Facebook
From Commodious Hedgehog, 2 Years ago, written in Plain Text.
This paste is a reply to Pubg 1.2 SDK from ambastha01 - go back
Embed
Viewing differences between Pubg 1.2 SDK and Re: Pubg 1.2 SDK
Class: World.Object
        Level* PersistentLevel;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        NetDriver* NetDriver;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        LineBatchComponent* LineBatcher;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        LineBatchComponent* PersistentLineBatcher;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        LineBatchComponent* ForegroundLineBatcher;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        GameNetworkManager* NetworkManager;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        PhysicsCollisionHandler* PhysicsCollisionHandler;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        Object*[] ExtraReferencedObjects;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        Object*[] PerModuleDataObjects;//[Offset: 0x48 , Size: 12]
        LevelStreaming*[] StreamingLevels;//[Offset: 0x54 , Size: 12]
        FString StreamingLevelsPrefix;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        Level* CurrentLevelPendingVisibility;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        Level* CurrentLevelPendingInvisibility;//[Offset: 0x70 , Size: 4]
        DemoNetDriver* DemoNetDriver;//[Offset: 0x74 , Size: 4]
        ParticleEventManager* MyParticleEventManager;//[Offset: 0x78 , Size: 4]
        ObjectPoolManager ObjectPoolManager;//[Offset: 0x7c , Size: 132]
        PhysicsVolume* DefaultPhysicsVolume;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        NavigationSystem* NavigationSystem;//[Offset: 0x164 , Size: 4]
        GameModeBase* AuthorityGameMode;//[Offset: 0x168 , Size: 4]
        GameStateBase* GameState;//[Offset: 0x16c , Size: 4]
        AISystemBase* AISystem;//[Offset: 0x170 , Size: 4]
        AvoidanceManager* AvoidanceManager;//[Offset: 0x174 , Size: 4]
        Level*[] Levels;//[Offset: 0x178 , Size: 12]
        LevelCollection[] LevelCollections;//[Offset: 0x184 , Size: 12]
        Level* CurrentLevel;//[Offset: 0x194 , Size: 4]
        GameInstance* OwningGameInstance;//[Offset: 0x198 , Size: 4]
        MaterialParameterCollectionInstance*[] ParameterCollectionInstances;//[Offset: 0x19c , Size: 12]
        Canvas* CanvasForRenderingToTarget;//[Offset: 0x1a8 , Size: 4]
        Canvas* CanvasForDrawMaterialToRenderTarget;//[Offset: 0x1ac , Size: 4]
        WorldComposition* WorldComposition;//[Offset: 0x704 , Size: 4]
        bool bAreConstraintsDirty;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x74a , Size: 1]

--------------------------------
Class: Object
        void ExecuteUbergraph(int EntryPoint);// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: Level.Object
        World* OwningWorld;//[Offset: 0x88 , Size: 4]
        Model* Model;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        ModelComponent*[] ModelComponents;//[Offset: 0x90 , Size: 12]
        LevelActorContainer* ActorCluster;//[Offset: 0x9c , Size: 4]
        int NumTextureStreamingUnbuiltComponents;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]
        int NumTextureStreamingDirtyResources;//[Offset: 0xa4 , Size: 4]
        LevelScriptActor* LevelScriptActor;//[Offset: 0xa8 , Size: 4]
        NavigationObjectBase* NavListStart;//[Offset: 0xac , Size: 4]
        NavigationObjectBase* NavListEnd;//[Offset: 0xb0 , Size: 4]
        NavigationDataChunk*[] NavDataChunks;//[Offset: 0xb4 , Size: 12]
        float LightmapTotalSize;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        float ShadowmapTotalSize;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        Vector[] StaticNavigableGeometry;//[Offset: 0xc8 , Size: 12]
        Guid[] StreamingTextureGuids;//[Offset: 0xd4 , Size: 12]
        bool bIsLightingScenario;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x154 , Size: 1]
        Guid LevelBuildDataId;//[Offset: 0x158 , Size: 16]
        MapBuildDataRegistry* MapBuildData;//[Offset: 0x168 , Size: 4]
        IntVector LightBuildLevelOffset;//[Offset: 0x16c , Size: 12]
        bool bTextureStreamingRotationChanged;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x178 , Size: 1]
        bool bIsVisible;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x178 , Size: 1]
        bool bLocked;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x178 , Size: 1]
        WorldSettings* WorldSettings;//[Offset: 0x1c0 , Size: 4]
        AssetUserData*[] AssetUserData;//[Offset: 0x1c8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: Model.Object

--------------------------------
Class: ModelComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        BodySetup* ModelBodySetup;//[Offset: 0x560 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        float CullingScreenSize;//[Offset: 0x264 , Size: 4]
        float MinDrawDistance;//[Offset: 0x268 , Size: 4]
        float LDMaxDrawDistance;//[Offset: 0x26c , Size: 4]
        float MaxDrawDistanceOffset;//[Offset: 0x270 , Size: 4]
        float CachedMaxDrawDistance;//[Offset: 0x274 , Size: 4]
        byte DepthPriorityGroup;//[Offset: 0x278 , Size: 1]
        byte ViewOwnerDepthPriorityGroup;//[Offset: 0x279 , Size: 1]
        enum LightmapType;//[Offset: 0x27a , Size: 1]
        bool bBulletCanBreakThrough;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x27b , Size: 1]
        bool bAlwaysCreatePhysicsState;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x27b , Size: 1]
        bool bGenerateOverlapEvents;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x27b , Size: 1]
        bool bMultiBodyOverlap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x27b , Size: 1]
        bool bCheckAsyncSceneOnMove;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x27c , Size: 1]
        bool bTraceComplexOnMove;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x27c , Size: 1]
        bool bReturnMaterialOnMove;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x27c , Size: 1]
        bool bUseViewOwnerDepthPriorityGroup;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x27c , Size: 1]
        bool bAllowCullDistanceVolume;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x27c , Size: 1]
        bool bAllowCullDistanceVolumeMovable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x27c , Size: 1]
        bool bHasMotionBlurVelocityMeshes;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x27c , Size: 1]
        bool bVisibleInReflectionCaptures;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x27c , Size: 1]
        bool bRenderInMainPass;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x27d , Size: 1]
        bool bRenderInMono;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x27d , Size: 1]
        bool bReceivesDecals;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x27d , Size: 1]
        bool bOwnerNoSee;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x27d , Size: 1]
        bool bOnlyOwnerSee;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x27d , Size: 1]
        bool bTreatAsBackgroundForOcclusion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x27d , Size: 1]
        bool bDrawIdeaOutline;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x27d , Size: 1]
        bool bOverrideIdeaOutlineColor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x27d , Size: 1]
        LinearColor IdeaOutlineColor;//[Offset: 0x280 , Size: 16]
        bool bOverrideIdeaOutlineThickness;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x290 , Size: 1]
        float IdeaOutlineThickness;//[Offset: 0x294 , Size: 4]
        bool bDrawDyeing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x298 , Size: 1]
        enum DrawDyeingMode;//[Offset: 0x299 , Size: 1]
        LinearColor VisibleDyeingColor;//[Offset: 0x29c , Size: 16]
        LinearColor OccludedDyeingColor;//[Offset: 0x2ac , Size: 16]
        bool bUseAsEarlyZ;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2bc , Size: 1]
        bool bRenderInTwoPass;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2bc , Size: 1]
        bool bUseAsOccluder;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2bc , Size: 1]
        bool bSelectable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x2bc , Size: 1]
        bool bForceMipStreaming;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x2bc , Size: 1]
        bool bHasPerInstanceHitProxies;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x2bc , Size: 1]
        bool CastShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x2bc , Size: 1]
        bool bAffectDynamicIndirectLighting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x2bc , Size: 1]
        bool bAffectDistanceFieldLighting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2bd , Size: 1]
        bool bCastDynamicShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2bd , Size: 1]
        bool bCastStaticShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2bd , Size: 1]
        bool bCastVolumetricTranslucentShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x2bd , Size: 1]
        bool bSelfShadowOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x2bd , Size: 1]
        bool bCastFarShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x2bd , Size: 1]
        bool bCastInsetShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x2bd , Size: 1]
        bool bCastCinematicShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x2bd , Size: 1]
        bool bCastHiddenShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2be , Size: 1]
        bool bCastShadowAsTwoSided;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2be , Size: 1]
        bool bLightAsIfStatic;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2be , Size: 1]
        bool bLightAttachmentsAsGroup;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x2be , Size: 1]
        bool bReceiveCombinedCSMAndStaticShadowsFromStationaryLights;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x2be , Size: 1]
        bool bSingleSampleShadowFromStationaryLights;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x2be , Size: 1]
        bool bIgnoreRadialImpulse;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x2be , Size: 1]
        bool bIgnoreRadialForce;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x2be , Size: 1]
        bool bApplyImpulseOnDamage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2bf , Size: 1]
        bool AlwaysLoadOnClient;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2bf , Size: 1]
        bool AlwaysLoadOnServer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2bf , Size: 1]
        bool bUseEditorCompositing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x2bf , Size: 1]
        bool bRenderCustomDepth;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x2bf , Size: 1]
        byte bHasCustomNavigableGeometry;//[Offset: 0x2c0 , Size: 1]
        byte CanCharacterStepUpOn;//[Offset: 0x2c2 , Size: 1]
        LightingChannels LightingChannels;//[Offset: 0x2c3 , Size: 1]
        enum CustomDepthStencilWriteMask;//[Offset: 0x2c4 , Size: 1]
        int CustomDepthStencilValue;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        int TranslucencySortPriority;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        int VisibilityId;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        float OverrideCylinderMaxDrawHeight;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        float BoundsScale;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        float OCBoundsScale;//[Offset: 0x2e8 , Size: 4]
        float LastSubmitTime;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        float LastRenderTime;//[Offset: 0x2f0 , Size: 4]
        float LastRenderTimeOnScreen;//[Offset: 0x2f4 , Size: 4]
        float ShadowLastRenderTime;//[Offset: 0x2f8 , Size: 4]
        Actor*[] MoveIgnoreActors;//[Offset: 0x2fc , Size: 12]
        PrimitiveComponent*[] MoveIgnoreComponents;//[Offset: 0x308 , Size: 12]
        BodyInstance BodyInstance;//[Offset: 0x320 , Size: 320]
        delegate OnComponentHit;//[Offset: 0x460 , Size: 12]
        delegate OnComponentBeginOverlap;//[Offset: 0x46c , Size: 12]
        delegate OnComponentEndOverlap;//[Offset: 0x478 , Size: 12]
        delegate OnComponentWake;//[Offset: 0x484 , Size: 12]
        delegate OnComponentSleep;//[Offset: 0x490 , Size: 12]
        delegate OnBeginCursorOver;//[Offset: 0x4a8 , Size: 12]
        delegate OnEndCursorOver;//[Offset: 0x4b4 , Size: 12]
        delegate OnClicked;//[Offset: 0x4c0 , Size: 12]
        delegate OnReleased;//[Offset: 0x4cc , Size: 12]
        delegate OnInputTouchBegin;//[Offset: 0x4d8 , Size: 12]
        delegate OnInputTouchEnd;//[Offset: 0x4e4 , Size: 12]
        delegate OnInputTouchEnter;//[Offset: 0x4f0 , Size: 12]
        delegate OnInputTouchLeave;//[Offset: 0x4fc , Size: 12]
        PrimitiveComponent* LODParentPrimitive;//[Offset: 0x514 , Size: 4]
        PrimitiveComponentPostPhysicsTickFunction PostPhysicsComponentTick;//[Offset: 0x518 , Size: 60]
        void WakeRigidBody(FName BoneName);// 0x4049440
        void WakeAllRigidBodies();// 0x1f34be0
        void SetWalkableSlopeOverride(out const WalkableSlopeOverride NewOverride);// 0x40493a8
        void SetVisibleDyeingColor(out const LinearColor InColor);// 0x4049324
        void SetTranslucentSortPriority(int NewTranslucentSortPriority);// 0x40492ac
        void SetSingleSampleShadowFromStationaryLights(bool bNewSingleSampleShadowFromStationaryLights);// 0x404922c
        void SetSimulatePhysics(bool bSimulate);// 0x1fda7e8
        void SetRenderInMono(bool bValue);// 0x40491ac
        void SetRenderInMainPass(bool bValue);// 0x404912c
        void SetRenderCustomDepth(bool bValue);// 0x40490ac
        void SetReceivesDecals(bool bNewReceivesDecals);// 0x404902c
        void SetPhysMaterialOverride(PhysicalMaterial* NewPhysMaterial);// 0x4048fac
        void SetPhysicsMaxAngularVelocityInRadians(float NewMaxAngVel, bool bAddToCurrent, FName BoneName);// 0x4048e98
        void SetPhysicsMaxAngularVelocityInDegrees(float NewMaxAngVel, bool bAddToCurrent, FName BoneName);// 0x4048d74
        void SetPhysicsMaxAngularVelocity(float NewMaxAngVel, bool bAddToCurrent, FName BoneName);// 0x4048d74
        void SetPhysicsLinearVelocity(Vector NewVel, bool bAddToCurrent, FName BoneName);// 0x4048c60
        void SetPhysicsAngularVelocityInRadians(Vector NewAngVel, bool bAddToCurrent, FName BoneName);// 0x4048b4c
        void SetPhysicsAngularVelocityInDegrees(Vector NewAngVel, bool bAddToCurrent, FName BoneName);// 0x4048a14
        void SetPhysicsAngularVelocity(Vector NewAngVel, bool bAddToCurrent, FName BoneName);// 0x4048a14
        void SetOwnerNoSee(bool bNewOwnerNoSee);// 0x4048994
        void SetOnlyOwnerSee(bool bNewOnlyOwnerSee);// 0x4048914
        void SetOccludedDyeingColor(out const LinearColor InColor);// 0x4048890
        void SetNotifyRigidBodyCollision(bool bNewNotifyRigidBodyCollision);// 0x4048808
        void SetMaterialByNameAsyncCallBack(FName MaterialSlotName, MaterialInterface* AssetPtr);// 0x4048638
        void SetMaterialByNameAsync(FName MaterialSlotName, FString MaterialPath);// 0x404848c
        void SetMaterialByName(FName MaterialSlotName, MaterialInterface* Material);// 0x40483c8
        void SetMaterial(int ElementIndex, MaterialInterface* Material);// 0x4048304
        void SetMassScale(FName BoneName, float InMassScale);// 0x4048238
        void SetMassOverrideInKg(FName BoneName, float MassInKg, bool bOverrideMass);// 0x404811c
        void SetLockedAxis(byte LockedAxis);// 0x404809c
        void SetLinearDamping(float InDamping);// 0x404801c
        void SetEnableGravity(bool bGravityEnabled);// 0x4047f94
        void SetDrawIdeaOutline(bool bNewDrawOutline);// 0x4047f14
        void SetDrawDyeingMode(enum InDrawDyeingMode);// 0x4047e9c
        void SetDrawDyeing(bool bNewDrawOutline);// 0x4047e1c
        void SetCustomDepthStencilWriteMask(enum WriteMaskBit);// 0x4047da4
        void SetCustomDepthStencilValue(int Value);// 0x4047d2c
        void SetCullDistance(float NewCullDistance);// 0x4047cb4
        void SetConstraintMode(byte ConstraintMode);// 0x4047c34
        void SetCollisionResponseToChannel(byte Channel, byte NewResponse);// 0x4047b70
        void SetCollisionResponseToAllChannels(byte NewResponse);// 0x4047af0
        void SetCollisionProfileName(FName InCollisionProfileName);// 0x4047a70
        void SetCollisionObjectType(byte Channel);// 0x40479f0
        void SetCollisionEnabled(byte NewType);// 0x4047970
        void SetCenterOfMass(Vector CenterOfMassOffset, FName BoneName);// 0x40478b0
        void SetCastShadow(bool NewCastShadow);// 0x4006d0c
        void SetBoundsScale(float NewBoundsScale);// 0x4047838
        void SetAngularDamping(float InDamping);// 0x1f33670
        void SetAllPhysicsLinearVelocity(Vector NewVel, bool bAddToCurrent);// 0x404776c
        void SetAllPhysicsAngularVelocityInRadians(out const Vector NewAngVel, bool bAddToCurrent);// 0x4047690
        void SetAllPhysicsAngularVelocityInDegrees(out const Vector NewAngVel, bool bAddToCurrent);// 0x4047588
        void SetAllPhysicsAngularVelocity(out const Vector NewAngVel, bool bAddToCurrent);// 0x40474ac
        void SetAllMassScale(float InMassScale);// 0x404742c
        Vector ScaleByMomentOfInertia(Vector InputVector, FName BoneName);// 0x4047340
        void PutRigidBodyToSleep(FName BoneName);// 0x40472c8
        void OverrideIdeaOutlineThickness(bool bOverride, const float InThickness);// 0x4047200
        void OverrideIdeaOutlineColor(bool bOverride, out const LinearColor InOutlineColor);// 0x404712c
        bool K2_LineTraceComponent(Vector TraceStart, Vector TraceEnd, bool bTraceComplex, bool bShowTrace, out Vector HitLocation, out Vector HitNormal, out FName BoneName, out HitResult OutHit);// 0x4046e3c
        bool K2_IsQueryCollisionEnabled();// 0x4046dfc
        bool K2_IsPhysicsCollisionEnabled();// 0x4046dbc
        bool K2_IsCollisionEnabled();// 0x4046d84
        bool IsOverlappingComponent(const PrimitiveComponent* OtherComp);// 0x4046d04
        bool IsOverlappingActor(const Actor* Other);// 0x4046c84
        bool IsGravityEnabled();// 0x3f5760c
        bool IsAnyRigidBodyAwake();// 0x4046c54
        void IgnoreComponentWhenMoving(PrimitiveComponent* Component, bool bShouldIgnore);// 0x4046b90
        void IgnoreActorWhenMoving(Actor* Actor, bool bShouldIgnore);// 0x4046acc
        WalkableSlopeOverride GetWalkableSlopeOverride();// 0x4046a90
        Vector GetPhysicsLinearVelocityAtPoint(Vector Point, FName BoneName);// 0x40469ac
        Vector GetPhysicsLinearVelocity(FName BoneName);// 0x4046918
        Vector GetPhysicsAngularVelocityInRadians(FName BoneName);// 0x4046884
        Vector GetPhysicsAngularVelocityInDegrees(FName BoneName);// 0x40467d8
        Vector GetPhysicsAngularVelocity(FName BoneName);// 0x40467d8
        void GetOverlappingComponents(out PrimitiveComponent*[] InOverlappingComponents);// 0x404670c
        void GetOverlappingActors(out Actor*[] OverlappingActors, class Actor ClassFilter);// 0x40465f8
        int GetNumMaterials();// 0x3f502c4
        MaterialInterface* GetMaterialFromCollisionFaceIndex(int FaceIndex, out int SectionIndex);// 0x404651c
        MaterialInterface* GetMaterial(int ElementIndex);// 0x4046494
        float GetMassScale(FName BoneName);// 0x404640c
        float GetMass();// 0x40463dc
        float GetLinearDamping();// 0x40463ac
        Vector GetInertiaTensor(FName BoneName);// 0x4046310
        byte GetCollisionResponseToChannel(byte Channel);// 0x4046288
        FName GetCollisionProfileName();// 0x4046248
        byte GetCollisionObjectType();// 0x1c9ad3c
        byte GetCollisionEnabled();// 0x4046218
        float GetClosestPointOnCollision(out const Vector Point, out Vector OutPointOnBody, FName BoneName);// 0x40460e8
        Vector GetCenterOfMass(FName BoneName);// 0x4046054
        float GetAngularDamping();// 0x4046024
        MaterialInstanceDynamic* CreateDynamicMaterialInstance(int ElementIndex, MaterialInterface* SourceMaterial);// 0x4045f58
        MaterialInstanceDynamic* CreateAndSetMaterialInstanceDynamicFromMaterial(int ElementIndex, MaterialInterface* Parent);// 0x4045e8c
        MaterialInstanceDynamic* CreateAndSetMaterialInstanceDynamic(int ElementIndex);// 0x4045e04
        PrimitiveComponent*[] CopyArrayOfMoveIgnoreComponents();// 0x4045d44
        Actor*[] CopyArrayOfMoveIgnoreActors();// 0x4045c84
        void ClearMoveIgnoreComponents();// 0x4045c54
        void ClearMoveIgnoreActors();// 0x4045c40
        bool CanCharacterStepUp(Pawn* Pawn);// 0x4045bb8
        void AddTorqueInRadians(Vector Torque, FName BoneName, bool bAccelChange);// 0x4045974
        void AddTorqueInDegrees(Vector Torque, FName BoneName, bool bAccelChange);// 0x4045a84
        void AddTorque(Vector Torque, FName BoneName, bool bAccelChange);// 0x4045974
        void AddRadialImpulse(Vector Origin, float Radius, float Strength, byte Falloff, bool bVelChange);// 0x40457d0
        void AddRadialForce(Vector Origin, float Radius, float Strength, byte Falloff, bool bAccelChange);// 0x404562c
        void AddImpulseAtLocation(Vector Impulse, Vector Location, FName BoneName);// 0x4045514
        void AddImpulse(Vector Impulse, FName BoneName, bool bVelChange);// 0x40453fc
        void AddForceAtLocationLocal(Vector force, Vector Location, FName BoneName);// 0x40452e4
        void AddForceAtLocation(Vector force, Vector Location, FName BoneName);// 0x40451cc
        void AddForce(Vector force, FName BoneName, bool bAccelChange);// 0x40450b4
        void AddAngularImpulseInRadians(Vector Impulse, FName BoneName, bool bVelChange);// 0x4044f9c
        void AddAngularImpulseInDegrees(Vector Impulse, FName BoneName, bool bVelChange);// 0x4044e60
        void AddAngularImpulse(Vector Impulse, FName BoneName, bool bVelChange);// 0x4044d48

--------------------------------
Class: SceneComponent.ActorComponent.Object
        PhysicsVolume* PhysicsVolume;//[Offset: 0xc0 , Size: 8]
        SceneComponent* AttachParent;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        FName AttachSocketName;//[Offset: 0xd0 , Size: 8]
        SceneComponent*[] AttachChildren;//[Offset: 0xd8 , Size: 12]
        SceneComponent*[] ClientAttachedChildren;//[Offset: 0xe4 , Size: 12]
        Vector RelativeLocation;//[Offset: 0x118 , Size: 12]
        Rotator RelativeRotation;//[Offset: 0x124 , Size: 12]
        Vector RelativeScale3D;//[Offset: 0x130 , Size: 12]
        Vector ComponentVelocity;//[Offset: 0x1a0 , Size: 12]
        bool bComponentToWorldUpdated;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1ac , Size: 1]
        bool bAbsoluteLocation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1ac , Size: 1]
        int AntiCheatRandValue0;//[Offset: 0x1b0 , Size: 4]
        bool bAbsoluteRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1b4 , Size: 1]
        bool bAbsoluteScale;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1b4 , Size: 1]
        int AntiCheatRandValue1;//[Offset: 0x1b8 , Size: 4]
        bool bVisible;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1bc , Size: 1]
        bool bHiddenInGame;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1bc , Size: 1]
        int AntiCheatRandValue2;//[Offset: 0x1c0 , Size: 4]
        bool bShouldUpdatePhysicsVolume;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1c4 , Size: 1]
        bool bBoundsChangeTriggersStreamingDataRebuild;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1c4 , Size: 1]
        bool bUseAttachParentBound;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x1c4 , Size: 1]
        int AntiCheatRandValue3;//[Offset: 0x1c8 , Size: 4]
        bool bShouldUpdateOverLaps;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1cc , Size: 1]
        int AntiCheatRandValue4;//[Offset: 0x1d0 , Size: 4]
        int AntiCheatRandValue5;//[Offset: 0x1d8 , Size: 4]
        bool bAbsoluteTranslation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1dc , Size: 1]
        byte Mobility;//[Offset: 0x1dd , Size: 1]
        int AntiCheatRandValue6;//[Offset: 0x1e0 , Size: 4]
        byte DetailMode;//[Offset: 0x1e4 , Size: 1]
        delegate PhysicsVolumeChangedDelegate;//[Offset: 0x230 , Size: 12]
        void ToggleVisibility(bool bPropagateToChildren);// 0x1de5628
        bool SnapTo(SceneComponent* InParent, FName InSocketName);// 0x4059c84
        void SetWorldScale3D(Vector NewScale);// 0x4059c14
        void SetVisibility(bool bNewVisibility, bool bPropagateToChildren);// 0x4059b3c
        void SetRelativeScale3D(Vector NewScale3D);// 0x4059ac4
        void SetHiddenInGame(bool NewHidden, bool bPropagateToChildren);// 0x40599f0
        void SetAbsolute(bool bNewAbsoluteLocation, bool bNewAbsoluteRotation, bool bNewAbsoluteScale);// 0x40598d0
        void ResetRelativeTransform();// 0x40598bc
        void OnRep_Visibility(bool OldValue);// 0x405983c
        void OnRep_Transform();// 0x4059828
        void OnRep_AttachSocketName();// 0x4059814
        void OnRep_AttachParent();// 0x4059814
        void OnRep_AttachChildren();// 0x4059800
        void K2_SetWorldTransform(out const Transform NewTransform, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x4059620
        void K2_SetWorldRotation(Rotator NewRotation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x4059498
        void K2_SetWorldLocationAndRotation(Vector NewLocation, Rotator NewRotation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x40592dc
        void K2_SetWorldLocation(Vector NewLocation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x4059160
        void K2_SetRelativeTransform(out const Transform NewTransform, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x4058f80
        void K2_SetRelativeRotation(Rotator NewRotation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x4058e04
        void K2_SetRelativeLocationAndRotation(Vector NewLocation, Rotator NewRotation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x4058c48
        void K2_SetRelativeLocation(Vector NewLocation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x4058acc
        Transform K2_GetComponentToWorld();// 0x4058a6c
        Vector K2_GetComponentScale();// 0x4058a24
        Rotator K2_GetComponentRotation();// 0x40589dc
        Vector K2_GetComponentLocation();// 0x4058994
        void K2_DetachFromComponent(enum LocationRule, enum RotationRule, enum ScaleRule, bool bCallModify);// 0x4058844
        bool K2_AttachToComponent(SceneComponent* Parent, FName SocketName, enum LocationRule, enum RotationRule, enum ScaleRule, bool bWeldSimulatedBodies);// 0x405865c
        bool K2_AttachTo(SceneComponent* InParent, FName InSocketName, byte AttachType, bool bWeldSimulatedBodies);// 0x4058500
        void K2_AddWorldTransform(out const Transform DeltaTransform, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x4058320
        void K2_AddWorldRotation(Rotator DeltaRotation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x40581a4
        void K2_AddWorldOffset(Vector DeltaLocation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x4058028
        void K2_AddRelativeRotation(Rotator DeltaRotation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x4057eac
        void K2_AddRelativeLocation(Vector DeltaLocation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x4057d30
        void K2_AddLocalTransform(out const Transform DeltaTransform, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x4057b50
        void K2_AddLocalRotation(Rotator DeltaRotation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x40579cc
        void K2_AddLocalOffset(Vector DeltaLocation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x4057850
        bool IsVisible();// 0x1c6e00c
        bool IsSimulatingPhysics(FName BoneName);// 0x40577c8
        bool IsAnySimulatingPhysics();// 0x1cd1608
        Vector GetUpVector();// 0x4057780
        Transform GetSocketTransform(FName InSocketName, byte TransformSpace);// 0x4057684
        Rotator GetSocketRotation(FName InSocketName);// 0x40575e8
        Quat GetSocketQuaternion(FName InSocketName);// 0x405754c
        Vector GetSocketLocation(FName InSocketName);// 0x40574b0
        Vector GetRightVector();// 0x4057468
        Transform GetRelativeTransform();// 0x4057408
        PhysicsVolume* GetPhysicsVolume();// 0x40573e0
        void GetParentComponents(out SceneComponent*[] Parents);// 0x4057314
        int GetNumChildrenComponents();// 0x40572ec
        Vector GetForwardVector();// 0x402f23c
        Vector GetComponentVelocity();// 0x405729c
        Transform GetComponentTransformViewTranslatedBP();// 0x4057260
        Transform GetComponentLocal(out const Transform LocalTransform);// 0x4057160
        void GetChildrenComponents(bool bIncludeAllDescendants, out SceneComponent*[] Children);// 0x405703c
        SceneComponent* GetChildComponent(int ChildIndex);// 0x4056fbc
        FName GetAttachSocketName();// 0x4056fa0
        SceneComponent* GetAttachParent();// 0x4056f84
        FName[] GetAllSocketNames();// 0x4056ec4
        bool DoesSocketExist(FName InSocketName);// 0x4056e3c
        void DetachFromParent(bool bMaintainWorldPosition, bool bCallModify);// 0x4056d64

--------------------------------
Class: ActorComponent.Object
        ActorComponentTickFunction PrimaryComponentTick;//[Offset: 0x20 , Size: 60]
        bool bSupportSuspendTick;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5c , Size: 1]
        FName[] ComponentTags;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        bool bDestroyIfOnClientNoLocalControl;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x6c , Size: 1]
        float NetUpdateFrequency;//[Offset: 0x70 , Size: 4]
        AssetUserData*[] AssetUserData;//[Offset: 0x78 , Size: 12]
        bool bReplicates;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x84 , Size: 1]
        bool bNetAddressable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x84 , Size: 1]
        bool bAutoActivate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x86 , Size: 1]
        bool bIsActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x86 , Size: 1]
        bool bEditableWhenInherited;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x86 , Size: 1]
        bool bCanEverAffectNavigation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x86 , Size: 1]
        bool bIsEditorOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x86 , Size: 1]
        bool bIsClientOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x87 , Size: 1]
        enum CreationMethod;//[Offset: 0x89 , Size: 1]
        SimpleMemberReference[] UCSModifiedProperties;//[Offset: 0x8c , Size: 12]
        delegate OnComponentActivated;//[Offset: 0x9c , Size: 12]
        delegate OnComponentDeactivated;//[Offset: 0xa8 , Size: 12]
        void ToggleActive();// 0x1df126c
        void SetTickGroup(byte NewTickGroup);// 0x3f1ddcc
        void SetTickableWhenPaused(bool bTickableWhenPaused);// 0x3f1dd4c
        void SetIsReplicated(bool ShouldReplicate);// 0x3f1dccc
        void SetComponentTickInterval(float TickInterval);// 0x1d5b648
        void SetComponentTickEnabled(bool bEnabled);// 0x3f1dc44
        void SetAutoActivate(bool bNewAutoActivate);// 0x1ca03f8
        void SetActive(bool bNewActive, bool bReset);// 0x3f1db6c
        void RemoveTickPrerequisiteComponent(ActorComponent* PrerequisiteComponent);// 0x3f1daec
        void RemoveTickPrerequisiteActor(Actor* PrerequisiteActor);// 0x3f1da6c
        void ReceiveTick(float DeltaSeconds);// 0x2859eb0
        void ReceiveEndPlay(byte EndPlayReason);// 0x2859eb0
        void ReceiveBeginPlay();// 0x2859eb0
        void OnRep_Replicates();// 0x3f1da58
        void OnRep_IsActive();// 0x3f1da44
        void K2_DestroyComponent(Object* Object);// 0x3f1d9cc
        bool IsComponentTickEnabled();// 0x3f1d9a4
        bool IsBeingDestroyed();// 0x3f1d984
        bool IsActive();// 0x20a08b8
        Actor* GetOwner();// 0x3f1d968
        float GetComponentTickInterval();// 0x1d76298
        void ForceNetUpdate();// 0x1df6eb4
        void Deactivate();// 0x1df1234
        bool ComponentHasTag(FName Tag);// 0x3f1d8e8
        void AddTickPrerequisiteComponent(ActorComponent* PrerequisiteComponent);// 0x3f1d868
        void AddTickPrerequisiteActor(Actor* PrerequisiteActor);// 0x3f1d7e8
        void Activate(bool bReset);// 0x1ca0370

--------------------------------
Class: LinearColor
        float R;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float G;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float B;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float A;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: ActorComponentTickFunction.TickFunction

--------------------------------
Class: TickFunction
        byte TickGroup;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        byte EndTickGroup;//[Offset: 0x5 , Size: 1]
        bool bTickEvenWhenPaused;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        bool bCanEverTick;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        bool bStartWithTickEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        bool bAllowTickOnDedicatedServer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        float TickInterval;//[Offset: 0x30 , Size: 4]

--------------------------------
Class: LightingChannels
        bool bChannel0;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bChannel1;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bChannel2;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x0 , Size: 1]

--------------------------------
Class: Actor.Object
        ActorTickFunction PrimaryActorTick;//[Offset: 0x1c , Size: 60]
        bool bSupportSuspendTick;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x58 , Size: 1]
        float CustomTimeDilation;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        bool bHidden;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x60 , Size: 1]
        bool bNetTemporary;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x60 , Size: 1]
        bool bNetStartup;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x60 , Size: 1]
        bool bOnlyRelevantToOwner;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x60 , Size: 1]
        bool bOnlyRelevantToConnection;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x60 , Size: 1]
        bool bRegionBasedNetConsideration;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x60 , Size: 1]
        bool bFastDistBasedRelevancy;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x60 , Size: 1]
        bool bFastCustomOwnersRelevancy;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x60 , Size: 1]
        bool bAlwaysRelevant;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x61 , Size: 1]
        bool bReplicateMovement;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x61 , Size: 1]
        bool bTearOff;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x61 , Size: 1]
        bool bExchangedRoles;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x61 , Size: 1]
        bool bNetLoadOnClient;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x61 , Size: 1]
        bool bNetUseOwnerRelevancy;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x61 , Size: 1]
        bool bBlockInput;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x61 , Size: 1]
        bool bAllowTickBeforeBeginPlay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x62 , Size: 1]
        bool bActorEnableCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x62 , Size: 1]
        bool bReplicates;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x62 , Size: 1]
        byte RemoteRole;//[Offset: 0x63 , Size: 1]
        Actor* Owner;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        byte WorldParallelismID;//[Offset: 0x68 , Size: 1]
        FName NetDriverName;//[Offset: 0x70 , Size: 8]
        RepMovement ReplicatedMovement;//[Offset: 0x78 , Size: 52]
        float InitialLifeSpan;//[Offset: 0xac , Size: 4]
        RepAttachment AttachmentReplication;//[Offset: 0xb0 , Size: 56]
        byte Role;//[Offset: 0xe8 , Size: 1]
        byte NetDormancy;//[Offset: 0xe9 , Size: 1]
        byte AutoReceiveInput;//[Offset: 0xea , Size: 1]
        int InputPriority;//[Offset: 0xec , Size: 4]
        InputComponent* InputComponent;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        float NetCullDistanceSquared;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        int NetTag;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        float NetConsiderFrequency;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        float NetUpdateFrequency;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        float MinNetUpdateFrequency;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        float NetPriority;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        bool bAutoDestroyWhenFinished;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x118 , Size: 1]
        bool bCanBeDamaged;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x118 , Size: 1]
        bool bActorIsBeingDestroyed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x118 , Size: 1]
        bool bCollideWhenPlacing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x118 , Size: 1]
        bool bFindCameraComponentWhenViewTarget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x118 , Size: 1]
        bool bRelevantForNetworkReplays;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x118 , Size: 1]
        bool bLowUpdateRateForReplay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x118 , Size: 1]
        bool bGenerateOverlapEventsDuringLevelStreaming;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x118 , Size: 1]
        bool bCanBeInCluster;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x119 , Size: 1]
        bool bAllowReceiveTickEventOnDedicatedServer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x119 , Size: 1]
        bool bActorSeamlessTraveled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x119 , Size: 1]
        bool bIgnoresOriginShifting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x119 , Size: 1]
        bool bEnableAutoLODGeneration;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x119 , Size: 1]
        enum SpawnCollisionHandlingMethod;//[Offset: 0x11a , Size: 1]
        Pawn* Instigator;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        Actor*[] Children;//[Offset: 0x12c , Size: 12]
        SceneComponent* RootComponent;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        MatineeActor*[] ControllingMatineeActors;//[Offset: 0x13c , Size: 12]
        FName[] Layers;//[Offset: 0x150 , Size: 12]
        ChildActorComponent* ParentComponent;//[Offset: 0x15c , Size: 8]
        FName[] Tags;//[Offset: 0x164 , Size: 12]
        uint64 HiddenEditorViews;//[Offset: 0x170 , Size: 8]
        delegate OnTakeAnyDamage;//[Offset: 0x178 , Size: 12]
        delegate OnTakePointDamage;//[Offset: 0x184 , Size: 12]
        delegate OnActorBeginOverlap;//[Offset: 0x190 , Size: 12]
        delegate OnActorEndOverlap;//[Offset: 0x19c , Size: 12]
        delegate OnBeginCursorOver;//[Offset: 0x1a8 , Size: 12]
        delegate OnEndCursorOver;//[Offset: 0x1b4 , Size: 12]
        delegate OnClicked;//[Offset: 0x1c0 , Size: 12]
        delegate OnReleased;//[Offset: 0x1cc , Size: 12]
        delegate OnInputTouchBegin;//[Offset: 0x1d8 , Size: 12]
        delegate OnInputTouchEnd;//[Offset: 0x1e4 , Size: 12]
        delegate OnInputTouchEnter;//[Offset: 0x1f0 , Size: 12]
        delegate OnInputTouchLeave;//[Offset: 0x1fc , Size: 12]
        delegate OnActorHit;//[Offset: 0x208 , Size: 12]
        delegate OnDestroyed;//[Offset: 0x214 , Size: 12]
        delegate OnEndPlay;//[Offset: 0x220 , Size: 12]
        ActorComponent*[] BlueprintCreatedComponents;//[Offset: 0x2a4 , Size: 12]
        ActorComponent*[] InstanceComponents;//[Offset: 0x2b0 , Size: 12]
        bool WasRecentlyRendered(float Tolerance);// 0x3f1aab0
        void UserConstructionScript();// 0x2859eb0
        void TearOff();// 0x1cc7830
        void SnapRootComponentTo(Actor* InParentActor, FName InSocketName);// 0x3f1a9f4
        void SetTickGroup(byte NewTickGroup);// 0x3f1a97c
        void SetTickableWhenPaused(bool bTickableWhenPaused);// 0x3f1a8fc
        void SetReplicates(bool bInReplicates);// 0x3f1a87c
        void SetReplicateMovement(bool bInReplicateMovement);// 0x3f1a7f4
        void SetOwner(Actor* NewOwner);// 0x1cfd64c
        void SetNetDormancy(byte NewDormancy);// 0x3f1a77c
        void SetLifeSpan(float InLifespan);// 0x3f1a6fc
        void SetActorTickInterval(float TickInterval);// 0x1d5b49c
        void SetActorTickEnabled(bool bEnabled);// 0x3f1a67c
        void SetActorScale3D(Vector NewScale3D);// 0x3f1a60c
        void SetActorRelativeScale3D(Vector NewRelativeScale);// 0x3f1a59c
        void SetActorHiddenInGame(bool bNewHidden);// 0x3f1a514
        void SetActorEnableCollision(bool bNewActorEnableCollision);// 0x3f1a494
        void RemoveTickPrerequisiteComponent(ActorComponent* PrerequisiteComponent);// 0x1d05650
        void RemoveTickPrerequisiteActor(Actor* PrerequisiteActor);// 0x1d056d0
        void ReceiveTick(float DeltaSeconds);// 0x2859eb0
        void ReceiveReInitForReplay();// 0x2859eb0
        void ReceiveRadialDamage(float DamageReceived, const DamageType* DamageType, Vector Origin, out const HitResult HitInfo, Controller* InstigatedBy, Actor* DamageCauser);// 0x2859eb0
        void ReceivePointDamage(float Damage, const DamageType* DamageType, Vector HitLocation, Vector HitNormal, PrimitiveComponent* HitComponent, FName BoneName, Vector ShotFromDirection, Controller* InstigatedBy, Actor* DamageCauser, out const HitResult HitInfo);// 0x2859eb0
        void ReceiveHit(PrimitiveComponent* MyComp, Actor* Other, PrimitiveComponent* OtherComp, bool bSelfMoved, Vector HitLocation, Vector HitNormal, Vector NormalImpulse, out const HitResult Hit);// 0x2859eb0
        void ReceiveEndPlay(byte EndPlayReason);// 0x2859eb0
        void ReceiveDestroyed();// 0x2859eb0
        void ReceiveBeginPlay();// 0x2859eb0
        void ReceiveAnyDamage(float Damage, const DamageType* DamageType, Controller* InstigatedBy, Actor* DamageCauser);// 0x2859eb0
        void ReceiveActorOnReleased(Key ButtonReleased);// 0x2859eb0
        void ReceiveActorOnInputTouchLeave(const byte FingerIndex);// 0x2859eb0
        void ReceiveActorOnInputTouchEnter(const byte FingerIndex);// 0x2859eb0
        void ReceiveActorOnInputTouchEnd(const byte FingerIndex);// 0x2859eb0
        void ReceiveActorOnInputTouchBegin(const byte FingerIndex);// 0x2859eb0
        void ReceiveActorOnClicked(Key ButtonPressed);// 0x2859eb0
        void ReceiveActorEndOverlap(Actor* OtherActor);// 0x2859eb0
        void ReceiveActorEndCursorOver();// 0x2859eb0
        void ReceiveActorBeginOverlap(Actor* OtherActor);// 0x2859eb0
        void ReceiveActorBeginCursorOver();// 0x2859eb0
        void PrestreamTextures(float Seconds, bool bEnableStreaming, int CinematicTextureGroups);// 0x3f1a380
        void OnRep_ReplicateMovement();// 0x1dbf5b4
        void OnRep_ReplicatedMovement();// 0x1c7282c
        void OnRep_Owner();// 0x1df126c
        void OnRep_Instigator();// 0x3f1a364
        void OnRep_AttachmentReplication();// 0x1df77cc
        void MakeNoise(float Loudness, Pawn* NoiseInstigator, Vector NoiseLocation, float MaxRange, FName Tag);// 0x3f1a1c8
        MaterialInstanceDynamic* MakeMIDForMaterial(MaterialInterface* Parent);// 0x20a44d8
        bool K2_TeleportTo(Vector DestLocation, Rotator DestRotation);// 0x3f1a100
        bool K2_SetActorTransform(out const Transform NewTransform, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x3f19f10
        bool K2_SetActorRotation(Rotator NewRotation, bool bTeleportPhysics);// 0x3f19e40
        void K2_SetActorRelativeTransform(out const Transform NewRelativeTransform, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x3f19c60
        void K2_SetActorRelativeRotation(Rotator NewRelativeRotation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x3f19ae0
        void K2_SetActorRelativeLocation(Vector NewRelativeLocation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x3f19964
        bool K2_SetActorLocationAndRotation(Vector NewLocation, Rotator NewRotation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x3f19794
        bool K2_SetActorLocation(Vector NewLocation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x3f19614
        void K2_OnReset();// 0x2859eb0
        void K2_OnEndViewTarget(PlayerController* PC);// 0x2859eb0
        void K2_OnBecomeViewTarget(PlayerController* PC);// 0x2859eb0
        SceneComponent* K2_GetRootComponent();// 0x1d97908
        Rotator K2_GetActorRotation();// 0x3f19520
        Vector K2_GetActorLocation();// 0x3f194e0
        void K2_DetachFromActor(enum LocationRule, enum RotationRule, enum ScaleRule);// 0x3f193e0
        void K2_DestroyComponent(ActorComponent* Component);// 0x3f19368
        void K2_DestroyActor();// 0x1c9cb70
        void K2_AttachToComponent(SceneComponent* Parent, FName SocketName, enum LocationRule, enum RotationRule, enum ScaleRule, bool bWeldSimulatedBodies);// 0x3f19188
        void K2_AttachToActor(Actor* ParentActor, FName SocketName, enum LocationRule, enum RotationRule, enum ScaleRule, bool bWeldSimulatedBodies);// 0x3f18fa8
        void K2_AttachRootComponentToActor(Actor* InParentActor, FName InSocketName, byte AttachLocationType, bool bWeldSimulatedBodies);// 0x3f18e54
        void K2_AttachRootComponentTo(SceneComponent* InParent, FName InSocketName, byte AttachLocationType, bool bWeldSimulatedBodies);// 0x3f18d00
        void K2_AddActorWorldTransform(out const Transform DeltaTransform, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x3f18b20
        void K2_AddActorWorldRotation(Rotator DeltaRotation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x3f1899c
        void K2_AddActorWorldOffset(Vector DeltaLocation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x3f18820
        void K2_AddActorLocalTransform(out const Transform NewTransform, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x3f18640
        void K2_AddActorLocalRotation(Rotator DeltaRotation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x3f184c4
        void K2_AddActorLocalOffset(Vector DeltaLocation, bool bSweep, out HitResult SweepHitResult, bool bTeleport);// 0x3f18348
        bool IsOverlappingActor(const Actor* Other);// 0x3f182c8
        bool IsChildActor();// 0x3f182a0
        bool IsActorTickEnabled();// 0x3f18278
        bool IsActorBeingDestroyed();// 0x3f18254
        bool HasAuthority();// 0x3f1822c
        float GetVerticalDistanceTo(const Actor* OtherActor);// 0x3f181ac
        Vector GetVelocity();// 0x3f1815c
        Transform GetTransform();// 0x3f18110
        bool GetTickableWhenPaused();// 0x3f180e8
        float GetSquaredDistanceTo(const Actor* OtherActor);// 0x3f18068
        byte GetRole();// 0x1f4a7d0
        byte GetRemoteRole();// 0x3f1804c
        ChildActorComponent* GetParentComponent();// 0x3f18024
        Actor* GetParentActor();// 0x3f17ffc
        Actor* GetOwner();// 0x3f17fe0
        void GetOverlappingComponents(out PrimitiveComponent*[] OverlappingComponents);// 0x3f17f14
        void GetOverlappingActors(out Actor*[] OverlappingActors, class Actor ClassFilter);// 0x3f17e00
        float GetLifeSpan();// 0x3f17dd0
        Controller* GetInstigatorController();// 0x3f17da8
        Pawn* GetInstigator();// 0x1fcc978
        Vector GetInputVectorAxisValue(const Key InputAxisKey);// 0x3f17aa4
        float GetInputAxisValue(const FName InputAxisName);// 0x3f17a24
        float GetInputAxisKeyValue(const Key InputAxisKey);// 0x3f1772c
        float GetHorizontalDotProductTo(const Actor* OtherActor);// 0x3f176ac
        float GetHorizontalDistanceTo(const Actor* OtherActor);// 0x3f1762c
        float GetGameTimeSinceCreation();// 0x3f17604
        float GetDotProductTo(const Actor* OtherActor);// 0x3f17584
        float GetDistanceTo(const Actor* OtherActor);// 0x3f17504
        ActorComponent*[] GetComponentsByTag(class ActorComponent ComponentClass, FName Tag);// 0x3f173b0
        ActorComponent*[] GetComponentsByClass(class ActorComponent ComponentClass);// 0x3f172a8
        ActorComponent* GetComponentByClass(class ActorComponent ComponentClass);// 0x3f17228
        FName GetAttachParentSocketName();// 0x3f171e8
        Actor* GetAttachParentActor();// 0x3f171c0
        void GetAttachedActors(out Actor*[] OutActors);// 0x3f170f4
        void GetAllChildActors(out Actor*[] ChildActors, bool bIncludeDescendants);// 0x3f16fd8
        Vector GetActorUpVector();// 0x3f16f64
        float GetActorTimeDilation();// 0x3f16f3c
        float GetActorTickInterval();// 0x3f16f14
        Vector GetActorScale3D();// 0x3f16ecc
        Vector GetActorRightVector();// 0x3f16e58
        Vector GetActorRelativeScale3D();// 0x3f16e10
        Vector GetActorForwardVector();// 0x3f16d9c
        void GetActorEyesViewPoint(out Vector OutLocation, out Rotator OutRotation);// 0x3f16cbc
        bool GetActorEnableCollision();// 0x3f16c9c
        void GetActorBounds(bool bOnlyCollidingComponents, out Vector Origin, out Vector BoxExtent);// 0x3f16b74
        void ForceNetUpdate();// 0x1df6eb4
        void ForceNetConsider();// 0x1c6ded8
        void FlushNetDormancy();// 0x3f16b60
        void EnableInput(PlayerController* PlayerController);// 0x3f16ae0
        void DisableInput(PlayerController* PlayerController);// 0x3f16a60
        void DetachRootComponentFromParent(bool bMaintainWorldPosition);// 0x3f169e0
        void AddTickPrerequisiteComponent(ActorComponent* PrerequisiteComponent);// 0x3f16960
        void AddTickPrerequisiteActor(Actor* PrerequisiteActor);// 0x3f168e0
        ActorComponent* AddComponent(FName TemplateName, bool bManualAttachment, out const Transform RelativeTransform, const Object* ComponentTemplateContext);// 0x3f16720
        bool ActorHasTag(FName Tag);// 0x3f16698

--------------------------------
Class: ActorTickFunction.TickFunction

--------------------------------
Class: RepMovement
        Vector LinearVelocity;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector AngularVelocity;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Vector Location;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        Rotator Rotation;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        bool bSimulatedPhysicSleep;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        bool bRepPhysics;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        enum LocationQuantizationLevel;//[Offset: 0x31 , Size: 1]
        enum VelocityQuantizationLevel;//[Offset: 0x32 , Size: 1]
        enum RotationQuantizationLevel;//[Offset: 0x33 , Size: 1]

--------------------------------
Class: Vector
        float X;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Y;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Z;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: Rotator
        float Pitch;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Yaw;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Roll;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: RepAttachment
        Actor* AttachParent;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Vector_NetQuantize100 LocationOffset;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        Vector_NetQuantize100 RelativeScale3D;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        Rotator RotationOffset;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        FName AttachSocket;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        SceneComponent* AttachComponent;//[Offset: 0x30 , Size: 4]

--------------------------------
Class: Vector_NetQuantize100.Vector

--------------------------------
Class: InputComponent.ActorComponent.Object
        bool WasControllerKeyJustReleased(Key Key);// 0x3f914e4
        bool WasControllerKeyJustPressed(Key Key);// 0x3f914e4
        bool IsControllerKeyDown(Key Key);// 0x3f914e4
        void GetTouchState(int FingerIndex, out float LocationX, out float LocationY, out bool bIsCurrentlyPressed);// 0x3f91364
        Vector GetControllerVectorKeyState(Key Key);// 0x3f91060
        void GetControllerMouseDelta(out float DeltaX, out float DeltaY);// 0x3f90f80
        float GetControllerKeyTimeDown(Key Key);// 0x3f90b64
        void GetControllerAnalogStickState(byte WhichStick, out float StickX, out float StickY);// 0x3f90e5c
        float GetControllerAnalogKeyState(Key Key);// 0x3f90b64

--------------------------------
Class: Key
        FName KeyName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]

--------------------------------
Class: Pawn.Actor.Object
        bool bUseControllerRotationPitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        bool bUseControllerRotationYaw;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        bool bUseControllerRotationRoll;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        bool bCanAffectNavigationGeneration;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        bool bUseViewTranslatedTransform;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        float BaseEyeHeight;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        byte AutoPossessPlayer;//[Offset: 0x2d0 , Size: 1]
        enum AutoPossessAI;//[Offset: 0x2d1 , Size: 1]
        class Controller* AIControllerClass;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        PlayerState* PlayerState;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        byte RemoteViewPitch;//[Offset: 0x2dc , Size: 1]
        Controller* LastHitBy;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        Controller* Controller;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        Vector ControlInputVector;//[Offset: 0x2f0 , Size: 12]
        Vector LastControlInputVector;//[Offset: 0x2fc , Size: 12]
        void SpawnDefaultController();// 0x4028cc4
        void SetUseViewTranslatedTransform(bool bNewUseViewTranslatedTransform);// 0x1fefac0
        void SetCanAffectNavigationGeneration(bool bNewValue, bool bForceUpdate);// 0x4028bf4
        void ReceiveUnpossessed(Controller* OldController);// 0x2859eb0
        void ReceivePossessed(Controller* NewController);// 0x2859eb0
        void PawnMakeNoise(float Loudness, Vector NoiseLocation, bool bUseNoiseMakerLocation, Actor* NoiseMaker);// 0x4028aa0
        void OnRep_PlayerState();// 0x3f577d0
        void OnRep_Controller();// 0x1d28cd8
        void LaunchPawn(Vector LaunchVelocity, bool bXYOverride, bool bZOverride);// 0x402898c
        Vector K2_GetMovementInputVector();// 0x40288bc
        bool IsPlayerControlled();// 0x402895c
        bool IsMoveInputIgnored();// 0x3f5760c
        bool IsLocallyControlled();// 0x402892c
        bool IsControlled();// 0x4028904
        Vector GetPendingMovementInputVector();// 0x40288bc
        Vector GetNavAgentLocation();// 0x3f57578
        PawnMovementComponent* GetMovementComponent();// 0x2009d2c
        static Actor* GetMovementBaseActor(const Pawn* Pawn);// 0x4028844
        Vector GetLastMovementInputVector();// 0x40287fc
        Rotator GetControlRotation();// 0x40287ac
        Controller* GetController();// 0x4028790
        Rotator GetBaseAimRotation();// 0x4028740
        void DetachFromControllerPendingDestroy();// 0x1f34ce0
        Vector ConsumeMovementInputVector();// 0x40286f0
        void AddMovementInput(Vector WorldDirection, float ScaleValue, bool bForce);// 0x40285dc
        void AddControllerYawInput(float Val);// 0x1c6e418
        void AddControllerRollInput(float Val);// 0x1cdadcc
        void AddControllerPitchInput(float Val);// 0x1c6ec10

--------------------------------
Class: Controller.Actor.Object
        Pawn* Pawn;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        Character* Character;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        PlayerState* PlayerState;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        SceneComponent* TransformComponent;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        Rotator ControlRotation;//[Offset: 0x2e0 , Size: 12]
        bool bAttachToPawn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2ec , Size: 1]
        bool bIsPlayerController;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2ec , Size: 1]
        FName StateName;//[Offset: 0x2f8 , Size: 8]
        Actor* ObservedActor;//[Offset: 0x300 , Size: 4]
        delegate OnInstigatedAnyDamage;//[Offset: 0x304 , Size: 12]
        void UnPossess();// 0x1d02660
        void StopMovement();// 0x1f34c10
        void SetInitialLocationAndRotation(out const Vector NewLocation, out const Rotator NewRotation);// 0x3f578fc
        void SetIgnoreMoveInput(bool bNewMoveInput);// 0x3f57874
        void SetIgnoreLookInput(bool bNewLookInput);// 0x3f577ec
        void SetControlRotation(out const Rotator NewRotation, FString CallSource);// 0x1f1d258
        void ResetIgnoreMoveInput();// 0x1f3ca78
        void ResetIgnoreLookInput();// 0x1f34af4
        void ResetIgnoreInputFlags();// 0x1d9cddc
        void ReceiveInstigatedAnyDamage(float Damage, const DamageType* DamageType, Actor* DamagedActor, Actor* DamageCauser);// 0x2859eb0
        void Possess(Pawn* InPawn);// 0x1d0267c
        void OnRep_PlayerState();// 0x3f577d0
        void OnRep_Pawn();// 0x1d28cd8
        bool LineOfSightTo(const Actor* Other, Vector ViewPoint, bool bAlternateChecks);// 0x3f576b4
        Pawn* K2_GetPawn();// 0x3f5768c
        bool IsPlayerController();// 0x3f5766c
        bool IsMoveInputIgnored();// 0x3f5763c
        bool IsLookInputIgnored();// 0x3f5760c
        bool IsLocalPlayerController();// 0x3f575c8
        bool IsLocalController();// 0x1d1f0c4
        Actor* GetViewTarget();// 0x3f502f4
        Rotator GetDesiredRotation();// 0x3f57578
        Rotator GetControlRotation();// 0x3f57528
        void ClientSetRotation(Rotator NewRotation, bool bResetCamera);// 0x3f5745c
        void ClientSetLocation(Vector NewLocation, Rotator NewRotation);// 0x3f57394
        PlayerController* CastToPlayerController();// 0x3f5736c

--------------------------------
Class: Character.Pawn.Actor.Object
        SkeletalMeshComponent* Mesh;//[Offset: 0x308 , Size: 4]
        CharacterMovementComponent* CharacterMovement;//[Offset: 0x30c , Size: 4]
        CapsuleComponent* CapsuleComponent;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        BasedMovementInfo BasedMovement;//[Offset: 0x318 , Size: 48]
        BasedMovementInfo ReplicatedBasedMovement;//[Offset: 0x348 , Size: 48]
        float AnimRootMotionTranslationScale;//[Offset: 0x378 , Size: 4]
        Vector BaseTranslationOffset;//[Offset: 0x37c , Size: 12]
        Quat BaseRotationOffset;//[Offset: 0x390 , Size: 16]
        float ReplicatedServerLastTransformUpdateTimeStamp;//[Offset: 0x3a0 , Size: 4]
        byte ReplicatedMovementMode;//[Offset: 0x3b0 , Size: 1]
        bool bInBaseReplication;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3b1 , Size: 1]
        int MiddleDeviceAllowedParticleNum;//[Offset: 0x3b4 , Size: 4]
        float MiddleDeviceAllowedParticleDistance;//[Offset: 0x3b8 , Size: 4]
        int LowDeviceAllowedParticleNum;//[Offset: 0x3bc , Size: 4]
        float LowDeviceAllowedParticleDistance;//[Offset: 0x3c0 , Size: 4]
        float CrouchedEyeHeight;//[Offset: 0x3c8 , Size: 4]
        bool bIsCrouched;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x3cc , Size: 1]
        byte Ping;//[Offset: 0x3cd , Size: 1]
        bool bPressedJump;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x3ce , Size: 1]
        bool bClientUpdating;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x3ce , Size: 1]
        bool bClientWasFalling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x3ce , Size: 1]
        bool bClientResimulateRootMotion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x3ce , Size: 1]
        bool bClientResimulateRootMotionSources;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x3ce , Size: 1]
        bool bSimGravityDisabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x3ce , Size: 1]
        bool bClientCheckEncroachmentOnNetUpdate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x3ce , Size: 1]
        bool bServerMoveIgnoreRootMotion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x3ce , Size: 1]
        float JumpKeyHoldTime;//[Offset: 0x3d0 , Size: 4]
        float JumpMaxHoldTime;//[Offset: 0x3d4 , Size: 4]
        int JumpMaxCount;//[Offset: 0x3d8 , Size: 4]
        int JumpCurrentCount;//[Offset: 0x3dc , Size: 4]
        bool bWasJumping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x3e0 , Size: 1]
        delegate OnReachedJumpApex;//[Offset: 0x3e4 , Size: 12]
        delegate MovementModeChangedDelegate;//[Offset: 0x3fc , Size: 12]
        delegate OnCharacterMovementUpdated;//[Offset: 0x408 , Size: 12]
        RootMotionSourceGroup SavedRootMotion;//[Offset: 0x414 , Size: 144]
        RootMotionMovementParams ClientRootMotionParams;//[Offset: 0x4b0 , Size: 64]
        SimulatedRootMotionReplicatedMove[] RootMotionRepMoves;//[Offset: 0x4f0 , Size: 12]
        RepRootMotionMontage RepRootMotion;//[Offset: 0x500 , Size: 224]
        void UnCrouch(bool bClientSimulation);// 0x3f4dc70
        void StopJumping();// 0x3f4dc54
        void StopAnimMontage(AnimMontage* AnimMontage);// 0x1edd0c4
        void SetReplicateMovement(bool bInReplicateMovement);// 0x3f1a7f4
        void RootMotionDebugClientPrintOnScreen(FString inString);// 0x3f4db90
        float PlayAnimMontage(AnimMontage* AnimMontage, float InPlayRate, FName StartSectionName);// 0x3f4da78
        void OnWalkingOffLedge(out const Vector PreviousFloorImpactNormal, out const Vector PreviousFloorContactNormal, out const Vector PreviousLocation, float TimeDelta);// 0x3f4d8f8
        void OnRep_ServerLastTransformUpdateTimeStamp();// 0x3f4d8e4
        void OnRep_RootMotion();// 0x3f4d8d0
        void OnRep_ReplicatedBasedMovement();// 0x1e74790
        void OnRep_IsCrouched();// 0x3f4d8b4
        void OnLaunched(Vector LaunchVelocity, bool bXYOverride, bool bZOverride);// 0x2859eb0
        void OnLanded(out const HitResult Hit);// 0x2859eb0
        void OnJumped();// 0x3f4d898
        void LaunchCharacter(Vector LaunchVelocity, bool bXYOverride, bool bZOverride);// 0x3f4d77c
        void K2_UpdateCustomMovement(float DeltaTime);// 0x2859eb0
        void K2_OnStartCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust);// 0x2859eb0
        void K2_OnMovementModeChanged(byte PrevMovementMode, byte NewMovementMode, byte PrevCustomMode, byte NewCustomMode);// 0x2859eb0
        void K2_OnEndCrouch(float HalfHeightAdjust, float ScaledHalfHeightAdjust);// 0x2859eb0
        void Jump();// 0x3f4d760
        bool IsPlayingRootMotion();// 0x3f4d738
        bool IsPlayingNetworkedRootMotionMontage();// 0x3f4d710
        bool IsJumpProvidingForce();// 0x3f4d6e0
        AnimMontage* GetCurrentMontage();// 0x3f4d6b8
        Vector GetBaseTranslationOffset();// 0x3f4d694
        Rotator GetBaseRotationOffsetRotator();// 0x3f4d630
        float GetAnimRootMotionTranslationScale();// 0x3f4d608
        void Crouch(bool bClientSimulation);// 0x3f4d580
        void ClientCheatWalk();// 0x3f4d564
        void ClientCheatGhost();// 0x3f4d548
        void ClientCheatFly();// 0x3f4d52c
        bool CanJumpInternal();// 0x3f4d4fc
        bool CanJump();// 0x3f4d4d4
        void CacheInitialMeshOffset(Vector MeshRelativeLocation, Rotator MeshRelativeRotation);// 0x3f4d40c

--------------------------------
Class: SkeletalMeshComponent.SkinnedMeshComponent.MeshComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        byte AnimationMode;//[Offset: 0x680 , Size: 1]
        class Object* AnimBlueprintGeneratedClass;//[Offset: 0x684 , Size: 4]
        class AnimInstance* AnimClass;//[Offset: 0x688 , Size: 4]
        AnimInstance* AnimScriptInstance;//[Offset: 0x68c , Size: 4]
        AnimInstance*[] SubInstances;//[Offset: 0x690 , Size: 12]
        AnimInstance* PostProcessAnimInstance;//[Offset: 0x69c , Size: 4]
        SingleAnimationPlayData AnimationData;//[Offset: 0x6a0 , Size: 16]
        Transform[] CachedBoneSpaceTransforms;//[Offset: 0x6d4 , Size: 12]
        Transform[] CachedComponentSpaceTransforms;//[Offset: 0x6e0 , Size: 12]
        float GlobalAnimRateScale;//[Offset: 0x700 , Size: 4]
        enum UseAsyncScene;//[Offset: 0x704 , Size: 1]
        bool bHasValidBodies;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x705 , Size: 1]
        byte KinematicBonesUpdateType;//[Offset: 0x706 , Size: 1]
        byte PhysicsTransformUpdateMode;//[Offset: 0x707 , Size: 1]
        bool bBlendPhysics;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x708 , Size: 1]
        bool bEnablePhysicsOnDedicatedServer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x708 , Size: 1]
        bool bUpdateJointsFromAnimation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x708 , Size: 1]
        bool bDisableClothSimulation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x708 , Size: 1]
        bool bAllowAnimCurveEvaluation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x708 , Size: 1]
        bool bDisableAnimCurves;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x708 , Size: 1]
        FName[] DisallowedAnimCurves;//[Offset: 0x70c , Size: 12]
        bool bCollideWithEnvironment;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x718 , Size: 1]
        bool bCollideWithAttachedChildren;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x718 , Size: 1]
        bool bLocalSpaceSimulation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x718 , Size: 1]
        bool bClothMorphTarget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x718 , Size: 1]
        bool bResetAfterTeleport;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x718 , Size: 1]
        float ClothBlendWeight;//[Offset: 0x71c , Size: 4]
        Vector RootBoneTranslation;//[Offset: 0x724 , Size: 12]
        bool bDeferMovementFromSceneQueries;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x730 , Size: 1]
        bool bNoSkeletonUpdate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x730 , Size: 1]
        bool bPauseAnims;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x730 , Size: 1]
        bool bUseRefPoseOnInitAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x731 , Size: 1]
        bool bEnablePerPolyCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x732 , Size: 1]
        BodySetup* BodySetup;//[Offset: 0x734 , Size: 4]
        bool bForceRefpose;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x738 , Size: 1]
        bool bOnlyAllowAutonomousTickPose;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x739 , Size: 1]
        bool bIsAutonomousTickPose;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x739 , Size: 1]
        bool bOldForceRefPose;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x739 , Size: 1]
        bool bShowPrePhysBones;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x739 , Size: 1]
        bool bRequiredBonesUpToDate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x739 , Size: 1]
        bool bAnimTreeInitialised;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x739 , Size: 1]
        bool bIncludeComponentLocationIntoBounds;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x739 , Size: 1]
        bool bEnableLineCheckWithBounds;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x739 , Size: 1]
        uint16 CachedAnimCurveUidVersion;//[Offset: 0x73a , Size: 2]
        Vector LineCheckBoundsScale;//[Offset: 0x73c , Size: 12]
        delegate OnConstraintBroken;//[Offset: 0x74c , Size: 12]
        class ClothingSimulationFactory* ClothingSimulationFactory;//[Offset: 0x818 , Size: 4]
        float TeleportDistanceThreshold;//[Offset: 0x81c , Size: 4]
        float TeleportRotationThreshold;//[Offset: 0x820 , Size: 4]
        delegate OnAnimInitialized;//[Offset: 0x910 , Size: 12]
        AnimSequence* SequenceToPlay;//[Offset: 0x9a4 , Size: 4]
        AnimationAsset* AnimToPlay;//[Offset: 0x9a8 , Size: 4]
        bool bDefaultLooping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x9ac , Size: 1]
        bool bDefaultPlaying;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x9ac , Size: 1]
        float DefaultPosition;//[Offset: 0x9b0 , Size: 4]
        float DefaultPlayRate;//[Offset: 0x9b4 , Size: 4]
        uint32 LastPoseTickFrame;//[Offset: 0x9b8 , Size: 4]
        float LastPoseTickTime;//[Offset: 0x9bc , Size: 4]
        bool bNeedsQueuedAnimEventsDispatched;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9e8 , Size: 1]
        bool bIsNeedUpdate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9ea , Size: 1]
        void UnbindClothFromMasterPoseComponent(bool bRestoreSimulationSpace);// 0x4060c5c
        void SuspendClothingSimulation();// 0x4060c48
        void Stop();// 0x4060c34
        void SnapshotPose(out PoseSnapshot Snapshot);// 0x4060b24
        void SetUpdateAnimationInEditor(const bool NewUpdateState);// 0x1d05764
        void SetTeleportRotationThreshold(float Threshold);// 0x4060aac
        void SetTeleportDistanceThreshold(float Threshold);// 0x4060a34
        void SetPosition(float InPos, bool bFireNotifies);// 0x4060970
        void SetPlayRate(float Rate);// 0x40608f8
        void SetPhysicsBlendWeight(float PhysicsBlendWeight);// 0x4060880
        void SetNotifyRigidBodyCollisionBelow(bool bNewNotifyRigidBodyCollision, FName BoneName, bool bIncludeSelf);// 0x406075c
        void SetMorphTarget(FName MorphTargetName, float Value, bool bRemoveZeroWeight);// 0x4060648
        void SetEnablePhysicsBlending(bool bNewBlendPhysics);// 0x40605c8
        void SetEnableGravityOnAllBodiesBelow(bool bEnableGravity, FName BoneName, bool bIncludeSelf);// 0x40604ac
        void SetEnableBodyGravity(bool bEnableGravity, FName BoneName);// 0x40603e4
        void SetDisableAnimCurves(bool bInDisableAnimCurves);// 0x4060364
        void SetConstraintProfileForAll(FName ProfileName, bool bDefaultIfNotFound);// 0x4060298
        void SetConstraintProfile(FName JointName, FName ProfileName, bool bDefaultIfNotFound);// 0x406017c
        void SetClothMaxDistanceScale(float Scale);// 0x4060104
        void SetBodyNotifyRigidBodyCollision(bool bNewNotifyRigidBodyCollision, FName BoneName);// 0x4060034
        void SetAnimInstanceClass(class Object NewClass);// 0x405ffbc
        void SetAnimationMode(byte InAnimationMode);// 0x405ff44
        void SetAnimation(AnimationAsset* NewAnimToPlay);// 0x405fecc
        void SetAngularLimits(FName InBoneName, float Swing1LimitAngle, float TwistLimitAngle, float Swing2LimitAngle);// 0x405fd78
        void SetAllowedAnimCurvesEvaluation(out const FName[] List, bool bAllow);// 0x405fc5c
        void SetAllowAnimCurveEvaluation(bool bInAllow);// 0x405fbdc
        void SetAllMotorsAngularVelocityDrive(bool bEnableSwingDrive, bool bEnableTwistDrive, bool bSkipCustomPhysicsType);// 0x405fabc
        void SetAllMotorsAngularPositionDrive(bool bEnableSwingDrive, bool bEnableTwistDrive, bool bSkipCustomPhysicsType);// 0x405f99c
        void SetAllMotorsAngularDriveParams(float InSpring, float InDamping, float InForceLimit, bool bSkipCustomPhysicsType);// 0x405f84c
        void SetAllBodiesSimulatePhysics(bool bNewSimulate);// 0x405f7cc
        void SetAllBodiesPhysicsBlendWeight(float PhysicsBlendWeight, bool bSkipCustomPhysicsType);// 0x405f708
        void SetAllBodiesBelowSimulatePhysics(out const FName InBoneName, bool bNewSimulate, bool bIncludeSelf);// 0x405f5dc
        void SetAllBodiesBelowPhysicsBlendWeight(out const FName InBoneName, float PhysicsBlendWeight, bool bSkipCustomPhysicsType, bool bIncludeSelf);// 0x405f468
        void ResumeClothingSimulation();// 0x405f454
        void ResetClothTeleportMode();// 0x405f440
        void ResetAllowedAnimCurveEvaluation();// 0x405f42c
        void ResetAllBodiesSimulatePhysics();// 0x405f418
        void PlayAnimation(AnimationAsset* NewAnimToPlay, bool bLooping);// 0x405f354
        void Play(bool bLooping);// 0x405f2d4
        void OverrideAnimationData(AnimationAsset* InAnimToPlay, bool bIsLooping, bool bIsPlaying, float Position, float PlayRate);// 0x405f12c
        bool K2_GetClosestPointOnPhysicsAsset(out const Vector WorldPosition, out Vector ClosestWorldPosition, out Vector Normal, out FName BoneName, out float Distance);// 0x405ef40
        bool IsPlaying();// 0x405ef18
        bool IsClothingSimulationSuspended();// 0x405eef0
        bool IsBodyGravityEnabled(FName BoneName);// 0x405ee70
        float GetTeleportRotationThreshold();// 0x405ee48
        float GetTeleportDistanceThreshold();// 0x405ee48
        AnimInstance*[] GetSubAnimInstances();// 0x405ed88
        Vector GetSkeletalCenterOfMass();// 0x405ed40
        AnimInstance* GetPostProcessInstance();// 0x405ed18
        float GetPosition();// 0x405ecf0
        float GetPlayRate();// 0x405ecc8
        float GetMorphTarget(FName MorphTargetName);// 0x405ec48
        bool GetDisableAnimCurves();// 0x405ec24
        void GetCurrentJointAngles(FName InBoneName, out float Swing1Angle, out float TwistAngle, out float Swing2Angle);// 0x405eaa4
        float GetClothMaxDistanceScale();// 0x405ea7c
        float GetBoneMass(FName BoneName, bool bScaleMass);// 0x405e9a8
        AnimInstance* GetAnimInstance();// 0x405e980
        byte GetAnimationMode();// 0x1f0d80c
        bool GetAllowedAnimCurveEvaluate();// 0x405e960
        void ForceClothNextUpdateTeleportAndReset();// 0x405e94c
        void ForceClothNextUpdateTeleport();// 0x405e938
        FName FindConstraintBoneName(int ConstraintIndex);// 0x405e8b0
        void ClearMorphTargets();// 0x405e89c
        void BreakConstraint(Vector Impulse, Vector HitLocation, FName InBoneName);// 0x405e78c
        void BindClothToMasterPoseComponent();// 0x405e778
        void AllowAnimCurveEvaluation(FName NameOfCurve, bool bAllow);// 0x405e6ac
        void AddImpulseToAllBodiesBelow(Vector Impulse, FName BoneName, bool bVelChange, bool bIncludeSelf);// 0x405e544
        void AddForceToAllBodiesBelow(Vector force, FName BoneName, bool bAccelChange, bool bIncludeSelf);// 0x405e3dc
        void AccumulateAllBodiesBelowPhysicsBlendWeight(out const FName InBoneName, float AddPhysicsBlendWeight, bool bSkipCustomPhysicsType);// 0x405e2bc

--------------------------------
Class: SkinnedMeshComponent.MeshComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        SkeletalMesh* SkeletalMesh;//[Offset: 0x574 , Size: 4]
        SkinnedMeshComponent* MasterPoseComponent;//[Offset: 0x578 , Size: 8]
        bool bUseBoundsFromMasterPoseComponent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x5c4 , Size: 1]
        PhysicsAsset* PhysicsAssetOverride;//[Offset: 0x5e0 , Size: 4]
        int ForcedLodModel;//[Offset: 0x5e4 , Size: 4]
        int MinLodModel;//[Offset: 0x5e8 , Size: 4]
        SkelMeshComponentLODInfo[] LODInfo;//[Offset: 0x5f8 , Size: 12]
        float StreamingDistanceMultiplier;//[Offset: 0x604 , Size: 4]
        Color WireframeColor;//[Offset: 0x608 , Size: 4]
        bool bForceWireframe;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x60c , Size: 1]
        bool bDisplayBones;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x60c , Size: 1]
        bool bDisableMorphTarget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x60c , Size: 1]
        bool bHideSkin;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x60c , Size: 1]
        bool bPerBoneMotionBlur;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x61c , Size: 1]
        bool bComponentUseFixedSkelBounds;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x61c , Size: 1]
        bool bConsiderAllBodiesForBounds;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x61c , Size: 1]
        byte MeshComponentUpdateFlag;//[Offset: 0x61d , Size: 1]
        bool NeedUpdateEveryFrame;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x61e , Size: 1]
        bool bForceMeshObjectUpdate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x61f , Size: 1]
        bool bCanHighlightSelectedSections;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x62c , Size: 1]
        bool bRecentlyRendered;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x62c , Size: 1]
        byte CustomSortAlternateIndexMode;//[Offset: 0x62d , Size: 1]
        bool bCastCapsuleDirectShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x62e , Size: 1]
        bool bCastCapsuleIndirectShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x62e , Size: 1]
        float CapsuleIndirectShadowMinVisibility;//[Offset: 0x630 , Size: 4]
        bool bCPUSkinning;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x634 , Size: 1]
        BoxSphereBounds CachedLocalBounds;//[Offset: 0x64c , Size: 28]
        bool bCachedLocalBoundsUpToDate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x668 , Size: 1]
        bool bEnableUpdateRateOptimizations;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x669 , Size: 1]
        bool bEnableUpdateRateOptimization;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x66a , Size: 1]
        bool bDisplayDebugUpdateRateOptimizations;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x66b , Size: 1]
        void UnloadSkinWeightProfile(FName InProfileName);// 0x4064970
        void UnHideBoneByName(FName BoneName);// 0x40648f8
        void TransformToBoneSpace(FName BoneName, Vector InPosition, Rotator InRotation, out Vector OutPosition, out Rotator OutRotation);// 0x4064734
        void TransformFromBoneSpace(FName BoneName, Vector InPosition, Rotator InRotation, out Vector OutPosition, out Rotator OutRotation);// 0x4064570
        void SetVertexColorOverride_LinearColor(int LODIndex, out const LinearColor[] VertexColors);// 0x4064460
        bool SetSkinWeightProfile(FName InProfileName);// 0x40643e0
        void SetSkinWeightOverride(int LODIndex, out const SkelMeshSkinWeightInfo[] SkinWeights);// 0x40642d0
        void SetSkeletalMesh(SkeletalMesh* NewMesh, bool bReinitPose);// 0x4064204
        void SetPhysicsAsset(PhysicsAsset* NewPhysicsAsset, bool bForceReInit);// 0x4064138
        void SetMinLOD(int InNewMinLOD);// 0x40640c0
        void SetMasterPoseComponent(SkinnedMeshComponent* NewMasterBoneComponent);// 0x4064048
        void SetForcedLOD(int InNewForcedLOD);// 0x4063fd0
        void SetCastCapsuleIndirectShadow(bool bNewValue);// 0x4063f50
        void SetCastCapsuleDirectShadow(bool bNewValue);// 0x4063ed0
        void SetCapsuleIndirectShadowMinVisibility(float NewValue);// 0x4063e58
        bool IsUsingSkinWeightProfile();// 0x4063e38
        bool IsBoneHiddenByName(FName BoneName);// 0x4063db8
        void HideBoneByName(FName BoneName, byte PhysBodyOption);// 0x4063cf4
        FName GetSocketBoneName(FName InSocketName);// 0x4063c68
        FName GetParentBone(FName BoneName);// 0x4063bdc
        int GetNumLODs();// 0x4063bb4
        int GetNumBones();// 0x4063b8c
        FName GetCurrentSkinWeightProfileName();// 0x4063b68
        FName GetBoneName(int BoneIndex);// 0x4063ae0
        int GetBoneIndex(FName BoneName);// 0x4063a60
        FName FindClosestBone_K2(Vector TestLocation, out Vector BoneLocation, float IgnoreScale, bool bRequirePhysicsAsset);// 0x40638e8
        void ClearVertexColorOverride(int LODIndex);// 0x4063870
        void ClearSkinWeightProfile();// 0x1c8c854
        void ClearSkinWeightOverride(int LODIndex);// 0x40637f8
        bool BoneIsChildOf(FName BoneName, FName ParentBoneName);// 0x406372c

--------------------------------
Class: MeshComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        MaterialInterface*[] OverrideMaterials;//[Offset: 0x554 , Size: 12]
        void SetVectorParameterValueOnMaterials(const FName ParameterName, const Vector ParameterValue);// 0x40071a0
        void SetScalarParameterValueOnMaterials(const FName ParameterName, const float ParameterValue);// 0x40070dc
        void SetLayerVisibilityValue(byte Layer, bool Visible, bool bPropagateToChildren);// 0x4006fc0
        void SetLayerVisibilityEnable(bool Enable, bool bPropagateToChildren);// 0x4006ee8
        void SetLayerCastShadowValue(byte Layer, bool NewCastShadow);// 0x4006e1c
        void SetLayerCastShadowEnable(bool Enable);// 0x4006d94
        void SetCastShadow(bool NewCastShadow);// 0x4006d0c
        void PrestreamTextures(float Seconds, bool bPrioritizeCharacterTextures, int CinematicTextureGroups);// 0x4006bf8
        bool IsMaterialSlotNameValid(FName MaterialSlotName);// 0x4006b70
        FName[] GetMaterialSlotNames();// 0x4006aa8
        MaterialInterface*[] GetMaterials();// 0x40069e0
        int GetMaterialIndex(FName MaterialSlotName);// 0x4006958
        bool GetLayerVisibilityValue(byte Layer);// 0x40068d0
        bool GetLayerCastShadowValue(byte Layer);// 0x4006848

--------------------------------
Class: SkeletalMesh.Object
        Skeleton* Skeleton;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        bool bAllowCPUAccess;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        BoxSphereBounds ImportedBounds;//[Offset: 0x34 , Size: 28]
        BoxSphereBounds ExtendedBounds;//[Offset: 0x50 , Size: 28]
        Vector PositiveBoundsExtension;//[Offset: 0x6c , Size: 12]
        Vector NegativeBoundsExtension;//[Offset: 0x78 , Size: 12]
        Vector IndirectLightingCachePositionOffset;//[Offset: 0x84 , Size: 12]
        SkeletalMaterial[] Materials;//[Offset: 0xb0 , Size: 12]
        BoneMirrorInfo[] SkelMirrorTable;//[Offset: 0xbc , Size: 12]
        byte SkelMirrorAxis;//[Offset: 0xc8 , Size: 1]
        byte SkelMirrorFlipAxis;//[Offset: 0xc9 , Size: 1]
        SkeletalMeshLODInfo[] LODInfo;//[Offset: 0xcc , Size: 12]
        bool bUseFullPrecisionUVs;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xd8 , Size: 1]
        bool bUsedWithDynamicInstancing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xd8 , Size: 1]
        bool bHasBeenSimplified;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0xd8 , Size: 1]
        bool bHasVertexColors;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0xd8 , Size: 1]
        bool bEnablePerPolyCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0xd8 , Size: 1]
        bool bEnableSelfCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0xd8 , Size: 1]
        BodySetup* BodySetup;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        PhysicsAsset* PhysicsAsset;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        PhysicsAsset* ShadowPhysicsAsset;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        NodeMappingContainer*[] NodeMappingData;//[Offset: 0xe8 , Size: 12]
        MorphTarget*[] MorphTargets;//[Offset: 0xf4 , Size: 12]
        ClothingAssetData_Legacy[] ClothingAssets;//[Offset: 0x210 , Size: 12]
        class AnimInstance* PostProcessAnimBlueprint;//[Offset: 0x21c , Size: 4]
        ClothingAssetBase*[] MeshClothingAssets;//[Offset: 0x220 , Size: 12]
        AssetUserData*[] AssetUserData;//[Offset: 0x22c , Size: 12]
        SkeletalMeshSocket*[] Sockets;//[Offset: 0x23c , Size: 12]
        SkinWeightProfileInfo[] SkinWeightProfiles;//[Offset: 0x254 , Size: 12]
        int NumSockets();// 0x405cadc
        bool IsSectionUsingCloth(int InSectionIndex, bool bCheckCorrespondingSections);// 0x405ca10
        SkeletalMeshSocket* GetSocketByIndex(int Index);// 0x405c990
        NodeMappingContainer* GetNodeMappingContainer(Blueprint* SourceAsset);// 0x405c910
        BoxSphereBounds GetImportedBounds();// 0x405c8bc
        BoxSphereBounds GetBounds();// 0x405c868
        SkeletalMeshSocket* FindSocketAndIndex(FName InSocketName, out int OutIndex);// 0x405c78c
        SkeletalMeshSocket* FindSocket(FName InSocketName);// 0x405c70c

--------------------------------
Class: Skeleton.Object
        BoneNode[] BoneTree;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        Transform[] RefLocalPoses;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        Guid VirtualBoneGuid;//[Offset: 0x108 , Size: 16]
        VirtualBone[] VirtualBones;//[Offset: 0x118 , Size: 12]
        SkeletalMeshSocket*[] Sockets;//[Offset: 0x124 , Size: 12]
        SmartNameContainer SmartNames;//[Offset: 0x16c , Size: 60]
        BlendProfile*[] BlendProfiles;//[Offset: 0x1b8 , Size: 12]
        AnimSlotGroup[] SlotGroups;//[Offset: 0x1c4 , Size: 12]
        AssetUserData*[] AssetUserData;//[Offset: 0x268 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BoneNode
        FName Name;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        int ParentIndex;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        byte TranslationRetargetingMode;//[Offset: 0xc , Size: 1]

--------------------------------
Class: Transform
        Quat Rotation;//[Offset: 0x0 , Size: 16]
        Vector Translation;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        Vector Scale3D;//[Offset: 0x20 , Size: 12]

--------------------------------
Class: Quat
        float X;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Y;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Z;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float W;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: Guid
        int A;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int B;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int C;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int D;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: VirtualBone
        FName SourceBoneName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FName TargetBoneName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        FName VirtualBoneName;//[Offset: 0x10 , Size: 8]

--------------------------------
Class: SkeletalMeshSocket.Object
        FName SocketName;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        FName BoneName;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        Vector RelativeLocation;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        Rotator RelativeRotation;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        Vector RelativeScale;//[Offset: 0x48 , Size: 12]
        bool bForceAlwaysAnimated;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x54 , Size: 1]
        void InitializeSocketFromLocation(const SkeletalMeshComponent* SkelComp, Vector WorldLocation, Vector WorldNormal);// 0x4062710
        Vector GetSocketLocation(const SkeletalMeshComponent* SkelComp);// 0x4062680

--------------------------------
Class: SmartNameContainer

--------------------------------
Class: BlendProfile.Object
        Skeleton* OwningSkeleton;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        BlendProfileBoneEntry[] ProfileEntries;//[Offset: 0x24 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BlendProfileBoneEntry
        BoneReference BoneReference;//[Offset: 0x0 , Size: 24]
        float BlendScale;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BoneReference
        FName BoneName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]

--------------------------------
Class: AnimSlotGroup
        FName GroupName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FName[] SlotNames;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: AssetUserData.Object

--------------------------------
Class: BoxSphereBounds
        Vector Origin;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector BoxExtent;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        float SphereRadius;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SkeletalMaterial
        MaterialInterface* MaterialInterface;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool bEnableShadowCasting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        bool bRecomputeTangent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5 , Size: 1]
        FName MaterialSlotName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        MeshUVChannelInfo UVChannelData;//[Offset: 0x10 , Size: 20]
        SoftObjectPath MaterialSoftRef;//[Offset: 0x28 , Size: 24]

--------------------------------
Class: MaterialInterface.Object
        SubsurfaceProfile* SubsurfaceProfile;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        LightmassMaterialInterfaceSettings LightmassSettings;//[Offset: 0x2c , Size: 20]
        MaterialTextureInfo[] TextureStreamingData;//[Offset: 0x40 , Size: 12]
        void SetStreamingTextureMipOffset(int NewMipOffset, bool SizeLimited);// 0x40043a4
        void SetForceMipLevelsToBeResident(bool OverrideForceMiplevelsToBeResident, bool bForceMiplevelsToBeResidentValue, float ForceDuration, int CinematicTextureGroups);// 0x400423c
        PhysicalMaterial* GetPhysicalMaterial();// 0x22dc8e0
        Material* GetBaseMaterial();// 0x4004214

--------------------------------
Class: SubsurfaceProfile.Object
        SubsurfaceProfileStruct Settings;//[Offset: 0x1c , Size: 36]

--------------------------------
Class: SubsurfaceProfileStruct
        float ScatterRadius;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        LinearColor SubsurfaceColor;//[Offset: 0x4 , Size: 16]
        LinearColor FalloffColor;//[Offset: 0x14 , Size: 16]

--------------------------------
Class: LightmassMaterialInterfaceSettings
        bool bCastShadowAsMasked;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float EmissiveBoost;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float DiffuseBoost;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float ExportResolutionScale;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        bool bOverrideCastShadowAsMasked;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bOverrideEmissiveBoost;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bOverrideDiffuseBoost;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bOverrideExportResolutionScale;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x10 , Size: 1]

--------------------------------
Class: MaterialTextureInfo
        float SamplingScale;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int UVChannelIndex;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        FName TextureName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]

--------------------------------
Class: PhysicalMaterial.Object
        float Friction;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        byte FrictionCombineMode;//[Offset: 0x20 , Size: 1]
        bool bOverrideFrictionCombineMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x21 , Size: 1]
        float Restitution;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        byte RestitutionCombineMode;//[Offset: 0x28 , Size: 1]
        bool bOverrideRestitutionCombineMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x29 , Size: 1]
        float Density;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        float RaiseMassToPower;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float DestructibleDamageThresholdScale;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        PhysicalMaterialPropertyBase* PhysicalMaterialProperty;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        byte SurfaceType;//[Offset: 0x3c , Size: 1]
        float TireFrictionScale;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        TireFrictionScalePair[] TireFrictionScales;//[Offset: 0x44 , Size: 12]

--------------------------------
Class: PhysicalMaterialPropertyBase.Object

--------------------------------
Class: TireFrictionScalePair
        TireType* TireType;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float FrictionScale;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: TireType.DataAsset.Object
        float FrictionScale;//[Offset: 0x20 , Size: 4]

--------------------------------
Class: DataAsset.Object
        class DataAsset* NativeClass;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: Material.MaterialInterface.Object
        PhysicalMaterial* PhysMaterial;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        ColorMaterialInput DiffuseColor;//[Offset: 0x58 , Size: 56]
        ColorMaterialInput SpecularColor;//[Offset: 0x90 , Size: 56]
        ColorMaterialInput BaseColor;//[Offset: 0xc8 , Size: 56]
        ScalarMaterialInput Metallic;//[Offset: 0x100 , Size: 56]
        ScalarMaterialInput Specular;//[Offset: 0x138 , Size: 56]
        ScalarMaterialInput Roughness;//[Offset: 0x170 , Size: 56]
        VectorMaterialInput Normal;//[Offset: 0x1a8 , Size: 64]
        ColorMaterialInput EmissiveColor;//[Offset: 0x1e8 , Size: 56]
        ScalarMaterialInput Opacity;//[Offset: 0x220 , Size: 56]
        ScalarMaterialInput OpacityMask;//[Offset: 0x258 , Size: 56]
        byte MaterialDomain;//[Offset: 0x290 , Size: 1]
        byte BlendMode;//[Offset: 0x291 , Size: 1]
        byte DecalBlendMode;//[Offset: 0x292 , Size: 1]
        byte MaterialDecalResponse;//[Offset: 0x293 , Size: 1]
        byte ShadingModel;//[Offset: 0x294 , Size: 1]
        float OpacityMaskClipValue;//[Offset: 0x298 , Size: 4]
        float VertexOffsetAlongNormal;//[Offset: 0x29c , Size: 4]
        bool bCastDynamicShadowAsMasked;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2a0 , Size: 1]
        byte OITBlendMode;//[Offset: 0x2a1 , Size: 1]
        VectorMaterialInput WorldPositionOffset;//[Offset: 0x2a8 , Size: 64]
        VectorMaterialInput WorldDisplacement;//[Offset: 0x2e8 , Size: 64]
        ScalarMaterialInput TessellationMultiplier;//[Offset: 0x328 , Size: 56]
        ColorMaterialInput SubsurfaceColor;//[Offset: 0x360 , Size: 56]
        ScalarMaterialInput ClearCoat;//[Offset: 0x398 , Size: 56]
        ScalarMaterialInput ClearCoatRoughness;//[Offset: 0x3d0 , Size: 56]
        ScalarMaterialInput AmbientOcclusion;//[Offset: 0x408 , Size: 56]
        ScalarMaterialInput Refraction;//[Offset: 0x440 , Size: 56]
        Vector2MaterialInput CustomizedUVs;//[Offset: 0x478 , Size: 64]
        MaterialAttributesInput MaterialAttributes;//[Offset: 0x678 , Size: 56]
        ScalarMaterialInput PixelDepthOffset;//[Offset: 0x6b0 , Size: 56]
        Vector4MaterialInput CustomizedVertexColor;//[Offset: 0x6f0 , Size: 80]
        Vector4MaterialInput PlanarReflectionOffsetScale;//[Offset: 0x740 , Size: 80]
        bool bEnableSeparateTranslucency;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x790 , Size: 1]
        bool bEnableMobileSeparateTranslucency;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x790 , Size: 1]
        bool bEnableResponsiveAA;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x790 , Size: 1]
        bool bScreenSpaceReflections;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x790 , Size: 1]
        bool TwoSided;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x790 , Size: 1]
        bool DitheredLODTransition;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x790 , Size: 1]
        bool DitherOpacityMask;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x790 , Size: 1]
        bool bAllowNegativeEmissiveColor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x790 , Size: 1]
        int NumCustomizedUVs;//[Offset: 0x794 , Size: 4]
        byte TranslucencyLightingMode;//[Offset: 0x798 , Size: 1]
        float TranslucencyDirectionalLightingIntensity;//[Offset: 0x79c , Size: 4]
        bool AllowTranslucentCustomDepthWrites;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7a0 , Size: 1]
        float TranslucentShadowDensityScale;//[Offset: 0x7a4 , Size: 4]
        float TranslucentSelfShadowDensityScale;//[Offset: 0x7a8 , Size: 4]
        float TranslucentSelfShadowSecondDensityScale;//[Offset: 0x7ac , Size: 4]
        float TranslucentSelfShadowSecondOpacity;//[Offset: 0x7b0 , Size: 4]
        float TranslucentBackscatteringExponent;//[Offset: 0x7b4 , Size: 4]
        LinearColor TranslucentMultipleScatteringExtinction;//[Offset: 0x7b8 , Size: 16]
        float TranslucentShadowStartOffset;//[Offset: 0x7c8 , Size: 4]
        bool bDisableDepthTest;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7cc , Size: 1]
        bool bGenerateSphericalParticleNormals;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x7cc , Size: 1]
        bool bTangentSpaceNormal;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x7cc , Size: 1]
        bool bUseEmissiveForDynamicAreaLighting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x7cc , Size: 1]
        bool bBlockGI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x7cc , Size: 1]
        bool bUsedAsSpecialEngineMaterial;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x7cc , Size: 1]
        bool bUsedWithSkeletalMesh;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x7cc , Size: 1]
        bool bUsedWithGFur;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x7cc , Size: 1]
        bool bUsedWithEditorCompositing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7cd , Size: 1]
        bool bUsedWithParticleSprites;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x7cd , Size: 1]
        bool bUsedWithBeamTrails;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x7cd , Size: 1]
        bool bUsedWithMeshParticles;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x7cd , Size: 1]
        bool bUsedWithNiagaraSprites;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x7cd , Size: 1]
        bool bUsedWithNiagaraRibbons;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x7cd , Size: 1]
        bool bUsedWithNiagaraMeshParticles;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x7cd , Size: 1]
        bool bUsedWithIBL;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x7cd , Size: 1]
        bool bUsedWithStaticLighting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7ce , Size: 1]
        bool bUsedWithMorphTargets;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x7ce , Size: 1]
        bool bUsedWithSplineMeshes;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x7ce , Size: 1]
        bool bUsedWithInstancedStaticMeshes;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x7ce , Size: 1]
        bool bUsedWithInstancedPDSurface;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x7ce , Size: 1]
        bool bUsesDistortion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x7ce , Size: 1]
        bool bUsedWithClothing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x7ce , Size: 1]
        bool bUsedWithUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x7ce , Size: 1]
        bool bUsedWithPPRBackgroud;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7cf , Size: 1]
        bool bAutomaticallySetUsageInEditor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x7cf , Size: 1]
        bool bFullyRough;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x7cf , Size: 1]
        bool bUseFullPrecision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x7cf , Size: 1]
        bool bForceMaterialFloat;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x7cf , Size: 1]
        bool bUseLightmapDirectionality;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x7cf , Size: 1]
        bool bUsedWithDynamicInstancing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x7cf , Size: 1]
        bool bUseSimplestShader;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x7cf , Size: 1]
        bool bBypassSystemMaterialQuality;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7d0 , Size: 1]
        bool bBypassMobilePointLight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x7d0 , Size: 1]
        bool bUseAsEarlyZ;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x7d0 , Size: 1]
        bool bForceOutputLinearSpace;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x7d0 , Size: 1]
        bool bUseAsDrawToRenderTarget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x7d0 , Size: 1]
        bool bRenderInTwoPass;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x7d0 , Size: 1]
        bool bUseLightmap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x7d0 , Size: 1]
        bool bUseIndirectLighting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x7d0 , Size: 1]
        bool bShadowOnEmissiveColor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7d1 , Size: 1]
        bool bUsedGrassInstnaceColor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x7d1 , Size: 1]
        bool bUsedVertexPointLight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x7d1 , Size: 1]
        bool bUsedDynamicObjectVertexLighting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x7d1 , Size: 1]
        byte ShadowOverride;//[Offset: 0x7d2 , Size: 1]
        byte SimpleVertexNormalSituation;//[Offset: 0x7d3 , Size: 1]
        bool bZForceFar;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7d4 , Size: 1]
        bool bWettable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x7d4 , Size: 1]
        bool bUseLegacySpecular;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x7d4 , Size: 1]
        bool bCorrectBlendingColorInHDR;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x7d4 , Size: 1]
        bool bUseHQForwardReflections;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x7d4 , Size: 1]
        bool bUsePlanarForwardReflections;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x7d4 , Size: 1]
        bool bApplyVertexFog;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x7d4 , Size: 1]
        bool bNormalCurvatureToRoughness;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x7d4 , Size: 1]
        byte D3D11TessellationMode;//[Offset: 0x7d5 , Size: 1]
        bool bEnableCrackFreeDisplacement;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7d6 , Size: 1]
        bool bEnableAdaptiveTessellation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x7d6 , Size: 1]
        float MaxDisplacement;//[Offset: 0x7d8 , Size: 4]
        bool Wireframe;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7dc , Size: 1]
        bool bOutputVelocityOnBasePass;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x7dc , Size: 1]
        bool bUnlitOutputAllMTOnBasePass;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x7dc , Size: 1]
        int EditorX;//[Offset: 0x7e0 , Size: 4]
        int EditorY;//[Offset: 0x7e4 , Size: 4]
        int EditorPitch;//[Offset: 0x7e8 , Size: 4]
        int EditorYaw;//[Offset: 0x7ec , Size: 4]
        MaterialExpression*[] Expressions;//[Offset: 0x7f0 , Size: 12]
        MaterialFunctionInfo[] MaterialFunctionInfos;//[Offset: 0x7fc , Size: 12]
        MaterialParameterCollectionInfo[] MaterialParameterCollectionInfos;//[Offset: 0x808 , Size: 12]
        bool bCanMaskedBeAssumedOpaque;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x814 , Size: 1]
        bool bIsMasked;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x814 , Size: 1]
        bool bIsPreviewMaterial;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x814 , Size: 1]
        bool bUseMaterialAttributes;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x814 , Size: 1]
        bool bComputeFogPerPixel;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x814 , Size: 1]
        bool bDisableDirectionalLighting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x814 , Size: 1]
        bool bAllowDevelopmentShaderCompile;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x814 , Size: 1]
        bool bIsMaterialEditorStatsMaterial;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x814 , Size: 1]
        bool bUseLandscapeVertexAO;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x815 , Size: 1]
        bool bUseLandscapeVertexHole;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x815 , Size: 1]
        uint32 UsageFlagWarnings;//[Offset: 0x818 , Size: 4]
        byte BlendableLocation;//[Offset: 0x81c , Size: 1]
        int BlendablePriority;//[Offset: 0x820 , Size: 4]
        bool BlendableOutputAlpha;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x824 , Size: 1]
        byte RefractionMode;//[Offset: 0x825 , Size: 1]
        float RefractionDepthBias;//[Offset: 0x828 , Size: 4]
        Guid stateID;//[Offset: 0x82c , Size: 16]
        Texture*[] ExpressionTextureReferences;//[Offset: 0x8d4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ColorMaterialInput.MaterialInput
        bool UseConstant;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        Color Constant;//[Offset: 0x34 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MaterialInput
        int OutputIndex;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString InputName;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        int Mask;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int MaskR;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int MaskG;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int MaskB;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int MaskA;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        FName ExpressionName;//[Offset: 0x28 , Size: 8]

--------------------------------
Class: Color
        byte B;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        byte G;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        byte R;//[Offset: 0x2 , Size: 1]
        byte A;//[Offset: 0x3 , Size: 1]

--------------------------------
Class: ScalarMaterialInput.MaterialInput
        bool UseConstant;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        float Constant;//[Offset: 0x34 , Size: 4]

--------------------------------
Class: VectorMaterialInput.MaterialInput
        bool UseConstant;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        Vector Constant;//[Offset: 0x34 , Size: 12]

--------------------------------
Class: Vector2MaterialInput.MaterialInput
        bool UseConstant;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        float ConstantX;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        float ConstantY;//[Offset: 0x38 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MaterialAttributesInput.ExpressionInput
        int PropertyConnectedBitmask;//[Offset: 0x30 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ExpressionInput
        int OutputIndex;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString InputName;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        int Mask;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int MaskR;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int MaskG;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int MaskB;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int MaskA;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        FName ExpressionName;//[Offset: 0x28 , Size: 8]

--------------------------------
Class: Vector4MaterialInput.MaterialInput
        bool UseConstant;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        Vector4 Constant;//[Offset: 0x40 , Size: 16]

--------------------------------
Class: Vector4
        float X;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Y;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Z;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float W;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: MaterialExpression.Object
        Material* Material;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        MaterialFunction* Function;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        FString Desc;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        Color BorderColor;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        bool bRealtimePreview;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        bool bNeedToUpdatePreview;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        bool bIsParameterExpression;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        bool bCommentBubbleVisible;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        bool bShowOutputNameOnPin;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        bool bShowMaskColorsOnPin;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        bool bHidePreviewWindow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        bool bCollapsed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        bool bShaderInputData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x35 , Size: 1]
        bool bShowInputs;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x35 , Size: 1]
        bool bShowOutputs;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x35 , Size: 1]
        ExpressionOutput[] Outputs;//[Offset: 0x38 , Size: 12]

--------------------------------
Class: MaterialFunction.Object
        Guid stateID;//[Offset: 0x1c , Size: 16]
        FString Description;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        bool bExposeToLibrary;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        MaterialExpression*[] FunctionExpressions;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        bool bReentrantFlag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x48 , Size: 1]

--------------------------------
Class: ExpressionOutput
        FString OutputName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int Mask;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int MaskR;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int MaskG;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int MaskB;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int MaskA;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: MaterialFunctionInfo
        Guid stateID;//[Offset: 0x0 , Size: 16]
        MaterialFunction* Function;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MaterialParameterCollectionInfo
        Guid stateID;//[Offset: 0x0 , Size: 16]
        MaterialParameterCollection* ParameterCollection;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MaterialParameterCollection.Object
        Guid stateID;//[Offset: 0x1c , Size: 16]
        CollectionScalarParameter[] ScalarParameters;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        CollectionVectorParameter[] VectorParameters;//[Offset: 0x38 , Size: 12]

--------------------------------
Class: CollectionScalarParameter.CollectionParameterBase
        float DefaultValue;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CollectionParameterBase
        FName ParameterName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        Guid ID;//[Offset: 0x8 , Size: 16]

--------------------------------
Class: CollectionVectorParameter.CollectionParameterBase
        LinearColor DefaultValue;//[Offset: 0x18 , Size: 16]

--------------------------------
Class: Texture.Object
        Guid LightingGuid;//[Offset: 0x20 , Size: 16]
        int LODBias;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        int NumCinematicMipLevels;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        bool SRGB;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        bool bNotUsedInHighQuality;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        bool bNotUsedInMediumQuality;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        bool bNotUsedInLowQuality;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        bool NeverStream;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        bool bNoTiling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        bool bUseCinematicMipLevels;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        AssetUserData*[] AssetUserData;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        int CachedCombinedLODBias;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        bool bAsyncResourceReleaseHasBeenStarted;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x4c , Size: 1]
        byte CompressionSettings;//[Offset: 0x4d , Size: 1]
        byte Filter;//[Offset: 0x4e , Size: 1]
        byte LODGroup;//[Offset: 0x4f , Size: 1]
        byte CrunchSetting;//[Offset: 0x50 , Size: 1]
        bool bOverrideCrunchCompressionAmount;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x51 , Size: 1]
        float CrunchCompressionAmount;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        bool bDisableBasisCompression;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x58 , Size: 1]

--------------------------------
Class: MeshUVChannelInfo
        bool bInitialized;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bOverrideDensities;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        float LocalUVDensities;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SoftObjectPath
        FName AssetPathName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FString SubPathString;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BoneMirrorInfo
        int SourceIndex;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        byte BoneFlipAxis;//[Offset: 0x4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: SkeletalMeshLODInfo
        float ScreenSize;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float LODHysteresis;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int[] LODMaterialMap;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        bool[] bEnableShadowCasting;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        TriangleSortSettings[] TriangleSortSettings;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        bool bHasBeenSimplified;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2c , Size: 1]
        SkeletalMeshOptimizationSettings ReductionSettings;//[Offset: 0x30 , Size: 328]
        SimplygonRemeshingSettings RemeshingSettings;//[Offset: 0x178 , Size: 140]
        GroupedSkeletalOptimizationSettings OptimizationSettings;//[Offset: 0x204 , Size: 532]
        FName[] RemovedBones;//[Offset: 0x418 , Size: 12]
        BoneReference[] BonesToRemove;//[Offset: 0x424 , Size: 12]
        AnimSequence* BakePose;//[Offset: 0x430 , Size: 4]
        FString SourceImportFilename;//[Offset: 0x434 , Size: 12]
        bool bHasPerLODVertexColors;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x440 , Size: 1]

--------------------------------
Class: TriangleSortSettings
        byte TriangleSorting;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        byte CustomLeftRightAxis;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        FName CustomLeftRightBoneName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]

--------------------------------
Class: SkeletalMeshOptimizationSettings
        byte ReductionMethod;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float NumOfTrianglesPercentage;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float MaxDeviationPercentage;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int ScreenSize;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float WeldingThreshold;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        bool bRecalcNormals;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x14 , Size: 1]
        float NormalsThreshold;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        byte SilhouetteImportance;//[Offset: 0x1c , Size: 1]
        byte TextureImportance;//[Offset: 0x1d , Size: 1]
        byte ShadingImportance;//[Offset: 0x1e , Size: 1]
        byte SkinningImportance;//[Offset: 0x1f , Size: 1]
        float BoneReductionRatio;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int MaxBonesPerVertex;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        bool bTransferMorphTarget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x28 , Size: 1]
        BoneReference[] BonesToRemove;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        int BaseLOD;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        int LODChainLastIndex;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        bool bUseVertexWeights;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x40 , Size: 1]
        bool bUseVertexWeightsForMaterial;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x41 , Size: 1]
        bool bSimplifyMaterials;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x42 , Size: 1]
        SimplygonMaterialLODSettings MaterialLODSettings;//[Offset: 0x44 , Size: 104]
        MaterialProxySettings MaterialSettings;//[Offset: 0xac , Size: 148]
        bool bForceRebuild;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x140 , Size: 1]
        AnimSequence* BakePose;//[Offset: 0x144 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SimplygonMaterialLODSettings
        bool bActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        byte MaterialLODType;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bUseAutomaticSizes;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        byte TextureWidth;//[Offset: 0x3 , Size: 1]
        byte TextureHeight;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        byte SamplingQuality;//[Offset: 0x5 , Size: 1]
        int GutterSpace;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        byte TextureStrech;//[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool bReuseExistingCharts;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd , Size: 1]
        SimplygonChannelCastingSettings[] ChannelsToCast;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        bool bBakeVertexData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bBakeActorData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d , Size: 1]
        bool bAllowMultiMaterial;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1e , Size: 1]
        bool bPreferTwoSideMaterials;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1f , Size: 1]
        bool bUseVertexWeights;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x20 , Size: 1]
        OutputMaterialInfo OutputMaterialInfo;//[Offset: 0x24 , Size: 68]

--------------------------------
Class: SimplygonChannelCastingSettings
        byte MaterialChannel;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        byte Caster;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        byte ColorChannels;//[Offset: 0x3 , Size: 1]
        int BitsPerChannel;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        bool bUseSRGB;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        bool bBakeVertexColors;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9 , Size: 1]
        bool bFlipBackfacingNormals;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa , Size: 1]
        bool bUseTangentSpaceNormals;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb , Size: 1]
        bool bFlipGreenChannel;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc , Size: 1]

--------------------------------
Class: OutputMaterialInfo

--------------------------------
Class: MaterialProxySettings
        IntPoint TextureSize;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        byte TextureSizingType;//[Offset: 0x8 , Size: 1]
        float GutterSpace;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        enum SamplingQuality;//[Offset: 0x10 , Size: 1]
        enum UVStrech;//[Offset: 0x11 , Size: 1]
        bool bSplitProxyMaterialBasedOnType;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x12 , Size: 1]
        bool bUseTangentSpace;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x13 , Size: 1]
        bool bNormalMap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x14 , Size: 1]
        bool bMetallicMap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x15 , Size: 1]
        float MetallicConstant;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        bool bRoughnessMap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        float RoughnessConstant;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        bool bSpecularMap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24 , Size: 1]
        float SpecularConstant;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        bool bEmissiveMap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2c , Size: 1]
        bool bOpacityMap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2d , Size: 1]
        float OpacityConstant;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float AOConstant;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        bool bOpacityMaskMap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        float OpacityMaskConstant;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        bool bAmbientOcclusionMap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x40 , Size: 1]
        float AmbientOcclusionConstant;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        IntPoint DiffuseTextureSize;//[Offset: 0x48 , Size: 8]
        IntPoint NormalTextureSize;//[Offset: 0x50 , Size: 8]
        IntPoint MetallicTextureSize;//[Offset: 0x58 , Size: 8]
        IntPoint RoughnessTextureSize;//[Offset: 0x60 , Size: 8]
        IntPoint SpecularTextureSize;//[Offset: 0x68 , Size: 8]
        IntPoint EmissiveTextureSize;//[Offset: 0x70 , Size: 8]
        IntPoint OpacityTextureSize;//[Offset: 0x78 , Size: 8]
        IntPoint OpacityMaskTextureSize;//[Offset: 0x80 , Size: 8]
        IntPoint AmbientOcclusionTextureSize;//[Offset: 0x88 , Size: 8]
        byte MaterialMergeType;//[Offset: 0x90 , Size: 1]
        byte BlendMode;//[Offset: 0x91 , Size: 1]

--------------------------------
Class: IntPoint
        int X;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Y;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AnimSequence.AnimSequenceBase.AnimationAsset.Object
        int NumFrames;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        TrackToSkeletonMap[] TrackToSkeletonMapTable;//[Offset: 0x80 , Size: 12]
        byte AdditiveAnimType;//[Offset: 0xf0 , Size: 1]
        byte RefPoseType;//[Offset: 0xf1 , Size: 1]
        AnimSequence* RefPoseSeq;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        int RefFrameIndex;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        int EncodingPkgVersion;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        FName RetargetSource;//[Offset: 0x100 , Size: 8]
        enum Interpolation;//[Offset: 0x108 , Size: 1]
        bool bEnableRootMotion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x109 , Size: 1]
        byte RootMotionRootLock;//[Offset: 0x10a , Size: 1]
        bool bForceRootLock;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10b , Size: 1]
        bool bRootMotionSettingsCopiedFromMontage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10c , Size: 1]
        AnimSyncMarker[] AuthoredSyncMarkers;//[Offset: 0x110 , Size: 12]

--------------------------------
Class: AnimSequenceBase.AnimationAsset.Object
        AnimNotifyEvent[] Notifies;//[Offset: 0x5c , Size: 12]
        float SequenceLength;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        float RateScale;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        RawCurveTracks RawCurveData;//[Offset: 0x70 , Size: 12]
        float GetPlayLength();// 0x3f2e870

--------------------------------
Class: AnimationAsset.Object
        Skeleton* Skeleton;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        AnimMetaData*[] MetaData;//[Offset: 0x44 , Size: 12]
        AssetUserData*[] AssetUserData;//[Offset: 0x50 , Size: 12]

--------------------------------
Class: AnimNotifyEvent.AnimLinkableElement
        float DisplayTime;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float TriggerTimeOffset;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float EndTriggerTimeOffset;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        float TriggerWeightThreshold;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        FName NotifyName;//[Offset: 0x38 , Size: 8]
        AnimNotify* Notify;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        AnimNotifyState* NotifyStateClass;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        float Duration;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        AnimLinkableElement EndLink;//[Offset: 0x4c , Size: 36]
        bool bConvertedFromBranchingPoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x70 , Size: 1]
        byte MontageTickType;//[Offset: 0x71 , Size: 1]
        float NotifyTriggerChance;//[Offset: 0x74 , Size: 4]
        byte NotifyFilterType;//[Offset: 0x78 , Size: 1]
        int NotifyFilterLOD;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        bool bTriggerOnDedicatedServer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x80 , Size: 1]
        int TrackIndex;//[Offset: 0x84 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AnimLinkableElement
        AnimMontage* LinkedMontage;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int SlotIndex;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int SegmentIndex;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        byte LinkMethod;//[Offset: 0x10 , Size: 1]
        byte CachedLinkMethod;//[Offset: 0x11 , Size: 1]
        float SegmentBeginTime;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float SegmentLength;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float LinkValue;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        AnimSequenceBase* LinkedSequence;//[Offset: 0x20 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AnimMontage.AnimCompositeBase.AnimSequenceBase.AnimationAsset.Object
        AlphaBlend BlendIn;//[Offset: 0x7c , Size: 44]
        float BlendInTime;//[Offset: 0xa8 , Size: 4]
        AlphaBlend BlendOut;//[Offset: 0xac , Size: 44]
        float BlendOutTime;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        float BlendOutTriggerTime;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        FName SyncGroup;//[Offset: 0xe0 , Size: 8]
        int SyncSlotIndex;//[Offset: 0xe8 , Size: 4]
        MarkerSyncData MarkerData;//[Offset: 0xec , Size: 24]
        CompositeSection[] CompositeSections;//[Offset: 0x104 , Size: 12]
        SlotAnimationTrack[] SlotAnimTracks;//[Offset: 0x110 , Size: 12]
        BranchingPoint[] BranchingPoints;//[Offset: 0x11c , Size: 12]
        bool bEnableRootMotionTranslation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x128 , Size: 1]
        bool bEnableRootMotionRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x129 , Size: 1]
        byte RootMotionRootLock;//[Offset: 0x12a , Size: 1]
        BranchingPointMarker[] BranchingPointMarkers;//[Offset: 0x12c , Size: 12]
        int[] BranchingPointStateNotifyIndices;//[Offset: 0x138 , Size: 12]
        TimeStretchCurve TimeStretchCurve;//[Offset: 0x144 , Size: 32]
        FName TimeStretchCurveName;//[Offset: 0x168 , Size: 8]

--------------------------------
Class: AnimCompositeBase.AnimSequenceBase.AnimationAsset.Object

--------------------------------
Class: AlphaBlend
        enum BlendOption;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        CurveFloat* CustomCurve;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float blendTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CurveFloat.CurveBase.Object
        RichCurve FloatCurve;//[Offset: 0x20 , Size: 84]
        bool bIsEventCurve;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x74 , Size: 1]
        float GetFloatValue(float InTime);// 0x3f59c0c

--------------------------------
Class: CurveBase.Object
        void GetValueRange(out float MinValue, out float MaxValue);// 0x3f59648
        void GetTimeRange(out float MinTime, out float MaxTime);// 0x3f59568

--------------------------------
Class: RichCurve.IndexedCurve
        byte PreInfinityExtrap;//[Offset: 0x40 , Size: 1]
        byte PostInfinityExtrap;//[Offset: 0x41 , Size: 1]
        float DefaultValue;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        RichCurveKey[] Keys;//[Offset: 0x48 , Size: 12]

--------------------------------
Class: IndexedCurve
        KeyHandleMap KeyHandlesToIndices;//[Offset: 0x4 , Size: 60]

--------------------------------
Class: KeyHandleMap

--------------------------------
Class: RichCurveKey
        byte InterpMode;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        byte TangentMode;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        byte TangentWeightMode;//[Offset: 0x2 , Size: 1]
        float Time;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Value;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float ArriveTangent;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float ArriveTangentWeight;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float LeaveTangent;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float LeaveTangentWeight;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MarkerSyncData
        AnimSyncMarker[] AuthoredSyncMarkers;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: AnimSyncMarker
        FName MarkerName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        float Time;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CompositeSection.AnimLinkableElement
        FName SectionName;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        float StartTime;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        FName NextSectionName;//[Offset: 0x38 , Size: 8]
        AnimMetaData*[] MetaData;//[Offset: 0x40 , Size: 12]

--------------------------------
Class: AnimMetaData.Object

--------------------------------
Class: SlotAnimationTrack
        FName SlotName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        AnimTrack AnimTrack;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: AnimTrack
        AnimSegment[] AnimSegments;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: AnimSegment
        AnimSequenceBase* AnimReference;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float StartPos;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float AnimStartTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float AnimEndTime;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float AnimPlayRate;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int LoopingCount;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BranchingPoint.AnimLinkableElement
        FName EventName;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        float DisplayTime;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float TriggerTimeOffset;//[Offset: 0x34 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BranchingPointMarker
        int NotifyIndex;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float TriggerTime;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        byte NotifyEventType;//[Offset: 0x8 , Size: 1]

--------------------------------
Class: TimeStretchCurve
        float SamplingRate;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float CurveValueMinPrecision;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        TimeStretchCurveMarker[] Markers;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        float Sum_dT_i_by_C_i;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: TimeStretchCurveMarker
        float Time;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Alpha;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: AnimNotify.Object
        bool Received_Notify(SkeletalMeshComponent* MeshComp, AnimSequenceBase* Animation);// 0x2859eb0
        FString GetNotifyName();// 0x3f2c8a8

--------------------------------
Class: AnimNotifyState.Object
        bool Received_NotifyTick(SkeletalMeshComponent* MeshComp, AnimSequenceBase* Animation, float FrameDeltaTime);// 0x2859eb0
        bool Received_NotifyEnd(SkeletalMeshComponent* MeshComp, AnimSequenceBase* Animation);// 0x2859eb0
        bool Received_NotifyBegin(SkeletalMeshComponent* MeshComp, AnimSequenceBase* Animation, float TotalDuration);// 0x2859eb0
        FString GetNotifyName();// 0x3f2c8a8

--------------------------------
Class: RawCurveTracks
        FloatCurve[] FloatCurves;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: FloatCurve.AnimCurveBase
        RichCurve FloatCurve;//[Offset: 0x1c , Size: 84]

--------------------------------
Class: AnimCurveBase
        FName LastObservedName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        SmartName Name;//[Offset: 0x8 , Size: 16]
        int CurveTypeFlags;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SmartName
        FName DisplayName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]

--------------------------------
Class: TrackToSkeletonMap
        int BoneTreeIndex;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SimplygonRemeshingSettings
        bool bActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int ScreenSize;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        bool bRecalculateNormals;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        float HardAngleThreshold;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int MergeDistance;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        bool bUseClippingPlane;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x14 , Size: 1]
        float ClippingLevel;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int AxisIndex;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        bool bPlaneNegativeHalfspace;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x20 , Size: 1]
        bool bUseMassiveLOD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x21 , Size: 1]
        bool bUseAggregateLOD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x22 , Size: 1]
        SimplygonMaterialLODSettings MaterialLODSettings;//[Offset: 0x24 , Size: 104]

--------------------------------
Class: GroupedSkeletalOptimizationSettings
        bool bAutoComputeLODDistance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        enum LevelOfDetailType;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        SkeletalMeshOptimizationSettings ReductionSettings;//[Offset: 0x4 , Size: 328]
        MeshProxySettings ProxySettings;//[Offset: 0x14c , Size: 196]
        bool bForceLODRebuild;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x210 , Size: 1]

--------------------------------
Class: MeshProxySettings
        int ScreenSize;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        MaterialProxySettings MaterialSettings;//[Offset: 0x4 , Size: 148]
        int TextureWidth;//[Offset: 0x98 , Size: 4]
        int TextureHeight;//[Offset: 0x9c , Size: 4]
        bool bExportNormalMap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa0 , Size: 1]
        bool bExportMetallicMap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa1 , Size: 1]
        bool bExportRoughnessMap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa2 , Size: 1]
        bool bExportSpecularMap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa3 , Size: 1]
        bool bCalculateCorrectLODModel;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa4 , Size: 1]
        float MergeDistance;//[Offset: 0xa8 , Size: 4]
        float HardAngleThreshold;//[Offset: 0xac , Size: 4]
        int LightMapResolution;//[Offset: 0xb0 , Size: 4]
        bool bComputeLightMapResolution;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb4 , Size: 1]
        bool bRecalculateNormals;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb5 , Size: 1]
        bool bBakeVertexData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb6 , Size: 1]
        bool bUseLandscapeCulling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb7 , Size: 1]
        byte LandscapeCullingPrecision;//[Offset: 0xb8 , Size: 1]
        bool bAssignLODGroup;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb9 , Size: 1]
        int LODGroupIndex;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        bool bAggregateMeshes;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc0 , Size: 1]
        enum AggregatorMode;//[Offset: 0xc1 , Size: 1]
        bool bUseCustomHemisphere;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc2 , Size: 1]

--------------------------------
Class: BodySetup.Object
        KAggregateGeom AggGeom;//[Offset: 0x1c , Size: 52]
        FName BoneName;//[Offset: 0x50 , Size: 8]
        byte PhysicsType;//[Offset: 0x58 , Size: 1]
        bool bAlwaysFullAnimWeight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x59 , Size: 1]
        bool bConsiderForBounds;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x59 , Size: 1]
        bool bMeshCollideAll;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x59 , Size: 1]
        bool bDoubleSidedGeometry;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x59 , Size: 1]
        bool bGenerateNonMirroredCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x59 , Size: 1]
        bool bSharedCookedData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x59 , Size: 1]
        bool bGenerateMirroredCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x59 , Size: 1]
        PhysicalMaterial* PhysMaterial;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        StaticMesh*[] PhysSimpleStaticMeshList;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        byte CollisionReponse;//[Offset: 0x6c , Size: 1]
        bool bCollisionPerShape;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x6d , Size: 1]
        byte[] SphereCollisionEnabledList;//[Offset: 0x70 , Size: 12]
        byte[] CapsuleCollisionEnabledList;//[Offset: 0x7c , Size: 12]
        byte[] BoxCollisionEnabledList;//[Offset: 0x88 , Size: 12]
        byte[] ConvexCollisionEnabledList;//[Offset: 0x94 , Size: 12]
        byte[] TriMeshesCollisionEnabledList;//[Offset: 0xa0 , Size: 12]
        byte CollisionTraceFlag;//[Offset: 0xac , Size: 1]
        BodyInstance DefaultInstance;//[Offset: 0xb0 , Size: 320]
        WalkableSlopeOverride WalkableSlopeOverride;//[Offset: 0x1f0 , Size: 16]
        float BuildScale;//[Offset: 0x200 , Size: 4]
        Vector BuildScale3D;//[Offset: 0x204 , Size: 12]

--------------------------------
Class: KAggregateGeom
        KSphereElem[] SphereElems;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        KBoxElem[] BoxElems;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        KSphylElem[] SphylElems;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        KConvexElem[] ConvexElems;//[Offset: 0x24 , Size: 12]

--------------------------------
Class: KSphereElem.KShapeElem
        Matrix TM;//[Offset: 0x10 , Size: 64]
        Vector Center;//[Offset: 0x50 , Size: 12]
        float Radius;//[Offset: 0x5c , Size: 4]

--------------------------------
Class: KShapeElem

--------------------------------
Class: Matrix
        Plane XPlane;//[Offset: 0x0 , Size: 16]
        Plane YPlane;//[Offset: 0x10 , Size: 16]
        Plane ZPlane;//[Offset: 0x20 , Size: 16]
        Plane WPlane;//[Offset: 0x30 , Size: 16]

--------------------------------
Class: Plane.Vector
        float W;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: KBoxElem.KShapeElem
        Matrix TM;//[Offset: 0x10 , Size: 64]
        Quat Orientation;//[Offset: 0x50 , Size: 16]
        Vector Center;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        Rotator Rotation;//[Offset: 0x6c , Size: 12]
        float X;//[Offset: 0x78 , Size: 4]
        float Y;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        float Z;//[Offset: 0x80 , Size: 4]

--------------------------------
Class: KSphylElem.KShapeElem
        Matrix TM;//[Offset: 0x10 , Size: 64]
        Quat Orientation;//[Offset: 0x50 , Size: 16]
        Vector Center;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        Rotator Rotation;//[Offset: 0x6c , Size: 12]
        float Radius;//[Offset: 0x78 , Size: 4]
        float Length;//[Offset: 0x7c , Size: 4]

--------------------------------
Class: KConvexElem.KShapeElem
        Vector[] VertexData;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        Box ElemBox;//[Offset: 0x1c , Size: 28]
        Transform Transform;//[Offset: 0x40 , Size: 48]

--------------------------------
Class: Box
        Vector Min;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector Max;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        byte IsValid;//[Offset: 0x18 , Size: 1]

--------------------------------
Class: StaticMesh.Object
        int MinLOD;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        MaterialInterface*[] Materials;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        StaticMaterial[] StaticMaterials;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
        float LightmapUVDensity;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        int LightMapResolution;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        int LightMapCoordinateIndex;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        float DistanceFieldSelfShadowBias;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        bool bGenerateMeshDistanceField;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x54 , Size: 1]
        BodySetup* BodySetup;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        int LODForCollision;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        float CullingScreenSize;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        bool bUseScreenSizeModifier;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x64 , Size: 1]
        bool bIsGrass;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x65 , Size: 1]
        bool bIsTree;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x66 , Size: 1]
        bool bStripComplexCollisionForConsole;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x67 , Size: 1]
        bool bHasNavigationData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x67 , Size: 1]
        bool bIsStreamable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x68 , Size: 1]
        bool bSupportUniformlyDistributedSampling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x9c , Size: 1]
        float LpvBiasMultiplier;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]
        bool bAllowCPUAccess;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa4 , Size: 1]
        StaticMeshSocket*[] Sockets;//[Offset: 0xd0 , Size: 12]
        Vector PositiveBoundsExtension;//[Offset: 0xe4 , Size: 12]
        Vector NegativeBoundsExtension;//[Offset: 0xf0 , Size: 12]
        BoxSphereBounds ExtendedBounds;//[Offset: 0xfc , Size: 28]
        Vector4[] OcclusionCullingVertex;//[Offset: 0x118 , Size: 12]
        Vector IndirectLightingCachePositionOffset;//[Offset: 0x124 , Size: 12]
        int ElementToIgnoreForTexFactor;//[Offset: 0x130 , Size: 4]
        AssetUserData*[] AssetUserData;//[Offset: 0x134 , Size: 12]
        NavCollision* NavCollision;//[Offset: 0x140 , Size: 4]
        int GetNumSections(int InLOD);// 0x4076950
        int GetNumLODs();// 0x4076928
        int GetMaterialIndex(FName MaterialSlotName);// 0x40768a8
        MaterialInterface* GetMaterial(int MaterialIndex);// 0x4076828
        BoxSphereBounds GetBounds();// 0x40767d4
        Box GetBoundingBox();// 0x4076780

--------------------------------
Class: StaticMaterial
        MaterialInterface* MaterialInterface;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FName MaterialSlotName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        MeshUVChannelInfo UVChannelData;//[Offset: 0x10 , Size: 20]
        SoftObjectPath MaterialSoftRef;//[Offset: 0x28 , Size: 24]

--------------------------------
Class: StaticMeshSocket.Object
        FName SocketName;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        Vector RelativeLocation;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        Rotator RelativeRotation;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        Vector RelativeScale;//[Offset: 0x40 , Size: 12]
        FString Tag;//[Offset: 0x4c , Size: 12]

--------------------------------
Class: NavCollision.Object
        NavCollisionCylinder[] CylinderCollision;//[Offset: 0x58 , Size: 12]
        NavCollisionBox[] BoxCollision;//[Offset: 0x64 , Size: 12]
        class NavArea* AreaClass;//[Offset: 0x70 , Size: 4]
        bool bIsDynamicObstacle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x74 , Size: 1]
        bool bGatherConvexGeometry;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x74 , Size: 1]

--------------------------------
Class: NavCollisionCylinder
        Vector Offset;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        float Radius;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float Height;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: NavCollisionBox
        Vector Offset;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector Extent;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: NavArea.Object
        float DefaultCost;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float FixedAreaEnteringCost;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        Color DrawColor;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        NavAgentSelector SupportedAgents;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        bool bSupportsAgent0;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2c , Size: 1]
        bool bSupportsAgent1;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2c , Size: 1]
        bool bSupportsAgent2;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2c , Size: 1]
        bool bSupportsAgent3;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x2c , Size: 1]
        bool bSupportsAgent4;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x2c , Size: 1]
        bool bSupportsAgent5;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x2c , Size: 1]
        bool bSupportsAgent6;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x2c , Size: 1]
        bool bSupportsAgent7;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x2c , Size: 1]
        bool bSupportsAgent8;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2d , Size: 1]
        bool bSupportsAgent9;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2d , Size: 1]
        bool bSupportsAgent10;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2d , Size: 1]
        bool bSupportsAgent11;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x2d , Size: 1]
        bool bSupportsAgent12;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x2d , Size: 1]
        bool bSupportsAgent13;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x2d , Size: 1]
        bool bSupportsAgent14;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x2d , Size: 1]
        bool bSupportsAgent15;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x2d , Size: 1]

--------------------------------
Class: NavAgentSelector
        bool bSupportsAgent0;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bSupportsAgent1;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bSupportsAgent2;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bSupportsAgent3;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bSupportsAgent4;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bSupportsAgent5;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bSupportsAgent6;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bSupportsAgent7;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bSupportsAgent8;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bSupportsAgent9;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bSupportsAgent10;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bSupportsAgent11;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bSupportsAgent12;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bSupportsAgent13;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bSupportsAgent14;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bSupportsAgent15;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x1 , Size: 1]

--------------------------------
Class: BodyInstance
        enum SleepFamily;//[Offset: 0x19 , Size: 1]
        byte DOFMode;//[Offset: 0x1a , Size: 1]
        byte CollisionEnabled;//[Offset: 0x1b , Size: 1]
        FName CollisionProfileName;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        CollisionResponse CollisionResponses;//[Offset: 0x28 , Size: 44]
        bool bUseCCD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x55 , Size: 1]
        bool bNotifyRigidBodyCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x55 , Size: 1]
        bool bSimulatePhysics;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x55 , Size: 1]
        bool bOverrideMass;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x55 , Size: 1]
        bool bEnableGravity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x55 , Size: 1]
        bool bAutoWeld;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x55 , Size: 1]
        bool bStartAwake;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x55 , Size: 1]
        bool bGenerateWakeEvents;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x55 , Size: 1]
        bool bUpdateMassWhenScaleChanges;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x56 , Size: 1]
        bool bLockTranslation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x56 , Size: 1]
        bool bLockRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x56 , Size: 1]
        bool bLockXTranslation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x56 , Size: 1]
        bool bLockYTranslation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x56 , Size: 1]
        bool bLockZTranslation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x56 , Size: 1]
        bool bLockXRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x56 , Size: 1]
        bool bLockYRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x56 , Size: 1]
        bool bLockZRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x57 , Size: 1]
        bool bOverrideMaxAngularVelocity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x57 , Size: 1]
        bool bUseAsyncScene;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x57 , Size: 1]
        bool bOverrideMaxDepenetrationVelocity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x57 , Size: 1]
        bool bOverrideWalkableSlopeOnInstance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x57 , Size: 1]
        float MaxDepenetrationVelocity;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        float MassInKgOverride;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        float LinearDamping;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        float AngularDamping;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        Vector CustomDOFPlaneNormal;//[Offset: 0x70 , Size: 12]
        Vector COMNudge;//[Offset: 0x7c , Size: 12]
        float MassScale;//[Offset: 0x88 , Size: 4]
        Vector InertiaTensorScale;//[Offset: 0x8c , Size: 12]
        byte ObjectType;//[Offset: 0x98 , Size: 1]
        WalkableSlopeOverride WalkableSlopeOverride;//[Offset: 0xa4 , Size: 16]
        PhysicalMaterial* PhysMaterialOverride;//[Offset: 0xb4 , Size: 4]
        float MaxAngularVelocity;//[Offset: 0xb8 , Size: 4]
        float CustomSleepThresholdMultiplier;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        float StabilizationThresholdMultiplier;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        float PhysicsBlendWeight;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        int PositionSolverIterationCount;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        uint64 RigidActorSyncId;//[Offset: 0xe0 , Size: 8]
        uint64 RigidActorAsyncId;//[Offset: 0xe8 , Size: 8]
        int VelocitySolverIterationCount;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CollisionResponse
        CollisionResponseContainer ResponseToChannels;//[Offset: 0x0 , Size: 32]
        ResponseChannel[] ResponseArray;//[Offset: 0x20 , Size: 12]

--------------------------------
Class: CollisionResponseContainer
        byte WorldStatic;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        byte WorldDynamic;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        byte Pawn;//[Offset: 0x2 , Size: 1]
        byte Visibility;//[Offset: 0x3 , Size: 1]
        byte Camera;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        byte PhysicsBody;//[Offset: 0x5 , Size: 1]
        byte Vehicle;//[Offset: 0x6 , Size: 1]
        byte Destructible;//[Offset: 0x7 , Size: 1]
        byte EngineTraceChannel1;//[Offset: 0x8 , Size: 1]
        byte EngineTraceChannel2;//[Offset: 0x9 , Size: 1]
        byte EngineTraceChannel3;//[Offset: 0xa , Size: 1]
        byte EngineTraceChannel4;//[Offset: 0xb , Size: 1]
        byte EngineTraceChannel5;//[Offset: 0xc , Size: 1]
        byte EngineTraceChannel6;//[Offset: 0xd , Size: 1]
        byte GameTraceChannel1;//[Offset: 0xe , Size: 1]
        byte GameTraceChannel2;//[Offset: 0xf , Size: 1]
        byte GameTraceChannel3;//[Offset: 0x10 , Size: 1]
        byte GameTraceChannel4;//[Offset: 0x11 , Size: 1]
        byte GameTraceChannel5;//[Offset: 0x12 , Size: 1]
        byte GameTraceChannel6;//[Offset: 0x13 , Size: 1]
        byte GameTraceChannel7;//[Offset: 0x14 , Size: 1]
        byte GameTraceChannel8;//[Offset: 0x15 , Size: 1]
        byte GameTraceChannel9;//[Offset: 0x16 , Size: 1]
        byte GameTraceChannel10;//[Offset: 0x17 , Size: 1]
        byte GameTraceChannel11;//[Offset: 0x18 , Size: 1]
        byte GameTraceChannel12;//[Offset: 0x19 , Size: 1]
        byte GameTraceChannel13;//[Offset: 0x1a , Size: 1]
        byte GameTraceChannel14;//[Offset: 0x1b , Size: 1]
        byte GameTraceChannel15;//[Offset: 0x1c , Size: 1]
        byte GameTraceChannel16;//[Offset: 0x1d , Size: 1]
        byte GameTraceChannel17;//[Offset: 0x1e , Size: 1]
        byte GameTraceChannel18;//[Offset: 0x1f , Size: 1]

--------------------------------
Class: ResponseChannel
        FName Channel;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        byte Response;//[Offset: 0x8 , Size: 1]

--------------------------------
Class: WalkableSlopeOverride
        byte WalkableSlopeBehavior;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float WalkableSlopeAngle;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PhysicsAsset.Object
        int[] BoundsBodies;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        SkeletalBodySetup*[] SkeletalBodySetups;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        PhysicsConstraintTemplate*[] ConstraintSetup;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        bool bUseAsyncScene;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x40 , Size: 1]
        ThumbnailInfo* ThumbnailInfo;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        BodySetup*[] BodySetup;//[Offset: 0xc0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: SkeletalBodySetup.BodySetup.Object
        PhysicalAnimationProfile[] PhysicalAnimationData;//[Offset: 0x29c , Size: 12]

--------------------------------
Class: PhysicalAnimationProfile
        FName ProfileName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        PhysicalAnimationData PhysicalAnimationData;//[Offset: 0x8 , Size: 40]

--------------------------------
Class: PhysicalAnimationData
        FName BodyName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        bool bIsLocalSimulation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        float OrientationStrength;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float AngularVelocityStrength;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float PositionStrength;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float VelocityStrength;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float MaxLinearForce;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float MaxAngularForce;//[Offset: 0x20 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PhysicsConstraintTemplate.Object
        ConstraintInstance DefaultInstance;//[Offset: 0x20 , Size: 416]
        PhysicsConstraintProfileHandle[] ProfileHandles;//[Offset: 0x1c0 , Size: 12]
        ConstraintProfileProperties DefaultProfile;//[Offset: 0x1cc , Size: 260]

--------------------------------
Class: ConstraintInstance
        FName JointName;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        FName ConstraintBone1;//[Offset: 0x18 , Size: 8]
        FName ConstraintBone2;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        Vector Pos1;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        Vector PriAxis1;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        Vector SecAxis1;//[Offset: 0x40 , Size: 12]
        Vector Pos2;//[Offset: 0x4c , Size: 12]
        Vector PriAxis2;//[Offset: 0x58 , Size: 12]
        Vector SecAxis2;//[Offset: 0x64 , Size: 12]
        Rotator AngularRotationOffset;//[Offset: 0x70 , Size: 12]
        bool bScaleLinearLimits;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7c , Size: 1]
        ConstraintProfileProperties ProfileInstance;//[Offset: 0x84 , Size: 260]

--------------------------------
Class: ConstraintProfileProperties
        float ProjectionLinearTolerance;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float ProjectionAngularTolerance;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float LinearBreakThreshold;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float AngularBreakThreshold;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        LinearConstraint LinearLimit;//[Offset: 0x10 , Size: 28]
        ConeConstraint ConeLimit;//[Offset: 0x2c , Size: 32]
        TwistConstraint TwistLimit;//[Offset: 0x4c , Size: 28]
        LinearDriveConstraint LinearDrive;//[Offset: 0x68 , Size: 76]
        AngularDriveConstraint AngularDrive;//[Offset: 0xb4 , Size: 76]
        bool bDisableCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x100 , Size: 1]
        bool bParentDominates;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x100 , Size: 1]
        bool bEnableProjection;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x100 , Size: 1]
        bool bAngularBreakable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x100 , Size: 1]
        bool bLinearBreakable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x100 , Size: 1]

--------------------------------
Class: LinearConstraint.ConstraintBaseParams
        float Limit;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        byte XMotion;//[Offset: 0x18 , Size: 1]
        byte YMotion;//[Offset: 0x19 , Size: 1]
        byte ZMotion;//[Offset: 0x1a , Size: 1]

--------------------------------
Class: ConstraintBaseParams
        float Stiffness;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Damping;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Restitution;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float ContactDistance;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        bool bSoftConstraint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x10 , Size: 1]

--------------------------------
Class: ConeConstraint.ConstraintBaseParams
        float Swing1LimitDegrees;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float Swing2LimitDegrees;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        byte Swing1Motion;//[Offset: 0x1c , Size: 1]
        byte Swing2Motion;//[Offset: 0x1d , Size: 1]

--------------------------------
Class: TwistConstraint.ConstraintBaseParams
        float TwistLimitDegrees;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        byte TwistMotion;//[Offset: 0x18 , Size: 1]

--------------------------------
Class: LinearDriveConstraint
        Vector PositionTarget;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector VelocityTarget;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        ConstraintDrive XDrive;//[Offset: 0x18 , Size: 16]
        ConstraintDrive YDrive;//[Offset: 0x28 , Size: 16]
        ConstraintDrive ZDrive;//[Offset: 0x38 , Size: 16]
        bool bEnablePositionDrive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x48 , Size: 1]

--------------------------------
Class: ConstraintDrive
        float Stiffness;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Damping;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float MaxForce;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        bool bEnablePositionDrive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool bEnableVelocityDrive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xc , Size: 1]

--------------------------------
Class: AngularDriveConstraint
        ConstraintDrive TwistDrive;//[Offset: 0x0 , Size: 16]
        ConstraintDrive SwingDrive;//[Offset: 0x10 , Size: 16]
        ConstraintDrive SlerpDrive;//[Offset: 0x20 , Size: 16]
        Rotator OrientationTarget;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        Vector AngularVelocityTarget;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        byte AngularDriveMode;//[Offset: 0x48 , Size: 1]

--------------------------------
Class: PhysicsConstraintProfileHandle
        ConstraintProfileProperties ProfileProperties;//[Offset: 0x0 , Size: 260]
        FName ProfileName;//[Offset: 0x108 , Size: 8]

--------------------------------
Class: ThumbnailInfo.Object

--------------------------------
Class: NodeMappingContainer.Object
         NodeMapping;//[Offset: 0x1c , Size: 60]
        Blueprint* SourceAsset;//[Offset: 0x58 , Size: 40]

--------------------------------
Class: NodeMap
        FName TargetNodeName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        Transform SourceToTargetTransform;//[Offset: 0x10 , Size: 48]

--------------------------------
Class: Blueprint.BlueprintCore.Object
        bool bRecompileOnLoad;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        class Object* ParentClass;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        Object* PRIVATE_InnermostPreviousCDO;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        bool bHasBeenRegenerated;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x44 , Size: 1]
        bool bIsRegeneratingOnLoad;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x44 , Size: 1]
        SimpleConstructionScript* SimpleConstructionScript;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        ActorComponent*[] ComponentTemplates;//[Offset: 0x4c , Size: 12]
        TimelineTemplate*[] Timelines;//[Offset: 0x58 , Size: 12]
        InheritableComponentHandler* InheritableComponentHandler;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        byte BlueprintType;//[Offset: 0x68 , Size: 1]
        int BlueprintSystemVersion;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        bool bNativize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x98 , Size: 1]

--------------------------------
Class: BlueprintCore.Object
        class Object* SkeletonGeneratedClass;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        class Object* GeneratedClass;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        bool bLegacyNeedToPurgeSkelRefs;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24 , Size: 1]
        bool bLegacyGeneratedClassIsAuthoritative;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x25 , Size: 1]
        Guid BlueprintGuid;//[Offset: 0x28 , Size: 16]

--------------------------------
Class: SimpleConstructionScript.Object
        SCS_Node*[] RootNodes;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        SCS_Node*[] AllNodes;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        SCS_Node* DefaultSceneRootNode;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        SCS_Node* RootNode;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        SCS_Node*[] ActorComponentNodes;//[Offset: 0x3c , Size: 12]

--------------------------------
Class: SCS_Node.Object
        class Object* ComponentClass;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        ActorComponent* ComponentTemplate;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        BlueprintCookedComponentInstancingData CookedComponentInstancingData;//[Offset: 0x28 , Size: 56]
        FName VariableName;//[Offset: 0x60 , Size: 8]
        FName AttachToName;//[Offset: 0x68 , Size: 8]
        FName ParentComponentOrVariableName;//[Offset: 0x70 , Size: 8]
        FName ParentComponentOwnerClassName;//[Offset: 0x78 , Size: 8]
        bool bIsParentComponentNative;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x80 , Size: 1]
        SCS_Node*[] ChildNodes;//[Offset: 0x84 , Size: 12]
        BPVariableMetaDataEntry[] MetaDataArray;//[Offset: 0x90 , Size: 12]
        Guid VariableGuid;//[Offset: 0x9c , Size: 16]
        bool bIsFalseRoot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xac , Size: 1]
        bool bIsNative;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xad , Size: 1]
        FName NativeComponentName;//[Offset: 0xb0 , Size: 8]
        bool bVariableNameAutoGenerated;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb8 , Size: 1]
        FName InternalVariableName;//[Offset: 0xc0 , Size: 8]

--------------------------------
Class: BlueprintCookedComponentInstancingData
        bool bIsValid;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        BlueprintComponentChangedPropertyInfo[] ChangedPropertyList;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BlueprintComponentChangedPropertyInfo
        FName PropertyName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        int ArrayIndex;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        Struct* PropertyScope;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: Struct.Field.Object

--------------------------------
Class: Field.Object

--------------------------------
Class: BPVariableMetaDataEntry
        FName DataKey;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FString DataValue;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: TimelineTemplate.Object
        float TimelineLength;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        byte LengthMode;//[Offset: 0x20 , Size: 1]
        bool bAutoPlay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x21 , Size: 1]
        bool bLoop;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x21 , Size: 1]
        bool bReplicated;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x21 , Size: 1]
        bool bValidatedAsWired;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x21 , Size: 1]
        bool bIgnoreTimeDilation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x21 , Size: 1]
        TTEventTrack[] EventTracks;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        TTFloatTrack[] FloatTracks;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        TTVectorTrack[] VectorTracks;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        TTLinearColorTrack[] LinearColorTracks;//[Offset: 0x48 , Size: 12]
        BPVariableMetaDataEntry[] MetaDataArray;//[Offset: 0x54 , Size: 12]
        Guid TimelineGuid;//[Offset: 0x60 , Size: 16]

--------------------------------
Class: TTEventTrack.TTTrackBase
        CurveFloat* CurveKeys;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: TTTrackBase
        FName TrackName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        bool bIsExternalCurve;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8 , Size: 1]

--------------------------------
Class: TTFloatTrack.TTTrackBase
        CurveFloat* CurveFloat;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: TTVectorTrack.TTTrackBase
        CurveVector* CurveVector;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: CurveVector.CurveBase.Object
        RichCurve FloatCurves;//[Offset: 0x20 , Size: 84]
        Vector GetVectorValue(float InTime);// 0x3f5ae7c

--------------------------------
Class: TTLinearColorTrack.TTTrackBase
        CurveLinearColor* CurveLinearColor;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: CurveLinearColor.CurveBase.Object
        RichCurve FloatCurves;//[Offset: 0x20 , Size: 84]
        LinearColor GetLinearColorValue(float InTime);// 0x3f59ff4

--------------------------------
Class: InheritableComponentHandler.Object
        ComponentOverrideRecord[] Records;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        ActorComponent*[] UnnecessaryComponents;//[Offset: 0x28 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ComponentOverrideRecord
        class Object* ComponentClass;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        ActorComponent* ComponentTemplate;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        ComponentKey ComponentKey;//[Offset: 0x8 , Size: 32]
        BlueprintCookedComponentInstancingData CookedComponentInstancingData;//[Offset: 0x28 , Size: 56]

--------------------------------
Class: ComponentKey
        class Object* OwnerClass;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FName SCSVariableName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        Guid AssociatedGuid;//[Offset: 0x10 , Size: 16]

--------------------------------
Class: MorphTarget.Object
        SkeletalMesh* BaseSkelMesh;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: ClothingAssetData_Legacy
        FName AssetName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FString ApexFileName;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        bool bClothPropertiesChanged;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x14 , Size: 1]
        ClothPhysicsProperties_Legacy PhysicsProperties;//[Offset: 0x18 , Size: 80]

--------------------------------
Class: ClothPhysicsProperties_Legacy
        float VerticalResistance;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float HorizontalResistance;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float BendResistance;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float ShearResistance;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float Friction;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float Damping;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float TetherStiffness;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float TetherLimit;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float Drag;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float StiffnessFrequency;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float GravityScale;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float MassScale;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        float InertiaBlend;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float SelfCollisionThickness;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        float SelfCollisionSquashScale;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        float SelfCollisionStiffness;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float SolverFrequency;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        float FiberCompression;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        float FiberExpansion;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        float FiberResistance;//[Offset: 0x4c , Size: 4]

--------------------------------
Class: AnimInstance.Object
        float DeltaTime;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        Skeleton* CurrentSkeleton;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        byte RootMotionMode;//[Offset: 0x24 , Size: 1]
        bool bRunUpdatesInWorkerThreads;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x25 , Size: 1]
        bool bCanUseParallelUpdateAnimation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x26 , Size: 1]
        bool bUseMultiThreadedAnimationUpdate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x27 , Size: 1]
        bool bWarnAboutBlueprintUsage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x28 , Size: 1]
        delegate OnMontageBlendingOut;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        delegate OnMontageStarted;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
        delegate OnMontageEnded;//[Offset: 0x44 , Size: 12]
        delegate OnAllMontageInstancesEnded;//[Offset: 0x50 , Size: 12]
        bool bQueueMontageEvents;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa4 , Size: 1]
        AnimNotifyEvent[] ActiveAnimNotifyState;//[Offset: 0x118 , Size: 12]
        void UnlockAIResources(bool bUnlockMovement, bool UnlockAILogic);// 0x3f26bc4
        Pawn* TryGetPawnOwner();// 0x1dc06bc
        void StopSlotAnimation(float InBlendOutTime, FName SlotNodeName);// 0x3f26b08
        void SnapshotPose(out PoseSnapshot Snapshot);// 0x3f269f0
        void SetRootMotionMode(byte Value);// 0x3f26970
        void SetMorphTarget(FName MorphTargetName, float Value);// 0x3f268ac
        void SavePoseSnapshot(FName SnapshotName);// 0x3f2682c
        AnimMontage* PlaySlotAnimationAsDynamicMontage(AnimSequenceBase* Asset, FName SlotNodeName, float BlendInTime, float BlendOutTime, float InPlayRate, int LoopCount, float BlendOutTriggerTime, float InTimeToStartMontageAt);// 0x3f265b4
        float PlaySlotAnimation(AnimSequenceBase* Asset, FName SlotNodeName, float BlendInTime, float BlendOutTime, float InPlayRate, int LoopCount);// 0x3f263cc
        void Montage_Stop(float InBlendOutTime, const AnimMontage* Montage);// 0x3f26310
        void Montage_SetPosition(const AnimMontage* Montage, float NewPosition);// 0x3f26254
        void Montage_SetPlayRate(const AnimMontage* Montage, float NewPlayRate);// 0x3f26198
        void Montage_SetNextSection(FName SectionNameToChange, FName NextSection, const AnimMontage* Montage);// 0x3f26090
        void Montage_Resume(const AnimMontage* Montage);// 0x3f26018
        float Montage_Play(AnimMontage* MontageToPlay, float InPlayRate, enum ReturnValueType, float InTimeToStartMontageAt);// 0x1f53898
        void Montage_Pause(const AnimMontage* Montage);// 0x3f25fa0
        void Montage_JumpToSectionsEnd(FName SectionName, const AnimMontage* Montage);// 0x3f25ee4
        void Montage_JumpToSection(FName SectionName, const AnimMontage* Montage);// 0x3f25e28
        bool Montage_IsPlaying(const AnimMontage* Montage);// 0x3f25da8
        bool Montage_IsActive(const AnimMontage* Montage);// 0x3f25d28
        float Montage_GetPosition(const AnimMontage* Montage);// 0x3f25ca8
        float Montage_GetPlayRate(const AnimMontage* Montage);// 0x3f25c28
        FName Montage_GetNextSection(const AnimMontage* Montage, FName SectionName);// 0x3f25b50
        bool Montage_GetIsStopped(const AnimMontage* Montage);// 0x3f25ad0
        FName Montage_GetCurrentSection(const AnimMontage* Montage);// 0x3f25a48
        float Montage_GetBlendTime(const AnimMontage* Montage);// 0x3f259c8
        void LockAIResources(bool bLockMovement, bool LockAILogic);// 0x3f258f8
        bool IsSyncGroupBetweenMarkers(FName InSyncGroupName, FName PreviousMarker, FName NextMarker, bool bRespectMarkerOrder);// 0x3f25788
        bool IsPlayingSlotAnimation(const AnimSequenceBase* Asset, FName SlotNodeName);// 0x3f256c4
        bool IsAnyMontagePlaying();// 0x3f2569c
        bool HasMarkerBeenHitThisFrame(FName SyncGroup, FName MarkerName);// 0x3f255d0
        bool GetTimeToClosestMarker(FName SyncGroup, FName MarkerName, out float OutMarkerTime);// 0x3f254a0
        MarkerSyncAnimPosition GetSyncGroupPosition(FName InSyncGroupName);// 0x3f25408
        float GetRelevantAnimTimeRemainingFraction(int MachineIndex, int StateIndex);// 0x3f25344
        float GetRelevantAnimTimeRemaining(int MachineIndex, int StateIndex);// 0x3f25280
        float GetRelevantAnimTimeFraction(int MachineIndex, int StateIndex);// 0x3f251bc
        float GetRelevantAnimTime(int MachineIndex, int StateIndex);// 0x3f250f8
        float GetRelevantAnimLength(int MachineIndex, int StateIndex);// 0x3f25034
        SkeletalMeshComponent* GetOwningComponent();// 0x3f2500c
        Actor* GetOwningActor();// 0x3f24fe4
        float GetInstanceTransitionTimeElapsedFraction(int MachineIndex, int TransitionIndex);// 0x3f24f20
        float GetInstanceTransitionTimeElapsed(int MachineIndex, int TransitionIndex);// 0x3f24e5c
        float GetInstanceTransitionCrossfadeDuration(int MachineIndex, int TransitionIndex);// 0x3f24d98
        float GetInstanceStateWeight(int MachineIndex, int StateIndex);// 0x3f24cd4
        float GetInstanceMachineWeight(int MachineIndex);// 0x3f24c54
        float GetInstanceCurrentStateElapsedTime(int MachineIndex);// 0x3f24bd4
        float GetInstanceAssetPlayerTimeFromEndFraction(int AssetPlayerIndex);// 0x3f24b54
        float GetInstanceAssetPlayerTimeFromEnd(int AssetPlayerIndex);// 0x3f24ad4
        float GetInstanceAssetPlayerTimeFraction(int AssetPlayerIndex);// 0x3f24a54
        float GetInstanceAssetPlayerTime(int AssetPlayerIndex);// 0x3f249d4
        float GetInstanceAssetPlayerLength(int AssetPlayerIndex);// 0x3f24954
        float GetCurveValue(FName CurveName);// 0x3f248d4
        FName GetCurrentStateName(int MachineIndex);// 0x3f2484c
        AnimMontage* GetCurrentActiveMontage();// 0x3f24824
        void ClearMorphTargets();// 0x3f24810
        float CalculateDirection(out const Vector Velocity, out const Rotator BaseRotation);// 0x3f24730
        void BlueprintUpdateAnimation(float DeltaTimeX);// 0x2859eb0
        void BlueprintPostEvaluateAnimation();// 0x2859eb0
        void BlueprintInitializeAnimation();// 0x2859eb0
        void BlueprintBeginPlay();// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: PoseSnapshot
        Transform[] LocalTransforms;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FName[] BoneNames;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        FName SkeletalMeshName;//[Offset: 0x18 , Size: 8]
        FName SnapshotName;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        bool bIsValid;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x28 , Size: 1]

--------------------------------
Class: MarkerSyncAnimPosition
        FName PreviousMarkerName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FName NextMarkerName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        float PositionBetweenMarkers;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ClothingAssetBase.Object
        FString ImportedFilePath;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        Guid AssetGuid;//[Offset: 0x28 , Size: 16]

--------------------------------
Class: SkinWeightProfileInfo
        FName Name;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        bool DefaultProfile;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        int DefaultProfileFromLODIndex;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: SkelMeshComponentLODInfo
        bool[] HiddenMaterials;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: SkelMeshSkinWeightInfo
        int Bones;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        byte Weights;//[Offset: 0x20 , Size: 1]

--------------------------------
Class: SingleAnimationPlayData
        AnimationAsset* AnimToPlay;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool bSavedLooping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        bool bSavedPlaying;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        float SavedPosition;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float SavedPlayRate;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: ClothingSimulationFactory.Object

--------------------------------
Class: CharacterMovementComponent.PawnMovementComponent.NavMovementComponent.MovementComponent.ActorComponent.Object
        Character* CharacterOwner;//[Offset: 0x12c , Size: 4]
        bool bApplyGravityWhileJumping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x130 , Size: 1]
        float GravityScale;//[Offset: 0x134 , Size: 4]
        float MaxStepHeight;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        float JumpZVelocity;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        float JumpOffJumpZFactor;//[Offset: 0x140 , Size: 4]
        float WalkableFloorAngle;//[Offset: 0x144 , Size: 4]
        float WalkableFloorZ;//[Offset: 0x148 , Size: 4]
        byte MovementMode;//[Offset: 0x14c , Size: 1]
        byte CustomMovementMode;//[Offset: 0x14d , Size: 1]
        float GroundFriction;//[Offset: 0x170 , Size: 4]
        float MaxWalkSpeed;//[Offset: 0x174 , Size: 4]
        float MaxWalkSpeedCrouched;//[Offset: 0x178 , Size: 4]
        float MaxSwimSpeed;//[Offset: 0x17c , Size: 4]
        float MaxFlySpeed;//[Offset: 0x180 , Size: 4]
        float MaxCustomMovementSpeed;//[Offset: 0x184 , Size: 4]
        float MaxAcceleration;//[Offset: 0x188 , Size: 4]
        float MinAnalogWalkSpeed;//[Offset: 0x18c , Size: 4]
        float BrakingFrictionFactor;//[Offset: 0x190 , Size: 4]
        float BrakingFriction;//[Offset: 0x194 , Size: 4]
        bool bUseSeparateBrakingFriction;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x198 , Size: 1]
        float BrakingDecelerationWalking;//[Offset: 0x19c , Size: 4]
        float BrakingDecelerationFalling;//[Offset: 0x1a0 , Size: 4]
        float BrakingDecelerationSwimming;//[Offset: 0x1a4 , Size: 4]
        float BrakingDecelerationFlying;//[Offset: 0x1a8 , Size: 4]
        float AirControl;//[Offset: 0x1ac , Size: 4]
        float AirControlBoostMultiplier;//[Offset: 0x1b0 , Size: 4]
        float AirControlBoostVelocityThreshold;//[Offset: 0x1b4 , Size: 4]
        float FallingLateralFriction;//[Offset: 0x1b8 , Size: 4]
        float CrouchedHalfHeight;//[Offset: 0x1bc , Size: 4]
        float Buoyancy;//[Offset: 0x1c0 , Size: 4]
        float PerchRadiusThreshold;//[Offset: 0x1c4 , Size: 4]
        float PerchAdditionalHeight;//[Offset: 0x1c8 , Size: 4]
        Rotator RotationRate;//[Offset: 0x1cc , Size: 12]
        bool bUseControllerDesiredRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1d8 , Size: 1]
        bool bOrientRotationToMovement;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1d8 , Size: 1]
        bool bSweepWhileNavWalking;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x1d8 , Size: 1]
        bool bMovementInProgress;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x1d8 , Size: 1]
        bool bEnableScopedMovementUpdates;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x1d8 , Size: 1]
        bool bForceMaxAccel;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x1d8 , Size: 1]
        bool bRunPhysicsWithNoController;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x1d8 , Size: 1]
        bool bForceNextFloorCheck;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1d9 , Size: 1]
        bool bShrinkProxyCapsule;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1d9 , Size: 1]
        bool bCanWalkOffLedges;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x1d9 , Size: 1]
        bool bCanWalkOffLedgesWhenCrouching;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x1d9 , Size: 1]
        bool bNetworkSkipProxyPredictionOnNetUpdate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x1d9 , Size: 1]
        bool bDeferUpdateMoveComponent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x1d9 , Size: 1]
        SceneComponent* DeferredUpdatedMoveComponent;//[Offset: 0x1dc , Size: 4]
        float MaxOutOfWaterStepHeight;//[Offset: 0x1e0 , Size: 4]
        float OutofWaterZ;//[Offset: 0x1e4 , Size: 4]
        float Mass;//[Offset: 0x1e8 , Size: 4]
        bool bEnablePhysicsInteraction;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1ec , Size: 1]
        bool bTouchForceScaledToMass;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1ed , Size: 1]
        bool bPushForceScaledToMass;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1ee , Size: 1]
        bool bPushForceUsingZOffset;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1ef , Size: 1]
        bool bScalePushForceToVelocity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1f0 , Size: 1]
        float StandingDownwardForceScale;//[Offset: 0x1f4 , Size: 4]
        float InitialPushForceFactor;//[Offset: 0x1f8 , Size: 4]
        float PushForceFactor;//[Offset: 0x1fc , Size: 4]
        float PushForcePointZOffsetFactor;//[Offset: 0x200 , Size: 4]
        float TouchForceFactor;//[Offset: 0x204 , Size: 4]
        float MinTouchForce;//[Offset: 0x208 , Size: 4]
        float MaxTouchForce;//[Offset: 0x20c , Size: 4]
        float RepulsionForce;//[Offset: 0x210 , Size: 4]
        bool bForceBraking;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x214 , Size: 1]
        float CrouchedSpeedMultiplier;//[Offset: 0x218 , Size: 4]
        float UpperImpactNormalScale;//[Offset: 0x21c , Size: 4]
        Vector Acceleration;//[Offset: 0x220 , Size: 12]
        Vector LastUpdateLocation;//[Offset: 0x22c , Size: 12]
        Quat LastUpdateRotation;//[Offset: 0x240 , Size: 16]
        Vector LastUpdateVelocity;//[Offset: 0x250 , Size: 12]
        float ServerLastTransformUpdateTimeStamp;//[Offset: 0x25c , Size: 4]
        Vector PendingImpulseToApply;//[Offset: 0x260 , Size: 12]
        Vector PendingForceToApply;//[Offset: 0x26c , Size: 12]
        float AnalogInputModifier;//[Offset: 0x278 , Size: 4]
        float MaxSimulationTimeStep;//[Offset: 0x284 , Size: 4]
        int MaxSimulationIterations;//[Offset: 0x288 , Size: 4]
        float MaxDepenetrationWithGeometry;//[Offset: 0x28c , Size: 4]
        float MaxDepenetrationWithGeometryAsProxy;//[Offset: 0x290 , Size: 4]
        float MaxDepenetrationWithPawn;//[Offset: 0x294 , Size: 4]
        float MaxDepenetrationWithPawnAsProxy;//[Offset: 0x298 , Size: 4]
        float NetworkSimulatedSmoothLocationTime;//[Offset: 0x29c , Size: 4]
        float NetworkSimulatedSmoothRotationTime;//[Offset: 0x2a0 , Size: 4]
        float ListenServerNetworkSimulatedSmoothLocationTime;//[Offset: 0x2a4 , Size: 4]
        float ListenServerNetworkSimulatedSmoothRotationTime;//[Offset: 0x2a8 , Size: 4]
        float NetProxyShrinkRadius;//[Offset: 0x2ac , Size: 4]
        float NetProxyShrinkHalfHeight;//[Offset: 0x2b0 , Size: 4]
        float NetworkMaxSmoothUpdateDistance;//[Offset: 0x2b4 , Size: 4]
        float NetworkNoSmoothUpdateDistance;//[Offset: 0x2b8 , Size: 4]
        bool bReplaySmoothUseInterp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2bc , Size: 1]
        enum NetworkSmoothingMode;//[Offset: 0x2bd , Size: 1]
        float LedgeCheckThreshold;//[Offset: 0x2c0 , Size: 4]
        float JumpOutOfWaterPitch;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        FindFloorResult CurrentFloor;//[Offset: 0x2c8 , Size: 152]
        byte DefaultLandMovementMode;//[Offset: 0x360 , Size: 1]
        byte DefaultWaterMovementMode;//[Offset: 0x361 , Size: 1]
        byte GroundMovementMode;//[Offset: 0x362 , Size: 1]
        bool bMaintainHorizontalGroundVelocity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x363 , Size: 1]
        bool bImpartBaseVelocityX;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x363 , Size: 1]
        bool bImpartBaseVelocityY;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x363 , Size: 1]
        bool bImpartBaseVelocityZ;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x363 , Size: 1]
        bool bImpartBaseAngularVelocity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x363 , Size: 1]
        bool bJustTeleported;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x363 , Size: 1]
        bool bNetworkUpdateReceived;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x363 , Size: 1]
        bool bNetworkMovementModeChanged;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x363 , Size: 1]
        bool bIgnoreClientMovementErrorChecksAndCorrection;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x364 , Size: 1]
        bool bNotifyApex;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x364 , Size: 1]
        bool bCheatFlying;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x364 , Size: 1]
        bool bWantsToCrouch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x364 , Size: 1]
        bool bCrouchMaintainsBaseLocation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x364 , Size: 1]
        bool bIgnoreBaseRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x364 , Size: 1]
        bool bFastAttachedMove;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x364 , Size: 1]
        bool bAlwaysCheckFloor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x364 , Size: 1]
        bool bUseFlatBaseForFloorChecks;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x365 , Size: 1]
        bool bPerformingJumpOff;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x365 , Size: 1]
        bool bWantsToLeaveNavWalking;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x365 , Size: 1]
        bool bUseRVOAvoidance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x365 , Size: 1]
        bool bRequestedMoveUseAcceleration;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x365 , Size: 1]
        bool bHasRequestedVelocity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x365 , Size: 1]
        bool bRequestedMoveWithMaxSpeed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x365 , Size: 1]
        bool bWasAvoidanceUpdated;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x366 , Size: 1]
        bool bProjectNavMeshWalking;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x366 , Size: 1]
        bool bProjectNavMeshOnBothWorldChannels;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x366 , Size: 1]
        float AvoidanceConsiderationRadius;//[Offset: 0x378 , Size: 4]
        Vector RequestedVelocity;//[Offset: 0x37c , Size: 12]
        int AvoidanceUID;//[Offset: 0x388 , Size: 4]
        NavAvoidanceMask AvoidanceGroup;//[Offset: 0x38c , Size: 4]
        NavAvoidanceMask GroupsToAvoid;//[Offset: 0x390 , Size: 4]
        NavAvoidanceMask GroupsToIgnore;//[Offset: 0x394 , Size: 4]
        float AvoidanceWeight;//[Offset: 0x398 , Size: 4]
        Vector PendingLaunchVelocity;//[Offset: 0x39c , Size: 12]
        float NavMeshProjectionInterval;//[Offset: 0x448 , Size: 4]
        float NavMeshProjectionTimer;//[Offset: 0x44c , Size: 4]
        float NavMeshProjectionInterpSpeed;//[Offset: 0x450 , Size: 4]
        float NavMeshProjectionHeightScaleUp;//[Offset: 0x454 , Size: 4]
        float NavMeshProjectionHeightScaleDown;//[Offset: 0x458 , Size: 4]
        float NavWalkingFloorDistTolerance;//[Offset: 0x45c , Size: 4]
        CharacterMovementComponentPostPhysicsTickFunction PostPhysicsTickFunction;//[Offset: 0x460 , Size: 60]
        float MinTimeBetweenTimeStampResets;//[Offset: 0x4a4 , Size: 4]
        RootMotionSourceGroup CurrentRootMotion;//[Offset: 0x4a8 , Size: 144]
        RootMotionMovementParams RootMotionParams;//[Offset: 0x5d0 , Size: 64]
        Vector AnimRootMotionVelocity;//[Offset: 0x610 , Size: 12]
        bool bWasSimulatingRootMotion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x61c , Size: 1]
        bool bAllowPhysicsRotationDuringAnimRootMotion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x61d , Size: 1]
        void SetWalkableFloorZ(float InWalkableFloorZ);// 0x3f51ac4
        void SetWalkableFloorAngle(float InWalkableFloorAngle);// 0x3f51a4c
        void SetMovementMode(byte NewMovementMode, byte NewCustomMode);// 0x3f51988
        void SetGroupsToIgnoreMask(out const NavAvoidanceMask GroupMask);// 0x3f51904
        void SetGroupsToIgnore(int GroupFlags);// 0x3f5188c
        void SetGroupsToAvoidMask(out const NavAvoidanceMask GroupMask);// 0x3f51808
        void SetGroupsToAvoid(int GroupFlags);// 0x3f51790
        void SetAvoidanceGroupMask(out const NavAvoidanceMask GroupMask);// 0x3f5170c
        void SetAvoidanceGroup(int GroupFlags);// 0x3f51694
        void SetAvoidanceEnabled(bool bEnable);// 0x3f51614
        void ServerMoveOld(float OldTimeStamp, Vector_NetQuantize10 OldAccel, byte OldMoveFlags);// 0x3f514c0
        void ServerMoveDualHybridRootMotion(float TimeStamp0, Vector_NetQuantize10 InAccel0, byte PendingFlags, uint32 View0, float TimeStamp, Vector_NetQuantize10 InAccel, Vector_NetQuantize100 ClientLoc, byte NewFlags, byte ClientRoll, uint32 View, PrimitiveComponent* ClientMovementBase, FName ClientBaseBoneName, byte ClientMovementMode);// 0x3f50f88
        void ServerMoveDual(float TimeStamp0, Vector_NetQuantize10 InAccel0, byte PendingFlags, uint32 View0, float TimeStamp, Vector_NetQuantize10 InAccel, Vector_NetQuantize100 ClientLoc, byte NewFlags, byte ClientRoll, uint32 View, PrimitiveComponent* ClientMovementBase, FName ClientBaseBoneName, byte ClientMovementMode);// 0x3f50a50
        void ServerMove(float TimeStamp, Vector_NetQuantize10 InAccel, Vector_NetQuantize100 ClientLoc, byte CompressedMoveFlags, byte ClientRoll, uint32 View, PrimitiveComponent* ClientMovementBase, FName ClientBaseBoneName, byte ClientMovementMode);// 0x3f506c4
        float K2_GetWalkableFloorZ();// 0x3f5069c
        float K2_GetWalkableFloorAngle();// 0x3f50674
        float K2_GetModifiedMaxAcceleration();// 0x1f61528
        void K2_FindFloor(Vector CapsuleLocation, out FindFloorResult FloorResult);// 0x3f5058c
        void K2_ComputeFloorDist(Vector CapsuleLocation, float LineDistance, float SweepDistance, float SweepRadius, out FindFloorResult FloorResult);// 0x3f503cc
        bool IsWalking();// 0x3f5039c
        bool IsWalkable(out const HitResult Hit);// 0x1e78cd8
        float GetValidPerchRadius();// 0x3f50374
        float GetPerchRadiusThreshold();// 0x3f5034c
        PrimitiveComponent* GetMovementBase();// 0x3f50324
        float GetMinAnalogSpeed();// 0x3f502f4
        float GetMaxJumpHeightWithJumpTime();// 0x1e4e1f0
        float GetMaxJumpHeight();// 0x3f502c4
        float GetMaxBrakingDeceleration();// 0x3f50294
        float GetMaxAcceleration();// 0x1e4dfd4
        Vector GetImpartedMovementBaseVelocity();// 0x3f50244
        Vector GetCurrentAcceleration();// 0x3f501fc
        Character* GetCharacterOwner();// 0x3f501e0
        float GetAnalogInputModifier();// 0x3f501b8
        void DisableMovement();// 0x3f5019c
        void ClientVeryShortAdjustPosition(float TimeStamp, Vector NewLoc, PrimitiveComponent* NewBase, FName NewBaseBoneName, bool bHasBase, bool bBaseRelativePosition, byte ServerMovementMode);// 0x3f4ff5c
        void ClientAdjustRootMotionSourcePosition(float TimeStamp, RootMotionSourceGroup ServerRootMotion, bool bHasAnimRootMotion, float ServerMontageTrackPosition, Vector ServerLoc, Vector_NetQuantizeNormal ServerRotation, float ServerVelZ, PrimitiveComponent* ServerBase, FName ServerBoneName, bool bHasBase, bool bBaseRelativePosition, byte ServerMovementMode);// 0x3f4fb54
        void ClientAdjustRootMotionPosition(float TimeStamp, float ServerMontageTrackPosition, Vector ServerLoc, Vector_NetQuantizeNormal ServerRotation, float ServerVelZ, PrimitiveComponent* ServerBase, FName ServerBoneName, bool bHasBase, bool bBaseRelativePosition, byte ServerMovementMode);// 0x3f4f830
        void ClientAdjustPosition(float TimeStamp, Vector NewLoc, Vector NewVel, PrimitiveComponent* NewBase, FName NewBaseBoneName, bool bHasBase, bool bBaseRelativePosition, byte ServerMovementMode);// 0x3f4f588
        void ClientAckGoodMove(float TimeStamp);// 0x1e9b0c4
        void ClearAccumulatedForces();// 0x3f4f56c
        void CapsuleTouched(PrimitiveComponent* OverlappedComp, Actor* Other, PrimitiveComponent* OtherComp, int OtherBodyIndex, bool bFromSweep, out const HitResult SweepResult);// 0x3f4f368
        void CalcVelocity(float DeltaTime, float Friction, bool bFluid, float BrakingDeceleration);// 0x3f4f20c
        void AddImpulse(Vector Impulse, bool bVelocityChange);// 0x3f4f140
        void AddForce(Vector force);// 0x3f4f0c8

--------------------------------
Class: PawnMovementComponent.NavMovementComponent.MovementComponent.ActorComponent.Object
        Pawn* PawnOwner;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        Vector K2_GetInputVector();// 0x4029a10
        bool IsMoveInputIgnored();// 0x4029a58
        Vector GetPendingInputVector();// 0x4029a10
        Pawn* GetPawnOwner();// 0x1fcc9a0
        Vector GetLastInputVector();// 0x40299c8
        Vector ConsumeInputVector();// 0x4029978
        void AddInputVector(Vector WorldVector, bool bForce);// 0x1d64ecc

--------------------------------
Class: NavMovementComponent.MovementComponent.ActorComponent.Object
        NavAgentProperties NavAgentProps;//[Offset: 0xf4 , Size: 24]
        float FixedPathBrakingDistance;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        bool bUpdateNavAgentWithOwnersCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x110 , Size: 1]
        bool bUseAccelerationForPaths;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x110 , Size: 1]
        bool bUseFixedBrakingDistanceForPaths;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x110 , Size: 1]
        MovementProperties MovementState;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        void StopMovementKeepPathing();// 0x40129c0
        void StopActiveMovement();// 0x1d1a450
        bool IsSwimming();// 0x4012990
        bool IsMovingOnGround();// 0x3f5039c
        bool IsFlying();// 0x4012960
        bool IsFalling();// 0x3f36680
        bool IsCrouching();// 0x24615c0

--------------------------------
Class: MovementComponent.ActorComponent.Object
        SceneComponent* UpdatedComponent;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        PrimitiveComponent* UpdatedPrimitive;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        Vector Velocity;//[Offset: 0xc8 , Size: 12]
        bool bConstrainToPlane;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xd4 , Size: 1]
        bool bSnapToPlaneAtStart;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xd4 , Size: 1]
        enum PlaneConstraintAxisSetting;//[Offset: 0xd5 , Size: 1]
        Vector PlaneConstraintNormal;//[Offset: 0xd8 , Size: 12]
        Vector PlaneConstraintOrigin;//[Offset: 0xe4 , Size: 12]
        bool bUpdateOnlyIfRendered;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xf0 , Size: 1]
        bool bAutoUpdateTickRegistration;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xf0 , Size: 1]
        bool bTickBeforeOwner;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0xf0 , Size: 1]
        bool bAutoRegisterUpdatedComponent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0xf0 , Size: 1]
        void StopMovementImmediately();// 0x1da26d0
        void SnapUpdatedComponentToPlane();// 0x4009cec
        void SetUpdatedComponent(SceneComponent* NewUpdatedComponent);// 0x24533a8
        void SetPlaneConstraintOrigin(Vector PlaneOrigin);// 0x4009c74
        void SetPlaneConstraintNormal(Vector PlaneNormal);// 0x4009bfc
        void SetPlaneConstraintFromVectors(Vector Forward, Vector Up);// 0x4009b34
        void SetPlaneConstraintEnabled(bool bEnabled);// 0x4009aac
        void SetPlaneConstraintAxisSetting(enum NewAxisSetting);// 0x4009a2c
        void PhysicsVolumeChanged(PhysicsVolume* NewVolume);// 0x1e44138
        bool K2_MoveUpdatedComponent(Vector Delta, Rotator NewRotation, out HitResult OutHit, bool bSweep, bool bTeleport);// 0x4009868
        float K2_GetModifiedMaxSpeed();// 0x4009838
        float K2_GetMaxSpeedModifier();// 0x4009808
        bool IsExceedingMaxSpeed(float MaxSpeed);// 0x4009780
        Vector GetPlaneConstraintOrigin();// 0x400974c
        Vector GetPlaneConstraintNormal();// 0x4009718
        enum GetPlaneConstraintAxisSetting();// 0x40096fc
        PhysicsVolume* GetPhysicsVolume();// 0x1dac844
        float GetMaxSpeed();// 0x40096cc
        float GetGravityZ();// 0x400969c
        Vector ConstrainNormalToPlane(Vector Normal);// 0x4009600
        Vector ConstrainLocationToPlane(Vector Location);// 0x4009564
        Vector ConstrainDirectionToPlane(Vector Direction);// 0x40094c8

--------------------------------
Class: NavAgentProperties.MovementProperties
        float AgentRadius;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float AgentHeight;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float AgentStepHeight;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float NavWalkingSearchHeightScale;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        class NavigationData* PreferredNavData;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MovementProperties
        bool bCanCrouch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bCanJump;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bCanWalk;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bCanSwim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bCanFly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x0 , Size: 1]

--------------------------------
Class: NavigationData.Actor.Object
        PrimitiveComponent* RenderingComp;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        NavDataConfig NavDataConfig;//[Offset: 0x2c8 , Size: 80]
        bool bEnableDrawing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x318 , Size: 1]
        bool bForceRebuildOnLoad;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x318 , Size: 1]
        bool bCanBeMainNavData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x318 , Size: 1]
        bool bCanSpawnOnRebuild;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x318 , Size: 1]
        bool bRebuildAtRuntime;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x318 , Size: 1]
        enum RuntimeGeneration;//[Offset: 0x319 , Size: 1]
        float ObservedPathsTickInterval;//[Offset: 0x31c , Size: 4]
        uint32 DataVersion;//[Offset: 0x320 , Size: 4]
        SupportedAreaData[] SupportedAreas;//[Offset: 0x3ac , Size: 12]

--------------------------------
Class: NavDataConfig.NavAgentProperties.MovementProperties
        FName Name;//[Offset: 0x18 , Size: 8]
        Color Color;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        Vector DefaultQueryExtent;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        class NavigationData* NavigationDataClass;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        SoftClassPath NavigationDataClassName;//[Offset: 0x38 , Size: 24]

--------------------------------
Class: SoftClassPath.SoftObjectPath

--------------------------------
Class: SupportedAreaData
        FString AreaClassName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int AreaID;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        class Object* AreaClass;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PhysicsVolume.Volume.Brush.Actor.Object
        float TerminalVelocity;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        int Priority;//[Offset: 0x2f0 , Size: 4]
        float FluidFriction;//[Offset: 0x2f4 , Size: 4]
        bool bWaterVolume;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2f8 , Size: 1]
        bool bPhysicsOnContact;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2f8 , Size: 1]

--------------------------------
Class: Volume.Brush.Actor.Object

--------------------------------
Class: Brush.Actor.Object
        byte BrushType;//[Offset: 0x2c4 , Size: 1]
        Color BrushColor;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        int PolyFlags;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        bool bColored;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2d0 , Size: 1]
        bool bSolidWhenSelected;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2d0 , Size: 1]
        bool bPlaceableFromClassBrowser;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2d0 , Size: 1]
        bool bNotForClientOrServer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x2d0 , Size: 1]
        Model* Brush;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        BrushComponent* BrushComponent;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        bool bInManipulation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2dc , Size: 1]
        GeomSelection[] SavedSelections;//[Offset: 0x2e0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BrushComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        Model* Brush;//[Offset: 0x554 , Size: 4]
        BodySetup* BrushBodySetup;//[Offset: 0x558 , Size: 4]
        Vector PrePivot;//[Offset: 0x55c , Size: 12]

--------------------------------
Class: GeomSelection
        int Type;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Index;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int SelectionIndex;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: HitResult
        bool bBlockingHit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bStartPenetrating;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float Time;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Distance;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        Vector_NetQuantize Location;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Vector_NetQuantize ImpactPoint;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        Vector_NetQuantizeNormal Normal;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        Vector_NetQuantizeNormal ImpactNormal;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        Vector_NetQuantize TraceStart;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        Vector_NetQuantize TraceEnd;//[Offset: 0x48 , Size: 12]
        float PenetrationDepth;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        int Item;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        PhysicalMaterial* PhysMaterial;//[Offset: 0x5c , Size: 8]
        Actor* Actor;//[Offset: 0x64 , Size: 8]
        PrimitiveComponent* Component;//[Offset: 0x6c , Size: 8]
        FName BoneName;//[Offset: 0x78 , Size: 8]
        int FaceIndex;//[Offset: 0x80 , Size: 4]

--------------------------------
Class: Vector_NetQuantize.Vector

--------------------------------
Class: Vector_NetQuantizeNormal.Vector

--------------------------------
Class: FindFloorResult
        bool bBlockingHit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bWalkableFloor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bLineTrace;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float FloorDist;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float LineDist;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        HitResult HitResult;//[Offset: 0x10 , Size: 136]

--------------------------------
Class: NavAvoidanceMask
        bool bGroup0;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bGroup1;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bGroup2;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bGroup3;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bGroup4;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bGroup5;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bGroup6;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bGroup7;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bGroup8;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bGroup9;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bGroup10;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bGroup11;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bGroup12;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bGroup13;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bGroup14;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bGroup15;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bGroup16;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bGroup17;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bGroup18;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bGroup19;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bGroup20;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bGroup21;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bGroup22;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bGroup23;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bGroup24;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x3 , Size: 1]
        bool bGroup25;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x3 , Size: 1]
        bool bGroup26;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x3 , Size: 1]
        bool bGroup27;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x3 , Size: 1]
        bool bGroup28;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x3 , Size: 1]
        bool bGroup29;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x3 , Size: 1]
        bool bGroup30;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x3 , Size: 1]
        bool bGroup31;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x3 , Size: 1]

--------------------------------
Class: CharacterMovementComponentPostPhysicsTickFunction.TickFunction

--------------------------------
Class: RootMotionSourceGroup
        bool bHasAdditiveSources;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7c , Size: 1]
        bool bHasOverrideSources;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7d , Size: 1]
        Vector_NetQuantize10 LastPreAdditiveVelocity;//[Offset: 0x80 , Size: 12]
        bool bIsAdditiveVelocityApplied;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8c , Size: 1]
        RootMotionSourceSettings LastAccumulatedSettings;//[Offset: 0x8d , Size: 1]

--------------------------------
Class: Vector_NetQuantize10.Vector

--------------------------------
Class: RootMotionSourceSettings
        byte Flags;//[Offset: 0x0 , Size: 1]

--------------------------------
Class: RootMotionMovementParams
        bool bHasRootMotion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float BlendWeight;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        Transform RootMotionTransform;//[Offset: 0x10 , Size: 48]

--------------------------------
Class: CapsuleComponent.ShapeComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        float CapsuleHalfHeight;//[Offset: 0x564 , Size: 4]
        float CapsuleRadius;//[Offset: 0x568 , Size: 4]
        float CapsuleHeight;//[Offset: 0x56c , Size: 4]
        void SetCapsuleSize(float InRadius, float InHalfHeight, bool bUpdateOverlaps);// 0x3f4c3bc
        void SetCapsuleRadius(float Radius, bool bUpdateOverlaps);// 0x3f4c2f4
        void SetCapsuleHalfHeight(float HalfHeight, bool bUpdateOverlaps);// 0x3f4c22c
        void GetUnscaledCapsuleSize_WithoutHemisphere(out float OutRadius, out float OutHalfHeightWithoutHemisphere);// 0x3f4c140
        void GetUnscaledCapsuleSize(out float OutRadius, out float OutHalfHeight);// 0x3f4c05c
        float GetUnscaledCapsuleRadius();// 0x3f4c040
        float GetUnscaledCapsuleHalfHeight_WithoutHemisphere();// 0x3f4c00c
        float GetUnscaledCapsuleHalfHeight();// 0x3f4bff0
        float GetShapeScale();// 0x3f4bf80
        void GetScaledCapsuleSize_WithoutHemisphere(out float OutRadius, out float OutHalfHeightWithoutHemisphere);// 0x3f4be28
        void GetScaledCapsuleSize(out float OutRadius, out float OutHalfHeight);// 0x3f4bcd8
        float GetScaledCapsuleRadius();// 0x3f4bc58
        float GetScaledCapsuleHalfHeight_WithoutHemisphere();// 0x3f4bbc8
        float GetScaledCapsuleHalfHeight();// 0x3f4bb48

--------------------------------
Class: ShapeComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        Color ShapeColor;//[Offset: 0x554 , Size: 4]
        BodySetup* ShapeBodySetup;//[Offset: 0x558 , Size: 4]
        bool bDrawOnlyIfSelected;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x55c , Size: 1]
        bool bShouldCollideWhenPlacing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x55c , Size: 1]
        bool bDynamicObstacle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x55c , Size: 1]
        class NavArea* AreaClass;//[Offset: 0x560 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BasedMovementInfo
        PrimitiveComponent* MovementBase;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FName BoneName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        Vector_NetQuantize100 Location;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        Rotator Rotation;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        bool bServerHasBaseComponent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x28 , Size: 1]
        bool bRelativeRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x29 , Size: 1]
        bool bServerHasVelocity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2a , Size: 1]

--------------------------------
Class: SimulatedRootMotionReplicatedMove
        float Time;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        RepRootMotionMontage RootMotion;//[Offset: 0x8 , Size: 224]

--------------------------------
Class: RepRootMotionMontage
        bool bIsActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        AnimMontage* AnimMontage;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Position;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        Vector_NetQuantize100 Location;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Rotator Rotation;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        PrimitiveComponent* MovementBase;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        FName MovementBaseBoneName;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        bool bRelativePosition;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        bool bRelativeRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x31 , Size: 1]
        RootMotionSourceGroup AuthoritativeRootMotion;//[Offset: 0x34 , Size: 144]
        Vector_NetQuantize10 Acceleration;//[Offset: 0xc4 , Size: 12]
        Vector_NetQuantize10 LinearVelocity;//[Offset: 0xd0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: PlayerState.Info.Actor.Object
        float Score;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        byte Ping;//[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        FString PlayerName;//[Offset: 0x2cc , Size: 12]
        int PlayerID;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        bool bIsSpectator;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2e8 , Size: 1]
        bool bOnlySpectator;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2e8 , Size: 1]
        bool bIsABot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2e8 , Size: 1]
        bool bIsInactive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x2e8 , Size: 1]
        bool bFromPreviousLevel;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x2e8 , Size: 1]
        int StartTime;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        class LocalMessage* EngineMessageClass;//[Offset: 0x2f0 , Size: 4]
        FString SavedNetworkAddress;//[Offset: 0x2f8 , Size: 12]
        UniqueNetIdRepl UniqueId;//[Offset: 0x304 , Size: 12]
        void ReceiveOverrideWith(PlayerState* OldPlayerState);// 0x2859eb0
        void ReceiveCopyProperties(PlayerState* NewPlayerState);// 0x2859eb0
        void OnRep_UniqueId();// 0x1ce2b64
        void OnRep_Score();// 0x1ce1e14
        void OnRep_PlayerName();// 0x1ce0870
        void OnRep_bIsInactive();// 0x1c8167c

--------------------------------
Class: Info.Actor.Object

--------------------------------
Class: LocalMessage.Object

--------------------------------
Class: UniqueNetIdRepl.UniqueNetIdWrapper

--------------------------------
Class: UniqueNetIdWrapper

--------------------------------
Class: DamageType.Object
        bool bCausedByWorld;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bScaleMomentumByMass;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bRadialDamageVelChange;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        float DamageImpulse;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float DestructibleImpulse;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float DestructibleDamageSpreadScale;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float DamageFalloff;//[Offset: 0x2c , Size: 4]

--------------------------------
Class: PlayerController.Controller.Actor.Object
        Player* Player;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        Pawn* AcknowledgedPawn;//[Offset: 0x318 , Size: 4]
        InterpTrackInstDirector* ControllingDirTrackInst;//[Offset: 0x31c , Size: 4]
        HUD* MyHUD;//[Offset: 0x324 , Size: 4]
        PlayerCameraManager* PlayerCameraManager;//[Offset: 0x328 , Size: 4]
        class PlayerCameraManager* PlayerCameraManagerClass;//[Offset: 0x32c , Size: 4]
        bool bAutoManageActiveCameraTarget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x330 , Size: 1]
        Rotator TargetViewRotation;//[Offset: 0x334 , Size: 12]
        float SmoothTargetViewRotationSpeed;//[Offset: 0x34c , Size: 4]
        Actor*[] HiddenActors;//[Offset: 0x350 , Size: 12]
        PrimitiveComponent*[] HiddenPrimitiveComponents;//[Offset: 0x35c , Size: 12]
        float LastSpectatorStateSynchTime;//[Offset: 0x36c , Size: 4]
        Vector LastSpectatorSyncLocation;//[Offset: 0x370 , Size: 12]
        Rotator LastSpectatorSyncRotation;//[Offset: 0x37c , Size: 12]
        int ClientCap;//[Offset: 0x388 , Size: 4]
        CheatManager* CheatManager;//[Offset: 0x38c , Size: 4]
        class CheatManager* CheatClass;//[Offset: 0x390 , Size: 4]
        PlayerInput* PlayerInput;//[Offset: 0x394 , Size: 4]
        ActiveForceFeedbackEffect[] ActiveForceFeedbackEffects;//[Offset: 0x398 , Size: 12]
        bool bPlayerIsWaiting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x406 , Size: 1]
        byte NetPlayerIndex;//[Offset: 0x407 , Size: 1]
        NetConnection* PendingSwapConnection;//[Offset: 0x434 , Size: 4]
        NetConnection* NetConnection;//[Offset: 0x438 , Size: 4]
        float InputYawScale;//[Offset: 0x448 , Size: 4]
        float InputPitchScale;//[Offset: 0x44c , Size: 4]
        float InputRollScale;//[Offset: 0x450 , Size: 4]
        bool bShowMouseCursor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x454 , Size: 1]
        bool bEnableClickEvents;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x454 , Size: 1]
        bool bEnableTouchEvents;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x454 , Size: 1]
        bool bEnableMouseOverEvents;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x454 , Size: 1]
        bool bEnableTouchOverEvents;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x454 , Size: 1]
        bool bForceFeedbackEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x454 , Size: 1]
        float ForceFeedbackScale;//[Offset: 0x458 , Size: 4]
        Key[] ClickEventKeys;//[Offset: 0x45c , Size: 12]
        byte DefaultMouseCursor;//[Offset: 0x468 , Size: 1]
        byte CurrentMouseCursor;//[Offset: 0x469 , Size: 1]
        byte DefaultClickTraceChannel;//[Offset: 0x46a , Size: 1]
        byte CurrentClickTraceChannel;//[Offset: 0x46b , Size: 1]
        float HitResultTraceDistance;//[Offset: 0x46c , Size: 4]
        bool bPauseUpdateStreamingState;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x480 , Size: 1]
        InputComponent* InactiveStateInputComponent;//[Offset: 0x4f0 , Size: 4]
        bool bShouldPerformFullTickWhenPaused;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x4f4 , Size: 1]
        TouchInterface* CurrentTouchInterface;//[Offset: 0x500 , Size: 4]
        SpectatorPawn* SpectatorPawn;//[Offset: 0x544 , Size: 4]
        Vector SpawnLocation;//[Offset: 0x548 , Size: 12]
        bool bIsLocalPlayerController;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x558 , Size: 1]
        uint16 SeamlessTravelCount;//[Offset: 0x55a , Size: 2]
        uint16 LastCompletedSeamlessTravelCount;//[Offset: 0x55c , Size: 2]
        bool bOpenReconnectViewPointFix;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x564 , Size: 1]
        bool WasInputKeyJustReleased(Key Key);// 0x403cbf4
        bool WasInputKeyJustPressed(Key Key);// 0x403c900
        void ToggleSpeaking(bool bInSpeaking);// 0x403c878
        void SwitchLevel(FString URL);// 0x246e38c
        void StopHapticEffect(enum Hand);// 0x403c800
        void StartFire(byte FireModeNum);// 0x403c780
        void SetVirtualJoystickVisibility(bool bVisible);// 0x403c6f8
        void SetViewTargetWithBlend(Actor* NewViewTarget, float blendTime, byte BlendFunc, float BlendExp, bool bLockOutgoing);// 0x403c558
        void SetName(FString S);// 0x403c494
        void SetMouseLocation(const int X, const int Y);// 0x403c3d8
        void SetMouseCursorWidget(byte Cursor, UserWidget* CursorWidget);// 0x403c31c
        void SetHapticsByValue(const float Frequency, const float Amplitude, enum Hand);// 0x403c21c
        void SetControllerLightColor(Color Color);// 0x403c1ac
        void SetCinematicMode(bool bInCinematicMode, bool bHidePlayer, bool bAffectsHUD, bool bAffectsMovement, bool bAffectsTurning);// 0x403bfe0
        void SetAudioListenerOverride(SceneComponent* AttachToComponent, Vector Location, Rotator Rotation);// 0x403bed4
        void ServerViewSelf(ViewTargetTransitionParams TransitionParams);// 0x403bdc4
        void ServerViewPrevPlayer();// 0x403bd68
        void ServerViewNextPlayer();// 0x403bd0c
        void ServerVerifyViewTarget();// 0x403bcb0
        void ServerUpdateLevelVisibility(FName PackageName, bool bIsVisible);// 0x403bba4
        void ServerUpdateCamera(Vector_NetQuantize CamLoc, int CamPitchAndYaw);// 0x403baa0
        void ServerUnmutePlayer(UniqueNetIdRepl PlayerID);// 0x403b584
        void ServerToggleAILogging();// 0x403b528
        void ServerShortTimeout();// 0x403b4cc
        void ServerSetSpectatorWaiting(bool bWaiting);// 0x403b404
        void ServerSetSpectatorLocation(Vector NewLoc, Rotator NewRot);// 0x403b2ec
        void ServerRestartPlayer();// 0x403b290
        void ServerPause();// 0x403b234
        void ServerNotifyLoadedWorld(FName WorldPackageName);// 0x403b190
        void ServerMutePlayer(UniqueNetIdRepl PlayerID);// 0x403ac74
        void ServerCheckClientPossessionReliable();// 0x403ac18
        void ServerCheckClientPossession();// 0x403abbc
        void ServerChangeName(FString S);// 0x403aac8
        void ServerCamera(FName NewMode);// 0x403aa14
        void ServerAcknowledgePossession(Pawn* P);// 0x403a960
        void SendToConsole(FString Command);// 0x403a89c
        void RestartLevel();// 0x403a880
        bool ProjectWorldLocationToScreen(Vector WorldLocation, out Vector2D ScreenLocation, bool bPlayerViewportRelative);// 0x403a760
        void PlayHapticEffect(HapticFeedbackEffect_Base* HapticEffect, enum Hand, float Scale, bool bLoop);// 0x403a610
        void PlayDynamicForceFeedback(float Intensity, float Duration, bool bAffectsLeftLarge, bool bAffectsLeftSmall, bool bAffectsRightLarge, bool bAffectsRightSmall, byte Action, LatentActionInfo LatentInfo);// 0x403a330
        void Pause();// 0x403a30c
        void OnServerStartedVisualLogger(bool bIsLogging);// 0x403a284
        void LocalTravel(FString URL);// 0x403a1c0
        bool IsInputKeyDown(Key Key);// 0x4039ecc
        void GetViewportSize(out int SizeX, out int SizeY);// 0x4039dec
        SpectatorPawn* GetSpectatorPawn();// 0x4039dd0
        bool GetMousePosition(out float LocationX, out float LocationY);// 0x4039ce8
        Vector GetInputVectorKeyState(Key Key);// 0x40399e4
        void GetInputTouchState(byte FingerIndex, out float LocationX, out float LocationY, out bool bIsCurrentlyPressed);// 0x4039864
        void GetInputMouseDelta(out float DeltaX, out float DeltaY);// 0x4039784
        void GetInputMotionState(out Vector Tilt, out Vector RotationRate, out Vector Gravity, out Vector Acceleration);// 0x4039600
        float GetInputKeyTimeDown(Key Key);// 0x4039308
        void GetInputAnalogStickState(byte WhichStick, out float StickX, out float StickY);// 0x40391e4
        float GetInputAnalogKeyState(Key Key);// 0x4038eec
        HUD* GetHUD();// 0x4038ec4
        bool GetHitResultUnderFingerForObjects(byte FingerIndex, out const byte[] ObjectTypes, bool bTraceComplex, out HitResult HitResult);// 0x4038cf0
        bool GetHitResultUnderFingerByChannel(byte FingerIndex, byte TraceChannel, bool bTraceComplex, out HitResult HitResult);// 0x4038b74
        bool GetHitResultUnderFinger(byte FingerIndex, byte TraceChannel, bool bTraceComplex, out HitResult HitResult);// 0x40389f8
        bool GetHitResultUnderCursorForObjects(out const byte[] ObjectTypes, bool bTraceComplex, out HitResult HitResult);// 0x4038868
        bool GetHitResultUnderCursorByChannel(byte TraceChannel, bool bTraceComplex, out HitResult HitResult);// 0x4038730
        bool GetHitResultUnderCursor(byte TraceChannel, bool bTraceComplex, out HitResult HitResult);// 0x40385f8
        Vector GetFocalLocation();// 0x1f0af58
        void FOV(float NewFOV);// 0x246cd14
        void EnableCheats();// 0x40385dc
        bool DeprojectScreenPositionToWorld(float ScreenX, float ScreenY, out Vector WorldLocation, out Vector WorldDirection);// 0x4038470
        bool DeprojectMousePositionToWorld(out Vector WorldLocation, out Vector WorldDirection);// 0x4038390
        void ConsoleKey(Key Key);// 0x403809c
        void ClientWasKicked(const FText KickReason);// 0x4037f08
        void ClientVoiceHandshakeComplete();// 0x246f048
        void ClientUpdateLevelStreamingStatus(FName PackageName, bool bNewShouldBeLoaded, bool bNewShouldBeVisible, bool bNewShouldBlockOnLoad, int LODIndex);// 0x4037d50
        void ClientUnmutePlayer(UniqueNetIdRepl PlayerID);// 0x40379e4
        void ClientTravelInternal(FString URL, byte TravelType, bool bSeamless, Guid MapPackageGuid);// 0x4037834
        void ClientTravel(FString URL, byte TravelType, bool bSeamless, Guid MapPackageGuid);// 0x4037694
        void ClientTeamMessage(PlayerState* SenderPlayerState, FString S, FName Type, float MsgLifeTime);// 0x40374f8
        void ClientStopForceFeedback(ForceFeedbackEffect* ForceFeedbackEffect, FName Tag);// 0x4037434
        void ClientStopCameraShake(class CameraShake Shake, bool bImmediately);// 0x4037368
        void ClientStopCameraAnim(CameraAnim* AnimToStop);// 0x40372e8
        void ClientStartOnlineSession();// 0x1ee6e70
        void ClientSpawnCameraLensEffect(class EmitterCameraLensEffectBase LensEffectEmitterClass);// 0x1e80dcc
        void ClientSetViewTarget(Actor* A, ViewTargetTransitionParams TransitionParams);// 0x40371e0
        void ClientSetSpectatorWaiting(bool bWaiting);// 0x4037158
        void ClientSetHUD(class HUD NewHUDClass);// 0x1cd8a94
        void ClientSetForceMipLevelsToBeResident(MaterialInterface* Material, float ForceDuration, int CinematicTextureGroups);// 0x200c364
        void ClientSetCinematicMode(bool bInCinematicMode, bool bAffectsMovement, bool bAffectsTurning, bool bAffectsHUD);// 0x4036fdc
        void ClientSetCameraMode(FName NewCamMode);// 0x4036f5c
        void ClientSetCameraFade(bool bEnableFading, Color FadeColor, Vector2D FadeAlpha, float FadeTime, bool bFadeAudio);// 0x4036db8
        void ClientSetBlockOnAsyncLoading();// 0x4036d9c
        void ClientReturnToMainMenu(FString ReturnReason);// 0x4036cd8
        void ClientRetryClientRestart(Pawn* NewPawn);// 0x4036c58
        void ClientRestart(Pawn* NewPawn);// 0x4036bd8
        void ClientReset();// 0x4036bbc
        void ClientRepObjRef(Object* Object);// 0x4036b3c
        void ClientReceiveLocalizedMessage(class LocalMessage Message, int Switch, PlayerState* RelatedPlayerState, PlayerState* RelatedPlayerState, Object* OptionalObject);// 0x40369a4
        void ClientPrestreamTextures(Actor* ForcedActor, float ForceDuration, bool bEnableStreaming, int CinematicTextureGroups);// 0x4036848
        void ClientPrepareMapChange(FName levelName, bool bFirst, bool bLast);// 0x4036724
        void ClientPlaySoundAtLocation(SoundBase* Sound, Vector Location, float VolumeMultiplier, float PitchMultiplier);// 0x40365d0
        void ClientPlaySound(SoundBase* Sound, float VolumeMultiplier, float PitchMultiplier);// 0x40364c8
        void ClientPlayForceFeedback(ForceFeedbackEffect* ForceFeedbackEffect, bool bLooping, bool bIgnoreTimeDilation, FName Tag);// 0x403635c
        void ClientPlayCameraShake(class CameraShake Shake, float Scale, byte PlaySpace, Rotator UserPlaySpaceRot);// 0x4036208
        void ClientPlayCameraAnim(CameraAnim* AnimToPlay, float Scale, float Rate, float BlendInTime, float BlendOutTime, bool bLoop, bool bRandomStartTime, byte Space, Rotator CustomPlaySpace);// 0x4035f38
        void ClientMutePlayer(UniqueNetIdRepl PlayerID);// 0x4035bcc
        void ClientMessage(FString S, FName Type, float MsgLifeTime);// 0x4035a78
        void ClientIgnoreMoveInput(bool bIgnore);// 0x40359f0
        void ClientIgnoreLookInput(bool bIgnore);// 0x4035968
        void ClientGotoState(FName NewState);// 0x40358e8
        void ClientGameEnded(Actor* EndGameFocus, bool bIsWinner);// 0x403581c
        void ClientForceGarbageCollection();// 0x246ccf8
        void ClientFlushLevelStreaming();// 0x4035808
        void ClientEndOnlineSession();// 0x1ee6bc4
        void ClientEnableNetworkVoice(bool bEnable);// 0x4035780
        void ClientCommitMapChange();// 0x246da1c
        void ClientClearCameraLensEffects();// 0x4035764
        void ClientCapBandwidth(int Cap);// 0x246e9e0
        void ClientCancelPendingMapChange();// 0x4035748
        void ClientAddTextureStreamingLoc(Vector InLoc, float Duration, bool bOverrideLocation);// 0x403563c
        void ClearAudioListenerOverride();// 0x4035628
        void Camera(FName NewMode);// 0x40355a8
        void AddYawInput(float Val);// 0x4035528
        void AddRollInput(float Val);// 0x40354a8
        void AddPitchInput(float Val);// 0x4035428
        void ActivateTouchInterface(TouchInterface* NewTouchInterface);// 0x1f03be0

--------------------------------
Class: Player.Object
        PlayerController* PlayerController;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int CurrentNetSpeed;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        int ConfiguredInternetSpeed;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        int ConfiguredLanSpeed;//[Offset: 0x2c , Size: 4]

--------------------------------
Class: InterpTrackInstDirector.InterpTrackInst.Object
        Actor* OldViewTarget;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: InterpTrackInst.Object

--------------------------------
Class: HUD.Actor.Object
        PlayerController* PlayerOwner;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        bool bLostFocusPaused;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        bool bShowHUD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        bool bShowDebugInfo;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        bool bShowHitBoxDebugInfo;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        bool bShowOverlays;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        bool bEnableDebugTextShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        bool bDebugInfoUseModifiedActor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        Actor*[] PostRenderedActors;//[Offset: 0x2cc , Size: 12]
        FName[] DebugDisplay;//[Offset: 0x2e0 , Size: 12]
        FName[] ToggledDebugCategories;//[Offset: 0x2ec , Size: 12]
        Canvas* Canvas;//[Offset: 0x2f8 , Size: 4]
        Canvas* DebugCanvas;//[Offset: 0x2fc , Size: 4]
        DebugTextInfo[] DebugTextList;//[Offset: 0x300 , Size: 12]
        class Actor* ShowDebugTargetDesiredClass;//[Offset: 0x30c , Size: 4]
        Actor* ShowDebugTargetActor;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        Actor* UpdateShowDebugTargetActor();// 0x2859eb0
        void ShowHUD();// 0x1ce1e14
        void ShowDebugToggleSubCategory(FName Category);// 0x3f8cd3c
        void ShowDebugForReticleTargetToggle(class Actor DesiredClass);// 0x3f8ccc4
        void ShowDebugForMoifiedTargetActor();// 0x3f8ccb0
        void ShowDebug(FName DebugType);// 0x3f8cc30
        void RemoveDebugText(Actor* SrcActor, bool bLeaveDurationText);// 0x3f8cb6c
        void RemoveAllDebugStrings();// 0x3f8cb58
        void ReceiveHitBoxRelease(const FName BoxName);// 0x2859eb0
        void ReceiveHitBoxEndCursorOver(const FName BoxName);// 0x2859eb0
        void ReceiveHitBoxClick(const FName BoxName);// 0x2859eb0
        void ReceiveHitBoxBeginCursorOver(const FName BoxName);// 0x2859eb0
        void ReceiveDrawHUD(int SizeX, int SizeY);// 0x2859eb0
        Vector Project(Vector Location);// 0x3f8cac4
        void GetTextSize(FString Text, out float OutWidth, out float OutHeight, Font* Font, float Scale);// 0x3f8c8c8
        PlayerController* GetOwningPlayerController();// 0x1cde424
        Pawn* GetOwningPawn();// 0x3f8c8a0
        void GetActorsInSelectionRectangle(class Actor ClassFilter, out const Vector2D FirstPoint, out const Vector2D SecondPoint, out Actor*[] OutActors, bool bIncludeNonCollidingComponents, bool bActorMustBeFullyEnclosed);// 0x3f8c648
        void DrawTextureSimple(Texture* Texture, float ScreenX, float ScreenY, float Scale, bool bScalePosition);// 0x3f8c4b0
        void DrawTexture(Texture* Texture, float ScreenX, float ScreenY, float ScreenW, float ScreenH, float TextureU, float TextureV, float TextureUWidth, float TextureVHeight, LinearColor TintColor, byte BlendMode, float Scale, bool bScalePosition, float Rotation, Vector2D RotPivot);// 0x3f8c038
        void DrawText(FString Text, LinearColor TextColor, float ScreenX, float ScreenY, Font* Font, float Scale, bool bScalePosition);// 0x3f8bdc0
        void DrawRect(LinearColor RectColor, float ScreenX, float ScreenY, float ScreenW, float ScreenH);// 0x3f8bc24
        void DrawMaterialTriangle(MaterialInterface* Material, Vector2D V0_Pos, Vector2D V1_Pos, Vector2D V2_Pos, Vector2D V0_UV, Vector2D V1_UV, Vector2D V2_UV, LinearColor V0_Color, LinearColor V1_Color, LinearColor V2_Color);// 0x3f8b8a0
        void DrawMaterialSimple(MaterialInterface* Material, float ScreenX, float ScreenY, float ScreenW, float ScreenH, float Scale, bool bScalePosition);// 0x3f8b678
        void DrawMaterial(MaterialInterface* Material, float ScreenX, float ScreenY, float ScreenW, float ScreenH, float MaterialU, float MaterialV, float MaterialUWidth, float MaterialVHeight, float Scale, bool bScalePosition, float Rotation, Vector2D RotPivot);// 0x3f8b2a0
        void DrawLine(float StartScreenX, float StartScreenY, float EndScreenX, float EndScreenY, LinearColor LineColor, float LineThickness);// 0x3f8b0bc
        void Deproject(float ScreenX, float ScreenY, out Vector WorldPosition, out Vector WorldDirection);// 0x3f8af58
        void AddHitBox(Vector2D Position, Vector2D Size, FName InName, bool bConsumesInput, int Priority);// 0x3f8adbc
        void AddDebugText(FString DebugText, Actor* SrcActor, float Duration, Vector Offset, Vector DesiredOffset, Color TextColor, bool bSkipOverwriteCheck, bool bAbsoluteLocation, bool bKeepAttachedToActor, Font* InFont, float FontScale, bool bDrawShadow);// 0x3f8a9cc

--------------------------------
Class: Canvas.Object
        float OrgX;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float OrgY;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float ClipX;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float ClipY;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        Color DrawColor;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        bool bCenterX;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        bool bCenterY;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        bool bNoSmooth;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        int SizeX;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int SizeY;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        Plane ColorModulate;//[Offset: 0x40 , Size: 16]
        Texture2D* DefaultTexture;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        Texture2D* GradientTexture0;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        ReporterGraph* ReporterGraph;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        Vector2D K2_TextSize(Font* RenderFont, FString RenderText, Vector2D Scale);// 0x3f4ac1c
        Vector2D K2_StrLen(Font* RenderFont, FString RenderText);// 0x3f4ab0c
        Vector K2_Project(Vector WorldLocation);// 0x3f4aa78
        void K2_DrawTriangle(Texture* RenderTexture, CanvasUVTri[] Triangles);// 0x3f4a8d4
        void K2_DrawTexture(Texture* RenderTexture, Vector2D ScreenPosition, Vector2D ScreenSize, Vector2D CoordinatePosition, Vector2D CoordinateSize, LinearColor RenderColor, byte BlendMode, float Rotation, Vector2D PivotPoint);// 0x3f4a600
        void K2_DrawText(Font* RenderFont, FString RenderText, Vector2D ScreenPosition, LinearColor RenderColor, float Kerning, LinearColor ShadowColor, Vector2D ShadowOffset, bool bCentreX, bool bCentreY, bool bOutlined, LinearColor OutlineColor);// 0x3f4a1f8
        void K2_DrawPolygon(Texture* RenderTexture, Vector2D ScreenPosition, Vector2D Radius, int NumberOfSides, LinearColor RenderColor);// 0x3f4a064
        void K2_DrawMaterialTriangle(MaterialInterface* RenderMaterial, CanvasUVTri[] Triangles);// 0x3f49ec0
        void K2_DrawMaterial(MaterialInterface* RenderMaterial, Vector2D ScreenPosition, Vector2D ScreenSize, Vector2D CoordinatePosition, Vector2D CoordinateSize, float Rotation, Vector2D PivotPoint);// 0x3f49ca8
        void K2_DrawLine(Vector2D ScreenPositionA, Vector2D ScreenPositionB, float Thickness, LinearColor RenderColor);// 0x3f49b50
        void K2_DrawBox(Vector2D ScreenPosition, Vector2D ScreenSize, float Thickness);// 0x3f49a50
        void K2_DrawBorder(Texture* BorderTexture, Texture* BackgroundTexture, Texture* LeftBorderTexture, Texture* RightBorderTexture, Texture* TopBorderTexture, Texture* BottomBorderTexture, Vector2D ScreenPosition, Vector2D ScreenSize, Vector2D CoordinatePosition, Vector2D CoordinateSize, LinearColor RenderColor, Vector2D BorderScale, Vector2D BackgroundScale, float Rotation, Vector2D PivotPoint, Vector2D CornerSize);// 0x3f49530
        void K2_Deproject(Vector2D ScreenPosition, out Vector WorldOrigin, out Vector WorldDirection);// 0x3f49414

--------------------------------
Class: Texture2D.Texture.Object
        int StreamingIndex;//[Offset: 0x98 , Size: 4]
        int LevelIndex;//[Offset: 0x9c , Size: 4]
        int FirstResourceMemMip;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]
        IntPoint ImportedSize;//[Offset: 0xa4 , Size: 8]
        double ForceMipLevelsToBeResidentTimestamp;//[Offset: 0xb0 , Size: 8]
        bool bTemporarilyDisableStreaming;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb8 , Size: 1]
        bool bIsStreamable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb9 , Size: 1]
        bool bHasStreamingUpdatePending;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xba , Size: 1]
        bool bForceMiplevelsToBeResident;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xba , Size: 1]
        bool bIgnoreStreamingMipBias;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0xba , Size: 1]
        bool bGlobalForceMipLevelsToBeResident;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0xba , Size: 1]
        byte AddressX;//[Offset: 0xbb , Size: 1]
        byte AddressY;//[Offset: 0xbc , Size: 1]
        int Blueprint_GetSizeY();// 0x407b8c4
        int Blueprint_GetSizeX();// 0x407b89c

--------------------------------
Class: ReporterGraph.ReporterBase.Object

--------------------------------
Class: ReporterBase.Object

--------------------------------
Class: Font.Object
        enum FontCacheType;//[Offset: 0x20 , Size: 1]
        FontCharacter[] Characters;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        Texture2D*[] Textures;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        int IsRemapped;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float EmScale;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        float Ascent;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        float Descent;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        float Leading;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        int Kerning;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        FontImportOptionsData ImportOptions;//[Offset: 0x54 , Size: 144]
        int NumCharacters;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        int[] MaxCharHeight;//[Offset: 0xe8 , Size: 12]
        float ScalingFactor;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        int LegacyFontSize;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        FName LegacyFontName;//[Offset: 0x100 , Size: 8]
        CompositeFont CompositeFont;//[Offset: 0x108 , Size: 24]

--------------------------------
Class: FontCharacter
        int StartU;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int StartV;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int USize;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int VSize;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        byte TextureIndex;//[Offset: 0x10 , Size: 1]
        int VerticalOffset;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: FontImportOptionsData
        FString FontName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        float Height;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        bool bEnableAntialiasing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bEnableBold;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bEnableItalic;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bEnableUnderline;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bAlphaOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        byte CharacterSet;//[Offset: 0x11 , Size: 1]
        FString Chars;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        FString UnicodeRange;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        FString CharsFilePath;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        FString CharsFileWildcard;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
        bool bCreatePrintableOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x44 , Size: 1]
        bool bIncludeASCIIRange;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x44 , Size: 1]
        LinearColor ForegroundColor;//[Offset: 0x48 , Size: 16]
        bool bEnableDropShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x58 , Size: 1]
        int TexturePageWidth;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        int TexturePageMaxHeight;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        int XPadding;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        int YPadding;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        int ExtendBoxTop;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        int ExtendBoxBottom;//[Offset: 0x70 , Size: 4]
        int ExtendBoxRight;//[Offset: 0x74 , Size: 4]
        int ExtendBoxLeft;//[Offset: 0x78 , Size: 4]
        bool bEnableLegacyMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7c , Size: 1]
        int Kerning;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
        bool bUseDistanceFieldAlpha;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x84 , Size: 1]
        int DistanceFieldScaleFactor;//[Offset: 0x88 , Size: 4]
        float DistanceFieldScanRadiusScale;//[Offset: 0x8c , Size: 4]

--------------------------------
Class: CompositeFont
        Typeface DefaultTypeface;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        CompositeSubFont[] SubTypefaces;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: Typeface
        TypefaceEntry[] Fonts;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: TypefaceEntry
        FName Name;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FontData Font;//[Offset: 0x8 , Size: 20]

--------------------------------
Class: FontData
        FString FontFilename;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        enum Hinting;//[Offset: 0xc , Size: 1]
        enum LoadingPolicy;//[Offset: 0xd , Size: 1]
        Object* FontFaceAsset;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CompositeSubFont
        Typeface Typeface;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Int32Range[] CharacterRanges;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        float ScalingFactor;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: Int32Range
        Int32RangeBound LowerBound;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        Int32RangeBound UpperBound;//[Offset: 0x8 , Size: 8]

--------------------------------
Class: Int32RangeBound
        byte Type;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int Value;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: Vector2D
        float X;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Y;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CanvasUVTri
        Vector2D V0_Pos;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        Vector2D V0_UV;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        LinearColor V0_Color;//[Offset: 0x10 , Size: 16]
        Vector2D V1_Pos;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        Vector2D V1_UV;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        LinearColor V1_Color;//[Offset: 0x30 , Size: 16]
        Vector2D V2_Pos;//[Offset: 0x40 , Size: 8]
        Vector2D V2_UV;//[Offset: 0x48 , Size: 8]
        LinearColor V2_Color;//[Offset: 0x50 , Size: 16]

--------------------------------
Class: DebugTextInfo
        Actor* SrcActor;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Vector SrcActorOffset;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        Vector SrcActorDesiredOffset;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        FString DebugText;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        float TimeRemaining;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float Duration;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        Color TextColor;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        bool bAbsoluteLocation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        bool bKeepAttachedToActor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        bool bDrawShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        Vector OrigActorLocation;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
        Font* Font;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        float FontScale;//[Offset: 0x48 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PlayerCameraManager.Actor.Object
        PlayerController* PCOwner;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        SceneComponent* TransformComponent;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        float DefaultFOV;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        float DefaultOrthoWidth;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        float DefaultAspectRatio;//[Offset: 0x2e8 , Size: 4]
        CameraCacheEntry CameraCache;//[Offset: 0x330 , Size: 1424]
        CameraCacheEntry LastFrameCameraCache;//[Offset: 0x8c0 , Size: 1424]
        TViewTarget ViewTarget;//[Offset: 0xe50 , Size: 1440]
        TViewTarget PendingViewTarget;//[Offset: 0x13f0 , Size: 1440]
        CameraModifier*[] ModifierList;//[Offset: 0x19a4 , Size: 12]
        class CameraModifier[] DefaultModifiers;//[Offset: 0x19b0 , Size: 12]
        float FreeCamDistance;//[Offset: 0x19bc , Size: 4]
        Vector FreeCamOffset;//[Offset: 0x19c0 , Size: 12]
        Vector ViewTargetOffset;//[Offset: 0x19cc , Size: 12]
        EmitterCameraLensEffectBase*[] CameraLensEffects;//[Offset: 0x19e8 , Size: 12]
        CameraModifier_CameraShake* CachedCameraShakeMod;//[Offset: 0x19f4 , Size: 4]
        CameraAnimInst* AnimInstPool;//[Offset: 0x19f8 , Size: 4]
        PostProcessSettings[] PostProcessBlendCache;//[Offset: 0x1a18 , Size: 12]
        CameraAnimInst*[] ActiveAnims;//[Offset: 0x1a30 , Size: 12]
        CameraAnimInst*[] FreeAnims;//[Offset: 0x1a3c , Size: 12]
        CameraActor* AnimCameraActor;//[Offset: 0x1a48 , Size: 4]
        bool bIsOrthographic;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1a4c , Size: 1]
        bool bDefaultConstrainAspectRatio;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1a4c , Size: 1]
        bool bUseClientSideCameraUpdates;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x1a4c , Size: 1]
        bool bGameCameraCutThisFrame;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x1a4d , Size: 1]
        float ViewPitchMin;//[Offset: 0x1a50 , Size: 4]
        float ViewPitchMax;//[Offset: 0x1a54 , Size: 4]
        float ViewYawMin;//[Offset: 0x1a58 , Size: 4]
        float ViewYawMax;//[Offset: 0x1a5c , Size: 4]
        float ViewRollMin;//[Offset: 0x1a60 , Size: 4]
        float ViewRollMax;//[Offset: 0x1a64 , Size: 4]
        void StopCameraShake(CameraShake* ShakeInstance, bool bImmediately);// 0x4032c90
        void StopCameraFade();// 0x1f34be0
        void StopCameraAnimInst(CameraAnimInst* AnimInst, bool bImmediate);// 0x4032bc4
        void StopAllInstancesOfCameraShake(class CameraShake Shake, bool bImmediately);// 0x4032af8
        void StopAllInstancesOfCameraAnim(CameraAnim* Anim, bool bImmediate);// 0x4032a2c
        void StopAllCameraShakes(bool bImmediately);// 0x40329a4
        void StopAllCameraAnims(bool bImmediate);// 0x403291c
        void StartCameraFade(float FromAlpha, float ToAlpha, float Duration, LinearColor Color, bool bShouldFadeAudio, bool bHoldWhenFinished);// 0x4032730
        void SetManualCameraFade(float InFadeAmount, LinearColor Color, bool bInFadeAudio);// 0x403261c
        bool RemoveCameraModifier(CameraModifier* ModifierToRemove);// 0x3f7669c
        void RemoveCameraLensEffect(EmitterCameraLensEffectBase* Emitter);// 0x403259c
        CameraShake* PlayCameraShake(class CameraShake ShakeClass, float Scale, byte PlaySpace, Rotator UserPlaySpaceRot);// 0x4032440
        CameraAnimInst* PlayCameraAnim(CameraAnim* Anim, float Rate, float Scale, float BlendInTime, float BlendOutTime, bool bLoop, bool bRandomStartTime, float Duration, byte PlaySpace, Rotator UserPlaySpaceRot);// 0x403211c
        void PhotographyCameraModify(const Vector NewCameraLocation, const Vector PreviousCameraLocation, const Vector OriginalCameraLocation, out Vector ResultCameraLocation);// 0x4031fb4
        void OnPhotographySessionStart();// 0x1ce2b64
        void OnPhotographySessionEnd();// 0x1c8167c
        void OnPhotographyMultiPartCaptureStart();// 0x1ce0870
        void OnPhotographyMultiPartCaptureEnd();// 0x1ce1e14
        PlayerController* GetOwningPlayerController();// 0x4031f84
        float GetFOVAngle();// 0x3f502c4
        Rotator GetCameraRotation();// 0x4031f3c
        Vector GetCameraLocation();// 0x4031ef4
        CameraModifier* FindCameraModifierByClass(class CameraModifier ModifierClass);// 0x4031e6c
        void ClearCameraLensEffects();// 0x1d0246c
        bool BlueprintUpdateCamera(Actor* CameraTarget, out Vector NewCameraLocation, out Rotator NewCameraRotation, out float NewCameraFOV);// 0x2859eb0
        CameraModifier* AddNewCameraModifier(class CameraModifier ModifierClass);// 0x4031de4
        EmitterCameraLensEffectBase* AddCameraLensEffect(class EmitterCameraLensEffectBase LensEffectEmitterClass);// 0x4031d5c

--------------------------------
Class: CameraCacheEntry
        float TimeStamp;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        MinimalViewInfo POV;//[Offset: 0x10 , Size: 1408]

--------------------------------
Class: MinimalViewInfo
        Vector Location;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector LocationLocalSpace;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Rotator Rotation;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        float FOV;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float OrthoWidth;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float OrthoNearClipPlane;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        float OrthoFarClipPlane;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float AspectRatio;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        bool bConstrainAspectRatio;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        bool bUseFieldOfViewForLOD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        byte ProjectionMode;//[Offset: 0x39 , Size: 1]
        float PostProcessBlendWeight;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        PostProcessSettings PostProcessSettings;//[Offset: 0x40 , Size: 1328]
        Vector2D OffCenterProjectionOffset;//[Offset: 0x570 , Size: 8]

--------------------------------
Class: PostProcessSettings
        bool bOverride_WhiteTemp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bOverride_WhiteTint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorSaturation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorContrast;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorGamma;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorGain;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorOffset;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorSaturationShadows;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorContrastShadows;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorGammaShadows;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorGainShadows;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorOffsetShadows;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorSaturationMidtones;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorContrastMidtones;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorGammaMidtones;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorGainMidtones;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorOffsetMidtones;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorSaturationHighlights;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorContrastHighlights;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorGammaHighlights;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorGainHighlights;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorOffsetHighlights;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorCorrectionShadowsMax;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorCorrectionHighlightsMin;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bOverride_FilmWhitePoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x3 , Size: 1]
        bool bOverride_FilmSaturation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x3 , Size: 1]
        bool bOverride_FilmChannelMixerRed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x3 , Size: 1]
        bool bOverride_FilmChannelMixerGreen;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x3 , Size: 1]
        bool bOverride_FilmChannelMixerBlue;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x3 , Size: 1]
        bool bOverride_FilmContrast;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x3 , Size: 1]
        bool bOverride_FilmDynamicRange;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x3 , Size: 1]
        bool bOverride_FilmHealAmount;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x3 , Size: 1]
        bool bOverride_FilmToeAmount;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        bool bOverride_FilmShadowTint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        bool bOverride_FilmShadowTintBlend;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        bool bOverride_FilmShadowTintAmount;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        bool bOverride_FilmSlope;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        bool bOverride_FilmToe;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        bool bOverride_FilmShoulder;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        bool bOverride_FilmBlackClip;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        bool bOverride_FilmWhiteClip;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x5 , Size: 1]
        bool bOverride_SceneColorTint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x5 , Size: 1]
        bool bOverride_SceneFringeIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x5 , Size: 1]
        bool bOverride_AmbientCubemapTint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x5 , Size: 1]
        bool bOverride_AmbientCubemapIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x5 , Size: 1]
        bool bOverride_BloomMethod;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x5 , Size: 1]
        bool bOverride_BloomIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x5 , Size: 1]
        bool bOverride_BloomThreshold;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x5 , Size: 1]
        bool bOverride_Bloom1Tint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x6 , Size: 1]
        bool bOverride_Bloom1Size;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x6 , Size: 1]
        bool bOverride_Bloom2Size;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x6 , Size: 1]
        bool bOverride_Bloom2Tint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x6 , Size: 1]
        bool bOverride_Bloom3Tint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x6 , Size: 1]
        bool bOverride_Bloom3Size;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x6 , Size: 1]
        bool bOverride_Bloom4Tint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x6 , Size: 1]
        bool bOverride_Bloom4Size;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x6 , Size: 1]
        bool bOverride_Bloom5Tint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7 , Size: 1]
        bool bOverride_Bloom5Size;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x7 , Size: 1]
        bool bOverride_Bloom6Tint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x7 , Size: 1]
        bool bOverride_Bloom6Size;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x7 , Size: 1]
        bool bOverride_BloomSizeScale;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x7 , Size: 1]
        bool bOverride_BloomConvolutionTexture;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x7 , Size: 1]
        bool bOverride_BloomConvolutionSize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x7 , Size: 1]
        bool bOverride_BloomConvolutionCenterUV;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x7 , Size: 1]
        bool bOverride_BloomConvolutionPreFilter;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        bool bOverride_BloomConvolutionPreFilterMin;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        bool bOverride_BloomConvolutionPreFilterMax;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        bool bOverride_BloomConvolutionPreFilterMult;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        bool bOverride_BloomConvolutionBufferScale;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        bool bOverride_BloomDirtMaskIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        bool bOverride_BloomDirtMaskTint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        bool bOverride_BloomDirtMask;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        bool bOverride_RadialBlurCenterPos;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x9 , Size: 1]
        bool bOverride_RadialBlurIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x9 , Size: 1]
        bool bOverride_RadialBlurDistance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x9 , Size: 1]
        bool bOverride_AutoExposureMethod;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x9 , Size: 1]
        bool bOverride_AutoExposureLowPercent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x9 , Size: 1]
        bool bOverride_AutoExposureHighPercent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x9 , Size: 1]
        bool bOverride_AutoExposureMinBrightness;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x9 , Size: 1]
        bool bOverride_AutoExposureMaxBrightness;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x9 , Size: 1]
        bool bOverride_AutoExposureSpeedUp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xa , Size: 1]
        bool bOverride_AutoExposureSpeedDown;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xa , Size: 1]
        bool bOverride_AutoExposureBias;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0xa , Size: 1]
        bool bOverride_HistogramLogMin;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0xa , Size: 1]
        bool bOverride_HistogramLogMax;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0xa , Size: 1]
        bool bOverride_LensFlareIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0xa , Size: 1]
        bool bOverride_LensFlareTint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0xa , Size: 1]
        bool bOverride_LensFlareTints;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0xa , Size: 1]
        bool bOverride_LensFlareBokehSize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xb , Size: 1]
        bool bOverride_LensFlareBokehShape;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xb , Size: 1]
        bool bOverride_LensFlareThreshold;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0xb , Size: 1]
        bool bOverride_VignetteIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0xb , Size: 1]
        bool bOverride_GrainIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0xb , Size: 1]
        bool bOverride_GrainJitter;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0xb , Size: 1]
        bool bOverride_AmbientOcclusionIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0xb , Size: 1]
        bool bOverride_AmbientOcclusionStaticFraction;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0xb , Size: 1]
        bool bOverride_AmbientOcclusionRadius;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool bOverride_AmbientOcclusionFadeDistance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool bOverride_AmbientOcclusionFadeRadius;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool bOverride_AmbientOcclusionDistance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool bOverride_AmbientOcclusionRadiusInWS;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool bOverride_AmbientOcclusionPower;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool bOverride_AmbientOcclusionBias;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool bOverride_AmbientOcclusionQuality;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool bOverride_AmbientOcclusionMipBlend;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xd , Size: 1]
        bool bOverride_AmbientOcclusionMipScale;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xd , Size: 1]
        bool bOverride_AmbientOcclusionMipThreshold;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0xd , Size: 1]
        bool bOverride_LPVIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0xd , Size: 1]
        bool bOverride_LPVDirectionalOcclusionIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0xd , Size: 1]
        bool bOverride_LPVDirectionalOcclusionRadius;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0xd , Size: 1]
        bool bOverride_LPVDiffuseOcclusionExponent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0xd , Size: 1]
        bool bOverride_LPVSpecularOcclusionExponent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0xd , Size: 1]
        bool bOverride_LPVDiffuseOcclusionIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xe , Size: 1]
        bool bOverride_LPVSpecularOcclusionIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xe , Size: 1]
        bool bOverride_LPVSize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0xe , Size: 1]
        bool bOverride_LPVSecondaryOcclusionIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0xe , Size: 1]
        bool bOverride_LPVSecondaryBounceIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0xe , Size: 1]
        bool bOverride_LPVGeometryVolumeBias;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0xe , Size: 1]
        bool bOverride_LPVVplInjectionBias;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0xe , Size: 1]
        bool bOverride_LPVEmissiveInjectionIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0xe , Size: 1]
        bool bOverride_LPVFadeRange;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xf , Size: 1]
        bool bOverride_LPVDirectionalOcclusionFadeRange;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xf , Size: 1]
        bool bOverride_SRTIndirectLightingColor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0xf , Size: 1]
        bool bOverride_SRTIndirectLightingIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0xf , Size: 1]
        bool bOverride_SRTMaxOcclusionDistance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0xf , Size: 1]
        bool bOverride_SRTOcclusionContrast;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0xf , Size: 1]
        bool bOverride_SRTOcclusionExponent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0xf , Size: 1]
        bool bOverride_SRTMinOcclusion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0xf , Size: 1]
        bool bOverride_SRTSpecularOcclusionExponent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bOverride_SRTSpecularMinOcclusion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bOverride_SRTOcclusionTint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bOverride_SRTFilterSmoothness;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bOverride_IndirectLightingColor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bOverride_IndirectLightingIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorGradingIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bOverride_ColorGradingLUT;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldFocalDistance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x11 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldFstop;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x11 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldSensorWidth;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x11 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldDepthBlurRadius;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x11 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldDepthBlurAmount;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x11 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldFocalRegion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x11 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldNearTransitionRegion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x11 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldFarTransitionRegion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x11 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldScale;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x12 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldMaxBokehSize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x12 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldNearBlurSize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x12 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldFarBlurSize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x12 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldMethod;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x12 , Size: 1]
        bool bOverride_MobileHQGaussian;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x12 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldBokehShape;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x12 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldOcclusion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x12 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldColorThreshold;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x13 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldSizeThreshold;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x13 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldSkyFocusDistance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x13 , Size: 1]
        bool bOverride_DepthOfFieldVignetteSize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x13 , Size: 1]
        bool bOverride_MotionBlurAmount;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x13 , Size: 1]
        bool bOverride_MotionBlurMax;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x13 , Size: 1]
        bool bOverride_MotionBlurPerObjectSize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x13 , Size: 1]
        bool bOverride_ScreenPercentage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x13 , Size: 1]
        bool bOverride_ScreenSpaceReflectionIntensity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x14 , Size: 1]
        bool bOverride_ScreenSpaceReflectionQuality;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x14 , Size: 1]
        bool bOverride_ScreenSpaceReflectionMaxRoughness;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x14 , Size: 1]
        bool bOverride_ScreenSpaceReflectionRoughnessScale;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x14 , Size: 1]
        bool bOverride_FxaaConsoleEdgeSharpness;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x14 , Size: 1]
        bool bOverride_FxaaConsoleEdgeThreshold;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x14 , Size: 1]
        bool bOverride_FxaaConsoleEdgeThresholdMin;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x14 , Size: 1]
        float WhiteTemp;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float WhiteTint;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        Vector4 ColorSaturation;//[Offset: 0x20 , Size: 16]
        Vector4 ColorContrast;//[Offset: 0x30 , Size: 16]
        Vector4 ColorGamma;//[Offset: 0x40 , Size: 16]
        Vector4 ColorGain;//[Offset: 0x50 , Size: 16]
        Vector4 ColorOffset;//[Offset: 0x60 , Size: 16]
        Vector4 ColorSaturationShadows;//[Offset: 0x70 , Size: 16]
        Vector4 ColorContrastShadows;//[Offset: 0x80 , Size: 16]
        Vector4 ColorGammaShadows;//[Offset: 0x90 , Size: 16]
        Vector4 ColorGainShadows;//[Offset: 0xa0 , Size: 16]
        Vector4 ColorOffsetShadows;//[Offset: 0xb0 , Size: 16]
        float ColorCorrectionShadowsMax;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        Vector4 ColorSaturationMidtones;//[Offset: 0xd0 , Size: 16]
        Vector4 ColorContrastMidtones;//[Offset: 0xe0 , Size: 16]
        Vector4 ColorGammaMidtones;//[Offset: 0xf0 , Size: 16]
        Vector4 ColorGainMidtones;//[Offset: 0x100 , Size: 16]
        Vector4 ColorOffsetMidtones;//[Offset: 0x110 , Size: 16]
        Vector4 ColorSaturationHighlights;//[Offset: 0x120 , Size: 16]
        Vector4 ColorContrastHighlights;//[Offset: 0x130 , Size: 16]
        Vector4 ColorGammaHighlights;//[Offset: 0x140 , Size: 16]
        Vector4 ColorGainHighlights;//[Offset: 0x150 , Size: 16]
        Vector4 ColorOffsetHighlights;//[Offset: 0x160 , Size: 16]
        float ColorCorrectionHighlightsMin;//[Offset: 0x170 , Size: 4]
        float FilmSlope;//[Offset: 0x174 , Size: 4]
        float FilmToe;//[Offset: 0x178 , Size: 4]
        float FilmShoulder;//[Offset: 0x17c , Size: 4]
        float FilmBlackClip;//[Offset: 0x180 , Size: 4]
        float FilmWhiteClip;//[Offset: 0x184 , Size: 4]
        LinearColor FilmWhitePoint;//[Offset: 0x188 , Size: 16]
        LinearColor FilmShadowTint;//[Offset: 0x198 , Size: 16]
        float FilmShadowTintBlend;//[Offset: 0x1a8 , Size: 4]
        float FilmShadowTintAmount;//[Offset: 0x1ac , Size: 4]
        float FilmSaturation;//[Offset: 0x1b0 , Size: 4]
        LinearColor FilmChannelMixerRed;//[Offset: 0x1b4 , Size: 16]
        LinearColor FilmChannelMixerGreen;//[Offset: 0x1c4 , Size: 16]
        LinearColor FilmChannelMixerBlue;//[Offset: 0x1d4 , Size: 16]
        float FilmContrast;//[Offset: 0x1e4 , Size: 4]
        float FilmToeAmount;//[Offset: 0x1e8 , Size: 4]
        float FilmHealAmount;//[Offset: 0x1ec , Size: 4]
        float FilmDynamicRange;//[Offset: 0x1f0 , Size: 4]
        LinearColor SceneColorTint;//[Offset: 0x1f4 , Size: 16]
        float SceneFringeIntensity;//[Offset: 0x204 , Size: 4]
        byte BloomMethod;//[Offset: 0x208 , Size: 1]
        float BloomIntensity;//[Offset: 0x20c , Size: 4]
        float BloomThreshold;//[Offset: 0x210 , Size: 4]
        float BloomSizeScale;//[Offset: 0x214 , Size: 4]
        float Bloom1Size;//[Offset: 0x218 , Size: 4]
        float Bloom2Size;//[Offset: 0x21c , Size: 4]
        float Bloom3Size;//[Offset: 0x220 , Size: 4]
        float Bloom4Size;//[Offset: 0x224 , Size: 4]
        float Bloom5Size;//[Offset: 0x228 , Size: 4]
        float Bloom6Size;//[Offset: 0x22c , Size: 4]
        LinearColor Bloom1Tint;//[Offset: 0x230 , Size: 16]
        LinearColor Bloom2Tint;//[Offset: 0x240 , Size: 16]
        LinearColor Bloom3Tint;//[Offset: 0x250 , Size: 16]
        LinearColor Bloom4Tint;//[Offset: 0x260 , Size: 16]
        LinearColor Bloom5Tint;//[Offset: 0x270 , Size: 16]
        LinearColor Bloom6Tint;//[Offset: 0x280 , Size: 16]
        Texture2D* BloomConvolutionTexture;//[Offset: 0x290 , Size: 4]
        float BloomConvolutionSize;//[Offset: 0x294 , Size: 4]
        Vector2D BloomConvolutionCenterUV;//[Offset: 0x298 , Size: 8]
        Vector BloomConvolutionPreFilter;//[Offset: 0x2a0 , Size: 12]
        float BloomConvolutionPreFilterMin;//[Offset: 0x2ac , Size: 4]
        float BloomConvolutionPreFilterMax;//[Offset: 0x2b0 , Size: 4]
        float BloomConvolutionPreFilterMult;//[Offset: 0x2b4 , Size: 4]
        float BloomConvolutionBufferScale;//[Offset: 0x2b8 , Size: 4]
        Texture* BloomDirtMask;//[Offset: 0x2bc , Size: 4]
        float BloomDirtMaskIntensity;//[Offset: 0x2c0 , Size: 4]
        LinearColor BloomDirtMaskTint;//[Offset: 0x2c4 , Size: 16]
        Vector2D RadialBlurCenterPos;//[Offset: 0x2d4 , Size: 8]
        float RadialBlurIntensity;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        float RadialBlurDistance;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        LinearColor AmbientCubemapTint;//[Offset: 0x2e4 , Size: 16]
        float AmbientCubemapIntensity;//[Offset: 0x2f4 , Size: 4]
        TextureCube* AmbientCubemap;//[Offset: 0x2f8 , Size: 4]
        byte AutoExposureMethod;//[Offset: 0x2fc , Size: 1]
        float AutoExposureLowPercent;//[Offset: 0x300 , Size: 4]
        float AutoExposureHighPercent;//[Offset: 0x304 , Size: 4]
        float AutoExposureMinBrightness;//[Offset: 0x308 , Size: 4]
        float AutoExposureMaxBrightness;//[Offset: 0x30c , Size: 4]
        float AutoExposureSpeedUp;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        float AutoExposureSpeedDown;//[Offset: 0x314 , Size: 4]
        float AutoExposureBias;//[Offset: 0x318 , Size: 4]
        float HistogramLogMin;//[Offset: 0x31c , Size: 4]
        float HistogramLogMax;//[Offset: 0x320 , Size: 4]
        float LensFlareIntensity;//[Offset: 0x324 , Size: 4]
        LinearColor LensFlareTint;//[Offset: 0x328 , Size: 16]
        float LensFlareBokehSize;//[Offset: 0x338 , Size: 4]
        int LensFlareCount;//[Offset: 0x33c , Size: 4]
        float LensFlareThreshold;//[Offset: 0x340 , Size: 4]
        Texture* LensFlareBokehShape;//[Offset: 0x344 , Size: 4]
        LinearColor LensFlareTints;//[Offset: 0x348 , Size: 16]
        float VignetteIntensity;//[Offset: 0x3c8 , Size: 4]
        float GrainJitter;//[Offset: 0x3cc , Size: 4]
        float GrainIntensity;//[Offset: 0x3d0 , Size: 4]
        float AmbientOcclusionIntensity;//[Offset: 0x3d4 , Size: 4]
        float AmbientOcclusionStaticFraction;//[Offset: 0x3d8 , Size: 4]
        float AmbientOcclusionRadius;//[Offset: 0x3dc , Size: 4]
        bool AmbientOcclusionRadiusInWS;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x3e0 , Size: 1]
        float AmbientOcclusionFadeDistance;//[Offset: 0x3e4 , Size: 4]
        float AmbientOcclusionFadeRadius;//[Offset: 0x3e8 , Size: 4]
        float AmbientOcclusionDistance;//[Offset: 0x3ec , Size: 4]
        float AmbientOcclusionPower;//[Offset: 0x3f0 , Size: 4]
        float AmbientOcclusionBias;//[Offset: 0x3f4 , Size: 4]
        float AmbientOcclusionQuality;//[Offset: 0x3f8 , Size: 4]
        float AmbientOcclusionMipBlend;//[Offset: 0x3fc , Size: 4]
        float AmbientOcclusionMipScale;//[Offset: 0x400 , Size: 4]
        float AmbientOcclusionMipThreshold;//[Offset: 0x404 , Size: 4]
        LinearColor SRTIndirectLightingColor;//[Offset: 0x408 , Size: 16]
        float SRTIndirectLightingIntensity;//[Offset: 0x418 , Size: 4]
        float SRTMaxOcclusionDistance;//[Offset: 0x41c , Size: 4]
        float SRTOcclusionContrast;//[Offset: 0x420 , Size: 4]
        float SRTOcclusionExponent;//[Offset: 0x424 , Size: 4]
        float SRTMinOcclusion;//[Offset: 0x428 , Size: 4]
        float SRTSpecularOcclusionExponent;//[Offset: 0x42c , Size: 4]
        float SRTSpecularMinOcclusion;//[Offset: 0x430 , Size: 4]
        LinearColor SRTOcclusionTint;//[Offset: 0x434 , Size: 16]
        float SRTFilterSmoothness;//[Offset: 0x444 , Size: 4]
        LinearColor IndirectLightingColor;//[Offset: 0x448 , Size: 16]
        float IndirectLightingIntensity;//[Offset: 0x458 , Size: 4]
        float ColorGradingIntensity;//[Offset: 0x45c , Size: 4]
        Texture* ColorGradingLUT;//[Offset: 0x460 , Size: 4]
        byte DepthOfFieldMethod;//[Offset: 0x464 , Size: 1]
        bool bMobileHQGaussian;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x465 , Size: 1]
        float DepthOfFieldFstop;//[Offset: 0x468 , Size: 4]
        float DepthOfFieldSensorWidth;//[Offset: 0x46c , Size: 4]
        float DepthOfFieldFocalDistance;//[Offset: 0x470 , Size: 4]
        float DepthOfFieldDepthBlurAmount;//[Offset: 0x474 , Size: 4]
        float DepthOfFieldDepthBlurRadius;//[Offset: 0x478 , Size: 4]
        float DepthOfFieldFocalRegion;//[Offset: 0x47c , Size: 4]
        float DepthOfFieldNearTransitionRegion;//[Offset: 0x480 , Size: 4]
        float DepthOfFieldFarTransitionRegion;//[Offset: 0x484 , Size: 4]
        float DepthOfFieldScale;//[Offset: 0x488 , Size: 4]
        float DepthOfFieldMaxBokehSize;//[Offset: 0x48c , Size: 4]
        float DepthOfFieldNearBlurSize;//[Offset: 0x490 , Size: 4]
        float DepthOfFieldFarBlurSize;//[Offset: 0x494 , Size: 4]
        Texture* DepthOfFieldBokehShape;//[Offset: 0x498 , Size: 4]
        float DepthOfFieldOcclusion;//[Offset: 0x49c , Size: 4]
        float DepthOfFieldColorThreshold;//[Offset: 0x4a0 , Size: 4]
        float DepthOfFieldSizeThreshold;//[Offset: 0x4a4 , Size: 4]
        float DepthOfFieldSkyFocusDistance;//[Offset: 0x4a8 , Size: 4]
        float DepthOfFieldVignetteSize;//[Offset: 0x4ac , Size: 4]
        float MotionBlurAmount;//[Offset: 0x4b0 , Size: 4]
        float MotionBlurMax;//[Offset: 0x4b4 , Size: 4]
        float MotionBlurPerObjectSize;//[Offset: 0x4b8 , Size: 4]
        float LPVIntensity;//[Offset: 0x4bc , Size: 4]
        float LPVVplInjectionBias;//[Offset: 0x4c0 , Size: 4]
        float LPVSize;//[Offset: 0x4c4 , Size: 4]
        float LPVSecondaryOcclusionIntensity;//[Offset: 0x4c8 , Size: 4]
        float LPVSecondaryBounceIntensity;//[Offset: 0x4cc , Size: 4]
        float LPVGeometryVolumeBias;//[Offset: 0x4d0 , Size: 4]
        float LPVEmissiveInjectionIntensity;//[Offset: 0x4d4 , Size: 4]
        float LPVDirectionalOcclusionIntensity;//[Offset: 0x4d8 , Size: 4]
        float LPVDirectionalOcclusionRadius;//[Offset: 0x4dc , Size: 4]
        float LPVDiffuseOcclusionExponent;//[Offset: 0x4e0 , Size: 4]
        float LPVSpecularOcclusionExponent;//[Offset: 0x4e4 , Size: 4]
        float LPVDiffuseOcclusionIntensity;//[Offset: 0x4e8 , Size: 4]
        float LPVSpecularOcclusionIntensity;//[Offset: 0x4ec , Size: 4]
        float ScreenSpaceReflectionIntensity;//[Offset: 0x4f0 , Size: 4]
        float ScreenSpaceReflectionQuality;//[Offset: 0x4f4 , Size: 4]
        float ScreenSpaceReflectionMaxRoughness;//[Offset: 0x4f8 , Size: 4]
        float LPVFadeRange;//[Offset: 0x4fc , Size: 4]
        float LPVDirectionalOcclusionFadeRange;//[Offset: 0x500 , Size: 4]
        float ScreenPercentage;//[Offset: 0x504 , Size: 4]
        WeightedBlendables WeightedBlendables;//[Offset: 0x508 , Size: 12]
        float FxaaConsoleEdgeSharpness;//[Offset: 0x514 , Size: 4]
        float FxaaConsoleEdgeThreshold;//[Offset: 0x518 , Size: 4]
        float FxaaConsoleEdgeThresholdMin;//[Offset: 0x51c , Size: 4]
        Object*[] Blendables;//[Offset: 0x520 , Size: 12]

--------------------------------
Class: TextureCube.Texture.Object

--------------------------------
Class: WeightedBlendables
        WeightedBlendable[] Array;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: WeightedBlendable
        float Weight;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Object* Object;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: TViewTarget
        Actor* Target;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        MinimalViewInfo POV;//[Offset: 0x10 , Size: 1408]
        PlayerState* PlayerState;//[Offset: 0x590 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CameraModifier.Object
        bool bDebug;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bExclusive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        byte Priority;//[Offset: 0x1d , Size: 1]
        PlayerCameraManager* CameraOwner;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float AlphaInTime;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float AlphaOutTime;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float Alpha;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        bool IsDisabled();// 0x1d7a3d0
        Actor* GetViewTarget();// 0x1d944ec
        void EnableModifier();// 0x1e5ee18
        void DisableModifier(bool bImmediate);// 0x3f475fc
        void BlueprintModifyPostProcess(float DeltaTime, out float PostProcessBlendWeight, out PostProcessSettings PostProcessSettings);// 0x2859eb0
        void BlueprintModifyCamera(float DeltaTime, Vector ViewLocation, Rotator ViewRotation, float FOV, out Vector NewViewLocation, out Rotator NewViewRotation, out float NewFOV);// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: EmitterCameraLensEffectBase.Emitter.Actor.Object
        ParticleSystem* PS_CameraEffect;//[Offset: 0x2fc , Size: 4]
        ParticleSystem* PS_CameraEffectNonExtremeContent;//[Offset: 0x300 , Size: 4]
        PlayerCameraManager* BaseCamera;//[Offset: 0x304 , Size: 4]
        Transform RelativeTransform;//[Offset: 0x310 , Size: 48]
        float BaseFOV;//[Offset: 0x340 , Size: 4]
        bool bAllowMultipleInstances;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x344 , Size: 1]
        bool bResetWhenRetriggered;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x344 , Size: 1]
        class EmitterCameraLensEffectBase[] EmittersToTreatAsSame;//[Offset: 0x348 , Size: 12]
        float DistFromCamera;//[Offset: 0x354 , Size: 4]

--------------------------------
Class: Emitter.Actor.Object
        ParticleSystemComponent* ParticleSystemComponent;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        bool bDestroyOnSystemFinish;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        bool bPostUpdateTickGroup;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        bool bCurrentlyActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        delegate OnParticleSpawn;//[Offset: 0x2cc , Size: 12]
        delegate OnParticleBurst;//[Offset: 0x2d8 , Size: 12]
        delegate OnParticleDeath;//[Offset: 0x2e4 , Size: 12]
        delegate OnParticleCollide;//[Offset: 0x2f0 , Size: 12]
        void ToggleActive();// 0x3f664c4
        void SetVectorParameter(FName ParameterName, Vector Param);// 0x3f66404
        void SetTemplate(ParticleSystem* NewTemplate);// 0x1ce0954
        void SetMaterialParameter(FName ParameterName, MaterialInterface* Param);// 0x3f66348
        void SetFloatParameter(FName ParameterName, float Param);// 0x3f66284
        void SetColorParameter(FName ParameterName, LinearColor Param);// 0x3f661bc
        void SetActorParameter(FName ParameterName, Actor* Param);// 0x3f66100
        void OnRep_bCurrentlyActive();// 0x1ce0870
        void OnParticleSystemFinished(ParticleSystemComponent* FinishedComponent);// 0x1c7d100
        bool IsActive();// 0x3f660d8
        void Deactivate();// 0x3f660c4
        void Activate();// 0x3f660b0

--------------------------------
Class: ParticleSystem.Object
        byte SystemUpdateMode;//[Offset: 0x1c , Size: 1]
        float UpdateTime_FPS;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float UpdateTime_Delta;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float WarmupTime;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float WarmupTickRate;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        ParticleEmitter*[] Emitters;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        ParticleSystemComponent* PreviewComponent;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        InterpCurveEdSetup* CurveEdSetup;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        bool bOrientZAxisTowardCamera;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x44 , Size: 1]
        float LODDistanceCheckTime;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        bool bUseDeviceConstBias;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4c , Size: 1]
        byte LODMethod;//[Offset: 0x4d , Size: 1]
        float[] LODDistances;//[Offset: 0x50 , Size: 12]
        bool bRegenerateLODDuplicate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x5c , Size: 1]
        ParticleSystemLOD[] LODSettings;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        bool bUseFixedRelativeBoundingBox;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x6c , Size: 1]
        Box FixedRelativeBoundingBox;//[Offset: 0x70 , Size: 28]
        float SecondsBeforeInactive;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        bool bShouldResetPeakCounts;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x90 , Size: 1]
        bool bHasPhysics;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x90 , Size: 1]
        bool bUseRealtimeThumbnail;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x90 , Size: 1]
        bool ThumbnailImageOutOfDate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x90 , Size: 1]
        float Delay;//[Offset: 0x94 , Size: 4]
        float DelayLow;//[Offset: 0x98 , Size: 4]
        bool bUseDelayRange;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x9c , Size: 1]
        bool bAutoDeactivate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9d , Size: 1]
        uint32 MinTimeBetweenTicks;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]
        enum InsignificantReaction;//[Offset: 0xa4 , Size: 1]
        float InsignificanceDelay;//[Offset: 0xa8 , Size: 4]
        enum MaxSignificanceLevel;//[Offset: 0xac , Size: 1]
        Vector MacroUVPosition;//[Offset: 0xb0 , Size: 12]
        float MacroUVRadius;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        byte OcclusionBoundsMethod;//[Offset: 0xc0 , Size: 1]
        Box CustomOcclusionBounds;//[Offset: 0xc4 , Size: 28]
        LODSoloTrack[] SoloTracking;//[Offset: 0xe0 , Size: 12]
        NamedEmitterMaterial[] NamedMaterialSlots;//[Offset: 0xec , Size: 12]
        bool ContainsEmitterType(class Object TypeData);// 0x40253b8

--------------------------------
Class: ParticleEmitter.Object
        FName EmitterName;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        int SubUVDataOffset;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        byte EmitterRenderMode;//[Offset: 0x2c , Size: 1]
        ParticleLODLevel*[] LODLevels;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        bool ConvertedModules;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x3c , Size: 1]
        int PeakActiveParticles;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        int InitialAllocationCount;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        float MediumDetailSpawnRateScale;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        float QualityLevelSpawnRateScale;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        byte DetailMode;//[Offset: 0x50 , Size: 1]
        bool bIsSoloing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x51 , Size: 1]
        bool bCookedOut;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x51 , Size: 1]
        bool bDisabledLODsKeepEmitterAlive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x51 , Size: 1]
        bool bDisableWhenInsignficant;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x51 , Size: 1]
        enum SignificanceLevel;//[Offset: 0x52 , Size: 1]
        bool bSupportParticleDynamicInstance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x53 , Size: 1]

--------------------------------
Class: ParticleLODLevel.Object
        int Level;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        bool bEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x20 , Size: 1]
        ParticleModuleRequired* RequiredModule;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        ParticleModule*[] Modules;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        ParticleModuleTypeDataBase* TypeDataModule;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        ParticleModuleSpawn* SpawnModule;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        ParticleModuleEventGenerator* EventGenerator;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        ParticleModuleSpawnBase*[] SpawningModules;//[Offset: 0x40 , Size: 12]
        ParticleModule*[] SpawnModules;//[Offset: 0x4c , Size: 12]
        ParticleModule*[] UpdateModules;//[Offset: 0x58 , Size: 12]
        ParticleModuleOrbit*[] OrbitModules;//[Offset: 0x64 , Size: 12]
        ParticleModuleEventReceiverBase*[] EventReceiverModules;//[Offset: 0x70 , Size: 12]
        bool ConvertedModules;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7c , Size: 1]
        int PeakActiveParticles;//[Offset: 0x80 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ParticleModuleRequired.ParticleModule.Object
        MaterialInterface* Material;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        Vector EmitterOrigin;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        Rotator EmitterRotation;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        byte ScreenAlignment;//[Offset: 0x3c , Size: 1]
        float MinFacingCameraBlendDistance;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        float MaxFacingCameraBlendDistance;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        bool bUseLocalSpace;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x48 , Size: 1]
        bool bKillOnDeactivate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x48 , Size: 1]
        bool bKillOnCompleted;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x48 , Size: 1]
        byte SortMode;//[Offset: 0x49 , Size: 1]
        bool bUseLegacyEmitterTime;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x4a , Size: 1]
        bool bRemoveHMDRoll;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x4a , Size: 1]
        float EmitterDuration;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        float EmitterDurationLow;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        bool bEmitterDurationUseRange;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x54 , Size: 1]
        bool bDurationRecalcEachLoop;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x54 , Size: 1]
        int EmitterLoops;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        RawDistributionFloat SpawnRate;//[Offset: 0x5c , Size: 40]
        byte ParticleBurstMethod;//[Offset: 0x84 , Size: 1]
        ParticleBurst[] BurstList;//[Offset: 0x88 , Size: 12]
        float EmitterDelay;//[Offset: 0x94 , Size: 4]
        float EmitterDelayLow;//[Offset: 0x98 , Size: 4]
        bool bEmitterDelayUseRange;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x9c , Size: 1]
        bool bDelayFirstLoopOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x9c , Size: 1]
        byte InterpolationMethod;//[Offset: 0x9d , Size: 1]
        int SubImages_Horizontal;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]
        int SubImages_Vertical;//[Offset: 0xa4 , Size: 4]
        bool bScaleUV;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xa8 , Size: 1]
        float RandomImageTime;//[Offset: 0xac , Size: 4]
        int RandomImageChanges;//[Offset: 0xb0 , Size: 4]
        bool bOverrideSystemMacroUV;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xb4 , Size: 1]
        Vector MacroUVPosition;//[Offset: 0xb8 , Size: 12]
        float MacroUVRadius;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        bool bUseMaxDrawCount;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xc8 , Size: 1]
        int MaxDrawCount;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        enum UVFlippingMode;//[Offset: 0xd0 , Size: 1]
        Texture2D* CutoutTexture;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        byte BoundingMode;//[Offset: 0xd8 , Size: 1]
        byte OpacitySourceMode;//[Offset: 0xd9 , Size: 1]
        float AlphaThreshold;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        int CutoutSubImagesX;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        int CutoutSubImagesY;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        byte EmitterNormalsMode;//[Offset: 0xe8 , Size: 1]
        Vector NormalsSphereCenter;//[Offset: 0xec , Size: 12]
        Vector NormalsCylinderDirection;//[Offset: 0xf8 , Size: 12]
        bool bOrbitModuleAffectsVelocityAlignment;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x104 , Size: 1]
        FName[] NamedMaterialOverrides;//[Offset: 0x108 , Size: 12]
        Vector2D[] UBOBoundingGeometry;//[Offset: 0x114 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ParticleModule.Object
        bool bSpawnModule;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bUpdateModule;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bFinalUpdateModule;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bUpdateForGPUEmitter;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bCurvesAsColor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool b3DDrawMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bSupported3DDrawMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bEditable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1d , Size: 1]
        bool LODDuplicate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1d , Size: 1]
        bool bSupportsRandomSeed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x1d , Size: 1]
        bool bRequiresLoopingNotification;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x1d , Size: 1]
        byte LODValidity;//[Offset: 0x1e , Size: 1]

--------------------------------
Class: RawDistributionFloat.RawDistribution
        float MinValue;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float MaxValue;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        DistributionFloat* Distribution;//[Offset: 0x24 , Size: 4]

--------------------------------
Class: RawDistribution
        DistributionLookupTable Table;//[Offset: 0x0 , Size: 28]

--------------------------------
Class: DistributionLookupTable
        byte Op;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        byte EntryCount;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        byte EntryStride;//[Offset: 0x2 , Size: 1]
        byte SubEntryStride;//[Offset: 0x3 , Size: 1]
        float TimeScale;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float TimeBias;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float[] Values;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        byte LockFlag;//[Offset: 0x18 , Size: 1]

--------------------------------
Class: DistributionFloat.Distribution.Object
        bool bCanBeBaked;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x20 , Size: 1]
        bool bBakedDataSuccesfully;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x20 , Size: 1]

--------------------------------
Class: Distribution.Object

--------------------------------
Class: ParticleBurst
        int Count;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int CountLow;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Time;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ParticleModuleTypeDataBase.ParticleModule.Object

--------------------------------
Class: ParticleModuleSpawn.ParticleModuleSpawnBase.ParticleModule.Object
        RawDistributionFloat Rate;//[Offset: 0x20 , Size: 40]
        RawDistributionFloat RateScale;//[Offset: 0x48 , Size: 40]
        byte ParticleBurstMethod;//[Offset: 0x70 , Size: 1]
        ParticleBurst[] BurstList;//[Offset: 0x74 , Size: 12]
        RawDistributionFloat BurstScale;//[Offset: 0x80 , Size: 40]
        bool bApplyGlobalSpawnRateScale;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xa8 , Size: 1]

--------------------------------
Class: ParticleModuleSpawnBase.ParticleModule.Object
        bool bProcessSpawnRate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1f , Size: 1]
        bool bProcessBurstList;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1f , Size: 1]

--------------------------------
Class: ParticleModuleEventGenerator.ParticleModuleEventBase.ParticleModule.Object
        ParticleEvent_GenerateInfo[] Events;//[Offset: 0x20 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ParticleModuleEventBase.ParticleModule.Object

--------------------------------
Class: ParticleEvent_GenerateInfo
        byte Type;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int Frequency;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int ParticleFrequency;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        bool FirstTimeOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool LastTimeOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool UseReflectedImpactVector;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool bUseOrbitOffset;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0xc , Size: 1]
        FName CustomName;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        ParticleModuleEventSendToGame*[] ParticleModuleEventsToSendToGame;//[Offset: 0x18 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ParticleModuleEventSendToGame.Object

--------------------------------
Class: ParticleModuleOrbit.ParticleModuleOrbitBase.ParticleModule.Object
        byte ChainMode;//[Offset: 0x20 , Size: 1]
        RawDistributionVector OffsetAmount;//[Offset: 0x24 , Size: 64]
        OrbitOptions OffsetOptions;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        RawDistributionVector RotationAmount;//[Offset: 0x68 , Size: 64]
        OrbitOptions RotationOptions;//[Offset: 0xa8 , Size: 4]
        RawDistributionVector RotationRateAmount;//[Offset: 0xac , Size: 64]
        OrbitOptions RotationRateOptions;//[Offset: 0xec , Size: 4]

--------------------------------
Class: ParticleModuleOrbitBase.ParticleModule.Object
        bool bUseEmitterTime;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1f , Size: 1]

--------------------------------
Class: RawDistributionVector.RawDistribution
        float MinValue;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float MaxValue;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        Vector MinValueVec;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        Vector MaxValueVec;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        DistributionVector* Distribution;//[Offset: 0x3c , Size: 4]

--------------------------------
Class: DistributionVector.Distribution.Object
        bool bCanBeBaked;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x20 , Size: 1]
        bool bIsDirty;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x20 , Size: 1]
        bool bBakedDataSuccesfully;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x20 , Size: 1]

--------------------------------
Class: OrbitOptions
        bool bProcessDuringSpawn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bProcessDuringUpdate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bUseEmitterTime;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x0 , Size: 1]

--------------------------------
Class: ParticleModuleEventReceiverBase.ParticleModuleEventBase.ParticleModule.Object
        byte EventGeneratorType;//[Offset: 0x1f , Size: 1]
        FName EventName;//[Offset: 0x20 , Size: 8]

--------------------------------
Class: ParticleSystemComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        ParticleSystem* Template;//[Offset: 0x554 , Size: 4]
        MaterialInterface*[] EmitterMaterials;//[Offset: 0x558 , Size: 12]
        SkeletalMeshComponent*[] SkelMeshComponents;//[Offset: 0x564 , Size: 12]
        bool bResetOnDetach;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x570 , Size: 1]
        bool bUpdateOnDedicatedServer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x571 , Size: 1]
        bool bAllowRecycling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x571 , Size: 1]
        bool bAutoManageAttachment;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x571 , Size: 1]
        bool bWarmingUp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x571 , Size: 1]
        bool bOverrideLODMethod;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x572 , Size: 1]
        bool bSkipUpdateDynamicDataDuringTick;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x572 , Size: 1]
        byte LODMethod;//[Offset: 0x574 , Size: 1]
        enum RequiredSignificance;//[Offset: 0x575 , Size: 1]
        ParticleSysParam[] InstanceParameters;//[Offset: 0x578 , Size: 12]
        delegate OnParticleSpawn;//[Offset: 0x584 , Size: 12]
        delegate OnParticleBurst;//[Offset: 0x590 , Size: 12]
        delegate OnParticleDeath;//[Offset: 0x59c , Size: 12]
        delegate OnParticleCollide;//[Offset: 0x5a8 , Size: 12]
        Vector OldPosition;//[Offset: 0x5b4 , Size: 12]
        Vector PartSysVelocity;//[Offset: 0x5c0 , Size: 12]
        float WarmupTime;//[Offset: 0x5cc , Size: 4]
        float WarmupTickRate;//[Offset: 0x5d0 , Size: 4]
        float SecondsBeforeInactive;//[Offset: 0x5d8 , Size: 4]
        float MaxTimeBeforeForceUpdateTransform;//[Offset: 0x5e0 , Size: 4]
        ParticleSystemReplay*[] ReplayClips;//[Offset: 0x600 , Size: 12]
        float CustomTimeDilation;//[Offset: 0x614 , Size: 4]
        SceneComponent* AutoAttachParent;//[Offset: 0x658 , Size: 8]
        FName AutoAttachSocketName;//[Offset: 0x660 , Size: 8]
        enum AutoAttachLocationRule;//[Offset: 0x668 , Size: 1]
        enum AutoAttachRotationRule;//[Offset: 0x669 , Size: 1]
        enum AutoAttachScaleRule;//[Offset: 0x66a , Size: 1]
        delegate OnSystemFinished;//[Offset: 0x694 , Size: 12]
        void SetVectorParameter(FName ParameterName, Vector Param);// 0x4027674
        void SetTrailSourceData(FName InFirstSocketName, FName InSecondSocketName, byte InWidthMode, float InWidth);// 0x402751c
        void SetTemplate(ParticleSystem* NewTemplate);// 0x40274a4
        void SetSocketName(FName InSocketName);// 0x402742c
        void SetMaterialParameter(FName ParameterName, MaterialInterface* Param);// 0x4027370
        void SetLODLevel(int InLODLevel);// 0x40272f0
        void SetFloatParameter(FName ParameterName, float Param);// 0x402722c
        void SetEmitterEnable(FName EmitterName, bool bNewEnableState);// 0x4027158
        void SetColorParameter(FName ParameterName, LinearColor Param);// 0x4027090
        void SetBeamTargetTangent(int EmitterIndex, Vector NewTangentPoint, int TargetIndex);// 0x4026f84
        void SetBeamTargetStrength(int EmitterIndex, float NewTargetStrength, int TargetIndex);// 0x4026e7c
        void SetBeamTargetPoint(int EmitterIndex, Vector NewTargetPoint, int TargetIndex);// 0x4026d70
        void SetBeamSourceTangent(int EmitterIndex, Vector NewTangentPoint, int SourceIndex);// 0x4026c64
        void SetBeamSourceStrength(int EmitterIndex, float NewSourceStrength, int SourceIndex);// 0x4026b5c
        void SetBeamSourcePoint(int EmitterIndex, Vector NewSourcePoint, int SourceIndex);// 0x4026a50
        void SetBeamEndPoint(int EmitterIndex, Vector NewEndPoint);// 0x402698c
        void SetAutoAttachParams(SceneComponent* Parent, FName SocketName, byte LocationType);// 0x402685c
        void SetAutoAttachmentParameters(SceneComponent* Parent, FName SocketName, enum LocationRule, enum RotationRule, enum ScaleRule);// 0x40266b8
        void SetActorParameter(FName ParameterName, Actor* Param);// 0x40265fc
        int GetNumActiveParticles();// 0x40265d4
        MaterialInterface* GetNamedMaterial(FName InName);// 0x402654c
        int GetLODLevel();// 0x402651c
        bool GetBeamTargetTangent(int EmitterIndex, int TargetIndex, out Vector OutTangentPoint);// 0x4026400
        bool GetBeamTargetStrength(int EmitterIndex, int TargetIndex, out float OutTargetStrength);// 0x40262e0
        bool GetBeamTargetPoint(int EmitterIndex, int TargetIndex, out Vector OutTargetPoint);// 0x40261c4
        bool GetBeamSourceTangent(int EmitterIndex, int SourceIndex, out Vector OutTangentPoint);// 0x40260a8
        bool GetBeamSourceStrength(int EmitterIndex, int SourceIndex, out float OutSourceStrength);// 0x4025f88
        bool GetBeamSourcePoint(int EmitterIndex, int SourceIndex, out Vector OutSourcePoint);// 0x4025e6c
        bool GetBeamEndPoint(int EmitterIndex, out Vector OutEndPoint);// 0x4025d94
        void GenerateParticleEvent(const FName InEventName, const float InEmitterTime, const Vector InLocation, const Vector InDirection, const Vector InVelocity);// 0x4025bf4
        void EndTrails();// 0x4025be0
        MaterialInstanceDynamic* CreateNamedDynamicMaterialInstance(FName InName, MaterialInterface* SourceMaterial);// 0x4025b14
        void BeginTrails(FName InFirstSocketName, FName InSecondSocketName, byte InWidthMode, float InWidth);// 0x40259bc

--------------------------------
Class: ParticleSysParam
        FName Name;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        byte ParamType;//[Offset: 0x8 , Size: 1]
        float Scalar;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float Scalar_Low;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        Vector Vector;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        Vector Vector_Low;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        Color Color;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        Actor* Actor;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        MaterialInterface* Material;//[Offset: 0x34 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ParticleSystemReplay.Object
        int ClipIDNumber;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: MaterialInstanceDynamic.MaterialInstance.MaterialInterface.Object
        void SetVectorParameterValue(FName ParameterName, LinearColor Value);// 0x4003ad4
        void SetTextureParameterValue(FName ParameterName, Texture* Value);// 0x4003a18
        void SetScalarParameterValue(FName ParameterName, float Value);// 0x4003954
        void K2_InterpolateMaterialInstanceParams(MaterialInstance* SourceA, MaterialInstance* SourceB, float Alpha);// 0x4003854
        LinearColor K2_GetVectorParameterValue(FName ParameterName);// 0x40037c4
        Texture* K2_GetTextureParameterValue(FName ParameterName);// 0x4003744
        float K2_GetScalarParameterValue(FName ParameterName);// 0x40036c4
        void K2_CopyMaterialInstanceParameters(MaterialInterface* Source);// 0x400364c
        void CopyParameterOverrides(MaterialInstance* MaterialInstance);// 0x40035d4
        void CopyInterpParameters(MaterialInstance* Source);// 0x400355c

--------------------------------
Class: MaterialInstance.MaterialInterface.Object
        PhysicalMaterial* PhysMaterial;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        MaterialInterface* Parent;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        bool bHasStaticPermutationResource;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x58 , Size: 1]
        bool bOverrideSubsurfaceProfile;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x58 , Size: 1]
        FontParameterValue[] FontParameterValues;//[Offset: 0x5c , Size: 12]
        ScalarParameterValue[] ScalarParameterValues;//[Offset: 0x68 , Size: 12]
        TextureParameterValue[] TextureParameterValues;//[Offset: 0x74 , Size: 12]
        VectorParameterValue[] VectorParameterValues;//[Offset: 0x80 , Size: 12]
         DynamicInstancingParameters;//[Offset: 0x8c , Size: 60]
        bool bOverrideBaseProperties;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc8 , Size: 1]
        MaterialInstanceBasePropertyOverrides BasePropertyOverrides;//[Offset: 0xcc , Size: 16]
        Texture*[] PermutationTextureReferences;//[Offset: 0xf0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: FontParameterValue
        FName ParameterName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        Font* FontValue;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int FontPage;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        Guid ExpressionGUID;//[Offset: 0x10 , Size: 16]

--------------------------------
Class: ScalarParameterValue
        FName ParameterName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        float ParameterValue;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        Guid ExpressionGUID;//[Offset: 0xc , Size: 16]

--------------------------------
Class: TextureParameterValue
        FName ParameterName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        Texture* ParameterValue;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        Guid ExpressionGUID;//[Offset: 0xc , Size: 16]

--------------------------------
Class: VectorParameterValue
        FName ParameterName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        LinearColor ParameterValue;//[Offset: 0x8 , Size: 16]
        Guid ExpressionGUID;//[Offset: 0x18 , Size: 16]

--------------------------------
Class: MaterialInstanceBasePropertyOverrides
        bool bOverride_OpacityMaskClipValue;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bOverride_BlendMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bOverride_ShadingModel;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bOverride_DitheredLODTransition;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3 , Size: 1]
        bool bOverride_CastDynamicShadowAsMasked;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        bool bOverride_TwoSided;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5 , Size: 1]
        float OpacityMaskClipValue;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        byte BlendMode;//[Offset: 0xc , Size: 1]
        byte ShadingModel;//[Offset: 0xd , Size: 1]
        bool TwoSided;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xe , Size: 1]
        bool DitheredLODTransition;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xe , Size: 1]
        bool bCastDynamicShadowAsMasked;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0xe , Size: 1]

--------------------------------
Class: InterpCurveEdSetup.Object
        CurveEdTab[] Tabs;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        int ActiveTab;//[Offset: 0x28 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CurveEdTab
        FString TabName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        CurveEdEntry[] Curves;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        float ViewStartInput;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float ViewEndInput;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float ViewStartOutput;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float ViewEndOutput;//[Offset: 0x24 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CurveEdEntry
        Object* CurveObject;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Color CurveColor;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        FString CurveName;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        int bHideCurve;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int bColorCurve;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int bFloatingPointColorCurve;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int bClamp;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float ClampLow;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float ClampHigh;//[Offset: 0x28 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ParticleSystemLOD

--------------------------------
Class: LODSoloTrack
        byte[] SoloEnableSetting;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: NamedEmitterMaterial
        FName Name;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        MaterialInterface* Material;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CameraModifier_CameraShake.CameraModifier.Object
        CameraShake*[] ActiveShakes;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        float SplitScreenShakeScale;//[Offset: 0x3c , Size: 4]

--------------------------------
Class: CameraShake.Object
        bool bSingleInstance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        float OscillationDuration;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float OscillationBlendInTime;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float OscillationBlendOutTime;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        ROscillator RotOscillation;//[Offset: 0x2c , Size: 36]
        VOscillator LocOscillation;//[Offset: 0x50 , Size: 36]
        FOscillator FOVOscillation;//[Offset: 0x74 , Size: 12]
        float AnimPlayRate;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
        float AnimScale;//[Offset: 0x84 , Size: 4]
        float AnimBlendInTime;//[Offset: 0x88 , Size: 4]
        float AnimBlendOutTime;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        float RandomAnimSegmentDuration;//[Offset: 0x90 , Size: 4]
        CameraAnim* Anim;//[Offset: 0x94 , Size: 4]
        bool bRandomAnimSegment;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x98 , Size: 1]
        PlayerCameraManager* CameraOwner;//[Offset: 0xa8 , Size: 4]
        float ShakeScale;//[Offset: 0x134 , Size: 4]
        float OscillatorTimeRemaining;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        CameraAnimInst* AnimInst;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        void ReceiveStopShake(bool bImmediately);// 0x2859eb0
        void ReceivePlayShake(float Scale);// 0x2859eb0
        bool ReceiveIsFinished();// 0x1d15c3c
        void BlueprintUpdateCameraShake(float DeltaTime, float Alpha, out const MinimalViewInfo POV, out MinimalViewInfo ModifiedPOV);// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: ROscillator
        FOscillator Pitch;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FOscillator Yaw;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        FOscillator Roll;//[Offset: 0x18 , Size: 12]

--------------------------------
Class: FOscillator
        float Amplitude;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Frequency;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        byte InitialOffset;//[Offset: 0x8 , Size: 1]

--------------------------------
Class: VOscillator
        FOscillator X;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FOscillator Y;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        FOscillator Z;//[Offset: 0x18 , Size: 12]

--------------------------------
Class: CameraAnim.Object
        InterpGroup* CameraInterpGroup;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float AnimLength;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        Box BoundingBox;//[Offset: 0x24 , Size: 28]
        bool bRelativeToInitialTransform;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x40 , Size: 1]
        bool bRelativeToInitialFOV;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x40 , Size: 1]
        float BaseFOV;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        PostProcessSettings BasePostProcessSettings;//[Offset: 0x50 , Size: 1328]
        float BasePostProcessBlendWeight;//[Offset: 0x580 , Size: 4]

--------------------------------
Class: InterpGroup.Object
        InterpTrack*[] InterpTracks;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        FName GroupName;//[Offset: 0x30 , Size: 8]
        Color GroupColor;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        bool bCollapsed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x3c , Size: 1]
        bool bVisible;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x3c , Size: 1]
        bool bIsFolder;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x3c , Size: 1]
        bool bIsParented;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x3c , Size: 1]
        bool bIsSelected;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x3c , Size: 1]

--------------------------------
Class: InterpTrack.Object
        InterpTrack*[] SubTracks;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        class InterpTrackInst* TrackInstClass;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        byte ActiveCondition;//[Offset: 0x34 , Size: 1]
        FString TrackTitle;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
        bool bOnePerGroup;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x44 , Size: 1]
        bool bDirGroupOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x44 , Size: 1]
        bool bDisableTrack;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x44 , Size: 1]
        bool bIsSelected;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x44 , Size: 1]
        bool bIsAnimControlTrack;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x44 , Size: 1]
        bool bSubTrackOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x44 , Size: 1]
        bool bVisible;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x44 , Size: 1]
        bool bIsRecording;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x44 , Size: 1]

--------------------------------
Class: CameraAnimInst.Object
        CameraAnim* CamAnim;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        InterpGroupInst* InterpGroupInst;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float PlayRate;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        InterpTrackMove* MoveTrack;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        InterpTrackInstMove* MoveInst;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        byte PlaySpace;//[Offset: 0x58 , Size: 1]
        void Stop(bool bImmediate);// 0x3f460a4
        void SetScale(float NewDuration);// 0x1dbef68
        void SetDuration(float NewDuration);// 0x3f4602c
        void SetCurrentTime(float NewTime);// 0x3f45fb4

--------------------------------
Class: InterpGroupInst.Object
        InterpGroup* Group;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        Actor* GroupActor;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        InterpTrackInst*[] TrackInst;//[Offset: 0x24 , Size: 12]

--------------------------------
Class: InterpTrackMove.InterpTrack.Object
        InterpCurveVector PosTrack;//[Offset: 0x48 , Size: 20]
        InterpCurveVector EulerTrack;//[Offset: 0x5c , Size: 20]
        InterpLookupTrack LookupTrack;//[Offset: 0x70 , Size: 12]
        FName LookAtGroupName;//[Offset: 0x80 , Size: 8]
        float LinCurveTension;//[Offset: 0x88 , Size: 4]
        float AngCurveTension;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        bool bUseQuatInterpolation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x90 , Size: 1]
        bool bShowArrowAtKeys;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x90 , Size: 1]
        bool bDisableMovement;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x90 , Size: 1]
        bool bShowTranslationOnCurveEd;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x90 , Size: 1]
        bool bShowRotationOnCurveEd;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x90 , Size: 1]
        bool bHide3DTrack;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x90 , Size: 1]
        byte RotMode;//[Offset: 0x91 , Size: 1]

--------------------------------
Class: InterpCurveVector
        InterpCurvePointVector[] Points;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        bool bIsLooped;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc , Size: 1]
        float LoopKeyOffset;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: InterpCurvePointVector
        float InVal;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Vector OutVal;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        Vector ArriveTangent;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        Vector LeaveTangent;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        byte InterpMode;//[Offset: 0x28 , Size: 1]

--------------------------------
Class: InterpLookupTrack
        InterpLookupPoint[] Points;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: InterpLookupPoint
        FName GroupName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        float Time;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: InterpTrackInstMove.InterpTrackInst.Object
        Vector ResetLocation;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        Rotator ResetRotation;//[Offset: 0x28 , Size: 12]

--------------------------------
Class: CameraActor.Actor.Object
        byte AutoActivateForPlayer;//[Offset: 0x2c4 , Size: 1]
        CameraComponent* CameraComponent;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        SceneComponent* SceneComponent;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        bool bConstrainAspectRatio;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2d8 , Size: 1]
        float AspectRatio;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        float FOVAngle;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        float PostProcessBlendWeight;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        PostProcessSettings PostProcessSettings;//[Offset: 0x2f0 , Size: 1328]
        int GetAutoActivatePlayerIndex();// 0x3f45a04

--------------------------------
Class: CameraComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        float FieldOfView;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        float OrthoWidth;//[Offset: 0x264 , Size: 4]
        float OrthoNearClipPlane;//[Offset: 0x268 , Size: 4]
        float OrthoFarClipPlane;//[Offset: 0x26c , Size: 4]
        float AspectRatio;//[Offset: 0x270 , Size: 4]
        bool bConstrainAspectRatio;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x274 , Size: 1]
        bool bUseFieldOfViewForLOD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x274 , Size: 1]
        bool bLocktoHmd;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x274 , Size: 1]
        bool bUsePawnControlRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x274 , Size: 1]
        byte ProjectionMode;//[Offset: 0x275 , Size: 1]
        float PostProcessBlendWeight;//[Offset: 0x278 , Size: 4]
        PostProcessSettings PostProcessSettings;//[Offset: 0x280 , Size: 1328]
        bool bUseControllerViewRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7fc , Size: 1]
        void SetUseFieldOfViewForLOD(bool bInUseFieldOfViewForLOD);// 0x3f46aac
        void SetProjectionMode(byte InProjectionMode);// 0x3f46a38
        void SetPostProcessBlendWeight(float InPostProcessBlendWeight);// 0x3f469c4
        void SetOrthoWidth(float InOrthoWidth);// 0x3f46950
        void SetOrthoNearClipPlane(float InOrthoNearClipPlane);// 0x3f468dc
        void SetOrthoFarClipPlane(float InOrthoFarClipPlane);// 0x3f46868
        void SetFieldOfView(float InFieldOfView);// 0x1db46c4
        void SetConstraintAspectRatio(bool bInConstrainAspectRatio);// 0x3f467e0
        void SetAspectRatio(float InAspectRatio);// 0x3f4676c
        void SetActive(bool bNewActive, bool bReset);// 0x3f1db6c
        void RemoveBlendable(interface classByteProperty InBlendableObject);// 0x3f4667c
        void GetCameraView(float DeltaTime, out MinimalViewInfo DesiredView);// 0x1de8460
        void ApplyDrawDistanceOffset(float InFieldOfView);// 0x3f46604
        void AddOrUpdateBlendable(interface classByteProperty InBlendableObject, float InWeight);// 0x3f464d4

--------------------------------
Class: CheatManager.Object
        DebugCameraController* DebugCameraControllerRef;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        class DebugCameraController* DebugCameraControllerClass;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        void Walk();// 0x1e5ee18
        void ViewSelf();// 0x3f1a364
        void ViewPlayer(FString S);// 0x3f53e9c
        void ViewClass(class Actor DesiredClass);// 0x1eee8b4
        void ViewActor(FName actorName);// 0x1c9cecc
        void TriggerCrash();// 0x3f53e88
        void ToggleDebugCamera();// 0x3f53e6c
        void ToggleAILogging();// 0x1c9c594
        void TestCollisionDistance();// 0x3f53e50
        void Teleport();// 0x1df1250
        void Summon(FString ClassName);// 0x3f53d8c
        void StreamLevelOut(FName PackageName);// 0x3f53d0c
        void StreamLevelIn(FName PackageName);// 0x3f53c8c
        void Slomo(float NewTimeDilation);// 0x3f53c0c
        void SetWorldOrigin();// 0x3f53bf8
        void SetNavDrawDistance(float DrawDistance);// 0x3f53b80
        void SetMouseSensitivityToDefault();// 0x3f53b6c
        void ServerToggleAILogging();// 0x3f53b10
        void ReceiveInitCheatManager();// 0x2859eb0
        void ReceiveEndPlay();// 0x2859eb0
        void RebuildNavigation();// 0x3f53af4
        void PlayersOnly();// 0x1ca06d4
        void OnlyLoadLevel(FName PackageName);// 0x1e852e8
        void LogLoc();// 0x3f53ad8
        void InvertMouse();// 0x3f53ac4
        void God();// 0x1d3c644
        void Ghost();// 0x1d3d75c
        void FreezeFrame(float Delay);// 0x1ca26bc
        void Fly();// 0x1ca06b8
        void FlushLog();// 0x3f53aa8
        void EnableDebugCamera();// 0x3f53a8c
        void DumpVoiceMutingState();// 0x1ff612c
        void DumpPartyState();// 0x3f53a70
        void DumpOnlineSessionState();// 0x3f53a54
        void DumpChatState();// 0x1ff6060
        void DisableDebugCamera();// 0x3f53a38
        void DestroyTarget();// 0x1ca0af8
        void DestroyPawns(class Pawn aClass);// 0x3f539b8
        void DestroyAllPawnsExceptTarget();// 0x1cc6fa8
        void DestroyAll(class Actor aClass);// 0x34886bc
        void DebugCapsuleSweepSize(float HalfHeight, float Radius);// 0x3f538f4
        void DebugCapsuleSweepPawn();// 0x3f538d8
        void DebugCapsuleSweepComplex(bool bTraceComplex);// 0x1e85510
        void DebugCapsuleSweepClear();// 0x3f538bc
        void DebugCapsuleSweepChannel(byte Channel);// 0x1e8565c
        void DebugCapsuleSweepCapture();// 0x3f538a0
        void DebugCapsuleSweep();// 0x1c9cfe8
        void DamageTarget(float DamageAmount);// 0x3f53820
        void CheatScript(FString ScriptName);// 0x3f536c8
        void ChangeSize(float F);// 0x1e5e4e4
        void BugItStringCreator(Vector ViewLocation, Rotator ViewRotation, out FString GoString, out FString LocString);// 0x3f534cc
        void BugItGo(float X, float Y, float Z, float Pitch, float Yaw, float Roll);// 0x3f532ec
        void BugIt(FString ScreenShotDescription);// 0x3f53228

--------------------------------
Class: DebugCameraController.PlayerController.Controller.Actor.Object
        bool bShowSelectedInfo;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x565 , Size: 1]
        bool bIsFrozenRendering;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x565 , Size: 1]
        DrawFrustumComponent* DrawFrustum;//[Offset: 0x568 , Size: 4]
        float SpeedScale;//[Offset: 0x57c , Size: 4]
        float InitialMaxSpeed;//[Offset: 0x580 , Size: 4]
        float InitialAccel;//[Offset: 0x584 , Size: 4]
        float InitialDecel;//[Offset: 0x588 , Size: 4]
        void ToggleDisplay();// 0x3f5cc2c
        void ShowDebugSelectedInfo();// 0x3f5cc10
        void SetPawnMovementSpeedScale(float NewSpeedScale);// 0x3f5cb98
        void ReceiveOnDeactivate(PlayerController* RestoredPC);// 0x2859eb0
        void ReceiveOnActorSelected(Actor* NewSelectedActor, out const Vector SelectHitLocation, out const Vector SelectHitNormal, out const HitResult Hit);// 0x2859eb0
        void ReceiveOnActivate(PlayerController* OriginalPC);// 0x2859eb0
        Actor* GetSelectedActor();// 0x3f5cb70

--------------------------------
Class: DrawFrustumComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        Color FrustumColor;//[Offset: 0x554 , Size: 4]
        float FrustumAngle;//[Offset: 0x558 , Size: 4]
        float FrustumAspectRatio;//[Offset: 0x55c , Size: 4]
        float FrustumStartDist;//[Offset: 0x560 , Size: 4]
        float FrustumEndDist;//[Offset: 0x564 , Size: 4]
        Texture* Texture;//[Offset: 0x568 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PlayerInput.Object
        bool bEnableKeyInput;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x15d , Size: 1]
        KeyBind[] DebugExecBindings;//[Offset: 0x160 , Size: 12]
        FName[] InvertedAxis;//[Offset: 0x190 , Size: 12]
        void SetMouseSensitivity(const float Sensitivity);// 0x404055c
        void SetBind(FName BindName, FString Command);// 0x4040454
        void InvertAxisKey(const Key AxisKey);// 0x4040168
        void InvertAxis(const FName AxisName);// 0x40400f0
        void ClearSmoothing();// 0x40400dc

--------------------------------
Class: KeyBind
        Key Key;//[Offset: 0x0 , Size: 16]
        FString Command;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        bool Control;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool Shift;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool Alt;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool Cmd;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bIgnoreCtrl;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bIgnoreShift;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bIgnoreAlt;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bIgnoreCmd;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bDisabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1d , Size: 1]

--------------------------------
Class: ActiveForceFeedbackEffect
        ForceFeedbackEffect* ForceFeedbackEffect;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ForceFeedbackEffect.Object
        ForceFeedbackChannelDetails[] ChannelDetails;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        float Duration;//[Offset: 0x28 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ForceFeedbackChannelDetails
        bool bAffectsLeftLarge;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bAffectsLeftSmall;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bAffectsRightLarge;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bAffectsRightSmall;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        RuntimeFloatCurve Curve;//[Offset: 0x4 , Size: 88]

--------------------------------
Class: RuntimeFloatCurve
        RichCurve EditorCurveData;//[Offset: 0x0 , Size: 84]
        CurveFloat* ExternalCurve;//[Offset: 0x54 , Size: 4]

--------------------------------
Class: NetConnection.Player.Object
        ChildConnection*[] Children;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        NetDriver* Driver;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        class PackageMap* PackageMapClass;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        PackageMap* PackageMap;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        Channel*[] OpenChannels;//[Offset: 0x48 , Size: 12]
        Actor*[] SentTemporaries;//[Offset: 0x54 , Size: 12]
        Actor* ViewTarget;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        Actor* OwningActor;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        Actor* ObserveTarget;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        int MaxPacket;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        bool InternalAck;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x70 , Size: 1]
        UniqueNetIdRepl PlayerID;//[Offset: 0xf0 , Size: 12]
        double LastReceiveTime;//[Offset: 0x148 , Size: 8]
        Channel*[] ChannelsToTick;//[Offset: 0x294f0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ChildConnection.NetConnection.Player.Object
        NetConnection* Parent;//[Offset: 0x2952c , Size: 4]

--------------------------------
Class: NetDriver.Object
        FString NetConnectionClassName;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        int MaxDownloadSize;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        bool bClampListenServerTickRate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        int NetServerMaxTickRate;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int MaxInternetClientRate;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        int MaxClientRate;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float ServerTravelPause;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        float SpawnPrioritySeconds;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        float RelevantTimeout;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        float KeepAliveTime;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        float InitialConnectTimeout;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        float ConnectionTimeout;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        float TimeoutMultiplierForUnoptimizedBuilds;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        bool bNoTimeouts;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5c , Size: 1]
        bool bIgnoreStablyNamed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5d , Size: 1]
        NetConnection* ServerConnection;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        NetConnection*[] ClientConnections;//[Offset: 0x64 , Size: 12]
        World* World;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        class Object* NetConnectionClass;//[Offset: 0x90 , Size: 4]
        Property* RoleProperty;//[Offset: 0x94 , Size: 4]
        Property* RemoteRoleProperty;//[Offset: 0x98 , Size: 4]
        FName NetDriverName;//[Offset: 0xa0 , Size: 8]
        float Time;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
         PendingForceNetUpdateObjectSet;//[Offset: 0x404 , Size: 60]

--------------------------------
Class: Property.Field.Object

--------------------------------
Class: PackageMap.Object

--------------------------------
Class: Channel.Object
        NetConnection* Connection;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: TouchInterface.Object
        TouchInputControl[] Controls;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        float ActiveOpacity;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float InactiveOpacity;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        float TimeUntilDeactive;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float TimeUntilReset;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        float ActivationDelay;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        bool bPreventRecenter;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3c , Size: 1]
        float StartupDelay;//[Offset: 0x40 , Size: 4]

--------------------------------
Class: TouchInputControl
        Texture2D* Image1;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Texture2D* Image2;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        Vector2D Center;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        Vector2D VisualSize;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        Vector2D ThumbSize;//[Offset: 0x18 , Size: 8]
        Vector2D InteractionSize;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        Vector2D InputScale;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        Key MainInputKey;//[Offset: 0x30 , Size: 16]
        Key AltInputKey;//[Offset: 0x40 , Size: 16]

--------------------------------
Class: SpectatorPawn.DefaultPawn.Pawn.Actor.Object

--------------------------------
Class: DefaultPawn.Pawn.Actor.Object
        float BaseTurnRate;//[Offset: 0x308 , Size: 4]
        float BaseLookUpRate;//[Offset: 0x30c , Size: 4]
        PawnMovementComponent* MovementComponent;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        SphereComponent* CollisionComponent;//[Offset: 0x314 , Size: 4]
        StaticMeshComponent* MeshComponent;//[Offset: 0x318 , Size: 4]
        bool bAddDefaultMovementBindings;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x31c , Size: 1]
        void TurnAtRate(float Rate);// 0x3f5f280
        void MoveUp_World(float Val);// 0x3f5f200
        void MoveRight(float Val);// 0x1f33670
        void MoveForward(float Val);// 0x1f334b4
        void LookUpAtRate(float Rate);// 0x3f5f188

--------------------------------
Class: SphereComponent.ShapeComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        float SphereRadius;//[Offset: 0x564 , Size: 4]
        void SetSphereRadius(float InSphereRadius, bool bUpdateOverlaps);// 0x406c8f4
        float GetUnscaledSphereRadius();// 0x3f4bff0
        float GetShapeScale();// 0x3f4bf80
        float GetScaledSphereRadius();// 0x3f4bb48

--------------------------------
Class: StaticMeshComponent.MeshComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        int ForcedLodModel;//[Offset: 0x574 , Size: 4]
        int PreviousLODLevel;//[Offset: 0x578 , Size: 4]
        int MinLOD;//[Offset: 0x57c , Size: 4]
        StaticMesh* StaticMesh;//[Offset: 0x580 , Size: 4]
        bool bOverrideWireframeColor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x584 , Size: 1]
        bool bOverrideMinLOD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x584 , Size: 1]
        bool bOverrideNavigationExport;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x584 , Size: 1]
        bool bForceNavigationObstacle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x584 , Size: 1]
        bool bDisallowMeshPaintPerInstance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x584 , Size: 1]
        bool bIgnoreInstanceForTextureStreaming;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x584 , Size: 1]
        bool bOverrideLightMapRes;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x584 , Size: 1]
        bool bOverrideCullingScreenSize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x584 , Size: 1]
        bool bCastDistanceFieldIndirectShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x585 , Size: 1]
        bool bOverrideDistanceFieldSelfShadowBias;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x585 , Size: 1]
        bool bUseSubDivisions;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x585 , Size: 1]
        bool bUseDefaultCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x585 , Size: 1]
        bool bForceNotHzbOccluder;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x585 , Size: 1]
        bool bUseAsOccluderIgnoreMobility;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x585 , Size: 1]
        bool bCanBeOccludeed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x585 , Size: 1]
        int OverriddenLightMapRes;//[Offset: 0x588 , Size: 4]
        float StreamingDistanceMultiplier;//[Offset: 0x58c , Size: 4]
        StaticMeshComponentLODInfo[] LODData;//[Offset: 0x590 , Size: 12]
        StreamingTextureBuildInfo[] StreamingTextureData;//[Offset: 0x59c , Size: 12]
        bool IsDynamicInstancingParametersEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5a8 , Size: 1]
         DynamicInstancingParameters;//[Offset: 0x5ac , Size: 60]
        LightmassPrimitiveSettings LightmassSettings;//[Offset: 0x5e8 , Size: 24]
        IdeaBakingPrimitiveSettings IdeaBakingSettings;//[Offset: 0x600 , Size: 20]
        Actor*[] AffectPointLightBPActors;//[Offset: 0x614 , Size: 12]
        StaticMeshPointLightVertexDataBuffer[] PointLightStaticMeshLODResources;//[Offset: 0x620 , Size: 12]
        bool SetStaticMesh(StaticMesh* NewMesh);// 0x3657ac4
        void SetOverrideCullingScreenSizeEnable(bool bEnable);// 0x4077508
        void SetOverrideCullingScreenSize(float ScreenSize);// 0x4077490
        void SetForcedLodModel(int NewForcedLodModel);// 0x4077418
        void SetDistanceFieldSelfShadowBias(float NewValue);// 0x1d3093c
        void SetDirty();// 0x4077404
        void OnRep_StaticMesh(StaticMesh* OldStaticMesh);// 0x407738c
        void GetLocalBounds(out Vector Min, out Vector Max);// 0x40772b4

--------------------------------
Class: StaticMeshComponentLODInfo
        PaintedVertex[] PaintedVertices;//[Offset: 0x18 , Size: 12]

--------------------------------
Class: PaintedVertex
        Vector Position;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        PackedNormal Normal;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        Color Color;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PackedNormal
        byte X;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        byte Y;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        byte Z;//[Offset: 0x2 , Size: 1]
        byte W;//[Offset: 0x3 , Size: 1]

--------------------------------
Class: StreamingTextureBuildInfo
        uint32 PackedRelativeBox;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int TextureLevelIndex;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float TexelFactor;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: LightmassPrimitiveSettings
        bool bUseTwoSidedLighting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bShadowIndirectOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bUseEmissiveForStaticLighting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bUseVertexNormalForHemisphereGather;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float EmissiveLightFalloffExponent;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float EmissiveLightExplicitInfluenceRadius;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float EmissiveBoost;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float DiffuseBoost;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float FullyOccludedSamplesFraction;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: IdeaBakingPrimitiveSettings
        float IdeaMaterialDiffuse;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float LightmapBoost;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float DiscardPixelFrontfaceFactor;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float SunIntensity;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float LocalLightsAffectMaxDistance;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: StaticMeshPointLightVertexDataBuffer
        byte[] VertexData;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: UserWidget.Widget.Visual.Object
        LinearColor ColorAndOpacity;//[Offset: 0xd0 , Size: 16]
        delegate ColorAndOpacityDelegate;//[Offset: 0xe0 , Size: 16]
        SlateColor ForegroundColor;//[Offset: 0xf0 , Size: 28]
        delegate ForegroundColorDelegate;//[Offset: 0x110 , Size: 16]
        Margin Padding;//[Offset: 0x120 , Size: 16]
        UMGSequencePlayer*[] ActiveSequencePlayers;//[Offset: 0x130 , Size: 12]
        UMGSequencePlayer*[] StoppedSequencePlayers;//[Offset: 0x13c , Size: 12]
        NamedSlotBinding[] NamedSlotBindings;//[Offset: 0x148 , Size: 12]
        WidgetTree* WidgetTree;//[Offset: 0x154 , Size: 4]
        int Priority;//[Offset: 0x158 , Size: 4]
        bool bSupportsKeyboardFocus;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x15c , Size: 1]
        bool bIsFocusable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x15c , Size: 1]
        bool bStopAction;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x15c , Size: 1]
        bool bCanEverTick;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x15c , Size: 1]
        bool bCanEverPaint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x15c , Size: 1]
        bool bDontPaintWhenChildEmpty;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x15c , Size: 1]
        bool bCookedWidgetTree;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x15c , Size: 1]
        bool needAutoPlay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x15d , Size: 1]
        bool isAutoLoop;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x15e , Size: 1]
        FName[] autoPlayNameList;//[Offset: 0x160 , Size: 12]
        InputComponent* InputComponent;//[Offset: 0x16c , Size: 4]
        void UnregisterInputComponent();// 0x34af7e0
        void Tick(Geometry MyGeometry, float InDeltaTime);// 0x2859eb0
        void StopListeningForInputAction(FName ActionName, byte EventType);// 0x34af714
        void StopListeningForAllInputActions();// 0x34af700
        void StopAnimation(const WidgetAnimation* InAnimation);// 0x34af688
        void SetPositionInViewport(Vector2D Position, bool bRemoveDPIScale);// 0x34af5c8
        void SetPlaybackSpeed(const WidgetAnimation* InAnimation, float PlaybackSpeed);// 0x34af50c
        void SetPadding(Margin InPadding);// 0x34af484
        void SetOwningPlayer(PlayerController* LocalPlayerController);// 0x34af40c
        void SetOwningLocalPlayer(LocalPlayer* LocalPlayer);// 0x34af394
        void SetNumLoopsToPlay(const WidgetAnimation* InAnimation, int NumLoopsToPlay);// 0x34af2d8
        void SetInputActionPriority(int NewPriority);// 0x34af260
        void SetInputActionBlocking(bool bShouldBlock);// 0x34af1e0
        void SetForegroundColor(SlateColor InForegroundColor);// 0x34aeec0
        void SetDontPaintWhenChildEmpty(bool Enable);// 0x34aee40
        void SetDesiredSizeInViewport(Vector2D Size);// 0x34aedd0
        void SetColorAndOpacity(LinearColor InColorAndOpacity);// 0x34aed54
        void SetAnchorsInViewport(Anchors Anchors);// 0x34aeccc
        void SetAlignmentInViewport(Vector2D Alignment);// 0x34aec5c
        void ReverseAnimation(const WidgetAnimation* InAnimation);// 0x34aebe4
        void RemoveFromViewport();// 0x34aebd0
        void RegisterInputComponent();// 0x34aebbc
        void PreConstruct(bool IsDesignTime);// 0x2859eb0
        void PlaySound(SoundBase* SoundToPlay);// 0x34aeb44
        void PlayAnimationTo(WidgetAnimation* InAnimation, float StartAtTime, float EndAtTime, int NumLoopsToPlay, byte PlayMode, float PlaybackSpeed);// 0x34ae970
        void PlayAnimation(WidgetAnimation* InAnimation, float StartAtTime, int NumLoopsToPlay, byte PlayMode, float PlaybackSpeed);// 0x34ae7e0
        float PauseAnimation(const WidgetAnimation* InAnimation);// 0x34ae760
        EventReply OnTouchStarted(Geometry MyGeometry, out const PointerEvent InTouchEvent);// 0x2859eb0
        EventReply OnTouchMoved(Geometry MyGeometry, out const PointerEvent InTouchEvent);// 0x2859eb0
        EventReply OnTouchGesture(Geometry MyGeometry, out const PointerEvent GestureEvent);// 0x2859eb0
        EventReply OnTouchEnded(Geometry MyGeometry, out const PointerEvent InTouchEvent);// 0x2859eb0
        void OnRemovedFromFocusPath(FocusEvent InFocusEvent);// 0x2859eb0
        EventReply OnPreviewMouseButtonDown(Geometry MyGeometry, out const PointerEvent MouseEvent);// 0x2859eb0
        EventReply OnPreviewKeyDown(Geometry MyGeometry, KeyEvent InKeyEvent);// 0x2859eb0
        void OnPaint(out PaintContext Context);// 0x2859eb0
        EventReply OnMouseWheel(Geometry MyGeometry, out const PointerEvent MouseEvent);// 0x2859eb0
        EventReply OnMouseMove(Geometry MyGeometry, out const PointerEvent MouseEvent);// 0x2859eb0
        void OnMouseLeave(out const PointerEvent MouseEvent);// 0x2859eb0
        void OnMouseEnter(Geometry MyGeometry, out const PointerEvent MouseEvent);// 0x2859eb0
        void OnMouseCaptureLost();// 0x2859eb0
        EventReply OnMouseButtonUp(Geometry MyGeometry, out const PointerEvent MouseEvent);// 0x2859eb0
        EventReply OnMouseButtonDown(Geometry MyGeometry, out const PointerEvent MouseEvent);// 0x2859eb0
        EventReply OnMouseButtonDoubleClick(Geometry InMyGeometry, out const PointerEvent InMouseEvent);// 0x2859eb0
        EventReply OnMotionDetected(Geometry MyGeometry, MotionEvent InMotionEvent);// 0x2859eb0
        EventReply OnKeyUp(Geometry MyGeometry, KeyEvent InKeyEvent);// 0x2859eb0
        EventReply OnKeyDown(Geometry MyGeometry, KeyEvent InKeyEvent);// 0x2859eb0
        EventReply OnKeyChar(Geometry MyGeometry, CharacterEvent InCharacterEvent);// 0x2859eb0
        EventReply OnFocusReceived(Geometry MyGeometry, FocusEvent InFocusEvent);// 0x2859eb0
        void OnFocusLost(FocusEvent InFocusEvent);// 0x2859eb0
        bool OnDrop(Geometry MyGeometry, PointerEvent PointerEvent, DragDropOperation* Operation);// 0x2859eb0
        bool OnDragOver(Geometry MyGeometry, PointerEvent PointerEvent, DragDropOperation* Operation);// 0x2859eb0
        void OnDragLeave(PointerEvent PointerEvent, DragDropOperation* Operation);// 0x2859eb0
        void OnDragEnter(Geometry MyGeometry, PointerEvent PointerEvent, DragDropOperation* Operation);// 0x2859eb0
        void OnDragDetected(Geometry MyGeometry, out const PointerEvent PointerEvent, out DragDropOperation* Operation);// 0x2859eb0
        void OnDragCancelled(out const PointerEvent PointerEvent, DragDropOperation* Operation);// 0x2859eb0
        void OnAnimationStarted(const WidgetAnimation* Animation);// 0x34ae6e0
        void OnAnimationFinished(const WidgetAnimation* Animation);// 0x1c9cb8c
        EventReply OnAnalogValueChanged(Geometry MyGeometry, AnalogInputEvent InAnalogInputEvent);// 0x2859eb0
        void OnAddedToFocusPath(FocusEvent InFocusEvent);// 0x2859eb0
        void ListenForInputAction(FName ActionName, byte EventType, bool bConsume, delegate Callback);// 0x34ae550
        bool IsPlayingAnimation();// 0x34ae528
        bool IsListeningForInputAction(FName ActionName);// 0x34ae4a8
        bool IsInViewport();// 0x34ae274
        bool IsInteractable();// 0x2859eb0
        bool IsAnyAnimationPlaying();// 0x34ae480
        bool IsAnimationPlayingForward(const WidgetAnimation* InAnimation);// 0x34ae400
        bool IsAnimationPlaying(const WidgetAnimation* InAnimation);// 0x34ae380
        Widget* GetWidgetFromName(out const FName Name);// 0x34ae2ec
        Pawn* GetOwningPlayerPawn();// 0x34ae2c4
        PlayerController* GetOwningPlayer();// 0x1d944ec
        LocalPlayer* GetOwningLocalPlayer();// 0x34ae29c
        bool GetIsVisible();// 0x34ae274
        bool GetDontPaintWhenChildEmpty();// 0x34ae24c
        float GetAnimationCurrentTime(const WidgetAnimation* InAnimation);// 0x34ae1cc
        Anchors GetAnchorsInViewport();// 0x34ae188
        Vector2D GetAlignmentInViewport();// 0x34ae148
        void Destruct();// 0x2859eb0
        void Construct();// 0x2859eb0
        void AddToViewport(int ZOrder);// 0x34ae0d0
        bool AddToPlayerScreen(int ZOrder);// 0x34ae050

--------------------------------
Class: Widget.Visual.Object
        PanelSlot* Slot;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        delegate bIsEnabledDelegate;//[Offset: 0x20 , Size: 16]
        FText ToolTipText;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        delegate ToolTipTextDelegate;//[Offset: 0x40 , Size: 16]
        Widget* ToolTipWidget;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        delegate ToolTipWidgetDelegate;//[Offset: 0x58 , Size: 16]
        delegate VisibilityDelegate;//[Offset: 0x68 , Size: 16]
        WidgetTransform RenderTransform;//[Offset: 0x78 , Size: 28]
        Vector2D RenderTransformPivot;//[Offset: 0x94 , Size: 8]
        bool bIsVariable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x9c , Size: 1]
        bool bCreatedByConstructionScript;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x9c , Size: 1]
        bool bIsEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x9c , Size: 1]
        bool bOverride_Cursor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x9c , Size: 1]
        bool bIsVolatile;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x9c , Size: 1]
        bool bWriteSceneZBuffer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x9c , Size: 1]
        byte UsedLayerPolicy;//[Offset: 0x9d , Size: 1]
        byte PreservedLayerNum;//[Offset: 0x9e , Size: 1]
        byte Cursor;//[Offset: 0x9f , Size: 1]
        enum Clipping;//[Offset: 0xa0 , Size: 1]
        enum Visibility;//[Offset: 0xa1 , Size: 1]
        bool bVisiblePass;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa2 , Size: 1]
        WidgetNavigation* Navigation;//[Offset: 0xa4 , Size: 4]
        PropertyBinding*[] NativeBindings;//[Offset: 0xc0 , Size: 12]
        void SetVisibility(enum InVisibility);// 0x34b390c
        void SetUserFocus(PlayerController* PlayerController);// 0x34b3894
        void SetToolTipText(out const FText InToolTipText);// 0x34b36f0
        void SetToolTip(Widget* Widget);// 0x34b3678
        void SetRenderTranslation(Vector2D Translation);// 0x34b3608
        void SetRenderTransformPivot(Vector2D Pivot);// 0x34b3598
        void SetRenderTransform(WidgetTransform InTransform);// 0x34b34c0
        void SetRenderShear(Vector2D Shear);// 0x34b3450
        void SetRenderScale(Vector2D Scale);// 0x34b33e0
        void SetRenderAngle(float Angle);// 0x34b3368
        void SetNavigationRule(enum Direction, enum Rule, FName WidgetToFocus);// 0x34b3260
        void SetKeyboardFocus();// 0x34b324c
        void SetIsEnabled(bool bInIsEnabled);// 0x1ca0370
        void SetCursor(byte InCursor);// 0x34b31d4
        void SetClipping(enum InClipping);// 0x34b315c
        void SetAllNavigationRules(enum Rule, FName WidgetToFocus);// 0x34b30a0
        void ResetCursor();// 0x34b308c
        void RemoveFromParent();// 0x1df1250
        EventReply OnReply__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        EventReply OnPointerEvent__DelegateSignature(Geometry MyGeometry, out const PointerEvent MouseEvent);// 0x2859eb0
        bool IsVisible();// 0x34b3064
        bool IsHovered();// 0x34b303c
        void InvalidateLayoutAndVolatility();// 0x34b3028
        bool HasUserFocusedDescendants(PlayerController* PlayerController);// 0x34b2fa8
        bool HasUserFocus(PlayerController* PlayerController);// 0x34b2f28
        bool HasMouseCapture();// 0x34b2f00
        bool HasKeyboardFocus();// 0x34b2ed8
        bool HasFocusedDescendants();// 0x34b2eb0
        bool HasAnyUserFocus();// 0x34b2e88
        Widget* GetWidget__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        enum GetVisibility();// 0x34b2e60
        Widget* GetTheTemplate();// 0x34b2e38
        FText GetText__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        enum GetSlateVisibility__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        SlateColor GetSlateColor__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        SlateBrush GetSlateBrush__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        PanelWidget* GetParent();// 0x34b2e10
        PlayerController* GetOwningPlayer();// 0x1d944ec
        byte GetMouseCursor__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        LinearColor GetLinearColor__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        bool GetIsEnabled();// 0x34b2de8
        int GetInt32__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        float GetFloat__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        Vector2D GetDesiredSize();// 0x34b2da8
        enum GetClipping();// 0x34b2d80
        enum GetCheckBoxState__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        Geometry GetCachedGeometry();// 0x34b2d50
        Geometry GetCachedAllottedGeometry();// 0x34b2d20
        bool GetBool__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        Widget* GenerateWidgetForString__DelegateSignature(FString Item);// 0x2859eb0
        Widget* GenerateWidgetForObject__DelegateSignature(Object* Item);// 0x2859eb0
        void ForceVolatile(bool bForce);// 0x34b2ca0
        void ForceLayoutPrepass();// 0x34b2c8c
        void AdaptationWidgetSlot(out const Margin InOffset);// 0x34b2bfc

--------------------------------
Class: Visual.Object

--------------------------------
Class: SlateColor
        LinearColor SpecifiedColor;//[Offset: 0x0 , Size: 16]
        byte ColorUseRule;//[Offset: 0x10 , Size: 1]

--------------------------------
Class: Margin
        float Left;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Top;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Right;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float Bottom;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: UMGSequencePlayer.Object
        WidgetAnimation* Animation;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WidgetAnimation.MovieSceneSequence.MovieSceneSignedObject.Object
        delegate OnAnimationStarted;//[Offset: 0x220 , Size: 12]
        delegate OnAnimationFinished;//[Offset: 0x22c , Size: 12]
        MovieScene* MovieScene;//[Offset: 0x238 , Size: 4]
        WidgetAnimationBinding[] AnimationBindings;//[Offset: 0x23c , Size: 12]
        float GetStartTime();// 0x34b4754
        float GetEndTime();// 0x34b472c

--------------------------------
Class: MovieSceneSequence.MovieSceneSignedObject.Object
        CachedMovieSceneEvaluationTemplate EvaluationTemplate;//[Offset: 0x40 , Size: 404]
        MovieSceneTrackCompilationParams TemplateParameters;//[Offset: 0x1d4 , Size: 2]
         InstancedSubSequenceEvaluationTemplates;//[Offset: 0x1d8 , Size: 60]
        bool bParentContextsAreSignificant;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x214 , Size: 1]

--------------------------------
Class: MovieSceneSignedObject.Object
        Guid Signature;//[Offset: 0x1c , Size: 16]

--------------------------------
Class: CachedMovieSceneEvaluationTemplate.MovieSceneEvaluationTemplate

--------------------------------
Class: MovieSceneEvaluationTemplate
         Tracks;//[Offset: 0x0 , Size: 60]
        MovieSceneEvaluationField EvaluationField;//[Offset: 0x78 , Size: 36]
        MovieSceneSequenceHierarchy Hierarchy;//[Offset: 0x9c , Size: 120]
        MovieSceneTemplateGenerationLedger TemplateLedger;//[Offset: 0x114 , Size: 124]
        bool bHasLegacyTrackInstances;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x190 , Size: 1]
        bool bKeepStaleTracks;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x190 , Size: 1]

--------------------------------
Class: MovieSceneEvaluationTrack
        Guid ObjectBindingId;//[Offset: 0x0 , Size: 16]
        uint16 EvaluationPriority;//[Offset: 0x10 , Size: 2]
        enum EvaluationMethod;//[Offset: 0x12 , Size: 1]
        MovieSceneSegment[] Segments;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        MovieSceneEvalTemplatePtr[] ChildTemplates;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        MovieSceneTrackImplementationPtr TrackTemplate;//[Offset: 0x30 , Size: 56]
        FName EvaluationGroup;//[Offset: 0x68 , Size: 8]
        bool bEvaluateInPreroll;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x70 , Size: 1]
        bool bEvaluateInPostroll;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x70 , Size: 1]

--------------------------------
Class: MovieSceneSegment

--------------------------------
Class: MovieSceneEvalTemplatePtr

--------------------------------
Class: MovieSceneTrackImplementationPtr

--------------------------------
Class: MovieSceneEvaluationField
        FloatRange[] Ranges;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        MovieSceneEvaluationGroup[] Groups;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        MovieSceneEvaluationMetaData[] MetaData;//[Offset: 0x18 , Size: 12]

--------------------------------
Class: FloatRange
        FloatRangeBound LowerBound;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FloatRangeBound UpperBound;//[Offset: 0x8 , Size: 8]

--------------------------------
Class: FloatRangeBound
        byte Type;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float Value;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MovieSceneEvaluationGroup
        MovieSceneEvaluationGroupLUTIndex[] LUTIndices;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        MovieSceneEvaluationFieldSegmentPtr[] SegmentPtrLUT;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: MovieSceneEvaluationGroupLUTIndex
        int LUTOffset;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int NumInitPtrs;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int NumEvalPtrs;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MovieSceneEvaluationFieldSegmentPtr.MovieSceneEvaluationFieldTrackPtr
        int SegmentIndex;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MovieSceneEvaluationFieldTrackPtr
        MovieSceneSequenceID SequenceID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        MovieSceneTrackIdentifier TrackIdentifier;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MovieSceneSequenceID
        uint32 Value;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MovieSceneTrackIdentifier
        uint32 Value;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MovieSceneEvaluationMetaData
        MovieSceneSequenceID[] ActiveSequences;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        MovieSceneOrderedEvaluationKey[] ActiveEntities;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: MovieSceneOrderedEvaluationKey
        MovieSceneEvaluationKey Key;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        uint32 EvaluationIndex;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: MovieSceneEvaluationKey
        MovieSceneSequenceID SequenceID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        MovieSceneTrackIdentifier TrackIdentifier;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        uint32 SectionIdentifier;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MovieSceneSequenceHierarchy
         SubSequences;//[Offset: 0x0 , Size: 60]
         Hierarchy;//[Offset: 0x3c , Size: 60]

--------------------------------
Class: MovieSceneSubSequenceData
        MovieSceneSequence* Sequence;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Object* SequenceKeyObject;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        MovieSceneSequenceTransform RootToSequenceTransform;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        Guid SourceSequenceSignature;//[Offset: 0x10 , Size: 16]
        MovieSceneSequenceID DeterministicSequenceID;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        FloatRange PreRollRange;//[Offset: 0x24 , Size: 16]
        FloatRange PostRollRange;//[Offset: 0x34 , Size: 16]
        int HierarchicalBias;//[Offset: 0x44 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MovieSceneSequenceTransform
        float TimeScale;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Offset;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MovieSceneSequenceHierarchyNode
        MovieSceneSequenceID ParentID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        MovieSceneSequenceID[] Children;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: MovieSceneTemplateGenerationLedger
        MovieSceneTrackIdentifier LastTrackIdentifier;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
         TrackReferenceCounts;//[Offset: 0x4 , Size: 60]
         TrackSignatureToTrackIdentifier;//[Offset: 0x40 , Size: 60]

--------------------------------
Class: MovieSceneTrackIdentifiers
        MovieSceneTrackIdentifier[] Data;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: MovieSceneTrackCompilationParams
        bool bForEditorPreview;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bDuringBlueprintCompile;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1 , Size: 1]

--------------------------------
Class: MovieScene.MovieSceneSignedObject.Object
        MovieSceneSpawnable[] Spawnables;//[Offset: 0x40 , Size: 12]
        MovieScenePossessable[] Possessables;//[Offset: 0x4c , Size: 12]
        MovieSceneBinding[] ObjectBindings;//[Offset: 0x58 , Size: 12]
        MovieSceneTrack*[] MasterTracks;//[Offset: 0x64 , Size: 12]
        MovieSceneTrack* CameraCutTrack;//[Offset: 0x70 , Size: 4]
        FloatRange SelectionRange;//[Offset: 0x74 , Size: 16]
        FloatRange PlaybackRange;//[Offset: 0x84 , Size: 16]
        bool bForceFixedFrameIntervalPlayback;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x94 , Size: 1]
        float FixedFrameInterval;//[Offset: 0x98 , Size: 4]
        float InTime;//[Offset: 0x9c , Size: 4]
        float OutTime;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]
        float StartTime;//[Offset: 0xa4 , Size: 4]
        float EndTime;//[Offset: 0xa8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MovieSceneSpawnable
        Guid Guid;//[Offset: 0x0 , Size: 16]
        FString Name;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        Object* ObjectTemplate;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        Guid[] ChildPossessables;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        enum Ownership;//[Offset: 0x2c , Size: 1]

--------------------------------
Class: MovieScenePossessable
        Guid Guid;//[Offset: 0x0 , Size: 16]
        FString Name;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        class Object* PossessedObjectClass;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        Guid ParentGuid;//[Offset: 0x20 , Size: 16]

--------------------------------
Class: MovieSceneBinding
        Guid ObjectGuid;//[Offset: 0x0 , Size: 16]
        FString BindingName;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        MovieSceneTrack*[] Tracks;//[Offset: 0x1c , Size: 12]

--------------------------------
Class: MovieSceneTrack.MovieSceneSignedObject.Object
        MovieSceneTrackEvalOptions EvalOptions;//[Offset: 0x40 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MovieSceneTrackEvalOptions
        bool bCanEvaluateNearestSection;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bEvalNearestSection;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bEvaluateInPreroll;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bEvaluateInPostroll;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bEvaluateNearestSection;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x0 , Size: 1]

--------------------------------
Class: WidgetAnimationBinding
        FName WidgetName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FName SlotWidgetName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        Guid AnimationGuid;//[Offset: 0x10 , Size: 16]
        bool bIsRootWidget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x20 , Size: 1]

--------------------------------
Class: NamedSlotBinding
        FName Name;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        Widget* Content;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WidgetTree.Object
        Widget* RootWidget;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        Widget*[] AllWidgets;//[Offset: 0x20 , Size: 12]

--------------------------------
Class: Geometry

--------------------------------
Class: LocalPlayer.Player.Object
        GameViewportClient* ViewportClient;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        byte AspectRatioAxisConstraint;//[Offset: 0x58 , Size: 1]
        class PlayerController* PendingLevelPlayerControllerClass;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        bool bSentSplitJoin;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x60 , Size: 1]
        int ControllerId;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameViewportClient.ScriptViewportClient.Object
        Console* ViewportConsole;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        DebugDisplayProperty[] DebugProperties;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        World* World;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        GameInstance* GameInstance;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        void SSSwapControllers();// 0x1dbf5b4
        void ShowTitleSafeArea();// 0x1cc7830
        void SetConsoleTarget(int PlayerIndex);// 0x1ca26bc

--------------------------------
Class: ScriptViewportClient.Object

--------------------------------
Class: Console.Object
        LocalPlayer* ConsoleTargetPlayer;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        Texture2D* DefaultTexture_Black;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        Texture2D* DefaultTexture_White;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        FString[] HistoryBuffer;//[Offset: 0x44 , Size: 12]

--------------------------------
Class: DebugDisplayProperty
        Object* Obj;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        class Object* WithinClass;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameInstance.Object
        int64[] EncryptedLocalPlayers;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        LocalPlayer*[] LocalPlayers;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        OnlineSession* OnlineSession;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        bool bUseEncryptLocalPlayerPtr;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x60 , Size: 1]
        void ReceiveShutdown();// 0x2859eb0
        void ReceiveInit();// 0x2859eb0
        void HandleTravelError(byte FailureType);// 0x2859eb0
        void HandleNetworkError(byte FailureType, bool bIsServer);// 0x2859eb0
        int GetDeviceLevel();// 0x1ccbac0
        void DebugRemovePlayer(int ControllerId);// 0x3f53c0c
        void DebugCreatePlayer(int ControllerId);// 0x1e66738

--------------------------------
Class: OnlineSession.Object

--------------------------------
Class: Anchors
        Vector2D Minimum;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        Vector2D Maximum;//[Offset: 0x8 , Size: 8]

--------------------------------
Class: SoundBase.Object
        SoundClass* SoundClassObject;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        bool bDebug;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x20 , Size: 1]
        bool bOverrideConcurrency;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x20 , Size: 1]
        bool bOutputToBusOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x20 , Size: 1]
        bool bIgnoreFocus;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x20 , Size: 1]
        SoundConcurrency* SoundConcurrencySettings;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        SoundConcurrencySettings ConcurrencyOverrides;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        byte MaxConcurrentResolutionRule;//[Offset: 0x34 , Size: 1]
        int MaxConcurrentPlayCount;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        float Duration;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        SoundAttenuation* AttenuationSettings;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        float Priority;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        SoundSubmix* SoundSubmixObject;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        SoundSubmixSendInfo[] SoundSubmixSends;//[Offset: 0x4c , Size: 12]
        SoundEffectSourcePresetChain* SourceEffectChain;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        SoundSourceBusSendInfo[] BusSends;//[Offset: 0x5c , Size: 12]

--------------------------------
Class: SoundClass.Object
        SoundClassProperties Properties;//[Offset: 0x1c , Size: 40]
        SoundClass*[] ChildClasses;//[Offset: 0x44 , Size: 12]
        PassiveSoundMixModifier[] PassiveSoundMixModifiers;//[Offset: 0x50 , Size: 12]
        SoundClass* ParentClass;//[Offset: 0x5c , Size: 4]

--------------------------------
Class: SoundClassProperties
        float Volume;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Pitch;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float StereoBleed;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float LFEBleed;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float VoiceCenterChannelVolume;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float RadioFilterVolume;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float RadioFilterVolumeThreshold;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        bool bApplyEffects;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bAlwaysPlay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bIsUISound;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bIsMusic;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bReverb;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        float Default2DReverbSendAmount;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        bool bCenterChannelOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x24 , Size: 1]
        bool bApplyAmbientVolumes;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x24 , Size: 1]
        byte OutputTarget;//[Offset: 0x25 , Size: 1]

--------------------------------
Class: PassiveSoundMixModifier
        SoundMix* SoundMix;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float MinVolumeThreshold;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float MaxVolumeThreshold;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SoundMix.Object
        bool bApplyEQ;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        float EQPriority;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        AudioEQEffect EQSettings;//[Offset: 0x28 , Size: 56]
        SoundClassAdjuster[] SoundClassEffects;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        float InitialDelay;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        float FadeInTime;//[Offset: 0x70 , Size: 4]
        float Duration;//[Offset: 0x74 , Size: 4]
        float FadeOutTime;//[Offset: 0x78 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AudioEQEffect
        float FrequencyCenter0;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float Gain0;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float Bandwidth0;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float FrequencyCenter1;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float Gain1;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float Bandwidth1;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float FrequencyCenter2;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float Gain2;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float Bandwidth2;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float FrequencyCenter3;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        float Gain3;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float Bandwidth3;//[Offset: 0x34 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SoundClassAdjuster
        SoundClass* SoundClassObject;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float VolumeAdjuster;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float PitchAdjuster;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        bool bApplyToChildren;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xc , Size: 1]
        float VoiceCenterChannelVolumeAdjuster;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SoundConcurrency.Object
        SoundConcurrencySettings Concurrency;//[Offset: 0x1c , Size: 12]

--------------------------------
Class: SoundConcurrencySettings
        int MaxCount;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool bLimitToOwner;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        byte ResolutionRule;//[Offset: 0x5 , Size: 1]
        float VolumeScale;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SoundAttenuation.Object
        SoundAttenuationSettings Attenuation;//[Offset: 0x1c , Size: 532]

--------------------------------
Class: SoundAttenuationSettings.BaseAttenuationSettings
        bool bAttenuate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7c , Size: 1]
        bool bSpatialize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x7c , Size: 1]
        bool bAttenuateWithLPF;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x7c , Size: 1]
        bool bEnableListenerFocus;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x7c , Size: 1]
        bool bEnableFocusInterpolation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x7c , Size: 1]
        bool bEnableOcclusion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x7c , Size: 1]
        bool bUseComplexCollisionForOcclusion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x7c , Size: 1]
        bool bEnableReverbSend;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x7c , Size: 1]
        bool bApplyNormalizationToStereoSounds;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7d , Size: 1]
        bool bEnableLogFrequencyScaling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x7d , Size: 1]
        byte DistanceType;//[Offset: 0x7e , Size: 1]
        float OmniRadius;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
        float StereoSpread;//[Offset: 0x84 , Size: 4]
        byte SpatializationAlgorithm;//[Offset: 0x88 , Size: 1]
        SpatializationPluginSourceSettingsBase* SpatializationPluginSettings;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        float RadiusMin;//[Offset: 0x90 , Size: 4]
        float RadiusMax;//[Offset: 0x94 , Size: 4]
        float LPFRadiusMin;//[Offset: 0x98 , Size: 4]
        float LPFRadiusMax;//[Offset: 0x9c , Size: 4]
        enum AbsorptionMethod;//[Offset: 0xa0 , Size: 1]
        RuntimeFloatCurve CustomLowpassAirAbsorptionCurve;//[Offset: 0xa4 , Size: 88]
        RuntimeFloatCurve CustomHighpassAirAbsorptionCurve;//[Offset: 0xfc , Size: 88]
        float LPFFrequencyAtMin;//[Offset: 0x154 , Size: 4]
        float LPFFrequencyAtMax;//[Offset: 0x158 , Size: 4]
        float HPFFrequencyAtMin;//[Offset: 0x15c , Size: 4]
        float HPFFrequencyAtMax;//[Offset: 0x160 , Size: 4]
        float FocusAzimuth;//[Offset: 0x164 , Size: 4]
        float NonFocusAzimuth;//[Offset: 0x168 , Size: 4]
        float FocusDistanceScale;//[Offset: 0x16c , Size: 4]
        float NonFocusDistanceScale;//[Offset: 0x170 , Size: 4]
        float FocusPriorityScale;//[Offset: 0x174 , Size: 4]
        float NonFocusPriorityScale;//[Offset: 0x178 , Size: 4]
        float FocusVolumeAttenuation;//[Offset: 0x17c , Size: 4]
        float NonFocusVolumeAttenuation;//[Offset: 0x180 , Size: 4]
        float FocusAttackInterpSpeed;//[Offset: 0x184 , Size: 4]
        float FocusReleaseInterpSpeed;//[Offset: 0x188 , Size: 4]
        byte OcclusionTraceChannel;//[Offset: 0x18c , Size: 1]
        float OcclusionLowPassFilterFrequency;//[Offset: 0x190 , Size: 4]
        float OcclusionVolumeAttenuation;//[Offset: 0x194 , Size: 4]
        float OcclusionInterpolationTime;//[Offset: 0x198 , Size: 4]
        OcclusionPluginSourceSettingsBase* OcclusionPluginSettings;//[Offset: 0x19c , Size: 4]
        enum ReverbSendMethod;//[Offset: 0x1a0 , Size: 1]
        ReverbPluginSourceSettingsBase* ReverbPluginSettings;//[Offset: 0x1a4 , Size: 4]
        float ReverbWetLevelMin;//[Offset: 0x1a8 , Size: 4]
        float ReverbWetLevelMax;//[Offset: 0x1ac , Size: 4]
        float ReverbDistanceMin;//[Offset: 0x1b0 , Size: 4]
        float ReverbDistanceMax;//[Offset: 0x1b4 , Size: 4]
        RuntimeFloatCurve CustomReverbSendCurve;//[Offset: 0x1b8 , Size: 88]
        float ManualReverbSendLevel;//[Offset: 0x210 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BaseAttenuationSettings
        enum DistanceAlgorithm;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        RuntimeFloatCurve CustomAttenuationCurve;//[Offset: 0x8 , Size: 88]
        byte AttenuationShape;//[Offset: 0x60 , Size: 1]
        float dBAttenuationAtMax;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        Vector AttenuationShapeExtents;//[Offset: 0x68 , Size: 12]
        float ConeOffset;//[Offset: 0x74 , Size: 4]
        float FalloffDistance;//[Offset: 0x78 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SpatializationPluginSourceSettingsBase.Object

--------------------------------
Class: OcclusionPluginSourceSettingsBase.Object

--------------------------------
Class: ReverbPluginSourceSettingsBase.Object

--------------------------------
Class: SoundSubmix.Object
        SoundSubmix*[] ChildSubmixes;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        SoundSubmix* ParentSubmix;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        SoundEffectSubmixPreset*[] SubmixEffectChain;//[Offset: 0x2c , Size: 12]

--------------------------------
Class: SoundEffectSubmixPreset.SoundEffectPreset.Object

--------------------------------
Class: SoundEffectPreset.Object

--------------------------------
Class: SoundSubmixSendInfo
        float SendLevel;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        SoundSubmix* SoundSubmix;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SoundEffectSourcePresetChain.Object
        SourceEffectChainEntry[] Chain;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        bool bPlayEffectChainTails;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x28 , Size: 1]

--------------------------------
Class: SourceEffectChainEntry
        SoundEffectSourcePreset* Preset;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool bBypass;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: SoundEffectSourcePreset.SoundEffectPreset.Object

--------------------------------
Class: SoundSourceBusSendInfo
        float SendLevel;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        SoundSourceBus* SoundSourceBus;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SoundSourceBus.SoundWave.SoundBase.Object
        enum SourceBusChannels;//[Offset: 0x1cc , Size: 1]
        float SourceBusDuration;//[Offset: 0x1d0 , Size: 4]
        bool bAutoDeactivateWhenSilent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1d4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: SoundWave.SoundBase.Object
        int CompressionQuality;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        bool bLooping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x70 , Size: 1]
        bool bStreaming;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x70 , Size: 1]
        int StreamingPriority;//[Offset: 0x74 , Size: 4]
        bool bMature;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x78 , Size: 1]
        bool bManualWordWrap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x78 , Size: 1]
        bool bSingleLine;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x78 , Size: 1]
        bool bVirtualizeWhenSilent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x78 , Size: 1]
        byte SoundGroup;//[Offset: 0x7a , Size: 1]
        FString SpokenText;//[Offset: 0x7c , Size: 12]
        float SubtitlePriority;//[Offset: 0x88 , Size: 4]
        float Volume;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        float Pitch;//[Offset: 0x90 , Size: 4]
        int NumChannels;//[Offset: 0x94 , Size: 4]
        int SampleRate;//[Offset: 0x98 , Size: 4]
        int RawPCMDataSize;//[Offset: 0x9c , Size: 4]
        SubtitleCue[] Subtitles;//[Offset: 0xa0 , Size: 12]
        LocalizedSubtitle[] LocalizedSubtitles;//[Offset: 0xac , Size: 12]
        CurveTable* Curves;//[Offset: 0xb8 , Size: 4]
        CurveTable* InternalCurves;//[Offset: 0xbc , Size: 4]

--------------------------------
Class: SubtitleCue
        FText Text;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        float Time;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: LocalizedSubtitle
        FString LanguageExt;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        SubtitleCue[] Subtitles;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        bool bMature;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x18 , Size: 1]
        bool bManualWordWrap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x18 , Size: 1]
        bool bSingleLine;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x18 , Size: 1]

--------------------------------
Class: CurveTable.Object

--------------------------------
Class: PointerEvent.InputEvent

--------------------------------
Class: InputEvent

--------------------------------
Class: EventReply

--------------------------------
Class: FocusEvent

--------------------------------
Class: KeyEvent.InputEvent

--------------------------------
Class: PaintContext

--------------------------------
Class: MotionEvent.InputEvent

--------------------------------
Class: CharacterEvent.InputEvent

--------------------------------
Class: DragDropOperation.Object
        FString Tag;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        Object* Payload;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        Widget* DefaultDragVisual;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        enum Pivot;//[Offset: 0x30 , Size: 1]
        Vector2D Offset;//[Offset: 0x34 , Size: 8]
        delegate OnDrop;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        delegate OnDragCancelled;//[Offset: 0x48 , Size: 12]
        delegate OnDragged;//[Offset: 0x54 , Size: 12]
        void Drop(out const PointerEvent PointerEvent);// 0x348ffb0
        void Dragged(out const PointerEvent PointerEvent);// 0x348fd7c
        void DragCancelled(out const PointerEvent PointerEvent);// 0x348fb48

--------------------------------
Class: AnalogInputEvent.KeyEvent.InputEvent

--------------------------------
Class: PanelSlot.Visual.Object
        PanelWidget* Parent;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        Widget* Content;//[Offset: 0x20 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PanelWidget.Widget.Visual.Object
        PanelSlot*[] Slots;//[Offset: 0xcc , Size: 12]
        bool RemoveChildAt(int Index);// 0x3499c48
        bool RemoveChild(Widget* Content);// 0x3499bc8
        bool HasChild(Widget* Content);// 0x3499b48
        bool HasAnyChildren();// 0x3499b20
        int GetChildrenCount();// 0x3499af8
        int GetChildIndex(Widget* Content);// 0x3499a78
        Widget* GetChildAt(int Index);// 0x34999f8
        void ClearChildren();// 0x34999e4
        PanelSlot* AddChild(Widget* Content);// 0x3499964

--------------------------------
Class: WidgetTransform
        Vector2D Translation;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        Vector2D Scale;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        Vector2D Shear;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        float Angle;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WidgetNavigation.Object
        WidgetNavigationData Up;//[Offset: 0x20 , Size: 24]
        WidgetNavigationData Down;//[Offset: 0x38 , Size: 24]
        WidgetNavigationData Left;//[Offset: 0x50 , Size: 24]
        WidgetNavigationData Right;//[Offset: 0x68 , Size: 24]
        WidgetNavigationData Next;//[Offset: 0x80 , Size: 24]
        WidgetNavigationData Previous;//[Offset: 0x98 , Size: 24]

--------------------------------
Class: WidgetNavigationData
        enum Rule;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FName WidgetToFocus;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        Widget* Widget;//[Offset: 0x10 , Size: 8]

--------------------------------
Class: PropertyBinding.Object
        Object* SourceObject;//[Offset: 0x1c , Size: 8]
        DynamicPropertyPath SourcePath;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        FName DestinationProperty;//[Offset: 0x30 , Size: 8]

--------------------------------
Class: DynamicPropertyPath
        PropertyPathSegment[] Segments;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: PropertyPathSegment
        FName Name;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        int ArrayIndex;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        Struct* Struct;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        Field* Field;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SlateBrush
        Vector2D ImageSize;//[Offset: 0x4 , Size: 8]
        Margin Margin;//[Offset: 0xc , Size: 16]
        SlateColor TintColor;//[Offset: 0x1c , Size: 28]
        bool bAsyncEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        bool bOnlySoftInEditor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x39 , Size: 1]
        Object* ResourceObject;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        Object* SoftResourceObject;//[Offset: 0x40 , Size: 40]
        FName ResourceName;//[Offset: 0x68 , Size: 8]
        Box2D UVRegion;//[Offset: 0x70 , Size: 20]
        byte DrawAs;//[Offset: 0x84 , Size: 1]
        byte Tiling;//[Offset: 0x85 , Size: 1]
        byte Mirroring;//[Offset: 0x86 , Size: 1]
        byte ImageType;//[Offset: 0x87 , Size: 1]
        bool bIsDynamicallyLoaded;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x90 , Size: 1]
        bool bHasUObject;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x90 , Size: 1]

--------------------------------
Class: Box2D
        Vector2D Min;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        Vector2D Max;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        byte bIsValid;//[Offset: 0x10 , Size: 1]

--------------------------------
Class: ViewTargetTransitionParams
        float blendTime;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        byte BlendFunction;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        float BlendExp;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        bool bLockOutgoing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xc , Size: 1]

--------------------------------
Class: HapticFeedbackEffect_Base.Object

--------------------------------
Class: LatentActionInfo
        int Linkage;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int UUID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        FName ExecutionFunction;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        Object* CallbackTarget;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MatineeActor.Actor.Object
        InterpData* MatineeData;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        FName MatineeControllerName;//[Offset: 0x2c8 , Size: 8]
        float PlayRate;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        bool bPlayOnLevelLoad;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2d4 , Size: 1]
        bool bForceStartPos;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2d4 , Size: 1]
        float ForceStartPosition;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        bool bLooping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2dc , Size: 1]
        bool bRewindOnPlay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2dc , Size: 1]
        bool bNoResetOnRewind;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2dc , Size: 1]
        bool bRewindIfAlreadyPlaying;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x2dc , Size: 1]
        bool bDisableRadioFilter;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x2dc , Size: 1]
        bool bClientSideOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x2dc , Size: 1]
        bool bSkipUpdateIfNotVisible;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x2dc , Size: 1]
        bool bIsSkippable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x2dc , Size: 1]
        int PreferredSplitScreenNum;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        bool bDisableMovementInput;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2e4 , Size: 1]
        bool bDisableLookAtInput;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2e4 , Size: 1]
        bool bHidePlayer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2e4 , Size: 1]
        bool bHideHud;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x2e4 , Size: 1]
        InterpGroupActorInfo[] GroupActorInfos;//[Offset: 0x2e8 , Size: 12]
        bool bShouldShowGore;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2f4 , Size: 1]
        InterpGroupInst*[] GroupInst;//[Offset: 0x2f8 , Size: 12]
        CameraCutInfo[] CameraCuts;//[Offset: 0x304 , Size: 12]
        bool bIsPlaying;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x310 , Size: 1]
        bool bReversePlayback;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x310 , Size: 1]
        bool bPaused;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x310 , Size: 1]
        bool bPendingStop;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x310 , Size: 1]
        float InterpPosition;//[Offset: 0x314 , Size: 4]
        byte ReplicationForceIsPlaying;//[Offset: 0x31c , Size: 1]
        delegate OnPlay;//[Offset: 0x320 , Size: 12]
        delegate OnStop;//[Offset: 0x32c , Size: 12]
        delegate OnPause;//[Offset: 0x338 , Size: 12]
        void Stop();// 0x1c8167c
        void SetPosition(float NewPosition, bool bJump);// 0x4005cf0
        void SetLoopingState(bool bNewLooping);// 0x4005c68
        void Reverse();// 0x1ce2b64
        void Play();// 0x1ce0870
        void Pause();// 0x1ce00cc
        void EnableGroupByName(FString GroupName, bool bEnable);// 0x4005ac0
        void ChangePlaybackDirection();// 0x1ce00b0

--------------------------------
Class: InterpData.Object
        float InterpLength;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float PathBuildTime;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        InterpGroup*[] InterpGroups;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        InterpCurveEdSetup* CurveEdSetup;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float EdSectionStart;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        float EdSectionEnd;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        bool bShouldBakeAndPrune;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x3c , Size: 1]
        InterpGroupDirector* CachedDirectorGroup;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        FName[] AllEventNames;//[Offset: 0x44 , Size: 12]

--------------------------------
Class: InterpGroupDirector.InterpGroup.Object

--------------------------------
Class: InterpGroupActorInfo
        FName ObjectName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        Actor*[] Actors;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: CameraCutInfo
        Vector Location;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        float TimeStamp;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: ChildActorComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        class Actor* ChildActorClass;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        Actor* ChildActor;//[Offset: 0x264 , Size: 4]
        Actor* ChildActorTemplate;//[Offset: 0x268 , Size: 4]
        void SetChildActorClass(class Actor InClass);// 0x3f552a4

--------------------------------
Class: SimpleMemberReference
        Object* MemberParent;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FName MemberName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        Guid MemberGuid;//[Offset: 0x10 , Size: 16]

--------------------------------
Class: PrimitiveComponentPostPhysicsTickFunction.TickFunction

--------------------------------
Class: LevelActorContainer.Object
        Actor*[] Actors;//[Offset: 0x1c , Size: 12]

--------------------------------
Class: LevelScriptActor.Actor.Object
        bool bInputEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2c4 , Size: 1]
        void WorldOriginLocationChanged(IntVector OldOriginLocation, IntVector NewOriginLocation);// 0x2859eb0
        void SetCinematicMode(bool bCinematicMode, bool bHidePlayer, bool bAffectsHUD, bool bAffectsMovement, bool bAffectsTurning);// 0x3fee2f0
        bool RemoteEvent(FName EventName);// 0x3fee268
        void LevelReset();// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: IntVector
        int X;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Y;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int Z;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: NavigationObjectBase.Actor.Object
        CapsuleComponent* CapsuleComponent;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        BillboardComponent* GoodSprite;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        BillboardComponent* BadSprite;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        bool bIsPIEPlayerStart;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2d4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: BillboardComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        Texture2D* Sprite;//[Offset: 0x554 , Size: 4]
        bool bIsScreenSizeScaled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x558 , Size: 1]
        float ScreenSize;//[Offset: 0x55c , Size: 4]
        float U;//[Offset: 0x560 , Size: 4]
        float UL;//[Offset: 0x564 , Size: 4]
        float V;//[Offset: 0x568 , Size: 4]
        float VL;//[Offset: 0x56c , Size: 4]
        void SetUV(int NewU, int NewUL, int NewV, int NewVL);// 0x3f3a654
        void SetSpriteAndUV(Texture2D* NewSprite, int NewU, int NewUL, int NewV, int NewVL);// 0x3f3a4bc
        void SetSprite(Texture2D* NewSprite);// 0x1e20928

--------------------------------
Class: NavigationDataChunk.Object
        FName NavigationDataName;//[Offset: 0x20 , Size: 8]

--------------------------------
Class: MapBuildDataRegistry.Object
        byte LevelLightingQuality;//[Offset: 0x1c , Size: 1]

--------------------------------
Class: WorldSettings.Info.Actor.Object
        bool bEnableFOVDistanceCulling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        Vector2D[] FOVCulling;//[Offset: 0x2cc , Size: 12]
        bool bWithoutFrontendHUD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2d8 , Size: 1]
        bool bWithoutWidget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2d8 , Size: 1]
        bool bWithoutLobbyWidget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2d8 , Size: 1]
        bool bEnableWorldBoundsChecks;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x2d8 , Size: 1]
        bool bEnableNavigationSystem;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x2d8 , Size: 1]
        bool bEnableAISystem;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x2d8 , Size: 1]
        bool bEnableWorldComposition;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x2d8 , Size: 1]
        bool bUseClientSideLevelStreamingVolumes;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x2d8 , Size: 1]
        bool bEnableWorldOriginRebasing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2d9 , Size: 1]
        bool bWorldGravitySet;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2d9 , Size: 1]
        bool bGlobalGravitySet;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2d9 , Size: 1]
        float KillZ;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        class DamageType* KillZDamageType;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        float WorldGravityZ;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        float GlobalGravityZ;//[Offset: 0x2e8 , Size: 4]
        class DefaultPhysicsVolume* DefaultPhysicsVolumeClass;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        class PhysicsCollisionHandler* PhysicsCollisionHandlerClass;//[Offset: 0x2f0 , Size: 4]
        class GameModeBase* DefaultGameMode;//[Offset: 0x2f4 , Size: 4]
        class GameNetworkManager* GameNetworkManagerClass;//[Offset: 0x2f8 , Size: 4]
        int PackedLightAndShadowMapTextureSize;//[Offset: 0x2fc , Size: 4]
        bool bMinimizeBSPSections;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x300 , Size: 1]
        Vector DefaultColorScale;//[Offset: 0x304 , Size: 12]
        float DefaultMaxDistanceFieldOcclusionDistance;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        float GlobalDistanceFieldViewDistance;//[Offset: 0x314 , Size: 4]
        bool bEnableWorldComposition2DLoading;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x318 , Size: 1]
        float MaxWorldSize;//[Offset: 0x31c , Size: 4]
        int RegionSizeNear;//[Offset: 0x320 , Size: 4]
        int RegionSizeFar;//[Offset: 0x324 , Size: 4]
        bool RegionXAdd;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x328 , Size: 1]
        bool RegionYAdd;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x329 , Size: 1]
        int Graduation;//[Offset: 0x32c , Size: 4]
        float DynamicIndirectShadowsSelfShadowingIntensity;//[Offset: 0x330 , Size: 4]
        bool bPrecomputeVisibility;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x334 , Size: 1]
        bool bPlaceCellsOnlyAlongCameraTracks;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x334 , Size: 1]
        int VisibilityCellSize;//[Offset: 0x338 , Size: 4]
        byte VisibilityAggressiveness;//[Offset: 0x33c , Size: 1]
        bool bForceNoPrecomputedLighting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x33d , Size: 1]
        LightmassWorldInfoSettings LightmassSettings;//[Offset: 0x340 , Size: 80]
        IdeaBakingWorldInfoSettings IdeaBakingSettings;//[Offset: 0x390 , Size: 100]
        ReverbSettings DefaultReverbSettings;//[Offset: 0x3f4 , Size: 16]
        InteriorSettings DefaultAmbientZoneSettings;//[Offset: 0x404 , Size: 36]
        SoundMix* DefaultBaseSoundMix;//[Offset: 0x428 , Size: 4]
        float WorldToMeters;//[Offset: 0x42c , Size: 4]
        float MonoCullingDistance;//[Offset: 0x430 , Size: 4]
        BookMark* BookMarks;//[Offset: 0x434 , Size: 4]
        float TimeDilation;//[Offset: 0x45c , Size: 4]
        float MatineeTimeDilation;//[Offset: 0x460 , Size: 4]
        float DemoPlayTimeDilation;//[Offset: 0x464 , Size: 4]
        float MinGlobalTimeDilation;//[Offset: 0x468 , Size: 4]
        float MaxGlobalTimeDilation;//[Offset: 0x46c , Size: 4]
        float MinUndilatedFrameTime;//[Offset: 0x470 , Size: 4]
        float MaxUndilatedFrameTime;//[Offset: 0x474 , Size: 4]
        PlayerState* Pauser;//[Offset: 0x478 , Size: 4]
        bool bHighPriorityLoading;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x47c , Size: 1]
        bool bHighPriorityLoadingLocal;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x47c , Size: 1]
        NetViewer[] ReplicationViewers;//[Offset: 0x480 , Size: 12]
        AssetUserData*[] AssetUserData;//[Offset: 0x48c , Size: 12]
        float[] LODRelativeDistances;//[Offset: 0x498 , Size: 12]
        bool bEnablestreamingLevelLOD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4a4 , Size: 1]
        int WorldCompositionNums;//[Offset: 0x4a8 , Size: 4]
        int CompositionBlockLength;//[Offset: 0x4ac , Size: 4]
        void OnRep_WorldGravityZ();// 0x1ce0870

--------------------------------
Class: DefaultPhysicsVolume.PhysicsVolume.Volume.Brush.Actor.Object

--------------------------------
Class: PhysicsCollisionHandler.Object
        float ImpactThreshold;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float ImpactReFireDelay;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        SoundBase* DefaultImpactSound;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float LastImpactSoundTime;//[Offset: 0x28 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameModeBase.Info.Actor.Object
        FString OptionsString;//[Offset: 0x2c4 , Size: 12]
        class GameSession* GameSessionClass;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        class GameStateBase* GameStateClass;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        class PlayerController* PlayerControllerClass;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        class PlayerState* PlayerStateClass;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        class HUD* HUDClass;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        class Pawn* DefaultPawnClass;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        class SpectatorPawn* SpectatorClass;//[Offset: 0x2e8 , Size: 4]
        class PlayerController* ReplaySpectatorPlayerControllerClass;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        GameSession* GameSession;//[Offset: 0x2f0 , Size: 4]
        GameStateBase* GameState;//[Offset: 0x2f4 , Size: 4]
        FText DefaultPlayerName;//[Offset: 0x2f8 , Size: 12]
        bool bUseSeamlessTravel;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x304 , Size: 1]
        bool bStartPlayersAsSpectators;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x304 , Size: 1]
        bool bPauseable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x304 , Size: 1]
        void StartPlay();// 0x3f7692c
        Pawn* SpawnDefaultPawnFor(Controller* NewPlayer, Actor* StartSpot);// 0x3f76860
        Pawn* SpawnDefaultPawnAtTransform(Controller* NewPlayer, out const Transform SpawnTransform);// 0x3f76730
        bool ShouldReset(Actor* ActorToReset);// 0x3f7669c
        void ReturnToMainMenuHost();// 0x3f76680
        void RestartPlayerAtTransform(Controller* NewPlayer, out const Transform SpawnTransform);// 0x3f76560
        void RestartPlayerAtPlayerStart(Controller* NewPlayer, Actor* StartSpot);// 0x1e19240
        void RestartPlayer(Controller* NewPlayer);// 0x1cdadcc
        void ResetLevel();// 0x3f76538
        bool PlayerCanRestart(PlayerController* Player);// 0x3f764b0
        bool MustSpectate(PlayerController* NewPlayerController);// 0x3f76428
        void K2_PostLogin(PlayerController* NewPlayer);// 0x2859eb0
        void K2_OnSwapPlayerControllers(PlayerController* OldPC, PlayerController* NewPC);// 0x2859eb0
        void K2_OnRestartPlayer(Controller* NewPlayer);// 0x2859eb0
        void K2_OnLogout(Controller* ExitingController);// 0x2859eb0
        void K2_OnChangeName(Controller* Other, FString NewName, bool bNameChange);// 0x2859eb0
        Actor* K2_FindPlayerStart(Controller* Player, FString IncomingName);// 0x3f76320
        void InitStartSpot(Actor* StartSpot, Controller* NewPlayer);// 0x1f8b86c
        void InitializeHUDForPlayer(PlayerController* NewPlayer);// 0x1c7d100
        bool HasMatchStarted();// 0x1d1f0c4
        void HandleStartingNewPlayer(PlayerController* NewPlayer);// 0x3f762a0
        int GetNumSpectators();// 0x3f502f4
        int GetNumPlayers();// 0x1e4e1f0
        class Object GetDefaultPawnClassForController(Controller* InController);// 0x3f76218
        Actor* FindPlayerStart(Controller* Player, FString IncomingName);// 0x3f76108
        Actor* ChoosePlayerStart(Controller* Player);// 0x3f76080
        void ChangeName(Controller* Controller, FString NewName, bool bNameChange);// 0x246ca3c
        bool CanSpectate(PlayerController* Viewer, PlayerState* ViewTarget);// 0x3f75fb4

--------------------------------
Class: GameSession.Info.Actor.Object
        int MaxSpectators;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        int MaxPlayers;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        int MaxPartySize;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        byte MaxSplitscreensPerConnection;//[Offset: 0x2d0 , Size: 1]
        bool bRequiresPushToTalk;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2d1 , Size: 1]
        FName SessionName;//[Offset: 0x2d8 , Size: 8]

--------------------------------
Class: GameStateBase.Info.Actor.Object
        class GameModeBase* GameModeClass;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        GameModeBase* AuthorityGameMode;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        class SpectatorPawn* SpectatorClass;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        PlayerState*[] PlayerArray;//[Offset: 0x2d0 , Size: 12]
        bool bReplicatedHasBegunPlay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2dc , Size: 1]
        float ReplicatedWorldTimeSeconds;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        float ServerWorldTimeSecondsDelta;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        float ServerWorldTimeSecondsUpdateFrequency;//[Offset: 0x2e8 , Size: 4]
        void OnRep_SpectatorClass();// 0x1d28cd8
        void OnRep_ReplicatedWorldTimeSeconds();// 0x1c801f4
        void OnRep_ReplicatedHasBegunPlay();// 0x3f577d0
        void OnRep_GameModeClass();// 0x1d36774
        bool HasMatchStarted();// 0x3f86d78
        bool HasBegunPlay();// 0x3f86d48
        float GetServerWorldTimeSeconds();// 0x2009d2c
        float GetPlayerStartTime(Controller* Controller);// 0x3f86cc0
        float GetPlayerRespawnDelay(Controller* Controller);// 0x3f86c38

--------------------------------
Class: GameNetworkManager.Info.Actor.Object
        int AdjustedNetSpeed;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        float LastNetSpeedUpdateTime;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        int TotalNetBandwidth;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        int MinDynamicBandwidth;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        int MaxDynamicBandwidth;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        bool bIsStandbyCheckingEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2d8 , Size: 1]
        bool bHasStandbyCheatTriggered;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2d8 , Size: 1]
        float StandbyRxCheatTime;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        float StandbyTxCheatTime;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        int BadPingThreshold;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        float PercentMissingForRxStandby;//[Offset: 0x2e8 , Size: 4]
        float PercentMissingForTxStandby;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        float PercentForBadPing;//[Offset: 0x2f0 , Size: 4]
        float JoinInProgressStandbyWaitTime;//[Offset: 0x2f4 , Size: 4]
        float MoveRepSize;//[Offset: 0x2f8 , Size: 4]
        float MAXPOSITIONERRORSQUARED;//[Offset: 0x2fc , Size: 4]
        float MAXNEARZEROVELOCITYSQUARED;//[Offset: 0x300 , Size: 4]
        float CLIENTADJUSTUPDATECOST;//[Offset: 0x304 , Size: 4]
        float MAXCLIENTUPDATEINTERVAL;//[Offset: 0x308 , Size: 4]
        float MaxMoveDeltaTime;//[Offset: 0x30c , Size: 4]
        float ClientNetSendMoveDeltaTime;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        float ClientNetSendMoveDeltaTimeThrottled;//[Offset: 0x314 , Size: 4]
        float ClientNetSendMoveDeltaTimeStationary;//[Offset: 0x318 , Size: 4]
        int ClientNetSendMoveThrottleAtNetSpeed;//[Offset: 0x31c , Size: 4]
        int ClientNetSendMoveThrottleOverPlayerCount;//[Offset: 0x320 , Size: 4]
        bool ClientAuthorativePosition;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x324 , Size: 1]
        float ClientErrorUpdateRateLimit;//[Offset: 0x328 , Size: 4]
        bool bMovementTimeDiscrepancyDetection;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x32c , Size: 1]
        bool bMovementTimeDiscrepancyResolution;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x32d , Size: 1]
        float MovementTimeDiscrepancyMaxTimeMargin;//[Offset: 0x330 , Size: 4]
        float MovementTimeDiscrepancyMinTimeMargin;//[Offset: 0x334 , Size: 4]
        float MovementTimeDiscrepancyResolutionRate;//[Offset: 0x338 , Size: 4]
        float MovementTimeDiscrepancyDriftAllowance;//[Offset: 0x33c , Size: 4]
        bool bMovementTimeDiscrepancyForceCorrectionsDuringResolution;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x340 , Size: 1]
        bool bUseDistanceBasedRelevancy;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x341 , Size: 1]

--------------------------------
Class: LightmassWorldInfoSettings
        float StaticLightingLevelScale;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int NumIndirectLightingBounces;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int NumSkyLightingBounces;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float IndirectLightingQuality;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float IndirectLightingSmoothness;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        Color EnvironmentColor;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float EnvironmentIntensity;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float EmissiveBoost;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float DiffuseBoost;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        byte VolumeLightingMethod;//[Offset: 0x24 , Size: 1]
        float VolumetricLightmapDetailCellSize;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float VolumetricLightmapMaximumBrickMemoryMb;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        float VolumeLightSamplePlacementScale;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        bool bUseAmbientOcclusion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        bool bGenerateAmbientOcclusionMaterialMask;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        float DirectIlluminationOcclusionFraction;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        float IndirectIlluminationOcclusionFraction;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float OcclusionExponent;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        float FullyOccludedSamplesFraction;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        float MaxOcclusionDistance;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        bool bVisualizeMaterialDiffuse;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x4c , Size: 1]
        bool bVisualizeAmbientOcclusion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x4c , Size: 1]
        bool bCompressLightmaps;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x4c , Size: 1]
        bool bUseSimpleLightmap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x4c , Size: 1]

--------------------------------
Class: IdeaBakingWorldInfoSettings
        enum BakingLayout;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int NumCoarseSamples;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int NumSamples;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int NumLightingBounces;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float LightmapBoost;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float SunHardness;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        enum BakingMode;//[Offset: 0x18 , Size: 1]
        bool bUseParallelBaking;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x19 , Size: 1]
        bool bUseConservativeRasterization;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x19 , Size: 1]
        bool bUseLocalOcclusion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x19 , Size: 1]
        float LocalOcclusionRadius;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float LocalOcclusionFallOff;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float LocalOcclusionDistribution;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float LocalOcclusionFadeRatio;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        int LocalOcclusionRes;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        int LocalOcclusionMultiple;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float LocalOcclusionPower;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int LocalOcclusionDenoising;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        int LocalOcclusionDilation;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        int NumDenoisingIterators;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        int NumDilationIterators;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        int DirectLightDenoising;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        float RayTraceMaxDistance;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        float RayTraceBias;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        float RetraceDistance;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        float SmallestTexelRadius;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        uint32 AreaLightSampleCount;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        bool bWithPortalDirectLighting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x60 , Size: 1]
        bool bWithGrayDiffuse;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x60 , Size: 1]

--------------------------------
Class: ReverbSettings
        bool bApplyReverb;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        byte ReverbType;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        ReverbEffect* ReverbEffect;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Volume;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float FadeTime;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: ReverbEffect.Object
        float Density;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float Diffusion;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float Gain;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float GainHF;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float DecayTime;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        float DecayHFRatio;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float ReflectionsGain;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        float ReflectionsDelay;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        float LateGain;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float LateDelay;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        float AirAbsorptionGainHF;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        float RoomRolloffFactor;//[Offset: 0x48 , Size: 4]

--------------------------------
Class: InteriorSettings
        bool bIsWorldSettings;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float ExteriorVolume;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float ExteriorTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float ExteriorLPF;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float ExteriorLPFTime;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float InteriorVolume;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float InteriorTime;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float InteriorLPF;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float InteriorLPFTime;//[Offset: 0x20 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BookMark.Object
        Vector Location;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        Rotator Rotation;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        FString[] HiddenLevels;//[Offset: 0x34 , Size: 12]

--------------------------------
Class: NetViewer
        NetConnection* Connection;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Actor* InViewer;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        Actor* ViewTarget;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        Vector ViewLocation;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Vector ViewDir;//[Offset: 0x18 , Size: 12]

--------------------------------
Class: LineBatchComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object

--------------------------------
Class: LevelStreaming.Object
        FName PackageName;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        World* WorldAsset;//[Offset: 0x28 , Size: 40]
        FName PackageNameToLoad;//[Offset: 0x50 , Size: 8]
        FName[] LODPackageNames;//[Offset: 0x58 , Size: 12]
        Transform LevelTransform;//[Offset: 0x70 , Size: 48]
        bool bShouldBeVisibleInEditor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0xa0 , Size: 1]
        bool bLocked;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0xa0 , Size: 1]
        bool bShouldBeLoaded;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0xa0 , Size: 1]
        bool bShouldBeVisible;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0xa0 , Size: 1]
        bool bIsStatic;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xa1 , Size: 1]
        bool bShouldBlockOnLoad;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0xa1 , Size: 1]
        int LevelLODIndex;//[Offset: 0xa4 , Size: 4]
        bool bDisableDistanceStreaming;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xa8 , Size: 1]
        bool bDrawOnLevelStatusMap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0xa8 , Size: 1]
        Color DrawColor;//[Offset: 0xac , Size: 4]
        LinearColor LevelColor;//[Offset: 0xb0 , Size: 16]
        LevelStreamingVolume*[] EditorStreamingVolumes;//[Offset: 0xc0 , Size: 12]
        float MinTimeBetweenVolumeUnloadRequests;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        FString[] Keywords;//[Offset: 0xd4 , Size: 12]
        delegate OnLevelLoaded;//[Offset: 0xe0 , Size: 12]
        delegate OnLevelUnloaded;//[Offset: 0xec , Size: 12]
        delegate OnLevelShown;//[Offset: 0xf8 , Size: 12]
        delegate OnLevelHidden;//[Offset: 0x104 , Size: 12]
        delegate OnStatusChanged;//[Offset: 0x110 , Size: 12]
        Level* LoadedLevel;//[Offset: 0x11c , Size: 4]
        Level* PendingUnloadLevel;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        Level*[] UnloadingLevels;//[Offset: 0x124 , Size: 12]
        bool IsStreamingStatePending();// 0x3feec54
        bool IsLevelVisible();// 0x3feec2c
        bool IsLevelLoaded();// 0x3feec08
        FName GetWorldAssetPackageFName();// 0x3feebc8
        LevelScriptActor* GetLevelScriptActor();// 0x3feeba0
        LevelStreaming* CreateInstance(FString UniqueInstanceName);// 0x3feea40

--------------------------------
Class: LevelStreamingVolume.Volume.Brush.Actor.Object
        FName[] StreamingLevelNames;//[Offset: 0x2ec , Size: 12]
        bool bEditorPreVisOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2f8 , Size: 1]
        bool bDisabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2f8 , Size: 1]
        byte StreamingUsage;//[Offset: 0x2f9 , Size: 1]

--------------------------------
Class: DemoNetDriver.NetDriver.Object
         RollbackNetStartupActors;//[Offset: 0x52c , Size: 60]
        float CheckpointSaveMaxMSPerFrame;//[Offset: 0x7ac , Size: 4]
        bool bIsLocalReplay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7d4 , Size: 1]
        GameInstance* GameInstance;//[Offset: 0x7e8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: RollbackNetStartupActorInfo
        Object* Archetype;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        Level* Level;//[Offset: 0x24 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ParticleEventManager.Actor.Object

--------------------------------
Class: ObjectPoolManager
        bool bUseGMCommand;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bEnabledAutoDestroy;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool bEnabledAutoResetData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3 , Size: 1]
         Pools;//[Offset: 0x4 , Size: 60]
        int iInitedClassConfigGroup;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
         mapClassConfigs;//[Offset: 0x44 , Size: 60]
        bool bInitedIgnoringProperties;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x80 , Size: 1]

--------------------------------
Class: ObjectPool
        class Object* ObjectClass;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        enum AcceptableNetRole;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        int ObjectLifePeriodTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        Object* pDefaultObject;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        Object*[] Pool;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
         RecycleTime;//[Offset: 0x1c , Size: 60]
        int Size;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        bool bAutoDestroy;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5c , Size: 1]
        ResetObjectPoolDataInfo[] ResetInfoPool;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        CachedBlueprintComponentTemplate[] CachedTemplates;//[Offset: 0x6c , Size: 12]
        bool bAutoResetData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: ResetObjectPoolDataInfo
        Struct* pStruct;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CachedBlueprintComponentTemplate
        Struct* pStruct;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString ComponentName;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        Object* ComponentTemplate;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ObjectPoolClassConfig
        int GroupID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FName ObjectClassName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        bool ObjectPoolEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool ObjectPoolEnableAutoResetData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x11 , Size: 1]
        int PoolSize;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int LifePeriodTime;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        enum AcceptableNetRole;//[Offset: 0x1c , Size: 1]

--------------------------------
Class: NavigationSystem.BlueprintFunctionLibrary.Object
        NavigationData* MainNavData;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        NavigationData* AbstractNavData;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        class CrowdManagerBase* CrowdManagerClass;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        bool bAutoCreateNavigationData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x28 , Size: 1]
        bool bAllowClientSideNavigation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x28 , Size: 1]
        bool bSupportRebuilding;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x28 , Size: 1]
        bool bInitialBuildingLocked;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x28 , Size: 1]
        bool bSkipAgentHeightCheckWhenPickingNavData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x28 , Size: 1]
        enum DataGatheringMode;//[Offset: 0x29 , Size: 1]
        bool bGenerateNavigationOnlyAroundNavigationInvokers;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2a , Size: 1]
        float ActiveTilesUpdateInterval;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        NavDataConfig[] SupportedAgents;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        float UpdateInterval;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float DirtyAreasUpdateFreq;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        NavigationData*[] NavDataSet;//[Offset: 0x44 , Size: 12]
        NavigationData*[] NavDataRegistrationQueue;//[Offset: 0x50 , Size: 12]
        delegate OnNavDataRegisteredEvent;//[Offset: 0xa4 , Size: 12]
        delegate OnNavigationGenerationFinishedDelegate;//[Offset: 0xb0 , Size: 12]
        enum OperationMode;//[Offset: 0x158 , Size: 1]
        void UpdateDynamicGenerateTargetNav(bool IsAdd, DynamicGenerateTargetNavigation GenerateTargetNav);// 0x400f7dc
        void UnregisterNavigationInvoker(Actor* Invoker);// 0x400f764
        static void SimpleMoveToLocation(Controller* Controller, out const Vector Goal);// 0x400f6a4
        static void SimpleMoveToActor(Controller* Controller, const Actor* Goal);// 0x400f5f0
        void SetMaxSimultaneousTileGenerationJobsCount(int MaxNumberOfJobs);// 0x400f578
        void SetGeometryGatheringMode(enum NewMode);// 0x400f500
        void ResetMaxSimultaneousTileGenerationJobsCount();// 0x400f4ec
        void RegisterNavigationInvoker(Actor* Invoker, float TileGenerationRadius, float TileRemovalRadius);// 0x400f3ec
        static Vector ProjectPointToNavigation(Object* WorldContextObject, out const Vector Point, NavigationData* NavData, class NavigationQueryFilter FilterClass, const Vector QueryExtent);// 0x400f240
        void OnNavigationBoundsUpdated(NavMeshBoundsVolume* NavVolume);// 0x400f1c8
        static bool NavigationRaycast(Object* WorldContextObject, out const Vector RayStart, out const Vector RayEnd, out Vector HitLocation, class NavigationQueryFilter FilterClass, Controller* Querier);// 0x400efc8
        static bool K2_ProjectPointToNavigation(Object* WorldContextObject, out const Vector Point, out Vector ProjectedLocation, NavigationData* NavData, class NavigationQueryFilter FilterClass, const Vector QueryExtent);// 0x400edd8
        static bool K2_GetRandomReachablePointInRadius(Object* WorldContextObject, out const Vector Origin, out Vector RandomLocation, float Radius, NavigationData* NavData, class NavigationQueryFilter FilterClass);// 0x400ebe8
        static bool K2_GetRandomPointInNavigableRadius(Object* WorldContextObject, out const Vector Origin, out Vector RandomLocation, float Radius, NavigationData* NavData, class NavigationQueryFilter FilterClass);// 0x400e9f8
        static bool IsNavigationBeingBuiltOrLocked(Object* WorldContextObject);// 0x400e980
        static bool IsNavigationBeingBuilt(Object* WorldContextObject);// 0x400e908
        static Vector GetRandomReachablePointInRadius(Object* WorldContextObject, out const Vector Origin, float Radius, NavigationData* NavData, class NavigationQueryFilter FilterClass);// 0x400e75c
        static Vector GetRandomPointInNavigableRadius(Object* WorldContextObject, out const Vector Origin, float Radius, NavigationData* NavData, class NavigationQueryFilter FilterClass);// 0x400e5b0
        static byte GetPathLength(Object* WorldContextObject, out const Vector PathStart, out const Vector PathEnd, out float PathLength, NavigationData* NavData, class NavigationQueryFilter FilterClass);// 0x400e3ac
        static byte GetPathCost(Object* WorldContextObject, out const Vector PathStart, out const Vector PathEnd, out float PathCost, NavigationData* NavData, class NavigationQueryFilter FilterClass);// 0x400e1a8
        static NavigationSystem* GetNavigationSystem(Object* WorldContextObject);// 0x400e130
        static NavigationPath* FindPathToLocationSynchronously(Object* WorldContextObject, out const Vector PathStart, out const Vector PathEnd, Actor* PathfindingContext, class NavigationQueryFilter FilterClass);// 0x400df84
        static NavigationPath* FindPathToActorSynchronously(Object* WorldContextObject, out const Vector PathStart, Actor* GoalActor, float TetherDistance, Actor* PathfindingContext, class NavigationQueryFilter FilterClass);// 0x400dda4

--------------------------------
Class: BlueprintFunctionLibrary.Object

--------------------------------
Class: CrowdManagerBase.Object

--------------------------------
Class: DynamicGenerateTargetNavigation
        Vector TargetLocation;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        float GenerateRadiusMin;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float GenerateRadiusMax;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: NavigationQueryFilter.Object
        NavigationFilterArea[] Areas;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        NavigationFilterFlags IncludeFlags;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        NavigationFilterFlags ExcludeFlags;//[Offset: 0x2c , Size: 4]

--------------------------------
Class: NavigationFilterArea
        class NavArea* AreaClass;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float TravelCostOverride;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float EnteringCostOverride;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        bool bIsExcluded;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool bOverrideTravelCost;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool bOverrideEnteringCost;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0xc , Size: 1]

--------------------------------
Class: NavigationFilterFlags
        bool bNavFlag0;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bNavFlag1;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bNavFlag2;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bNavFlag3;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bNavFlag4;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bNavFlag5;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bNavFlag6;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bNavFlag7;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bNavFlag8;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bNavFlag9;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bNavFlag10;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bNavFlag11;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bNavFlag12;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bNavFlag13;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bNavFlag14;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bNavFlag15;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x1 , Size: 1]

--------------------------------
Class: NavMeshBoundsVolume.Volume.Brush.Actor.Object
        NavAgentSelector SupportedAgents;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]

--------------------------------
Class: NavigationPath.Object
        delegate PathUpdatedNotifier;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        Vector[] PathPoints;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        byte RecalculateOnInvalidation;//[Offset: 0x34 , Size: 1]
        bool IsValid();// 0x400c99c
        bool IsStringPulled();// 0x1d999ec
        bool IsPartial();// 0x400c974
        float GetPathLength();// 0x400c94c
        float GetPathCost();// 0x400c924
        FString GetDebugString();// 0x400c864
        void EnableRecalculationOnInvalidation(byte DoRecalculation);// 0x400c7e4
        void EnableDebugDrawing(bool bShouldDrawDebugData, LinearColor PathColor);// 0x400c714

--------------------------------
Class: AISystemBase.Object
        SoftClassPath AISystemClassName;//[Offset: 0x20 , Size: 24]
        FName AISystemModuleName;//[Offset: 0x38 , Size: 8]
        bool bInstantiateAISystemOnClient;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x40 , Size: 1]

--------------------------------
Class: AvoidanceManager.Object
        float DefaultTimeToLive;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float LockTimeAfterAvoid;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float LockTimeAfterClean;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float DeltaTimeToPredict;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        float ArtificialRadiusExpansion;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float TestHeightDifference;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        float HeightCheckMargin;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        bool RegisterMovementComponent(MovementComponent* MovementComp, float AvoidanceWeight);// 0x3f3a09c
        int GetObjectCount();// 0x3f3a074
        int GetNewAvoidanceUID();// 0x3f3a04c
        Vector GetAvoidanceVelocityForComponent(MovementComponent* MovementComp);// 0x3f39fbc

--------------------------------
Class: LevelCollection
        GameStateBase* GameState;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        NetDriver* NetDriver;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        DemoNetDriver* DemoNetDriver;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        Level* PersistentLevel;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
         Levels;//[Offset: 0x14 , Size: 60]

--------------------------------
Class: MaterialParameterCollectionInstance.Object
        MaterialParameterCollection* Collection;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        World* World;//[Offset: 0x24 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WorldComposition.Object
        LevelStreaming*[] TilesStreaming;//[Offset: 0x98 , Size: 12]
        double TilesStreamingTimeThreshold;//[Offset: 0xa8 , Size: 8]
        bool bLoadAllTilesDuringCinematic;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb0 , Size: 1]
        bool bRebaseOriginIn3DSpace;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb1 , Size: 1]
        float RebaseOriginDistance;//[Offset: 0xb4 , Size: 4]
        FString PVEBordersName;//[Offset: 0xb8 , Size: 12]
        FString[] UnloadTileOnServer;//[Offset: 0xc4 , Size: 12]
         UnloadTileSet;//[Offset: 0xd0 , Size: 60]

--------------------------------
Class: InstancedFoliageActor.Actor.Object

--------------------------------
Class: AkAmbientSound.Actor.Object
        AkAudioEvent* AkAudioEvent;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        AkComponent* AkComponent;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        bool StopWhenOwnerIsDestroyed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2cc , Size: 1]
        bool AutoPost;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2cd , Size: 1]
        void StopAmbientSound();// 0x4a98c38
        void StartAmbientSound();// 0x4a98c24

--------------------------------
Class: AkAudioEvent.Object
        AkAudioBank* RequiredBank;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float MaxAttenuationRadius;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        bool IsInfinite;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24 , Size: 1]
        float MinimumDuration;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float MaximumDuration;//[Offset: 0x2c , Size: 4]

--------------------------------
Class: AkAudioBank.Object
        bool AutoLoad;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]

--------------------------------
Class: AkComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        AkAuxBus* EarlyReflectionAuxBus;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        FString EarlyReflectionAuxBusName;//[Offset: 0x264 , Size: 12]
        int EarlyReflectionOrder;//[Offset: 0x270 , Size: 4]
        float EarlyReflectionBusSendGain;//[Offset: 0x274 , Size: 4]
        float EarlyReflectionMaxPathLength;//[Offset: 0x278 , Size: 4]
        bool EnableSpotReflectors;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x280 , Size: 1]
        bool DrawFirstOrderReflections;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x280 , Size: 1]
        bool DrawSecondOrderReflections;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x280 , Size: 1]
        bool DrawHigherOrderReflections;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x280 , Size: 1]
        bool StopWhenOwnerDestroyed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x281 , Size: 1]
        bool bIsUpdateEmmiterTransform;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x282 , Size: 1]
        bool bAllIsInstanceSound;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x282 , Size: 1]
        float AttenuationScalingFactor;//[Offset: 0x284 , Size: 4]
        float OcclusionRefreshInterval;//[Offset: 0x288 , Size: 4]
        AkAudioEvent* AkAudioEvent;//[Offset: 0x28c , Size: 4]
        FString EventName;//[Offset: 0x290 , Size: 12]
        void UseReverbVolumes(bool inUseReverbVolumes);// 0x4a9aeb8
        void UseEarlyReflections(AkAuxBus* AuxBus, bool Left, bool Right, bool floor, bool Ceiling, bool Back, bool Front, bool SpotReflectors, FString AuxBusName);// 0x4a9ab84
        void Stop();// 0x4a9ab70
        void SetSwitch(FString SwitchGroup, FString SwitchState);// 0x4a9a900
        void SetStopWhenOwnerDestroyed(bool bStopWhenOwnerDestroyed);// 0x4a9a880
        void SetRTPCValueGlobally(FString RTPC, float Value);// 0x4a9a6e4
        void SetRTPCValue(FString RTPC, float Value, int InterpolationTimeMs);// 0x4a9a504
        void SetOutputBusVolume(float BusVolume);// 0x4a9a48c
        void SetListeners(out const AkComponent*[] Listeners);// 0x4a9a3c0
        void SetEarlyReflectionOrder(int NewEarlyReflectionOrder);// 0x4a9a348
        void SetAutoDestroy(bool in_AutoDestroy);// 0x4a9a2cc
        void SetAttenuationScalingFactor(float Value);// 0x4a9a254
        void PostTrigger(FString Trigger);// 0x4a9a0fc
        int PostAssociatedAkEvent();// 0x4a9a0d4
        int PostAkEventByName(FString in_EventName);// 0x4a9a010
        int PostAkEvent(AkAudioEvent* AkEvent, FString in_EventName);// 0x4a99f08
        float GetAttenuationRadius();// 0x4a99ee0

--------------------------------
Class: AkAuxBus.Object
        AkAudioBank* RequiredBank;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: PostProcessVolume.Volume.Brush.Actor.Object
        PostProcessSettings Settings;//[Offset: 0x2f0 , Size: 1328]
        float Priority;//[Offset: 0x820 , Size: 4]
        float BlendRadius;//[Offset: 0x824 , Size: 4]
        float BlendWeight;//[Offset: 0x828 , Size: 4]
        bool bEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x82c , Size: 1]
        bool bUnbound;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x82c , Size: 1]
        void RemoveBlendable(interface classByteProperty InBlendableObject);// 0x4043994
        void AddOrUpdateBlendable(interface classByteProperty InBlendableObject, float InWeight);// 0x4043864

--------------------------------
Class: PointLight.Light.Actor.Object
        PointLightComponent* PointLightComponent;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        void SetRadius(float NewRadius);// 0x4041364
        void SetLightFalloffExponent(float NewLightFalloffExponent);// 0x40412ec

--------------------------------
Class: Light.Actor.Object
        LightComponent* LightComponent;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        bool bEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        void ToggleEnabled();// 0x3fefd48
        void SetLightFunctionScale(Vector NewLightFunctionScale);// 0x3fefcd8
        void SetLightFunctionMaterial(MaterialInterface* NewLightFunctionMaterial);// 0x3fefc60
        void SetLightFunctionFadeDistance(float NewLightFunctionFadeDistance);// 0x3fefbe8
        void SetLightColor(LinearColor NewLightColor);// 0x3fefb6c
        void SetEnabled(bool bSetEnabled);// 0x3fefaec
        void SetCastShadows(bool bNewValue);// 0x3fefa6c
        void SetBrightness(float NewBrightness);// 0x3fef9f4
        void SetAffectTranslucentLighting(bool bNewValue);// 0x3fef974
        void OnRep_bEnabled();// 0x1ce1e14
        bool IsEnabled();// 0x3fef94c
        LinearColor GetLightColor();// 0x3fef908
        float GetBrightness();// 0x3fef8e0

--------------------------------
Class: PointLightComponent.LightComponent.LightComponentBase.SceneComponent.ActorComponent.Object
        float Radius;//[Offset: 0x35c , Size: 4]
        float AttenuationRadius;//[Offset: 0x360 , Size: 4]
        bool bUseInverseSquaredFalloff;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x364 , Size: 1]
        float LightFalloffExponent;//[Offset: 0x368 , Size: 4]
        float SourceRadius;//[Offset: 0x36c , Size: 4]
        float SoftSourceRadius;//[Offset: 0x370 , Size: 4]
        float SourceLength;//[Offset: 0x374 , Size: 4]
        bool bSimulateRectLight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x378 , Size: 1]
        bool bSimulatePortalLight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x378 , Size: 1]
        float RectLightSourceWidth;//[Offset: 0x37c , Size: 4]
        float RectLightSourceHeight;//[Offset: 0x380 , Size: 4]
        bool bEnableForVertexPointLight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x384 , Size: 1]
        LightmassPointLightSettings LightmassSettings;//[Offset: 0x388 , Size: 12]
        void SetSourceRadius(float bNewValue);// 0x4041a78
        void SetSourceLength(float NewValue);// 0x4041a00
        void SetSoftSourceRadius(float bNewValue);// 0x4041988
        void SetSimulateRectLight(bool NewValue);// 0x4041908
        void SetSimulatePortalLight(bool NewValue);// 0x4041888
        void SetRectLightSourceWidth(float NewValue);// 0x4041810
        void SetRectLightSourceHeight(float NewValue);// 0x4041798
        void SetLightFalloffExponent(float NewLightFalloffExponent);// 0x4041720
        void SetAttenuationRadius(float NewRadius);// 0x40416a8

--------------------------------
Class: LightComponent.LightComponentBase.SceneComponent.ActorComponent.Object
        float Temperature;//[Offset: 0x288 , Size: 4]
        float MaxDrawDistance;//[Offset: 0x28c , Size: 4]
        float MaxDistanceFadeRange;//[Offset: 0x290 , Size: 4]
        bool bUseTemperature;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x294 , Size: 1]
        int ShadowMapChannel;//[Offset: 0x298 , Size: 4]
        float MinRoughness;//[Offset: 0x2a0 , Size: 4]
        float ShadowResolutionScale;//[Offset: 0x2a4 , Size: 4]
        int LightPriority;//[Offset: 0x2a8 , Size: 4]
        float ShadowBias;//[Offset: 0x2ac , Size: 4]
        float ShadowSharpen;//[Offset: 0x2b0 , Size: 4]
        float ContactShadowLength;//[Offset: 0x2b4 , Size: 4]
        bool InverseSquaredFalloff;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2b8 , Size: 1]
        bool bCacheStaticShadows;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2b8 , Size: 1]
        bool CastTranslucentShadows;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x2b8 , Size: 1]
        bool bCastShadowsFromCinematicObjectsOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x2b8 , Size: 1]
        bool bAffectDynamicIndirectLighting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x2b8 , Size: 1]
        LightingChannels LightingChannels;//[Offset: 0x2b9 , Size: 1]
        MaterialInterface* LightFunctionMaterial;//[Offset: 0x2bc , Size: 4]
        Vector LightFunctionScale;//[Offset: 0x2c0 , Size: 12]
        TextureLightProfile* IESTexture;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        bool bUseIESBrightness;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2d0 , Size: 1]
        float IESBrightnessScale;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        float LightFunctionFadeDistance;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        float DisabledBrightness;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        bool bEnableLightShaftBloom;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2e0 , Size: 1]
        float BloomScale;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        float BloomThreshold;//[Offset: 0x2e8 , Size: 4]
        Color BloomTint;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        bool bUseRayTracedDistanceFieldShadows;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2f0 , Size: 1]
        float RayStartOffsetDepthScale;//[Offset: 0x2f4 , Size: 4]
        void SetVolumetricScatteringIntensity(float NewIntensity);// 0x3ff0c90
        void SetTemperature(float NewTemperature);// 0x3ff0c18
        void SetShadowBias(float NewValue);// 0x3ff0ba0
        void SetLightPriority(int Priority);// 0x3ff0b28
        void SetLightFunctionScale(Vector NewLightFunctionScale);// 0x3ff0ab8
        void SetLightFunctionMaterial(MaterialInterface* NewLightFunctionMaterial);// 0x3ff0a40
        void SetLightFunctionFadeDistance(float NewLightFunctionFadeDistance);// 0x3ff09c8
        void SetLightFunctionDisabledBrightness(float NewValue);// 0x3ff0950
        void SetLightColor(LinearColor NewLightColor, bool bSRGB);// 0x3ff0888
        void SetIntensity(float NewIntensity);// 0x3ff0810
        void SetIndirectLightingIntensity(float NewIntensity);// 0x3ff0798
        void SetIESTexture(TextureLightProfile* NewValue);// 0x3ff0720
        void SetEnableLightShaftBloom(bool bNewValue);// 0x3ff06a0
        void SetBloomTint(Color NewValue);// 0x3ff0630
        void SetBloomThreshold(float NewValue);// 0x3ff05b8
        void SetBloomScale(float NewValue);// 0x3ff0540
        void SetAffectTranslucentLighting(bool bNewValue);// 0x3ff04c0
        void SetAffectDynamicIndirectLighting(bool bNewValue);// 0x3ff0440
        void ForceUpdateShadowState();// 0x3ff042c

--------------------------------
Class: LightComponentBase.SceneComponent.ActorComponent.Object
        Guid LightGuid;//[Offset: 0x260 , Size: 16]
        float Brightness;//[Offset: 0x270 , Size: 4]
        float Intensity;//[Offset: 0x274 , Size: 4]
        Color LightColor;//[Offset: 0x278 , Size: 4]
        bool bAffectsWorld;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x27c , Size: 1]
        bool CastShadows;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x27c , Size: 1]
        bool CastStaticShadows;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x27c , Size: 1]
        bool CastDynamicShadows;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x27c , Size: 1]
        bool bAffectTranslucentLighting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x27c , Size: 1]
        bool bCastVolumetricShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x27c , Size: 1]
        float IndirectLightingIntensity;//[Offset: 0x280 , Size: 4]
        float VolumetricScatteringIntensity;//[Offset: 0x284 , Size: 4]
        void SetCastVolumetricShadow(bool bNewValue);// 0x3ff1dd8
        void SetCastShadows(bool bNewValue);// 0x3ff1d58
        LinearColor GetLightColor();// 0x3ff1d14

--------------------------------
Class: LightmassPointLightSettings.LightmassLightSettings

--------------------------------
Class: LightmassLightSettings
        float IndirectLightingSaturation;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float ShadowExponent;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        bool bUseAreaShadowsForStationaryLight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8 , Size: 1]

--------------------------------
Class: TextureLightProfile.Texture2D.Texture.Object
        float Brightness;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        float TextureMultiplier;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: DirectionalLight.Light.Actor.Object

--------------------------------
Class: SkyLight.Info.Actor.Object
        SkyLightComponent* LightComponent;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        bool bEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        void OnRep_bEnabled();// 0x1ce1e14

--------------------------------
Class: SkyLightComponent.LightComponentBase.SceneComponent.ActorComponent.Object
        byte SourceType;//[Offset: 0x288 , Size: 1]
        TextureCube* Cubemap;//[Offset: 0x28c , Size: 4]
        float SourceCubemapAngle;//[Offset: 0x290 , Size: 4]
        int CubemapResolution;//[Offset: 0x294 , Size: 4]
        float SkyDistanceThreshold;//[Offset: 0x298 , Size: 4]
        bool bCaptureEmissiveOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x29c , Size: 1]
        bool bLowerHemisphereIsBlack;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x29d , Size: 1]
        LinearColor LowerHemisphereColor;//[Offset: 0x2a0 , Size: 16]
        float OcclusionMaxDistance;//[Offset: 0x2b0 , Size: 4]
        float Contrast;//[Offset: 0x2b4 , Size: 4]
        float OcclusionExponent;//[Offset: 0x2b8 , Size: 4]
        float MinOcclusion;//[Offset: 0x2bc , Size: 4]
        Color OcclusionTint;//[Offset: 0x2c0 , Size: 4]
        byte OcclusionCombineMode;//[Offset: 0x2c4 , Size: 1]
        TextureCube* BlendDestinationCubemap;//[Offset: 0x368 , Size: 4]
        void SetVolumetricScatteringIntensity(float NewIntensity);// 0x4066270
        void SetOcclusionTint(out const Color InTint);// 0x40661ec
        void SetOcclusionExponent(float InOcclusionExponent);// 0x4066174
        void SetOcclusionContrast(float InOcclusionContrast);// 0x40660fc
        void SetMinOcclusion(float InMinOcclusion);// 0x4066084
        void SetLightColor(LinearColor NewLightColor);// 0x4066008
        void SetIntensity(float NewIntensity);// 0x4065f90
        void SetIndirectLightingIntensity(float NewIntensity);// 0x4065f18
        void SetCubemapBlend(TextureCube* SourceCubemap, TextureCube* DestinationCubemap, float InBlendFraction);// 0x4065e18
        void SetCubemap(TextureCube* NewCubemap);// 0x4065da0
        void RecaptureSky();// 0x4065d8c

--------------------------------
Class: LobbyBgMesh_C.LobbyMatChgActor.Actor.Object
        PointerToUberGraphFrame UberGraphFrame;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        void UserConstructionScript();// 0x2859eb0
        void ReceiveBeginPlay();// 0x2859eb0
        void ExecuteUbergraph_LobbyBgMesh(int EntryPoint);// 0x2859eb0
        StaticMeshComponent* StaticMesh;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        SceneComponent* DefaultSceneRoot;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: LobbyMatChgActor.Actor.Object
        StaticMeshComponent* stMesh;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        LobbyBgMatData[] matWaitToChangeList;//[Offset: 0x2c8 , Size: 12]
        void ChangeMaterialToIdx(int idx);// 0x1db50a0

--------------------------------
Class: PointerToUberGraphFrame

--------------------------------
Class: LobbyBgMatData
        byte matType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        MaterialInstance* matPtr;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: Halloween_CarPosition_C.Actor.Object
        void UserConstructionScript();// 0x2859eb0
        ArrowComponent* Arrow;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        SceneComponent* DefaultSceneRoot;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]

--------------------------------
Class: ArrowComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        Color ArrowColor;//[Offset: 0x554 , Size: 4]
        float ArrowSize;//[Offset: 0x558 , Size: 4]
        bool bIsScreenSizeScaled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x55c , Size: 1]
        float ScreenSize;//[Offset: 0x560 , Size: 4]
        bool bTreatAsASprite;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x564 , Size: 1]
        void SetArrowColor(LinearColor NewColor);// 0x3f311c4

--------------------------------
Class: ExponentialHeightFog.Info.Actor.Object
        ExponentialHeightFogComponent* Component;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        bool bEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        void OnRep_bEnabled();// 0x1ce1e14

--------------------------------
Class: ExponentialHeightFogComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        float FogDensity;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        CustomHeightFog[] CustomHightFogDensity;//[Offset: 0x264 , Size: 12]
        bool bUseCustomFog;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x270 , Size: 1]
        float CustomFogLow_Height;//[Offset: 0x274 , Size: 4]
        float CustomFogLow_DensityCoefficient;//[Offset: 0x278 , Size: 4]
        LinearColor CustomFogLow_Color;//[Offset: 0x27c , Size: 16]
        float CustomFogHigh_Height;//[Offset: 0x28c , Size: 4]
        float CustomFogHigh_DensityCoefficient;//[Offset: 0x290 , Size: 4]
        LinearColor CustomFogHigh_Color;//[Offset: 0x294 , Size: 16]
        LinearColor FogInscatteringColor;//[Offset: 0x2a4 , Size: 16]
        TextureCube* InscatteringColorCubemap;//[Offset: 0x2b4 , Size: 4]
        float InscatteringColorCubemapAngle;//[Offset: 0x2b8 , Size: 4]
        LinearColor InscatteringTextureTint;//[Offset: 0x2bc , Size: 16]
        float FullyDirectionalInscatteringColorDistance;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        float NonDirectionalInscatteringColorDistance;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        float DirectionalInscatteringExponent;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        float DirectionalInscatteringStartDistance;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        LinearColor DirectionalInscatteringColor;//[Offset: 0x2dc , Size: 16]
        float FogHeightFalloff;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        float FogMaxOpacity;//[Offset: 0x2f0 , Size: 4]
        float StartDistance;//[Offset: 0x2f4 , Size: 4]
        float FogCutoffDistance;//[Offset: 0x2f8 , Size: 4]
        bool bEnableVolumetricFog;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2fc , Size: 1]
        float VolumetricFogScatteringDistribution;//[Offset: 0x300 , Size: 4]
        Color VolumetricFogAlbedo;//[Offset: 0x304 , Size: 4]
        LinearColor VolumetricFogEmissive;//[Offset: 0x308 , Size: 16]
        float VolumetricFogExtinctionScale;//[Offset: 0x318 , Size: 4]
        float VolumetricFogDistance;//[Offset: 0x31c , Size: 4]
        float VolumetricFogStaticLightingScatteringIntensity;//[Offset: 0x320 , Size: 4]
        bool bOverrideLightColorsWithFogInscatteringColors;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x324 , Size: 1]
        float VolumetricFogStartDistance;//[Offset: 0x328 , Size: 4]
        Texture2D* VolumetricFogNoiseTexture;//[Offset: 0x32c , Size: 4]
        Transform VolumetricFogNoiseTransform;//[Offset: 0x330 , Size: 48]
        void SetVolumetricFogStartDistance(float NewValue);// 0x3f71b48
        void SetVolumetricFogScatteringDistribution(float NewValue);// 0x3f71ad0
        void SetVolumetricFogNoiseTransform(Transform Transform);// 0x3f719f0
        void SetVolumetricFogNoiseTexture(Texture2D* NewValue);// 0x3f71970
        void SetVolumetricFogExtinctionScale(float NewValue);// 0x3f718f8
        void SetVolumetricFogEmissive(LinearColor NewValue);// 0x3f7187c
        void SetVolumetricFogDistance(float NewValue);// 0x3f71804
        void SetVolumetricFogAlbedo(Color NewValue);// 0x3f71794
        void SetVolumetricFog(bool bNewValue);// 0x3f71714
        void SetStartDistance(float Value);// 0x3f7169c
        void SetNonDirectionalInscatteringColorDistance(float Value);// 0x3f71624
        void SetInscatteringTextureTint(LinearColor Value);// 0x3f715a8
        void SetInscatteringColorCubemapAngle(float Value);// 0x3f71530
        void SetInscatteringColorCubemap(TextureCube* Value);// 0x3f714b8
        void SetFullyDirectionalInscatteringColorDistance(float Value);// 0x3f71440
        void SetFogMaxOpacity(float Value);// 0x3f713c8
        void SetFogInscatteringColor(LinearColor Value);// 0x3f7134c
        void SetFogHeightFalloff(float Value);// 0x3f712d4
        void SetFogDensity(float Value);// 0x3f358c0
        void SetFogCutoffDistance(float Value);// 0x3f7125c
        void SetDirectionalInscatteringStartDistance(float Value);// 0x3f711e4
        void SetDirectionalInscatteringExponent(float Value);// 0x3f7116c
        void SetDirectionalInscatteringColor(LinearColor Value);// 0x3f710f0
        void SetCustomFogInscatteringColor(LinearColor Value, int Index);// 0x3f71030
        void SetCustomFogDensityCoefficient(float Value, int Index);// 0x3f70f74

--------------------------------
Class: CustomHeightFog
        float Height;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float DensityCoefficient;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        LinearColor CustomFogInscatteringColor;//[Offset: 0x8 , Size: 16]

--------------------------------
Class: SpotLight.Light.Actor.Object
        SpotLightComponent* SpotLightComponent;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        void SetOuterConeAngle(float NewOuterConeAngle);// 0x407520c
        void SetInnerConeAngle(float NewInnerConeAngle);// 0x4075194

--------------------------------
Class: SpotLightComponent.PointLightComponent.LightComponent.LightComponentBase.SceneComponent.ActorComponent.Object
        float InnerConeAngle;//[Offset: 0x394 , Size: 4]
        float OuterConeAngle;//[Offset: 0x398 , Size: 4]
        float LightShaftConeAngle;//[Offset: 0x39c , Size: 4]
        void SetOuterConeAngle(float NewOuterConeAngle);// 0x40756b4
        void SetInnerConeAngle(float NewInnerConeAngle);// 0x407563c

--------------------------------
Class: StaticMeshActor.Actor.Object
        StaticMeshComponent* StaticMeshComponent;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        bool bStaticMeshReplicateMovement;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        enum NavigationGeometryGatheringMode;//[Offset: 0x2c9 , Size: 1]

--------------------------------
Class: SphereReflectionCapture.ReflectionCapture.Actor.Object
        DrawSphereComponent* DrawCaptureRadius;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ReflectionCapture.Actor.Object
        ReflectionCaptureComponent* CaptureComponent;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: DrawSphereComponent.SphereComponent.ShapeComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object

--------------------------------
Class: ReflectionCaptureComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        BillboardComponent* CaptureOffsetComponent;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        enum ReflectionSourceType;//[Offset: 0x264 , Size: 1]
        TextureCube* Cubemap;//[Offset: 0x268 , Size: 4]
        float SourceCubemapAngle;//[Offset: 0x26c , Size: 4]
        float Brightness;//[Offset: 0x270 , Size: 4]
        Vector CaptureOffset;//[Offset: 0x274 , Size: 12]
        Guid stateID;//[Offset: 0x294 , Size: 16]

--------------------------------
Class: DecalBakingActorMgr.DecalBakingActor.Actor.Object
        DecalBakingRTCache[] DecalBakingRTCacheList;//[Offset: 0x2fc , Size: 12]
        DecalBakingRTCache[] DecalBakingRTCacheListII;//[Offset: 0x308 , Size: 12]
        float RTCacheLifeTime;//[Offset: 0x314 , Size: 4]
        int MaxRTCacheCount;//[Offset: 0x318 , Size: 4]
        float RTCacheLifeTimeII;//[Offset: 0x31c , Size: 4]
        int MaxRTCacheCountII;//[Offset: 0x320 , Size: 4]
        float TickUpdateCacheInterval;//[Offset: 0x324 , Size: 4]
        void ResetDecalBakingRTCacheParam();// 0x1d28348
        static DecalBakingActorMgr* GetWorldInstance(Object* WorldContextObject);// 0x1d282d0
        Vector GetSpawanDBPActorLocationByDiyData(out const DIYData InDIYData, SceneComponent* InSceneComponent);// 0x1d28190
        DecalParameter[] GetRelativeDecalParameterFromWorld(SceneComponent* InSceneComponent);// 0x1d28080
        static DecalBakingActorMgr* GetInstance();// 0x1d28058
        DecalParameter[] GetDecalParameterFromWorld(Actor* InActor);// 0x1d27f50
        DecalParameter GetDecalParameter(SceneComponent* InSceneComponent, DecalBakingParameterComponent* InComponent);// 0x1d27e74
        TextureRenderTarget2D* CreateNewTextureRenderTarget2D(int X, int Y);// 0x1d27db0
        DecalParameter ConvertDIYDataToDecalParam(out const DIYData InDIYData);// 0x1d27cb0
        DIYData ConvertDecalParamToDIYData(SceneComponent* InSceneComponent, DecalBakingParameterActor* InDBPActor, bool ZProjection);// 0x1d27b80
        void ClearDecalBackingRTCacheII(enum InType, FString PlayerUID);// 0x1d279e0
        void ClearDecalBackingRTCache(enum InType, FString PlayerUID, bool bCacheII);// 0x1d277f0

--------------------------------
Class: DecalBakingActor.Actor.Object
        uint32 MaxDecalProcessPerFame;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        DecalBakingRequest[] DecalBakeRequests;//[Offset: 0x2c8 , Size: 12]
        void SetMaxDecalProcessPerFame(int InValue);// 0x1e6cfa4
        int GetMaxDecalProcessPerFame();// 0x1cdf6b0
        int FindDecalBakingRequestID(TextureRenderTarget2D* RenderTarget);// 0x3f5e038
        void EndDecalBakingCache(TextureRenderTarget2D* RenderTarget);// 0x3f5dfc0
        void CancelDecalBakingRequest(int RequestID);// 0x3f5df48
        void BeginDecalBakingCache(TextureRenderTarget2D* RenderTarget);// 0x3f5ded0
        int BakeDecalForStaticMesh(TextureRenderTarget2D* RenderTarget, StaticMesh* StaticMesh, int UVIndex, out const DecalParameter[] InDecalParams, bool bIntermidiate, int CachedDecalIndex);// 0x3f5dc94
        int BakeDecalForSkeletalMesh(TextureRenderTarget2D* RenderTarget, SkeletalMesh* SkeletalMesh, int UVIndex, out const DecalParameter[] InDecalParams, bool bIntermidiate, int CachedDecalIndex);// 0x3f5da58

--------------------------------
Class: DecalBakingRequest
        Object* Mesh;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        DecalParameter[] DecalParams;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        TextureRenderTarget2D* RenderTarget;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: DecalParameter
        Texture2D* DecalTexture;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: TextureRenderTarget2D.TextureRenderTarget.Texture.Object
        int SizeX;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]
        int SizeY;//[Offset: 0xa4 , Size: 4]
        LinearColor ClearColor;//[Offset: 0xa8 , Size: 16]
        byte AddressX;//[Offset: 0xb8 , Size: 1]
        byte AddressY;//[Offset: 0xb9 , Size: 1]
        bool bForceLinearGamma;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xba , Size: 1]
        bool bHDR;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xba , Size: 1]
        byte RenderTargetFormat;//[Offset: 0xbb , Size: 1]
        bool bGPUSharedFlag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xbc , Size: 1]
        bool bAutoGenerateMips;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xbc , Size: 1]
        byte OverrideFormat;//[Offset: 0xbd , Size: 1]

--------------------------------
Class: TextureRenderTarget.Texture.Object
        float TargetGamma;//[Offset: 0x98 , Size: 4]

--------------------------------
Class: DecalBakingRTCache
        enum DecalBakingType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FString PlayerUID;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        int WeaponAvatarID;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        TextureRenderTarget2D* TextureRenderTarget;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float LastActiveTime;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        bool bMainRoleRT;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]

--------------------------------
Class: DIYData
        Texture2D* Texture;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        LinearColor Color;//[Offset: 0x4 , Size: 16]
        Vector2D Scale;//[Offset: 0x14 , Size: 8]
        Vector2D Offset;//[Offset: 0x1c , Size: 8]
        float Rotation;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        enum Direction;//[Offset: 0x28 , Size: 1]
        LinearColor UVClip;//[Offset: 0x2c , Size: 16]
        LinearColor UVInfo;//[Offset: 0x3c , Size: 16]

--------------------------------
Class: DecalBakingParameterComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        Texture2D* DecalTexture;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        Vector DecalSize;//[Offset: 0x264 , Size: 12]
        Vector4 UVScaleBias;//[Offset: 0x270 , Size: 16]
        LinearColor TintColor;//[Offset: 0x280 , Size: 16]
        Vector4 CropUVScaleBias;//[Offset: 0x290 , Size: 16]
        float CropRotation;//[Offset: 0x2a0 , Size: 4]
        bool bEnableDepthCompare;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2a4 , Size: 1]
        LinearColor GetUVScaleBias();// 0x3f5e7d4
        BoxSphereBounds GetDecalBounds();// 0x3f5e780
        LinearColor GetCropUVScaleBias();// 0x3f5e760

--------------------------------
Class: DecalBakingParameterActor.Actor.Object
        DecalBakingParameterComponent* DecalBakingParam;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SceneCaptureCameraActor.CameraActor.Actor.Object
        WidgetCaptureComponent2D* SceneCaptureComponent;//[Offset: 0x820 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WidgetCaptureComponent2D.SceneCaptureComponent2D.SceneCaptureComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object

--------------------------------
Class: SceneCaptureComponent2D.SceneCaptureComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        byte ProjectionType;//[Offset: 0x2c4 , Size: 1]
        float FOVAngle;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        float OrthoWidth;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        TextureRenderTarget2D* TextureTarget;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        byte CaptureSource;//[Offset: 0x2d4 , Size: 1]
        byte CompositeMode;//[Offset: 0x2d5 , Size: 1]
        PostProcessSettings PostProcessSettings;//[Offset: 0x2e0 , Size: 1328]
        float PostProcessBlendWeight;//[Offset: 0x810 , Size: 4]
        bool bUseCustomProjectionMatrix;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x814 , Size: 1]
        Matrix CustomProjectionMatrix;//[Offset: 0x820 , Size: 64]
        bool bEnableClipPlane;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x860 , Size: 1]
        Vector ClipPlaneBase;//[Offset: 0x864 , Size: 12]
        Vector ClipPlaneNormal;//[Offset: 0x870 , Size: 12]
        bool bCameraCutThisFrame;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x87c , Size: 1]
        void CaptureScene();// 0x40564b4
        void AddOrUpdateBlendable(interface classByteProperty InBlendableObject, float InWeight);// 0x4056384

--------------------------------
Class: SceneCaptureComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        enum PrimitiveRenderMode;//[Offset: 0x25d , Size: 1]
        PrimitiveComponent*[] HiddenComponents;//[Offset: 0x260 , Size: 12]
        Actor*[] HiddenActors;//[Offset: 0x26c , Size: 12]
        PrimitiveComponent*[] ShowOnlyComponents;//[Offset: 0x278 , Size: 12]
        Actor*[] ShowOnlyActors;//[Offset: 0x284 , Size: 12]
        bool bCaptureEveryFrame;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x290 , Size: 1]
        bool bCaptureOnMovement;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x291 , Size: 1]
        bool bAlwaysPersistRenderingState;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x292 , Size: 1]
        float LODDistanceFactor;//[Offset: 0x294 , Size: 4]
        float MaxViewDistanceOverride;//[Offset: 0x298 , Size: 4]
        int CaptureSortPriority;//[Offset: 0x29c , Size: 4]
        EngineShowFlagsSetting[] ShowFlagSettings;//[Offset: 0x2a0 , Size: 12]
        void ShowOnlyComponent(PrimitiveComponent* InComponent);// 0x4055de8
        void ShowOnlyActorComponents(Actor* InActor);// 0x4055d70
        void SetCaptureSortPriority(int NewCaptureSortPriority);// 0x4055cf8
        void RemoveShowOnlyComponent(PrimitiveComponent* InComponent);// 0x4055c80
        void RemoveShowOnlyActorComponents(Actor* InActor);// 0x4055c08
        void HideComponent(PrimitiveComponent* InComponent);// 0x4055b90
        void HideActorComponents(Actor* InActor);// 0x4055b18
        void ClearShowOnlyComponents(PrimitiveComponent* InComponent);// 0x4055aa0
        void ClearHiddenComponents();// 0x4055a8c

--------------------------------
Class: EngineShowFlagsSetting
        FString ShowFlagName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        bool Enabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc , Size: 1]

--------------------------------
Class: Lobby_Main_int_C.LuaLevelScriptActor.LevelScriptActor.Actor.Object
        PointerToUberGraphFrame UberGraphFrame;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        void OnSimulateTestReConnect();// 0x2859eb0
        void OnAndroidBack();// 0x2859eb0
        void RegistPersistLevelObjs(FrontendUtils* Utils);// 0x2859eb0
        void InpActEvt_Android_Back_K2Node_InputKeyEvent(Key Key);// 0x2859eb0
        void InpActEvt_B_K2Node_InputKeyEvent(Key Key);// 0x2859eb0
        void InpActEvt_N_K2Node_InputKeyEvent(Key Key);// 0x2859eb0
        void ReceiveBeginPlay();// 0x2859eb0
        void ReceiveEndPlay(byte EndPlayReason);// 0x2859eb0
        void ExecuteUbergraph_Lobby_Main_int(int EntryPoint, Key K2Node_InputKeyEvent_Key, Key K2Node_InputKeyEvent_Key2, Key K2Node_InputKeyEvent_Key3, byte K2Node_Event_EndPlayReason);// 0x2859eb0
        void Dispatcher_OpenBox__DelegateSignature(SkeletalMeshActor* NewParam);// 0x2859eb0
        FrontendUtils* frontUtils;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        bool blockBackScene;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2e0 , Size: 1]
        FName lastSceneCamera;//[Offset: 0x2e8 , Size: 8]
        SettingConfig_C* SetConfig;//[Offset: 0x2f0 , Size: 4]
        delegate Dispatcher_OpenBox;//[Offset: 0x2f4 , Size: 12]
        StaticMeshActor* Background_Weapon_02_EdGraph_8_RefProperty;//[Offset: 0x300 , Size: 4]
        SkyLight* SkyLight_1_EdGraph_8_RefProperty;//[Offset: 0x304 , Size: 4]
        LobbyBgMesh_C* LobbyBgMesh_188_EdGraph_8_RefProperty;//[Offset: 0x308 , Size: 4]
        PointLight* PointLight_0_EdGraph_8_RefProperty;//[Offset: 0x30c , Size: 4]
        DirectionalLight* DirectionalLight_0_EdGraph_8_RefProperty;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        CameraActor* LobbySecondCam_EdGraph_8_RefProperty;//[Offset: 0x314 , Size: 4]
        CameraActor* LobbyFirstCam_EdGraph_8_RefProperty;//[Offset: 0x318 , Size: 4]

--------------------------------
Class: LuaLevelScriptActor.LevelScriptActor.Actor.Object
        FString LuaFilePath;//[Offset: 0x2cc , Size: 12]

--------------------------------
Class: FrontendUtils.Object
        FrontendHUD* OwningFrontendHUD;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        delegate SceneCameraSwitchedDelegate;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        FName CurrentSceneCameraName;//[Offset: 0x30 , Size: 8]
        CameraActor*[] SceneCameraList;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
         SceneCameraMap;//[Offset: 0x44 , Size: 60]
        DirectionalLight*[] SceneDirectionalLightList;//[Offset: 0x80 , Size: 12]
         SceneDirectionalLightMap;//[Offset: 0x8c , Size: 60]
        PointLight*[] ScenePointLightList;//[Offset: 0xc8 , Size: 12]
         ScenePointLightMap;//[Offset: 0xd4 , Size: 60]
         SceneSkyLightMap;//[Offset: 0x110 , Size: 60]
         SceneMatChangeableMeshMap;//[Offset: 0x14c , Size: 60]
        FString GlobalUIEventDispatcherClassName;//[Offset: 0x1e0 , Size: 12]
        class Object* GlobalUIEventDispatcherClass;//[Offset: 0x1ec , Size: 4]
        Object* GlobalUIEventDispatcher;//[Offset: 0x1f0 , Size: 4]
        FString GlobalUIContainerClassName;//[Offset: 0x1f4 , Size: 12]
        FName[] GlobalUIContainerNames;//[Offset: 0x200 , Size: 12]
         GlobalUIContainers;//[Offset: 0x20c , Size: 60]
        UAEWidgetContainer*[] GlobalPushUIContainers;//[Offset: 0x248 , Size: 12]
        void SwitchSceneCameraToTransform(Transform targetTrans, byte ProjectionMode, float FOV, float blendTime, bool bForce);// 0x41c1e80
        void SwitchSceneCamera(FName SceneCameraName, float blendTime, bool bForce);// 0x41c1d60
        void SetSceneSkyLightProperty(FName sceneLightName, Transform targetTrans, float Intensity, LinearColor Color);// 0x41c1b90
        void SetScenePointLightProperty(FName sceneLightName, Transform targetTrans, float Intensity, LinearColor Color, int inverseSquareFalloff, float Radius);// 0x41c1930
        void SetSceneDirectionalLightProperty(FName sceneLightName, Transform targetTrans, float Intensity, LinearColor Color, LightingChannels Channel);// 0x41c1710
        void RegisterSceneSkyLight(FName sceneLightName, SkyLight* Light);// 0x41c164c
        void RegisterScenePointLight(FName sceneLightName, PointLight* Light);// 0x41c1590
        void RegisterSceneMatChangeableMesh(FName meshName, Actor* Mesh);// 0x41c14d4
        void RegisterSceneDirectionalLight(FName sceneLightName, DirectionalLight* Light);// 0x41c1418
        void RegisterSceneCamera(FName SceneCameraName, CameraActor* SceneCamera);// 0x41c135c
        void PopAllPushedUI();// 0x41c1348
        void OnAllSceneCamerasRegistered();// 0x1ca06b8
        bool IsPushedPanel(out const FName managerName);// 0x41c12b4
        bool GlobalUIEventDispatcher_GetDelegateIsBound(FString DelegateNum);// 0x41c1154
        FString GetUIStackTopSrcTag();// 0x41c1094
        FString GetUIStackTopDstTag();// 0x41c0fd4
        FString GetUIStackTop();// 0x41c0f14
        Actor* GetSceneMatChangeableMeshByIdx(FName meshName);// 0x41c0e94
        CameraActor* GetSceneCamera();// 0x41c0e6c
        FrontendHUD* GetOwningFrontendHUD();// 0x41c0e44
        Object* GetGlobalUIEventDispatcher();// 0x41c0e1c
        UAEWidgetContainer* GetGlobalUIContainer(FName ContainerName);// 0x41c0d9c
        void EnableLobbyMainLight(bool NewEnable);// 0x41c0d1c
        void ClearAllSceneCameras();// 0x41c0d08

--------------------------------
Class: FrontendHUD.Object
        GameInstance* GameInstance;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        FString FrontendUtilsClassName;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        FrontendUtils* Utils;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        LogicManagerBase*[] LogicManagerList;//[Offset: 0x44 , Size: 12]
         LogicManagerMap;//[Offset: 0x50 , Size: 60]
        int UnusedWidgetMinCount;//[Offset: 0x98 , Size: 4]
        int UnusedWidgetMaxCount;//[Offset: 0x9c , Size: 4]
        int UnusedWidgetKeepTime;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]
        float MaxLowLevelMemoryLimit;//[Offset: 0xa4 , Size: 4]
        float MaxMiddleMemoryLimit;//[Offset: 0xa8 , Size: 4]
        float MaxGCArrayObjectSize;//[Offset: 0xac , Size: 4]
        FName CurrentGameStatus;//[Offset: 0xb0 , Size: 8]
        FName LastGameStatus;//[Offset: 0xb8 , Size: 8]
        bool InComBatStatus;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc0 , Size: 1]
        FName PendingGameStatus;//[Offset: 0xc8 , Size: 8]
        FString LatestGameStatusURL;//[Offset: 0xd0 , Size: 12]
        delegate OnPostSwitchGameStatusStartEvent;//[Offset: 0xdc , Size: 12]
        delegate OnPostSwitchGameStatusEvent;//[Offset: 0xe8 , Size: 12]
        delegate OnPreSwitchGameStatusEvent;//[Offset: 0xf4 , Size: 12]
        delegate OnGameStatusSwitchTerminate;//[Offset: 0x10c , Size: 12]
        delegate OnPreSwitchGameStatusEndEvent;//[Offset: 0x118 , Size: 12]
        delegate OnCreateLogicManagerListEvent;//[Offset: 0x124 , Size: 12]
        delegate OnSetGameStatusEvent;//[Offset: 0x130 , Size: 12]
        delegate OnAddLuaLogicManagerEvent;//[Offset: 0x13c , Size: 12]
        delegate OnRemoveLuaLogicManagerEvent;//[Offset: 0x148 , Size: 12]
        World* CurrentGameStatusWorld;//[Offset: 0x154 , Size: 4]
        void SwitchGameStatus(FName GameStatus, FString Options);// 0x41c0388
        void StandAloneSwitchGameStatus(FName InGameStatus, FString Options);// 0x41c01d4
        void OnPreLoadMap(FString MapName);// 0x41c0110
        void OnPostLoadMapWithWorld(World* World);// 0x41c0090
        void OnGameViewportClientCreated();// 0x1c8c854
        World* GetWorld();// 0x41c0060
        FrontendUtils* GetUtils();// 0x41c0038
        PlayerController* GetPlayerController();// 0x41c0010
        LogicManagerBase* GetLogicManagerByName(FString LogicManagerTagName);// 0x41bfeb0
        LogicManagerBase* GetLogicManager(int LogicManagerIndex);// 0x41bfe30
        GameViewportClient* GetGameViewportClient();// 0x41bfe08
        GameMode* GetGameMode();// 0x41bfde0
        GameInstance* GetGameInstance();// 0x3f87b38
        Object*[] FindRegistedUIFunctionList(FString strMsg, FString moduleMsg);// 0x41bfc18
        void EnableGuiTest(bool bEnable);// 0x41bfb98
        void DynamicRegistUIMsgToCache(UAEUserWidget* Widget, FString module);// 0x41bfa98
        void ClearLogicManagerByName(FString managerName);// 0x41bf940

--------------------------------
Class: LogicManagerBase.Object
        FrontendHUD* OwningFrontendHUD;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        bool bPersistentUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        bool bDynamicWidget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x35 , Size: 1]
        bool bKeepDynamicWidget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x36 , Size: 1]
        bool bUseNewHandleUIMessage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x37 , Size: 1]
        int iUIControlState;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        int DefaultSceneCameraIndex;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        FName[] GameStatusList;//[Offset: 0x4c , Size: 12]
        class Object[] WidgetUClassList;//[Offset: 0x7c , Size: 12]
        UAEUserWidget*[] WidgetList;//[Offset: 0x88 , Size: 12]
        Object*[] DelayMessage_Obj;//[Offset: 0xa4 , Size: 12]
        void SetEnableRemoveDynamicWidgets(bool bEnable);// 0x41c2df0
        bool IsEnableRemoveDynamicWidgets();// 0x41c2dc8
        UAEUserWidget*[] GetWidgetList();// 0x41c2d08
        UAEUserWidget* GetWidgetByName(FString InName);// 0x41c2c44
        UAEUserWidget* GetWidgetByClass(class Object InClass);// 0x41c2bc4
        FrontendHUD* GetOwningFrontendHUD();// 0x3f874d4
        int GetDefaultSceneCamera();// 0x3f87638
        void DispatchUIMessage(FString UIMessage, Object* Source, UAEUserWidget* Target);// 0x41c29e4

--------------------------------
Class: UAEUserWidget.UserWidget.Widget.Visual.Object
        FrontendHUD* OwningFrontendHUD;//[Offset: 0x1b8 , Size: 4]
        LogicManagerBase* OwningLogicManager;//[Offset: 0x1bc , Size: 4]
        UAEWidgetContainer* OwningWidgetContainer;//[Offset: 0x1c0 , Size: 4]
        UAEUserWidget* ParentWidget;//[Offset: 0x1c4 , Size: 4]
        Property*[] Params;//[Offset: 0x240 , Size: 12]
        delegate widgetSizeNofity;//[Offset: 0x254 , Size: 12]
        UserWidgetState DefaultUserWidgetState;//[Offset: 0x260 , Size: 32]
        UserWidgetState CurrentUserWidgetState;//[Offset: 0x280 , Size: 32]
        float TickRate;//[Offset: 0x2a0 , Size: 4]
        bool bReceiveOnClickedEvent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2a4 , Size: 1]
        bool bReceiveOnRightClickedEvent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2a5 , Size: 1]
        bool bReceiveOnDoubleClickedEvent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2a6 , Size: 1]
        bool bAutoSetScreenPosOnMouseEnter;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2a7 , Size: 1]
        Vector2D ScreenPos;//[Offset: 0x2a8 , Size: 8]
        Vector2D LastMouseEventScreenPos;//[Offset: 0x2b0 , Size: 8]
        enum FadingStatus;//[Offset: 0x2c0 , Size: 1]
        float CurrentOpacity;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        float FadingInTime;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        float FadingOutTime;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        bool bNoFadeIn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2d0 , Size: 1]
        bool bNoFadeOut;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2d1 , Size: 1]
        bool bShouldCollapse;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2d2 , Size: 1]
        bool bRegistUIMsg;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2d3 , Size: 1]
        FString UIMsgPrefix;//[Offset: 0x2d4 , Size: 12]
        FString[] UIMsgFunctionList;//[Offset: 0x2e0 , Size: 12]
        bool bRegistedUIMsgToMoudle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2ec , Size: 1]
        FString MoudleToRegisted;//[Offset: 0x2f0 , Size: 12]
        bool Visible();// 0x41c5508
        void UnRegistFromGameFrontendHUD();// 0x41c54f4
        void SynchronizeBlueprintProperties();// 0x2859eb0
        void Show();// 0x41c54e0
        void SetParentWidgetRecursive(UAEUserWidget* InParentWidget);// 0x41c5468
        void SetParentWidget(UAEUserWidget* InParentWidget);// 0x41c53f0
        static void SetOnWidgetShow(delegate onShow);// 0x41c5354
        static void SetOnWidgetHide(delegate OnHide);// 0x41c52b8
        static void SetOnClearUIStack(delegate onClear);// 0x41c521c
        void SetAdapation(float Left, float Top, float Right, float Bottom);// 0x41c50d4
        void RegistToGameFrontendHUD(FrontendHUD* GameFrontHUD);// 0x41c505c
        void Register(LogicManagerBase* LogicManager, bool bAddToViewport);// 0x41c4f98
        void ReceiveShow();// 0x2859eb0
        void ReceiveHide();// 0x2859eb0
        void ReceivedMountWidget();// 0x1da26d0
        void ReceivedInitWidget();// 0x2859eb0
        void ReCachedUIMsgFunction();// 0x41c4f84
        static void PushOpenedUIStack(FString Name);// 0x41c4ed0
        static void PopOpenedUIStack(FString curOpen);// 0x41c4e1c
        void OnWidgetShow__DelegateSignature(FString ClassName);// 0x2859eb0
        void OnWidgetHide__DelegateSignature(FString ClassName);// 0x2859eb0
        void OnRightClicked(Vector2D TempScreenPos);// 0x2859eb0
        void OnFadeOutFinished();// 0x1da24c0
        void OnFadeInFinished();// 0x1da24a4
        void OnDoubleClicked(Vector2D TempScreenPos);// 0x2859eb0
        void OnClicked(Vector2D TempScreenPos);// 0x2859eb0
        void OnClearUIStack__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        bool IntCompare(int A, int B, enum CompareType);// 0x41c4d14
        void InitWidget(bool Recursive);// 0x41c4c94
        void InitCustomWidget(Actor* OwnerActor, WidgetComponent* WidgetComponent);// 0x1e36890
        void Hide();// 0x41c4c80
        void HandleUIMessageBattle(FString UIMessage);// 0x41c4bc4
        void HandleUIMessage(FString UIMessage);// 0x41c4b08
        Widget* GetWidgetsByName(FString WidgetName, FString OuterName, bool bUseContains);// 0x41c4974
        UAEUserWidget* GetParentWidget();// 0x41c494c
        PlayerController* GetOwningPlayer();// 0x1d944ec
        LogicManagerBase* GetOwningLogicManager();// 0x41c4924
        FrontendHUD* GetOwningFrontendHUD();// 0x41c48fc
        MaterialInstanceDynamic* GetImgDynamicMaterial(Image* ImageMat);// 0x41c487c
        UserWidget* GetChildWidgetByEqualPolitics(FString ChildName, enum EqualPolitics, int RecursiveDepth);// 0x41c4730
        UserWidget* GetChildWidget(FString WName);// 0x41c466c
        Margin GetAdapation();// 0x41c4644
        bool FloatCompare(float A, float B, enum CompareType);// 0x41c453c
        void DynamicRegistUIMsgToCache(UAEUserWidget* Widget);// 0x41c44c4
        void DestroyWidget();// 0x41c44b0
        static void ClearOpenedUIStack();// 0x41c449c
        void ClearFunctionCacheByMsgName(FString InUIMsg);// 0x41c43e0
        void ClearFunctionCache();// 0x41c43cc
        void ClearClassWidgetTree();// 0x41c43b8
        void BindCustomUserEvent(Actor* OwnerActor, WidgetComponent* WidgetComponent);// 0x1daf920

--------------------------------
Class: UAEWidgetContainer.UAEUserWidget.UserWidget.Widget.Visual.Object
        UserWidget*[] WidgetList;//[Offset: 0x304 , Size: 12]
        void RemoveWidgetInternal(UserWidget* Widget);// 0x1da1b84
        void RemoveWidget(UserWidget* Widget);// 0x41c674c
        void AddWidgetWithZOrderInternal(UserWidget* Widget, int ZOrder);// 0x1ddfea8
        void AddWidgetWithZOrder(UserWidget* Widget, int ZOrder);// 0x41c6690
        void AddWidgetInternal(UserWidget* Widget);// 0x1f7751c
        void AddWidget(UserWidget* Widget);// 0x41c6618

--------------------------------
Class: UserWidgetState
        FString WidgetName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FName ContainerName;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        int ZOrder;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        UAEUserWidget* Widget;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: WidgetComponent.MeshComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        enum Space;//[Offset: 0x571 , Size: 1]
        enum TimingPolicy;//[Offset: 0x572 , Size: 1]
        class UserWidget* WidgetClass;//[Offset: 0x574 , Size: 4]
        IntPoint DrawSize;//[Offset: 0x578 , Size: 8]
        bool bManuallyRedraw;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x580 , Size: 1]
        bool bRedrawRequested;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x581 , Size: 1]
        float RedrawTime;//[Offset: 0x584 , Size: 4]
        IntPoint CurrentDrawSize;//[Offset: 0x590 , Size: 8]
        bool bDrawAtDesiredSize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x598 , Size: 1]
        Vector2D Pivot;//[Offset: 0x59c , Size: 8]
        bool bReceiveHardwareInput;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5a4 , Size: 1]
        bool bWindowFocusable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5a5 , Size: 1]
        LocalPlayer* OwnerPlayer;//[Offset: 0x5a8 , Size: 4]
        LinearColor BackgroundColor;//[Offset: 0x5ac , Size: 16]
        LinearColor TintColorAndOpacity;//[Offset: 0x5bc , Size: 16]
        float OpacityFromTexture;//[Offset: 0x5cc , Size: 4]
        enum BlendMode;//[Offset: 0x5d0 , Size: 1]
        bool bIsTwoSided;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5d1 , Size: 1]
        bool TickWhenOffscreen;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5d2 , Size: 1]
        UserWidget* Widget;//[Offset: 0x5d4 , Size: 4]
        BodySetup* BodySetup;//[Offset: 0x5e8 , Size: 4]
        MaterialInterface* TranslucentMaterial;//[Offset: 0x5ec , Size: 4]
        MaterialInterface* TranslucentMaterial_OneSided;//[Offset: 0x5f0 , Size: 4]
        MaterialInterface* OpaqueMaterial;//[Offset: 0x5f4 , Size: 4]
        MaterialInterface* OpaqueMaterial_OneSided;//[Offset: 0x5f8 , Size: 4]
        MaterialInterface* MaskedMaterial;//[Offset: 0x5fc , Size: 4]
        MaterialInterface* MaskedMaterial_OneSided;//[Offset: 0x600 , Size: 4]
        TextureRenderTarget2D* RenderTarget;//[Offset: 0x604 , Size: 4]
        MaterialInstanceDynamic* MaterialInstance;//[Offset: 0x608 , Size: 4]
        bool bAddedToScreen;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x60c , Size: 1]
        bool bEditTimeUsable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x60d , Size: 1]
        FName SharedLayerName;//[Offset: 0x610 , Size: 8]
        int LayerZOrder;//[Offset: 0x618 , Size: 4]
        enum GeometryMode;//[Offset: 0x61c , Size: 1]
        float CylinderArcAngle;//[Offset: 0x620 , Size: 4]
        void SetWidget(UserWidget* Widget);// 0x1e80dcc
        void SetTintColorAndOpacity(const LinearColor NewTintColorAndOpacity);// 0x34ba95c
        void SetOwnerPlayer(LocalPlayer* LocalPlayer);// 0x34ba8e4
        void SetDrawSize(Vector2D Size);// 0x34ba874
        void SetBackgroundColor(const LinearColor NewBackgroundColor);// 0x34ba7f8
        void RequestRedraw();// 0x34ba7dc
        UserWidget* GetUserWidgetObject();// 0x34ba7b4
        TextureRenderTarget2D* GetRenderTarget();// 0x34ba78c
        LocalPlayer* GetOwnerPlayer();// 0x34ba764
        MaterialInstanceDynamic* GetMaterialInstance();// 0x34ba73c
        Vector2D GetDrawSize();// 0x34ba6fc

--------------------------------
Class: Image.Widget.Visual.Object
        SlateBrush Brush;//[Offset: 0xd0 , Size: 152]
        delegate BrushDelegate;//[Offset: 0x168 , Size: 16]
        LinearColor ColorAndOpacity;//[Offset: 0x178 , Size: 16]
        delegate ColorAndOpacityDelegate;//[Offset: 0x188 , Size: 16]
        bool bIsUseEnhancedHitTest;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x198 , Size: 1]
        bool bVersionImg;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x199 , Size: 1]
        FString imageSrcPath;//[Offset: 0x19c , Size: 12]
        float HitTestAreaRadius;//[Offset: 0x1a8 , Size: 4]
        delegate OnMouseButtonDownEvent;//[Offset: 0x1b0 , Size: 16]
        bool bDontPaintWhenAlphaZero;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c0 , Size: 1]
        void SetOpacity(float InOpacity);// 0x34946b4
        void SetDontPaintWhenAlphaZero(bool Enable);// 0x3494634
        void SetColorAndOpacity(LinearColor InColorAndOpacity);// 0x34945b8
        void SetBrushFromTextureDynamic(Texture2DDynamic* Texture, bool bMatchSize);// 0x34944f4
        void SetBrushFromTexture(Texture2D* Texture, bool bMatchSize);// 0x3494430
        void SetBrushFromPathAsync(FString ResourcePath);// 0x3494374
        void SetBrushFromMaterial(MaterialInterface* Material);// 0x34942fc
        void SetBrushFromAsset(SlateBrushAsset* Asset);// 0x3494284
        void SetBrush(out const SlateBrush InBrush);// 0x349411c
        MaterialInstanceDynamic* GetDynamicMaterial();// 0x34940f4
        bool GetDontPaintWhenAlphaZero();// 0x34940cc

--------------------------------
Class: Texture2DDynamic.Texture.Object
        byte Format;//[Offset: 0xa0 , Size: 1]

--------------------------------
Class: SlateBrushAsset.Object
        SlateBrush Brush;//[Offset: 0x20 , Size: 152]

--------------------------------
Class: GameMode.GameModeBase.Info.Actor.Object
        FName MatchState;//[Offset: 0x318 , Size: 8]
        bool bDelayedStart;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x320 , Size: 1]
        int NumSpectators;//[Offset: 0x324 , Size: 4]
        int NumPlayers;//[Offset: 0x328 , Size: 4]
        int NumBots;//[Offset: 0x32c , Size: 4]
        float MinRespawnDelay;//[Offset: 0x330 , Size: 4]
        int NumTravellingPlayers;//[Offset: 0x334 , Size: 4]
        class LocalMessage* EngineMessageClass;//[Offset: 0x338 , Size: 4]
        PlayerState*[] InactivePlayerArray;//[Offset: 0x33c , Size: 12]
        float InactivePlayerStateLifeSpan;//[Offset: 0x348 , Size: 4]
        bool bHandleDedicatedServerReplays;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x34c , Size: 1]
        void StartMatch();// 0x1ce271c
        void SetBandwidthLimit(float AsyncIOBandwidthLimit);// 0x3f75168
        void Say(FString Msg);// 0x3f750a4
        void RestartGame();// 0x1ce26c8
        bool ReadyToStartMatch();// 0x1f3cc88
        bool ReadyToEndMatch();// 0x3f75074
        void K2_OnSetMatchState(FName NewState);// 0x2859eb0
        bool IsMatchInProgress();// 0x1f34a44
        bool HasMatchEnded();// 0x3f75044
        FName GetMatchState();// 0x3f75020
        void EndMatch();// 0x1ce26e4
        void AbortMatch();// 0x1ce2700

--------------------------------
Class: SkeletalMeshActor.Actor.Object
        bool bShouldDoAnimNotifies;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        bool bWakeOnLevelStart;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        SkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        SkeletalMesh* ReplicatedMesh;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        PhysicsAsset* ReplicatedPhysAsset;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        MaterialInterface* ReplicatedMaterial0;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        MaterialInterface* ReplicatedMaterial1;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        void OnRep_ReplicatedPhysAsset();// 0x1c8167c
        void OnRep_ReplicatedMesh();// 0x1ce0870
        void OnRep_ReplicatedMaterial1();// 0x1ce00cc
        void OnRep_ReplicatedMaterial0();// 0x1ce2b64

--------------------------------
Class: SettingConfig_C.SaveGame.Object
        int CrossHairColor;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        bool AimAssist;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24 , Size: 1]
        bool HitFeedBack;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x25 , Size: 1]
        bool LeftRightShoot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x26 , Size: 1]
        bool IntelligentDrugs;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x27 , Size: 1]
        int LeftHandFire;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        int Gyroscope;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        int ArtQuality;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float ViewPercentage;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int FireMode;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        int VehicleControlMode;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        bool JoystickLRSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x40 , Size: 1]
        bool ButtonLRSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x41 , Size: 1]
        int CameraLensSensibility;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        float CamLensSenNoneSniper;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        float CamLensSenRedDotSniper;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        float CamLensSen2XSniper;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        float CamLensSen4XSniper;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        float CamLensSen8XSniper;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        int FireCameraLensSensibility;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        float FireCamLensSenNoneSniper;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        float FireCamLensSenRedDotSniper;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        float FireCamLensSen2XSniper;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        float FireCamLensSen4XSniper;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        float FireCamLensSen8XSniper;//[Offset: 0x70 , Size: 4]
        int GyroscopeSensibility;//[Offset: 0x74 , Size: 4]
        float GyroscopeSenNoneSniper;//[Offset: 0x78 , Size: 4]
        float GyroscopeSenRedDotSniper;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        float GyroscopeSen2XSniper;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
        float GyroscopeSen4XSniper;//[Offset: 0x84 , Size: 4]
        float GyroscopeSen8XSniper;//[Offset: 0x88 , Size: 4]
        bool MainVolumSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8c , Size: 1]
        float MainVolumValue;//[Offset: 0x90 , Size: 4]
        bool EffectVolumSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x94 , Size: 1]
        float EffectVolumValue;//[Offset: 0x98 , Size: 4]
        bool UIVolumSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9c , Size: 1]
        float UIVolumValue;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]
        bool BGMVolumSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa4 , Size: 1]
        float BGMVolumValue;//[Offset: 0xa8 , Size: 4]
        bool VoiceSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xac , Size: 1]
        int VoiceChannel;//[Offset: 0xb0 , Size: 4]
        bool MicphoneVolumSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb4 , Size: 1]
        float MicphoneVolumValue;//[Offset: 0xb8 , Size: 4]
        bool SpeakerVolumSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbc , Size: 1]
        float SpeakerVolumValue;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        bool AutoPickUpSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc4 , Size: 1]
        bool DisableAutoPickupSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc5 , Size: 1]
        bool AkeyPickupSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc6 , Size: 1]
        bool AutoPickupGun;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc7 , Size: 1]
        bool AutoPickupBullet;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc8 , Size: 1]
        bool AutoPickupPart;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc9 , Size: 1]
        bool AutoPickupShieldBag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xca , Size: 1]
        bool AutoPickupDrug;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xcb , Size: 1]
        bool BandageSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xcc , Size: 1]
        bool MedicalSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xcd , Size: 1]
        bool AnodyneSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xce , Size: 1]
        bool EnergyDrinksSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xcf , Size: 1]
        bool AdrenalineSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd0 , Size: 1]
        bool AutoPickupGrenade;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd1 , Size: 1]
        bool ShouLiuDanSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd2 , Size: 1]
        bool YanWuDanSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd3 , Size: 1]
        bool StunBombSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd4 , Size: 1]
        bool FireBombSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd5 , Size: 1]
        int LimitBandage;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        int LimitMedical;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        int LimitAnodyne;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        int LimitEnergyDrinks;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        int LimitAdrenaline;//[Offset: 0xe8 , Size: 4]
        int LimitShouliudan;//[Offset: 0xec , Size: 4]
        int LimitYanwudan;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        int LimitZhenbaodan;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        int LimitRanshaodan;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        int LimitBullet9mm;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        int LimitBullet7_62mm;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        int Limit12koujing;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        int Limit45koujing;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        int Limit300magenandanyao;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        int Limitbolt;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        int LimitBullet5;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        bool 3DTouchSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x118 , Size: 1]
        int FPSLevel;//[Offset: 0x11c , Size: 4]
        int ArtStyle;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        int RecordTipShowLastTime;//[Offset: 0x124 , Size: 4]
         XinyueLastClickTime;//[Offset: 0x128 , Size: 60]
         HuatiLastClickTime;//[Offset: 0x164 , Size: 60]
        bool MomentSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1a0 , Size: 1]
        bool FreeModeSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1a1 , Size: 1]
        bool HDModeSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1a2 , Size: 1]
         CollectEquipClickTime;//[Offset: 0x1a4 , Size: 60]
        bool IsSimulatorFirstStartup;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1e0 , Size: 1]
        int[] PlayerChatQuickTextIDList;//[Offset: 0x1e4 , Size: 12]
        int[] ChatOptiongList1;//[Offset: 0x1f0 , Size: 12]
        int LRShootMode;//[Offset: 0x1fc , Size: 4]
        bool LRShootSniperSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x200 , Size: 1]
        bool AutoOpenDoor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x201 , Size: 1]
        bool WallFeedBack;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x202 , Size: 1]
        int[] ChatOptiongList2;//[Offset: 0x204 , Size: 12]
        int[] ChatOptiongList3;//[Offset: 0x210 , Size: 12]
        bool HaveShowActorHint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x21c , Size: 1]
        int NewGetActorID;//[Offset: 0x220 , Size: 4]
        bool DeviceAutoAdapt;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x224 , Size: 1]
        float 3DTouchValue;//[Offset: 0x228 , Size: 4]
        bool AntiAliasingSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x22c , Size: 1]
        int ShotGunShootMode;//[Offset: 0x230 , Size: 4]
        int SingleShotWeaponShootMode;//[Offset: 0x234 , Size: 4]
        int isFirstOpenMicCheck;//[Offset: 0x238 , Size: 4]
        float VehicleEye;//[Offset: 0x23c , Size: 4]
        float ParachuteEye;//[Offset: 0x240 , Size: 4]
        FString ChatPrivacyAcceptedVersion;//[Offset: 0x244 , Size: 12]
        int RepeatingWeaponShootMode;//[Offset: 0x250 , Size: 4]
        int DrivingViewMode;//[Offset: 0x254 , Size: 4]
        bool FPViewSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x258 , Size: 1]
        int FpViewValue;//[Offset: 0x25c , Size: 4]
        float CamFpFreeEye;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        float CamLensSenNoneSniperFP;//[Offset: 0x264 , Size: 4]
        float FireCamLensSenNoneSniperFP;//[Offset: 0x268 , Size: 4]
        float GyroscopeSenNoneSniperFP;//[Offset: 0x26c , Size: 4]
        bool FirstTime_FPP_TPP;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x270 , Size: 1]
        bool FirstTime_WarMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x271 , Size: 1]
        int DaliyWarmodeInfo;//[Offset: 0x274 , Size: 4]
        FString currentLanguage;//[Offset: 0x278 , Size: 12]
        bool redBloodSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x284 , Size: 1]
        bool ActorAnimationSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x285 , Size: 1]
        FString lastViewDayTime;//[Offset: 0x288 , Size: 12]
        FString lastViewWeekTime;//[Offset: 0x294 , Size: 12]
        bool openNewMusic;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2a0 , Size: 1]
        bool hasOpenedSound;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2a1 , Size: 1]
        float CamLensSen3XSniper;//[Offset: 0x2a4 , Size: 4]
        float CamLensSen6XSniper;//[Offset: 0x2a8 , Size: 4]
        float FireCamLensSen3XSniper;//[Offset: 0x2ac , Size: 4]
        float FireCamLensSen6XSniper;//[Offset: 0x2b0 , Size: 4]
        float GyroscopeSen3XSniper;//[Offset: 0x2b4 , Size: 4]
        float GyroscopeSen6XSniper;//[Offset: 0x2b8 , Size: 4]
        bool ShadowSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2bc , Size: 1]
        int RedDotCHColor;//[Offset: 0x2c0 , Size: 4]
        int RedDotCHType;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        int HolographicCHColor;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        int HolographicCHType;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        int Sinper2xCHColor;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        int Sinper2xCHType;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        int Sniper3xCHColor;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        int Sniper3xCHType;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        bool AutoPickupLevel3Backpack;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2e0 , Size: 1]
        bool AutoPickupPistol;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2e1 , Size: 1]
         PickUpCountSetting;//[Offset: 0x2e4 , Size: 60]
        int LimitFirstAidKit;//[Offset: 0x320 , Size: 4]
        FString XGLanguageTag;//[Offset: 0x324 , Size: 12]
        FString XGTimezoneTag;//[Offset: 0x330 , Size: 12]
        FString XGPushNightTag;//[Offset: 0x33c , Size: 12]
        FString XGPushDayTag;//[Offset: 0x348 , Size: 12]
        bool DeviceAutoAdaptEX;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x354 , Size: 1]
        int SelectUIElemIndex1;//[Offset: 0x358 , Size: 4]
        int SelectUIElemIndex2;//[Offset: 0x35c , Size: 4]
        int SelectUIElemIndex3;//[Offset: 0x360 , Size: 4]
        bool VaultBtnSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x364 , Size: 1]
        int LimitSniper2X;//[Offset: 0x368 , Size: 4]
        int LimitSniper3X;//[Offset: 0x36c , Size: 4]
        int LimitSniper4X;//[Offset: 0x370 , Size: 4]
        int LimitSniper6X;//[Offset: 0x374 , Size: 4]
        int LimitSniper8X;//[Offset: 0x378 , Size: 4]
        bool LongPressSideSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x37c , Size: 1]
        bool LongPressSniperSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x37d , Size: 1]
        int SidewaysMode;//[Offset: 0x380 , Size: 4]
        int OpenMirrorMode;//[Offset: 0x384 , Size: 4]
        bool CarMusicSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x388 , Size: 1]
        bool OBS_TrackEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x389 , Size: 1]
        bool OBS_Perspective;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x38a , Size: 1]
        bool OBS_BulletTrack;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x38b , Size: 1]
        bool QuasiMirrorSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x38c , Size: 1]
        int LobbyStyleID;//[Offset: 0x390 , Size: 4]
        bool LobbyBgm;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x394 , Size: 1]
        bool LobbyHallowma;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x395 , Size: 1]
        bool SettingStyleRedPoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x396 , Size: 1]
        bool SettingBgmRedPoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x397 , Size: 1]
        float ScreenLightness;//[Offset: 0x398 , Size: 4]
        bool BloodStateSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x39c , Size: 1]
        bool SettingBigHandOperateRedPoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x39d , Size: 1]
        bool LobbyIsChristmas;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x39e , Size: 1]
        bool MallShowGet10Animation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x39f , Size: 1]
        FString FirstChargeVersion;//[Offset: 0x3a0 , Size: 12]
        FString RechargePosSave;//[Offset: 0x3ac , Size: 12]
        bool FirstTime_PVEVPMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3b8 , Size: 1]
        bool IslandBroadCast;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3b9 , Size: 1]
        bool ResidentEvilNeedShow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3ba , Size: 1]
        bool AnniversaryNeedShow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3bb , Size: 1]
         PvePickUpCountSetting;//[Offset: 0x3bc , Size: 60]
        int LimitZombieGrenade;//[Offset: 0x3f8 , Size: 4]
        bool AutoPickUpLevel3Backpack_pve;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3fc , Size: 1]
        bool AutoPickUpPistol_pve;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3fd , Size: 1]
        bool VNGMark;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3fe , Size: 1]
        int IngamePlayerInfo_OpenDate;//[Offset: 0x400 , Size: 4]
        int SideMirrorMode;//[Offset: 0x404 , Size: 4]
        int[] PlayerWheelChatQuickTextIDList;//[Offset: 0x408 , Size: 12]
        bool OpenOthersPet;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x414 , Size: 1]
        bool OpenMyPet;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x415 , Size: 1]
        bool LobbyAnniversaryBgm;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x416 , Size: 1]
        bool FirstTime_SurvivalMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x417 , Size: 1]
        int LimitYeDanGrenade;//[Offset: 0x418 , Size: 4]
        int LimitAntidote;//[Offset: 0x41c , Size: 4]
        bool QuickThrowSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x420 , Size: 1]
        int[] ChatOptiongList4;//[Offset: 0x424 , Size: 12]
        bool OpenMyPetFPP;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x430 , Size: 1]
        int ScoreTips_TModeCnt;//[Offset: 0x434 , Size: 4]
        bool FirstTime_TMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x438 , Size: 1]
        bool TurboEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x439 , Size: 1]
        int FPPFireMode;//[Offset: 0x43c , Size: 4]
        int SelectUIElemIndexFPP1;//[Offset: 0x440 , Size: 4]
        int SelectUIElemIndexFPP2;//[Offset: 0x444 , Size: 4]
        int SelectUIElemIndexFPP3;//[Offset: 0x448 , Size: 4]
        byte TurboLastQuality;//[Offset: 0x44c , Size: 1]
         PubgPlusGuideRecord;//[Offset: 0x450 , Size: 60]
         PubgPlusGuideConfig;//[Offset: 0x48c , Size: 60]
        int[] UselessWeakGuidIDs;//[Offset: 0x4c8 , Size: 12]
        bool SettingOperateZombieLayout;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4d4 , Size: 1]
        bool HelicopterFreeCamera;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4d5 , Size: 1]
        bool HasShowHeavyWeaponFirsttimeTips;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4d6 , Size: 1]
        int[] ChatOptiongList5;//[Offset: 0x4d8 , Size: 12]
        int[] ChatOptiongList6;//[Offset: 0x4e4 , Size: 12]
        bool FirstTime_TMode_Slid;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4f0 , Size: 1]
        int TD_FireMode;//[Offset: 0x4f4 , Size: 4]
        int TD_FPPFireMode;//[Offset: 0x4f8 , Size: 4]
        bool TD_3DTouchSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4fc , Size: 1]
        float TD_3DTouchValue;//[Offset: 0x500 , Size: 4]
        bool FirstTime_TMode_HardPoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x504 , Size: 1]
        bool ShovelSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x505 , Size: 1]
        int isFirstOpenMicCheckVehicleWar;//[Offset: 0x508 , Size: 4]
        bool VulkanEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x50c , Size: 1]
        int LimitSnowMan;//[Offset: 0x510 , Size: 4]
        bool UniversalSignSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x514 , Size: 1]
        bool OpenChatHorn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x515 , Size: 1]
        int ColorBlindnessType;//[Offset: 0x518 , Size: 4]
        bool DeathPlaybackSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x51c , Size: 1]
        bool UAVSingleOperate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x51d , Size: 1]
        bool UAVFreeCamera;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x51e , Size: 1]
        float UAVSpeedPercent;//[Offset: 0x520 , Size: 4]
        float UAVScopePercent;//[Offset: 0x524 , Size: 4]
        bool OpenUAVHelicopter;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x528 , Size: 1]
        bool FirstTime_ShowAutoGroupParachute;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x529 , Size: 1]
        int SideMirrorType;//[Offset: 0x52c , Size: 4]
        int SideMirrorColor;//[Offset: 0x530 , Size: 4]
        bool AutoPickUpSideSight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x534 , Size: 1]
        bool AutoEquipAim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x535 , Size: 1]
        bool isCloudSensitivityUsed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x536 , Size: 1]
        FString CloudSensitivityPlayerId;//[Offset: 0x538 , Size: 12]
        bool SettingHasOperateQuickSign;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x544 , Size: 1]
        bool SettingSideSightFunctionRedPoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x545 , Size: 1]
        bool SettingUploadSensibilityRedPoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x546 , Size: 1]
        bool SettingClassicCopyRedPoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x547 , Size: 1]
        bool SettingTDCopyRedPoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x548 , Size: 1]
        bool SettingQuickSwitchRedPoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x549 , Size: 1]
        bool SocialIslandCanAcceptDuel;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x54a , Size: 1]
        bool RotateViewWithSniperSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x54b , Size: 1]
        bool AutoPickMirror;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x54c , Size: 1]
        int AutoPickClipType;//[Offset: 0x550 , Size: 4]
        int[] QuickSignIDList;//[Offset: 0x554 , Size: 12]
        int[] QuickSignWheelIDList;//[Offset: 0x560 , Size: 12]
        bool RotateViewWithPeekSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x56c , Size: 1]
        bool DynamicHoldGun;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x56d , Size: 1]
        bool SettingEffectRedPoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x56e , Size: 1]
        int HitEffectColor;//[Offset: 0x570 , Size: 4]
        int HurtEffectColor;//[Offset: 0x574 , Size: 4]
        bool EnemyLocationMarkSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x578 , Size: 1]
        bool bHasMapCBToES;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x579 , Size: 1]
        int ProfiledScreenSwitch;//[Offset: 0x57c , Size: 4]
        bool FirstTime_TMode_ArmsRace;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x580 , Size: 1]
        bool bOpenSprHghQltyComparison;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x581 , Size: 1]
        int BuildDoubleClick;//[Offset: 0x584 , Size: 4]
        float BuildDoubleClickDuration;//[Offset: 0x588 , Size: 4]
        float DoubleClickSpeed;//[Offset: 0x58c , Size: 4]
        int DoubleClickDistance;//[Offset: 0x590 , Size: 4]
        bool ChangeSeatAccurately;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x594 , Size: 1]
        int BattleFPS;//[Offset: 0x598 , Size: 4]
        int BattleRenderStyle;//[Offset: 0x59c , Size: 4]
        int BattleRenderQuality;//[Offset: 0x5a0 , Size: 4]
        int LobbyFPS;//[Offset: 0x5a4 , Size: 4]
        int LobbyRenderStyle;//[Offset: 0x5a8 , Size: 4]
        int LobbyRenderQuality;//[Offset: 0x5ac , Size: 4]
        bool HasGraphicsSeparateConfig;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5b0 , Size: 1]
        bool SettingOperateInfect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5b1 , Size: 1]
        bool FirstTime_Infect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5b2 , Size: 1]
        bool OBS_LogoShow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5b3 , Size: 1]
        bool OBS_HitFeedback;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5b4 , Size: 1]
         BulletPickUpCountSetting_XT;//[Offset: 0x5b8 , Size: 60]
         Drug_PickUpCountSetting_XT;//[Offset: 0x5f4 , Size: 60]
         NormalInfilling_PickUpCountSetting_XT;//[Offset: 0x630 , Size: 60]
         HalloweenInfilling_PickUpCountSetting_XT;//[Offset: 0x66c , Size: 60]
         ThrowObj_PickUpCountSetting_XT;//[Offset: 0x6a8 , Size: 60]
         MultipleMirror_PickUpCountSetting_XT;//[Offset: 0x6e4 , Size: 60]
        bool RingThrowSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x720 , Size: 1]
        bool isOtherCloudSensitivityUsed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x721 , Size: 1]
        bool IsCloudAndLocalSame;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x722 , Size: 1]
        bool RingThrowPressSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x723 , Size: 1]
        bool CarPreciseChangeSeat;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x724 , Size: 1]
        bool SettingVehicleRedPoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x725 , Size: 1]
        bool LRSwitcherGuide;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x726 , Size: 1]
         PickUpCountSetting_Drug;//[Offset: 0x728 , Size: 60]
         PickUpCountSetting_ThrowObj;//[Offset: 0x764 , Size: 60]
         PickUpCountSetting_MultipleMirror;//[Offset: 0x7a0 , Size: 60]
         PickUpCountSetting_FixConsumeItemMap;//[Offset: 0x7dc , Size: 60]
        bool bTranslatePickupSettingToMap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x818 , Size: 1]
        bool OBS_CustomKillInfo;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x819 , Size: 1]

--------------------------------
Class: SaveGame.Object

--------------------------------
Class: DateTime

--------------------------------
Class: UAELobbyGamePawnMode_C.UAELobbyGameMode.UAEClientGameMode.GameMode.GameModeBase.Info.Actor.Object
        void UserConstructionScript();// 0x2859eb0
        SceneComponent* DefaultSceneRoot;//[Offset: 0x350 , Size: 4]

--------------------------------
Class: UAELobbyGameMode.UAEClientGameMode.GameMode.GameModeBase.Info.Actor.Object

--------------------------------
Class: UAEClientGameMode.GameMode.GameModeBase.Info.Actor.Object

--------------------------------
Class: GameState.GameStateBase.Info.Actor.Object
        FName MatchState;//[Offset: 0x2f8 , Size: 8]
        FName PreviousMatchState;//[Offset: 0x300 , Size: 8]
        int ElapsedTime;//[Offset: 0x308 , Size: 4]
        void OnRep_MatchState();// 0x3f76538
        void OnRep_ElapsedTime();// 0x3f76680

--------------------------------
Class: AbstractNavData.NavigationData.Actor.Object

--------------------------------
Class: StatHUD.HUD.Actor.Object
        void ToggleSlateStat();// 0x1c8c854

--------------------------------
Class: BP_PlayerLobbyPawn_C.STExtraLobbyCharacter.Character.Pawn.Actor.Object
        PointerToUberGraphFrame UberGraphFrame;//[Offset: 0x720 , Size: 4]
        void OnAvatarEquippedLua(int SlotType, bool IsEquipped, int ItemID);// 0x2859eb0
        void SetForceUseDefaultIdle(bool force);// 0x2859eb0
        void checkCanEquipWeapon(int WeaponId, out bool canEquip, bool originWeaponExist, bool skinWeaponExist, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID, FString CallFunc_Conv_BoolToString_ReturnValue, bool CallFunc_IsBattleItemHandleExist_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID2, BP_STRUCT_WeaponSkinMapping_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue, bool CallFunc_IsBattleItemHandleExist_ReturnValue2, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID3, FString CallFunc_Conv_BoolToString_ReturnValue2, bool CallFunc_IsBattleItemHandleExist_ReturnValue3, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue2, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue3, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue);// 0x2859eb0
        bool NeedLODOptimize(bool CallFunc_NotEqual_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_LessEqual_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_Set_Contains_ReturnValue, bool CallFunc_Not_PreBool_ReturnValue, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue2);// 0x2859eb0
        void UpdateClothInten(float leten, MeshComponent* CallFunc_GetMeshCompBySlot_ReturnValue, ItemDefineID CallFunc_GetEquippedItemDefineID_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, int CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue, MaterialInterface* CallFunc_GetMaterial_ReturnValue, MaterialInstanceDynamic* K2Node_DynamicCast_AsMaterial_Instance_Dynamic, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess);// 0x2859eb0
        void UpdateClothMatParam(float rotateSpeed, int ItemID, int NewLocalVar, float CallFunc_FClamp_ReturnValue, float CallFunc_Divide_FloatFloat_ReturnValue, float CallFunc_Lerp_ReturnValue, float CallFunc_Subtract_FloatFloat_ReturnValue, bool CallFunc_Less_FloatFloat_ReturnValue, float CallFunc_Abs_ReturnValue, int CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue, MeshComponent* CallFunc_GetMeshCompBySlot_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, ItemDefineID CallFunc_GetEquippedItemDefineID_ReturnValue, SkeletalMeshComponent* K2Node_DynamicCast_AsSkeletal_Mesh_Component, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess, MaterialInterface* CallFunc_GetMaterial_ReturnValue, bool CallFunc_Map_Contains_ReturnValue, MaterialInstanceDynamic* CallFunc_CreateDynamicMaterialInstance_ReturnValue, MaterialInstanceDynamic* K2Node_DynamicCast_AsMaterial_Instance_Dynamic, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess2, int CallFunc_Map_Find_Value2, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue2);// 0x2859eb0
        void StopActionCamera();// 0x2859eb0
        void RotateOnTickInternal(bool CallFunc_LessEqual_FloatFloat_ReturnValue, float CallFunc_GetWorldDeltaSeconds_ReturnValue, float CallFunc_Divide_FloatFloat_ReturnValue, float CallFunc_Subtract_FloatFloat_ReturnValue, float CallFunc_Multiply_FloatFloat_ReturnValue, Rotator CallFunc_MakeRotator_ReturnValue, float CallFunc_Subtract_FloatFloat_ReturnValue2, HitResult CallFunc_K2_AddActorWorldRotation_SweepHitResult);// 0x2859eb0
        void EnableClothAndHairAnimation(bool IsEnable, MeshComponent* CallFunc_GetMeshCompBySlot_ReturnValue, MeshComponent* CallFunc_GetMeshCompBySlot_ReturnValue2, SkeletalMeshComponent* K2Node_DynamicCast_AsSkeletal_Mesh_Component, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess, AnimInstance* CallFunc_GetAnimInstance_ReturnValue, STClothAnimInstance* K2Node_DynamicCast_AsSTCloth_Anim_Instance, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess2, SkirtAnimInstanceBase* K2Node_DynamicCast_AsSkirt_Anim_Instance_Base, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess3, SkirtAnimInstanceBase* K2Node_DynamicCast_AsSkirt_Anim_Instance_Base2, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess4, STClothAnimInstance* K2Node_DynamicCast_AsSTCloth_Anim_Instance2, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess5);// 0x2859eb0
        void GetCurrentActionID(out int ActionID);// 0x2859eb0
        void SetAvatarLevel(int Level, bool K2Node_SwitchInteger_CmpSuccess);// 0x2859eb0
        void OnAvatarAllMeshLoaded(FString ___string_Variable, LuaBPVar CallFunc_CallLua_OutA, LuaBPVar CallFunc_CallLua_OutB, LuaBPVar CallFunc_CallLua_OutC, LuaBPVar CallFunc_CallLua_OutD);// 0x2859eb0
        void GetLobbyWeaponClass(int InWeaponAvatarID, out class Object ObjectClass, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, int CallFunc_GetWeaponAvatarParentID_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, BP_STRUCT_LobbyWeaponClassTable_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue, SoftObjectPath CallFunc_MakeSoftObjectPath_ReturnValue, class Object CallFunc_GetClassByAssetReference_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void TryRotateAvatar(LuaBPVar ___struct_Variable, LuaBPVar ___struct_Variable2, FString ___string_Variable, LuaBPVar ___struct_Variable3, LuaBPVar ___struct_Variable4, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutA, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutB, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutC, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutD, bool CallFunc_CanRotateMainCharacter_ReturnValue, Rotator CallFunc_K2_GetComponentRotation_ReturnValue, PlayerController* CallFunc_GetPlayerController_ReturnValue, float CallFunc_GetInputTouchState_LocationX, float CallFunc_GetInputTouchState_LocationY, bool CallFunc_GetInputTouchState_bIsCurrentlyPressed, float CallFunc_Subtract_FloatFloat_ReturnValue, float CallFunc_Abs_ReturnValue, Rotator CallFunc_MakeRotator_ReturnValue, bool CallFunc_GreaterEqual_FloatFloat_ReturnValue, Rotator CallFunc_ComposeRotators_ReturnValue, HitResult CallFunc_K2_SetWorldRotation_SweepHitResult);// 0x2859eb0
        void ResetWeaponLoadedStatus(bool DefaultBoolValue);// 0x2859eb0
        void CheckWeaponAssetsAllLoaded();// 0x2859eb0
        void OnWeaponAnimLoaded();// 0x2859eb0
        void OnAsyncLoadWeaponAssetsDone(FString ___string_Variable, LuaBPVar CallFunc_CallLua_OutA, LuaBPVar CallFunc_CallLua_OutB, LuaBPVar CallFunc_CallLua_OutC, LuaBPVar CallFunc_CallLua_OutD, delegate K2Node_CreateDelegate_OutputDelegate, WeaponAvatarComponent* CallFunc_GetComponentByClass_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue2, SkeletalMeshComponent* K2Node_DynamicCast_AsSkeletal_Mesh_Component, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess, AnimInstance* CallFunc_GetAnimInstance_ReturnValue, WeaponAnimInstanceBase* K2Node_DynamicCast_AsWeapon_Anim_Instance_Base, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess2);// 0x2859eb0
        void CheckAndShowWeaponPendant(int WeaponAvatarID, int CallFunc_GetPendantIDByWeaponID_ReturnValue, WeaponAvatarComponent* CallFunc_GetComponentByClass_ReturnValue, bool CallFunc_NotEqual_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, bool CallFunc_PutOnEquipmentByResID_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void testLoadHandle(ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID, BattleItemHandleBase* CallFunc_CreateBattleItemHandle_ReturnValue, BackpackAvatarHandle* K2Node_DynamicCast_AsBackpack_Avatar_Handle, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess, FString CallFunc_Conv_SoftObjectReferenceToString_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_SoftObjectReferenceToString_ReturnValue2, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue2, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue3);// 0x2859eb0
        void SetAvatarVisibleForEmote(bool Visible, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void RequestWeaponDIYData(FString InPlayerUID, int WeaponAvatarID, int InDIYPlanID, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue2);// 0x2859eb0
        void SetEquipingWeaponScale(float Scale, Vector CallFunc_Conv_FloatToVector_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void SetWeaponPendantSocketType(enum Type, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, SkeletalMeshComponent* K2Node_DynamicCast_AsSkeletal_Mesh_Component, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess);// 0x2859eb0
        void SetIsMVPMotion(bool isMVPMotion);// 0x2859eb0
        void SyncWeaponMontage(bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, AnimInstance* CallFunc_GetAnimInstance_ReturnValue, AnimMontage* CallFunc_GetCurrentMontage_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue2, float CallFunc_Montage_GetPosition_ReturnValue, bool CallFunc_Greater_FloatFloat_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void InitDefaultAvatarByResID(int AGender, int Head, int Hair);// 0x2859eb0
        void SwitchMeshUpdateFlag();// 0x2859eb0
        void SetClothAnimDyAlphaInst(float Alpha);// 0x2859eb0
        void SetClothAnimDyAlphaGrad(float Alpha, float CallFunc_Subtract_FloatFloat_ReturnValue, float CallFunc_Divide_FloatFloat_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void SetClothAnimDyAlpha(float Alpha, FString CallFunc_Conv_FloatToString_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_FloatFloat_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void StopEmotionSound();// 0x2859eb0
        void RotateOnTick(float RotateTime, float TargetRotation, float CallFunc_Divide_FloatFloat_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void SwitchSexAndHeadAndHair(int sex, int headid, int Hair, byte SexType, ItemDefineID CallFunc_GetEquippedItemDefineID2_ItemDefineID, ItemDefineID CallFunc_GetEquippedItemDefineID2_RealShowItemDefineID, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue, byte CallFunc_GetCharSceneType_ReturnValue, byte CallFunc_GetLobbyPosIndex_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue2, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue3, bool CallFunc_BooleanOR_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue4, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void OnEndActionHandle(int ActionID, LuaBPVar ___struct_Variable, LuaBPVar ___struct_Variable2, LuaBPVar ___struct_Variable3, FString ___string_Variable, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue, HitResult CallFunc_K2_SetActorLocation_SweepHitResult, bool CallFunc_K2_SetActorLocation_ReturnValue, LuaBPVar CallFunc_IntToLVar_ReturnValue, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutA, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutB, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutC, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutD);// 0x2859eb0
        void OnPlayActionHandle(int ActionID, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void CharEquipWeaponByResId_ForceClientMode(int resID, STExtraWeapon* CallFunc_GetExtraWeaponByResID_extraWeaponObj, BattleItemHandleBase* CallFunc_GetExtraWeaponByResID_weaponHandle, bool CallFunc_GetExtraWeaponByResID_playIdleAnim, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue2, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue, WeaponAvatarComponent* CallFunc_GetComponentByClass_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue3, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue4);// 0x2859eb0
        void GetAllEquipmentListLobby(out FString[] Result, FString[] EquipmentList, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue, int ___int_Variable, int ___int_Variable2, byte CallFunc_Conv_IntToByte_ReturnValue, int CallFunc_Add_IntInt_ReturnValue, byte CallFunc_GetValidValue_ReturnValue, byte CallFunc_Conv_IntToByte_ReturnValue2, int CallFunc_GetEquipmentInfoBySlot_ItemID, int CallFunc_GetEquipmentInfoBySlot_ColorID, int CallFunc_GetEquipmentInfoBySlot_PatternID, byte CallFunc_GetEnumeratorValueFromIndex_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, int CallFunc_Conv_ByteToInt_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue2, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue3, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_Less_IntInt_ReturnValue, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID, bool CallFunc_IsDefautlAvatarID_ReturnValue, int CallFunc_Array_Add_ReturnValue, int CallFunc_Array_Add_ReturnValue2, int CallFunc_Array_Add_ReturnValue3);// 0x2859eb0
        void SetConflictRuleEnable(bool bEnableConflictRule);// 0x2859eb0
        void GetEquipmentInfoBySlot(enum SlotType, out int ItemID, out int ColorID, out int PatternID, AvatarCustom NewLocalVar, int CallFunc_Conv_ByteToInt_ReturnValue, AvatarSlotDesc CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void IsSlotHasEquipped(enum SlotType, out bool Result, int CallFunc_Conv_ByteToInt_ReturnValue, bool CallFunc_IsSlotHasEquipped_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void IsItemHasEquipped(int InItemID, int ColorID, int PatternID, out bool Result, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue2, int ___int_Array_Index_Variable, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue, int ___int_Loop_Counter_Variable, int CallFunc_Add_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_IsItemHasEquipped_ReturnValue, AvatarSlotDesc[] CallFunc_Map_Values_Values, AvatarSlotDesc CallFunc_Array_Get_Item, int CallFunc_Array_Length_ReturnValue, bool CallFunc_Less_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue2, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue3, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue2, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue3);// 0x2859eb0
        void PutOffEquipmentBySlot(enum SlotType, out bool Result, int CallFunc_Conv_ByteToInt_ReturnValue, bool CallFunc_HandleUnequipSlot_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void PlayEmoteLoop(FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, BP_STRUCT_WeaponAvatarBattleEffect_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void ShouldCurEmoteShowWeapon(out bool ShouldShow, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void HandleWeaponDisplayWhenPlayEmote(bool CallFunc_ShouldCurEmoteShowWeapon_ShouldShow, bool CallFunc_Not_PreBool_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void GetAllEquipmentList(out int[] Result, int[] EquipmentList, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue, int ___int_Variable, int ___int_Variable2, byte CallFunc_Conv_IntToByte_ReturnValue, int CallFunc_Add_IntInt_ReturnValue, byte CallFunc_GetValidValue_ReturnValue, byte CallFunc_Conv_IntToByte_ReturnValue2, int CallFunc_GetEquipmentInfoBySlot_ItemID, int CallFunc_GetEquipmentInfoBySlot_ColorID, int CallFunc_GetEquipmentInfoBySlot_PatternID, byte CallFunc_GetEnumeratorValueFromIndex_ReturnValue, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue, int CallFunc_Conv_ByteToInt_ReturnValue, bool CallFunc_Less_IntInt_ReturnValue, int CallFunc_Array_Add_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void IsAnimShowMan(out bool bMan, FString ___string_Variable, LuaBPVar ___struct_Variable, LuaBPVar ___struct_Variable2, LuaBPVar ___struct_Variable3, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, LuaBPVar ___struct_Variable4, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutA, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutB, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutC, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutD, int CallFunc_LVarToInt_ReturnValue, int CallFunc_Conv_ByteToInt_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue, BackpackAvatarHandle* CallFunc_GetLoadedHandle_ReturnValue, BattleItemHandle_AvatarBP_C* K2Node_DynamicCast_AsBattle_Item_Handle_Avatar_BP, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess, bool K2Node_SwitchEnum_CmpSuccess);// 0x2859eb0
        void PlayAnimHit();// 0x2859eb0
        void SetCanRotate(bool CanRotate);// 0x2859eb0
        void SetPawnAndClothVisibility(bool Show, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue, int ___int_Variable, int ___int_Variable2, byte CallFunc_Conv_IntToByte_ReturnValue, int CallFunc_Add_IntInt_ReturnValue, byte CallFunc_GetValidValue_ReturnValue, byte CallFunc_Conv_IntToByte_ReturnValue2, bool K2Node_SwitchEnum_CmpSuccess, byte CallFunc_GetEnumeratorValueFromIndex_ReturnValue, bool CallFunc_Less_IntInt_ReturnValue, int CallFunc_Conv_ByteToInt_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void RemoveAvatarBySlot(int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue, int ___int_Variable, int ___int_Variable2, byte CallFunc_Conv_IntToByte_ReturnValue, int CallFunc_Add_IntInt_ReturnValue, byte CallFunc_GetValidValue_ReturnValue, byte CallFunc_Conv_IntToByte_ReturnValue2, int CallFunc_Conv_ByteToInt_ReturnValue, byte CallFunc_GetEnumeratorValueFromIndex_ReturnValue, bool K2Node_SwitchEnum_CmpSuccess, int CallFunc_Conv_ByteToInt_ReturnValue2, bool CallFunc_Less_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_HandleUnequipSlot_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void PutoffEquipmentByResid(int resID, out bool Result, bool CallFunc_PutOffEquimentByResID_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void PutOnEquipmentByResID(int resID, int ColorID, int PatternID, out bool Result, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, BP_STRUCT_Item_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue, delegate K2Node_CreateDelegate_OutputDelegate, CharacterAvatarComp2_BP_C* CallFunc_GetComponentByClass_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_PutOnCustomEquipmentByID_result);// 0x2859eb0
        void CharStopEmoteByResId(bool CallFunc_OnStopEmote_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_BoolToString_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void AvatarDisplaySceneEquipWeapon(bool ForceClientMode, int resID, STExtraWeapon* CallFunc_GetExtraWeaponByResID_extraWeaponObj, BattleItemHandleBase* CallFunc_GetExtraWeaponByResID_weaponHandle, bool CallFunc_GetExtraWeaponByResID_playIdleAnim, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue2, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue, WeaponAvatarComponent* CallFunc_GetComponentByClass_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue3, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue4);// 0x2859eb0
        void HideWeapon(bool isHide, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue2);// 0x2859eb0
        void CharPlayEmoteByResId(int resID, FString ExtraInfo);// 0x2859eb0
        void CharUnEquipWeapon(bool CallFunc_IsValid_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void CharEquipWeaponByResId(int resID, bool localPlayIdleAnim, bool CallFunc_NeedLODOptimize_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, bool CallFunc_checkCanEquipWeapon_canEquip, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue2, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue2, BP_STRUCT_WeaponSkinMapping_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID2, delegate K2Node_CreateDelegate_OutputDelegate, bool CallFunc_Not_PreBool_ReturnValue, bool CallFunc_BooleanOR_ReturnValue, STExtraWeapon* CallFunc_GetExtraWeaponByResID_extraWeaponObj, BattleItemHandleBase* CallFunc_GetExtraWeaponByResID_weaponHandle, bool CallFunc_GetExtraWeaponByResID_playIdleAnim, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue2, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue3, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue4);// 0x2859eb0
        BackpackEmoteHandle* GetEmoteHandle(int ItemID, int ID, int CallFunc_GetBPID_BPID, bool CallFunc_NotEqual_IntInt_ReturnValue, UAELoadedClassManager* CallFunc_Get_ReturnValue, class Object CallFunc_GetClass_ReturnValue, class BackpackEmoteHandle K2Node_ClassDynamicCast_AsBackpack_Emote_Handle, bool K2Node_ClassDynamicCast_bSuccess, BackpackEmoteHandle* CallFunc_SpawnObject_ReturnValue, BackpackEmoteHandle* CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void GetExtraWeaponByResID(int WeaponId, out STExtraWeapon* extraWeaponObj, out BattleItemHandleBase* WeaponHandle, out bool PlayIdleAnim, class BattleItemHandleBase tmpBattleItemHBClass, ItemDefineID CallFunc_GenerateItemDefineIDByItemTableIDWithRandomInstanceID_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue, int CallFunc_GetBPID_BPID, class Object CallFunc_GetLobbyWeaponClass_ObjectClass, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, class STExtraWeapon K2Node_ClassDynamicCast_AsSTExtra_Weapon, bool K2Node_ClassDynamicCast_bSuccess, BP_STRUCT_WeaponSkinMapping_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue2, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue2, BP_STRUCT_Item_type CallFunc_GetTableData_OutRow2, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue2, UAELoadedClassManager* CallFunc_Get_ReturnValue, class Object CallFunc_GetClass_ReturnValue, class BackpackWeaponHandle K2Node_ClassDynamicCast_AsBackpack_Weapon_Handle, bool K2Node_ClassDynamicCast_bSuccess2, class BattleItemHandleBase K2Node_ClassDynamicCast_AsBattle_Item_Handle_Base, bool K2Node_ClassDynamicCast_bSuccess3, BattleItemHandleBase* CallFunc_SpawnObject_ReturnValue, Transform CallFunc_MakeTransform_ReturnValue, Actor* CallFunc_BeginDeferredActorSpawnFromClass_ReturnValue, STExtraWeapon* CallFunc_FinishSpawningActor_ReturnValue, UAELoadedClassManager* CallFunc_Get_ReturnValue2, class Object CallFunc_GetClass_ReturnValue2, class BattleItemHandleBase K2Node_ClassDynamicCast_AsBattle_Item_Handle_Base2, bool K2Node_ClassDynamicCast_bSuccess4);// 0x2859eb0
        BackpackAvatarHandle* GetBattleItemFromResID(int RowName, ItemDefineID CallFunc_GenerateItemDefineIDByItemTableIDWithRandomInstanceID_ReturnValue, int CallFunc_GetBPID_BPID, UAELoadedClassManager* CallFunc_Get_ReturnValue, class Object CallFunc_GetClass_ReturnValue, class BackpackAvatarHandle K2Node_ClassDynamicCast_AsBackpack_Avatar_Handle, bool K2Node_ClassDynamicCast_bSuccess, BackpackAvatarHandle* CallFunc_SpawnObject_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void GetBPID(int RowName, out int BPID);// 0x2859eb0
        void GetHiddenFlags(int resID, out enum[] hiddenFlags, BackpackAvatarHandle* CallFunc_GetBattleItemFromResID_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void UserConstructionScript();// 0x2859eb0
        void Timeline_0__FinishedFunc();// 0x2859eb0
        void Timeline_0__UpdateFunc();// 0x2859eb0
        void ReceiveTick(float DeltaSeconds);// 0x2859eb0
        void BndEvt__CapsuleComponent_K2Node_ComponentBoundEvent_3_ComponentOnInputTouchBeginSignature__DelegateS(byte FingerIndex, PrimitiveComponent* TouchedComponent);// 0x2859eb0
        void BndEvt__CapsuleComponent_K2Node_ComponentBoundEvent_0_ComponentOnInputTouchEndSignature__DelegateSig(byte FingerIndex, PrimitiveComponent* TouchedComponent);// 0x2859eb0
        void ReceiveDestroyed();// 0x2859eb0
        void OnEmoteFinish(int EmoteIndex);// 0x2859eb0
        void OnEmoteBegin(int EmoteIndex);// 0x2859eb0
        void EventPlayHurtAnim();// 0x2859eb0
        void SetMaleAnimClass();// 0x2859eb0
        void SetFemaleAnimClass();// 0x2859eb0
        void OnPutOnEquipByIdFaild(int SlotID, ItemDefineID NewItemID);// 0x2859eb0
        void OnAvatarEquipped(enum SlotType, bool IsEquipped, int ItemID);// 0x2859eb0
        void TickClothLeten(float from);// 0x2859eb0
        void CustomBeginPlay();// 0x2859eb0
        void ExecuteUbergraph_BP_PlayerLobbyPawn(int EntryPoint, LuaBPVar ___struct_Variable, LuaBPVar ___struct_Variable2, LuaBPVar ___struct_Variable3, LuaBPVar ___struct_Variable4, FString ___string_Variable, LuaBPVar ___struct_Variable5, LuaBPVar ___struct_Variable6, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutA, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutB, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutC, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutD, LuaBPVar ___struct_Variable7, bool CallFunc_LVarToBool_ReturnValue, LuaBPVar ___struct_Variable8, FString ___string_Variable2, delegate K2Node_CreateDelegate_OutputDelegate, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutA2, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutB2, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutC2, LuaBPVar CallFunc_CallLuaWithArgs_OutD2, int CallFunc_LVarToInt_ReturnValue, float K2Node_Event_DeltaSeconds, byte K2Node_ComponentBoundEvent_FingerIndex2, PrimitiveComponent* K2Node_ComponentBoundEvent_TouchedComponent2, byte K2Node_ComponentBoundEvent_FingerIndex, PrimitiveComponent* K2Node_ComponentBoundEvent_TouchedComponent, int K2Node_CustomEvent_EmoteIndex2, int K2Node_CustomEvent_EmoteIndex, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, int K2Node_CustomEvent_slotId, ItemDefineID K2Node_CustomEvent_NewItemID, bool CallFunc_Less_IntInt_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, BP_STRUCT_LobbyBattleSlotMapping_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue, float CallFunc_Subtract_FloatFloat_ReturnValue, float CallFunc_Abs_ReturnValue, byte CallFunc_Conv_IntToByte_ReturnValue, bool CallFunc_Less_FloatFloat_ReturnValue, byte CallFunc_GetValidValue_ReturnValue, bool CallFunc_PutOffEquipmentBySlot_result, float CallFunc_Add_FloatFloat_ReturnValue, PlayerController* CallFunc_GetPlayerController_ReturnValue, float CallFunc_GetInputTouchState_LocationX, float CallFunc_GetInputTouchState_LocationY, bool CallFunc_GetInputTouchState_bIsCurrentlyPressed, ItemDefineID CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue, delegate K2Node_CreateDelegate_OutputDelegate2, bool CallFunc_PutOnCustomEquipmentByID_result, delegate K2Node_CreateDelegate_OutputDelegate3, delegate K2Node_CreateDelegate_OutputDelegate4, enum K2Node_CustomEvent_SlotType, bool K2Node_CustomEvent_isEquipped, int K2Node_CustomEvent_ItemID, int CallFunc_Conv_ByteToInt_ReturnValue, delegate K2Node_CreateDelegate_OutputDelegate5, float K2Node_CustomEvent_From, float CallFunc_Lerp_ReturnValue, ItemDefineID CallFunc_GetEquippedItemDefineID_ReturnValue, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue, BackpackAvatarHandle* CallFunc_GetLoadedHandle_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void OnSetForceUseDefaultIdle__DelegateSignature(bool force);// 0x2859eb0
        void OnEquipClothStateChange__DelegateSignature(BackpackAvatarHandle* AvatarHandle, bool IsEuqiped, int ItemID);// 0x2859eb0
        void OnChangeWeaopon__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnchangeGender__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnChangeEquipment__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnStopAction__DelegateSignature(int ActionID);// 0x2859eb0
        void OnPlayAction__DelegateSignature(int ActionID);// 0x2859eb0
        void OnLogicPuton__DelegateSignature(enum SlotType, ItemDefineID NewItemID, ItemDefineID OldParam, int LuaID);// 0x2859eb0
        BP_LobbyWeaponManager_C* BP_LobbyWeaponManager;//[Offset: 0x724 , Size: 4]
        LobbyPlayEmoteComponent_BP_C* LobbyPlayEmoteComponent_BP;//[Offset: 0x728 , Size: 4]
        LobbyWeaponAnimationComponent_C* LobbyWeaponAnimationComponent;//[Offset: 0x72c , Size: 4]
        SkeletalMeshComponent* WeaponSkeletalMesh;//[Offset: 0x730 , Size: 4]
        CharacterAvatarComp2_BP_C* CharacterAvatarComp2_BP;//[Offset: 0x734 , Size: 4]
        AELobbyCharAnimListComp* AELobbyCharAnimListComp;//[Offset: 0x738 , Size: 4]
        float Timeline_0_Time_DFD4E0A94A64AF2CC7AD9DB7F31CA12E;//[Offset: 0x73c , Size: 4]
        byte Timeline_0__Direction_DFD4E0A94A64AF2CC7AD9DB7F31CA12E;//[Offset: 0x740 , Size: 1]
        TimelineComponent* Timeline;//[Offset: 0x744 , Size: 4]
        int headid;//[Offset: 0x748 , Size: 4]
        int resID;//[Offset: 0x74c , Size: 4]
        bool press;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x750 , Size: 1]
        float LocationX;//[Offset: 0x754 , Size: 4]
        Rotator LastRotator;//[Offset: 0x758 , Size: 12]
        byte FingerIndex;//[Offset: 0x764 , Size: 1]
        int LobbyPosition;//[Offset: 0x768 , Size: 4]
        bool IsHoldingWeapon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x76c , Size: 1]
        STExtraWeapon* curEquipingWeapon;//[Offset: 0x770 , Size: 4]
         EmoteItemIDToHandleMap;//[Offset: 0x774 , Size: 60]
        FString PlayerKey;//[Offset: 0x7b0 , Size: 12]
        bool HeadIsVisible;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7bc , Size: 1]
        bool CanRotate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7bd , Size: 1]
        bool bMan;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7be , Size: 1]
        int LuaID;//[Offset: 0x7c0 , Size: 4]
        delegate OnLogicPuton;//[Offset: 0x7c4 , Size: 12]
        bool bHasBeginPlayed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7d0 , Size: 1]
        delegate OnPlayAction;//[Offset: 0x7d4 , Size: 12]
        delegate OnStopAction;//[Offset: 0x7e0 , Size: 12]
        delegate OnChangeEquipment;//[Offset: 0x7ec , Size: 12]
        BackpackEmoteHandle* CurEmoteHandle;//[Offset: 0x7f8 , Size: 4]
        bool bIsEmoteLooping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7fc , Size: 1]
        int CurShowingWeaponSkinID;//[Offset: 0x800 , Size: 4]
        int CurrentActionID;//[Offset: 0x804 , Size: 4]
        bool IsChangingHead;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x808 , Size: 1]
        int HeadTypeID;//[Offset: 0x80c , Size: 4]
        int PlayOnChangingHeadAcionID;//[Offset: 0x810 , Size: 4]
        int CurPlayEmoteId;//[Offset: 0x814 , Size: 4]
        bool IsPlayingAction;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x818 , Size: 1]
        float RotateTime;//[Offset: 0x81c , Size: 4]
        float TargetRotation;//[Offset: 0x820 , Size: 4]
        bool StartRotateFlag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x824 , Size: 1]
        int SubType;//[Offset: 0x828 , Size: 4]
        int ColorID;//[Offset: 0x82c , Size: 4]
        int PatternID;//[Offset: 0x830 , Size: 4]
        float ClothAnimDyAlpha;//[Offset: 0x834 , Size: 4]
        float CurClothAnimDyAlpha;//[Offset: 0x838 , Size: 4]
        float ClothAnimDyAlphaDiff;//[Offset: 0x83c , Size: 4]
        byte UpdateFlag;//[Offset: 0x840 , Size: 1]
        bool bManInited;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x841 , Size: 1]
        bool isMVPMotion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x842 , Size: 1]
        delegate OnchangeGender;//[Offset: 0x844 , Size: 12]
        delegate OnChangeWeaopon;//[Offset: 0x850 , Size: 12]
        bool bSyncLoadWeapon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x85c , Size: 1]
        bool bWeaponAnimLoaded;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x85d , Size: 1]
        bool bWeaponMeshAndMatLoaded;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x85e , Size: 1]
        bool bPlayIdleAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x85f , Size: 1]
        bool isAutoTest;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x860 , Size: 1]
        int ExactDeviceLevel;//[Offset: 0x864 , Size: 4]
        Vector LocationBeforeEmote;//[Offset: 0x868 , Size: 12]
         NoneLODModeWeapons;//[Offset: 0x874 , Size: 60]
        int AvatarLevel;//[Offset: 0x8b0 , Size: 4]
         DynamicMatClothSet;//[Offset: 0x8b4 , Size: 60]
        bool ClothDyMatChanged;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8f0 , Size: 1]
        float Inten;//[Offset: 0x8f4 , Size: 4]
        delegate OnEquipClothStateChange;//[Offset: 0x8f8 , Size: 12]
        bool ForceUseDefaultIdle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x904 , Size: 1]
        delegate OnSetForceUseDefaultIdle;//[Offset: 0x908 , Size: 12]
         DynamicMatClothMap;//[Offset: 0x914 , Size: 60]

--------------------------------
Class: STExtraLobbyCharacter.Character.Pawn.Actor.Object
        bool UseAvatarComponent2;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5e8 , Size: 1]
        FString LobbyPlayerKey;//[Offset: 0x5ec , Size: 12]
        bool bWeaponAnimOptimize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5f8 , Size: 1]
        delegate lobbyCharacterSceneTypeChangeEvent;//[Offset: 0x5fc , Size: 12]
        byte charSceneType;//[Offset: 0x608 , Size: 1]
        byte lobbyPosIdx;//[Offset: 0x609 , Size: 1]
        int LocalLobbyPos;//[Offset: 0x60c , Size: 4]
        delegate lobbyCharGenderChangeDelegate;//[Offset: 0x610 , Size: 12]
        byte lobbyGender;//[Offset: 0x61c , Size: 1]
        class AnimInstance* LobbyMaleAnimClass;//[Offset: 0x620 , Size: 40]
        class AnimInstance* LobbyFemaleAnimClass;//[Offset: 0x648 , Size: 40]
        STExtraWeapon* curEquipWeapon;//[Offset: 0x670 , Size: 4]
        WeaponOwnerProxy* WeaponOwnerProxy;//[Offset: 0x674 , Size: 4]
        int resultAvatarPoseIndex;//[Offset: 0x678 , Size: 4]
        delegate lobbyAnimWeaponChangeDelegate;//[Offset: 0x67c , Size: 12]
        delegate lobbyCharPosChangeDelegate;//[Offset: 0x688 , Size: 12]
        BackpackEmoteHandle* curHandle;//[Offset: 0x694 , Size: 4]
        delegate EmoteMontageStartEvent;//[Offset: 0x698 , Size: 12]
        delegate EmoteMontageFinishedEvent;//[Offset: 0x6a4 , Size: 12]
        AkComponent* emoteSound_Comp;//[Offset: 0x6b0 , Size: 4]
        delegate SimulateHurtEvent;//[Offset: 0x6b4 , Size: 12]
        class LobbyGodEffectComponent* GodEffectComponentPath;//[Offset: 0x6c8 , Size: 40]
        bool IsMale;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x6f4 , Size: 1]
        delegate LobbyPoseWithFriend;//[Offset: 0x6f8 , Size: 12]
        delegate LobbyCancelPoseWithFriend;//[Offset: 0x704 , Size: 12]
        FString LuaFilePath;//[Offset: 0x710 , Size: 12]
        void UnequipWeapon(STExtraWeapon* Weapon);// 0x1ee7068
        void SimulateHurt(bool bHurt);// 0x1ee6fe8
        void SetStatueInfo(out const CharacterStatueInfo Info);// 0x1ee6f04
        void SetResultAvatarPosIndex(int PosIndex);// 0x1ee6e8c
        void SetMaleAnimClass();// 0x1ee6e70
        void SetLobbyPosIndexInAvatarScene(int pos);// 0x1ee6df8
        void SetLobbyPosIndex(byte pos);// 0x1ee6d78
        void SetLobbyCharacterProperty(byte sceneType, byte pos, byte gender);// 0x1ee6c60
        void SetLobbyAnimGender(byte gender);// 0x1ee6be0
        void SetFemaleAnimClass();// 0x1ee6bc4
        void SetCharSceneType(byte sceneType);// 0x1ee6b44
        void PlayGodEffect(int Level);// 0x1ee6acc
        void PlayEmoteInterruptSound();// 0x1ee6ab8
        bool OnStopEmote();// 0x1ee6a90
        bool OnPlayEmote(int EmoteId, FString ExtraInfo);// 0x1ee68e8
        void HandleOnCharAnimLoadingFinished();// 0x1ee68d4
        AELobbyCharAnimListComp* GetWeaponAnimComponent();// 0x1ee68ac
        AnimationAsset* GetWeaponAnimByAnimTypeAndPosType(byte PosIdx, byte GenderType, int WeaponAnimType);// 0x1ee67a4
        int GetPosIndex();// 0x1ee677c
        byte GetLobbyPosIndex();// 0x1ee6754
        byte GetLobbyAnimGender();// 0x1ee672c
        BackpackEmoteHandle* GetEmoteHandle(int ItemID);// 0x2859eb0
        STExtraWeapon* GetCurrentWeapon();// 0x1edc090
        byte GetCharSceneType();// 0x1ee6704
        AnimationAsset* GetCharacterPlayWeaponAnimByAnimTypeAndPosType(byte PosIdx, byte GenderType, int AnimIndex);// 0x1ee65fc
        AnimationAsset* GetCharacterAnimByAnimTypeAndPosType(byte PosIdx, byte GenderType, int WeaponAnimType);// 0x1ee64f4
        void EquipWeapon(STExtraWeapon* Weapon);// 0x1ee647c
        void CallGlobalLuaFunction(FString FunctionName);// 0x1ee63c0

--------------------------------
Class: ItemDefineID
        int Type;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int TypeSpecificID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        bool bValidItem;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        bool bValidInstance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9 , Size: 1]
        uint64 InstanceID;//[Offset: 0x10 , Size: 8]

--------------------------------
Class: BP_STRUCT_WeaponSkinMapping_type
        FString OutputDesc_0_4C755C4055DE81011AC086EE07D9D3D3;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int SkinID_1_6AF5A0C03E8D665F2B8E33D5019212C4;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int WeaponID_2_1D11360041F2AB4A2B54AC9608775314;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        FString URL_3_276895001829BC3265405AC70F011B5C;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        FString iconURL_4_1C201F405280621B7F9C0B550EBB3B4C;//[Offset: 0x20 , Size: 12]

--------------------------------
Class: STClothAnimInstance.AnimInstance.Object
        enum AnimInstanceType;//[Offset: 0x2ec , Size: 1]
        STExtraBaseCharacter* C_OwnerCharacter;//[Offset: 0x2f0 , Size: 4]
        bool C_IsFPPMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2f4 , Size: 1]
        bool C_IsSimulatCloth;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2f5 , Size: 1]
        float C_BlendFactorInLobby;//[Offset: 0x2f8 , Size: 4]
        float C_BlendFactorInBattle;//[Offset: 0x2fc , Size: 4]
        float C_MoveThreshold;//[Offset: 0x300 , Size: 4]
        float C_BlendScaleThreshold;//[Offset: 0x304 , Size: 4]
        float C_BlendScale;//[Offset: 0x308 , Size: 4]
        SkeletalMeshComponent* ParentMesh;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        Vector LastLocation;//[Offset: 0x314 , Size: 12]
        SkeletalMeshComponent* TryGetParentMeshComponent();// 0x1ccbdc0
        bool isCothAnimEnable();// 0x1e7c980
        void EnableClothAnim();// 0x1e7c96c
        void DisableClothAnim();// 0x1e7c958

--------------------------------
Class: STExtraBaseCharacter.STExtraCharacter.UAECharacter.Character.Pawn.Actor.Object
        delegate OnPlayerTeleport;//[Offset: 0xa90 , Size: 12]
        delegate OnDeath;//[Offset: 0xa9c , Size: 12]
        delegate OnBulletChange;//[Offset: 0xaa8 , Size: 12]
        delegate OnPlayerPoseChange;//[Offset: 0xab4 , Size: 12]
        delegate OnPlayerEnterRescueingStatus;//[Offset: 0xac0 , Size: 12]
        delegate OnPlayerEnterCallingForRevivalStatus;//[Offset: 0xacc , Size: 12]
        delegate OnPlayerPickUp;//[Offset: 0xad8 , Size: 12]
        delegate OnPlayerWeaponChangeState;//[Offset: 0xae4 , Size: 12]
        delegate OnWeaponFireModeChangeDelegate;//[Offset: 0xaf0 , Size: 12]
        delegate OnHideUIAfterPlayerDeadDelegate;//[Offset: 0xafc , Size: 12]
        delegate OnPlayerHandFoldedChanged;//[Offset: 0xb08 , Size: 12]
        delegate IsEnterNearDeathDelegate;//[Offset: 0xb14 , Size: 12]
        delegate OnCharacterAimModeChanged;//[Offset: 0xb40 , Size: 12]
        delegate OnPerspectiveChanged;//[Offset: 0xb4c , Size: 12]
        delegate OnDoSomethingDelaySomeFrames;//[Offset: 0xb58 , Size: 12]
        delegate OnDeathDelegate;//[Offset: 0xb64 , Size: 12]
        delegate OnPostTakeDamage;//[Offset: 0xb70 , Size: 12]
        delegate OnReconnectNotifyDelegate;//[Offset: 0xb7c , Size: 12]
        delegate OnStartInitDelegate;//[Offset: 0xb88 , Size: 12]
        delegate OnCharacterShootHitServerDelegate;//[Offset: 0xb94 , Size: 12]
        delegate OnUpdateForSleepComponent;//[Offset: 0xba0 , Size: 12]
        delegate AnimMontagePlayDelegate;//[Offset: 0xbdc , Size: 12]
        delegate AnimPlaySlotAnimDelegate;//[Offset: 0xbe8 , Size: 12]
        delegate OnCharacterStartFillGasDelegate;//[Offset: 0xbf4 , Size: 12]
        delegate OnCharacterStartFireDelegate;//[Offset: 0xc00 , Size: 12]
        delegate OnCharacterStopFireDelegate;//[Offset: 0xc0c , Size: 12]
        delegate OnCharacterShootDelegate;//[Offset: 0xc18 , Size: 12]
        delegate OnCharacterBecomeViewTarget;//[Offset: 0xc24 , Size: 12]
        delegate OnCharacterEndViewTarget;//[Offset: 0xc30 , Size: 12]
        delegate OnCharacterWeaponEquipDelegate;//[Offset: 0xc3c , Size: 12]
        delegate OnCharacterWeaponUnEquipDelegate;//[Offset: 0xc48 , Size: 12]
        delegate OnPawnChangeFinishDelegate;//[Offset: 0xc54 , Size: 12]
        delegate OnPawnRespawnDelegate;//[Offset: 0xc60 , Size: 12]
        AkAudioEvent* DeathSound;//[Offset: 0xc6c , Size: 4]
        AkAudioEvent* PickupSound;//[Offset: 0xc70 , Size: 4]
        AkAudioEvent* ThrowawayWeaponSound;//[Offset: 0xc74 , Size: 4]
        AkAudioEvent* SwitchFireModeSound;//[Offset: 0xc78 , Size: 4]
        AkAudioEvent* SwitchSightSound;//[Offset: 0xc7c , Size: 4]
        AkAudioEvent* MountAccessoriesSound;//[Offset: 0xc80 , Size: 4]
        bool IsInvincible;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xc84 , Size: 1]
        bool bShowName;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xc84 , Size: 1]
        bool bShowDamageToOther;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0xc84 , Size: 1]
        float NetDelayMinAniCompensate;//[Offset: 0xc88 , Size: 4]
        bool bIsFPPOnVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc8c , Size: 1]
        float Money;//[Offset: 0xc90 , Size: 4]
        bool bHasHandleDead;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc94 , Size: 1]
        bool bDying;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xc95 , Size: 1]
        bool bIgnoreInput;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xc95 , Size: 1]
        bool FriendThread;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc96 , Size: 1]
        bool bUseSameTeamDamage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc97 , Size: 1]
        float MaxSwimSprintSpeed;//[Offset: 0xc98 , Size: 4]
        bool IsFiveTimesWalkSpeed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xc9c , Size: 1]
        bool bIsSelfieMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc9d , Size: 1]
        bool bIsDrawLocation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc9e , Size: 1]
        bool bAllowToggleADS;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc9f , Size: 1]
        float AllowToggleADSCoolDownLength;//[Offset: 0xca4 , Size: 4]
        float PreviousValueToSetForHealthPredict;//[Offset: 0xcac , Size: 4]
        float PreviousValueToSetForEnergyPredict;//[Offset: 0xcb0 , Size: 4]
        float ValueLimitForHealthPredict;//[Offset: 0xcb4 , Size: 4]
        float ValueLimitForSignalHPPredict;//[Offset: 0xcb8 , Size: 4]
        float ValueForSignalHPPredict;//[Offset: 0xcbc , Size: 4]
        FName HeadSocketName;//[Offset: 0xcc0 , Size: 8]
        FName LFootSocketName;//[Offset: 0xcc8 , Size: 8]
        FName RFootSocketName;//[Offset: 0xcd0 , Size: 8]
        MoveAntiCheatComponent* MoveAntiCheatComponent;//[Offset: 0xcd8 , Size: 4]
        LagCompensationComponent* LagCompensationComponent;//[Offset: 0xcdc , Size: 4]
        BaseCharacterEffectCom* EffectComponent;//[Offset: 0xce0 , Size: 4]
        EffectComponent* NewEffectComponent;//[Offset: 0xce4 , Size: 4]
        CharacterParachuteComponent* ParachuteComponent;//[Offset: 0xce8 , Size: 4]
        NavigationInvokerComponent* NavigationInvokerComponent;//[Offset: 0xcec , Size: 4]
        CapsuleComponent* DeltaRotationTestCapusle;//[Offset: 0xcf0 , Size: 4]
        bool bIsWeaponFiring;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xcf4 , Size: 1]
        Rotator ServerControlRotation;//[Offset: 0xcf8 , Size: 12]
        byte PoseState;//[Offset: 0xd04 , Size: 1]
        float LastChangeCapsuleSizeTime;//[Offset: 0xd08 , Size: 4]
        Actor* ThePlane;//[Offset: 0xd0c , Size: 4]
        float ReplicatedNowShovelingSpeed;//[Offset: 0xd10 , Size: 4]
        Rotator ReplicatedShovelingRotation;//[Offset: 0xd14 , Size: 12]
        bool SkipOpenParachute;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd20 , Size: 1]
        bool IsDoingPickUp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd21 , Size: 1]
        bool bIsHideCrossHairType;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd30 , Size: 1]
        float RadialDamageScale;//[Offset: 0xd38 , Size: 4]
        byte LastPoseState;//[Offset: 0xd3c , Size: 1]
        bool bEnablePoseStateChangeOptimize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd3d , Size: 1]
        float ConstPoseStateOptimizeOfflineTime;//[Offset: 0xd40 , Size: 4]
        bool bUsePoseStateOfflineCheck;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd48 , Size: 1]
        bool bUpdateCameraWhenShootInMovePlat;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd49 , Size: 1]
        bool bEnableSwoop;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd4a , Size: 1]
        float AnimDeathLifeSpan;//[Offset: 0xd4c , Size: 4]
        bool DestroyOnDeath;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd50 , Size: 1]
        class STExtraShootWeapon* AutoEquipWeaponTemplate;//[Offset: 0xd54 , Size: 4]
        WeaponSlotSwitchTimeData[] SwitchSlotTimeDataList;//[Offset: 0xd58 , Size: 12]
        Actor*[] PlayerSlotData;//[Offset: 0xd64 , Size: 12]
        Actor*[] InventoryData;//[Offset: 0xd70 , Size: 12]
        AkComponent* SoundComp;//[Offset: 0xdcc , Size: 4]
        AkComponent* AmbientSoundComp;//[Offset: 0xdd0 , Size: 4]
        bool IsAmbientSoundPlaying;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xdd4 , Size: 1]
        bool bEnableFootSoundOverride;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xdd5 , Size: 1]
        AkAudioEvent* FootstepSound;//[Offset: 0xdd8 , Size: 4]
        AkAudioEvent* AmbientSound;//[Offset: 0xddc , Size: 4]
         SpecialMapAmbientSoundConfig;//[Offset: 0xde0 , Size: 60]
        SceneComponent* MeshContainer;//[Offset: 0xe1c , Size: 4]
        int CurrentTaskTriggerAreaID;//[Offset: 0xe20 , Size: 4]
        float SignalHPBeforeEnterBreath;//[Offset: 0xe24 , Size: 4]
        float ProduceSoundInterval;//[Offset: 0xe28 , Size: 4]
        float ProduceSoundVelocitySquared;//[Offset: 0xe2c , Size: 4]
        float HearRadius;//[Offset: 0xe30 , Size: 4]
        bool bVaultIsOpen;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe38 , Size: 1]
        bool bIsUseFpsVault;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe39 , Size: 1]
        Actor* WaterObj;//[Offset: 0xe3c , Size: 4]
        bool UseShootVerifyEx;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe40 , Size: 1]
        byte DSHitPartJudgment;//[Offset: 0xe42 , Size: 1]
        STCharacterNearDeathComp* NearDeatchComponent;//[Offset: 0xe44 , Size: 4]
        STCharacterRescueOtherComp* RescueOtherComponent;//[Offset: 0xe48 , Size: 4]
        STCharacterFollowComp* AutoFollowComponent;//[Offset: 0xe4c , Size: 4]
        bool IsRescueingOther;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe50 , Size: 1]
        float ReplciateRestoringDuraion;//[Offset: 0xe54 , Size: 4]
        float NearDeathBreath;//[Offset: 0xe58 , Size: 4]
        bool IsBeingRescued;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe5c , Size: 1]
        float EnterNearDeathCDTimeInitValue;//[Offset: 0xe60 , Size: 4]
        bool bIsCallingForRevival;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe68 , Size: 1]
        float DistSquaredInterruptRevival;//[Offset: 0xe6c , Size: 4]
        BodyTypeDef ProneBodyDef;//[Offset: 0xe70 , Size: 8]
        BodyTypeDef StandBodyDef;//[Offset: 0xe78 , Size: 8]
        BodyTypeDef CrouchBodyDef;//[Offset: 0xe80 , Size: 8]
        BodyTypeDef DyingBodyDef;//[Offset: 0xe88 , Size: 8]
        BodyTypeDef VechicleBodyDef;//[Offset: 0xe90 , Size: 8]
         NewHitBodyPosMap;//[Offset: 0xe98 , Size: 60]
        Vector ScopeNewIdleLoc;//[Offset: 0xed4 , Size: 12]
        Vector ScopeNewAimLoc;//[Offset: 0xee0 , Size: 12]
        float ScopeMoveInOutSpeed;//[Offset: 0xeec , Size: 4]
        Vector ScopeAimShootSpreadDir;//[Offset: 0xef0 , Size: 12]
        float ScopeAimShootSpreadAddDirValSpeed;//[Offset: 0xefc , Size: 4]
        float ScopeAimShootSpreadDecDirValSpeed;//[Offset: 0xf00 , Size: 4]
        float ScopeAimShootSpreadDirValMax;//[Offset: 0xf04 , Size: 4]
        Rotator ScopeAimShootSpreadRot;//[Offset: 0xf0c , Size: 12]
        float ScopeAimShootSpreadAddRotValSpeed;//[Offset: 0xf18 , Size: 4]
        float ScopeAimShootSpreadDecRotValSpeed;//[Offset: 0xf1c , Size: 4]
        float ScopeAimShootSpreadRotValMax;//[Offset: 0xf20 , Size: 4]
        float ScopeLagScale;//[Offset: 0xf28 , Size: 4]
        float ScopeAimCrosshairUIScale;//[Offset: 0xf2c , Size: 4]
        float ScopeFov;//[Offset: 0xf30 , Size: 4]
        bool bIsUseDeadBox;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf34 , Size: 1]
        class PlayerTombBox* DeadInventoryBoxTemplate;//[Offset: 0xf38 , Size: 4]
        class PlayerTombBox* DefaultDeadInventoryBoxTemplate;//[Offset: 0xf3c , Size: 4]
        float DeadInventoryBoxOverrideFindPutDownPointZThreshold;//[Offset: 0xf40 , Size: 4]
        int FirstDamageTypeSpesificID;//[Offset: 0xf44 , Size: 4]
        float RefreshUITimeAfterSpawn;//[Offset: 0xf48 , Size: 4]
        float RefreshUITimeAfterSpawnInterval;//[Offset: 0xf4c , Size: 4]
        Vector ScopeNewTargetLoc;//[Offset: 0xf58 , Size: 12]
        bool bMarkScopeLocDirty;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf64 , Size: 1]
        CustomSpringArmComponent* SpringArmComp;//[Offset: 0xf68 , Size: 4]
        CameraComponent* ThirdPersonCameraComponent;//[Offset: 0xf6c , Size: 4]
        SpringArmComponent* FPPSpringArmComp;//[Offset: 0xf70 , Size: 4]
        CameraComponent* FPPCameraComp;//[Offset: 0xf74 , Size: 4]
        SpringArmComponent* ScopeSpringArmComp;//[Offset: 0xf78 , Size: 4]
        CameraComponent* ScopeCameraComp;//[Offset: 0xf7c , Size: 4]
        SceneComponent* ShoulderCameraRoot;//[Offset: 0xf80 , Size: 4]
        bool bHasStuckOperation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf84 , Size: 1]
        SyncAKEvent SyncAKEvent;//[Offset: 0xf88 , Size: 16]
        delegate OnJoyStickInteruptDelegate;//[Offset: 0xf98 , Size: 12]
        delegate OnPlayerAttrChangeDelegate;//[Offset: 0xfa4 , Size: 12]
        delegate OnCharacterAttrChangedWithDetail;//[Offset: 0xfb0 , Size: 12]
        delegate OnMovementBaseChanged;//[Offset: 0xfbc , Size: 12]
        bool bIsDelayingMove;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xfc8 , Size: 1]
        bool bDebugNewWeaponSystem;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xfc9 , Size: 1]
        bool bDebugPVEShoot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xfca , Size: 1]
        BoxComponent* ProneBoxComponent;//[Offset: 0xfcc , Size: 4]
        Vector ProneBoxRelativeLocation;//[Offset: 0xfd0 , Size: 12]
        DamageCauserRecordData[] DamageCauserRecords;//[Offset: 0xfdc , Size: 12]
        DamageCauserRecordData[] DamageRecords;//[Offset: 0xfe8 , Size: 12]
        STCharacterMovementComponent* STCharacterMovement;//[Offset: 0xff4 , Size: 4]
        float PickUpRadius;//[Offset: 0xff8 , Size: 4]
        SimViewData SimulateViewData;//[Offset: 0xffc , Size: 6]
        AnchorPlatData AnchorPlat;//[Offset: 0x1004 , Size: 8]
        class TrailMarkActor* ProneTrailMarkClass;//[Offset: 0x1010 , Size: 40]
        TrailMarkActor* WeakProneTrailMarkActor;//[Offset: 0x1038 , Size: 8]
        delegate OnMoveBlockDelegate;//[Offset: 0x104c , Size: 12]
        PickUpItemData[] CacheDropItemDataList;//[Offset: 0x1058 , Size: 12]
        float MaxDispalyFootprintDistance;//[Offset: 0x1068 , Size: 4]
        Rotator DefaultMeshRot;//[Offset: 0x106c , Size: 12]
        KilledTipsBlock BlockData;//[Offset: 0x1078 , Size: 40]
        class AnimInstance* MainCharAnimClass;//[Offset: 0x10a0 , Size: 4]
        class AnimInstance* MainCharFPPAnimClass;//[Offset: 0x10a4 , Size: 4]
        bool IsFPP;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10ac , Size: 1]
        int CurrentEmoteIndex;//[Offset: 0x10b0 , Size: 4]
        delegate EmoteMontageFinishedEvent;//[Offset: 0x10b8 , Size: 12]
        delegate OnLoadAndStartPlayEmoteAnimEvent;//[Offset: 0x10c4 , Size: 12]
        delegate ReadyToPlayEmoteMontageFailedDelegate;//[Offset: 0x10d0 , Size: 12]
        AnimationAsset* TempEmoteResource;//[Offset: 0x10e0 , Size: 40]
        AnimSequenceBase* CurrentLoadedEmoteSequence;//[Offset: 0x1108 , Size: 4]
        float CurrentLoadedEmoteBlendTime;//[Offset: 0x110c , Size: 4]
        float AIThrowPitch;//[Offset: 0x1114 , Size: 4]
        Vector2D AISpeedScale;//[Offset: 0x1118 , Size: 8]
         PawnStateRelatedBuffMap;//[Offset: 0x1120 , Size: 60]
        int[] ToRemoveBuffSkillIdListWhenOnPlane;//[Offset: 0x115c , Size: 12]
        bool IsInWater;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1168 , Size: 1]
        bool IsAutoFollow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1169 , Size: 1]
        STExtraBaseCharacter* WhoFollowMe;//[Offset: 0x116c , Size: 4]
        Vector CurInputVector;//[Offset: 0x1170 , Size: 12]
        StaticMeshComponent* ScopComp;//[Offset: 0x117c , Size: 4]
        PhysicsAsset* PhysicsAssetOverride_Dead;//[Offset: 0x118c , Size: 4]
        float voiceCheckCD;//[Offset: 0x1190 , Size: 4]
        float voiceCheckShowCD;//[Offset: 0x1194 , Size: 4]
        float VoiceCheckDis;//[Offset: 0x1198 , Size: 4]
        int voiceBeginCheckDisWhenUAV;//[Offset: 0x119c , Size: 4]
         DanyinCompletedIDSet;//[Offset: 0x11b8 , Size: 60]
        PlayerGunCollosionComp* PlayerGunCollosionComp;//[Offset: 0x11f4 , Size: 4]
        STExtraPlayerState* STExtraPlayerState;//[Offset: 0x1204 , Size: 4]
        byte MovementModeBeforeNearDeath;//[Offset: 0x1208 , Size: 1]
        float MoveableSwitchPoseTime;//[Offset: 0x120c , Size: 4]
        STExtraPlayerState* WhoKillMeRecord;//[Offset: 0x1210 , Size: 4]
        int HandFolderRatio;//[Offset: 0x1214 , Size: 4]
        float SwimUpRate;//[Offset: 0x1218 , Size: 4]
        PlayerSwimComponent* swimComponet;//[Offset: 0x121c , Size: 4]
        bool bEnableWorldPawnCollisionDisabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1220 , Size: 1]
        bool bEnableWorldPawnCollisionEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1221 , Size: 1]
        Vector MoveInputState;//[Offset: 0x1254 , Size: 12]
        float SwitchPoseCD;//[Offset: 0x1280 , Size: 4]
        bool hHasCallGameModeKill;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x12a0 , Size: 1]
        float CollideByTeammateCDConfig;//[Offset: 0x12bc , Size: 4]
        PoseChangeTime SwitchPoseTime;//[Offset: 0x12c4 , Size: 16]
        Transform HitBoxLeanTransL;//[Offset: 0x12e0 , Size: 48]
        Transform HitBoxLeanTransR;//[Offset: 0x1310 , Size: 48]
        BaseCharacterPickupProxy* PickupProxy;//[Offset: 0x1358 , Size: 4]
        CharacterWeaponManagerComponent* WeaponManagerComponent;//[Offset: 0x135c , Size: 4]
        float DelayHideDuration;//[Offset: 0x1360 , Size: 4]
        float DelayResetStandDuration;//[Offset: 0x1364 , Size: 4]
        float DelayHideDuration_SimulatePhysicsDead;//[Offset: 0x1368 , Size: 4]
        bool bEnableRagdollAfterDead;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x136c , Size: 1]
        float MaxRagdollActiveDuration;//[Offset: 0x1370 , Size: 4]
        bool bEnableAnimFrameCounter;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x137c , Size: 1]
        PlayerAnimList CurPlayerAnimList;//[Offset: 0x1380 , Size: 140]
        AnimParamList CurAnimParamList;//[Offset: 0x140c , Size: 284]
        PlayerVehAnimList CurPlayerVehAnimList;//[Offset: 0x1528 , Size: 112]
        AnimVehParamList CurAnimVehParamList;//[Offset: 0x1598 , Size: 48]
        AnimStatusKeyList LastUpdateStatusKeyList;//[Offset: 0x15c8 , Size: 32]
        AnimStatusKeyList CurUpdateStatusKeyList;//[Offset: 0x15e8 , Size: 32]
        delegate ThrowGrenadeModeChangedDelegate;//[Offset: 0x1608 , Size: 12]
        byte ThrowGrenadeMode;//[Offset: 0x1614 , Size: 1]
        byte PrevThrowGrenadeMode;//[Offset: 0x1615 , Size: 1]
        bool IsPeekLeft;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1624 , Size: 1]
        bool IsEnablePeek;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1625 , Size: 1]
        float PeekCheckCollisionTimer;//[Offset: 0x1628 , Size: 4]
        bool PeekHasCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1630 , Size: 1]
        float AutoScopeDelayTimeWhenPeek;//[Offset: 0x1634 , Size: 4]
        int IsEnableReportPlayerBehavior;//[Offset: 0x1638 , Size: 4]
        float HighWalkSpeed;//[Offset: 0x1654 , Size: 4]
        float WalkSpeedChangeRate;//[Offset: 0x1658 , Size: 4]
        float WalkSpeedThreshold;//[Offset: 0x165c , Size: 4]
        float MaxCrouchSpeed;//[Offset: 0x1660 , Size: 4]
        float MaxProneSpeed;//[Offset: 0x1664 , Size: 4]
        float MaxSprintSpeed;//[Offset: 0x1668 , Size: 4]
        float MaxSprintCrouchSpeed;//[Offset: 0x166c , Size: 4]
        float MaxSwimSpeed;//[Offset: 0x1670 , Size: 4]
        float HealthPredict;//[Offset: 0x1674 , Size: 4]
        float BreathAmount;//[Offset: 0x1678 , Size: 4]
        bool bShouldDrowningHurt;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x167c , Size: 1]
        int PoisonSmogStage;//[Offset: 0x1680 , Size: 4]
        float PoisonSmogProgress;//[Offset: 0x1684 , Size: 4]
        float AntidoteExeTime;//[Offset: 0x1688 , Size: 4]
        float AntidoteMaxTime;//[Offset: 0x168c , Size: 4]
        float SpeedDynamicScale;//[Offset: 0x1690 , Size: 4]
        float TurnInPlaceAngel;//[Offset: 0x1694 , Size: 4]
        delegate PoisonFogStageUpdatedDelegate;//[Offset: 0x1698 , Size: 12]
        byte HealthStatus;//[Offset: 0x16a4 , Size: 1]
         BodyPartConfigMap;//[Offset: 0x16a8 , Size: 60]
        bool bIsLastTwoCircle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x16e4 , Size: 1]
        float SpeedRate;//[Offset: 0x16e8 , Size: 4]
        float EnergySpeedScale;//[Offset: 0x16ec , Size: 4]
        float RecoveryScale;//[Offset: 0x16f0 , Size: 4]
        float DefaultSpeedValue;//[Offset: 0x16f4 , Size: 4]
        float PawnBackpackCapacity;//[Offset: 0x16f8 , Size: 4]
        float SwitchWeaponSpeedScale;//[Offset: 0x16fc , Size: 4]
        CharacterEnergyData Energy;//[Offset: 0x1700 , Size: 48]
        CharacterEnergyPhase[] TemperaturePhaseList;//[Offset: 0x1730 , Size: 12]
        bool bCheckRelevantWithFOV;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x173c , Size: 1]
        float FarDistanceAimFOV;//[Offset: 0x1740 , Size: 4]
        float FarRelevantDistanceSqured;//[Offset: 0x1744 , Size: 4]
        float MiddleDistanceAimFOV;//[Offset: 0x1748 , Size: 4]
        float MiddleRelevantDistanceSqured;//[Offset: 0x174c , Size: 4]
        float VerticalSpeedFallingDamageThrehod;//[Offset: 0x1754 , Size: 4]
        float VerticalFallingDamageCoefficient;//[Offset: 0x1758 , Size: 4]
        float PrachuteLandedFallingDamageMax;//[Offset: 0x1760 , Size: 4]
        bool EnablePrachuteLandedFallingDamageMax;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1764 , Size: 1]
        float HorizontalSpeedFallingDamageThrehod;//[Offset: 0x1768 , Size: 4]
        CurveFloat* CurveHorizontalSpeedFallingDamage;//[Offset: 0x176c , Size: 4]
        class STDamageCameraShake* DamageShakeClass;//[Offset: 0x1770 , Size: 4]
        float StandHalfHeight;//[Offset: 0x1774 , Size: 4]
        float CrouchHalfHeight;//[Offset: 0x1778 , Size: 4]
        float ProneHalfHeight;//[Offset: 0x177c , Size: 4]
        float CrouchEnableCheckTolerance;//[Offset: 0x1780 , Size: 4]
        float StandRadius;//[Offset: 0x1784 , Size: 4]
        float DyingRadius;//[Offset: 0x1788 , Size: 4]
        HealthPredictShowData[] HealthPredictShowDataList;//[Offset: 0x178c , Size: 12]
        HealthPredictShowData[] EnergyPredictShowDataList;//[Offset: 0x1798 , Size: 12]
        HealthPredictShowData[] SignalHPPredictShowDataList;//[Offset: 0x17a4 , Size: 12]
        SecuryInfoComponent* SecuryComponent;//[Offset: 0x17b0 , Size: 4]
        bool bInAssistantState;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x17c0 , Size: 1]
        delegate InAssistantStateDelegate;//[Offset: 0x17c4 , Size: 12]
        bool bWasOnVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x17d0 , Size: 1]
        STExtraVehicleBase* LastAttachedVehicle;//[Offset: 0x17d4 , Size: 4]
        float LastVehicleDamageCD;//[Offset: 0x17d8 , Size: 4]
        int VehicleSeatIdx;//[Offset: 0x17e0 , Size: 4]
        bool bForceSetRepMovLocationOnAttachmentRep;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x17ea , Size: 1]
        float LeaveVehicleVelocityKeepTime;//[Offset: 0x17ec , Size: 4]
        bool UseAvatarComponent2;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1808 , Size: 1]
        CharacterAvatarComponent2* AvatarComponent2;//[Offset: 0x180c , Size: 4]
        STExtraUnderWaterEffectComp* UnderWaterEffectComponent;//[Offset: 0x1810 , Size: 4]
         AvatarRectifyData;//[Offset: 0x1814 , Size: 60]
        HalloweenVampireCloth HalloweenVampireCloth;//[Offset: 0x1850 , Size: 8]
        delegate OnAttachedToVehicle;//[Offset: 0x1858 , Size: 12]
        delegate OnDetachedFromVehicle;//[Offset: 0x1864 , Size: 12]
        delegate OnChangedVehicleSeat;//[Offset: 0x1870 , Size: 12]
        delegate OnPlayerStateUpdated;//[Offset: 0x187c , Size: 12]
        float MaxLeaveVehicleVelocity;//[Offset: 0x1894 , Size: 4]
        delegate SwitchAngledSightEventDelegate;//[Offset: 0x18a4 , Size: 12]
        Rotator AngledSightRotOffset;//[Offset: 0x18b0 , Size: 12]
        STExtraWeapon* CurrentReloadWeapon;//[Offset: 0x1984 , Size: 4]
        bool EnableSprintSync;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1988 , Size: 1]
        float NetCullingDistanceOnVeryLowDevice;//[Offset: 0x198c , Size: 4]
        int DamageMagnifierIdx;//[Offset: 0x1990 , Size: 4]
        STParachuteState STReplicateParchuteState;//[Offset: 0x1998 , Size: 24]
        UAEChaParachuteAnimListComponent* CharParachuteAnimListComponentCache;//[Offset: 0x19b0 , Size: 4]
        STReplicatedMoveState STReplicatedMoveState;//[Offset: 0x19b4 , Size: 32]
        bool bReplicatedIsStartParachute;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x19d4 , Size: 1]
        float MoveForwardInputValue;//[Offset: 0x19d8 , Size: 4]
        float MoveRightInputValue;//[Offset: 0x19dc , Size: 4]
        bool bIsParachuteLandingAnimEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x19e0 , Size: 1]
        float ParachuteLandingHeightAdded;//[Offset: 0x19e4 , Size: 4]
        bool bIsParachuteLanding;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x19e8 , Size: 1]
        bool bEnableAutoFalling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x19e9 , Size: 1]
        float TargetPlayerAIPolicyDecisionLogInterval;//[Offset: 0x19ec , Size: 4]
        float RelevantPlayerAIPolicyDecisionLogInterval;//[Offset: 0x19f0 , Size: 4]
        ParachuteFollowComponent* ParachuteFollowComp;//[Offset: 0x19f8 , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter*[] FlyingTeam;//[Offset: 0x19fc , Size: 12]
        STExtraBaseCharacter* Leader;//[Offset: 0x1a08 , Size: 4]
        enum FollowState;//[Offset: 0x1a0c , Size: 1]
        ParachuteFollowState[] TeammateParachuteFollowState;//[Offset: 0x1a10 , Size: 12]
        STExtraBaseCharacter*[] Inviters;//[Offset: 0x1a1c , Size: 12]
        STExtraPlayerState*[] InviterStateArr;//[Offset: 0x1a28 , Size: 12]
        FString LatestInviter;//[Offset: 0x1a34 , Size: 12]
        bool IsDuringTransferLeader;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1a40 , Size: 1]
        float MaxTemporaryNotAllowInvitedTime;//[Offset: 0x1a48 , Size: 4]
        float maxShowAlpha;//[Offset: 0x1a50 , Size: 4]
        float MoveMaxShowDis;//[Offset: 0x1a54 , Size: 4]
        float WeaponMaxShowDis;//[Offset: 0x1a58 , Size: 4]
        float VehicleMaxShowDis;//[Offset: 0x1a5c , Size: 4]
        float FPPPutDownWeaponCoolingStart;//[Offset: 0x1a90 , Size: 4]
        float FPPPutDownWeaponCoolingEnd;//[Offset: 0x1a94 , Size: 4]
        float FPPSprintWeaponSmoothTime;//[Offset: 0x1a98 , Size: 4]
        bool bDynamicHoldGun;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1adc , Size: 1]
        LastEmoteInfo LastEmoteInfo;//[Offset: 0x1aec , Size: 12]
        float CollectPlayerRouteInterval;//[Offset: 0x1afc , Size: 4]
        int IsEnableReportRoute;//[Offset: 0x1b78 , Size: 4]
        Vector EmoteColBox;//[Offset: 0x1bb8 , Size: 12]
        int IsEnableLogAIPlayerPos;//[Offset: 0x1bcc , Size: 4]
        float CompVisionOpDis;//[Offset: 0x1bd0 , Size: 4]
        float CompVisionOpDelay;//[Offset: 0x1bd4 , Size: 4]
        bool bHasAppliedVisionCompOp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1bd8 , Size: 1]
         CharacterCompOutOfVisionOptimizationDataMap;//[Offset: 0x1be8 , Size: 60]
        bool bEnableCompVisionOptimization;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c24 , Size: 1]
        float MaxRelavantDistance;//[Offset: 0x1c2c , Size: 4]
        float MaxRelavantDistanceSquared;//[Offset: 0x1c30 , Size: 4]
        int IsEnableReportPlayerKillFlow;//[Offset: 0x1c34 , Size: 4]
        int IsEnableReportGameSetting;//[Offset: 0x1c38 , Size: 4]
        int EnableReportGameSettingLevel;//[Offset: 0x1c3c , Size: 4]
        int IsEnableReportMrpcsInCircleFlow;//[Offset: 0x1c40 , Size: 4]
        int IsEnableReportMrpcsInPartCircleFlow;//[Offset: 0x1c44 , Size: 4]
        int IsEnableReportMrpcsFlow;//[Offset: 0x1c48 , Size: 4]
        bool CrowdAgentConsidered;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c4c , Size: 1]
        UAECharacterAnimListComponent* OwnedCharacterAnimComp;//[Offset: 0x1c58 , Size: 4]
        bool bIsSwapingMainWeapon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c60 , Size: 1]
        float EquipingScopeDelay;//[Offset: 0x1c64 , Size: 4]
        bool bClientHasFinishedReloadWeapon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c69 , Size: 1]
        delegate OnEquipZoomScope;//[Offset: 0x1c6c , Size: 12]
        WeaponOverrideAttrs WeaponOverrideAttrs;//[Offset: 0x1c7c , Size: 24]
        CharacterOverrideAttrs CharacterOverrideAttrs;//[Offset: 0x1c94 , Size: 16]
        float CharacterFallingVelocityZFactor;//[Offset: 0x1ca4 , Size: 4]
        bool IsPveShootVerify;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1cd0 , Size: 1]
        bool IsOpenCommonShootVerify;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1cd1 , Size: 1]
        delegate CharacterDisplayFinalDamageDelegate;//[Offset: 0x1cd4 , Size: 12]
        int AloneDistance;//[Offset: 0x1ce0 , Size: 4]
        int NearTeamPlayerDistance;//[Offset: 0x1ce4 , Size: 4]
        AnimationAsset* ChangeWearingMontage;//[Offset: 0x1cf0 , Size: 40]
        float ChangeWearingLastTime;//[Offset: 0x1d18 , Size: 4]
        int ChangeWearingPromptTextID;//[Offset: 0x1d1c , Size: 4]
        FString ChangeWearingPromptText;//[Offset: 0x1d20 , Size: 12]
        AnimMontage* ChangeWearingAnimMontage;//[Offset: 0x1d2c , Size: 4]
        delegate WearingMontageFinishedEvent;//[Offset: 0x1d30 , Size: 12]
        Vector ChangeWearingColBox;//[Offset: 0x1d7c , Size: 12]
        float PaintDecalMaxDistance;//[Offset: 0x1d88 , Size: 4]
        float PuzzlePaintDecalMaxDistance;//[Offset: 0x1d8c , Size: 4]
        bool bDetectingPaintDecalTarget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d90 , Size: 1]
        bool bValidPaintDecalTarget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d91 , Size: 1]
        float RequestPaintDecalCD;//[Offset: 0x1d94 , Size: 4]
        float MaxRequestPaintDecalCD;//[Offset: 0x1d98 , Size: 4]
        ChildActorComponent* DecalComponent;//[Offset: 0x1d9c , Size: 4]
        Actor* DecalActor;//[Offset: 0x1da0 , Size: 4]
        ChildActorComponent* PuzzleLineTraceComponent;//[Offset: 0x1da4 , Size: 4]
        Actor* PuzzleTraceLineActor;//[Offset: 0x1da8 , Size: 4]
        bool bInBattleState;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1dac , Size: 1]
        float OutBattleStateTime;//[Offset: 0x1db0 , Size: 4]
        delegate OnBattleStateChange;//[Offset: 0x1db8 , Size: 12]
        BonfireActor* CurBonfire;//[Offset: 0x1dc4 , Size: 4]
        BonfireActor* BuiltBonfire;//[Offset: 0x1dc8 , Size: 4]
        class STCharacterBonfireLinkComp* BonfireLinkComponentTemplate;//[Offset: 0x1dd0 , Size: 40]
        delegate OnCharacterPlayEmote;//[Offset: 0x1df8 , Size: 12]
        delegate OnCharacterWin;//[Offset: 0x1e04 , Size: 12]
        delegate OnCharacterFallingModeChange;//[Offset: 0x1e10 , Size: 12]
        Vector LastServerHitImpactPoint;//[Offset: 0x1e1c , Size: 12]
        byte RemainUseSupplySpotTimes;//[Offset: 0x1e28 , Size: 1]
        byte RemainUseEnhancerSpotTimes;//[Offset: 0x1e29 , Size: 1]
        bool IsShowHealthBar;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1e2a , Size: 1]
        int[] UseEnhanceSpotTip;//[Offset: 0x1e2c , Size: 12]
        int MonsterDamageReduceSkillID;//[Offset: 0x1e38 , Size: 4]
         InteractionEmoteConfig;//[Offset: 0x1e3c , Size: 60]
        STExtraBaseCharacter* InteractionEmoteSender;//[Offset: 0x1e78 , Size: 4]
        bool IsInitCharacterSkill;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1e8a , Size: 1]
        FString CharacterSkillTableName;//[Offset: 0x1e8c , Size: 12]
        STExtraVehicleBase* RelevantVehicleInReady;//[Offset: 0x1e98 , Size: 4]
        PhysicsAsset* DeathCachePhysicsAsset;//[Offset: 0x1e9c , Size: 4]
        AutoAimingConfig AutoAimingConfig;//[Offset: 0x1ea0 , Size: 152]
        byte MeleeAutoAimType;//[Offset: 0x1f38 , Size: 1]
        bool bIsInObjectPool;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1f44 , Size: 1]
        PlayerRespawnData PlayerRespawnData;//[Offset: 0x1f48 , Size: 28]
        bool bCharacterHideIngame;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1f64 , Size: 1]
        TimerHandle CharacterShowWeaponTimerHandle;//[Offset: 0x1f68 , Size: 8]
        float CharacterShowWeaponTime;//[Offset: 0x1f70 , Size: 4]
        enum CharacterMainType;//[Offset: 0x1f74 , Size: 1]
        enum CharacterSubType;//[Offset: 0x1f75 , Size: 1]
        delegate ZombieModePropSkillUIShowDelegate;//[Offset: 0x1f78 , Size: 12]
        int ZombieModeCurrentSkillPropLevel;//[Offset: 0x1f84 , Size: 4]
        int ZombieModeCurrentSkillPropID;//[Offset: 0x1f88 , Size: 4]
        delegate BulletTrackShowDelegate;//[Offset: 0x1f8c , Size: 12]
        delegate MarkPlayerPosDelegate;//[Offset: 0x1f98 , Size: 12]
        float Config_PlayerHurt_ResetTime;//[Offset: 0x1fa4 , Size: 4]
        PlayerVaultComponent* VaultControllerComp;//[Offset: 0x1fa8 , Size: 4]
        bool EnableReverseVerityBlock;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1fac , Size: 1]
        bool EnableBulletFlySound;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1fad , Size: 1]
        delegate OnUseSpringJump;//[Offset: 0x1fb0 , Size: 12]
        float LastSprintTriggerTime;//[Offset: 0x1fbc , Size: 4]
        float FallingTime;//[Offset: 0x1fc4 , Size: 4]
        bool bInteractWithActivityActor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1fc8 , Size: 1]
        bool IsShowRevivalPointIcon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1fc9 , Size: 1]
        float SignalHPRemainingTime;//[Offset: 0x1fcc , Size: 4]
        bool bIsGiveupWhenMatchGoalAchieved;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1fd0 , Size: 1]
        Actor* MyConstActor;//[Offset: 0x1fd4 , Size: 4]
        bool EnterSnowArea;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1fd8 , Size: 1]
        byte[] ShowSnowAreaTypes;//[Offset: 0x1fdc , Size: 12]
        float TickCanDriveSnowBoardInterval;//[Offset: 0x1fe8 , Size: 4]
        float ClientAttachToVehicleKeepTime;//[Offset: 0x1ff0 , Size: 4]
        float RefreshAnimListTimerMaxTime;//[Offset: 0x1ffc , Size: 4]
        float RealtimeVerifyInterval;//[Offset: 0x2000 , Size: 4]
        float RealtimeVerifyIntervalRandomOffset;//[Offset: 0x2004 , Size: 4]
        float FirstGuide_SafeZoneCountDownTime;//[Offset: 0x2018 , Size: 4]
        bool isUsingEnergyPoison;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x201c , Size: 1]
        bool bAddPoseStateCheckResponse;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x201d , Size: 1]
        bool bTemperoryDisableFallingDamage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x201e , Size: 1]
        float FixMovementOnVehicleInterval;//[Offset: 0x2020 , Size: 4]
        float voiceCheckUAVOperatorDeltaTime;//[Offset: 0x2028 , Size: 4]
        Transform DefaultParticleAttachTransform;//[Offset: 0x2030 , Size: 48]
        byte DefaultParticleAttachLocationType;//[Offset: 0x2060 , Size: 1]
        InjuryParticleAttachOffset[] ParticleAttachOffsetArray;//[Offset: 0x2064 , Size: 12]
        float ParticleShowingInterval;//[Offset: 0x2070 , Size: 4]
        bool bIsShowingInjuryEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2078 , Size: 1]
        bool bIsShowingToxicEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2079 , Size: 1]
        ParticleSystem* InjuryAndToxicParticleEffect;//[Offset: 0x2080 , Size: 40]
        Vector MoveAdditionalSpeed;//[Offset: 0x20a8 , Size: 12]
        ParticleSystem* ProtectedInjuryAndToxicParticleEffect;//[Offset: 0x20b4 , Size: 4]
        float RTNoDamageTime;//[Offset: 0x20b8 , Size: 4]
        bool IsCanEnableWingUpControl;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x20bc , Size: 1]
        bool IsWingUpControl;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x20c4 , Size: 1]
        float MinWingUpControlTime;//[Offset: 0x20d0 , Size: 4]
        WidgetComponent* PlayerInfoWidgetComp;//[Offset: 0x20d4 , Size: 4]
        FString DebugInfoWidgetPath;//[Offset: 0x20d8 , Size: 12]
        FString DebugInfoWidgetRefreshFunName;//[Offset: 0x20e4 , Size: 12]
        Vector DebugInfoLocation;//[Offset: 0x20f0 , Size: 12]
        Actor* ACurrentFloor;//[Offset: 0x20fc , Size: 8]
        bool IsMotifyAutoUseWeapon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2104 , Size: 1]
        bool IsMotifyAttackerByState;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2105 , Size: 1]
        float WaitRefreshShootDetailInfoTime;//[Offset: 0x2108 , Size: 4]
        float CurWaitRefreshShootDetailInfoTime;//[Offset: 0x210c , Size: 4]
        float[] AIHotValueDebugInfo;//[Offset: 0x2110 , Size: 12]
        Actor*[] OverlapDarkAreas;//[Offset: 0x211c , Size: 12]
        float SwimmingSwitchMovementModeCD;//[Offset: 0x2128 , Size: 4]
        int PrepareEmoteId;//[Offset: 0x2130 , Size: 4]
        FString EmoteSouceEventName;//[Offset: 0x2134 , Size: 12]
        STExtraBaseCharacter* TargetPlayer;//[Offset: 0x2140 , Size: 4]
        bool bIsInUnderGroundArea;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2144 , Size: 1]
        bool bIsAroundUndergroundEntry;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2145 , Size: 1]
        bool bIsSkillFlying;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2146 , Size: 1]
        uint32 SightVisionMask;//[Offset: 0x2148 , Size: 4]
        bool bUnderWaterPoseCheck;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x214d , Size: 1]
        void VaultStartPosNotifyBPToCpp(bool isvaultting, bool IsValidVault, STExtraBaseCharacter* vaultCharacter, Vector StartPos);// 0x1ea5278
        void VaultFailPawnCPP(const FString Content);// 0x1ea51b4
        void VaultFailPawnBluePrint(out const FString Content);// 0x1ea50e0
        void UseVehWeaponView(STExtraShootWeapon* OldVehWeapon, STExtraShootWeapon* NewVehWeapon);// 0x1ea5024
        void UseSpringJump(int SpringID);// 0x1ea4fac
        void UserCancelRescue();// 0x1ea4f98
        void UpdateUnderGroundArea(bool bEnterUnderGroundArea);// 0x1ea4f18
        bool UpdateShovelingState();// 0x1ea4ef0
        void UpdateShovelingHoldStateRelease();// 0x1ea4edc
        void UpdateShovelingHoldStatePressed();// 0x1ea4ec8
        void UpdatePoseCollisionCpp(byte CurState, byte PreState);// 0x1ea4e0c
        void UpdateFallingTime(float Delta);// 0x1ea4d94
        void UpdateDynamicHoldGunOption();// 0x1ea4d80
        void UpdateCurrentShootWeaponTick();// 0x1ea4d6c
        void UpdateAttrValue(FString AttrName, float Val, int Reason, bool bSet);// 0x1ea4bd8
        void UpdateAllInstanceBodyTransform(int Type);// 0x1ea4b60
        void UnequipWeaponFinish();// 0x1c8c854
        void UnequipWeapon(byte Slot, bool bSwitchWeapon);// 0x1ea4a9c
        void TryToBroadcastFatalDamageEvent(Controller* Causer, int HSChangeMargin, out const DamageEvent DamageEvent, bool IsHeadShot, Actor* DamageCauser);// 0x1ea48d4
        void TryPeek(bool IsLeft, bool ButtonDown);// 0x1ea4804
        void TryFollowInitialParachuteLeader(FString Name);// 0x1ea46ac
        bool TriggerEntrySkillWithID(int SkillID, bool bEnable);// 0x1ea45d8
        bool TriggerEntryEvent_Implementation(enum EntryEvent);// 0x1ea4550
        void ThrowGrenadeModeChangedDelegate__DelegateSignature(byte NewMode, byte PrevMode);// 0x2859eb0
        void TakeDamageWhenThrowedDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void SyncServerTagsChange(out const FName[] newTags, out const FName[] oldTags);// 0x1ea43ec
        void SyncDeadTombBoxToController(PlayerTombBox* _DeadTombBox);// 0x1ea436c
        bool SwitchWeaponCheck(byte Slot, bool bIgnoreState);// 0x1ea4298
        void SwitchWeaponBySlot(byte Slot, bool bUseAnimation, bool bForceFinishPreviousSwitch, bool ignoreState);// 0x1ea4130
        void SwitchToLastWeapon(bool bUseAnimation, bool bForceFinishPreviousSwitch);// 0x1ea4060
        void SwitchToLastNoneGrenageWeapon(bool bUseAnimation, bool bForceFinishPreviousSwitch);// 0x1ea3f90
        bool SwitchPoseState(byte State, bool bIgnoreCD, bool bIgnoreCheck, bool ShouldShowPrompt, bool IsTriggerByPressBtn);// 0x1ea3dd0
        void SwapMainWeapon();// 0x1ea3dbc
        void STServerUpdateState(float InThrottleInput, float InSteeringInput, int8 State, const Rotator CameraRotation);// 0x1ea3c34
        float StopSlotAnim(AnimSequenceBase* AnimSequence, FName SlotName, float blendTime);// 0x1ea3b24
        bool StopPlayEmoteAnim(int EmoteIndex);// 0x1ea3aa4
        void StopMove();// 0x1ea3a90
        bool StopFireFilter();// 0x1ea3a60
        void StopFire();// 0x1ea3a4c
        void StopFillGas();// 0x1ea3a38
        bool StopChangeWearingAnim();// 0x1ea3a10
        void StartWaitRefreshShootDetailInfo();// 0x1ea39fc
        bool StartPlayEmoteAnim(int EmoteIndex);// 0x1ea397c
        void StartFireSimple(byte ShootMode);// 0x1ea38fc
        bool StartFireFilter(STExtraShootWeapon* ExtraWeapon);// 0x1ea3874
        void StartFire(int BurstShootBulletsLimit, float BurstShootTimeLimit, byte ShootMode, Vector SimpleShootTarget, bool DoCheck, STExtraShootWeapon* ExtraWeapon);// 0x1ea3688
        void StartFillGas();// 0x1ea3674
        bool StartChangeWearingAnim();// 0x1ea364c
        void SpawnFootprint(enum FootprintType);// 0x1ea35d4
        void SpawnAndSwithToGrenadeServerCall(byte grenadeType);// 0x1ea3520
        STExtraWeapon* SpawnAndSwitchToGrenadeOnServer(FName SpesificLogicGrenadeSlot);// 0x1ea34a0
        STExtraWeapon* SpawnAndSwitchToGrenadeOnClient(FName SpesificLogicGrenadeSlot);// 0x1ea3420
        STExtraWeapon* SpawnAndBackpackWeaponOnServer(class STExtraWeapon Template, ItemDefineID ID, FName LogicSocket, bool bAutoUse, bool bResetBulletNum);// 0x1ea3264
        void ShowPlayerDebugInfo(bool bShow);// 0x1d05764
        void ShowNightVisionFrame();// 0x1ea3248
        void ShowInjuryScreenEffect();// 0x1ea3234
        void ShowDebugRole();// 0x1ea3220
        void ShowDebugRecordData();// 0x1ea320c
        void ShowDebugPickUpFlow();// 0x1ea31f8
        void ShowDebugEquipOrUnequipFlow();// 0x1ea31e4
        void ShowDebugBornLandFlow();// 0x1ea31d0
        void ShowConfirmDialogOfMisKill();// 0x1ea31b4
        bool ShouldUpdateHPOnUI();// 0x1ea3184
        bool ShouldShowCorp();// 0x1ea315c
        bool ShouldShowAnchor();// 0x1ea3134
        bool ShouldAutoScopeWhenPeek();// 0x1ea3104
        byte ShootCharacterVertify(out const BulletHitInfoUploadData ShootData, out const LocalShootHitData LocalShootHitData, STExtraShootWeapon* Weapon);// 0x1ea2f18
        void SetWeaponShootType(byte shootType);// 0x1ea2ea0
        void SetViewTargetAgainForOB();// 0x1ea2e8c
        void SetThrowGrenadeMode(byte ThrowMode);// 0x1ea2e14
        void SetTargetPlayer(STExtraBaseCharacter* InTargetPlayer);// 0x1ea2d9c
        void SetSightVision(bool Enable, enum Flag);// 0x1ea2cd4
        void SetSightCondition(bool Enable, enum Flag);// 0x1ea2cd4
        void SetRTNoDamageTimer(float Timer);// 0x1ea2c5c
        void SetReloadMethod(byte reloadMethod, STExtraShootWeapon* ShootWeapon);// 0x1ea2b98
        void SetPrepareEmoteId(int InEmoteID);// 0x1ea2b20
        void SetPawnStateDisabled(enum PawnState, bool bNewDisabled);// 0x1ea2a5c
        void SetPawnReloadWeaponFinished(bool IsFinished);// 0x1ea29d4
        void SetIsDuringTransferLeader(bool isTransfer);// 0x1ea2954
        void SetIsAutoFollow(bool Val, STExtraBaseCharacter* IFollowWho);// 0x1ea288c
        void SetHighWalkSpeed(float WalkSpeed);// 0x1ea2814
        void SetHealthSafety(float NewHealth, byte Reason);// 0x1ea2758
        void SetHandFoldRatio(int Ratio);// 0x1ea26e0
        void SetExitingParachute(bool ExitParachute);// 0x1ea2660
        void SetEnterSnowArea(bool IsEnterSnowArea);// 0x1ea25e0
        void SetEmoteSouceEventName(FString EventName);// 0x1ea2488
        void SetDelayStateSwitchTime(float DelayTime);// 0x1ea2410
        void SetCurScopeFov(float InFov);// 0x1ea2398
        bool SetCurrentPersonPerspective(bool IsNewFPP, bool IsInitSetting);// 0x1ea22c0
        void SetCurrentFloor(Actor* floor);// 0x1ea2248
        void SetCurBonfire(BonfireActor* newBonfire);// 0x1ea21d0
        void SetComponentsActive(class Object ComponentClass, bool IsActive);// 0x1ea2104
        void SetCheatSpeedModifier(float NewModifier);// 0x1ea2084
        void SetCharacterHideInGame(bool bHide);// 0x1ea2004
        void SetChangeWearingPromptEnable(bool bShow);// 0x1ea1f84
        void SetAntidoteMaxTime(float MaxTime);// 0x1ea1f0c
        void SetAntidoteExeTime(float ExeTime);// 0x1ea1e94
        void SetAnimParamIsRescueing(bool Val);// 0x1ea1e14
        void SetAnimParamIsNearDeathStatus(bool Val);// 0x1ea1d94
        void SetAnimParamCallingForRevival(bool bIsCalling);// 0x1ea1d14
        void SetAnimMontagePlayRate(AnimMontage* AnimMontage, float InPlayRate);// 0x1ea1c58
        void SetAmbientRTPC(FString RTPC, float Value);// 0x1ea1abc
        void SetAIActive(bool bActive);// 0x1ea1a3c
        void ServerUpdateShovelingHoldState(bool ishold);// 0x1ea1974
        void ServerTriggerJump();// 0x1ea1918
        void ServerSetPoisonSmogStage(int SmogStage);// 0x1ea18a0
        void ServerSetPeekState(bool IsLeft, bool ButtonDown);// 0x1ea177c
        void ServerSetPeekCollision(bool HasCollision);// 0x1ea16b4
        void ServerSetPawnStateDisabled(enum PawnState, bool bNewDisabled);// 0x1ea15a4
        void ServerSetMovementState(Vector Input);// 0x1ea14f8
        void ServerSendToLobbyServerUseItem(int ItemID, int Count);// 0x1ea143c
        void ServerResponseInvite(FString SomeOne, enum res, enum InviteType, bool NotAllowInvitedLater);// 0x1ea1258
        void ServerRequestPaintDecal(int DecalId, const PlayerDecalData DecalData);// 0x1ea10a4
        void ServerInviteTeammate(FString Name, enum InvitationType);// 0x1ea0f68
        void ServerHandleBulletHitData(STExtraWeapon* OwnerWeapon, out BulletHitInfoUploadData Data);// 0x1ea0e54
        void ServerFollowTeammate(FString Name);// 0x1ea0d60
        void ServerEndZombieModePropSkill();// 0x1c8c854
        void ServerChangeThrowGrenadeMode(byte ThrowMode);// 0x1ea0cac
        void ServerCancelFollow();// 0x1ea0c50
        void SendServerMoveToClientUnreliaby(float TimeStamp, const Vector Position, const Rotator Rotation, const Vector Velocity);// 0x1ea0b18
        void SendClientMoveToServerUnreliaby(float TimeStamp, const Vector Position, const Rotator Rotation, const Vector Velocity);// 0x1ea09a0
        void SendClientMoveToServerReliaby(float TimeStamp, const Vector Position, const Rotator Rotation, const Vector Velocity);// 0x1ea0828
        SearchedTombBoxAndWrapperListResult[] SearchTombBoxes();// 0x1ea0704
        SearchedPickUpItemResult[] SearchPickUpWrapperActors(bool bIncludeWrapprsOnGround, bool bIncludeWrapprsInBox);// 0x1ea0600
        void Scoping(byte NewType);// 0x1ea0588
        void ScopeOut(byte NewType);// 0x1ea0510
        void ScopeInterrupt(byte NewType);// 0x1ea0498
        void ScopeIn(byte NewType);// 0x1ea0420
        void SaveMeshUpdateFlag();// 0x1ea0400
        void RspSetInteractionEmoteSender(STExtraBaseCharacter* Sender);// 0x1ea034c
        void RspPlayInteractionEmote(int EmoteId);// 0x1ea0298
        void RspClientSureLeaveVehicle(bool bCanLeave);// 0x1ea0210
        void RPC_Server_UseZombieModeSkill();// 0x1ea01b4
        void RPC_Server_TriggerEntryEventByID(int SkillID, bool bEnable);// 0x1ea00a4
        void RPC_Server_TriggerEntryEvent(enum EntryEvent);// 0x1e9fff0
        void RPC_Server_SwitchWeapon(byte Slot, bool bUseAnimation, bool bForceFinishPreviousSwitch, bool ignoreState);// 0x1e9fe24
        void RPC_Server_SwitchSkillProp(int SkillPropID);// 0x1e9fd70
        void RPC_Server_SwapMainWeapon();// 0x1e9fd14
        void RPC_Server_SpawnAndSwitchToGrenade(FName SpesificLogicGrenadeSlot);// 0x1e9fc60
        void RPC_Server_SetHandFoldRatio(int Ratio);// 0x1e9fbac
        void RPC_Server_SetCurScopeFov(float InFov);// 0x1e9faf8
        void RPC_Server_DestroyGrenadeAndSwitchBackToPreviousWeapon();// 0x1e9fa9c
        void RPC_Server_ChangeToShootGrenade();// 0x1e9fa40
        void RPC_NetMulticast_HandlePlayerPickUpActor(float TargetZLoc);// 0x1e9f98c
        void RPC_CollideByTeamMate(STExtraBaseCharacter* pOtherChar);// 0x1e9f8d8
        void RPC_Client_SwitchWeapon(byte Slot, bool bUseAnimation, bool bForceFinishPreviousSwitch, bool ignoreState);// 0x1e9f70c
        void RPC_Client_SwapMainWeapon();// 0x1e9f6b0
        void RPC_Client_SpawnAndSwitchToGrenade(FName SpesificLogicGrenadeSlot);// 0x1e9f5fc
        void RPC_Client_ShowZombieModeSkillCD(int InCDType, float InSkillInUseCD, float InNextUseCD);// 0x1e9f4b8
        void RPC_Client_ShootVertifyRes(const byte VertifyRes, const BulletHitInfoUploadData HistoryShootData, const CharacterHistoryData HistoryChData, const Vector ServerVictmPos);// 0x1e9f2c4
        void RPC_Client_SetReloadCurWeapon(STExtraWeapon* Weapon);// 0x1e9f210
        void RPC_Client_ReportPlayerKillFlow(STExtraBaseCharacter* killedPlayer);// 0x1e9f15c
        void RPC_Client_OnSkillPropCountChanged(int SkillPropID);// 0x1e9f0a8
        void RPC_Client_OnNearDeathRecordingNotify(FString SpectatorName, bool bSpectatorIsAI);// 0x1e9ef58
        void RPC_Client_OnDeathStopRecordingNotify(FString SpectatorName, bool bSpectatorIsAI, bool bForce);// 0x1e9edac
        void RPC_Client_OnDamageNotifyRecord(int DamagerID, bool bAI, float fHealth, int OtherHealthStatus, float ShootDistance, int DamageType, FName CauserName);// 0x1e9eb04
        void RPC_Client_MarkPlayersOnUI(const PlayerPosMarkerParam[] PlayerMarkersParam);// 0x1e9ea10
        void RPC_Client_DrawDebugSphere(Vector Center, float Radius, int Segments, Color Color, bool bPersistentLines, float LifeTime, byte DepthPriority, float Thickness);// 0x1e9e79c
        void RPC_Client_DrawDebugLine(Vector LineStart, Vector LineEnd, Color Color, bool bPersistentLines, float LifeTime, byte DepthPriority, float Thickness);// 0x1e9e56c
        void RPC_Client_DestroyGrenadeAndSwitchBackToPreviousWeapon();// 0x1e9e510
        void RPC_Client_ChangeRectiftAvatar(enum InSlotType, int InItemID, bool bWear);// 0x1e9e3b8
        void RestoreMeshUpdateFlag();// 0x1e9e398
        void ResponceInvite(FString SomeOne, enum res, enum InviteType, bool NotAllowInvitedLater);// 0x1e9e204
        void ResetValueLimitForHealthPredict();// 0x1e9e1f0
        void ResetSignalOnServer(bool bRescued);// 0x1e9e170
        void ResetCharacterEnergy();// 0x1e9e15c
        void ResetCharacter();// 0x1e9e140
        void ResetCamera();// 0x1e9e12c
        void RequestUserCancleRescue();// 0x1e9e0d0
        void RequestServerSureLeaveVehicle();// 0x1e9e074
        void RequestServerAssistantTrackVehicle(bool bEnterAssistant);// 0x1e9dfac
        void RequestPutOnHalloweenVampireCloth(int ClothItemID, bool bWear);// 0x1e9de9c
        bool RequestPaintDecal(int DecalId);// 0x1e9de1c
        void ReqStartPlayEmoteWithRand(int EmoteIndex, int Rand);// 0x1e9dd20
        void ReqStartPlayEmote(int EmoteIndex);// 0x1e9dc6c
        void ReqStartChangeWearing();// 0x1e9dc10
        void ReqSetIsWingUpControl(bool IsUpControl);// 0x1e9db48
        void ReqSetInteractionEmoteReceiver(STExtraBaseCharacter* Receiver);// 0x1e9da94
        void ReqPlayInteractionEmote(STExtraBaseCharacter* OtherCharacter, int SelfEmoteId, int OtherEmoteId);// 0x1e9d950
        void ReqInteruptPlayEmote(int EmoteIndex);// 0x1e9d89c
        void ReqInteruptChangeWearing();// 0x1e9d840
        void ReqEmotePlayFinished(int EmoteIndex);// 0x1e9d78c
        void ReqChangeWearingFinished(int Index);// 0x1e9d6d8
        void ReqAcceptInteractionEmote();// 0x1e9d67c
        void ReportAntiCheatInfo();// 0x1c8c854
        void RemoveClientLeaveStateCheck(enum State);// 0x1e9d604
        void RemoveBuffWhenGotoPlane();// 0x1e9d5f0
        bool ReloadWeaponFilter();// 0x1e9d5c0
        bool ReloadCurrentWeapon();// 0x1e9d598
        void RegisterPlayerPickUpList();// 0x1e9d584
        void RefreshPersonPerspective();// 0x1e9d570
        void RefreshPawnVaultTypeServer();// 0x1e9d514
        void RefreshPawnVaultTypeAll(bool isFpsEnable);// 0x1e9d48c
        void RefreshMoveAttrModifier();// 0x1e9d478
        void RefreshAvatar(enum SlotType, bool IsEquipped, int ItemID);// 0x1e9d36c
        void RecordFinalParachuteLeader();// 0x1e9d358
        void PrintAIPolicyDecisionData();// 0x1e9d344
        void PreDoDrop(STExtraBaseCharacter* DamageCauser);// 0x1e9d2cc
        void PostGetPlayerAnimation();// 0x2859eb0
        void PlaySwitchSightSound();// 0x1e9d2b8
        void PlaySwitchFireModeSound();// 0x1e9d2a4
        void PlaySpecialAmbientSound(AkAudioEvent* TargetSound);// 0x1e9d22c
        float PlaySlotAnim(AnimSequenceBase* AnimSequence, FName SlotName, float InPlayRate, float blendTime);// 0x1e9d0d4
        void PlaySelfThrowAwayWeaponSound();// 0x1e9d0c0
        void PlayPullBoltSound();// 0x1e9d0ac
        void PlayOperateItemSound(FString BankName, FString SoundName);// 0x1e9ce3c
        void PlayMountAccessoriesSound();// 0x1e9ce28
        void PlayMagOUTSound();// 0x1e9ce14
        void PlayMagINSound();// 0x1e9ce00
        void PlayLocalShellDropFX();// 0x1e9cdec
        void PlayLoadBulletSound();// 0x1e9cdd8
        void PlayFootstepSound(byte FootStepState);// 0x1e9cd58
        bool PlayerConfirmToRescue();// 0x1e9cd30
        void PlayChangeMagazineSound();// 0x1e9cd1c
        void PlayAmbientSound();// 0x1e9cd08
        void PickUpWrapperAttachmentItem(Actor* Target, out const PickUpItemData ItemData, int PickupAttachmentID, ItemDefineID TargetDefineID);// 0x1e9cad4
        void PickUpWrapperActor(Actor* Target, out const PickUpItemData ItemData, int pickCount, int BattleItemClientPickupType);// 0x1e9c8b0
        void PickUpActor(Actor* Target, int AdditionalParam, int pickCount, int BattleItemClientPickupType);// 0x1e9c768
        void PawnVaultStopCPP();// 0x1e9c74c
        void PawnVaultStopBluePrint();// 0x1e9c730
        void PawnVaultServerStopCheckCPP();// 0x1e9c6d4
        void PawnVaultServerStopCheckBluePrint();// 0x1e9c6b8
        void PawnVaultServerCPP(float dis, float Height, float Length, const FString VaultKey, Vector StartPos, Actor* checkActor, float crossblockMaxFall, float crossblockMaxDis, Vector HitPoint, Actor* WindowActor, Rotator movedir);// 0x1e9c230
        void PawnVaultServerBluePrint(float dis, float Height, float Length, out const FString VaultKey, Vector StartPos, Actor* checkActor, float crossblockMaxFall, float crossblockMaxDis, Vector HitPoint, Actor* WindowActor, Rotator movedir);// 0x1e9be54
        void PawnVaultAllCPP(float dis, float Height, float Length, const FString VaultKey, Vector StartPos, Actor* checkActor, float crossblockMaxFall, float crossblockMaxDis, Vector HitPoint, Rotator movedir);// 0x1e9bae0
        void PawnVaultAllBluePrint(float dis, float Height, float Length, out const FString VaultKey, Vector StartPos, Actor* checkActor, float crossblockMaxFall, float crossblockMaxDis, Vector HitPoint, Rotator movedir);// 0x1e9b750
        void PawnLeaveState(enum State);// 0x1e9b6d0
        bool PawnHasState(enum PawnState);// 0x1e9b648
        bool PawnEnterState(enum State);// 0x1e9b5c0
        bool PawnAllowState(enum State, bool withLog);// 0x1e9b4ec
        void OnWeaponEquipmentUpdate();// 0x1e9b4d0
        void OnUnEquipWeapon();// 0x2859eb0
        void OnUIZombieModeSkillCDShowDelegate(int InCDType, float InSkillInUseCD, float InNextUseCD);// 0x1e9b3d0
        void OnStateLeave(enum EnteredState);// 0x1e9b350
        void OnStateEnter(enum EnteredState);// 0x1e9b2d0
        void OnShowName(bool _IsShow, FString _Name);// 0x2859eb0
        void OnServerCheckWarnSoundUAV(enum soundType);// 0x1e9b250
        void OnScopeNotHandFold();// 0x1e9b23c
        void OnScopeHandFold();// 0x1e9b228
        void OnRep_ZombieModeSkillPropLevel();// 0x1e9b214
        void OnRep_ZombieModeSkillPropChanged();// 0x1e9b200
        void OnRep_WaterObj();// 0x1e9b1ec
        void OnRep_VehicleSeatIdx();// 0x1e9b1d8
        void OnRep_UnmannedVehicleSyncData();// 0x1e9b1bc
        void OnRep_ThrowGrenadeMode(byte PrevMode);// 0x1e9b144
        void OnRep_Temperature(float LastValue);// 0x1e9b0c4
        void OnRep_SwitchWeaponSpeedScale();// 0x1e9b0b0
        void OnRep_StatusChanged(byte prevStatus);// 0x1e9b030
        void OnRep_SignalHPRemainingTime();// 0x1e9b01c
        void OnRep_SignalHP(float PrevVal);// 0x1e9af9c
        void OnRep_SightVisionMask();// 0x1e9af88
        void OnRep_ShowRevivalPointIcon();// 0x1e9af74
        void OnRep_ScopeFov();// 0x1e9af60
        void OnRep_ResetDataOnRespawn();// 0x1e9af4c
        void OnRep_ReplicatedParachuteState();// 0x1c8c854
        void OnRep_ReplicatedMoveState();// 0x1e9af38
        void OnRep_ReplicatedIsStartParachute();// 0x1e9af24
        void OnRep_RemainUseSupplySpotTimes();// 0x1e9af10
        void OnRep_RemainUseEnhancerSpotTimes();// 0x1e9aefc
        void OnRep_PoseStateNotify(byte LastState);// 0x1e9ae84
        void OnRep_PoisonFogStageChange();// 0x1e9ae70
        void OnRep_PlayerKey();// 0x1e9ae54
        void OnRep_PeekHasCollision();// 0x1e9ae40
        void OnRep_MoneyNotify();// 0x1e9ae2c
        void OnRep_KillTipsNotify();// 0x1c8c854
        void OnRep_IsWingUpControl();// 0x1e9ae18
        void OnRep_IsRescueingOtherStatusChange();// 0x1e9ae04
        void OnRep_IsInvincible();// 0x1e9ade8
        void OnRep_IsFPPChanged();// 0x1e9add4
        void OnRep_IsBeingRescuedStatusChange();// 0x1e9adc0
        void OnRep_InAssistantState();// 0x1e9adac
        void OnRep_HealthPredict();// 0x1e9ad98
        void OnRep_Health(float PrevHealth);// 0x1e9ad18
        void OnRep_HandFolderRatio();// 0x1e9ad04
        void OnRep_FollowState();// 0x1e9acf0
        void OnRep_EnergyChange();// 0x1e9acdc
        void OnRep_DisabledPawnStates();// 0x1e9acc0
        void OnRep_DamageMagnifierIdx();// 0x1e9acac
        void OnRep_CurrentVehicle(STExtraVehicleBase* LastVehicle);// 0x1e9ac34
        void OnRep_CurrentStates(uint64 prevStates);// 0x1e9abb0
        void OnRep_CurBonFire();// 0x1e9ab9c
        void OnRep_CharacterHideInGame();// 0x1e9ab88
        void OnRep_CharacterFallingVelocityZFactor();// 0x1e9ab74
        void OnRep_ChangeHalloweenVampireCloth();// 0x1e9ab60
        void OnRep_BreathAmmountChange();// 0x1e9ab4c
        void OnRep_bIsCallingForRevival();// 0x1e9ab38
        void OnRep_AntidoteMaxTimeSync();// 0x1c8c854
        void OnRep_AntidoteExeTimeSync();// 0x1c8c854
        void OnRep_AngleSightRotOffsetChanged();// 0x1e9ab24
        void OnRep_AnchorPlat();// 0x1e9ab10
        void OnRep_AKEventNotify();// 0x1e9aafc
        void OnPoseStateChange(byte LastState, byte CurState);// 0x2859eb0
        void OnPlayEmoteStop(int EmoteIndex);// 0x1e9aa84
        void OnPlayEmoteEnd(int EmoteIndex);// 0x1e9aa0c
        bool OnPlayEmote(int EmoteId);// 0x1e9a98c
        void OnOverlapDarkArea(bool bIsBegin, Actor* DarkAreaActor);// 0x1e9a8c4
        void OnOpenDoor(PUBGDoor* door, int doorState);// 0x1e9a800
        void OnNotifyHurt();// 0x2859eb0
        void OnLoadEmoteAssetEnd(BackpackEmoteHandle* Handle, int EmoteIndex);// 0x1e9a744
        void OnLoadEmoteAssetBegin(BackpackEmoteHandle* Handle, int EmoteIndex, out SoftObjectPath[] OutAssetRefListToLoad);// 0x1e9a588
        void OnLeaveStateInChangeWearing(enum HasLeavedState);// 0x1e9a510
        void OnInterruptCurrentEmote();// 0x1e9a4fc
        void OnInterruptChangeWearing();// 0x1e9a4e8
        void OnHealthChangeFromRPC(float PrevHealth, float InHealth);// 0x1e9a42c
        void OnFollowStateChange();// 0x1e9a418
        void OnEquipWeapon(byte Slot);// 0x2859eb0
        void OnEnterStateInChangeWearing(enum HasEnteredState);// 0x1e9a3a0
        void OnEndCurrentEmote(int EmoteIndex, int StopReason);// 0x1e9a2e4
        void OnEndChangeWearing(int StopReason);// 0x1e9a26c
        void OnDetectPaintDecalTarget(bool bStart);// 0x2859eb0
        void OnCurEquipedShootWeaponChangeState(byte LastState, byte State);// 0x1e9a1b0
        void OnClientRemoveBuff(int BuffID, int SkillID, int InstID);// 0x1e9a0b0
        void OnClientAddBuff(int BuffID, int SkillID, int InstID);// 0x1e99fb0
        void OnChangeWearingAnimFinishedEvent(int Reason);// 0x1e99f38
        bool OnChangeWearing(int Index);// 0x1e99eb8
        void OnBPMoneyChange();// 0x2859eb0
        void OnBPIsInvincibleChange();// 0x2859eb0
        void OnBPHealthChange();// 0x2859eb0
        void OnBeforeGetUp();// 0x2859eb0
        void OnAsyncLoadEmoteAnim(AnimationAsset* CurrentEmoteAnim, BackpackEmoteHandle* Handle, int EmoteIndex);// 0x1e99cb0
        void OnAsyncLoadChangeWearingAnim();// 0x1e99c9c
        void OnActorHitHandle(Actor* SelfActor, Actor* OtherActor, Vector NormalImpulse, out const HitResult Hit);// 0x1e99b34
        void NM_SetPeekState(bool Enable, bool IsLeft);// 0x1e99a5c
        void MulticastStartPlayEmoteWithRand(int EmoteIndex, int Rand);// 0x1e99960
        void MulticastStartPlayEmote(int EmoteIndex);// 0x1e998ac
        void MulticastStartChangeWearing();// 0x1e99850
        void MulticastPlayerSoundByID(int SoundID);// 0x1e9979c
        void MulticastInteruptPlayEmoteOnServer(int EmoteIndex);// 0x1e996e8
        void MulticastInteruptPlayEmote(int EmoteIndex);// 0x1e99634
        void MulticastInteruptChangeWearingOnServer();// 0x1e995d8
        void MulticastInteruptChangeWearing();// 0x1e9957c
        bool Montage_IsPlaying(AnimMontage* AnimMontage);// 0x1e994fc
        void MeleeServer();// 0x1e994a0
        void MeleeReleased();// 0x1e9948c
        void MeleeLocal();// 0x2859eb0
        void MeleeBroadcastOtherClients();// 0x1e99430
        void Melee(bool IsForCE);// 0x1e993b0
        void LogWeaponsDataInWeaponManagerAndBackpack();// 0x1e9939c
        void LocalUnEquipWeapon(STExtraWeapon* Weapon);// 0x1e99324
        bool LocalSwitchPersonPerspective(bool IsNewFPP, bool IsUseLerp, bool IsForceSwitch);// 0x1e991fc
        bool LocalStartPlayEmote(int EmoteIndex);// 0x1e9917c
        bool LocalStartChangeWearing();// 0x1e99154
        bool LocalInteruptPlayEmote(int EmoteIndex);// 0x1e990d4
        bool LocalInteruptChangeWearing();// 0x1e990ac
        void LocalEquipWeapon(STExtraWeapon* Weapon, byte Slot);// 0x1e98ff0
        void LevaveFire(STExtraShootWeapon* OwnerShootWeapon);// 0x1e98f70
        void LeaveState(enum State);// 0x1e98ef0
        void LeaveServerState(enum State);// 0x1e98e3c
        void LeaveBattleState();// 0x1e98e28
        bool IsWeaponOwnerLocallyControlled();// 0x1e98df8
        bool IsValidPuzzleElementTarget(out HitResult OutHitResult, out Vector OutStart, out Vector OutEnd);// 0x1e98cb0
        bool IsValidPaintDecalTarget_Simple();// 0x1e98c90
        bool IsValidPaintDecalTarget(out enum OutvalidationType, out Vector OutStart, out Vector OutEnd);// 0x1e98b58
        bool IsUsingGrenade();// 0x1e98b30
        bool IsThermalImagingValid();// 0x1e98b08
        bool IsSameTeamWithPlayerState(PlayerState* otherPS);// 0x1e98a88
        bool IsSameTeamWithLocal();// 0x1e98a60
        bool IsSameTeam(Pawn* Other);// 0x1e989d8
        bool IsReplayViewTarget();// 0x1e989b0
        bool IsProneMove();// 0x1e98988
        bool IsOnVehicleNotUAV();// 0x1e98948
        bool IsOnVehicle();// 0x1e98924
        bool IsOnFireBalloon();// 0x1e988fc
        bool IsNowUpWater();// 0x1e988d4
        bool IsNightVisionValid();// 0x1e988ac
        bool IsNearDeath();// 0x1e98884
        bool IsLocalViewed();// 0x1e98854
        bool IsLocalControlorView();// 0x1e9882c
        bool IsInFlyingTeam();// 0x1e98804
        bool IsInExtreme();// 0x1e987dc
        bool IsInEditor();// 0x1d999ec
        bool IsHealthyAlive();// 0x1e987b4
        bool IsHandleInFold();// 0x1e9878c
        bool IsGunADS();// 0x1e9875c
        bool IsFirstPerson();// 0x1e98734
        bool IsExitingParachute();// 0x1e9870c
        bool IsEnableDamage(STExtraBaseCharacter* TargetBaseCharacter);// 0x1e9868c
        bool IsEnableBulletFlySound();// 0x1e9865c
        bool IsDetectingPaintDecalTarget();// 0x1e9863c
        bool IsDefaultCharType();// 0x1e9860c
        bool IsClient_WeaponOwner();// 0x1e985dc
        bool IsCharacterSprinting();// 0x1e985b4
        bool IsChangeWearingState();// 0x1e9858c
        bool IsCanDriveSnowBoard();// 0x1e98564
        bool IsBattleState();// 0x1e9853c
        bool IsAttackerIgnoreDamage(int DamageEventType);// 0x1e984b4
        bool IsAngledSight();// 0x1e9848c
        bool IsAllowScopeIn();// 0x1e98464
        bool IsAlive();// 0x1e98434
        void InviteTeammate(FString Name, enum InvitationType);// 0x1e98334
        void InsertDelayStateRelation(enum OldState, enum NewState);// 0x1e98278
        void InitCharacterSkillList();// 0x1e98264
        bool InDarkArea();// 0x1e9823c
        void InClientSetAntidoteTime(float MaxTime, float ExeTime);// 0x1e98180
        void HidePlayerMagOnGunReload();// 0x1e9816c
        void HideNightVisionFrame();// 0x1e98150
        bool HaveAngledSight();// 0x1e98128
        bool HasState(enum State);// 0x1e980a0
        bool HasSightCondition(enum Flags);// 0x1e98020
        bool HasAnySightVision(enum Flags);// 0x1e97fa0
        void HandleWeaponShootLost();// 0x1e97f84
        void HandleWeaponOnShoot();// 0x1e97f70
        void HandleUnmannedVehicleControlAnimLoadFinished(byte InAnimType, STExtraVehicleBase* Vehicle, float PlayRate);// 0x1e97e70
        void HandleStartFireDelegate(STExtraShootWeapon* OwnerShootWeapon);// 0x1e97df0
        void HandleStartFillGasDelegate(STExtraShootWeapon* OwnerShootWeapon);// 0x1e97d70
        void HandleShootDelegate(STExtraShootWeapon* OwnerShootWeapon);// 0x1e97cf0
        void HandlePlayOperateItemSoundOnServer(int ItemSoundID, enum ItemOperation);// 0x1e97c34
        void HandlePlayerWeaponChangeState(byte WeaponStateType);// 0x1e97bb4
        void HandlePlayerPoseChanged(byte LastPose, byte NewPose);// 0x1e97af8
        void HandlePlayerPickUpActor(Actor* WrapperActor, float TargetZLoc);// 0x1e97a3c
        void HandleOpenPickUpBoxAction();// 0x1e97a28
        void HandleOnCharAnimLoadingFinished();// 0x1e97a0c
        void HandleMoveAntiShootVerifyMiss();// 0x1e979f0
        void HandleConsumeItemSkillBreak();// 0x1e979dc
        void HandleBulletHitEvent(Actor* ImpactActor, Vector ImpactPoint);// 0x1e97918
        void HandleAutoSwitchWeaponDelay();// 0x1e97904
        void GrenadeBackToWeaponServerCall();// 0x1e978a8
        void GMTestZengzuo();// 0x1e97894
        void GMShowName();// 0x1c8c854
        Actor* GetWeaponUserConst();// 0x1e97864
        float GetWeaponOwnerPawnHealth();// 0x1e97834
        WeaponManagerComponent* GetWeaponManager();// 0x1e97804
        Rotator GetViewRotation();// 0x1e977b4
        PlayerVaultComponent* GetVaultComponent();// 0x1e9778c
        float GetValueLimitForHealthPredict();// 0x1e97764
        STExtraUnderWaterEffectComp* getUnderWaterEffectComponent();// 0x1e9773c
        Vector GetUIHelmetPosition();// 0x1e976ec
        enum GetUAVState();// 0x1e976d0
        byte GetThrowGrenadeMode();// 0x1e976b0
        int GetTeamMateIndex(STExtraBaseCharacter* Teammate);// 0x1e97630
        STExtraBaseCharacter* GetTargetPlayer();// 0x1e97610
        AkComponent* GetSoundComponent();// 0x1e975e8
        int[] GetSkillIdListByCharaSkillID(int[] CharSkillTableIDList);// 0x1e97408
        FString GetShootWeaponNameByWeapon(int ItemDefineID);// 0x2859eb0
        SecuryInfoComponent* GetSecuryComponent();// 0x1e973e0
        STExtraVehicleBase* GetRelevantVehicleInReady();// 0x1e973c0
        int GetRedClothIDByEmote(int EmoteIndex);// 0x1e97338
        Vector GetRandomPutDownLocation(float OverrideFindPutDownPointZThreshold);// 0x1e972a8
        BoxComponent* GetProneShapeComponent();// 0x1e9728c
        byte GetPlayerWeaponFireMode();// 0x1df24dc
        byte GetPlayerWeaponEquipSlot();// 0x1e97264
        AnimVehParamList GetPlayerVehAnimParam(float DeltaTime);// 0x1e971a0
        PlayerVehAnimList GetPlayerVehAnimation();// 0x1e9716c
        int GetPlayerTeamIndex();// 0x1e97144
        STExtraPlayerState* GetPlayerStateSafety();// 0x1e9711c
        STExtraPlayerState* GetPlayerState();// 0x1e970ec
        FString GetPlayerNameSafety();// 0x1e97024
        FString GetPlayerDetailInfo();// 0x1e96f64
        STExtraPlayerController* GetPlayerControllerSafety();// 0x1e96f34
        STExtraPlayerController* GetPlayerControllerInReplay();// 0x1e96f0c
        AnimParamList GetPlayerAnimParam(float DeltaTime);// 0x1e96dcc
        PlayerAnimData GetPlayerAnimationByEventType(byte AnimEventType);// 0x1e96d44
        PlayerAnimList GetPlayerAnimation();// 0x1e96c7c
        Vector GetOwnerShootStartLocation();// 0x1e96c2c
        int GetNearTeamPlayerNum();// 0x1e96c04
        Vector GetMoveInputLocalDir();// 0x1e96bbc
        MoveAntiCheatComponent* GetMoveAntiCheatComponentInterface();// 0x1e96b8c
        FString GetLatestInviter();// 0x1e96acc
        STExtraPlayerState* GetLastInviterPlayerState();// 0x1e96aa4
        LagCompensationComponentBase* GetLagCompensationComponent();// 0x1e96a74
        float GetKdValue();// 0x1e96a4c
        bool GetIsPlayingEmote();// 0x1e96a2c
        bool GetIsFPP();// 0x1e969fc
        bool GetIsChangeWearing();// 0x1e969dc
        float GetInjuryFreeRate(int BodyPart);// 0x1e96954
        enum GetHitBodyType(out const Vector InHitPos, out const Vector InImpactVec, FString InBoneName);// 0x1e967e0
        Vector GetHeadLocation(bool bUseHeadBone);// 0x1e96748
        int GetHandFolderRatio();// 0x1e96718
        Vector GetGunOwnerHeadLocation();// 0x1e966c8
        FString GetGrenadeNameByGrenadeType(byte grenadeType);// 0x2859eb0
        enum GetGender();// 0x1e966ac
        BaseFPPComponent* GetFPPComp();// 0x1e96684
        Vector GetFollowerLocOffset(STExtraBaseCharacter* follower);// 0x1e965f4
        Vector GetFollowerLoc(STExtraBaseCharacter* follower);// 0x1e96564
        float GetExtraDamageBySignalHP(float InDamge);// 0x1e964e4
        BackpackEmoteHandle* GetEmoteHandle(int ItemID);// 0x2859eb0
        FString GetEmote(int ItemDefineID);// 0x2859eb0
        STExtraWeapon* GetCurrentWeapon();// 0x1e964bc
        int GetCurrentVehicleAnimVehicleType();// 0x1e96494
        STExtraVehicleBase* GetCurrentVehicle();// 0x1e96464
        uint64 GetCurrentStatesInterface();// 0x1e96434
        STExtraShootWeapon* GetCurrentShootWeapon();// 0x1e9640c
        STExtraWeapon* GetCurrentShieldWeapon();// 0x1e963e4
        int GetCurrentFloorType();// 0x1e963bc
        FString GetCorpName();// 0x1e962fc
        Controller* GetControllerSafety();// 0x1e962cc
        UAEChaParachuteAnimListComponent* GetCharParachuteAnimListComponent();// 0x1e962a4
        float GetCharacterXYPlaneVelocity();// 0x1e9627c
        enum GetCharacterSubType();// 0x1e96254
        enum GetCharacterMainType();// 0x1e9622c
        CharacterEnergyData GetCharacterEnergy();// 0x1e96040
        UAECharacterAnimListComponent* GetCharacterAnimComponent();// 0x1e96010
        CapsuleComponent* GetCapsuleComponentInterface();// 0x1e95fe0
        Rotator GetCachedControlRotation();// 0x1e95f98
        STCharacterBonfireLinkComp* GetBonfireLinkComp();// 0x1e95f70
        CharacterAvatarComponent2* getAvatarComponent2();// 0x1e95f48
        float GetAnimMontagePlayRate(AnimMontage* AnimMontage);// 0x1e95ec8
        float GetAdjustDurabilityReduce(float DurabilityReduce, enum HitPos);// 0x1e95e04
        SpringArmComponent* GetActiveSpringArm();// 0x1e95dd4
        void GeneratePlayerBackpackWrappersToGround();// 0x1e95db8
        void FpsPawnVaultToServer(Vector StartPos, Vector topPos, float crossblockMaxFall, float crossblockMaxDis, bool isjump, Rotator movedir, float blobkthick);// 0x1e95aec
        void FpsPawnVaultToAll(Vector StartPos, Vector topPos, float crossblockMaxFall, float crossblockMaxDis, bool isjump, Rotator movedir, float blobkthick);// 0x1e958a8
        void ForceWeaponFireInMuzzleDirection(bool bUseMuzzleDirection);// 0x1e95828
        void ForceSwitchWeaponBySlotOnServer(byte Slot, bool bUseAnimation);// 0x1e9575c
        void ForcePlayerUpdateAnimation();// 0x1e95748
        void ForceDestroyWeaponInventoryAndClearData();// 0x1e95734
        void ForceCorrectClient(const Vector Postion, const Rotator Rotation, const Vector Velocity);// 0x1e95644
        void FollowTeammate(FString Name);// 0x1e954ec
        enum FindBuffRelatedPawnState(FName _buffName);// 0x1e9546c
        void FillPlayerAnimRate(out PlayerAnimList InAnimList);// 0x1e952ec
        bool FillGasWeaponFilter();// 0x1e952c4
        void ExecFollowTeammate(FString Name);// 0x1e9516c
        void EquipZoomScope(int WeaponId, int ScopeID);// 0x1e950b0
        void EquipWeaponFinish();// 0x1c8c854
        void EquipWeapon(byte Slot, bool bSwitchWeapon);// 0x1e94fec
        bool EnterState(enum State);// 0x1e94f64
        void EnterServerState(enum State);// 0x1e94eb0
        void EnterFire();// 0x1e94e94
        void EnterBattleState();// 0x1e94e80
        void EnterAssistantOnTrackVehicle(bool bEnter);// 0x1e94e00
        bool EmoteAnimFinishedSuccessfully();// 0x1e94dd8
        void DoPuzzleActorTickable(bool bStart);// 0x1e94d58
        void DoDetectPaintDecalTarget(bool bStart);// 0x1e94cd8
        void DisappearOnDeath();// 0x1e94cc4
        void DettachWeapon();// 0x1c8c854
        bool DestroyWeaponOnServerByPropSlot(byte Slot, bool bEnableBroadcast);// 0x1e94bf8
        bool DestroyWeaponOnServer(FName LogicSocket, bool bEnableBroadcast);// 0x1e94b24
        void DestroyGrenadeAndSwitchBackToPreviousWeaponOnServer();// 0x1e94b10
        void DelayResetStandState();// 0x1e94afc
        void DelayMoveEnd();// 0x1e94ae8
        void DelayMove(float Time);// 0x1e94a70
        void DelayHidden();// 0x1e94a54
        void DelayCustomDepth(float Time);// 0x1e949dc
        void DelayChangeRectiftAvatar(float InDelayTime, enum InSlotType, int InItemID, bool bWear);// 0x1e9488c
        CapsuleComponent* CreateCapsuleComponentForDeltaRotation(enum Why);// 0x1e94804
        byte ConvertWeaponSlotToCharacterAnimType(byte WeaponSlot);// 0x1e94784
        byte ConvertWeaponFireModeToWeaponAnimType(byte FireMode);// 0x1e94704
        byte ConvertCharacterPoseStateToPoseType(byte InPoseState);// 0x1e94684
        void ClientSyncServerTagsChange(const FName[] newTags, const FName[] oldTags);// 0x1e94508
        void ClientSomeOneResponseMe(FString BeInvitedName, enum res, enum InivationType);// 0x1e943bc
        void ClientSomeOneInviteMe(FString SomeOne, enum InvitationType);// 0x1e942b4
        void ClientShowVeteranRecruitParachuteTeamTip(const int TipsID, FString param1, FString param2);// 0x1e94128
        void ClientShowAutoGroupParachuteTeamTips(bool bDoGroupSuccessfully, FString LeaderName);// 0x1e94014
        void ClientSetLeaveVehicleLocation(Vector LeaveLocation);// 0x1e93f9c
        void ClientSetAntidoteTime(float MaxTime, float ExeTime);// 0x1e93ed8
        void ClientResponseFeedback(enum res);// 0x1e93e58
        void ClientPlayVehicleOverlapCameraShake();// 0x1e93dfc
        void ClientPlayInteractEmote(int EmoteId);// 0x1e93d7c
        void ClientOnPossessBy(Controller* NewController);// 0x1e93cc8
        void ClientFeedbackZombiePointDamage(float BaseDamage, const STPointDamageEvent PointDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, bool IsHeadShotDamage);// 0x1e93af8
        void ClientFeedbackZombieMeleeDamage(float BaseDamage, const MeleeDamageEvent MeleeDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, bool IsHeadShotDamage);// 0x1e93914
        void ClientFeedbackVehiclePointDamage(float Damage, const STPointDamageEvent DamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, bool IsHeadShot);// 0x1e93744
        void ClientChangeCharacterMesh(int MeshID);// 0x1e936c4
        void ClientBulletLineTrace(Vector BornPos, Vector EndPos, STExtraBaseCharacter* InstigatorCharacter);// 0x1e93560
        void ClientAIHotValueDebugInfo(const float[] Info);// 0x1e9349c
        void ClearOnDeath(Controller* EventInstigater, Actor* DamageCauser);// 0x1e933e0
        void ClearHPUI();// 0x1e933c4
        void ClearClientJump();// 0x1e933b0
        bool CheckWeaponIsCurUsingWeapon(STExtraWeapon* CurWeapon);// 0x1e93328
        bool CheckPlayerNeedUpdateAnimation(out byte OutForceUpdateFlag);// 0x1e93290
        bool CheckPickWeaponCanAutoUse();// 0x1e93260
        void CheckNeedReload(STExtraShootWeapon* OwnerShootWeapon, Actor* WeaponOwnerActor);// 0x1e9319c
        bool CheckIsWearingThoseClothes(out const int[] InClothIDList);// 0x1e930c8
        bool CheckIsWearingThisCloth(int InClothID);// 0x1e93048
        bool CheckIsValidEmoteIDBP(int EmoteIndex);// 0x1e92fc0
        void CheckCharacterDelayHide();// 0x1e92fac
        bool CheckCanAutoUseWeapon(STExtraWeapon* Weapon);// 0x1e92f24
        bool CheckBuffTarget(STBuff* Buff);// 0x1e92e9c
        bool CheckBaseIsMoving();// 0x1e92e74
        bool CheckBaseIsMoveable();// 0x1e92e4c
        void CharacterStateReset();// 0x1e92e38
        void CharacterShowWeaponDelay();// 0x1e92e24
        static byte CharacterPoseStateToPoseType(byte InPoseState);// 0x1e92dac
        void CharacterMovementUpdatedCallback(float DeltaTime, Vector OldLocation, Vector OldVelocity);// 0x1e92ca0
        bool ChangeWearingAnimFinishedSuccessfully();// 0x1e92c78
        void ChangeVehWeaponCameraData(bool Enable);// 0x1e92bf8
        void ChangeRectiftAvatar(enum InSlotType, int InItemID, bool bWear);// 0x1e92af0
        bool CanPaintDecal(int DecalId);// 0x1e92a70
        bool CanHearWeaponLockSound();// 0x1e92a40
        bool CanEnterWaterArea(enum[] disallowedState);// 0x1e928e0
        bool CanEnterState(enum NewState);// 0x1e92860
        bool CanChangeThrowMode();// 0x1e92838
        void CancelFollow();// 0x1e92824
        void CalculateUseBuffFlow(int InBuffID);// 0x1e927ac
        void CalculateTakeItemFlow(int SpesificID, int Count);// 0x1e926f0
        float CalculateTakeDamageFinalDamage(float Damage, out const DamageEvent DamageEvent, Controller* EventInstigator, Actor* DamageCauser);// 0x1e9257c
        void CalculatePickUpItemFlowInstance(int SpesificID, int Count, Vector Location, int SourceType, int AdditionalParam, uint64 InstanceID);// 0x1e92398
        void CalculatePickUpItemFlow(int SpesificID, int Count, Vector Location, int SourceType, int AdditionalParam);// 0x1e92204
        void CalculateBuildingEnterFlow(int InBuildingID, int InCount);// 0x1e92148
        void CalculateBornLandThrowGrenade(int ID);// 0x1e920d0
        void CalculateBornLandGrenadeBattle(int ID, bool bHitOthers);// 0x1e9200c
        void CalculateAreaUseItemFlow(int SpesificID, int Count);// 0x1e91f50
        void CalculateActivityEventFlow(TLog_ActivityEventType InEventID, int InCount);// 0x1e91e78
        void BulletLineTrace(Vector BornPos, Vector EndPos, PrimitiveComponent* MeshComp, Actor* BulletActor);// 0x1e91d2c
        void BulletChange();// 0x1e91cd0
        void BroadcastOtherClientsDie(Controller* Killer, Actor* DamageCauser, const HitResult KillingHitInfo, Vector KillingHitImpulseDir, const DamageEvent DamageEvent, bool bIsPointDamage);// 0x1e91a6c
        void BroadcastFatalDamageInfoWrapper(UAECharacter* Causer, UAECharacter* VictimName, int DamageType, int AdditionalParam, bool IsHeadShot, int ResultHealthStatus, int PreviousHealthStatus, UAECharacter* WhoKillMe, int KillerKillCount);// 0x1e917b8
        void BroadcastFatalDamageInfo(UAECharacter* Causer, UAECharacter* Victim, ClientFatalDamageRecordData Data);// 0x1e915f4
        void BroadcastClientsSimulateVehicleDamageDie(float BaseDamage, const VehicleDamageEvent VehicleDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage, byte RespawnCount);// 0x1e91328
        void BroadcastClientsSimulateVehicleDamage(float BaseDamage, const VehicleDamageEvent VehicleDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1e910ac
        void BroadcastClientsSimulateRadialDamageDie(float BaseDamage, const RadialDamageEvent PointDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHeath, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage, byte RespawnCount);// 0x1e90d74
        void BroadcastClientsSimulateRadialDamage(float BaseDamage, const RadialDamageEvent PointDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHeath, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1e90a8c
        void BroadcastClientsSimulatePoisonDamageDie(float BaseDamage, const PoisonDamageEvent PoisonDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage, byte RespawnCount);// 0x1e907c0
        void BroadcastClientsSimulatePoisonDamage(float BaseDamage, const PoisonDamageEvent PoisonDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1e90544
        void BroadcastClientsSimulatePointDamageDie(float BaseDamage, const STPointDamageEvent PointDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHeath, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage, byte RespawnCount);// 0x1e90278
        void BroadcastClientsSimulatePointDamage(float BaseDamage, const STPointDamageEvent PointDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHeath, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1e8fffc
        void BroadcastClientsSimulateMeleeDamageDie(float BaseDamage, const MeleeDamageEvent MeleeDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage, byte RespawnCount);// 0x1e8fd1c
        void BroadcastClientsSimulateMeleeDamage(float BaseDamage, const MeleeDamageEvent MeleeDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1e8fa8c
        void BroadcastClientsSimulateFallingDamageDie(float BaseDamage, const FallingDamageEvent FallingDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage, byte RespawnCount);// 0x1e8f7c0
        void BroadcastClientsSimulateFallingDamage(float BaseDamage, const FallingDamageEvent FallingDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1e8f544
        void BroadcastClientsSimulateDrowningDamageDie(float BaseDamage, const DrowningDamageEvent DrowningDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage, byte RespawnCount);// 0x1e8f278
        void BroadcastClientsSimulateDrowningDamage(float BaseDamage, const DrowningDamageEvent DrowningDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1e8effc
        void BroadcastClientsSimulateBurningDamageDie(float BaseDamage, const STBurningDamageEvent BurningDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage, byte RespawnCount);// 0x1e8ed24
        void BroadcastClientsSimulateBurningDamage(float BaseDamage, const STBurningDamageEvent BurningDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1e8ea9c
        void BroadcastClientsSimulateAirAttackDamageDie(float BaseDamage, const STAirAttackRadialDamageEvent AirAttackDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage, byte RespawnCount);// 0x1e8e764
        void BroadcastClientsSimulateAirAttackDamage(float BaseDamage, const STAirAttackRadialDamageEvent AirAttackDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1e8e47c
        float BPTakeDamage(float Damage, const Controller* EventInstigator, const Actor* DamageCauser, out const DamageEvent DamageEvent);// 0x1e8e300
        void BPResetCharacter();// 0x2859eb0
        void BPReceiveRadialDamage(float DamageReceived, const DamageType* DamageType, Vector Origin, float Radius, out const HitResult HitInfo, Controller* InstigatedBy, Actor* DamageCauser, out const Vector ImpulseDir);// 0x2859eb0
        void BPReceivePointDamage(float Damage, const DamageType* DamageType, Vector HitLocation, Vector HitNormal, PrimitiveComponent* HitComponent, FName BoneName, Vector ShotFromDirection, Controller* InstigatedBy, Actor* DamageCauser, out const HitResult HitInfo);// 0x2859eb0
        void BPReceiveMeleeDamage(float Damage, const DamageType* DamageType, Controller* InstigatedBy, Actor* DamageCauser);// 0x2859eb0
        void BPReceiveDamage(float Damage, const DamageType* DamageType, Controller* InstigatedBy, Actor* DamageCauser);// 0x2859eb0
        void BPNotifyStartDying(Controller* Killer, Actor* DamageCauser, out const HitResult KillingHitInfo, Vector KillingHitImpulseDir, class DamageType KillingHitDamageType);// 0x2859eb0
        void BPNotifyDeathEnd(Controller* Killer, Actor* DamageCauser, out const HitResult KillingHitInfo, Vector KillingHitImpulseDir, class DamageType KillingHitDamageType);// 0x2859eb0
        void BPDie(float KillingDamage, const Controller* EventInstigator, Actor* DamageCauser, out const DamageEvent DamageEvent);// 0x1e8e18c
        void BP_SetInteractionEmoteSender(STExtraBaseCharacter* Sender);// 0x2859eb0
        void AutoScopeWhenPeek();// 0x1e8e178
        void AttachWeapon();// 0x1c8c854
        void AsyncAnimOpenDoorCallback(AnimationAsset* retAsset);// 0x1e8e100
        void ApplyLeaveVehicleVelocity(Vector InLeaveVelocity);// 0x1e8e090
        bool AllowState(enum State, bool withLog);// 0x1e8dfbc
        void AIStartFireOnServer(int BurstShootBulletsLimit, float BurstShootTimeLimit, byte ShootMode, Vector SimpleShootTarget);// 0x1e8de68
        void AddOneDamageCauserRecord(Controller* Causer, int HSChangeMargin, out const DamageEvent DamageEvent, bool IsHeadShot, Actor* DamageCauser);// 0x1e8dca8
        void AddMoveOffSet(float Forward, float Right, float Up);// 0x1e8dba8
        void AddDamageRecord(Controller* Causer, float Damage, int HSChangeMargin, out const DamageEvent DamageEvent, Actor* DamageCauser);// 0x1e8d9f4
        void AddClientLeaveStateCheck(enum State, float Duration);// 0x1e8d938
        void ActivateParachuteFreeFallingShake(float FreeFallingShakeTime);// 0x1e8d8c0

--------------------------------
Class: STExtraCharacter.UAECharacter.Character.Pawn.Actor.Object
        delegate CharacterAnimEventDelegate;//[Offset: 0x79c , Size: 12]
        delegate OnPushDamageDynamicDelegate;//[Offset: 0x7d0 , Size: 12]
        delegate OnTakeDamageDynamicDelegate;//[Offset: 0x7dc , Size: 12]
        uint64 CurrentStates;//[Offset: 0x828 , Size: 8]
        float Health;//[Offset: 0x830 , Size: 4]
        float HealthMax;//[Offset: 0x834 , Size: 4]
        float SignalHP;//[Offset: 0x838 , Size: 4]
        float PreSignalHP;//[Offset: 0x83c , Size: 4]
        float PreviousSignalHP;//[Offset: 0x840 , Size: 4]
        float SignalHPMax;//[Offset: 0x844 , Size: 4]
        FString EnergyBuffListName;//[Offset: 0x848 , Size: 12]
        float ResetSignalHP_FatalDamage;//[Offset: 0x854 , Size: 4]
        float ResetSignalHP_Rescued;//[Offset: 0x858 , Size: 4]
        int[] TypeIds;//[Offset: 0x85c , Size: 12]
        float SwimSpeedDynamicScale;//[Offset: 0x868 , Size: 4]
        bool bDead;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x86c , Size: 1]
        float threatenValue;//[Offset: 0x870 , Size: 4]
        float HurtParticleOffset;//[Offset: 0x874 , Size: 4]
        delegate DoOnNextFrameEnsureSpawnActorTriggerSuccess;//[Offset: 0x880 , Size: 12]
        PawnStateDisable[] DisabledPawnStates;//[Offset: 0x88c , Size: 12]
        STExtraVehicleBase* CurrentVehicle;//[Offset: 0x898 , Size: 4]
        UnmannedVehicleSyncData CurrentUnmannedVehicleSyncData;//[Offset: 0x89c , Size: 8]
        UnmannedVehicleSyncData LastUnmannedVehicleSyncData;//[Offset: 0x8a4 , Size: 8]
        STExtraVehicleBase* CurrentRemoteControlledVehicle;//[Offset: 0x8ac , Size: 4]
        WeaponOwnerProxy* WeaponOwnerProxy;//[Offset: 0x8b0 , Size: 4]
        bool EnableStatesInterruptRPC;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8b4 , Size: 1]
        FString CharacterStateType;//[Offset: 0x8bc , Size: 12]
        bool bEnableDebugServiceInfo;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8c8 , Size: 1]
        delegate OnHandleSkillStartDelegate;//[Offset: 0x914 , Size: 12]
        delegate OnHandleSkillEndDelegate;//[Offset: 0x920 , Size: 12]
        STBaseBuffSystemComponent* BuffSystemComponent;//[Offset: 0x944 , Size: 4]
        STBuffSystemComponent* BuffSystem;//[Offset: 0x948 , Size: 4]
        UTSkillManagerComponent* SkillManager;//[Offset: 0x94c , Size: 4]
        AttrModifyComponent* AttrModifyComp;//[Offset: 0x950 , Size: 4]
        ActorAttributeComponent* ActorAttribute;//[Offset: 0x954 , Size: 4]
        delegate StateEnterHandler;//[Offset: 0x958 , Size: 12]
        delegate StateLeaveHandler;//[Offset: 0x964 , Size: 12]
        delegate StateInterruptedHandlerBP;//[Offset: 0x984 , Size: 12]
        enum[] DamageableGameObjectTypeList;//[Offset: 0x990 , Size: 12]
        PartHitComponent* PartHitComponent;//[Offset: 0x99c , Size: 4]
        bool bIsGunADS;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9a1 , Size: 1]
        byte TeamNum;//[Offset: 0x9b0 , Size: 1]
        TickControlComponent* TickControlComp;//[Offset: 0x9b4 , Size: 4]
        float SpeedScale;//[Offset: 0x9c0 , Size: 4]
        float SpeedValue;//[Offset: 0x9c4 , Size: 4]
        float Temperature;//[Offset: 0x9c8 , Size: 4]
        float TemperatureMax;//[Offset: 0x9cc , Size: 4]
        float TemperatureMin;//[Offset: 0x9d0 , Size: 4]
        bool bUseModifiedTargetLocIfNeeded;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9e0 , Size: 1]
        bool bCanBePickByPicker;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9e1 , Size: 1]
        CharacterMaterialComponent* CharacterMaterialComponent;//[Offset: 0x9e8 , Size: 4]
        float VehicleDetailedTraceDist;//[Offset: 0x9ec , Size: 4]
        float SpringArmTraceDist;//[Offset: 0x9f0 , Size: 4]
         BodyRelativeOffsetConfig;//[Offset: 0x9f4 , Size: 60]
        ActivitySyncData ActicitySyncData;//[Offset: 0xa30 , Size: 28]
        bool bDisableFaceRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa58 , Size: 1]
        bool TriggerSkillEvent(class UTSkill SkillClass, byte SkillEventType);// 0x1ec9898
        bool TriggerSkillCustomEvent(int SkillIndex, byte EventType);// 0x1ec97cc
        bool TriggerEntrySkillWithID(int SkillID, bool bEnable);// 0x1ea45d8
        bool TriggerEntryEventWithID_Implementation(int SkillID, byte SkillEventType);// 0x1ec9700
        bool TriggerEntryEvent_Implementation(enum EntryEvent);// 0x1ea4550
        void TriggerCustomEvent_Implementation(byte EventType);// 0x1ec9680
        bool SetBuffExpiry(FName BuffName, float ExpirySecondsFromNow);// 0x1ec95ac
        void S2C_InterruptState(int stateID, int InterruptedBy);// 0x1ec94e8
        void RPC_Client_SetServiceDebugInfo(FString Info);// 0x1ec9424
        void ResetPawnStateDisabled(enum State);// 0x1ec93ac
        bool RemoveBuffBySkill(int SkillID, int LayerCount, Actor* Causer);// 0x1ec929c
        bool RemoveBuffByID(int BuffID, Actor* Causer, int LayerCount, int CauserSkillID);// 0x1ec9144
        bool RemoveBuff(FName BuffName, bool RemoveLayerOnly, Actor* BuffApplierActor);// 0x1ec9020
        void RemoveBaseBuffSystemComponent();// 0x1ec900c
        float PlayAnimMontageWithStartPos(AnimMontage* AnimMontage, float InPlayRate, FName StartSectionName, float StartPos);// 0x1ec8eac
        void OnRep_UnmannedVehicleSyncData();// 0x1e9b1bc
        void OnRep_Temperature(float LastValue);// 0x1e9b0c4
        void OnRep_SignalHP(float PrevVal);// 0x1e9af9c
        void OnRep_HealthMax();// 0x1ec8e90
        void OnRep_Health(float PrevHealth);// 0x1e9ad18
        void OnRep_DisabledPawnStates();// 0x1e9acc0
        void OnRep_CurrentStates(uint64 prevStates);// 0x1e9abb0
        void OnRep_ActivitySyncData();// 0x1ec8e7c
        void OnLeaveStateForBp(enum State);// 0x2859eb0
        void OnHandleSkillStart__DelegateSignature(Character* OwnerCharacter, int SkillID);// 0x2859eb0
        void OnHandleSkillEnd__DelegateSignature(Character* OwnerCharacter, enum StopReason, int SkillID);// 0x2859eb0
        void OnEnterStateForBp(enum State);// 0x2859eb0
        void LeaveState(enum State);// 0x1e98ef0
        bool IsPawnStateDisabledByWeapon(enum State);// 0x1ec8df4
        bool IsPawnStateDisabled(enum State);// 0x1ec8d74
        bool IsCanDamageTeammate(out const DamageEvent DamageEvent);// 0x1ec8cd0
        bool IsCanDamageSelf(out const DamageEvent DamageEvent);// 0x1ec8c2c
        bool IsAlive();// 0x1e98434
        bool HasState(enum State);// 0x1e980a0
        bool HasBuffID(int BuffID);// 0x1ec8ba4
        bool HasBuff(FName BuffName);// 0x1ec8b1c
        STExtraVehicleBase* GetUnmannedVehicle();// 0x1ec8b00
        UTSkillManagerComponent* GetSkillManager();// 0x1ec8ad0
        float GetScaledSpeed();// 0x1ec8aa0
        FString GetPlayerNameSafety();// 0x1e97024
        STExtraPlayerController* GetPlayerControllerSafety();// 0x1e96f34
        enum GetObserverType();// 0x1ec8a70
        enum[] GetDamageableGameObjectType();// 0x1ec89a8
        UTSkill* GetCurSkill();// 0x1ec8978
        STExtraVehicleBase* GetCurrentVehicle();// 0x1e96464
        float GetBuffExpiry(FName BuffName);// 0x1ec88f0
        float GetBuffDuration(int BuffID, int CauseSkillID);// 0x1ec8824
        UAEBlackboard* GetBuffBlackboard(int BuffID);// 0x1ec87a4
        void FillBuffBlackboard(int BuffID, UAEBlackboardParameter[] ParamList);// 0x1ec861c
        int ExtractDamageParams(out const DamageEvent DamageEvent, Actor* DamagetCauser, out int DamagetType);// 0x1ec84dc
        bool EnterState(enum State);// 0x1e94f64
        void DelayHidden();// 0x1e94a54
        void Client_ShowDebugString(Vector InLocation, FString InText, Actor* InActor, Color InColor, float InTime);// 0x1ec8308
        void Client_ShowDebugSphere(Vector InLocation, float InRadius, Color InColor, float InTime);// 0x1ec81bc
        void Client_ShowDebugLine(Vector InStart, Vector InEnd, Color InColor, float InTime);// 0x1ec8070
        void Client_ShowDebugCone(Vector InLocation, float InRadius, Color InColor, float InTime, Vector forwardDir, float ang);// 0x1ec7e8c
        void Client_ShowDebugCapsule(Vector InLocation, float InRadius, float Length, Color InColor, float InTime, Rotator Rot, float ang);// 0x1ec7c60
        void Client_ShowDebugBox(Vector Center, Color InColor, float InTime, Vector Extent, Quat Rot);// 0x1ec7abc
        void ClearBuff();// 0x1ec7aa0
        void CheckSignalHP();// 0x1ec7a8c
        void BPReceiveDamage(float Damage, const DamageType* DamageType, Controller* InstigatedBy, Actor* DamageCauser);// 0x2859eb0
        bool AllowState(enum State, bool withLog);// 0x1e8dfbc
        bool AddBuffBySkill(int SkillID, int LayerCount, Actor* Causer);// 0x1ec797c
        bool AddBuffByID(int BuffID, Actor* Causer, int LayerCount, int CauserSkillID);// 0x1ec7824
        int AddBuff(FName BuffName, Controller* BuffCauser, int LayerCount, Actor* BuffApplierActor, Actor* CauserActor);// 0x1ec7680

--------------------------------
Class: UAECharacter.Character.Pawn.Actor.Object
        int iRegionCharacter;//[Offset: 0x5e8 , Size: 4]
        FName PlayerType;//[Offset: 0x5f0 , Size: 8]
        FString PlayerName;//[Offset: 0x5f8 , Size: 12]
        FString Nation;//[Offset: 0x604 , Size: 12]
        uint32 PlayerKey;//[Offset: 0x610 , Size: 4]
        FString PlayerUID;//[Offset: 0x614 , Size: 12]
        int TeamID;//[Offset: 0x620 , Size: 4]
        bool bTeamLeader;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x624 , Size: 1]
        int CampID;//[Offset: 0x628 , Size: 4]
        int resID;//[Offset: 0x62c , Size: 4]
        enum DefaultCharacterGender;//[Offset: 0x630 , Size: 1]
        GameModePlayerItem[] InitialItemList;//[Offset: 0x634 , Size: 12]
        GameModePlayerUpassInfo UpassInfo;//[Offset: 0x640 , Size: 40]
        GameModePlayerPetInfo PetInfo;//[Offset: 0x668 , Size: 24]
        int planeAvatarId;//[Offset: 0x680 , Size: 4]
        int DyeDebugFlag;//[Offset: 0x684 , Size: 4]
        GameModePlayerTaskData[] InitialTaskDataList;//[Offset: 0x688 , Size: 12]
        bool bIsAI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x694 , Size: 1]
        bool bIsAIWithPet;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x695 , Size: 1]
        bool UseWholeBodyModel;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x6a8 , Size: 1]
        bool DefaultIsUseWholeBodyModel;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x6a9 , Size: 1]
        FString LuaFilePath;//[Offset: 0x6b8 , Size: 12]
        void SendLuaDSToClient(int ID, out const byte[] Content);// 0x246398c
        void RPC_LuaDSToClient(int ID, const byte[] Content);// 0x2463850
        void OnRep_UseWholeModel();// 0x246383c
        void OnRep_TeamID();// 0x2463828
        void OnRep_PlayerUID();// 0x2463814
        void OnRep_PlayerKey();// 0x1e9ae54
        void OnRep_CampID();// 0x2463800
        bool IsDefaultCharType();// 0x1e9860c
        int GetTeamId();// 0x24637e4
        FString GetPlayerKey();// 0x2463724
        ActorComponent*[] GetNonSimulatedComponents_OnFighting();// 0x246365c
        ActorComponent*[] GetNonSimulatedComponents_NonTeammates();// 0x2463594
        ActorComponent*[] GetNonSimulatedComponents();// 0x24634cc
        ActorComponent*[] GetNonDedicatedComponents();// 0x2463404
        int GetCampId();// 0x24633dc
        void ClientAcknowledgeReconnection(uint32 Token);// 0x1c83750

--------------------------------
Class: GameModePlayerItem
        int ItemTableID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Count;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int[] AdditionIntData;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: GameModePlayerUpassInfo
        int updateTime;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int upassLevel;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int upassScore;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        bool isBattleTitle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool isUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd , Size: 1]
        bool battleShow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe , Size: 1]
        bool isBuy;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf , Size: 1]
        FString iconUrl;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        bool mainSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        int upassKeepBuy;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int nUpassPrimePlusCard;//[Offset: 0x24 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameModePlayerPetInfo
        int PetId;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int PetLevel;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int PetCfgId;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int[] PetAvatarList;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: GameModePlayerTaskData
        int task_id;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int process;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        FString ext_info;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: PawnStateDisable
        enum PawnState;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int8 Disabled;//[Offset: 0x1 , Size: 1]

--------------------------------
Class: STExtraVehicleBase.Pawn.Actor.Object
        int iRegionVehicle;//[Offset: 0x3b8 , Size: 4]
        bool AutoEnterVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3bc , Size: 1]
        enum VehicleType;//[Offset: 0x3bd , Size: 1]
        enum VehicleShapeType;//[Offset: 0x3be , Size: 1]
        ItemDefineID AvatarDefaultCfg;//[Offset: 0x3c0 , Size: 24]
        ItemDefineID AvatarDefaultCfgLOD;//[Offset: 0x3d8 , Size: 24]
        MaterialInterface* BrokenMat;//[Offset: 0x3f0 , Size: 4]
        ParticleSystem* PS_Explosion;//[Offset: 0x3f4 , Size: 4]
        ParticleSystem* PS_OnHitObstacles;//[Offset: 0x3f8 , Size: 4]
         ParticleSoftWrapperMap;//[Offset: 0x3fc , Size: 60]
         ParticleRuntimeDataMap;//[Offset: 0x438 , Size: 60]
        Texture2D* VehicleIcon;//[Offset: 0x474 , Size: 4]
        byte CameraDataType;//[Offset: 0x478 , Size: 1]
        bool ShowUpDownGUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x479 , Size: 1]
        bool ShowHeightUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x47a , Size: 1]
        bool AdjustViewDistanceByHeight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x47b , Size: 1]
        float AdjustViewDistanceBaseDist;//[Offset: 0x47c , Size: 4]
        float AdjustViewDistanceBaseFactor;//[Offset: 0x480 , Size: 4]
        bool IsUnmannedVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x484 , Size: 1]
        bool bCanChangeSeatAccurately;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x485 , Size: 1]
        float ShowGrainyScreenMinDist;//[Offset: 0x488 , Size: 4]
        bool ImmuePassageDamage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x48c , Size: 1]
        float FuelConsumptionModifierBoost;//[Offset: 0x490 , Size: 4]
        bool bCanBoostSpeed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x494 , Size: 1]
        bool bUseSyncAtClient;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x495 , Size: 1]
        bool bCheckOnGround;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x496 , Size: 1]
        float LanscapeCheckDistance;//[Offset: 0x498 , Size: 4]
        bool bLockZeroAngularDamping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x49c , Size: 1]
        float LockZeroAngularDampingValue;//[Offset: 0x4a0 , Size: 4]
        bool bInvulnerableWhenHasRiders;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4a4 , Size: 1]
        bool bRespawnNeedAdjustLocation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4a5 , Size: 1]
        int MainMaterialIndex;//[Offset: 0x4a8 , Size: 4]
        FText VehicleDisplayName;//[Offset: 0x4ac , Size: 12]
        bool AdvanceVehicleShowAsStandardVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4b8 , Size: 1]
        Vector AirDropVelocity;//[Offset: 0x4bc , Size: 12]
        StaticMesh* AirDropParachuteMesh;//[Offset: 0x4c8 , Size: 4]
        FName AirDropParachuteSocketName;//[Offset: 0x4d0 , Size: 8]
        bool bAllowDifferentTeam;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4d8 , Size: 1]
        bool SupportMusicGame;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4d9 , Size: 1]
        bool VehicleBackpack;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4da , Size: 1]
        float BackpackCapacity;//[Offset: 0x4dc , Size: 4]
        FName BackpackName;//[Offset: 0x4e0 , Size: 8]
        FString[] BackpackSupportModeIDList;//[Offset: 0x4e8 , Size: 12]
        int[] marr_MidIndexes;//[Offset: 0x4f4 , Size: 12]
        float EnterVehicleCameraBlendTime;//[Offset: 0x500 , Size: 4]
        float ExitVehicleCameraBlendTime;//[Offset: 0x504 , Size: 4]
        float NetCullingDistanceOnVeryLowDevice;//[Offset: 0x508 , Size: 4]
        bool DisableTickVehicleJump;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x50c , Size: 1]
        float StaticForceFixInterval;//[Offset: 0x510 , Size: 4]
        float voiceCheckCD;//[Offset: 0x514 , Size: 4]
        float voiceCheckShowCD;//[Offset: 0x518 , Size: 4]
        float VoiceCheckDis;//[Offset: 0x51c , Size: 4]
        float voiceUsingHornCheckDis;//[Offset: 0x520 , Size: 4]
        float voiceCheckSpeed;//[Offset: 0x524 , Size: 4]
        bool EnableMapMark;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x544 , Size: 1]
        delegate OnSeatAttached;//[Offset: 0x548 , Size: 12]
        delegate OnSeatDetached;//[Offset: 0x554 , Size: 12]
        delegate OnSeatChange;//[Offset: 0x560 , Size: 12]
        bool mb_ZeroLocked;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x56c , Size: 1]
        bool bDebugDrawEnterVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x56d , Size: 1]
        float PassengerInjuryAvoidance;//[Offset: 0x570 , Size: 4]
        bool IsCanVehicleJump;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x574 , Size: 1]
        enum VehicleHealthState;//[Offset: 0x5ac , Size: 1]
        bool bIsEngineStarted;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5ad , Size: 1]
        bool bIsUsingHorn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5ae , Size: 1]
        bool bIsBoosting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5af , Size: 1]
        bool bIsVehicleSpringArmAutoReturn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5b0 , Size: 1]
        Vector BloodEffectScale;//[Offset: 0x5b4 , Size: 12]
        SkeletalMeshComponent* Mesh;//[Offset: 0x5c0 , Size: 4]
        VehicleSeatComponent* VehicleSeats;//[Offset: 0x5c4 , Size: 4]
        VehicleDamageComponent* VehicleDamage;//[Offset: 0x5c8 , Size: 4]
        VehicleCommonComponent* VehicleCommon;//[Offset: 0x5cc , Size: 4]
        BuoyancyForceComponent* BuoyancyForceComponent;//[Offset: 0x5d0 , Size: 4]
        VehicleSyncComponent* VehicleSyncComponent;//[Offset: 0x5d4 , Size: 4]
        LagCompensationComponentBase* VehicleShootAntiCheat;//[Offset: 0x5d8 , Size: 4]
        VehicleComponent*[] VehicleComps;//[Offset: 0x5dc , Size: 12]
        float EnActiveTimeThreshold;//[Offset: 0x5f0 , Size: 4]
        float VehicleHitThreshold;//[Offset: 0x610 , Size: 4]
        float VehicleHitCharacterThreshold;//[Offset: 0x614 , Size: 4]
        float AndroidGLES2TailLightScale;//[Offset: 0x624 , Size: 4]
        VehBackpackItem[] VehicleBackpackItems;//[Offset: 0x630 , Size: 12]
        delegate OnClientEnterVehicleEvent;//[Offset: 0x640 , Size: 12]
        delegate OnClientExitVehicleEvent;//[Offset: 0x64c , Size: 12]
        bool NeedCheckMovetoVehicleStraight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x658 , Size: 1]
        float VehicleEnterDistance;//[Offset: 0x65c , Size: 4]
        float TickEnterSphereInterval;//[Offset: 0x660 , Size: 4]
        float EnterSphereExtraHeight;//[Offset: 0x664 , Size: 4]
        bool EnableTickEnterSphereAsyncLoadRes;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x671 , Size: 1]
        float AsyncLoadResDistance;//[Offset: 0x674 , Size: 4]
        float TickEnterSphereAsyncLoadResInterval;//[Offset: 0x678 , Size: 4]
        bool EnableCullWater;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x681 , Size: 1]
        float TickEnterCullWaterSphereInterval;//[Offset: 0x684 , Size: 4]
        float EnterCullWaterDistanceSq;//[Offset: 0x688 , Size: 4]
        Vector CullWaterCapsuleA;//[Offset: 0x68c , Size: 12]
        Vector CullWaterCapsuleB;//[Offset: 0x698 , Size: 12]
        float CullWaterCapsuleRadius;//[Offset: 0x6a4 , Size: 4]
        float CullWaterCapsuleBlendWidth;//[Offset: 0x6a8 , Size: 4]
        bool bPeneTerrainProtectionEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x6b4 , Size: 1]
        float PeneTerrainProtectionInterval;//[Offset: 0x6b8 , Size: 4]
        float SaveValidTransformInterval;//[Offset: 0x6bc , Size: 4]
        Vector PeneTerrainProtectionFixOffset;//[Offset: 0x6c0 , Size: 12]
        bool bIsAirdroppingVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x6f4 , Size: 1]
        StaticMeshComponent* AirDropParachuteMeshComp;//[Offset: 0x6f8 , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_EngineLoop;//[Offset: 0x6fc , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_EngineLoop_Team;//[Offset: 0x700 , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_Boost;//[Offset: 0x704 , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_FireLoop;//[Offset: 0x708 , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_Landing;//[Offset: 0x70c , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_Explosion;//[Offset: 0x710 , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_HitBody;//[Offset: 0x714 , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_HitZombie;//[Offset: 0x718 , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_HitMetal;//[Offset: 0x71c , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_Horn;//[Offset: 0x720 , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_Throttle;//[Offset: 0x724 , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_UnderWater_In;//[Offset: 0x728 , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_UnderWater_Out;//[Offset: 0x72c , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_CannotThrottle;//[Offset: 0x730 , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_BodyOverlapDamage;//[Offset: 0x734 , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_EngineStop;//[Offset: 0x738 , Size: 4]
        AkAudioEvent*[] SfxArr_MusicLoops;//[Offset: 0x73c , Size: 12]
        float EngineSfxEndDelayTime;//[Offset: 0x748 , Size: 4]
        bool bAudioLogEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x74c , Size: 1]
        STExtraVehicleSfxLoop EngineSfxLoop;//[Offset: 0x750 , Size: 80]
        STExtraVehicleSfxLoop FireSfxLoop;//[Offset: 0x7a0 , Size: 80]
        STExtraVehicleSfxLoop HornSfxLoop;//[Offset: 0x7f0 , Size: 80]
        STExtraVehicleSfxLoop MusicSfxLoop;//[Offset: 0x840 , Size: 80]
        AkComponent* SoundComponent;//[Offset: 0x890 , Size: 4]
        float RPMSfxScale;//[Offset: 0x8bc , Size: 4]
        float ThrottleSfxMinSpeed;//[Offset: 0x8c0 , Size: 4]
        float PlayMusicChance;//[Offset: 0x8cc , Size: 4]
        int CurMusicIndex;//[Offset: 0x8d0 , Size: 4]
        enum VehicleSyncTag;//[Offset: 0x8e1 , Size: 1]
        float ReplicatedServerLastTransformUpdateTimeStamp;//[Offset: 0x8e4 , Size: 4]
        VehicleSimViewData SimulateViewData;//[Offset: 0x8f0 , Size: 4]
        VehicleSimViewData SimulateFreeCameraViewData;//[Offset: 0x8f4 , Size: 4]
        VehicleSpringArmComponent* mp_VehicleSpringArm;//[Offset: 0x8f8 , Size: 4]
        delegate OnVehicleHealthStateChanged;//[Offset: 0x8fc , Size: 12]
        bool bAlwaysIgnoreRideCheck;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x908 , Size: 1]
        float MinRideAngleDgree;//[Offset: 0x90c , Size: 4]
        bool bServerDetachApplyVelocity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x910 , Size: 1]
        bool bCanUseSpeculativeCCD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x91c , Size: 1]
        bool bUseSpeculativeCCDOnServer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x91d , Size: 1]
        float VehicleRadiusImulseScale;//[Offset: 0x920 , Size: 4]
        float VehicleAdditionalBlowUp;//[Offset: 0x924 , Size: 4]
        bool bResolvingStuckEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x948 , Size: 1]
        float StuckMinImpulse;//[Offset: 0x94c , Size: 4]
        float ContinuousStuckInterval;//[Offset: 0x950 , Size: 4]
        float ContinuousStuckTimeBeforeResoving;//[Offset: 0x954 , Size: 4]
        float StuckResovingTime;//[Offset: 0x958 , Size: 4]
        float ContinuousStuckTimer;//[Offset: 0x960 , Size: 4]
        float StuckResovingTimer;//[Offset: 0x964 , Size: 4]
        bool bServerPrecentPenetratingEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x96c , Size: 1]
        bool bShouldRespawnSelfWhenUnusable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9b0 , Size: 1]
        float RespawnWaitingTime;//[Offset: 0x9b4 , Size: 4]
        float RespawnTickInterval;//[Offset: 0x9b8 , Size: 4]
        bool bDrawDebug;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9bc , Size: 1]
        bool bServerDetachEveryoneWhenRespawn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa40 , Size: 1]
        bool bEnableAntiCheat;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa4c , Size: 1]
        class VehicleAntiCheatTask[] VACTaskSetups;//[Offset: 0xa50 , Size: 12]
        VehicleAntiCheatTask*[] VACTasks;//[Offset: 0xa5c , Size: 12]
        VehicleAntiCheatTask*[] VacInstancedTasks;//[Offset: 0xa68 , Size: 12]
        bool bEnableServerAuthorize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xaa4 , Size: 1]
        bool EnableServerRecordWhenEnterCheatPunishMentNew;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xaac , Size: 1]
        SkeletalMeshComponent* FPPMeshComponent;//[Offset: 0xac4 , Size: 4]
        MaterialInstanceDynamic* FPPDynamicMat;//[Offset: 0xac8 , Size: 4]
        SkeletalMesh* MeshAssetRef;//[Offset: 0xad0 , Size: 40]
        SkeletalMesh* TPPMesh;//[Offset: 0xaf8 , Size: 4]
        bool bEnableSkeletalMeshOptimizationDS;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb94 , Size: 1]
        Vector SeekLockOffset;//[Offset: 0xb98 , Size: 12]
        FName SeekLockSocket;//[Offset: 0xba8 , Size: 8]
        float ProduceSoundInterval;//[Offset: 0xbb0 , Size: 4]
        delegate VehicleAnimEventDelegate;//[Offset: 0xbb8 , Size: 12]
        BattleItemHandleBase* BindingHandle;//[Offset: 0xbc4 , Size: 4]
        delegate OnEnterVehicle;//[Offset: 0xbc8 , Size: 12]
        float OverlapCameraShakeInterval;//[Offset: 0xbdc , Size: 4]
        float OverlapDamageRate;//[Offset: 0xbe4 , Size: 4]
        float OverlapImpulseRate;//[Offset: 0xbe8 , Size: 4]
        float OverlapImpulseRateZ;//[Offset: 0xbec , Size: 4]
        float MaxOverlapImpulse;//[Offset: 0xbf0 , Size: 4]
        float MinOverlapSpeed;//[Offset: 0xbf4 , Size: 4]
        float OverlapSimpleCharacterInterval;//[Offset: 0xbf8 , Size: 4]
        float OverlapVehicleDamageRate;//[Offset: 0xc00 , Size: 4]
        float MaxOverlapVehicleDamageRange;//[Offset: 0xc04 , Size: 4]
        ESTAINoiseEventParams EngineParams;//[Offset: 0xc0c , Size: 16]
        float EngineSoundCheckInterval;//[Offset: 0xc1c , Size: 4]
        float EngineSoundMinCheckSpeed;//[Offset: 0xc24 , Size: 4]
        ESTAINoiseEventParams LoudspeakerParams;//[Offset: 0xc28 , Size: 16]
        bool IsForbidNightVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc39 , Size: 1]
        class AttrModifyComponent* AttrModifyCompClass;//[Offset: 0xc3c , Size: 4]
        class STBuffSystemComponent* BuffSystemCompClass;//[Offset: 0xc40 , Size: 4]
        AttrModifyComponent* AttrModifyComp;//[Offset: 0xc44 , Size: 4]
        STBuffSystemComponent* BuffSystemComp;//[Offset: 0xc48 , Size: 4]
        enum[] DamageableGameObjectTypeList;//[Offset: 0xc4c , Size: 12]
        bool bEnterSocketChanged;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc58 , Size: 1]
        delegate OnVehicleAvatarDataCopied;//[Offset: 0xc5c , Size: 12]
        VehicleAvatarComponent* VehicleAvatar;//[Offset: 0xc68 , Size: 4]
        VehicleAdvanceAvatarComponent* VehicleAdvanceAvatar;//[Offset: 0xc6c , Size: 4]
        bool bAdvanceAvatar;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc70 , Size: 1]
        int nAvatarID;//[Offset: 0xc74 , Size: 4]
        bool ForcePlayerUpdateAnimEveryFrame;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc78 , Size: 1]
        bool bNeedDelayProcessAvatarOutline;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc79 , Size: 1]
        bool bEnableWeakTickComponent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc84 , Size: 1]
        float WeakTickDoSomethingDuration;//[Offset: 0xc88 , Size: 4]
        float MaxLinearVelocity;//[Offset: 0xc9c , Size: 4]
        bool bInBuffSpeedState;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xca0 , Size: 1]
        int TeamID;//[Offset: 0xca4 , Size: 4]
        int CampID;//[Offset: 0xca8 , Size: 4]
        float VehicleGoStraight;//[Offset: 0xcac , Size: 4]
        bool DamageIgnoreWheels;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xcb0 , Size: 1]
        STExtraPlayerCharacter* ReqExchangeCharacter;//[Offset: 0xcb4 , Size: 4]
        float ExchangeVehicleSeatInterval;//[Offset: 0xcb8 , Size: 4]
        delegate OnHitSpecialEffectDelegate;//[Offset: 0xcc0 , Size: 12]
        WeaponManagerBaseComponent* WeaponManagerComponent;//[Offset: 0xccc , Size: 4]
        EffectComponent* NewEffectComponent;//[Offset: 0xcd0 , Size: 4]
        bool OpenShootVertify;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xcd4 , Size: 1]
        bool IsPveShootVerify;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xcd5 , Size: 1]
        int WeaponReconnectIdx;//[Offset: 0xcd8 , Size: 4]
        WeaponOwnerProxy* WeaponOwnerProxy;//[Offset: 0xcdc , Size: 4]
        enum UAVOperateState;//[Offset: 0xce4 , Size: 1]
        float SingleMoveRate;//[Offset: 0xce8 , Size: 4]
        SoftObjectPath VehicleStatesConfigClass;//[Offset: 0xcf0 , Size: 24]
        SoftObjectPath VehicleBloodMaxHpConfigClass;//[Offset: 0xd08 , Size: 24]
        int CurrentVehicleStatesData;//[Offset: 0xd20 , Size: 4]
        PlayerTombBox*[] TombBoxOnVehicle;//[Offset: 0xd30 , Size: 12]
        STExtraBaseCharacter*[] StandingVehiclePlayers;//[Offset: 0xd3c , Size: 12]
        bool IsExploded;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd48 , Size: 1]
        FName ExplodedTombBoxPlaceSocket;//[Offset: 0xd50 , Size: 8]
        float TombBoxTraceLength;//[Offset: 0xd58 , Size: 4]
        float PlayerOutAngleCosin;//[Offset: 0xd5c , Size: 4]
        bool bFrozenStatic;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd60 , Size: 1]
        bool bNeedFrozenStatic;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd61 , Size: 1]
        bool bInHouseSpawn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd62 , Size: 1]
        float SleepVehicleTolerance;//[Offset: 0xd64 , Size: 4]
        float StaticFixAngel;//[Offset: 0xd68 , Size: 4]
        float ClientAwakeVehicleTolerance;//[Offset: 0xd6c , Size: 4]
        float SleepVehicleTickTime;//[Offset: 0xd70 , Size: 4]
        float ServerInitForceSleepPhysicsDelay;//[Offset: 0xd78 , Size: 4]
        float ClientInitForceSleepPhysicsDelay;//[Offset: 0xd7c , Size: 4]
        int CannotEnterTips;//[Offset: 0xd88 , Size: 4]
        delegate VehicleBeforeWheelDestroy;//[Offset: 0xd90 , Size: 12]
        Vector AttachedRelLoc;//[Offset: 0xd9c , Size: 12]
        Actor* AttachedActor;//[Offset: 0xda8 , Size: 4]
        int HasAttachedActorTips;//[Offset: 0xdac , Size: 4]
        bool bEnableTickSafeSpawnInternalNew;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xdb8 , Size: 1]
        void WeakTick(float DeltaTime);// 0x1f59df8
        void VehicleBeenDestroyedCleanInfoDisplay(enum InVehicleHealthState);// 0x1f59d80
        void TickEnableAvatarOutline();// 0x1f59d6c
        void StartFireSimple(byte ShootMode);// 0x1f59cf4
        void StartAirDrop();// 0x1f59ce0
        void SpawnItemForVehicleBackpack(out const PickUpItemData[] ItemList);// 0x1f59c34
        void ShowBoostingEffect(bool bShow);// 0x2859eb0
        bool ShouldUseSpecialHitEffect();// 0x1f59c04
        byte ShootCharacterVertify(out const BulletHitInfoUploadData ShootData, out const LocalShootHitData LocalShootHitData, STExtraShootWeapon* Weapon);// 0x1f59a18
        void SetWeaponReconnectIdx(int ReconnectOpIndex);// 0x1f59998
        void SetVehicleStates(int ID, bool bEnable, float fTime);// 0x1f5988c
        void SetUsingHorn(bool bUse);// 0x1f5980c
        void SetUAVOperateState(enum NewState);// 0x1f59794
        void SetJoystickMoveVelocity(Vector2D moveVelocity);// 0x1f59724
        void ServerSetUsingHorn(bool bUse);// 0x1f5965c
        void ServerSetIsVehicleSpringArmAutoReturn(bool bEnalbed);// 0x1f59594
        void ServerSetBoosting(bool bEnalbed);// 0x1f594cc
        void ServerSetAttachedActor(Actor* InAttachTarget);// 0x1f59454
        void ServerSetAirControlF(float Rate);// 0x1f593a0
        void ServerSetAirControlB(float Rate);// 0x1f592ec
        void ServerDetachEveryoneFromSeat(bool bMustExit, bool bApplyVehicleVelocity);// 0x1f5921c
        void SendVehicleInAirChangedTimeToServer();// 0x1f591c0
        void SendTriggerEventToServer(VehicleTriggerComponent* VTComp);// 0x1f5910c
        void SendCreateDamage(STExtraSimpleCharacter* Target);// 0x1f59058
        void SendClient_ForceUpdate_ControlRotationOnVehicle_SimulateViewData();// 0x1e1cd28
        void ResetJoystickMove();// 0x1f59044
        bool RemoveBuffBySkill(int SkillID, int LayerCount, Actor* Causer);// 0x1f58f34
        bool RemoveBuffByID(int BuffID, Actor* Causer, int LayerCount, int CauserSkillID);// 0x1f58ddc
        void RemoveAntiStuckBox();// 0x1f58dc8
        void RegisterItemHandle(BattleItemHandleBase* BindingHandle);// 0x1f58d50
        void ProcessAvatarOutline();// 0x1f58d34
        void PrintStats();// 0x1ee6bc4
        bool PreChangeVehicleFPPAvatar();// 0x1f58d0c
        bool PreChangeVehicleBrokenMat();// 0x1f58ce4
        bool PreChangeVehicleAvatar(int InAvatarID, int InAdvanceAvatarID);// 0x1f58c20
        void PostLoadFPPMesh();// 0x1f58c04
        void PlaySfxOneShot(AkAudioEvent* AkEvent);// 0x1f58b8c
        bool PawnHasState(enum PawnState);// 0x1f58b04
        void OnUserSwitchWeapon(STExtraBaseCharacter* InUser, byte Slot);// 0x1f58a40
        void OnUpdateEffects();// 0x2859eb0
        void OnStopFire();// 0x2859eb0
        void OnSkeletalMeshSleep(PrimitiveComponent* WakingComponent, FName BoneName);// 0x1f58984
        void OnSkeletalMeshAwake(PrimitiveComponent* WakingComponent, FName BoneName);// 0x1f588c8
        void OnSetTailLightValue(float LightValue);// 0x2859eb0
        void OnServerPlayerChangeVehicleSeat(enum LastSeatType, enum NewSeatType);// 0x2859eb0
        void OnRep_VehicleSyncFlag();// 0x1f588b4
        void OnRep_VehicleHealthState();// 0x1f588a0
        void OnRep_TeamID();// 0x1f4ff64
        void OnRep_SimulateViewData();// 0x1f5888c
        void OnRep_SimulateFreeCameraViewData();// 0x1f58878
        void OnRep_ServerLastReplicatedServer();// 0x1f58864
        void OnRep_IsVehicleSpringArmAutoReturn();// 0x1f58850
        void OnRep_IsForbidNightVehicle();// 0x1f5883c
        void OnRep_IsEngineStarted();// 0x1f58828
        void OnRep_IsBoosting();// 0x1f58814
        void OnRep_IsAirdroppingVehicle();// 0x1f58800
        void OnRep_FrozenStatic();// 0x1f587ec
        void OnRep_CurrentVehicleStatesData(int OldVehicleStatesData);// 0x1f58774
        void OnRep_CampID();// 0x1c8c854
        void OnRep_AttachedRelLoc();// 0x1f58760
        void OnRep_AttachedActor();// 0x1f5874c
        void OnPlayerReqExitVehicle(STExtraPlayerCharacter* Player);// 0x1f586cc
        void OnPlayerExitVehicle(bool IsDriver);// 0x2859eb0
        void OnPlayerEnterVehicle(bool IsSuccess, enum SeatType);// 0x2859eb0
        void OnMeshLoaded(SoftObjectPath AssetRef);// 0x1f58560
        void OnFireBeginOverlapEvent(Actor* OtherActor);// 0x1f584e8
        void OnEngineStop();// 0x2859eb0
        void OnEngineStart();// 0x2859eb0
        void OnBoostingChanged();// 0x2859eb0
        void NotifyServerProjectileBulletImpact(out const ExplosionProjectileHitInfo InExpProjectileInfo, ProjectileBulletBase* Bullet);// 0x1f58414
        void MultiCast_ApplyImpulse(const Vector Origin, float DamageOuterRadius, float BaseMomentumMag);// 0x1f58314
        void LoadFPPVehicleModel();// 0x1f58300
        bool IsVehicleWarVehicle();// 0x1f582d0
        bool IsValidYawInput(float YawInput, VehicleSpringArmComponent* SpringArm);// 0x1f58204
        bool IsUsingFPPModel();// 0x1f581dc
        bool IsUCAV();// 0x1f581b4
        bool IsUAV();// 0x1f58184
        bool IsSpawnedInReady();// 0x1f58168
        bool IsNotInWater();// 0x1f58138
        bool IsMotorbike();// 0x1f58110
        bool IsInMidAir();// 0x1f580e0
        bool IsInBuffSpeedState();// 0x1f580c4
        bool IsHelicopter();// 0x1f5809c
        bool IsEntirelyUnderWater();// 0x1f58074
        bool IsElectronic_Failure();// 0x1f5804c
        bool IsClient_WeaponOwner();// 0x1f5801c
        bool IsCanEnter();// 0x1f57fec
        bool IsArmedVehicle();// 0x1f57fc4
        bool IsAmphibiousVehicle();// 0x1f57f9c
        bool IsAlive();// 0x1f57f6c
        bool IsAirVehicle();// 0x1f57f3c
        bool IsAI();// 0x1f57f0c
        bool IsActiveEffect(FName EffectName);// 0x1f57e8c
        void InitVehicle(int FuelPercent, bool bEngineOn, bool bInHouse);// 0x1f57d70
        SkeletalMeshComponent* InitSkeletalMesh(FName SubobjectName);// 0x1f57cf0
        bool HasVehicleStates(int ID, int srcVehicleStatesData);// 0x1f57c2c
        bool HasSkillID(int SkillID);// 0x1f57bac
        bool HasBuffID(int BuffID);// 0x1f57b24
        void HandleOnVehicleHealthStateChanged(enum InVehicleHealthState);// 0x1f57aa4
        void HandleOnVehicleAvatarDataCopied();// 0x1f57a90
        void HandleOnSeatDetached(STExtraPlayerCharacter* Character, enum SeatType, int SeatIdx);// 0x1f57988
        void HandleOnSeatChanged(STExtraPlayerCharacter* Character, enum LastSeatType, int LastSeatIdx, enum NewSeatType, int NewSeatIdx);// 0x1f577f0
        void HandleOnSeatAttached(STExtraPlayerCharacter* Character, enum SeatType, int SeatIdx);// 0x1f576e8
        void HandleOnMeshHit(PrimitiveComponent* HitComponent, Actor* OtherActor, PrimitiveComponent* OtherComp, Vector NormalImpulse, out const HitResult Hit);// 0x1f4ea08
        void HandleMoveAntiShootVerifyMiss();// 0x1f576cc
        void HandleLocalPlayerLeaveVehicle(STExtraPlayerCharacter* Player);// 0x1f5764c
        void HandleLocalPlayerEnterVehicle(STExtraPlayerCharacter* Player);// 0x1edd0c4
        void HandleLocalPlayerDeadth(STExtraBaseCharacter* Player);// 0x1f575d4
        Actor* GetWeaponUserConst();// 0x1f575a4
        Actor* GetWeaponUser();// 0x1f57574
        int GetWeaponReconnectIdx();// 0x1f57544
        WeaponOwnerProxy* GetWeaponOwnerProxy();// 0x1f57514
        uint32 GetWeaponOwnerPlayerKey();// 0x1f574e4
        float GetWeaponOwnerPawnHealth();// 0x1f574b4
        WeaponManagerBaseComponent* GetWeaponManagerBase();// 0x1f57484
        WeaponManagerComponent* GetWeaponManager();// 0x1f57454
        VehicleShootWeapon* GetVehicleWeapon(int SeatId, int WeaponListID);// 0x1f57390
        VehicleSpringArmComponent* GetVehicleSpringArm();// 0x1f57368
        int GetVehicleSkinItemID();// 0x1f57340
        VehicleAvatarComponent* GetVehicleAvatar();// 0x1f57318
        VehicleAdvanceAvatarComponent* GetVehicleAdvanceAvatar();// 0x1f572f0
        bool GetUsingHorn();// 0x1f572c8
        int GetTeamId();// 0x1f572a0
        MaterialInstanceDynamic* GetTailLightDIM();// 0x1f57278
        Object* GetSoftRefObj(out SoftObjectPath AssetRef);// 0x1da518c
        Vector GetRotationInputDir();// 0x1e81b20
        float GetReloadAllWeaponTime();// 0x1f57250
        LagCompensationComponentBase* GetLagCompensationComponent();// 0x1f57220
        BattleItemHandleBase* GetItemHandle();// 0x1f57204
        bool GetIsOpenVertify();// 0x1f571e8
        Vector GetGunOwnerHeadLocation();// 0x1f57198
        MaterialInstanceDynamic* GetFrontLightDIM();// 0x1f57170
        float GetForwardSpeed();// 0x1e96464
        STExtraPlayerCharacter* GetFirstPassenger();// 0x1f57148
        MaterialInstanceDynamic* GetFFPLightDIM();// 0x1f57120
        SkeletalMeshComponent* GetEquipWeaponAttachMesh();// 0x1f570f0
        bool GetEnableTickEnterSphereAsyncLoadRes();// 0x1f570d4
        STExtraPlayerCharacter* GetDriver();// 0x1f570ac
        uint64 GetCurrentStatesInterface();// 0x1f5707c
        void GetCurrentOverlapActors(out STExtraSimpleCharacter*[] Result);// 0x1f56fb0
        void GetCullWaterCapsule(out Vector OutCapsulePointA, out Vector OutCapsulePointB, out float OutCullWaterCapsuleRadius, out float OutCullWaterCapsuleBlendWidth);// 0x1f56e24
        int GetCampId();// 0x1f56dfc
        int GetAvatarID();// 0x1f56de0
        void GetAllVehicleWeaponList(out VehicleShootWeapon*[] OutList);// 0x1f56d14
        void ExitFPPVehicle();// 0x1f56d00
        void EnterFPPVehicle();// 0x1f56cec
        void EnableWeakTick(bool Enabled);// 0x1f56c64
        void EnableAvatarOutline(enum OutlineType);// 0x1f56bec
        void DestroyAndRespawnSelf();// 0x1f56bd8
        void DeactiveEffect(FName EffectName);// 0x1f56b60
        void CreateAntiStuckBox();// 0x1f56b4c
        void ClientPlayVehicleCameraShake();// 0x1f56af0
        void ClientFeedbackPointDamage(Actor* DamageCauser);// 0x1f56a3c
        void ClearInputs();// 0x1f56a28
        void ClearBuff();// 0x1f56a0c
        bool CheckHaveSpecialAttachActor();// 0x1f4b4a0
        void CheckEnableAvatarOutline();// 0x2859eb0
        void CheckAvatarModifyEnterSocket(STExtraBaseCharacter* InCharacter);// 0x1f56994
        bool CheckAllWeaponIsReadyForFire();// 0x1f5696c
        bool ChangeVehicleAvatar(STExtraPlayerController* MainPlayerController);// 0x1f568e4
        bool CanVehicleJump();// 0x1f568bc
        bool CanBeSeekAndLocked(SeekAndLockWeaponComponent* TargetComponent);// 0x1f56834
        void BroadCastEnterVehicleEvent(bool IsSucc, enum SeatType);// 0x1f5676c
        void BroadcastClientVehicleExplosionEffect();// 0x1f3cc6c
        void BPPostLoadFPPMesh();// 0x2859eb0
        void BPPlayOverlapDamageCameraShake();// 0x2859eb0
        void BPOnSetAttachedActor(Actor* InAttachTarget);// 0x1f334b4
        void AutoLoadEffect();// 0x1f56758
        bool ApplyAnimation();// 0x1f56730
        void AfterBeginPlay();// 0x2859eb0
        void AddHealthSafety(float AddVal);// 0x1f566b0
        bool AddBuffBySkill(int SkillID, int LayerCount, Actor* Causer);// 0x1f565a0
        bool AddBuffByID(int BuffID, Actor* Causer, int LayerCount, int CauserSkillID);// 0x1f56448
        void ActiveEffectAsync(FName EffectName);// 0x1f563d0
        void ActiveEffect(FName EffectName);// 0x1f56358

--------------------------------
Class: ParticleSoftWrapperArray
        ParticleSoftWrapper[] WrapperArray;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ParticleSoftWrapper
        ParticleSystem* Template;//[Offset: 0x0 , Size: 40]
        Vector Location;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        Rotator Rotation;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        Vector Scale;//[Offset: 0x40 , Size: 12]
        FName AttachSocketName;//[Offset: 0x50 , Size: 8]
        bool bAutoLoad;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x58 , Size: 1]

--------------------------------
Class: ParticleRuntimeDataArray
        ParticleRuntimeData[] DataArray;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ParticleRuntimeData
        ParticleSystemComponent* SpawnedComponent;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleSeatComponent.VehicleComponent.ActorComponent.Object
        STExtraVehicleSeat[] Seats;//[Offset: 0xbc , Size: 12]
        STExtraPlayerCharacter*[] SeatOccupiers;//[Offset: 0xc8 , Size: 12]
        STExtraVehicleWeaponsOnSeat[] VehicleWeapons;//[Offset: 0xd4 , Size: 12]
        STExtraVehicleAttachment[] VehicleAttachmentsConfig;//[Offset: 0xe0 , Size: 12]
        VehicleAttachmentBase*[] VehicleAttachments;//[Offset: 0xec , Size: 12]
        FName[] AlternativeLeaveVehicleSockets;//[Offset: 0xf8 , Size: 12]
        FName[] AlternativeEnterVehicleSockets;//[Offset: 0x104 , Size: 12]
        float LeaveVehicleVelocityScale;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        bool bCheckValidLeaveLocationBySweep;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x114 , Size: 1]
        bool bEnableForceLeave;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x115 , Size: 1]
        byte[] SeatGUITypes;//[Offset: 0x120 , Size: 12]
        delegate OnSeatAttached;//[Offset: 0x12c , Size: 12]
        delegate OnSeatDetached;//[Offset: 0x138 , Size: 12]
        delegate OnSeatChanged;//[Offset: 0x144 , Size: 12]
        delegate OnUpdateSeatGUI;//[Offset: 0x150 , Size: 12]
        FString LatestDriverPlayerName;//[Offset: 0x15c , Size: 12]
        delegate OnDriverChange;//[Offset: 0x168 , Size: 12]
        FString LatestDriverPlayerUID;//[Offset: 0x174 , Size: 12]
        int MaxInUseSeatGUIIndex;//[Offset: 0x184 , Size: 4]
        STExtraPlayerController* RemoteController;//[Offset: 0x18c , Size: 4]
        bool bDelayOnRepOccupiersInReConnect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x190 , Size: 1]
        STExtraPlayerCharacter* mp_CurDriver;//[Offset: 0x194 , Size: 4]
        void ProcessPawnUseVehWeaponRotation(STExtraBaseCharacter* InChar, FName AttachSocketName);// 0x1fd1d64
        void OnRep_VehicleWeapons();// 0x1fd1d50
        void OnRep_Occupiers();// 0x1fd1d3c
        void OnRep_Attachments();// 0x1fd1d28
        bool IsSeatIndexAvailable(int SeatIndex);// 0x1fd1ca8
        bool IsSeatAvailableTeam(STExtraBaseCharacter* InCharacter);// 0x1fd1c28
        bool IsSeatAvailable(enum SeatType);// 0x1fd1ba8
        int GetSeatNum();// 0x1fd1b8c
        bool GetPlayerSeatInfo(STExtraPlayerCharacter* InPlayer, out STExtraVehicleSeat SeatInfo);// 0x1fd1980
        STExtraBaseCharacter* GetPassenger(int SeatIndex);// 0x1fd18fc
        STExtraBaseCharacter* GetFirstSeatCharacterBySeatType(enum SeatType);// 0x1fd187c
        STExtraPlayerCharacter* GetFirstPassenger();// 0x1fd1854
        STExtraPlayerCharacter* GetDriver();// 0x1fd182c
        int GetChracterSeatIndex(STExtraBaseCharacter* Character);// 0x1fd17ac
        void ClientSetLocalWeaponWillCtr(STExtraPlayerCharacter* Character, VehicleShootWeapon* VehShootWeapon);// 0x1fd16b0
        void ClientSetLeaveVehicleLocation(STExtraPlayerCharacter* Character, Vector LeaveLocation);// 0x1fd15ec
        void ClientChangeSeatCameraData(STExtraPlayerCharacter* Character, int OldIndex, int newIndex);// 0x1fd14a8

--------------------------------
Class: VehicleComponent.ActorComponent.Object

--------------------------------
Class: STExtraVehicleSeat
        enum SeatType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FName AnimCompTagName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        FName EnterVehicleSocket;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        FName LeaveVehicleSocket;//[Offset: 0x18 , Size: 8]
        byte OccupyMovementMode;//[Offset: 0x20 , Size: 1]
        byte HoldWeaponType;//[Offset: 0x21 , Size: 1]
        byte SeatSpecialType;//[Offset: 0x22 , Size: 1]
        bool IsCanLeanOut;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x23 , Size: 1]
        int GUIDisplayIndex;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        CurveFloat* MinViewPitchCurve;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        Rotator CharRotVsVehiRot;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        byte SeatSideType;//[Offset: 0x38 , Size: 1]
        bool bEnableVehicleWeapon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x39 , Size: 1]
        bool bEnableUsedAsFreeFireSeat;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3a , Size: 1]
        bool bEnableChangeFreeFireSeat;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3b , Size: 1]
        STExtraVehicleWeaponConfig[] VehicleWeaponConfig;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        bool bDefaultControlWeapon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x48 , Size: 1]
        FName VehicleWeaponSeatSocket;//[Offset: 0x50 , Size: 8]
        bool bAddDynamicCapsuleCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x58 , Size: 1]
        float Radius;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        float HalfHeight;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        Transform CollisionOffset;//[Offset: 0x70 , Size: 48]
        bool bDrawDebug;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa0 , Size: 1]

--------------------------------
Class: STExtraVehicleWeaponConfig
        FName VehicleWeaponSocket;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        class VehicleShootWeapon* VehicleWeaponClass;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        Vector2D ViewYawLimit;//[Offset: 0xc , Size: 8]
        Vector2D ViewPitchLimit;//[Offset: 0x14 , Size: 8]
        bool bVerifyMuzzleDirection;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        float MuzzleDirTor;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        bool bVerifyMuzzleLimit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24 , Size: 1]
        float MuzzleVehicleTore;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        bool bVerifyMuzzleBoxRanges;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2c , Size: 1]
        Box MuzzleRangeBox;//[Offset: 0x30 , Size: 28]
        float DistTorSquared;//[Offset: 0x4c , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleShootWeapon.STExtraShootWeapon.STExtraWeapon.Actor.Object
        float RotateSpeedOnVehicle;//[Offset: 0xbe0 , Size: 4]
        bool bUseVehWeaponDisableCameraLag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbe4 , Size: 1]
        bool bUseVehWeaponView;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbe5 , Size: 1]
        bool bAddTargetOffset;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbe6 , Size: 1]
        FName VehWeaponBindSocket;//[Offset: 0xbe8 , Size: 8]
        CameraOffsetData VehWeaponViewCameraData;//[Offset: 0xbf0 , Size: 28]
        bool bNeedCalcMuzzleSocket;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc0c , Size: 1]
        FName OnBlockMuzzleSocket;//[Offset: 0xc10 , Size: 8]
        AnimSequence* VehicleWeaponIdle;//[Offset: 0xc18 , Size: 4]
        AnimSequence* VehicleWeaponReload;//[Offset: 0xc1c , Size: 4]
        AnimSequence* VehicleWeaponUnuseIdle;//[Offset: 0xc20 , Size: 4]
        float VehicleWeaponReloadRate;//[Offset: 0xc24 , Size: 4]
        AnimMontage* VehicleWeaponFireMontage;//[Offset: 0xc28 , Size: 4]
        bool bVehicleWeaponUseHandIK;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc2c , Size: 1]
        FName VehicleWeaponGripSocketR;//[Offset: 0xc30 , Size: 8]
        FName VehicleWeaponGripSocketL;//[Offset: 0xc38 , Size: 8]
        bool bControlled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc40 , Size: 1]
        bool bEnableControlled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc41 , Size: 1]
        bool bEnableAutoReload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc42 , Size: 1]
        bool bEnableFreeCameraWhenReload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc43 , Size: 1]
        bool bEnableExitWeaponViewWhenReload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc44 , Size: 1]
        bool bEnableReturnBullets;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc54 , Size: 1]
        bool bEnableRotateCharacter;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc55 , Size: 1]
        bool bEnableScopeAfterReload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc56 , Size: 1]
        bool bAnimFollowCameraOnlyInADS;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc59 , Size: 1]
        FName CharacterSocket;//[Offset: 0xc60 , Size: 8]
        bool bEnableShowVehicleWeaponUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc68 , Size: 1]
        bool bEnableShowControlButton;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc69 , Size: 1]
        bool bEnableShowSlotUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc6a , Size: 1]
        bool bEnableShowInterferenceLine;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc6b , Size: 1]
        bool bEnableShowCompass;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc6c , Size: 1]
        bool bUsePredictLine;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc6d , Size: 1]
        class GrenadePredictLine* GrenadePredictLineClass;//[Offset: 0xc70 , Size: 4]
        FName GrenadePredictLineSocket;//[Offset: 0xc78 , Size: 8]
        GrenadePredictLine* GrenadePredictLine;//[Offset: 0xc80 , Size: 4]
        bool bCanConsumeFuel;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc84 , Size: 1]
        float FuelConsumptionRate;//[Offset: 0xc88 , Size: 4]
        float StartReloadDelayTime;//[Offset: 0xca0 , Size: 4]
        float EndReloadDelayTime;//[Offset: 0xcb0 , Size: 4]
        STExtraPlayerCharacter* RefSeatPlayer;//[Offset: 0xcb4 , Size: 4]
        bool bLocalUseWeapon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xcb8 , Size: 1]
        Actor* OwnerActor;//[Offset: 0xcbc , Size: 4]
        STExtraVehicleBase* OwnerVehicle;//[Offset: 0xcc0 , Size: 4]
        int BulletTypeTipMsgID;//[Offset: 0xcc8 , Size: 4]
        int NotEnoughEnergyTipMsgID;//[Offset: 0xccc , Size: 4]
        int CantUseFireWeaponTipMsgID;//[Offset: 0xcd0 , Size: 4]
        void StartReloadAnim();// 0x1fd2dd8
        void SetUsePawnControlRotation(STExtraPlayerCharacter* Character, bool IsUse, bool IsThirdPerson);// 0x1fd2cc4
        void OnVehicleExplode();// 0x1fd2ca8
        void OnRep_OwnerActor();// 0x1fd2c94
        void NetMulticastReturnBullets();// 0x1fd2c38
        void MulUsedOrNot(STExtraPlayerCharacter* Character, bool bUsed, const WeaponSyncData SyncData);// 0x1fd2adc
        void K2_SetSpecialMeshHide(bool isHide);// 0x2859eb0
        void K2_OnUsedOrNot(STExtraPlayerCharacter* Character, bool bUsed);// 0x2859eb0
        void K2_OnReturnBullets();// 0x2859eb0
        MeshComponent* K2_GetWeaponMeshComp();// 0x2859eb0
        void HnadleScopeInAfterReload();// 0x1fd2ac8
        void HandleWeaponStateChanged(byte LastState, byte NewState);// 0x1fd2a0c
        void HandleWeaponStartReload();// 0x1fd29f8
        void HandleWeaponEndReload();// 0x1fd29e4
        void HandleEndTouchScreenInReloading(byte FingerIndex);// 0x1fd2964
        void HandleBeginTouchScreenInReloading(out const Vector2D Loc);// 0x1fd28e0
        STExtraPlayerCharacter* GetPlayerCharacter();// 0x1fd28b8
        STExtraVehicleBase* GetOwnerVehicle();// 0x1fd2890
        Rotator GetOwnerCameraRotator();// 0x1fd2848
        Transform GetCharacterSocketTransform();// 0x1fd27e8
        void DoAutoReloadVehicleWeapon(STExtraShootWeapon* ShootWeapon);// 0x1fd2770
        bool CheckIsAutonomousOrObTarget();// 0x1fd2748
        void AfterReloadEnd();// 0x1fd2734

--------------------------------
Class: STExtraShootWeapon.STExtraWeapon.Actor.Object
        bool CloseLowLevelDeviceHitEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x740 , Size: 1]
        bool bUseAdjusetImpactNormal;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x741 , Size: 1]
        float voiceCheckCD;//[Offset: 0x744 , Size: 4]
        float voiceCheckShowCD;//[Offset: 0x748 , Size: 4]
        bool isDefaultSlienceWeapon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x74c , Size: 1]
        WeaponVerifyConfig ShootVerifyConfig;//[Offset: 0x768 , Size: 60]
        bool bIsPistol;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7a4 , Size: 1]
        bool bIsAIOwner;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7a5 , Size: 1]
        delegate OnShootWeaponAutoReloadDel;//[Offset: 0x7a8 , Size: 12]
        delegate OnCurBulletChange;//[Offset: 0x7b4 , Size: 12]
        delegate OnCurBarrelBulletChangeDelegate;//[Offset: 0x7c0 , Size: 12]
        delegate OnStartFireDelegate;//[Offset: 0x7cc , Size: 12]
        delegate OnStopFireDelegate;//[Offset: 0x7d8 , Size: 12]
        delegate OnWeaponShootDelegate;//[Offset: 0x7e4 , Size: 12]
        delegate OnWeaponShootHitDelegate;//[Offset: 0x7f0 , Size: 12]
        delegate OnWeaponReloadStartDelegate;//[Offset: 0x7fc , Size: 12]
        delegate OnWeaponReloadEndDelegage;//[Offset: 0x808 , Size: 12]
        delegate OnWeaponEquipDelegate;//[Offset: 0x814 , Size: 12]
        delegate OnWeaponUnEquipDelegate;//[Offset: 0x820 , Size: 12]
        delegate OnWeaponEquipAnimProcessDelegate;//[Offset: 0x82c , Size: 12]
        delegate OnWeaponUnEquipAnimProcessDelegate;//[Offset: 0x838 , Size: 12]
        delegate OnLeftLastBulletWhenReloadOneByOneDelegate;//[Offset: 0x844 , Size: 12]
        delegate OnBulletNumChangeDelegate;//[Offset: 0x850 , Size: 12]
        delegate OnWeaponShootPlayerNotifyDelegate;//[Offset: 0x868 , Size: 12]
        delegate OnWeaponDurabilityChangedDelegate;//[Offset: 0x874 , Size: 12]
        delegate OnWeaponSecurityLogShootActorDelegate;//[Offset: 0x880 , Size: 12]
        CrossHairComponent* CachedCrossHairComponent;//[Offset: 0x88c , Size: 4]
        BulletHitInfoUploadComponent* CachedBulletHitInfoUploadComponent;//[Offset: 0x890 , Size: 4]
        delegate OnScopeIn;//[Offset: 0x894 , Size: 12]
        delegate OnScopeOut;//[Offset: 0x8a0 , Size: 12]
        delegate OnScopeInContinue;//[Offset: 0x8ac , Size: 12]
        STExtraShootWeaponComponent* ShootWeaponComponent;//[Offset: 0x8b8 , Size: 4]
        MultiBulletComponent* MultiBulletComponent;//[Offset: 0x8bc , Size: 4]
        GrenadeLaunchComponent* GrenadeLaunchComponent;//[Offset: 0x8c0 , Size: 4]
        FillGasComponent* FillGasComponent;//[Offset: 0x8c4 , Size: 4]
        int CurBulletNumInClip;//[Offset: 0x8c8 , Size: 4]
        BulletInClip CurBulletInClip;//[Offset: 0x8cc , Size: 16]
        int CurMaxBulletNumInOneClip;//[Offset: 0x8dc , Size: 4]
        int CurBulletNumInBarrel;//[Offset: 0x8e0 , Size: 4]
        byte ShootMode;//[Offset: 0x8e4 , Size: 1]
        byte CurShootType;//[Offset: 0x8e5 , Size: 1]
        int CurShootTotalType;//[Offset: 0x8e8 , Size: 4]
        float VoiceCheckDis;//[Offset: 0x8ec , Size: 4]
        float SilenceVoiceCheckDis;//[Offset: 0x8f0 , Size: 4]
        float nowVoiceCheckDis;//[Offset: 0x8f4 , Size: 4]
        Vector ShootTargetLoc;//[Offset: 0x8f8 , Size: 12]
        int AngledSightID;//[Offset: 0x910 , Size: 4]
        byte TraceChannel;//[Offset: 0x914 , Size: 1]
        Vector LastImpactEffectLocation;//[Offset: 0x918 , Size: 12]
        float LastImpactEffectTime;//[Offset: 0x924 , Size: 4]
        int CurBurstShootIndex;//[Offset: 0x92c , Size: 4]
        Transform BoltActionTransform;//[Offset: 0x930 , Size: 48]
        bool bHasFinishConfirmedFromServer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x960 , Size: 1]
        int ClientShootTimes;//[Offset: 0x964 , Size: 4]
        AkAudioEvent* BulletFlySound;//[Offset: 0x968 , Size: 4]
        AkAudioEvent* LoadBulletSound;//[Offset: 0x96c , Size: 4]
        AkAudioEvent* ChangeMagazineSound;//[Offset: 0x970 , Size: 4]
        AkAudioEvent* MagazineINSound;//[Offset: 0x974 , Size: 4]
        AkAudioEvent* MagazineOUTSound;//[Offset: 0x978 , Size: 4]
        AkAudioEvent* PullBoltSound;//[Offset: 0x97c , Size: 4]
        Vector BulletDecalScale;//[Offset: 0x980 , Size: 12]
        BulletInClip CurBulletInClipOnSimulatedClients;//[Offset: 0x98c , Size: 16]
        bool CurAutoReloadLock;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x99d , Size: 1]
        NormalProjectileComponent* NormalProjectileComponent;//[Offset: 0x9a0 , Size: 4]
        float AIShootLoudness;//[Offset: 0x9a4 , Size: 4]
        float AIShootStartAttenuationDis;//[Offset: 0x9a8 , Size: 4]
        float AIShootMaxDis;//[Offset: 0x9ac , Size: 4]
        float AISilenceShootLoudness;//[Offset: 0x9b0 , Size: 4]
        float AISilenceShootStartAttenuationDis;//[Offset: 0x9b4 , Size: 4]
        float AISilenceShootMaxDis;//[Offset: 0x9b8 , Size: 4]
        bool bEnableSwitchToGrenade;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9bc , Size: 1]
        byte CurShootWeaponState;//[Offset: 0x9bd , Size: 1]
        ShootWeaponEntity* ShootWeaponEntityComp;//[Offset: 0x9c8 , Size: 4]
        ShootWeaponEffectComponent* ShootWeaponEffectComp;//[Offset: 0x9cc , Size: 4]
        int md_MaxBulletArraySize;//[Offset: 0x9d0 , Size: 4]
        bool IsEquipSilencer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9d4 , Size: 1]
        bool IsEquipFiringSuppressor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9d5 , Size: 1]
        bool IsEquipCompensator;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9d6 , Size: 1]
        Vector OffsetFPPLocation;//[Offset: 0x9d8 , Size: 12]
        Rotator OffsetFPPRotation;//[Offset: 0x9e4 , Size: 12]
        Vector OffsetFPPCrouchLocation;//[Offset: 0x9f0 , Size: 12]
        Rotator OffsetFPPCrouchRotation;//[Offset: 0x9fc , Size: 12]
        Vector OffsetFPPProneLocation;//[Offset: 0xa08 , Size: 12]
        Rotator OffsetFPPProneRotation;//[Offset: 0xa14 , Size: 12]
        Rotator OffsetFPPScopeRotation;//[Offset: 0xa20 , Size: 12]
        Vector OffsetAngledFPPLocation;//[Offset: 0xa2c , Size: 12]
        Rotator OffsetAngledFPPRotation;//[Offset: 0xa38 , Size: 12]
        Vector OffsetAngledFPPCrouchLocation;//[Offset: 0xa44 , Size: 12]
        Rotator OffsetAngledFPPCrouchRotation;//[Offset: 0xa50 , Size: 12]
        Vector OffsetAngledFPPProneLocation;//[Offset: 0xa5c , Size: 12]
        Rotator OffsetAngledFPPProneRotation;//[Offset: 0xa68 , Size: 12]
        Rotator OffsetAngledFPPScopeRotation;//[Offset: 0xa74 , Size: 12]
        bool DefaultScopeVisiable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa80 , Size: 1]
        enum[] AvailableWeaponAttachmentSocketTypeList;//[Offset: 0xa90 , Size: 12]
        AttrModifyComponent* AttrModifierCompoment;//[Offset: 0xa9c , Size: 4]
        WeaponAttrModifyConfig[] WeaponAttrModifyConfigList;//[Offset: 0xaa0 , Size: 12]
        int[] AttachedAttachmentID;//[Offset: 0xaac , Size: 12]
        int[] DefaultAttachedAttachmentID;//[Offset: 0xab8 , Size: 12]
        uint32 ShootID;//[Offset: 0xac4 , Size: 4]
        WeaponAntiCheatComp* AntiCheatComp;//[Offset: 0xac8 , Size: 4]
        BulletHitInfoUploadData[] HitDataArray;//[Offset: 0xacc , Size: 12]
        SimulateBulletHitInfoData[] SimulateHitDataArray;//[Offset: 0xad8 , Size: 12]
        bool UseNewSimulateHitInfoData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xae4 , Size: 1]
        bool IsInitAttr;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xaec , Size: 1]
        bool IsRegisterCanModifyAttr;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xaed , Size: 1]
        bool bIsResettedMaxBulletNum;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb90 , Size: 1]
        bool UseNewShotGunDevation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbd0 , Size: 1]
        bool bEnableReloadADS;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbd8 , Size: 1]
        bool bCanAutoReload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbd9 , Size: 1]
        int WeaponDurability;//[Offset: 0xbdc , Size: 4]
        void UpdateComponentTick();// 0x1f3cdac
        bool StopFireFilter();// 0x1f3cd7c
        void StopFire(byte ToState);// 0x1f3ccfc
        void StopFillGas();// 0x1f3cce8
        int StartReload();// 0x1f3ccb8
        bool StartFireFilter();// 0x1f3cc88
        void StartFire();// 0x1f3cc6c
        void StartFillGas();// 0x1f3cc58
        void StartDoPreBarrel(float HandledTime);// 0x1f3cbd8
        void StartDoBarrel();// 0x1ce2738
        void ShowDefaultScope(bool bShow);// 0x1f3cb58
        void ShowDefaultAttachmentComponentByType(enum Type, bool bVisible);// 0x1f3ca94
        void ShootIDIsNotValid();// 0x1f3ca78
        void SetWeaponAttrModifierEnable(FString AttrModifierID, bool Enable, bool ClientSimulate);// 0x1f3c920
        void SetReloadWithNoCostFromEntity(bool bReloadWithNoCost);// 0x1f3c8a0
        void SetCurShootType(byte shootType);// 0x1f3c828
        void SetCurrentBulletNumInClipOnServer(BulletInClip InBulletInClip);// 0x1f3c6c4
        void SetCurrentBulletNumInClipOnClient(BulletInClip InBulletInClip);// 0x1f3c560
        void SetCurReloadMethod(byte method);// 0x1f3c4e8
        void SetBulletInClip(out BulletInWeapon[] InCurBulletList, int Count);// 0x1f3c3d4
        void SetBaseImpactDamageEntity(float Damage);// 0x1d3093c
        void SetAvailableWeaponAttachmentSocketTypeList(out enum[] List);// 0x1f3c2c8
        bool ScopeOut();// 0x1f3c298
        void ScopeInContinue();// 0x1f3c284
        bool ScopeIn();// 0x1f3c254
        void S2C_SyncAllClientsBulletsNum(int BulletsNum);// 0x1c6e418
        void RPC_ServerStopReload(int InterruptState);// 0x1f3c1a0
        void RPC_ServerSetMaxBulletNum();// 0x1f3c144
        void RPC_ServerSetBaseImpactDamageEntity(float Damage);// 0x1f3c090
        void RPC_ClientSetCurShootType(byte shootType);// 0x1f3bfdc
        void RPC_ClientSetCurReloadMethod(byte method);// 0x1f3bf28
        void RPC_ClientNotifyLeftLastBulletWhenReloadOneByOne(int RemainBulletNumToReload);// 0x1c6ec10
        void RPC_ClientChangeFreshWeaponState_WithParams(byte State, byte Parameter);// 0x1f3be2c
        void RPC_Client_SetBulletNumInClip(BulletInClip InBulletInClip);// 0x1f3bbe4
        void RotateCrossHair(Rotator Rot);// 0x1f3bb74
        void ResetInitialBulletNumInClip(bool bSetZero);// 0x1f3baf4
        void ReSetBulletInClip(BulletInClip NewBulletInClip);// 0x1f3b990
        void RemoveGrenadeLaunchBullet(int RemoveNum);// 0x1f3b918
        void RemoveBulletInClip(int RemoveNum, bool IsRevert);// 0x1f3b854
        void RefreshBulletInClip(int Count);// 0x1f3b7dc
        void ReduceWeaponDurability(int ReduceAmount);// 0x1f3b764
        void PreSetBulletListInClip(BulletInClip NewBulletInClip);// 0x1f3b600
        void OnWeaponUnEquipDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnWeaponUnEquipAnimProcessDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnWeaponShootPlayerNotifyDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnWeaponShootHitDelegate__DelegateSignature(out const ShootWeaponDamageEvent DamageDetail, out const BulletHitInfoUploadData HitData, out const LocalShootHitData LocalHitData);// 0x2859eb0
        void OnWeaponShootDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnWeaponSecurityLogShootActorDelegate__DelegateSignature(Actor* InHitActor, out const SecurityLogHitTargetInfo TargetInfo);// 0x2859eb0
        void OnWeaponReloadStartDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnWeaponReloadEndDelegage__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnWeaponEquipDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnWeaponEquipAnimProcessDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnWeaponDurabilityChangeDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnStopFireDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnStartFireDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnShootWeaponAutoReloadDelegate__DelegateSignature(STExtraShootWeapon* ShootWeapon);// 0x2859eb0
        void OnScopeInContinue__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnRep_WeaponDurability();// 0x1f3b5ec
        void OnRep_SimulateHitDataArray();// 0x1f3b5d8
        void OnRep_HitDataArray();// 0x1f3b5c4
        void OnRep_CurMaxBulletNumChange();// 0x1f3b5b0
        void OnRep_CurBulletInClipOnSimulatedClients();// 0x1f3b59c
        void OnMaxBulletChange__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnLeftLastBulletWhenReloadOneByOne__DelegateSignature(int RemainNum);// 0x2859eb0
        void OnCurBulletChange__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnCurBarrelBulletChangeDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnBulletNumChangeDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void NotifyServerNoneShootAction();// 0x1f3b540
        void NotifyLeftLastBulletWhenReloadOneByOneOnServer(int RemainBulletNumToReload);// 0x1f3b4c8
        void NotifyClientNoneShootAction();// 0x1f3b46c
        void LocalSetBulletNumInClip(BulletInClip InBulletInClip);// 0x1f3b308
        bool IsWeaponDurabilityLoss();// 0x1f3b2e0
        bool IsWeaponAttachmentFullEquiped();// 0x1f3b2b8
        bool IsVehicleWeapon();// 0x1f3b290
        bool IsUsingGrenadeLaunch();// 0x1f3b268
        bool IsSupportAutoAim();// 0x1f3b240
        bool IsInPreFire();// 0x1f3b218
        bool IsEnableReloadADS();// 0x1f3b1fc
        bool IsDriverVehicleWeapon();// 0x1f3b1d4
        void InitWeaponDurability(int NewVal);// 0x1f3b15c
        bool HasMultiBullet();// 0x1f3b134
        void HandleWeaponScopeUnEquiped(enum Type);// 0x1f3b0bc
        void HandleWeaponScopeEquiped(enum Type);// 0x1f3b044
        void HandleWeaponAvatarLoaded(int SlotID, ItemDefineID DefineID);// 0x1f3af74
        void HandleAllWeaponAvatarLoaded();// 0x1f3af60
        byte GetWeaponReloadType();// 0x1f3af38
        int GetWeaponIDFromEntity();// 0x1f3af10
        int GetWeaponID();// 0x1f3aee8
        int GetWeaponDurability();// 0x1f3aec0
        float GetWeaponBodyLength();// 0x1f3ae98
        Transform GetWeaponAttachToBackRelativeTransformByBagLevel_Lobby(int Level, int SideType);// 0x1f3ada4
        Vector GetVolleyShootDirection(Vector TargetLoc, Vector OldStartLoc, Vector NewStartLoc, Vector BulletDir);// 0x1f3ac0c
        ParticleSystem* GetVisualBulletTrackFX();// 0x1f3abe4
        bool GetVisualBulletTrackEnabled();// 0x1f3abbc
        WeaponVisualBulletItemConfig GetVisualBulletItemConfig();// 0x1f3ab7c
        FName GetVerifyScopeSocketNameFromEntity();// 0x1f3ab3c
        bool GetUseSpecificBulletNumOnReloadFromEntity();// 0x1f3ab14
        float GetTraceDistanceFromEntity();// 0x1f3aaec
        FName GetSilencerSocketNameFromEntity();// 0x1f3aaac
        ShootWeaponEntity* GetShootWeaponEntityComponent();// 0x1f3aa84
        ShootWeaponEffectComponent* GetShootWeaponEffectComponent();// 0x1f3aa5c
        byte GetShootTypeFromEntity();// 0x1f3aa34
        int GetShootReduceDurabilityAmount();// 0x1f3aa0c
        float GetShootIntervalFromEntity();// 0x1f3a9e4
        FName GetShellDropSocketNameFromEntity();// 0x1f3a9a4
        MeshComponent* GetScopeMeshByType(FName SocketName, enum Type, int SocketIndex);// 0x1f3a894
        int GetScopeID(bool bIsAngledOpticalSight);// 0x1f3a80c
        MeshComponent* GetScopeAimCameraTransform(FName SocketName, int SocketIndex, bool bForceAngledSight);// 0x1f3a6f8
        MeshComponent* GetScopeAimCameraSecondScopeByType(FName SocketName, enum Type, int SocketIndex);// 0x1f3a5e8
        bool GetReloadWithNoCostFromEntity();// 0x1f3a5c0
        float GetReloadTimeMagOutFromEntity();// 0x1f3a598
        float GetReloadTimeMagInFromEntity();// 0x1f3a570
        float GetReloadTimeFromEntity();// 0x1f3a548
        FName GetReloadTIDName(byte method);// 0x1f3a4b8
        float GetReloadTacticalTimeFromEntity();// 0x1f3a490
        int GetReloadSpecificBulletNumFromEntity();// 0x1f3a468
        float GetReloadRateFromEntity();// 0x1f3a440
        float GetReloadDurationStartFromEntity();// 0x1f3a418
        float GetReloadDurationLoopFromEntity();// 0x1f3a3f0
        Transform GetRelativeMuzzleTransform();// 0x1f3a388
        float GetReferenceDistance();// 0x1f3a360
        float GetRangeModifier();// 0x1f3a338
        SRangeAttenuateConfig[] GetRangeAttenuateFromEntity();// 0x1f3a278
        float GetPreFireTimeFromEntity();// 0x1f3a250
        float GetPostFireTimeFromEntity();// 0x1f3a228
        float GetPostFillGasTime();// 0x1f3a200
        Transform GetMuzzleTransform();// 0x1f3a198
        FName GetMuzzleSocketNameFromEntity();// 0x1f3a150
        float GetMaxVelocityOffsetAddRateFromEntity();// 0x1f3a128
        float GetMaxValidHitTimeFromEntity();// 0x1f3a100
        float GetMaxImpactEffectSkipTimeFromEntity();// 0x1f3a0d8
        int GetMaxBulletNumInOneClipFromEntity();// 0x1f3a0b0
        int GetMaxBulletNumInBarrelFromEntity();// 0x1f3a088
        bool GetIsNeedOffsetVelocityFromEntity();// 0x1f3a060
        bool GetIsEnableScopeInFromEntity();// 0x1f3a038
        float GetImpactEffectSkipDistanceFromEntity();// 0x1f3a010
        float GetIgnoreRangeAttenuatDis();// 0x1f39fe8
        WeaponHitPartCoff GetHitPartCoff(Actor* Victim);// 0x1f39f54
        AkAudioEvent* GetGrenadeLaunchShootSound();// 0x1f39f2c
        WeaponCrossHairPerformData[] GetGrenadeLaunchCrossHairData();// 0x1f39dd0
        float GetGasAddDamageRate();// 0x1f39da8
        float GetGameDeviationFactor();// 0x1f39d80
        FName GetFiringSuppressorSocketNameFromEntity();// 0x1f39d40
        float GetFireSensitiveYawRate();// 0x1f39d18
        float GetFireSensitivePitchRate();// 0x1f39cf0
         GetEquipAttachSlotMap();// 0x1f39b20
        MeshComponent* GetDefaultAttachmentComponentByType(enum Type);// 0x1f39a98
        byte GetCurSightVisionType();// 0x1f39a70
        byte GetCurSightType();// 0x1f39a48
        int GetCurrentBulletNumInClip();// 0x1f39a2c
        float GetCurReloadTime();// 0x1f39a04
        byte GetCurReloadMethod();// 0x1f399dc
        float GetCurGasRate();// 0x1f399b4
        float GetCurGasAngle();// 0x1f3998c
        float GetCrossHairInitSize();// 0x1f39964
        float GetCrossHairBurstSpeed();// 0x1f3993c
        float GetCrossHairBurstIncreaseSpeed();// 0x1f39914
        byte GetControllerRole();// 0x1d5c2f0
        int GetConstantWeaponDurabilityFromEntity();// 0x1f398ec
        bool GetClipHasInfiniteBulletsFromEntity();// 0x1f398c4
        MeshComponent* GetChildMeshComp(FName compTag);// 0x1f39844
        bool GetCanRecordHitDetailFromEntity();// 0x1f3981c
        float GetBurstShootIntervalFromEntity();// 0x1f397f4
        float GetBurstShootCDFromEntity();// 0x1f397cc
        int GetBurstShootBulletsNumFromEntity();// 0x1f397a4
        ItemDefineID GetBulletTypeFromEntity();// 0x1f39758
        float GetBulletRangeEntity();// 0x1f39730
        float GetBulletNumSingleShotFromEntity();// 0x1f39708
        float GetBulletMomentumFromEntity();// 0x1f396e0
        float GetBulletFireSpeedFromEntity();// 0x1f396b8
        float GetBaseReloadTime(bool bTactical);// 0x1f39630
        float GetBaseImpactDamageEntity();// 0x1f39608
        enum[] GetAvailableWeaponAttachmentSocketTypeList();// 0x1f394f0
        bool GetAutoReloadFromEntity();// 0x1f394c8
        bool GetADSManualStop();// 0x1f394a0
        float GetAccessoriesVRecoilFactor();// 0x1f39478
        float GetAccessoriesRecoveryFactor();// 0x1f39450
        float GetAccessoriesHRecoilFactor();// 0x1f39428
        float GetAccessoriesDeviationFactor();// 0x1f39400
        void ForceSyncAllClientsBulletsNumOnServer();// 0x1f393ec
        void FixBulletNumWithValideData();// 0x1f393d8
        void EnableInfiniteBullets(bool bEnableInfiniteBullets);// 0x1f39358
        void DoGrenadeLaunchStartReload();// 0x1f39344
        void CostGasByOneShoot();// 0x1f39330
        void ClearWeaponAttrModifier();// 0x1f3931c
        void ClampBulletInClip(int MinCount, int MaxCount);// 0x1f39260
        void CheckReloadAttr();// 0x1f3924c
        bool CheckNeedClientSetMaxBulletNum();// 0x1f39224
        bool CanSwitchToGrenade();// 0x1f39208
        void BP_OnSyncSimulatedClientsCurBullets();// 0x2859eb0
        void AddWeaponDurability(int AddAmount);// 0x1f39190
        void AddOwnerOffsetVelocity(out Vector OrginalVelocity);// 0x1f3910c
        void AddFillGas(float AddTime);// 0x1f39094
        void AddBulletInClip(BulletInWeapon[] InCurBulletList, int Count);// 0x1f38ef8

--------------------------------
Class: STExtraWeapon.Actor.Object
        int iRegionWeapon;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        float MaxWaitHandleAvatarMeshChangedTime;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        bool GM_DisableHandleAvatarMeshChanged;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2e0 , Size: 1]
        bool GM_UseAsyncMeshLoad;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2e1 , Size: 1]
        bool GM_EnableNewWeaponInit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2e2 , Size: 1]
        bool GM_EnableCheckReInitWeaponOwnerData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2e3 , Size: 1]
        bool GM_EnableCheckReInitSimWeaponOwnerProxy;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2e4 , Size: 1]
        MainWeaponTableStruct WeaponCfg;//[Offset: 0x2e8 , Size: 16]
        Transform WeaponAttachMeshOffset;//[Offset: 0x300 , Size: 48]
        Transform FPPWeaponOffset;//[Offset: 0x330 , Size: 48]
        Transform FPPWeaponOffsetNonShooting;//[Offset: 0x360 , Size: 48]
        Transform FPPWeaponOffsetSprint;//[Offset: 0x390 , Size: 48]
        Transform TDModeFPPWeaponOffset;//[Offset: 0x3c0 , Size: 48]
        Transform TDModeFPPWeaponOffsetNonShooting;//[Offset: 0x3f0 , Size: 48]
        Transform TDModeFPPWeaponOffsetSprint;//[Offset: 0x420 , Size: 48]
        int CrossHairType;//[Offset: 0x450 , Size: 4]
        float UnMatchStateSyncCheckInterval;//[Offset: 0x454 , Size: 4]
        WeaponAvatarComponent* WeaponAvatarComponent;//[Offset: 0x458 , Size: 4]
        PredictLineComponent* PredictLine;//[Offset: 0x45c , Size: 4]
        FName WeaponStaticMeshCompTag;//[Offset: 0x460 , Size: 8]
        WeaponOwnerProxy* OwnerProxy;//[Offset: 0x468 , Size: 4]
        delegate WeaponEffectActionDelegate;//[Offset: 0x46c , Size: 12]
        delegate FireOneShotEffectDelegate;//[Offset: 0x478 , Size: 12]
        delegate OnShootWeaponChangeState;//[Offset: 0x484 , Size: 12]
        delegate OnWeaponChangeStateCommon;//[Offset: 0x490 , Size: 12]
        delegate OnWeaponAttachToBackDelegate;//[Offset: 0x49c , Size: 12]
        delegate OnWeaponDrawHUDDelegate;//[Offset: 0x4a8 , Size: 12]
        delegate OnDisconnectToClientOnServerDelegate;//[Offset: 0x4b4 , Size: 12]
        delegate OnReconnectToClientOnServerDelegate;//[Offset: 0x4c0 , Size: 12]
        delegate OnRecoverOnClientDelegate;//[Offset: 0x4cc , Size: 12]
        delegate OnWeaponTriggerEventDelegate;//[Offset: 0x4d8 , Size: 12]
        WeaponEntity* WeaponEntityComp;//[Offset: 0x4e4 , Size: 4]
        byte CurFreshWeaponState;//[Offset: 0x4e8 , Size: 1]
        delegate OnGetOwnerActorDelegate;//[Offset: 0x4ec , Size: 12]
        byte SyncFreshWeaponStateForRep;//[Offset: 0x4f8 , Size: 1]
        FName WeaponAttachSocketName;//[Offset: 0x500 , Size: 8]
        bool bNeedReconnct;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x508 , Size: 1]
        bool bClientHasFinishedCteate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x509 , Size: 1]
        bool GM_CloseMaxWeaponReconnetTimeLimit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x50a , Size: 1]
        float MaxReconnectTime;//[Offset: 0x50c , Size: 4]
        float StartReconnectTime;//[Offset: 0x510 , Size: 4]
        WeaponReconnectReplicateData WeaponReconnectReplicateData;//[Offset: 0x518 , Size: 104]
        SceneComponent*[] UpdateOptimizationList;//[Offset: 0x588 , Size: 12]
        bool bEnableCompUpdateOptimization;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x594 , Size: 1]
        SpawnAndBackpackWeaponReplicatedData OwnerClientCreateWeaponData;//[Offset: 0x598 , Size: 80]
        bool bPlayBackpackToIdleAnimWhenGet;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5e8 , Size: 1]
        WeaponTriggerEventHandleSkill* SkillHandleComp;//[Offset: 0x5ec , Size: 4]
        StaticMeshComponent* WeaponStaticMeshComp;//[Offset: 0x5f4 , Size: 4]
        byte CurWeaponState;//[Offset: 0x5f8 , Size: 1]
        Actor* SimulatedOwnerActor;//[Offset: 0x5fc , Size: 4]
        Pawn* SimulatedOwnerPawn;//[Offset: 0x600 , Size: 4]
         SceneCompsUpdateOpCatche;//[Offset: 0x608 , Size: 60]
        WeaponStateManager* _WeaponStateManager;//[Offset: 0x650 , Size: 4]
        MeshSynData[] synData;//[Offset: 0x658 , Size: 12]
        bool IsMeshInit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x664 , Size: 1]
        float MaxWaitMeshInitTime;//[Offset: 0x668 , Size: 4]
        float WaitMeshInitTime;//[Offset: 0x66c , Size: 4]
        bool UseReplaceBulletType;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x670 , Size: 1]
        bool bNeedUpdateWeaponAvatar;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x671 , Size: 1]
        WeaponLogicBaseComponent*[] TickComponentList;//[Offset: 0x674 , Size: 12]
        bool IsNeedReInitWeaponOwnerData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x688 , Size: 1]
        GrenadeAvatarComponent* GrenadeAvatarComponent;//[Offset: 0x68c , Size: 4]
        bool EnableWeaponReloadAvatar;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x690 , Size: 1]
        bool IsInit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x691 , Size: 1]
        delegate ForceHideWeaponWidget;//[Offset: 0x694 , Size: 12]
        bool bNeedHiddenWhenCameraModeChanged;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x6a0 , Size: 1]
        ActorComponent*[] CrossHairComps;//[Offset: 0x6a4 , Size: 12]
        byte WeaponUIType;//[Offset: 0x6b0 , Size: 1]
        Transform DefaultRelativeTransform;//[Offset: 0x6c0 , Size: 48]
        Rotator RotForSimulate;//[Offset: 0x6f0 , Size: 12]
        int FuncFlag;//[Offset: 0x6fc , Size: 4]
        bool bTriggerWeaponEffectWhenAppActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x704 , Size: 1]
        byte AppActiveWeaponAction;//[Offset: 0x705 , Size: 1]
        void WeaponNotifyChangeStateDelegate__DelegateSignature(byte State);// 0x2859eb0
        void WeaponEffectActionDelegate__DelegateSignature(byte Action);// 0x2859eb0
        void UpdateWeaponAvatar(float DeltaTime);// 0x2859eb0
        void TriggerWeaponEvent(enum Event);// 0x1f61f08
        void SpecialResetForWeaponCrosshair();// 0x2859eb0
        void SetWeaponMeshHidden(bool Hidden, bool CastShadow);// 0x1f61e38
        void RPC_ClientSyncPostFireHandledTime(float InPostFireHandledTime);// 0x1f61d84
        void RPC_ClientChangeFreshWeaponState(byte State);// 0x1f61cd0
        void PlayLocalShellDropFX();// 0x2859eb0
        void OnWeaponTriggerEventDelegate__DelegateSignature(enum Event);// 0x2859eb0
        void OnWeaponDrawHUD__DelegateSignature(HUDWidgetBase* WeaponHudWidget, Canvas* Canvas);// 0x2859eb0
        void OnWeaponAttachToBackDelegate__DelegateSignature(FName SocketName);// 0x2859eb0
        void OnShootWeaponChangeStateDelegate__DelegateSignature(byte LastState, byte NewState);// 0x2859eb0
        void OnRep_WeaponReconnectReplicateData();// 0x1f61cbc
        void OnRep_WeaponAttachSocketName();// 0x1f61ca8
        void OnRep_SimulatedOwnerPawn();// 0x1f61c94
        void OnRep_OwnerClientCreateWeaponData();// 0x1f61c80
        void OnRep_bPlayBackpackToIdleAnimWhenGet();// 0x1f61c6c
        void OnRep_AvatarMeshChanged();// 0x1f61c58
        void OnRep_AttachmentReplication();// 0x1df77cc
        void OnReleaseTrigger();// 0x1c801f4
        void OnRecoverOnClientDelegate__DelegateSignature(STExtraWeapon* Weapon);// 0x2859eb0
        void OnReconnectToClientOnServerDelegate__DelegateSignature(STExtraWeapon* Weapon);// 0x2859eb0
        void OnPushTrigger();// 0x1c80224
        void OnGetOwnerActorDelegate__DelegateSignature(Actor* OwnerActor);// 0x2859eb0
        void OnDisconnectToClientOnServerDelegate__DelegateSignature(STExtraWeapon* Weapon);// 0x2859eb0
        void NewInitWeapon();// 0x1f61c44
        bool JudgeHasEquipedComponentSlot(byte Slot);// 0x1f61bc4
        bool IsLocalOrSpectorPlayer();// 0x1f61b9c
        void InitWeapon();// 0x1f61b88
        bool HasComponentSlot(byte Slot);// 0x1f61b08
        void HandleReconnectNew(Actor* WeaponOwner);// 0x1f61a90
        byte GetWeaponTypeNew();// 0x1f61a68
        byte GetWeaponType();// 0x1f61a40
        StaticMeshComponent* GetWeaponStaticMeshComponent();// 0x1f61a18
        byte GetWeaponStateType();// 0x1f619f0
        SkeletalMeshComponent* GetWeaponSkeletalMeshComponent();// 0x1f619c8
        enum GetWeaponOwnerObserverType();// 0x1f619a0
        FString GetWeaponName();// 0x1f618e0
        MeshComponent* GetWeaponMeshComponent();// 0x1f618b0
        byte GetWeaponHoldType();// 0x1f61888
        byte GetWeaponFireMode();// 0x1f61858
        WeaponEntity* GetWeaponEntityComponent();// 0x1f61830
        FString GetWeaponDetailInfo();// 0x1f61770
        FName GetWeaponAttachSocket();// 0x1f61728
        WeaponSpecificHandler* GetSpecificHandler();// 0x1f61700
        FString GetOwnerPlayerName();// 0x1f61640
        PlayerController* GetOwnerPlayerController();// 0x1e4dfd4
        Pawn* GetOwnerPawn();// 0x1f61618
        FString GetOwnerName();// 0x1f61558
        Controller* GetOwnerController();// 0x1f61528
        Actor* GetOwnerActor();// 0x1f614f8
        ItemDefineID GetItemDefineID();// 0x1f614ac
        GrenadeAvatarComponent* GetGrenadeAvatar();// 0x1f61484
        WeaponComponentItemData GetComponentSlotTarget(byte Slot);// 0x1f61340
        LinearColor GetColorByTeamID(int TeamID);// 0x2859eb0
        ItemHandleBase* GetBackpackItemHandle();// 0x1f61318
        void ForceHideWeaponWidget__DelegateSignature(bool bIsBegin);// 0x2859eb0
        void DelayHandleAvatarMeshChanged();// 0x1f61304
        void CreateWeaponHandleCallback(ItemDefineID DefineID, BattleItemHandleBase* BattleItemHandle);// 0x1f61238
        void ClientLoadDefaultMesh();// 0x1f61224
        void CheckNeedReInitWeaponOwnerData(Actor* OwnerActor);// 0x1f611ac
        bool CheckHasFuncByInt(int Func);// 0x1f6112c
        bool CheckHasFunc(enum Func);// 0x1f6112c
        void ChangeSequenceState(byte StateType);// 0x1f610ac
        void CallForceHideWeaponWidgetDel();// 0x1f61098

--------------------------------
Class: MainWeaponTableStruct
        int KeyID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int[] SkillIDList;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: WeaponVerifyConfig
        int VerifyIgnoreType;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool bVerifySooterSkeleton;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        float ShooterMuzzleOffsetAdditional;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float ShooterMuzzleCircleAddit;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        bool bUseCompressDataUpload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bVerifyAttachDistance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x11 , Size: 1]
        bool bForceAttach;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x12 , Size: 1]
        float MaxAttachDistanceHorizon;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float MaxAttachDistanceZ;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float MinAttachDistanceZ;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float MaxGunRoot;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float MaxMuzzleGun;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float DistMuzzleGun;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float MuzzleHighCD;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        float AimFlyCD;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        bool bVerifyRpgController;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        bool bVerifyFakeTraceBock;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x35 , Size: 1]
        float MaxBackTraceSize;//[Offset: 0x38 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CameraOffsetData
        Vector SocketOffset;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector TargetOffset;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        float SpringArmLength;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeaponAvatarComponent.WeaponAvatarDIYComponent.AvatarDIYComponent.AvatarComponentBase.ActorComponent.Object
        bool MeshLODOptimize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x530 , Size: 1]
        bool SetAutonomousLoadRes();// 0x1c9ad3c
        void SelectWeaponGunOnePart(int WeaponGunPart);// 0x1ff3028
        void EnableDIYPatternMirro(bool bMirro, bool bLeftToRight);// 0x1ff2f58

--------------------------------
Class: WeaponAvatarDIYComponent.AvatarDIYComponent.AvatarComponentBase.ActorComponent.Object
        STExtraWeapon* OwnerWeapon;//[Offset: 0x3c8 , Size: 4]
        delegate OnScopeEquipDelegate;//[Offset: 0x3d0 , Size: 12]
        delegate OnScopeUnequipDelegate;//[Offset: 0x3dc , Size: 12]
        delegate OnWeaponAvatarLoaded;//[Offset: 0x3e8 , Size: 12]
        delegate OnWeaponAttachAvatarLoaded;//[Offset: 0x3f4 , Size: 12]
        delegate OnWeaponAvatarClearSlot;//[Offset: 0x400 , Size: 12]
        bool bIsEquipScope;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x40c , Size: 1]
        delegate OnWeaponPartsEquipped;//[Offset: 0x410 , Size: 12]
         DefaultAttachmentMesh;//[Offset: 0x434 , Size: 60]
        MeshSynData[] DefaultSynData;//[Offset: 0x470 , Size: 12]
        WeaponDIYData WeaponDIYData;//[Offset: 0x490 , Size: 60]
        DIYEnableLevel[] EnableLevelMap;//[Offset: 0x4d4 , Size: 12]
        bool bShouldFindItemSkipInstanceID;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4e0 , Size: 1]
        ItemDefineID WeaponDefineID;//[Offset: 0x4e8 , Size: 24]
        bool ShouldDisplayByQuality(int SlotID);// 0x1ff4fc0
        void SetPendantSocketType(enum SocketType);// 0x1ff4f48
        bool SetAutonomousLoadRes();// 0x1c9ad3c
        void ResponWeaponDIYData(FString InPlayerUID, int WeaponAvatarID);// 0x1ff4dac
        void ResetAttachmentSocket();// 0x1ff4d98
        void ResetAttachmentParent();// 0x1ff4d84
        void RequestWeaponDIYData(FString InPlayerUID, int WeaponAvatarID, int InDIYPlanID);// 0x1ff4c40
        void RequestBatchDownloadItemInBattle(out const uint32[] RequestItemIDS);// 0x1c9837c
        BattleItemHandleBase* ReloadItemHandle(BattleItemHandleBase* InHandle);// 0x1ff4bc0
        void RefreshAvatarStateChanged();// 0x1c9a9a4
        void RecreateMeshByHandle(BattleItemHandleBase* PendingRecreateHandle);// 0x1ff4b48
        bool PutOnMasterComponentByItemHandle(BattleItemHandleBase* WeaponHandle);// 0x1ff4ac8
        void PutOnEquipmentDIYData(int WeaponAvatarID, int InDIYPlanID);// 0x1ff4a0c
        bool PutOnEquipmentByResID(int resID);// 0x1ff4984
        bool PutOnEquipmentByItemHandle(BattleItemHandleBase* ItemHandle);// 0x1ff4904
        bool PutOffEquimentByResID(int resID);// 0x1e4e9d4
        void ProcessWeaponDIYDataAction(out const WeaponDIYData InWeaponDIYData);// 0x1ff4840
        void ProcessLoadAllMesh();// 0x1c9a988
        bool PreFiltHandles(BattleItemHandleBase* AvatarHandle, out MeshSynData OutSyncData);// 0x1ff4764
        void OnWeaponPartsEquipEvent__DelegateSignature(int WeaponSlotID, bool IsEquipped);// 0x2859eb0
        void OnWeaponAvatarLoaded__DelegateSignature(int SlotID, ItemDefineID NewItemID);// 0x2859eb0
        void OnWeaponAvatarClearSlot__DelegateSignature(int SlotID);// 0x2859eb0
        void OnWeaponAttachAvatarLoaded__DelegateSignature(int SlotID, ItemDefineID NewItemID);// 0x2859eb0
        void OnScopeUnequipDelegate__DelegateSignature(enum AttachmentSocketType);// 0x2859eb0
        void OnScopeEquipDelegate__DelegateSignature(enum AttachmentSocketTypeD);// 0x2859eb0
        void OnRep_NetAvatarDataChanged(out const MeshSynData[] InSyncData);// 0x1ff4698
        void OnAsyncLoadBattleHandlesDone(out const BattleItemHandleBase*[] AvatarHandles);// 0x1ff45c4
        void NetSyncData(int InSlotID, enum InOperationType, BattleItemHandleBase* InHandle);// 0x1c9a5f8
        bool LoadMeshListAsync(out BattleItemHandleBase*[] InHandleList, bool bNeedDirectLoad);// 0x1ff4498
        bool IsTeammate();// 0x1c9834c
        bool IsSelf();// 0x1c982f4
        void InitMasterComponent();// 0x1ff4484
        void InitialAvatarParam();// 0x1ff4470
        void InitDefaultMesh(BattleItemHandleBase* Handle);// 0x1ff43f8
        void InitDefaultAvatar(BattleItemHandleBase* Handle);// 0x1ff4380
        void InitDefaultAttachment(BattleItemHandleBase* WeaponHandle);// 0x1ff4308
        int GetWeaponParentID(int InSlotID, out const ItemDefineID InItemDefineID);// 0x1ff422c
        Controller* GetWeaponController();// 0x1ff4204
        STExtraWeapon* GetOwnerWeapon();// 0x1ff41dc
        STExtraBaseCharacter* GetOwnerCharacter();// 0x1ff41b4
        ItemDefineID GetEquippedItemDefineID(int InSlotID);// 0x1ff4120
        BattleItemHandleBase* GetEquippedHandle(int InSlotID);// 0x1ff40a0
        bool GetEquipmentMeshBySlot(int InSlotID, out MeshData OutMeshPack);// 0x1ff3fa8
        AvatarDIYEntityFactory* GetEntityFactory();// 0x1c9a190
        MeshComponent* GetAttachmentSocketTransform(int InSlotID);// 0x1c9a230
        AnimationAsset* GetAttachmentAnim(enum InSlotType, int AnimIdx);// 0x1ff3ee4
        WeaponAvatarDIYEntity* FindAvatarEntityByMesh(MeshComponent* InMeshComp);// 0x1ff3e64
        void DestroyWeapon();// 0x1ff3e50
        void ClearMeshBySlot(int SlotID, bool putDefault, bool bClearMesh);// 0x1ff3d34
        void ClearMeshByItemHandle(BattleItemHandleBase* ItemHandle);// 0x1db46c4
        bool CheckSlotIsEquipped(int InSlotID, bool bIncludingDefault);// 0x1ff3c68
        bool CheckIsAlreadyEquipped(ItemDefineID InDefineID);// 0x1ff3bd8
        void BuildDownloadLoadHandleList(out const uint32[] DownloadItemIDs);// 0x1ff3b0c
        void BatchDownloadItemInBattleCallBack(uint32[] ItemIDs, uint32[] ErrorCodes);// 0x1c97edc
        void ApplyAttachment(BattleItemHandleBase* InAttachHandle);// 0x1ff3a94
        void AddUnlockWeaponAttachmentAvatarList(int WeaponBPID, out  OutAttachmentSkinIDList);// 0x1ff3944

--------------------------------
Class: AvatarDIYComponent.AvatarComponentBase.ActorComponent.Object
        AvatarDIYEntity*[] EntityTickList;//[Offset: 0x170 , Size: 12]
         AvatarEntityMap;//[Offset: 0x17c , Size: 60]
        int[] PendingDeleteSlotID;//[Offset: 0x1b8 , Size: 12]
        AvatarDIYEntityFactory* EntityFactory;//[Offset: 0x1c4 , Size: 4]
         SlotToSocket;//[Offset: 0x1c8 , Size: 60]
        int StepCount;//[Offset: 0x204 , Size: 4]
        delegate asyncLoadAssetsDelegate;//[Offset: 0x208 , Size: 12]
        ItemHandleBase*[] LoadedAvatarHandlerPool;//[Offset: 0x214 , Size: 12]
        int AsyncLoadReqID;//[Offset: 0x2b8 , Size: 4]
        int LastAsyncLoadReqID;//[Offset: 0x2bc , Size: 4]
        bool bSyncDIYDecal;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2d0 , Size: 1]
        enum DisplayQuality;//[Offset: 0x2d1 , Size: 1]
         DefaultAvataConfig;//[Offset: 0x2d4 , Size: 60]
        bool EnableMaterialOptimize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x310 , Size: 1]
         OutlineEnableList;//[Offset: 0x330 , Size: 60]
        bool NeedUpdateTransformOption;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x36c , Size: 1]
         DIYRTCacheMap;//[Offset: 0x370 , Size: 60]
        int CurrentDecalBakingRequestID;//[Offset: 0x3ac , Size: 4]
        delegate OnAvatarDIYDecalBakingFinished;//[Offset: 0x3b0 , Size: 12]
        delegate OnAvatarAllMeshLoaded;//[Offset: 0x3bc , Size: 12]
        void Streamable_RequestAsyncLoadMeshes(out SoftObjectPath[] InAssetPathList);// 0x1c9b0e0
        void Streamable_RequestAsyncLoadHandles(out ItemDefineID[] InHandleList);// 0x1c9b00c
        bool SetMeshVisibleByID(int InSlotID, bool bIsVisible, bool bForceShow);// 0x1c9aee8
        void SetMaster(MeshComponent* InComponent, FName InName, enum InType);// 0x1c9ade0
        void SetDisplayQuality(enum Quality);// 0x1c9ad6c
        bool SetAutonomousLoadRes();// 0x1c9ad3c
        void RequestSyncLoadMeshes();// 0x1c9ad28
        void RequestSyncLoadHandles();// 0x1c9ad14
        void RequestAsyncLoadMeshes();// 0x1c9acf8
        void RequestAsyncLoadHandles();// 0x1c9acdc
        void RemoveDIYRTCacheInBattle(int InSlotID);// 0x1c9ac64
        void RemoveAllDIYRTCacheInBattle();// 0x1c9ac50
        void RemoveActionByType(int SlotID, enum InActionType, bool bDelayClear);// 0x1c9ab48
        void RemoveAction(int SlotID, int ActionInstanceID, bool bDelayClear);// 0x1c9aa40
        void ReloadAllEquippedAvatar(bool ForceAutonoumous);// 0x1c9a9c0
        void RefreshAvatarStateChanged();// 0x1c9a9a4
        void ProcessLoadAllMesh();// 0x1c9a988
        void PreProcessBeforeLoadMesh();// 0x1c9a96c
        void PostProcessAfterLoadMesh();// 0x1c9a950
        void OnEngineDecalBakingFinished(out const DecalBakingRequest InRequestStruct);// 0x1c9a870
        void OnAvatarDIYDecalBakingFinished__DelegateSignature(int RequestID, TextureRenderTarget2D* RenderTarget);// 0x2859eb0
        void OnAvatarAllMeshLoaded__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnAsyncLoadMeshesDone(int AsyncLoadID);// 0x1c9a7f0
        void OnAsyncLoadHandlesDone(out const ItemHandleBase*[] AvatarHandles);// 0x1c9a71c
        void OnAllAvatarHandleLoadedDone();// 0x1c9a700
        void NetSyncData(int SlotID, enum OperationType, BattleItemHandleBase* Handle);// 0x1c9a5f8
        bool IsSlotHasEquipped(int InSlotID, bool bIngnoreDefault);// 0x1c9a52c
        bool IsAutonomousAvatar();// 0x1c9a504
        AvatarDIYEntity* GetOrCreateAvatarEntity(int SlotID, int SubSlotID);// 0x1c9a440
         GetMeshComponentList();// 0x1c9a2b0
        MeshComponent* GetMeshCompBySlotID(int InSlotID);// 0x1c9a230
        ItemHandleBase*[] GetLoadedItemHandlePool();// 0x1c9a1c0
        AvatarDIYEntityFactory* GetEntityFactory();// 0x1c9a190
        TextureRenderTarget2D* GetDIYRTCacheInLobby(int InSlotID);// 0x1c9a110
        enum GetDisplayQuality();// 0x1c9a0f4
        void GetCurMeshComponents(out MeshComponent*[] OutMeshComponets);// 0x1c9a020
        AvatarDIYEntity* GetAvatarEntity(int SlotID, int SubSlotID);// 0x1c99f5c
        void EnableSyncLoadDIYDecal(bool bInSyncDIYDecal, int InMaxDecalProcessPreFrame);// 0x1c99e94
        void EnableSyncLoadAvatar(bool bInSyncAvatar);// 0x1c99e14
        void DrawOutlineEffect(bool Enable, int SlotID);// 0x1c99d44
        AvatarDIYEntity* CreateAvatarEntity(int SlotID, int SubSlotID);// 0x1c99c80
        void BuildLoadHandleList(out ItemDefineID[] RequestItemList);// 0x1c99bac
        void AddDIYRTCacheInBattle(int InSlotID, TextureRenderTarget2D* InTexture2D);// 0x1c99af0
        int AddAction_Modle(int SlotID, int ModleID);// 0x1c99a2c
        int AddAction_Material(int SlotID, int MaterialID);// 0x1c99968
        int AddAction_DIYSlotMatParam(out const int[] InSlotMatParam);// 0x1c99894
        int AddAction_DIYPattern(int SlotID, out const DIYMergedTexData[] InDIYMergeData);// 0x1c99714
        int AddAction_DIYMirroParam(int SlotID, out const int[] InMirroParam);// 0x1c995fc
        int AddAction_DIYMatParam(int SlotID, out const int[] InMatIDList);// 0x1c994e4
        int AddAction(int SlotID, out const AvatarActionBase InActionBase);// 0x1c993f0

--------------------------------
Class: AvatarComponentBase.ActorComponent.Object
        MeshComponent* MasterBoneComponent;//[Offset: 0xe8 , Size: 4]
        bool bIsLobbyAvatar;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xec , Size: 1]
        bool bIsLobbyActor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xed , Size: 1]
        bool bForceClientMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xee , Size: 1]
        bool bNeedUpdateLightMat;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xef , Size: 1]
        FName LightVectorName;//[Offset: 0xf0 , Size: 8]
        DirectionalLight* DirectionalLight;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        delegate OnItemDownloadDelegate;//[Offset: 0x100 , Size: 16]
        delegate OnBatchItemDownloadDelegate;//[Offset: 0x110 , Size: 16]
         ItemsRequestDownloadTimes;//[Offset: 0x120 , Size: 60]
        bool bSyncAvatar;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x15c , Size: 1]
        FString LuaFilePath;//[Offset: 0x160 , Size: 12]
        void RequestDownloadItemInBattle(int InItemID);// 0x1c98450
        void RequestBatchDownloadItemInBattle(out const uint32[] RequestItemIDS);// 0x1c9837c
        bool IsTeammate();// 0x1c9834c
        bool IsServerMode();// 0x1c98324
        bool IsSelf();// 0x1c982f4
        bool IsLogicRunningMode();// 0x1c982cc
        bool IsLobbyAvatar();// 0x1c982b0
        bool IsLobbyActor();// 0x1c98294
        bool IsForceClientMode();// 0x1c98278
        uint32 GetPlayerKey();// 0x1c98248
        GameInstance* GetGameInstance();// 0x1c98218
        void DownloadItemInBattleCallBack(uint32 ItemID, uint32 ErrorCode);// 0x1c98154
        void BatchDownloadItemInBattleCallBack(uint32[] ItemIDs, uint32[] ErrorCodes);// 0x1c97edc

--------------------------------
Class: HandleMeshPack
        BattleItemHandleBase* Handle;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        WeaponMeshCfg MeshCfg;//[Offset: 0x8 , Size: 328]

--------------------------------
Class: BattleItemHandleBase.ItemHandleBase.Object
        bool bEquipping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x84 , Size: 1]
        enum ItemStoreArea;//[Offset: 0x85 , Size: 1]
        BattleItemAdditionalData[] AdditionalData;//[Offset: 0x88 , Size: 12]
        bool bDropOnDead;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x94 , Size: 1]
        float UnitWeight;//[Offset: 0x98 , Size: 4]
        bool bEquippable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9c , Size: 1]
        bool bConsumable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9d , Size: 1]
        bool bAutoEquipAndDrop;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9e , Size: 1]
        void UpdateAttributeModify(bool bEnable);// 0x1d0dc34
        bool HanldePickupAssociationData(out const BattleItemAdditionalData[] PickupAdditionalData);// 0x20a08e8
        bool HanldeDropAssociationData();// 0x20a08b8
        bool HanldeCleared();// 0x1dde770
        bool HandleUse(BattleItemUseTarget Target, enum Reason);// 0x1caf778
        bool HandlePickup(out const interface classByteProperty ItemContainer, BattleItemPickupInfo pickupInfo, enum Reason);// 0x1caf354
        bool HandleEnable(bool bEnable);// 0x1caee3c
        bool HandleDrop(int InCount, enum Reason);// 0x1caed70
        bool HandleDisuse(enum Reason);// 0x1ca09d4
        bool HandleChangeItemStoreArea(enum InItemStoreArea);// 0x20a0830
        bool HandleBindToTargetItem();// 0x1d79c88
        World* GetWorldInternal();// 0x20a0800
        BattleItemData ExtractItemData();// 0x1cb5378
        void ClearAdditionalData();// 0x20a07ec
        bool CheckCanUse(out const interface classByteProperty ItemContainer, BattleItemUseTarget Target, enum Reason);// 0x20a068c

--------------------------------
Class: ItemHandleBase.Object
        int Count;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int MaxCount;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        bool bUnique;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24 , Size: 1]
        bool bStackable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x25 , Size: 1]
        bool bSingle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x26 , Size: 1]
         AssociationMap;//[Offset: 0x28 , Size: 60]
        ItemDefineID DefineID;//[Offset: 0x68 , Size: 24]
        void SetAssociation(FName Name, ItemAssociation Association);// 0x20a7f0c
        void RemoveAssociation(FName Name);// 0x20a7e94
        void Init(ItemDefineID InDefineID);// 0x20a7e04
        ItemDefineID GetDefineID();// 0x20a7dc0
         GetAssociationMap();// 0x20a7c40
        ItemAssociation[] GetAssociationListByTargetType(int Type);// 0x20a7b38
        ItemAssociation GetAssociationByTargetDefineID(ItemDefineID TargetDefineID);// 0x20a7a8c
        ItemAssociation GetAssociation(FName Name);// 0x20a79ec
        void Constuct(out const ItemDefineID InDefineID);// 0x20a7954
        void AddAssociation(FName Name, ItemAssociation Association);// 0x20a784c

--------------------------------
Class: BattleItemAdditionalData
        FName Name;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        float FloatData;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        FString StringData;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        int IntData;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BattleItemUseTarget
        ItemDefineID TargetDefineID;//[Offset: 0x0 , Size: 24]
        FName TargetAssociationName;//[Offset: 0x18 , Size: 8]
        Actor* TargetActor;//[Offset: 0x20 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ItemAssociation
        FName AssociationName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        ItemDefineID AssociationTargetDefineID;//[Offset: 0x8 , Size: 24]
        ItemHandleBase* AssociationTargetHandle;//[Offset: 0x20 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BattleItemPickupInfo
        Object* Source;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Count;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        BattleItemAdditionalData[] AdditionalData;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        bool bAutoEquip;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x14 , Size: 1]
        BattleItemUseTarget AutoEquipTarget;//[Offset: 0x18 , Size: 40]
        bool bDropOnDead;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x40 , Size: 1]

--------------------------------
Class: BattleItemData.ItemData
        int Count;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        bool bEquipping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4c , Size: 1]
        BattleItemAdditionalData[] AdditionalData;//[Offset: 0x50 , Size: 12]
        int Durability;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        enum ItemStoreArea;//[Offset: 0x60 , Size: 1]
        BattleItemFeatureData FeatureData;//[Offset: 0x64 , Size: 40]
        ItemAssociation[] Associations;//[Offset: 0x8c , Size: 12]

--------------------------------
Class: ItemData
        ItemDefineID DefineID;//[Offset: 0x8 , Size: 24]
        FString Name;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        FString Desc;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        FString Icon;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
        ItemHandleBase* ItemHandle;//[Offset: 0x44 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BattleItemFeatureData
        float UnitWeight;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int MaxCount;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int CountLimit;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        bool bUnique;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool bStackable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd , Size: 1]
        bool bEquippable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe , Size: 1]
        bool bConsumable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf , Size: 1]
        bool bAutoEquipAndDrop;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        int SortingPriority;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int Worth;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int ItemCapacity;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int ItemDurability;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int itemType;//[Offset: 0x24 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeaponMeshCfg
        StaticMesh* stMesh;//[Offset: 0x0 , Size: 40]
        SkeletalMesh* skMesh;//[Offset: 0x28 , Size: 40]
        StaticMesh* stMeshLod;//[Offset: 0x50 , Size: 40]
        SkeletalMesh* skMeshLod;//[Offset: 0x78 , Size: 40]
        MaterialInterface* MeshMat;//[Offset: 0xa0 , Size: 40]
        FName MeshMatSlotName;//[Offset: 0xc8 , Size: 8]
        MaterialInterface* OverrideMatByGameMode;//[Offset: 0xd0 , Size: 40]
        MaterialInterface* baseMat;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        MaterialInterface* baseMatClass;//[Offset: 0x100 , Size: 40]
        ParticleRes[] ParticleEffects;//[Offset: 0x128 , Size: 12]
        UIWidgetRes[] WidgetList;//[Offset: 0x134 , Size: 12]
        enum meshType;//[Offset: 0x140 , Size: 1]

--------------------------------
Class: ParticleRes
        ParticleSystem* ParticleRes;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FName AttachSocket;//[Offset: 0x8 , Size: 8]

--------------------------------
Class: UIWidgetRes
        class UserWidget* UserWidget;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FName AttachSocket;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        Transform Trans;//[Offset: 0x10 , Size: 48]
        Vector2D DrawSize;//[Offset: 0x40 , Size: 8]
        bool bShowDefault;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x48 , Size: 1]
        bool bUseScreenSpace;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x49 , Size: 1]

--------------------------------
Class: MeshSynData
        ItemDefineID DefineID;//[Offset: 0x0 , Size: 24]
        int gender;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        enum OperationType;//[Offset: 0x1c , Size: 1]
        int AdditionalItemID;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int DIYPlanID;//[Offset: 0x24 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeaponDIYData.ResponResult
        int WeaponId;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int PlanID;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        DIYMergedTexData[] DIYData;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        int[] MatParam;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        int[] MirroParam;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        int[] SlotMatParam;//[Offset: 0x30 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ResponResult
        bool bResponed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]

--------------------------------
Class: DIYMergedTexData
        DIYOneTexData[] TextureList;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int TexPathID;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        DIYParamData DIYParam;//[Offset: 0x10 , Size: 48]
        int SlotID;//[Offset: 0x40 , Size: 4]

--------------------------------
Class: DIYOneTexData
        int TexPathID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        DIYParamData DIYParam;//[Offset: 0x4 , Size: 48]

--------------------------------
Class: DIYParamData
        int Direction;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int ColorID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Opacity;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float Rotation;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float ScaleX;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float ScaleY;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float OffSetX;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float OffSetY;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float UClipX;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float UClipY;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float VClipX;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float VClipY;//[Offset: 0x2c , Size: 4]

--------------------------------
Class: DIYEnableLevel
        int DeviceLevel;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int EnableLevel;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AvatarDIYEntity.Object
        AvatarDIYComponent* AvatarComponent;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        MeshComponent* MeshComponent;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        MeshGroup MeshGroup;//[Offset: 0x24 , Size: 36]
        ItemDefineID ParentDefineID;//[Offset: 0x48 , Size: 24]
         SubEntityMap;//[Offset: 0x60 , Size: 60]
        int SlotID;//[Offset: 0xb4 , Size: 4]
        int SubSlotID;//[Offset: 0xb8 , Size: 4]
        FName SocketName;//[Offset: 0xc0 , Size: 8]
        enum meshType;//[Offset: 0xc8 , Size: 1]
        BattleItemHandleBase* LoadedHandle;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        BattleItemHandleBase* CachedLoadedHandle;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        MeshData EntityMeshData;//[Offset: 0xd8 , Size: 96]
        MeshData CachedEntityMeshData;//[Offset: 0x138 , Size: 96]
        bool RenderDirtyFlag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x198 , Size: 1]
        bool InnerVisibility;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x199 , Size: 1]
        bool OuterVisibility;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x19a , Size: 1]
        bool IsDrawOutline;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x19b , Size: 1]
        bool bHasDeaclTexture;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x19c , Size: 1]
        ParticleSystemComponent*[] ParticleComponents;//[Offset: 0x1a0 , Size: 12]
        SoftObjectPath MeshAssetPath;//[Offset: 0x1b0 , Size: 24]
         SubEntityList;//[Offset: 0x1c8 , Size: 60]
        void UpdateVisibility();// 0x1c9cfe8
        void UnRegisterTick();// 0x1c9cfcc
        void TickEntity(float DeltaTime);// 0x1c9cf4c
        void SetSocketName(FName InName);// 0x1c9cecc
        void SetParentDefineID(ItemDefineID ParentID);// 0x1c9ce40
        void SetAvatarVisibility(bool bIsVisible, bool bForce);// 0x1c9cd68
        void SetAvatarEntityParticleVisibility(bool visibie);// 0x1c9cce0
        void RevertEntityMeshData();// 0x1c9cccc
        void RenderEntity();// 0x1c9ccb0
        void RegisterTick();// 0x1c9cc94
        bool PutOnEquipmentLogic(BattleItemHandleBase* ItemHandle);// 0x1c9cc0c
        void PutOnDefaultEquipment(int InSlotID);// 0x1c9cb8c
        void PrepareEntity();// 0x1c9cb70
        void OnPreRender();// 0x1c9cb54
        void OnPostRender();// 0x1c9cb38
        void MaskActionDirty(bool bFlag);// 0x1c9cab8
        bool IsEntityAvailable(enum VisibilityType);// 0x1c9ca30
        CustomWidgetComponent* InitWidgetComponent(class Object WidgetClass, FName WidgetName);// 0x1c9c964
        void Init(int InSlotID, int InSubSlotID, AvatarDIYComponent* InAvatarComponent);// 0x1c9c85c
        bool HasSomeAction(enum InActionType);// 0x1c9c7dc
        bool HasMainAction();// 0x1c9c7b4
        FName GetSocketName();// 0x1c9c76c
        enum GetSkeletalMeshType(BattleItemHandleBase* InHandle);// 0x1c9c6e4
        ItemDefineID GetParentDefineID();// 0x1c9c690
        MeshData GetMeshData();// 0x1c9c62c
        BattleItemHandleBase* GetLoadedHandle();// 0x1c9c604
        ItemDefineID GetDefineID();// 0x1c9c5b0
        void EnterRenderPipeline();// 0x1c9c594
        void EnterLogicPipeline();// 0x1c9c578
        void DrawOutline(bool bEnable);// 0x1c9c4f0
        bool CreateAndApplyResource();// 0x1c9c4c0
        void ClearRenderEntity();// 0x1c9c4a4
        void ClearEquipmentRenderData(int CurrSlotID, bool bPutDefault);// 0x1c9c3d8
        void ClearEquipmentLogic(bool bPutDefault, bool bClearMesh);// 0x1c9c300
        void ClearEntity(bool ForceClear);// 0x1c9c278

--------------------------------
Class: MeshGroup
        MeshAsset[] MeshAssetList;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Object*[] MeshObjectList;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        MeshComponent*[] MeshCompList;//[Offset: 0x18 , Size: 12]

--------------------------------
Class: MeshAsset
        Transform Transform;//[Offset: 0x0 , Size: 48]
        SkeletalMesh* SkeletalMesh;//[Offset: 0x30 , Size: 40]
        StaticMesh* StaticMesh;//[Offset: 0x58 , Size: 40]
        FName AttachSocket;//[Offset: 0x80 , Size: 8]
        enum meshType;//[Offset: 0x88 , Size: 1]
        bool bKeepRelative;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x89 , Size: 1]
        class AnimInstance* animBP;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        class AnimInstance* animBPClass;//[Offset: 0x90 , Size: 40]
        bool bAnimInit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb8 , Size: 1]
        bool bUpdateTransform;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb9 , Size: 1]

--------------------------------
Class: MeshData
        StaticMesh* stMesh;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        SkeletalMesh* skMesh;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        MaterialInstance* matIns;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        MaterialInstance*[] additionalMats;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        enum meshType;//[Offset: 0x18 , Size: 1]
        int[] hiddenSlots;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        ReplacedSlotInfo[] replacedSlots;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        HideBoneData[] hideBoneSlots;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        ItemDefineID definedID;//[Offset: 0x40 , Size: 24]
        bool functionValid;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x58 , Size: 1]

--------------------------------
Class: ReplacedSlotInfo

--------------------------------
Class: HideBoneData

--------------------------------
Class: CustomWidgetComponent.WidgetComponent.MeshComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        Actor* OwnerActor;//[Offset: 0x63c , Size: 4]
        MeshComponent* AttachedMeshComponent;//[Offset: 0x640 , Size: 4]
        ParticleSystemComponent* UIParticleComp;//[Offset: 0x644 , Size: 4]
        StaticMeshComponent* SurfaceEffectMesh;//[Offset: 0x648 , Size: 4]
        void SetupAttachMeshComponent(MeshComponent* MeshComp, FName AttachSocket, out const Transform RelativeTrans);// 0x1d1e270
        Actor* GetBindOwner();// 0x1d1e24c
        MeshComponent* GetAttachedMeshComponent();// 0x1d1e230
        void CreateParticle(ParticleSystem* ParticleRes, MeshComponent* MeshComp, FName SocketName, out const Transform RelativeTrans);// 0x1d1e080
        void BindOwner(Actor* Owner);// 0x1d1e000
        void BindEvent(bool bShowWidget);// 0x1d1df78

--------------------------------
Class: AvatarDIYEntityFactory.Object
        AvatarDIYEntity* CreateEntity(int SlotID, int SubSlotID);// 0x1c9db58

--------------------------------
Class: AvatarActionBase

--------------------------------
Class: WeaponAvatarDIYEntity.AvatarDIYEntity.Object
        void SetWeaponEntityVisibility(bool visibie);// 0x1ff6148
        void SetSocketName(FName InName);// 0x1c9cecc
        void RenderEntity();// 0x1c9ccb0
        void RemoveParticleEffect();// 0x1ff612c
        bool PutOnEquipmentLogic(BattleItemHandleBase* ItemHandle);// 0x1c9cc0c
        void PrepareEntity();// 0x1c9cb70
        void OnPreRender();// 0x1c9cb54
        void OnPostRender();// 0x1c9cb38
        bool IsForceEnableAnim();// 0x1ff60fc
        enum GetSkeletalMeshType(BattleItemHandleBase* InHandle);// 0x1c9c6e4
        ItemDefineID GetDefineID();// 0x1c9c5b0
        void EnterLogicPipeline();// 0x1c9c578
        void ClearEquipmentLogic(bool bPutDefault, bool bClearMesh);// 0x1c9c300
        void BroadcastWeaponEquipEvent(bool IsEquipped);// 0x1ff607c
        void ApplyParticleEffect();// 0x1ff6060
        void AddWeaponHandleAction();// 0x1ff604c

--------------------------------
Class: PredictLineComponent.SplineComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        class Actor* PredictActorTemplate;//[Offset: 0x618 , Size: 4]
        StaticMesh* MeshTemplate;//[Offset: 0x620 , Size: 40]
        ParticleSystem* PredictEndPointFX;//[Offset: 0x648 , Size: 40]
        CurveFloat* PredictEndPointScaleCurve;//[Offset: 0x670 , Size: 40]
        PredictProjectilePathParams PredictProjectilePathParams;//[Offset: 0x698 , Size: 92]
        delegate InitNewSplineMeshDelegate;//[Offset: 0x6f4 , Size: 12]
        PredictLineMaterialParams Param_StartPointLocation;//[Offset: 0x700 , Size: 16]
        PredictLineMaterialParams Param_EndPointLocation;//[Offset: 0x710 , Size: 16]
        PredictLineMaterialParams Param_EndPointFalloff;//[Offset: 0x720 , Size: 16]
        PredictLineMaterialParams Param_PredictLineColor;//[Offset: 0x730 , Size: 16]
        LinearColor PredictLineColor;//[Offset: 0x740 , Size: 16]
        PredictProjectilePathResult PredictResult;//[Offset: 0x760 , Size: 176]
        CurveFloat* Curve_PredictEndPointScale;//[Offset: 0x810 , Size: 4]
        SplineMeshComponent*[] CachedSplineMeshes;//[Offset: 0x818 , Size: 12]
        int RedrawCounter;//[Offset: 0x824 , Size: 4]
        void SetPredictParams(out const Vector InStartPoint, out const Vector InVelocity);// 0x1e10004
        void SetPredictActorTemplate(class Actor InActorTemplate);// 0x1e0ff8c

--------------------------------
Class: SplineComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        SplineCurves SplineCurves;//[Offset: 0x554 , Size: 80]
        InterpCurveVector SplineInfo;//[Offset: 0x5a4 , Size: 20]
        InterpCurveQuat SplineRotInfo;//[Offset: 0x5b8 , Size: 20]
        InterpCurveVector SplineScaleInfo;//[Offset: 0x5cc , Size: 20]
        InterpCurveFloat SplineReparamTable;//[Offset: 0x5e0 , Size: 20]
        bool bAllowSplineEditingPerInstance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5f4 , Size: 1]
        int ReparamStepsPerSegment;//[Offset: 0x5f8 , Size: 4]
        float Duration;//[Offset: 0x5fc , Size: 4]
        bool bStationaryEndpoints;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x600 , Size: 1]
        bool bSplineHasBeenEdited;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x601 , Size: 1]
        bool bModifiedByConstructionScript;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x602 , Size: 1]
        bool bInputSplinePointsToConstructionScript;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x603 , Size: 1]
        bool bDrawDebug;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x604 , Size: 1]
        bool bClosedLoop;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x605 , Size: 1]
        bool bLoopPositionOverride;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x606 , Size: 1]
        float LoopPosition;//[Offset: 0x608 , Size: 4]
        Vector DefaultUpVector;//[Offset: 0x60c , Size: 12]
        void UpdateSpline();// 0x4071738
        void SetWorldLocationAtSplinePoint(int PointIndex, out const Vector InLocation);// 0x4071664
        void SetUpVectorAtSplinePoint(int PointIndex, out const Vector InUpVector, byte CoordinateSpace, bool bUpdateSpline);// 0x4071504
        void SetUnselectedSplineSegmentColor(out const LinearColor SegmentColor);// 0x4070d5c
        void SetTangentsAtSplinePoint(int PointIndex, out const Vector InArriveTangent, out const Vector InLeaveTangent, byte CoordinateSpace, bool bUpdateSpline);// 0x4071350
        void SetTangentAtSplinePoint(int PointIndex, out const Vector InTangent, byte CoordinateSpace, bool bUpdateSpline);// 0x40711f0
        void SetSplineWorldPoints(out const Vector[] Points);// 0x407111c
        void SetSplinePointType(int PointIndex, byte Type, bool bUpdateSpline);// 0x4071014
        void SetSplinePoints(out const Vector[] Points, byte CoordinateSpace, bool bUpdateSpline);// 0x4070eb4
        void SetSplineLocalPoints(out const Vector[] Points);// 0x4070de0
        void SetSelectedSplineSegmentColor(out const LinearColor SegmentColor);// 0x4070d5c
        void SetLocationAtSplinePoint(int PointIndex, out const Vector InLocation, byte CoordinateSpace, bool bUpdateSpline);// 0x4070bfc
        void SetDrawDebug(bool bShow);// 0x4070b7c
        void SetDefaultUpVector(out const Vector UpVector, byte CoordinateSpace);// 0x4070ab0
        void SetClosedLoopAtPosition(bool bInClosedLoop, float Key, bool bUpdateSpline);// 0x407099c
        void SetClosedLoop(bool bInClosedLoop, bool bUpdateSpline);// 0x40708cc
        void RemoveSplinePoint(int Index, bool bUpdateSpline);// 0x4070808
        bool IsClosedLoop();// 0x40707e0
        Vector GetWorldTangentAtDistanceAlongSpline(float Distance);// 0x407074c
        Rotator GetWorldRotationAtTime(float Time, bool bUseConstantVelocity);// 0x4070668
        Rotator GetWorldRotationAtDistanceAlongSpline(float Distance);// 0x40705d4
        Vector GetWorldLocationAtTime(float Time, bool bUseConstantVelocity);// 0x40704f0
        Vector GetWorldLocationAtSplinePoint(int PointIndex);// 0x407045c
        Vector GetWorldLocationAtDistanceAlongSpline(float Distance);// 0x40703c8
        Vector GetWorldDirectionAtTime(float Time, bool bUseConstantVelocity);// 0x40702e4
        Vector GetWorldDirectionAtDistanceAlongSpline(float Distance);// 0x4070250
        Vector GetUpVectorAtTime(float Time, byte CoordinateSpace, bool bUseConstantVelocity);// 0x407012c
        Vector GetUpVectorAtSplinePoint(int PointIndex, byte CoordinateSpace);// 0x4070058
        Vector GetUpVectorAtDistanceAlongSpline(float Distance, byte CoordinateSpace);// 0x406ff84
        Transform GetTransformAtTime(float Time, byte CoordinateSpace, bool bUseConstantVelocity, bool bUseScale);// 0x406fdf8
        Transform GetTransformAtSplinePoint(int PointIndex, byte CoordinateSpace, bool bUseScale);// 0x406fcbc
        Transform GetTransformAtDistanceAlongSpline(float Distance, byte CoordinateSpace, bool bUseScale);// 0x406fb80
        Vector GetTangentAtTime(float Time, byte CoordinateSpace, bool bUseConstantVelocity);// 0x406fa5c
        Vector GetTangentAtSplinePoint(int PointIndex, byte CoordinateSpace);// 0x406e860
        Vector GetTangentAtDistanceAlongSpline(float Distance, byte CoordinateSpace);// 0x406f988
        byte GetSplinePointType(int PointIndex);// 0x406f908
        float GetSplineLength();// 0x406f8e0
        Vector GetScaleAtTime(float Time, bool bUseConstantVelocity);// 0x406f804
        Vector GetScaleAtSplinePoint(int PointIndex);// 0x406f774
        Vector GetScaleAtDistanceAlongSpline(float Distance);// 0x406f6e4
        Rotator GetRotationAtTime(float Time, byte CoordinateSpace, bool bUseConstantVelocity);// 0x406f5c0
        Rotator GetRotationAtSplinePoint(int PointIndex, byte CoordinateSpace);// 0x406f4ec
        Rotator GetRotationAtDistanceAlongSpline(float Distance, byte CoordinateSpace);// 0x406f418
        float GetRollAtTime(float Time, byte CoordinateSpace, bool bUseConstantVelocity);// 0x406f308
        float GetRollAtSplinePoint(int PointIndex, byte CoordinateSpace);// 0x406f244
        float GetRollAtDistanceAlongSpline(float Distance, byte CoordinateSpace);// 0x406f180
        Vector GetRightVectorAtTime(float Time, byte CoordinateSpace, bool bUseConstantVelocity);// 0x406f05c
        Vector GetRightVectorAtSplinePoint(int PointIndex, byte CoordinateSpace);// 0x406ef88
        Vector GetRightVectorAtDistanceAlongSpline(float Distance, byte CoordinateSpace);// 0x406eeb4
        int GetNumberOfSplinePoints();// 0x406ee8c
        Vector GetLocationAtTime(float Time, byte CoordinateSpace, bool bUseConstantVelocity);// 0x406ed68
        Vector GetLocationAtSplinePoint(int PointIndex, byte CoordinateSpace);// 0x406ec94
        Vector GetLocationAtDistanceAlongSpline(float Distance, byte CoordinateSpace);// 0x406ebc0
        void GetLocationAndTangentAtSplinePoint(int PointIndex, out Vector Location, out Vector Tangent, byte CoordinateSpace);// 0x406ea58
        void GetLocalLocationAndTangentAtSplinePoint(int PointIndex, out Vector LocalLocation, out Vector LocalTangent);// 0x406e934
        Vector GetLeaveTangentAtSplinePoint(int PointIndex, byte CoordinateSpace);// 0x406e860
        float GetInputKeyAtDistanceAlongSpline(float Distance);// 0x406e7e0
        float GetDistanceAlongSplineAtSplinePoint(int PointIndex);// 0x406e760
        Vector GetDirectionAtTime(float Time, byte CoordinateSpace, bool bUseConstantVelocity);// 0x406e63c
        Vector GetDirectionAtSplinePoint(int PointIndex, byte CoordinateSpace);// 0x406e568
        Vector GetDirectionAtDistanceAlongSpline(float Distance, byte CoordinateSpace);// 0x406e494
        Vector GetDefaultUpVector(byte CoordinateSpace);// 0x406e404
        Vector GetArriveTangentAtSplinePoint(int PointIndex, byte CoordinateSpace);// 0x406e330
        Vector FindUpVectorClosestToWorldLocation(out const Vector WorldLocation, byte CoordinateSpace);// 0x406e24c
        Transform FindTransformClosestToWorldLocation(out const Vector WorldLocation, byte CoordinateSpace, bool bUseScale);// 0x406e100
        Vector FindTangentClosestToWorldLocation(out const Vector WorldLocation, byte CoordinateSpace);// 0x406e01c
        Vector FindScaleClosestToWorldLocation(out const Vector WorldLocation);// 0x406df80
        Rotator FindRotationClosestToWorldLocation(out const Vector WorldLocation, byte CoordinateSpace);// 0x406de9c
        float FindRollClosestToWorldLocation(out const Vector WorldLocation, byte CoordinateSpace);// 0x406ddc8
        Vector FindRightVectorClosestToWorldLocation(out const Vector WorldLocation, byte CoordinateSpace);// 0x406dce4
        Vector FindLocationClosestToWorldLocation(out const Vector WorldLocation, byte CoordinateSpace);// 0x406dc00
        float FindInputKeyClosestToWorldLocation(out const Vector WorldLocation);// 0x406db74
        Vector FindDirectionClosestToWorldLocation(out const Vector WorldLocation, byte CoordinateSpace);// 0x406da90
        void ClearSplinePoints(bool bUpdateSpline);// 0x406da10
        void AddSplineWorldPoint(out const Vector Position);// 0x406d984
        void AddSplinePointAtIndex(out const Vector Position, int Index, byte CoordinateSpace, bool bUpdateSpline);// 0x406d824
        void AddSplinePoint(out const Vector Position, byte CoordinateSpace, bool bUpdateSpline);// 0x406d70c
        void AddSplineLocalPoint(out const Vector Position);// 0x406d680
        void AddPoints(out const SplinePoint[] Points, bool bUpdateSpline);// 0x406d564
        void AddPoint(out const SplinePoint Point, bool bUpdateSpline);// 0x406d45c

--------------------------------
Class: SplineCurves
        InterpCurveVector Position;//[Offset: 0x0 , Size: 20]
        InterpCurveQuat Rotation;//[Offset: 0x14 , Size: 20]
        InterpCurveVector Scale;//[Offset: 0x28 , Size: 20]
        InterpCurveFloat ReparamTable;//[Offset: 0x3c , Size: 20]

--------------------------------
Class: InterpCurveQuat
        InterpCurvePointQuat[] Points;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        bool bIsLooped;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc , Size: 1]
        float LoopKeyOffset;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: InterpCurvePointQuat
        float InVal;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Quat OutVal;//[Offset: 0x10 , Size: 16]
        Quat ArriveTangent;//[Offset: 0x20 , Size: 16]
        Quat LeaveTangent;//[Offset: 0x30 , Size: 16]
        byte InterpMode;//[Offset: 0x40 , Size: 1]

--------------------------------
Class: InterpCurveFloat
        InterpCurvePointFloat[] Points;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        bool bIsLooped;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc , Size: 1]
        float LoopKeyOffset;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: InterpCurvePointFloat
        float InVal;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float OutVal;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float ArriveTangent;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float LeaveTangent;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        byte InterpMode;//[Offset: 0x10 , Size: 1]

--------------------------------
Class: SplinePoint
        float InputKey;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Vector Position;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        Vector ArriveTangent;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        Vector LeaveTangent;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        Rotator Rotation;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        Vector Scale;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        byte Type;//[Offset: 0x40 , Size: 1]

--------------------------------
Class: PredictProjectilePathParams
        Vector StartLocation;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector LaunchVelocity;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        bool bTraceWithCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18 , Size: 1]
        float ProjectileRadius;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float MaxSimTime;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        bool bTraceWithChannel;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24 , Size: 1]
        byte TraceChannel;//[Offset: 0x25 , Size: 1]
        byte[] ObjectTypes;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        Actor*[] ActorsToIgnore;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        float SimFrequency;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        float OverrideGravityZ;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        float GravityScale;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        float IgnoreGravityDis;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        byte DrawDebugType;//[Offset: 0x50 , Size: 1]
        float DrawDebugTime;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        bool bTraceComplex;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x58 , Size: 1]

--------------------------------
Class: PredictLineMaterialParams
        MaterialParameterCollection* MaterialParamCollection;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FName ParamName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]

--------------------------------
Class: PredictProjectilePathResult
        PredictProjectilePathPointData[] PathData;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        PredictProjectilePathPointData LastTraceDestination;//[Offset: 0xc , Size: 28]
        HitResult HitResult;//[Offset: 0x28 , Size: 136]

--------------------------------
Class: PredictProjectilePathPointData
        Vector Location;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector Velocity;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        float Time;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SplineMeshComponent.StaticMeshComponent.MeshComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        SplineMeshParams SplineParams;//[Offset: 0x630 , Size: 88]
        Vector SplineUpDir;//[Offset: 0x688 , Size: 12]
        bool bAllowSplineEditingPerInstance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x694 , Size: 1]
        bool bSmoothInterpRollScale;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x694 , Size: 1]
        byte ForwardAxis;//[Offset: 0x695 , Size: 1]
        float SplineBoundaryMin;//[Offset: 0x698 , Size: 4]
        float SplineBoundaryMax;//[Offset: 0x69c , Size: 4]
        BodySetup* BodySetup;//[Offset: 0x6a0 , Size: 4]
        Guid CachedMeshBodySetupGuid;//[Offset: 0x6a4 , Size: 16]
        bool bMeshDirty;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x6b4 , Size: 1]
        void UpdateMesh();// 0x4074748
        void SetStartTangent(Vector StartTangent, bool bUpdateMesh);// 0x4074684
        void SetStartScale(Vector2D StartScale, bool bUpdateMesh);// 0x40745c4
        void SetStartRoll(float StartRoll, bool bUpdateMesh);// 0x4074500
        void SetStartPosition(Vector StartPos, bool bUpdateMesh);// 0x407443c
        void SetStartOffset(Vector2D StartOffset, bool bUpdateMesh);// 0x407437c
        void SetStartAndEnd(Vector StartPos, Vector StartTangent, Vector EndPos, Vector EndTangent, bool bUpdateMesh);// 0x40741dc
        void SetSplineUpDir(out const Vector InSplineUpDir, bool bUpdateMesh);// 0x4074108
        void SetForwardAxis(byte InForwardAxis, bool bUpdateMesh);// 0x4074044
        void SetEndTangent(Vector EndTangent, bool bUpdateMesh);// 0x4073f80
        void SetEndScale(Vector2D EndScale, bool bUpdateMesh);// 0x4073ec0
        void SetEndRoll(float EndRoll, bool bUpdateMesh);// 0x4073dfc
        void SetEndPosition(Vector EndPos, bool bUpdateMesh);// 0x4073d38
        void SetEndOffset(Vector2D EndOffset, bool bUpdateMesh);// 0x4073c78
        void SetBoundaryMin(float InBoundaryMin, bool bUpdateMesh);// 0x4073bb4
        void SetBoundaryMax(float InBoundaryMax, bool bUpdateMesh);// 0x4073af0
        Vector GetStartTangent();// 0x4073aa8
        Vector2D GetStartScale();// 0x4073a68
        float GetStartRoll();// 0x4073a40
        Vector GetStartPosition();// 0x40739f8
        Vector2D GetStartOffset();// 0x40739b8
        Vector GetSplineUpDir();// 0x4073970
        byte GetForwardAxis();// 0x4073948
        Vector GetEndTangent();// 0x4073900
        Vector2D GetEndScale();// 0x40738c0
        float GetEndRoll();// 0x4073898
        Vector GetEndPosition();// 0x4073850
        Vector2D GetEndOffset();// 0x4073810
        float GetBoundaryMin();// 0x40737e8
        float GetBoundaryMax();// 0x405ed18

--------------------------------
Class: SplineMeshParams
        Vector StartPos;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector StartTangent;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Vector2D StartScale;//[Offset: 0x18 , Size: 8]
        float StartRoll;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        Vector2D StartOffset;//[Offset: 0x24 , Size: 8]
        Vector EndPos;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        Vector EndTangent;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
        Vector2D EndScale;//[Offset: 0x44 , Size: 8]
        float EndRoll;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        Vector2D EndOffset;//[Offset: 0x50 , Size: 8]

--------------------------------
Class: WeaponOwnerProxy.Object
        Actor* OwnerActor;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        Pawn* OwnerPawn;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        Controller* OwnerController;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        STExtraWeapon* BindedWeapon;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        void OnWeaponStopFireDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void HandlePlayerSwitchCameraMode(byte Mode);// 0x2000f5c
        void HandlePlayerChangePose(byte LastPose, byte NewPose);// 0x2000ea0
        STExtraPlayerController* GetOwnerSTExtraPlayerController();// 0x2000e78
        STExtraBaseCharacter* GetOwnerSTExtraPlayerCharacter();// 0x2000e50
        PlayerController* GetOwnerPlayerController();// 0x2000e28
        Pawn* GetOwnerPawn();// 0x2000e00
        Controller* GetOwnerController();// 0x2000dd8
        Actor* GetOwnerActor();// 0x2000dbc

--------------------------------
Class: STExtraPlayerController.UAEPlayerController.PlayerController.Controller.Actor.Object
        float FreeCameraStartMinPitchMin;//[Offset: 0xb3c , Size: 4]
        float FreeCameraStartMinPitchMax;//[Offset: 0xb40 , Size: 4]
        bool bTrackingKillerEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb44 , Size: 1]
         TouchIndexSet;//[Offset: 0xb48 , Size: 60]
        byte OnFireTouchFingerIndex;//[Offset: 0xb84 , Size: 1]
        enum TouchEndTriggerSkillEntry;//[Offset: 0xb85 , Size: 1]
        int TouchEndTriggerSkillID;//[Offset: 0xb88 , Size: 4]
         FriendOBRelevancyCharacterSet;//[Offset: 0xbd8 , Size: 60]
        FName FeatureActorName;//[Offset: 0xc18 , Size: 8]
        byte[] IgnoreCameraMovingIndexArray;//[Offset: 0xc20 , Size: 12]
        byte[] IgnoreCameraMovePendingArray;//[Offset: 0xc2c , Size: 12]
        byte[] AddTouchMoveFingerArray;//[Offset: 0xc38 , Size: 12]
        bool bNeedSetFireTouchFingerIndex;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc44 , Size: 1]
        byte OnFreeCameraFingerIndex;//[Offset: 0xc45 , Size: 1]
        float FreeCameraSPL_Hor;//[Offset: 0xc48 , Size: 4]
        float FreeCameraSPL_Ver;//[Offset: 0xc4c , Size: 4]
        float FreeCamera_FPP_MIN;//[Offset: 0xc50 , Size: 4]
        float FreeCamera_FPP_MAX;//[Offset: 0xc54 , Size: 4]
        float FreeCamera_FPP_PITCH_MIN;//[Offset: 0xc58 , Size: 4]
        float FreeCamera_FPP_PITCH_MAX;//[Offset: 0xc5c , Size: 4]
        float FreeCamera_FPP_PITCH_MIN_LIMITED;//[Offset: 0xc60 , Size: 4]
        float FreeCamera_FPP_PITCH_MAX_LIMITED;//[Offset: 0xc64 , Size: 4]
        float FreeCameraSPL_Hor_Parachute;//[Offset: 0xc68 , Size: 4]
        float FreeCameraSPL_Ver_Parachute;//[Offset: 0xc6c , Size: 4]
        float RecoverLagDelayTime;//[Offset: 0xc70 , Size: 4]
        Vector2D StartPosition;//[Offset: 0xc74 , Size: 8]
        Vector2D CurFreeCamPosition;//[Offset: 0xc7c , Size: 8]
        Rotator EmoteFreeCamPrevFigureResultDelta;//[Offset: 0xc84 , Size: 12]
        Rotator SelfieFreeCamPrevFigureResultDelta;//[Offset: 0xc90 , Size: 12]
        FString FollowCandidateName;//[Offset: 0xca0 , Size: 12]
         IsTeammatesAutoFollowing;//[Offset: 0xcac , Size: 60]
        Rotator FreeCameraStartRotation;//[Offset: 0xce8 , Size: 12]
        Transform FPPModeSpringArmTrans;//[Offset: 0xd00 , Size: 48]
        byte FreeCameraFigerIndex;//[Offset: 0xd30 , Size: 1]
        int8 CurrentBuildingIndex;//[Offset: 0xd31 , Size: 1]
        int WeaponReconnectOpIndex;//[Offset: 0xd34 , Size: 4]
        bool bHasInitUIFinished;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd38 , Size: 1]
        bool isShowVaultEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd3a , Size: 1]
        BattleSceneAvatarDisplayInfo[] BattleSceneAvatarDisplayInfoList;//[Offset: 0xd3c , Size: 12]
        LinearColor CrossHairColor;//[Offset: 0xd48 , Size: 16]
        byte AutoAimType;//[Offset: 0xd58 , Size: 1]
        bool bIsTrainingMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd60 , Size: 1]
        bool bEnableAutoAimTrainingMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd61 , Size: 1]
        bool bIsInResultView;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd70 , Size: 1]
        bool bForceHideConcentric;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd71 , Size: 1]
        bool bForceShowBlueCircleEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd72 , Size: 1]
        FString[] ScreenAppearToBeRemovedInResult;//[Offset: 0xd74 , Size: 12]
        ClientFatalDamageRecordData[] ClientFatalDamageRecords;//[Offset: 0xd80 , Size: 12]
        ClientFatalDamageRecordData ClientFatalDamageLastRecords;//[Offset: 0xd8c , Size: 180]
        SensibilityConfig SensibilityConfig;//[Offset: 0xe40 , Size: 172]
        bool bSingleShotWeaponShootMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xeec , Size: 1]
        bool bShotGunShootMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xeed , Size: 1]
        int UseMotionControlType;//[Offset: 0xef0 , Size: 4]
        delegate OnCharacterNearDeathOrRescueingOtherNotifyDelegate;//[Offset: 0xef4 , Size: 12]
        delegate OnPlayerEnterFlying;//[Offset: 0xf00 , Size: 12]
        delegate OnPlayerChangeViewtargetToPlane;//[Offset: 0xf0c , Size: 12]
        delegate OnPlayerExitFlying;//[Offset: 0xf18 , Size: 12]
        delegate OnPlayerEnterJumping;//[Offset: 0xf24 , Size: 12]
        delegate OnPlayerExitJumping;//[Offset: 0xf30 , Size: 12]
        delegate OnPlayerEnterParachute;//[Offset: 0xf3c , Size: 12]
        delegate OnPlayerExitParachute;//[Offset: 0xf48 , Size: 12]
        delegate OnPlayerEnterWater;//[Offset: 0xf54 , Size: 12]
        delegate OnPlayerExitWater;//[Offset: 0xf60 , Size: 12]
        delegate OnPlayerEnterFighting;//[Offset: 0xf6c , Size: 12]
        delegate OnPlayerExitFighting;//[Offset: 0xf78 , Size: 12]
        delegate OnPlayerEnterFinished;//[Offset: 0xf84 , Size: 12]
        delegate OnPlayerStartReloadWeapon;//[Offset: 0xf90 , Size: 12]
        delegate OnPlayerEndReloadWeapon;//[Offset: 0xf9c , Size: 12]
        delegate OnTeammateHPChangeDelegate;//[Offset: 0xfa8 , Size: 12]
        delegate OnCharacterBreathChange;//[Offset: 0xfb4 , Size: 12]
        delegate OnTeammateTemperatureChangeDelegate;//[Offset: 0xfc0 , Size: 12]
        delegate OnLocalCharacterTemperatureChangeDel;//[Offset: 0xfcc , Size: 12]
        delegate OnCharacterAntidoteChange;//[Offset: 0xfd8 , Size: 12]
        delegate OnOneTeamPlayerHPChangeDelegate;//[Offset: 0xfe4 , Size: 12]
        delegate OnNightBeggan;//[Offset: 0xff0 , Size: 12]
        delegate OnNightEnded;//[Offset: 0xffc , Size: 12]
        delegate OnPlayerHitInfoUpdate;//[Offset: 0x1008 , Size: 12]
        int SelectedNightRenderConfig;//[Offset: 0x1014 , Size: 4]
        delegate OnInitTaskData;//[Offset: 0x1018 , Size: 12]
        delegate OnInitCollectionData;//[Offset: 0x1024 , Size: 12]
        delegate OnPlayerDoEmote;//[Offset: 0x1030 , Size: 12]
        delegate OnPlayerEnterArea;//[Offset: 0x103c , Size: 12]
        delegate OnPlayerKilling;//[Offset: 0x1048 , Size: 12]
        delegate OnPickupItem;//[Offset: 0x1054 , Size: 12]
        delegate OnDropItem;//[Offset: 0x1060 , Size: 12]
        delegate OnDeathBoxSpawned;//[Offset: 0x106c , Size: 12]
        delegate OnTaskConditionActived;//[Offset: 0x1078 , Size: 12]
        delegate OnTaskConditionDeactived;//[Offset: 0x1084 , Size: 12]
        KillOrPutDownMessage KillOrPutDownMessageData;//[Offset: 0x10b0 , Size: 68]
        delegate OnStartFireEvent;//[Offset: 0x10f4 , Size: 12]
        delegate OnStopFireEvent;//[Offset: 0x1100 , Size: 12]
        delegate OnReleaseFireBtn;//[Offset: 0x110c , Size: 12]
        delegate OnReleaseScreen;//[Offset: 0x1118 , Size: 12]
        delegate OnFingerMove;//[Offset: 0x1124 , Size: 12]
        delegate OnHandleCameraModeChanged;//[Offset: 0x1130 , Size: 12]
        delegate OnSwitchCameraModeStart;//[Offset: 0x113c , Size: 12]
        delegate OnSwitchCameraModeEnd;//[Offset: 0x1148 , Size: 12]
        delegate OnPlayerPickUpActor;//[Offset: 0x1154 , Size: 12]
        delegate OnPlayerPutDownActor;//[Offset: 0x1160 , Size: 12]
        delegate OnPlayerPutDownAllProp;//[Offset: 0x116c , Size: 12]
        delegate OnSwitchWeapon;//[Offset: 0x1178 , Size: 12]
        delegate OnEquipWeaponDel;//[Offset: 0x1184 , Size: 12]
        delegate OnUnequipWeaponDel;//[Offset: 0x1190 , Size: 12]
        delegate OnUseInventoryItem;//[Offset: 0x119c , Size: 12]
        delegate OnChangeBattleOwnerDel;//[Offset: 0x11a8 , Size: 12]
        delegate OnDamageToOther;//[Offset: 0x11b4 , Size: 12]
        delegate OnLocalCharacterHPChangeDel;//[Offset: 0x11c0 , Size: 12]
        delegate OnLocalCharacterSignalHPChangeDelegate;//[Offset: 0x11cc , Size: 12]
        delegate OnServerCharacterSignalHPChangeDelegate;//[Offset: 0x11d8 , Size: 12]
        delegate OnLocalCharacterSignalHPRemaingingTimeDelegate;//[Offset: 0x11e4 , Size: 12]
        delegate DelegatePlayerGoldChange;//[Offset: 0x11f0 , Size: 12]
        delegate DelegatePlayerLevelChange;//[Offset: 0x11fc , Size: 12]
        delegate OnGameStartCountDownDelegate;//[Offset: 0x1208 , Size: 12]
        delegate OnRank;//[Offset: 0x1214 , Size: 12]
        delegate OnGameStartDelegate;//[Offset: 0x1220 , Size: 12]
        delegate OnPlayerNameChange;//[Offset: 0x122c , Size: 12]
        delegate OnUseMainSlot;//[Offset: 0x1238 , Size: 12]
        delegate OnBackpackMainSlot;//[Offset: 0x1244 , Size: 12]
        delegate OnRemoveMainSlot;//[Offset: 0x1250 , Size: 12]
        delegate OnRepPlayerState;//[Offset: 0x125c , Size: 12]
        delegate OnRepTeammateChange;//[Offset: 0x1268 , Size: 12]
        delegate OnRepTeammateAvatarDisplayInfo;//[Offset: 0x1274 , Size: 12]
        delegate OnMapMarkChangeDelegate;//[Offset: 0x1284 , Size: 12]
        delegate OnShowSkillPrompt;//[Offset: 0x1290 , Size: 12]
        delegate OnStartAutoSprintCountDown;//[Offset: 0x129c , Size: 12]
        delegate OnShowAutoSprintButton;//[Offset: 0x12a8 , Size: 12]
        delegate OnPlayerChangeWearingDone;//[Offset: 0x12b4 , Size: 12]
        delegate OnPlayerChangeWearingAnimFinished;//[Offset: 0x12c0 , Size: 12]
        delegate OnPlayerFinalAssistKill;//[Offset: 0x12cc , Size: 12]
        delegate OnConsumableAvatarChange;//[Offset: 0x12d8 , Size: 12]
        delegate OnEquipmentAvatarChange;//[Offset: 0x12e4 , Size: 12]
        delegate OnEquipmentWeaponAvatarChange;//[Offset: 0x12f0 , Size: 12]
        delegate OnGameStateChange;//[Offset: 0x12fc , Size: 12]
        delegate OnChangeCharacterBeforeDelegate;//[Offset: 0x1308 , Size: 12]
        delegate OnChangeCharacterLogicDelegate;//[Offset: 0x1314 , Size: 12]
        delegate OnInfectionSelectZombieDelegate;//[Offset: 0x1320 , Size: 12]
        delegate OnSetChangeCharacterStateDelegate;//[Offset: 0x132c , Size: 12]
        delegate OnCacheRecvInfectionSelectZombie;//[Offset: 0x1348 , Size: 12]
        delegate OpenSequencerDelegate;//[Offset: 0x1354 , Size: 12]
        STExtraBaseCharacter* tmpAnchorCharacter;//[Offset: 0x1370 , Size: 4]
        delegate OnInterruptAutoSprintCountDown;//[Offset: 0x1374 , Size: 12]
        delegate OnAutoSprintActive;//[Offset: 0x1380 , Size: 12]
        delegate OnTakeDamagedDelegate;//[Offset: 0x138c , Size: 12]
        delegate OnPostTakeDamageForBP;//[Offset: 0x13ac , Size: 12]
        delegate OnLostConnection;//[Offset: 0x13b8 , Size: 12]
        delegate OnReconnected;//[Offset: 0x13c4 , Size: 12]
        delegate OnExitGame;//[Offset: 0x13d0 , Size: 12]
        delegate OnSpectatorChange;//[Offset: 0x13dc , Size: 12]
        delegate OnCharacterRecoveryHealth;//[Offset: 0x13e8 , Size: 12]
        delegate RunOnNextFrameDelegate;//[Offset: 0x13f4 , Size: 12]
        NewbieGuideComponent* NewbieComponent;//[Offset: 0x1400 , Size: 4]
        int MaternalZombieWeight;//[Offset: 0x1404 , Size: 4]
        TimeLineSyncComponent* TimeLineSyncComponent;//[Offset: 0x1408 , Size: 4]
        TimeWatchDogComponent* TimeWatchDogComponent;//[Offset: 0x140c , Size: 4]
        PlayerAntiCheatManager* AntiCheatManagerComp;//[Offset: 0x1410 , Size: 4]
        bool bShouldReportAntiCheat;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1414 , Size: 1]
        delegate NewbieShowCurGuide;//[Offset: 0x15e8 , Size: 12]
        delegate PlayerControllerEnterFightingStateDelegate;//[Offset: 0x15f4 , Size: 12]
        bool EnableAsyncLoading;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1604 , Size: 1]
        bool DisableNewStopFireLogic;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1605 , Size: 1]
        bool UseScreenStopFireCheckOnlyInModeTwo;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1606 , Size: 1]
        bool EnableDebugRotatoInfo;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1607 , Size: 1]
        bool EnableDebugRotatoInfoTimeLimit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1608 , Size: 1]
        bool EnableNewUpdateTeamPlayerState;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1609 , Size: 1]
        bool EnableNetCullingDistOnVeryLowDevice;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x160a , Size: 1]
        float PC_CameraMoveRateX;//[Offset: 0x160c , Size: 4]
        float PC_CameraMoveRateY;//[Offset: 0x1610 , Size: 4]
        float Mobile_CameraMoveRateX;//[Offset: 0x1614 , Size: 4]
        float Mobile_CameraMoveRateY;//[Offset: 0x1618 , Size: 4]
        CurveFloat* CameraMoveSpeedUpAdditionalRateCurveBaseXMoveDis;//[Offset: 0x161c , Size: 4]
        CurveFloat* CameraMoveSpeedUpAdditionalRateCurveBaseXMoveSpeed;//[Offset: 0x1620 , Size: 4]
        bool bUseDisCurve;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1624 , Size: 1]
        CommonCameraModeData NormalCameraModeData;//[Offset: 0x1628 , Size: 36]
        CommonCameraModeData NearCameraModeData;//[Offset: 0x164c , Size: 36]
        Vector2D NearCameraModeCameraMoveAdditionalRate;//[Offset: 0x1670 , Size: 8]
        Vector2D NearCameraModeCameraMoveMaxSpeed;//[Offset: 0x1678 , Size: 8]
        AimCameraModeData AimCameraModeData;//[Offset: 0x1680 , Size: 36]
        Vector2D AimCameraModeCameraMoveAdditionalRate;//[Offset: 0x16a4 , Size: 8]
        Vector2D AimCameraModeCameraMoveMaxSpeed;//[Offset: 0x16ac , Size: 8]
        CommonCameraModeData PlaneCameraModeData;//[Offset: 0x16b4 , Size: 36]
         CameraViewPitchLimitDataMap;//[Offset: 0x16d8 , Size: 60]
        float MoveCameraMinDistanceThreshold;//[Offset: 0x1714 , Size: 4]
        float MoveCameraMinTimeThreshold;//[Offset: 0x1718 , Size: 4]
         PlayerClothLODLevel;//[Offset: 0x171c , Size: 60]
        enum[] PlayerClothLODAvatarTypeList;//[Offset: 0x1758 , Size: 12]
        bool ShouldShowPawnDetailInfoOnHUD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1764 , Size: 1]
        bool ShouldSpringUsePawnControlRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1765 , Size: 1]
        Actor* BonfireUIAttachedActor;//[Offset: 0x176c , Size: 4]
        bool bShowSuperCodeUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1770 , Size: 1]
        byte CurCameraMode;//[Offset: 0x1771 , Size: 1]
        FString BPClassOverrideTag;//[Offset: 0x1774 , Size: 12]
        FName AutoScopeAimCompName;//[Offset: 0x1780 , Size: 8]
        float AutoScopeAimTraceDistance;//[Offset: 0x1788 , Size: 4]
        bool bMoveable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x178c , Size: 1]
        bool bMoveablePickup;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x178d , Size: 1]
        bool bMoveableAirborne;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x178e , Size: 1]
        bool bMoveableLandHard;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x178f , Size: 1]
        float MoveableLandHardTime;//[Offset: 0x1790 , Size: 4]
        float CanMoveCDTime;//[Offset: 0x1794 , Size: 4]
        float CanSprintCDTime;//[Offset: 0x1798 , Size: 4]
        float SwitchPoseCDTime;//[Offset: 0x179c , Size: 4]
        float MovealbeSwitchPoseTime;//[Offset: 0x17a0 , Size: 4]
        float AutoSprintRequestCD;//[Offset: 0x17a4 , Size: 4]
        bool bCanGetTouchInput;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x17a8 , Size: 1]
        Vector CurScreenMoveSpeed;//[Offset: 0x17ac , Size: 12]
        float Mobile_CameraMoveAdjustSensitiveValue;//[Offset: 0x17b8 , Size: 4]
        float SpecialDeviceRate;//[Offset: 0x17bc , Size: 4]
         SpecialDeviceRateConfigs;//[Offset: 0x17c0 , Size: 60]
        bool bIsBattleOwner;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x17fc , Size: 1]
        bool bIsAutoAimEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x17fd , Size: 1]
        bool bIsMeleeAutoAimEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x17fe , Size: 1]
        STExtraBaseCharacter* STExtraBaseCharacter;//[Offset: 0x1800 , Size: 4]
        bool CharacterTouchMove;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1804 , Size: 1]
        bool IsDeadForLogout;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1805 , Size: 1]
        ServerHitEnemyReplicatedData ServerHitEnemyReplicatedData;//[Offset: 0x1808 , Size: 8]
        bool bDebugShowYawInput;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1810 , Size: 1]
        float AccumulateYawInput;//[Offset: 0x1814 , Size: 4]
        float LandAfterJumpPlaneDelayMoveTime;//[Offset: 0x1818 , Size: 4]
        bool bLandAfterJumpPlane;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x181c , Size: 1]
        bool bIsLandingOnGround;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x181d , Size: 1]
        bool bIsNeedCheckPullPercentage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x181e , Size: 1]
        float NoRespondArea;//[Offset: 0x1820 , Size: 4]
        float ComfortableSwipeAddition;//[Offset: 0x1824 , Size: 4]
        bool bIsLeftScreenUseComfortableSwipe;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1828 , Size: 1]
        bool bIsRightScreenUseComfortableSwipe;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1829 , Size: 1]
        byte sprintOptType;//[Offset: 0x182a , Size: 1]
        float JoystickSprintDisThreshold;//[Offset: 0x182c , Size: 4]
        float JoystickSprintDisThresholdNew;//[Offset: 0x1830 , Size: 4]
        float JoystickSprintBtnHeight;//[Offset: 0x1834 , Size: 4]
        float JoystickSprintAngleThreshold;//[Offset: 0x1838 , Size: 4]
        bool bIsUseDisOrSpeedMove;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x183c , Size: 1]
        byte JoystickOperatingMode;//[Offset: 0x183d , Size: 1]
        float EasyGoStraightAngle;//[Offset: 0x1840 , Size: 4]
        bool bIsTouching;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1844 , Size: 1]
         TouchForceMap;//[Offset: 0x1848 , Size: 60]
        float TouchForceFireThreshold;//[Offset: 0x1884 , Size: 4]
        float DoubleClickFireTimeThreshold;//[Offset: 0x1888 , Size: 4]
        float DoubleClickFireDistanceThreshold;//[Offset: 0x188c , Size: 4]
        float DoubleClickCancelDistanceThreshold;//[Offset: 0x1890 , Size: 4]
        int TouchForceWatchFrame;//[Offset: 0x1894 , Size: 4]
        bool bUseTouchForce;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1898 , Size: 1]
        float InputTouchRepeatLastTime;//[Offset: 0x189c , Size: 4]
        byte TouchFireType;//[Offset: 0x18a0 , Size: 1]
        float TestForce;//[Offset: 0x18a4 , Size: 4]
        delegate On3DTouchForceChange;//[Offset: 0x18a8 , Size: 12]
        delegate OnDoubleClickCheck;//[Offset: 0x18b4 , Size: 12]
        bool bIsAutoAimOnlyInTouch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18c0 , Size: 1]
        bool bIsAutoAimOnlyOnFire;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18c1 , Size: 1]
        bool bMoveInMiniMap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18c2 , Size: 1]
        bool bAutoSprint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18c3 , Size: 1]
        float AutoSprintBtnTime;//[Offset: 0x18c4 , Size: 4]
        float AutoSprintWaitingTime;//[Offset: 0x18c8 , Size: 4]
        float AutoSprintThreshold;//[Offset: 0x18cc , Size: 4]
        float JoystickTriggerSprintDuration;//[Offset: 0x18d0 , Size: 4]
        float InHouseSpringArmLengthModifier;//[Offset: 0x18d4 , Size: 4]
        float InHouseSpringArmLengthModifierChangeSpeed;//[Offset: 0x18d8 , Size: 4]
        bool IsPlayerUnableToDoAutoSprintOperation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18dc , Size: 1]
        float CurrentCameraFOV;//[Offset: 0x18e0 , Size: 4]
        float MinFovChangeView;//[Offset: 0x18e4 , Size: 4]
        WeaponSystemReconnectReplicateData WeaponSystemReconnectReplicateData;//[Offset: 0x18e8 , Size: 40]
        int GameTipMsgID;//[Offset: 0x1910 , Size: 4]
        FString GameTipParam1;//[Offset: 0x1914 , Size: 12]
        FString GameTipParam2;//[Offset: 0x1920 , Size: 12]
        float AutoSprintCD;//[Offset: 0x1968 , Size: 4]
         TeamMateStates;//[Offset: 0x196c , Size: 60]
         DoubleClickLastTouchInfoMap;//[Offset: 0x19a8 , Size: 60]
         DoubleClickCurTouchInfoMap;//[Offset: 0x19e4 , Size: 60]
        bool bEnableSignalBar;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1a24 , Size: 1]
        class GameMode[] AdditionalSignalBarDisplayGameModes;//[Offset: 0x1a28 , Size: 12]
        delegate OnReceiveHasSignal;//[Offset: 0x1a34 , Size: 12]
        Transform FPPCameraLerpStartTransformRelative;//[Offset: 0x1a60 , Size: 48]
        CurveFloat* CurveFPPCameraLerp;//[Offset: 0x1b28 , Size: 4]
        CameraComponent* PreActiveCameraCache;//[Offset: 0x1b2c , Size: 4]
        CameraComponent* CurrentActiveCameraCache;//[Offset: 0x1b30 , Size: 4]
        SpringArmComponent* CurrentActiveSpringArmCache;//[Offset: 0x1b34 , Size: 4]
        PlayerTombBox* DeadTombBox;//[Offset: 0x1b44 , Size: 4]
        FString[] ForbitPickList;//[Offset: 0x1b50 , Size: 12]
        bool bForbitPickupEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1b68 , Size: 1]
        int pickupPlayerChoice;//[Offset: 0x1b6c , Size: 4]
        bool bCanImprisonmentTeammate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1b70 , Size: 1]
        bool bShouldDisplayHitFinalDamage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1b71 , Size: 1]
        float RescueRemainingSeconds;//[Offset: 0x1b74 , Size: 4]
        float RescueTotalSeconds;//[Offset: 0x1b78 , Size: 4]
        bool IsCurrentSpectatorFreeView;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1b7c , Size: 1]
        float FreeViewUpRate;//[Offset: 0x1b80 , Size: 4]
        byte MaxTouchMoveDelayFrame;//[Offset: 0x1b84 , Size: 1]
        int MaxCacheInputSpeedNum;//[Offset: 0x1b88 , Size: 4]
        bool bBleFreeCameraUse;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1b8c , Size: 1]
        bool IsCatchUpByMonster;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1b8e , Size: 1]
        Vector PreMonsterCatchUpPos;//[Offset: 0x1b90 , Size: 12]
        TeamateStateUAVChangedCompressData TeammateUAVStateChangeCompressedData;//[Offset: 0x1b9c , Size: 20]
        bool isPressingBtn_AimAndFire;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1bb0 , Size: 1]
        byte CurTouchAimAndFireFingerIndex;//[Offset: 0x1bb1 , Size: 1]
        bool bOpeningBackpack;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1bb2 , Size: 1]
        bool DiedisableInput;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1bb3 , Size: 1]
        byte CurAimFireFingerIndex;//[Offset: 0x1bf8 , Size: 1]
        STExtraBaseCharacter* closedAimTarget;//[Offset: 0x1c60 , Size: 4]
        BackpackComponent* BackpackComponent;//[Offset: 0x1d24 , Size: 4]
        CommonBtnComponent* CommonBtnComponent;//[Offset: 0x1d28 , Size: 4]
        ChatComponent* ChatComponent;//[Offset: 0x1d2c , Size: 4]
        GuideComponent* GuideComponent;//[Offset: 0x1d30 , Size: 4]
        QuickSignComponent* QuickSignComponent;//[Offset: 0x1d34 , Size: 4]
        BaseTaskComponent* TaskComponent;//[Offset: 0x1d38 , Size: 4]
        bool bEnableDeathPlayback;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d4d , Size: 1]
        int8 bEnableDeathPlaybackDelay;//[Offset: 0x1d4e , Size: 1]
        int[] ObserveReplicateItems;//[Offset: 0x1d50 , Size: 12]
        BattleItemData[] ObservedItemList;//[Offset: 0x1d78 , Size: 12]
        uint32[] FiringPlayerList;//[Offset: 0x1e20 , Size: 12]
        delegate OnAboutToChangeViewTarget;//[Offset: 0x1e2c , Size: 12]
        delegate OnFinishedChangeViewTarget;//[Offset: 0x1e38 , Size: 12]
        delegate OnCharacterStatesChange;//[Offset: 0x1e44 , Size: 12]
        FriendObserver[] FriendObserverDetails;//[Offset: 0x1e50 , Size: 12]
        bool bShowWhoObservingMe;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1e5c , Size: 1]
        delegate ObservedTargetDieDelegate;//[Offset: 0x1e60 , Size: 12]
        float GotoSpectatingDelayTime;//[Offset: 0x1e70 , Size: 4]
        PlayerBaseInfoInOB[] TotalPlayers;//[Offset: 0x1e74 , Size: 12]
        PlayerInfoInOB[] TotalPlayerList;//[Offset: 0x1e80 , Size: 12]
        PlayerInfoInOB[] TotalPlayerList_SortedByTeamID;//[Offset: 0x1e8c , Size: 12]
        PlayerInfoInOB[] NearPlayerList;//[Offset: 0x1e98 , Size: 12]
        PlayerInfoInOB[] SameTeamPlayerList;//[Offset: 0x1ea4 , Size: 12]
         TeamInfoMap;//[Offset: 0x1eb0 , Size: 60]
        ObservedData ObservedData;//[Offset: 0x1ef0 , Size: 72]
        delegate OnSignalHPChanged;//[Offset: 0x1f44 , Size: 12]
        bool bShowClubLogoInOB;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1f55 , Size: 1]
        AirDropBoxInOb[] AirDropBoxList;//[Offset: 0x1f58 , Size: 12]
        delegate OnToggleOBMapShowHide;//[Offset: 0x1f68 , Size: 12]
        delegate OnInterruptGameButtonShow;//[Offset: 0x1f74 , Size: 12]
        delegate OnToggleOBPlayerList;//[Offset: 0x1f88 , Size: 12]
        delegate OnSwitchToPlayerByNumPressed;//[Offset: 0x1f94 , Size: 12]
        delegate OnSwitchToTeamByNumPressed;//[Offset: 0x1fa0 , Size: 12]
        delegate OnToggleOBTeamList;//[Offset: 0x1fac , Size: 12]
        delegate WeaponEquipAttachment;//[Offset: 0x1fb8 , Size: 12]
        delegate OnVehicleExitFreeCamera;//[Offset: 0x1fc4 , Size: 12]
        delegate OnFreeViewChangedDelegate;//[Offset: 0x1fd0 , Size: 12]
        float OBTPPFreeViewArmLengthMax;//[Offset: 0x1fec , Size: 4]
        float OBTPPFreeViewArmLengthMin;//[Offset: 0x1ff0 , Size: 4]
        float fPlayerAliasInfoDistanceLimit;//[Offset: 0x1ff4 , Size: 4]
        byte iPlayerAliasInfoCount;//[Offset: 0x1ff8 , Size: 1]
        bool IsCharacterInitFlushStreaming;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1ff9 , Size: 1]
        bool IsAutoGetCircleInfo;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1ffa , Size: 1]
        int FireMode;//[Offset: 0x1ffc , Size: 4]
        bool bNotMoveFire;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2000 , Size: 1]
        bool bAlreadyFired;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2001 , Size: 1]
        bool bFireNotToBuild;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2002 , Size: 1]
        bool WallFeedBack;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2003 , Size: 1]
        STExtraBaseCharacter*[] nowNearCharacterList;//[Offset: 0x2004 , Size: 12]
        STExtraVehicleBase*[] nowNearVehicleList;//[Offset: 0x2010 , Size: 12]
        STExtraVehicleBase*[] nowNearBlowVehicleList;//[Offset: 0x201c , Size: 12]
        STExtraShootWeapon*[] nowShotWeaponList;//[Offset: 0x2028 , Size: 12]
        STExtraShootWeapon*[] nowOneShotWeaponList;//[Offset: 0x2034 , Size: 12]
        Actor*[] nowGrenadeList;//[Offset: 0x2040 , Size: 12]
        bool bIsLastTwoCircle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x204c , Size: 1]
        delegate triggerVoiceCheckDelegate;//[Offset: 0x2050 , Size: 12]
        delegate triggerMoveVoiceCheckDelegate;//[Offset: 0x205c , Size: 12]
        delegate triggerShotVoiceCheckDelegate;//[Offset: 0x2068 , Size: 12]
        delegate triggerVehicleVoiceCheckDelegate;//[Offset: 0x2074 , Size: 12]
        delegate triggerGlassVoiceCheckDelegate;//[Offset: 0x2080 , Size: 12]
        bool bCanJump;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x208d , Size: 1]
        delegate OnPlayerCanJump;//[Offset: 0x2090 , Size: 12]
        delegate OnPlayerCannotJump;//[Offset: 0x209c , Size: 12]
        bool bCanOpenParachute;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x20a8 , Size: 1]
        delegate OnPlayerCanOpenParachute;//[Offset: 0x20ac , Size: 12]
        delegate OnPlayerCannotOpenParachute;//[Offset: 0x20b8 , Size: 12]
        bool bCanCloseParachute;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x20c4 , Size: 1]
        float PlaneFlyHeightFromGameMode;//[Offset: 0x20c8 , Size: 4]
        float CanOpenParachuteHeight;//[Offset: 0x20cc , Size: 4]
        float ForceOpenParachuteHeight;//[Offset: 0x20d0 , Size: 4]
        float CloseParachuteHeight;//[Offset: 0x20d4 , Size: 4]
        float RealTimePawnHeight;//[Offset: 0x20d8 , Size: 4]
        float OB_RotationLagSpeed;//[Offset: 0x20e8 , Size: 4]
        ItemDefineID[] SpawnAndBackpackWeaponReplicatedDataArray;//[Offset: 0x2104 , Size: 12]
        OwnerClientCreateWeaponCache OwnerClientCreateWeaponCache;//[Offset: 0x2110 , Size: 16]
        WeaponMgrInfo[] SpawnAndBackpackWeaponReplicatedDataWithMgr;//[Offset: 0x2120 , Size: 12]
        Actor* ThePlane;//[Offset: 0x212c , Size: 4]
        float GameAssistantJoyStickOpacity;//[Offset: 0x2138 , Size: 4]
        delegate OnNotifyServerOpenPickUpBox;//[Offset: 0x213c , Size: 12]
        delegate OnNotifyServerFirstOpenPickUpBox;//[Offset: 0x2148 , Size: 12]
        bool bClientCheckResetViewTargetToCharacter;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2154 , Size: 1]
        float ClientCheckResetViewTargetToCharacterConfigSeconds;//[Offset: 0x2158 , Size: 4]
        STExtraWeapon*[] TargetClientWeaponWaitForReconnectList;//[Offset: 0x216c , Size: 12]
        class KillerTracker* KillerTrackerTemplate;//[Offset: 0x2180 , Size: 4]
        FString LastBreathMurder;//[Offset: 0x2188 , Size: 12]
        bool LastBreathMurderIsAI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2194 , Size: 1]
        uint64 LastBreathMurderUID;//[Offset: 0x2198 , Size: 8]
        VehicleUserComponent* VehicleUserComp;//[Offset: 0x21a0 , Size: 4]
        FString murderName;//[Offset: 0x21a4 , Size: 12]
        FString FinalMurderName;//[Offset: 0x21b0 , Size: 12]
        uint64 MurderUID;//[Offset: 0x21c0 , Size: 8]
        bool MurderIsSameTeam;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x21c8 , Size: 1]
        bool LastBreathMurderIsSameTeam;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x21c9 , Size: 1]
        bool MurderIsAI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x21ca , Size: 1]
         ImpactEffectCachedListSimulateMap;//[Offset: 0x2210 , Size: 60]
         ImpactEffectCachedListLocalMap;//[Offset: 0x224c , Size: 60]
        float OceanSideDetectDistance;//[Offset: 0x2290 , Size: 4]
        float OceanSideDetectInterval;//[Offset: 0x2294 , Size: 4]
        int CurrOBAirDropID;//[Offset: 0x2298 , Size: 4]
         EndTouchScreenCommandMap;//[Offset: 0x229c , Size: 60]
        AkAudioEvent* HitVehicleSound;//[Offset: 0x2364 , Size: 4]
        bool bIsPressingFireBtn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2368 , Size: 1]
        FString ClientActivePlatformProfileName;//[Offset: 0x236c , Size: 12]
        float ZMoveDisCalcThreshold;//[Offset: 0x23b4 , Size: 4]
        bool bDebugDrawHUDCrossLine;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x23b8 , Size: 1]
        StateMachineComponent* NewStateMachineComp;//[Offset: 0x23bc , Size: 4]
        bool ExitFromHelicopterParachuteJump;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x23c0 , Size: 1]
        enum ServerStateType;//[Offset: 0x23c1 , Size: 1]
        enum ClientStateType;//[Offset: 0x23c2 , Size: 1]
        bool bRepServerMsgType;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x23c3 , Size: 1]
        enum GameStateMsgType;//[Offset: 0x23c4 , Size: 1]
        bool bSwitchesInMapsExecuted;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x23dc , Size: 1]
        bool bIsEnterBattleResultStep;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x23dd , Size: 1]
        bool bAddPoseStateCheckResponse;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x23de , Size: 1]
        float ObservingTime;//[Offset: 0x23e0 , Size: 4]
        KillerTracker* tracker;//[Offset: 0x23e4 , Size: 4]
        bool bEnableOBBulletTrackEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x23f8 , Size: 1]
        bool bEnableOBBulletTrackEffectSetting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x23f9 , Size: 1]
        MonsterTreasureBox* CurHUDMonsterTreasureBox;//[Offset: 0x2444 , Size: 4]
        FString DefaultHUDClassPath;//[Offset: 0x2448 , Size: 12]
        delegate OnClientReportPeerVisualFieldAcotrList;//[Offset: 0x2468 , Size: 12]
        STExtraPlayerController* DieInstigator;//[Offset: 0x2474 , Size: 4]
        bool IsImprisonmentTeammate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2478 , Size: 1]
        bool IsCharacterDie;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2479 , Size: 1]
        AvatarCapture* AvatarCaptureInfo;//[Offset: 0x247c , Size: 4]
        int BOptimizeBulletHit;//[Offset: 0x2480 , Size: 4]
        ClientSettingBaseOnGameMode ClientSettingBaseOnGameMode;//[Offset: 0x2484 , Size: 56]
        FootprintActorInfo[] FootprintActorInfo;//[Offset: 0x24bc , Size: 12]
        int MaxTeamFootprintCount;//[Offset: 0x24c8 , Size: 4]
        int MaxOtherFootprintCount;//[Offset: 0x24cc , Size: 4]
         FootprintActorLookupTable;//[Offset: 0x24d0 , Size: 60]
         TrailMarkActorLookupTable;//[Offset: 0x250c , Size: 60]
        IdeaDecalManager* IdeaDecalManager;//[Offset: 0x254c , Size: 4]
        MaterialInstanceDynamic*[] BloodDecalMaterials;//[Offset: 0x2550 , Size: 12]
         LocalDecalHandleMap;//[Offset: 0x255c , Size: 60]
        SupplySpot* CurrentSupplySpot;//[Offset: 0x25b0 , Size: 4]
        EnhancerSpot* CurrentEnhancerSpot;//[Offset: 0x25b4 , Size: 4]
        PlayerRevivalComponent* PlayerRevivalComp;//[Offset: 0x25b8 , Size: 4]
        delegate OnPlayerEnterRevivalStateDelegate;//[Offset: 0x25e4 , Size: 12]
        delegate OnPlayerLeaveRevivalStateDelegate;//[Offset: 0x25f0 , Size: 12]
        delegate OnEnterVehicleDelegate;//[Offset: 0x261c , Size: 12]
        delegate ClientOnEnterVehicle;//[Offset: 0x2628 , Size: 12]
        delegate ClientOnLeaveVehicle;//[Offset: 0x2634 , Size: 12]
        delegate ClientOnChangeVehicleSeatCompletedDelegate;//[Offset: 0x2640 , Size: 12]
        delegate OnVehicleWeaponIsReadyForFireDelegate;//[Offset: 0x264c , Size: 12]
        bool bEnableClampControllerRelativeYaw;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2658 , Size: 1]
        bool bClampControllerRelativeYaw;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2659 , Size: 1]
        float ControllerRelativeYawMin;//[Offset: 0x265c , Size: 4]
        float ControllerRelativeYawMax;//[Offset: 0x2660 , Size: 4]
        RevivalPointActor* CurOperatePlayerRevivalPoint;//[Offset: 0x266c , Size: 8]
        int IdCardMarkType;//[Offset: 0x2678 , Size: 4]
        bool DisableJoystickMultiControl;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2698 , Size: 1]
        int VehicleControlMode;//[Offset: 0x269c , Size: 4]
        bool VehicleJoystickLRSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x26a0 , Size: 1]
        delegate InfectionShowKillNumDelegate;//[Offset: 0x26a4 , Size: 12]
        delegate InfectionPlayerPawnInitType;//[Offset: 0x26b0 , Size: 12]
        float StreamingDistanceScaleFlying;//[Offset: 0x26bc , Size: 4]
        bool bIsPlayerInWhiteCircle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x26c0 , Size: 1]
        delegate OnPlayerInOutWhiteCircleChangedDelegate;//[Offset: 0x26c4 , Size: 12]
        bool bIsPlayerOutBlueCircle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x26d0 , Size: 1]
        delegate OnPlayerInOutBlueCircleChangedDelegate;//[Offset: 0x26d4 , Size: 12]
        float MoveDistanceThreshold;//[Offset: 0x26e0 , Size: 4]
        float SpeedRecordTime;//[Offset: 0x26e4 , Size: 4]
        float SpeedRecordAccTime;//[Offset: 0x26e8 , Size: 4]
        delegate OnSelfPawnDeathDelegate;//[Offset: 0x26ec , Size: 12]
        delegate OnChangeToWalkingDead;//[Offset: 0x26f8 , Size: 12]
        bool bCanChangeToWalkingDead;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2704 , Size: 1]
        delegate OnNotifyCanChangeToWalkingDead;//[Offset: 0x2708 , Size: 12]
        delegate OnChangeToWalkingDeadRes;//[Offset: 0x2714 , Size: 12]
        bool GMDisableLeftScreenControl;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2720 , Size: 1]
        bool IsJoystickInLeft;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2721 , Size: 1]
        delegate OnWeakGuidEventDelegate;//[Offset: 0x2724 , Size: 12]
        delegate OnStopWeakGuidDelegate;//[Offset: 0x2730 , Size: 12]
        delegate OnEnableGuidActorDelegate;//[Offset: 0x273c , Size: 12]
        delegate OnInfectionShowTipMsgDelegate;//[Offset: 0x2748 , Size: 12]
        delegate OnInfectionPlaySoundEventDelegate;//[Offset: 0x2754 , Size: 12]
        class DamageType* GiveupDamageTypeClass;//[Offset: 0x2760 , Size: 4]
        uint32 LastKillerKey;//[Offset: 0x2764 , Size: 4]
        bool bAAlOpen;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2768 , Size: 1]
        bool bIsBackPackPanelOpen;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2769 , Size: 1]
        bool bUseAntiDataReportFilter;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2774 , Size: 1]
        bool bUseAntiDataReportFilterNew;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2775 , Size: 1]
        bool bUseAntiDataReportFilterCheck;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2776 , Size: 1]
        float LastReportAntiDataTime;//[Offset: 0x2778 , Size: 4]
        delegate RefreshPickupFlagStatusDelegate;//[Offset: 0x277c , Size: 12]
        delegate OnRevivalAndEnterAirplane;//[Offset: 0x2788 , Size: 12]
        delegate OnSpawnVehicleServerTimeUpdatedDelegate;//[Offset: 0x2794 , Size: 12]
        bool bDisableTouchMoveInput;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x27a0 , Size: 1]
        delegate OnPlayerControllerStateChangedDelegate;//[Offset: 0x27a4 , Size: 12]
        delegate OnPlayerNumOnPlaneChangedDelegate;//[Offset: 0x27b0 , Size: 12]
        delegate OnReconnectResetUIByPlayerControllerStateDelegate;//[Offset: 0x27bc , Size: 12]
        delegate OnMemberVoiceDelegate;//[Offset: 0x27c8 , Size: 12]
        delegate HideAllUIAfterDeadTipsShowDelegate;//[Offset: 0x27d4 , Size: 12]
        Actor* InteractiveActor;//[Offset: 0x27e0 , Size: 4]
        delegate OnVehicleWarKilledTrackerStartDelegate;//[Offset: 0x27e4 , Size: 12]
        delegate OnVehicleWarKilledTrackerFinishDelegate;//[Offset: 0x27f0 , Size: 12]
        delegate OnVehicleWarVehicleRepawnDelegate;//[Offset: 0x27fc , Size: 12]
        delegate OnShowGeneralGameTipsDelegate;//[Offset: 0x2808 , Size: 12]
        FloatingTextComponent* FloatingTextComp;//[Offset: 0x2814 , Size: 4]
        delegate OnTouchInterfaceChangedDelegate;//[Offset: 0x282c , Size: 12]
         ParachuteAnimAssetCache;//[Offset: 0x2838 , Size: 60]
        enum CurrentWeaponFunction;//[Offset: 0x2874 , Size: 1]
        float WeaponFunctionChangingInterval;//[Offset: 0x2878 , Size: 4]
        bool bWeaponFunctionIsChanging;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x287c , Size: 1]
        float WeaponFunctionLastChangingTime;//[Offset: 0x2880 , Size: 4]
        WeatherConfigComponent* WeatherConfigComponent;//[Offset: 0x2884 , Size: 4]
        DynamicWeatherExMgr* DynamicWeatherExMgr;//[Offset: 0x2888 , Size: 4]
        bool bDstWeather;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2898 , Size: 1]
        bool bDstWeatherFog;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x28a8 , Size: 1]
        delegate OnIndoorStateChangeDelegate;//[Offset: 0x28ac , Size: 12]
        double LastFlyLeapPlatfromTime;//[Offset: 0x2ac0 , Size: 8]
        bool bEnableDSErrorLogReport;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2b04 , Size: 1]
        bool InWateringRange;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2b05 , Size: 1]
         ActivitdedIDMap;//[Offset: 0x2b08 , Size: 60]
        WeaponHitDetailInfo ShowWeaponHitDetailInfo;//[Offset: 0x2b58 , Size: 16]
        WeaponHitDetailInfo CacheWeaponHitDetailInfo;//[Offset: 0x2b68 , Size: 16]
        LastGameRemainItemData LastGameRemainItemData;//[Offset: 0x2b78 , Size: 48]
        bool bAddMovementTickInSpect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2ba8 , Size: 1]
        bool bIsOpenGraySceneOnDeath;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2baa , Size: 1]
        bool bSceneIsGrayOnDeath;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2bab , Size: 1]
        float FadeGrayInterpSpeed;//[Offset: 0x2bac , Size: 4]
        void VW_Seat(int change);// 0x1f22bc8
        void VisualizeItem();// 0x1c8c854
        void ViewVehicle(float YawAdd, float PitchAdd, Vector Loc);// 0x1f22ac4
        void ViewPlane();// 0x1f22ab0
        void VehicleWarOpenSequencerDelegate__DelegateSignature(out const BattleOpenSequencerInfo SequencerInfo);// 0x2859eb0
        void VehicleWarFireTakeDamagedEvent(Vector CauserLocation);// 0x1f22a40
        void VehicleResetTo(float X, float Y, float Z);// 0x1f22940
        void VehicleMoveTo(float X, float Y, float Z);// 0x1f22840
        void UseZombieModeSkill();// 0x1f2282c
        void UserDropItemOperation(ItemDefineID DefineID);// 0x1f227a4
        void UseItem(int ID);// 0x1f2272c
        void UpdateSurfboardUI();// 0x1f22718
        void UpdateSelfRevivalCountdown(int CurCountdown);// 0x1f22698
        void UpdatePoseViewPitchLimit();// 0x1f22684
        void UpdatePoseState(byte PoseType);// 0x1f2260c
        void UpdateBodyIndoorState(bool BodyIndoor);// 0x1f22544
        void UnLoadAllCollision(bool Unload);// 0x1f224c4
        void TryReqMoveToTarget(int FollowType, FString FollowUID);// 0x1f22324
        void TriggerVehicleVoiceCheckFuction(STExtraVehicleBase* nowVehicle, Vector posVector, float showTime);// 0x1f22074
        void TriggerShotVoiceCheckFuction(STExtraShootWeapon* nowWeapon, Vector posVector, float showTime, bool isslience, bool isExplosion);// 0x1f2217c
        void TriggerMoveVoiceCheckFuction(STExtraBaseCharacter* nowCharacter, Vector posVector, float showTime);// 0x1f22074
        void TriggerHunterRevival();// 0x1f22060
        void TriggerGlassVoiceCheckFuction(Vector posVector, float showTime);// 0x1f21fa4
        void TouchMove(Vector Loc, byte FingerIndex);// 0x1f21ee8
        bool TouchEnd(byte PressType);// 0x1f21e68
        void TouchBegin(byte PressType);// 0x1f21df0
        void ToggleVehicleSync(bool Val);// 0x1d05764
        void ToggleUserCmdDeltaSendAck(bool Val);// 0x1d05764
        void ToggleUserCmdDeltaFlag(bool Val);// 0x1d05764
        void ToggleUserCmdDeltaCheckSum(bool Val);// 0x1d05764
        void ToggleUserCmdDelta(bool Val);// 0x1d05764
        void ToggleServerAcknowledgePossession(bool Val);// 0x1d05764
        void ToggleOBTPPFollowFreeView();// 0x1f21ddc
        void ToggleEnableOBBulletTrackEffectSetting(bool bEnable);// 0x1f21d5c
        void ToggleCheatLocation(bool Val);// 0x1d05764
        void TestMapMarkClient(int inAlertID, int IconID, int testFuncIndex);// 0x1f21c5c
        void TestLowProbCircle(bool UseLowProb, int LoopCount);// 0x1f21b94
        void TestLaunchFly(float Speed);// 0x1f21b1c
        void TestGlueHia(int GlueType, int GlueValue);// 0x1f21a60
        void TestBiAim();// 0x1c8c854
        void TestAutoMoveToShootingMachine();// 0x1f21a4c
        void TestAutoMoveToLocation(float X, float Y, float Z);// 0x1f2194c
        void TestAutoMoveToCharacter(FString TargetPlayerUID);// 0x1f217f4
        void TempleStopMoving();// 0x1f217e0
        void TempleStartMoving();// 0x1f217cc
        void TempleSpawnBoss();// 0x1f217b8
        void TempleDisappear();// 0x1f217a4
        void TeleportToTemple(byte bOutCollisionTeleportPoint);// 0x1f2172c
        void TeleportAIToLoc(float X, float Y, float Z);// 0x1f2162c
        void TeamNoAlwaysRelevant();// 0x1f21618
        void TeamMateUAVStateChanged(STExtraPlayerState* STPlayerState, TeamateStateUAVChangedCompressData ChangedCompressedData);// 0x1f2153c
        void TeamMateStateChanged(STExtraPlayerState* STPlayerState, Vector_NetQuantize100 Location, uint32 View, byte Roll, float Health, int VoiceID, float Temperature);// 0x1f21314
        void SwitchViewTarget();// 0x1c8c854
        void SwitchToTeamByNumPressed();// 0x1f21300
        void SwitchToPlayerByNumPressed();// 0x1f212ec
        void SwitchToDeadBox();// 0x1f212d8
        void SwitchShowUI();// 0x1f212c4
        void SwitchPoseStateServer(STExtraBaseCharacter* TargetCharacter, byte PoseState);// 0x1f211c8
        void SwitchPoseStateFailedResponse(STExtraBaseCharacter* TargetCharacter, byte FailedPoseState, byte CurPoseState, enum FailReason);// 0x1f21078
        void SwitchPoseStateClient(STExtraBaseCharacter* TargetCharacter, byte PoseState);// 0x1f20fb4
        void SwitchMouseCursorShowState();// 0x1f20fa0
        void SwitchGenerateItem();// 0x1f20f44
        void SwitchCameraModeScope(byte Mode, STExtraBaseCharacter* InCharacter);// 0x1f20e88
        void SwitchCameraModeByOrder();// 0x1f20e74
        void SwitchCameraMode(byte Mode, STExtraBaseCharacter* InCharacter, bool IsUseLerpFPP, bool IsForceSwitch);// 0x1f20d18
        void SwapWeaponByPropSlotOnServer(byte Slot1, byte Slot2, bool bForce);// 0x1f20c10
        void StopBuildingMode(bool HideUI, bool ShrinkMenu);// 0x1f20b38
        void StopAbsorb();// 0x1f20adc
        void StartReadyCountDown();// 0x1f20ac8
        void StartLandOnGroundAfterJumpPlane();// 0x1f20ab4
        void StartInputCameraMoveTest(bool bIsStartInputCameraMoveTest, bool bIsStartTestAllTime, float IntervalTime);// 0x1f2099c
        void StartGame();// 0x1f20988
        void StartFreeCamera(byte FigerIndex);// 0x1f20910
        void StartAirDropSpecified(float X, float Y);// 0x1f20854
        void StartAirDropBackupEnter(float X, float Y, int MaxPlaneNum);// 0x1f20754
        void StartAirDrop(int Index);// 0x1f206dc
        void StartAirAttackSpecified(float X, float Y, float Radius);// 0x1f205dc
        void StartAirAttack(int Index);// 0x1f20564
        void SpectatorCameraChange_Broadcast(bool bDie);// 0x1f2049c
        void SpawnVehicleWithPath(FString Path, int Num);// 0x1f2039c
        void SpawnVehicle();// 0x1f20388
        void SpawnFloatingTemple();// 0x1f20374
        void SpawnAllVehicle(FString Path);// 0x1f202b8
        void SpawnAITeam(int Num, int AITeamID, byte Difficulty);// 0x1f201b8
        void SpawnAI(int Num);// 0x1f20140
        void SpawnActorWithPath(FString Path, float X, float Y, float Z);// 0x1f1ffb4
        void SoftReconnectRecoverData(UAEPlayerController* PC);// 0x1f1ff3c
        void ShutDownItemGenerate(bool IsOpen);// 0x1f1febc
        void ShowWeaponRecordInfo();// 0x1c8c854
        void ShowVaultEnable();// 0x1e7ac4c
        void ShowStringMsg(const FString Message, FString FromPlayerName, int MsgID);// 0x1f1fc08
        void ShowResultWeaponRecordInfo();// 0x1c8c854
        void ShowPoints(const Vector[] Points, const Color Color, float LifeTime);// 0x1f1fac4
        void ShowOpenSequence(float Time);// 0x1f1fa4c
        void ShowNavOperator();// 0x1f1fa38
        void ShowMovePath(const Vector[] Path);// 0x1f1f974
        void ShowGameTips(int TipsID, FString Params);// 0x1f1f86c
        void ShowFireBtn(bool bShow);// 0x2859eb0
        void ShowBulletShoot(Vector StartLoc, Rotator Rot);// 0x1f1f7a4
        void ShowAnimationButton(bool IsShow, int NewUIType);// 0x1f1f6d4
        void ShowAllRoles();// 0x1c8c854
        bool ShouldForceFPPView(STExtraPlayerCharacter* InCharacter);// 0x1f1f654
        void SetVirtualStickVisibility(bool bJSVisiable);// 0x1f1f5d4
        void SetVirtualStickAutoSprintStatus(bool bVirtualstickAutoSprint);// 0x1f1f554
        void SetViewYawLimit(float YawMin, float YawMax);// 0x1f1f498
        void SetViewTargetTest(Actor* NewViewTarget);// 0x1f1f420
        void SetVehicleWeakTickEnable(bool Val);// 0x1f1f3a0
        void SetUAETriggerEnable(bool IsEnbale);// 0x1f1f320
        void SetTimeSpeedFactor(float Val);// 0x1d3093c
        void SetTimeSpeedCheck(bool Val);// 0x1d05764
        void SetTeammateForbitPick(bool bForbit, int LogType);// 0x1f1f210
        void SetStateLeftTime(int LeftTime);// 0x1f1f198
        void SetSpeed(float Modifier);// 0x1f1f120
        void SetSnowBoradRotationInAir(float Pitch, float Yaw, float Roll);// 0x1f1f020
        void SetSkillFingerIndex(byte FingerIndex);// 0x1f1efa8
        void SetSingleThreadUpdateAnim(bool InIsSingleThread);// 0x1f1ef28
        void SetServerLevelLoadingMode(bool bNewLoadAll);// 0x1d05764
        void SetScopeFingerIndex(bool TouchBegin, byte FingerIndex);// 0x1f1ee60
        void SetReconnectZombieWaveDataToClient(const ZombieWaveUIState[] ZombieWaveUIState, float PastTime);// 0x1f1ecbc
        void SetPoisonFogEnable(bool IsEnbale);// 0x1f1ec3c
        void SetPlayerTeamBodyInstMask(int Mask);// 0x1f1ebc4
        void SetPlayerMark(Vector Loc);// 0x1f1eb18
        void SetPlayerMapMultiMark(Vector NewLoc, bool bAdd, int MaxNum, bool bClearAll);// 0x1f1e958
        void SetPlayerBodyInstMask(int Mask);// 0x1f1e8e0
        void SetPlaneEnabled(bool InEnable);// 0x1f1e860
        void SetPeekFingerIndex(bool TouchBegin, byte FingerIndex, bool AutoCancelPeek);// 0x1f1e74c
        void SetParachuteAnimCached(byte AnimOverrideType, bool InValue);// 0x1f1e688
        void SetObservingTime(float Time);// 0x1f1e610
        void SetMovable(bool IsMovable);// 0x1f1e590
        void SetMaxHealth(float HP);// 0x1f1e518
        void SetLowProbCircle(float X, float Y, float R, float Prob);// 0x1f1e3d0
        void SetLocalUnPossesTest(bool bControllerSide, bool bPawnSide);// 0x1f1e300
        void SetLaunchFlyStateOnServer(enum StateType);// 0x1f1e288
        void SetLaunchFlyState(enum StateType);// 0x1f1e210
        void SetJoyStickScale(float JSScale);// 0x1f1e198
        void SetJoyStickPtrFireMode(int FireMode);// 0x1f1e120
        void SetJoystickOperatingMode(byte OperatingMode, float GoStraightAngle);// 0x1f1e064
        void SetJoyStickOpacity(float JSOpacity);// 0x1f1dfec
        void SetJoyStickInteractionSize(Vector2D JSInteractionSize);// 0x1f1df7c
        void SetJoyStickCenter(Vector2D JSCenter);// 0x1f1df0c
        void SetIsSnowy(bool bSnowy);// 0x1f1de8c
        void SetIsShowBlood(bool InIsShowBlood);// 0x1f1de0c
        void SetIsRainy(bool bRainy);// 0x1f1dd8c
        void SetIsCacheReceiveRespawnZombie(bool isReceive);// 0x1f1dd0c
        void SetIsBlizzard(bool bBlizzard);// 0x1f1dc8c
        void SetInfectResetPlayerInterTime(float InterTime);// 0x1f1dc14
        void SetHasResultState(bool InState);// 0x1f1db94
        void SetGameStateReconnectInfoToClient(ReConnectGameStateInfo ReConnectInfo);// 0x1f1d9b4
        void SetFuelByPercent(float percent);// 0x1f1d93c
        void SetEnterInteractiveActor(Actor* IActor, bool IsIn);// 0x1f1d878
        void SetEnableWingAvatar(bool Val);// 0x1f1d7f8
        void SetEnableVoiceByPlayerKey(STExtraPlayerState* State, bool Enable);// 0x1f1d734
        void SetDisableTouchMoveInput(bool bDisable);// 0x1f1d6b4
        void SetCustomJumpPoint(float JmpX, float JmpY, float JmpRadius);// 0x1f1d5b4
        void SetCustomFlightRoute(float StartX, float StartY, float EndX, float EndY);// 0x1f1d46c
        void SetCurrentCameraFOV(float FOV, byte Mode);// 0x1f1d370
        void SetControlRotation(out const Rotator NewRotation, FString CallSource);// 0x1f1d258
        void SetClientSpawnAndBackpackWeaponReplicatedDataArray(uint32 CharacterGUID, const ItemDefineID[] DataList);// 0x1f1d11c
        void SetCircleInfoToClient(GetCircleInfo ReConnectInfo);// 0x1f1cf8c
        void SetCircleCenter(FString PointString);// 0x1f1ced0
        void SetCirCenterFixed(bool Enable, float X, float Y);// 0x1f1cdc4
        void SetCanDropItem(bool bCanDrop);// 0x1f1cd44
        void SetBeKickedPlayerName(FString InPlayerName);// 0x1f1cbec
        void SetAngledSightFingerIndex(bool TouchBegin, byte FingerIndex);// 0x1f1cb24
        void SetAllInfectedAreaLevel(int LevelId);// 0x1f1caac
        void SetAirDropEnable(bool Enable);// 0x1f1ca2c
        void SetAirAttackEnable(bool Enable);// 0x1f1c9ac
        void Set2x2ForceCircleLastR(float R);// 0x1f1c934
        void Set2x2ForceCircle(float X, float Y, float R);// 0x1f1c834
        void Set2x2CircleCenter(int Index, float X, float Y);// 0x1f1c734
        void Set2x2Circle3Center(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3);// 0x1f1c55c
        void ServerUseItem(ItemDefineID DefineID, BattleItemUseTarget Target, enum Reason);// 0x1f1c3a0
        void ServerUpdateShovelingState(Vector StartPos, Rotator ShovelingRotation, float TimeStamp);// 0x1f1c238
        void ServerUpdateCurrentBuildIndex(int8 idx);// 0x1f1c184
        void ServerTriggerSelectGrenade(int GrenadeID);// 0x1f1c0d0
        void ServerTriggerCharacterEntryEvent(enum EntryEvent);// 0x1f1c01c
        void ServerTriggerCharacterCustomEvent(byte SkillEvent);// 0x1f1bf68
        void ServerTestPaintDecal(int ID, const PlayerDecalData DecalData);// 0x1f1bdb4
        void ServerStopFireNew(WeaponManagerBaseComponent* WeaponMangerComp, STExtraShootWeapon* TargetWeapon, uint32 CurClipID, BulletInClip CurBulletInClip);// 0x1f1ba74
        void ServerStopFire(STExtraBaseCharacter* TargetCharacter, STExtraShootWeapon* TargetWeapon, uint32 CurClipID, BulletInClip CurBulletInClip);// 0x1f1b734
        void ServerStopFillGas(STExtraShootWeapon* TargetWeapon);// 0x1f1b680
        void ServerStartPreBarrel(STExtraBaseCharacter* TargetCharacter, float HandledTime);// 0x1f1b584
        void ServerStartOnPlaneSurvive(float P_PlaneFlyHeight, float P_PlaneStartDistance, float P_PlaneFlySpeed, float P_HaveToJumpDistance, Vector P_MapCenterLoc, Vector P_PlaneStartLoc, float P_PlaneStartYaw);// 0x1f1b2dc
        void ServerStartFireNew(WeaponManagerBaseComponent* WeaponMangerComp, STExtraShootWeapon* TargetWeapon, const StartFireInfo InStartFireInfo, float MaxAimDistance, Vector2D ScreenAimRect);// 0x1f1b0f8
        void ServerStartFire(STExtraBaseCharacter* TargetCharacter, STExtraShootWeapon* TargetWeapon, const StartFireInfo InStartFireInfo);// 0x1f1afb4
        void ServerStartFillGas(STExtraShootWeapon* TargetWeapon);// 0x1f1af00
        void ServerStartBarrelNew(WeaponManagerBaseComponent* WeaponMangerComp, STExtraShootWeapon* ShootWeapon);// 0x1f1ae04
        void ServerStartBarrel(STExtraBaseCharacter* TargetCharacter);// 0x1f1ad50
        void ServerSetShootType(STExtraBaseCharacter* TargetCharacter, byte shootType);// 0x1f1ac54
        void ServerSetReloadMethod(Actor* TargetActor, byte reloadMethod, STExtraShootWeapon* ShootWeapon);// 0x1f1ab10
        void ServerSetObsverLocation(const Vector locat);// 0x1f1aa64
        void ServerSetIsFreeView(bool isFreeView);// 0x1f1a99c
        void ServerSetFreeCameraRotationOnVehicle(Rotator InRotation, bool IsAutoReturn);// 0x1f1a888
        void ServerSetFreeCamera(Rotator InRotation);// 0x1f1a7dc
        void ServerSetControlRotationOnVehicle(Rotator InRotation, bool IsFreeCamera);// 0x1f1a6c8
        void ServerSetControlRotation(const Rotator NewRotation);// 0x1f1a61c
        void ServerSendLogToLobby(FString ErrorLog);// 0x1f1a560
        void ServerReportWatchGamePlayerInfoButtonClick(uint64 WatchPlayer_UID, uint64 WatchedPlayer_UID, float Duration);// 0x1f1a3f4
        void ServerReplicateExplosionEffect(class STExtraExplosionEffect Template, Transform Trans, Actor* ActorOwner, Pawn* InstigatorPawn, enum method);// 0x1f1a190
        void ServerRemoteDestroyAllActor();// 0x1f1a17c
        void ServerRemoteDestroyActor(int SingleId);// 0x1f1a104
        int ServerRemoteCreateActor(int TTeamId, int resID, Vector Position, Rotator Rotation);// 0x1f19fa8
        void ServerReceiveThePlane(int64 TimeStamp);// 0x1f19ef0
        void ServerReceiveServerStateType(enum ReceivedType, enum ClientType, int64 TimeStamp);// 0x1f19d98
        void ServerQuitSpectating();// 0x1f19d3c
        void ServerPickItem(ItemDefineID DefineID, BattleItemPickupInfo pickupInfo, enum Reason);// 0x1f19948
        void ServerOpenParachute();// 0x1f198ec
        void ServerObserveKiller();// 0x1f19890
        void ServerObserveCharacter(uint32 InPlayerKey);// 0x1f197dc
        void ServerObserveAirDropBox(int boxId);// 0x1f19728
        void ServerNotifyAutoFollowStatus(bool IsStartFollow, STExtraBaseCharacter* Target);// 0x1f19618
        void ServerKickPlayerFromGame(uint32 InPlayerKey);// 0x1f19564
        void ServerJumpFromPlane();// 0x1f19508
        void ServerInterruptGame();// 0x1f194ac
        void ServerHearSound(int AkEventID, const Vector AkLocation);// 0x1f193b8
        void ServerHandleMsg(enum Msg);// 0x1f19304
        void ServerHandleHitDataArray(STExtraShootWeapon* TargetWeapon, const SACData InAntiCheatData);// 0x1f191d4
        void ServerGetTotalPlayers();// 0x1f19178
        void ServerGetPlayerAliasInfoList();// 0x1f1911c
        void ServerGetCircleInfo();// 0x1f190c0
        void ServerFight();// 0x1f19064
        void ServerExitFromHelicopter(STExtraVehicleBase* ExitVehicle);// 0x1f18fb0
        void ServerExitFreeCamera();// 0x1f18f54
        void ServerDropItem(ItemDefineID DefineID, int Count, enum Reason);// 0x1f18df0
        void ServerDriveFireBalloon(STExtraFireBalloon* FireBalloon, bool bNewDrive);// 0x1f18ce0
        void ServerDoPickupRevivalFlag();// 0x1f18c84
        void ServerDisuseItem(ItemDefineID DefineID, enum Reason);// 0x1f18b68
        void ServerControlFireBalloonMove(STExtraFireBalloon* FireBalloon, float MoveUpValue);// 0x1f18a6c
        void ServerCMD_RPC(FString Cmd);// 0x1f18978
        void ServerCMD(FString Cmd);// 0x1caac08
        void ServerClearTeammatesCache();// 0x1f1891c
        void ServerChangeWeaponScheme(int Index);// 0x1f18868
        void ServerChangeWeaponFunction(enum NewWeaponFunction);// 0x1f187b4
        void ServerChangeStatePC(enum TargetStateType);// 0x1f1873c
        void ServerChangeItemStoreArea(ItemDefineID DefineID, int InItemNum, enum InItemStoreArea);// 0x1f185d8
        void SendStringMsg(FString Message, int MsgID, int ItemID);// 0x1f18494
        void SendLogToLobbyOnece(byte LogType);// 0x1f1841c
        void SendGameStateInitOK();// 0x1f183c0
        void SendEndTouchScreenUICommand(out FString UIMsg);// 0x1f182f4
        void SendDeviceInfo(const FString PlatformProfileName, const DeviceInfo DeviceInfo);// 0x1f18178
        void ScopeOut();// 0x1f18164
        void ScopeIn();// 0x1f18150
        void S2C_ResponseSkillPrompt(bool bShow, float RemainingTime, FString PromptText, float TotalTime);// 0x1f17f68
        void S2C_HelpOther(Character* HelpWho, bool IsTurnInfo, float RemainingRescueTime);// 0x1f17e10
        void S2C_BeHelpedByOther(Character* ByWho, bool IsTurnInfo, float RemainingRescueTime);// 0x1f17cb8
        void RunOnNextFrameEvent();// 0x1f17ca4
        void RunOnNextFrame__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void RspGetVehiclePos(STExtraVehicleBase* SimVehicle, Vector pos);// 0x1f17be0
        void RPC_UseInteractiveActor();// 0x1f17b84
        void RPC_ServerGlueHiaPark(int8 HeShui, const byte[] GlueHiaParkArr, uint32 HiaStatus, const byte[] GlueArg);// 0x1f17974
        void RPC_ServerCapbo(int8 BoCapC, int8 InBoType, const byte[] BoDataArr);// 0x1f177f0
        void RPC_Server_VehicleWarSetPlayerHasLogin();// 0x1f17794
        void RPC_Server_ShootSpecialBullet(Transform LaunchTrans, STExtraShootWeapon* TargetWeapon);// 0x1f17610
        void RPC_Server_ShootSeekAndLockProjectileBullet(STExtraShootWeapon* TargetWeapon, Transform Trans, int Pellet, ShootTimeData InShootTimeInf, const SeekAndLockRPGBulletUploadData UploadData);// 0x1f17250
        void RPC_Server_ShootProjectileBullet(STExtraShootWeapon* TargetWeapon, Transform Trans, int Pellet, ShootTimeData InShootTimeInf);// 0x1f16ee0
        void RPC_Server_ShootGrenadeBullet(STExtraShootWeapon* TargetWeapon, Transform Trans, int Pellet, ShootTimeData InShootTimeInf);// 0x1f16b70
        void RPC_Server_SetRemainBoxIsSearched(PlayerRemainTombBox* RemainBox);// 0x1f16abc
        void RPC_Server_SetPlayerStateChoose(int choose);// 0x1f16a08
        void RPC_Server_SetMicphoneTLogToServer(const TLog_Micphone MicphoneTlog);// 0x1f16944
        void RPC_Server_SendLog(FString ErrorLog);// 0x1f16850
        void RPC_Server_ReqHealth();// 0x1f167f4
        void RPC_Server_ReportPeerVisualFieldActorList(const Actor*[] VisualFieldActorList);// 0x1f16700
        void RPC_Server_PrintHP();// 0x1f166a4
        void RPC_Server_NotifySwapMainWeaponFinished(byte Slot1, byte Slot2);// 0x1f165a8
        void RPC_Server_NotifyServerUseSpot(SupplySpot* InSupplySpot);// 0x1f164f4
        void RPC_Server_NotifyServerUseEnhancerSpot(EnhancerSpot* InEnhancerSpot);// 0x1f16440
        void RPC_Server_NotifyServerProjectileBulletImpact(const ExplosionProjectileHitInfo InExProjectileHitInfo, ProjectileBulletBase* Bullet);// 0x1f1634c
        void RPC_Server_NotifyServerLaserProjectileBulletAutoExplode(ProjectileBulletBase* Bullet, const ExplosionProjectileHitInfo InExpProjectileInfo);// 0x1f16258
        void RPC_Server_NotifyServerEnemyStep(STExtraBaseCharacter* nowCharacter, Vector posVector, float showTime);// 0x1f16104
        void RPC_Server_NotifyServerEnemyShoot(STExtraShootWeapon* nowWeapon, Vector posVector, float showTime, bool isslience);// 0x1f15f50
        void RPC_Server_NotifyServerAddOpenedAirDropBoxes(const int[] AirDropBoxIDArray);// 0x1f15e5c
        void RPC_Server_NotifyBreakWindow(UAEHouseActor* OwnerTarget, UAEWindowRepData Window);// 0x1f15ab0
        void RPC_Server_NorifyServerClientHasFinishReconnectedWeaponSystem();// 0x1f15a4c
        void RPC_Server_NorifyServerClientHasFinishedHandleSpawnWeaponWithWeaponMgr(bool bFinishAllWeapon, const ItemDefineID[] WeaponIDArray, WeaponManagerComponent* WeaponMgr);// 0x1f158b4
        void RPC_Server_NorifyServerClientHasFinishedHandleSpawnWeapon(bool bFinishAllWeapon, const ItemDefineID[] WeaponIDArray);// 0x1f15764
        void RPC_Server_NorifyServerAddFirstOpenedTreasureBoxes(const int[] TreasureBoxIDArray);// 0x1f15670
        void RPC_Server_NorifyServerAddFirstOpenedPlayerTombBoxes(const int[] PlayerTombBoxIDArray);// 0x1f1557c
        void RPC_Server_NorifyServerAddFirstOpenedAirDropBoxes(const int[] AirDropBoxIDArray);// 0x1f15488
        void RPC_Server_EquipWeaponBullet(STExtraShootWeapon* TargetWeapon, int BulletID);// 0x1f1538c
        void RPC_Server_ConfirmMisKill(uint32 bConfirm, const GameBaseInfo ClientBaseInfo);// 0x1f15244
        void RPC_Server_ClientHasReactivated();// 0x1f151e8
        void RPC_Server_ClientHasFinishedRecoverWeapon_New(STExtraWeapon* Weapon, const WeaponReconnectReplicateData RecoverData);// 0x1f15084
        void RPC_Server_ClientHasFinishedRecoverWeapon(STExtraWeapon* Weapon, const WeaponReconnectReplicateData RecoverData);// 0x1f14f20
        void RPC_Server_ChangeWeaponState(STExtraWeapon* Weapon, byte StateType);// 0x1f14e24
        void RPC_Server_BattleStateTime(float InBattleStateTime);// 0x1f14d70
        void RPC_ReviveState_GiveUpRevive();// 0x1f14d14
        void RPC_RequireDynamicWeatherInfo(DynamicWeatherMgr* DynamicWeatherMgr);// 0x1f14c60
        void RPC_RemoteCustomEventWithObjects(FString EventTag, FString CustomParam, Object* TObject01, Object* TObject02);// 0x1f14a4c
        void RPC_RemoteCustomEventWithObject(FString EventTag, FString CustomParam, Object* TObject);// 0x1f14888
        void RPC_RemoteCustomEvent(FString EventTag, FString CustomParam);// 0x1f1470c
        void RPC_PushDynamicWeatherInfo(DynamicWeatherMgr* DynamicWeatherMgr, WeatherControllerRepData RepWeatherInfo);// 0x1f1460c
        void RPC_OwnerClient_WeaponWarmUpEnd(STExtraWeapon* Weapon);// 0x1f14558
        void RPC_OwnerClient_SwapWeaponByPropSlot(byte Slot1, byte Slot2, bool bForce);// 0x1f14400
        void RPC_OwnerClient_SetTeammatesYouAttackFirstToClient(const FString[] ListOnServer);// 0x1f142a4
        void RPC_OwnerClient_SetMurderInfo(FString murderName, const bool IsAI, const uint64 InUID, const bool IsMurderSameTeam);// 0x1f1409c
        void RPC_OwnerClient_SetLastBreathMurder(FString MurderPlayerName, const bool IsAI, const uint64 InUID, const bool IsMurderSameTeam);// 0x1f13e94
        void RPC_OwnerClient_SetCurrentWeaponVisible(bool bVisible);// 0x1f13dcc
        void RPC_OwnerClient_PlayerEnableAttrModifier(bool bEnable, const AttrModifyItem ItemData);// 0x1f13bf4
        void RPC_OwnerClient_PlayerConsumeItem(const ItemDefineID ID, int Count);// 0x1f13af8
        void RPC_OwnerClient_PlayerAddHealth(float AddVal, byte Reason);// 0x1f139fc
        void RPC_OwnerClient_PlayerAddEnergy(float AddVal, byte Reason);// 0x1f13900
        void RPC_OwnerClient_NotifyClientEquipWeaponAttachment(byte WeaponPropSlot, const ItemDefineID DefineID, bool bEquip);// 0x1f137a8
        void RPC_OwnerClient_HandleAIShootBulletHit(Vector BulletStart, Vector BulletEnd);// 0x1f13690
        void RPC_OwnerClient_ClientPlayItemOperationSound(int ItemSoundID, enum ItemOperation, Actor* TargetActor);// 0x1f1354c
        void RPC_GiveUpGame();// 0x1f134f0
        void RPC_DrawDebug_Sphere(const Vector Center, float Radius, Color Color, float LifeTime);// 0x1f133b0
        void RPC_DrawDebug_Line(const Vector Start, const Vector End, Color Color, float LifeTime);// 0x1f13278
        void RPC_ClientSetVehicleSpawnServerTime(float STime);// 0x1f131f8
        void RPC_ClientCoronaLab(byte bAllSwitch, const byte[] CoronaLab, uint32 CoronaState);// 0x1f13074
        void RPC_Client_UISetWidgetVisibility(FString WidgetTag, enum IsVisibility);// 0x1f12f6c
        void RPC_Client_UISetWidgetText(FString WidgetTag, FString SText, int TextId, FString Params);// 0x1f12d58
        void RPC_Client_UIOperateWidget(FString WidgetTag, FString SOperation, FString Params);// 0x1f12b8c
        void RPC_Client_UICustomBehavior(FString BehaviorTag, FString BehaviorType, FString Params);// 0x1f129c0
        void RPC_Client_SwitchWeapon(byte Slot, bool bUseAnimation, bool bForceFinishPreviousSwitch, bool ignoreState);// 0x1f127f4
        void RPC_Client_ShowNewCommonCountDown(float TotalTime, int StringId, int TypeID);// 0x1f126ec
        void RPC_Client_RemoteDestroyAllActor();// 0x1f126d0
        void RPC_Client_RemoteDestroyActor(int SingleId);// 0x1f12650
        void RPC_Client_RemoteCreateActor(int SingleId, int TTeamId, int resID, Vector Position, Rotator Rotation);// 0x1f124bc
        void RPC_Client_PreSetBulletListInClip(STExtraShootWeapon* TargetWeapon, BulletInClip CurBulletInClip);// 0x1f12224
        void RPC_Client_PlayerBulletHitVehicleSound(Vector Loc, Rotator Rot);// 0x1f1210c
        void RPC_Client_OnDamageNotifyRecord(int DamagerID, bool bAI, float fHealth, int OtherHealthStatus, float ShootDistance, int DamageType, FName CauserName);// 0x1f11e64
        void RPC_Client_NotifyHealth(float Health);// 0x1f11db0
        void RPC_Client_InfectionShowKillNum(int ShowKillNum);// 0x1f11d30
        void RPC_Client_DestroyWeapon(FName LogicSocket, const ItemDefineID ID, bool bEnableBroadcast);// 0x1f11bcc
        void RPC_Client_ClientDisplayScoreChangeTips(WarPlayerStateScore ScoreStruct);// 0x1f11ad8
        void RPC_Client_CircleRun(int Index, int TotalNum);// 0x1f119dc
        void RPC_Client_BeginInteractiveProcess();// 0x1f119c0
        void RPC_Client_AirAttack(const AirAttackOrder airAttackOrderSrc);// 0x1f11888
        void RPC_CancelUseInteractiveActor();// 0x1f1182c
        void RevivalTemateSuccess();// 0x1f11810
        void RevivalTemateFail(FString Reason);// 0x1f1174c
        float RetriveMobileContentScaleFactor();// 0x1f11724
        void RetrievePlayerBattleResultData();// 0x1c8c854
        void RestoreDefaultInteractionSize(int JSIndex);// 0x1f116ac
        void RespHasSignalBar(bool bHas);// 0x1f11624
        void RespawnRecoverData(UAEPlayerController* PC);// 0x1f115ac
        void ResetVehicleEngine();// 0x1f11598
        void ResetMissingUIUpdate();// 0x2859eb0
        void RequireNetCullingDistanceByDevice();// 0x1f1153c
        void RequireDeviceInfo();// 0x1f11520
        void RequestServerHandleMsg();// 0x1f114c4
        void RequestPlayerNewbieInfo();// 0x1f114b0
        void RequestHasSignalBar();// 0x1f11454
        bool RequestChangeWearInBattle(int newIndex);// 0x1f113d4
        bool RequestChangeWear(int newIndex);// 0x1f11354
        void ReqSwitchPersonPerspective(bool IsNewFPP);// 0x1f1128c
        void ReqRecordEnterIceMountain();// 0x1f11230
        void ReqLeaveVehicle();// 0x1f1121c
        void ReqGetVehiclePos(STExtraVehicleBase* SimVehicle);// 0x1f11168
        void ReqExchangeVehicleCharacter(int Param);// 0x1f110f0
        void ReqEnterVehicle(float dis);// 0x1f11078
        void ReqEnterSnowBoard();// 0x1f11064
        void ReportWatchGamePlayerInfoButtonClick(float DuriationTime);// 0x1f10fec
        void ReportVehicleMoveFlow(const VehicleMoveFlow VehicleMoveFlow);// 0x1f10e90
        void ReportAntiCheatInfo();// 0x1f10e7c
        void ReplaceVehicleWithPath(FString Path);// 0x1f10dc0
        void ReplaceVehicle();// 0x1f10dac
        void Rep_RefreshInteractiveActor();// 0x1f10d98
        void RemoveTouchMoveFinger(byte FingerIndex);// 0x1f10d20
        void RemoveAllDoors();// 0x1f10d0c
        void ReleaseFire();// 0x2859eb0
        void ReInitUIAfterReCreatePawn(UAEPlayerController* UAEPC);// 0x1f10c94
        void ReInitParachuteItem();// 0x1f10c80
        void RefreshTopMostUIPanel(byte Type);// 0x2859eb0
        void RefreshShootDetailInfo();// 0x1f10c6c
        void RefreshPickupFlagStatusDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void RecoverStatusAfterReconnecting();// 0x1f10c50
        void RecordPathPoint();// 0x1f10c3c
        void ReceiveClientRestart();// 0x2859eb0
        void ReceiveBackpackComponent();// 0x1ef4f40
        void PrintStringToScreen(FString inString, LinearColor TextColor, float Duration);// 0x1f10aec
        void PrintMovementLog(int PrintLog);// 0x1f10a74
        void PrintDownCollision();// 0x1f10a60
        void PrintAllPickupWarpper();// 0x1f10a4c
        void PressGrenade(bool isThrow);// 0x2859eb0
        void PressFire(int FingerIndex);// 0x2859eb0
        void PlayerLiveStateChangedInOB(enum State, Character* OwnerCharacter);// 0x1f10990
        void PlayerKillingDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void PlayerEnterAreaDelegate__DelegateSignature(int AreaID);// 0x2859eb0
        void PlayerDoEmoteDelegate__DelegateSignature(int EmoteIndex);// 0x2859eb0
        void PlayerControllerToggleDelegate__DelegateSignature(bool bOpen);// 0x2859eb0
        void PlayerControllerSelfPawnDeathDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void PlayerControllerNotifyChangeToWalkingDead__DelegateSignature(bool bCanChange, bool bIsWalkingDeadFinish);// 0x2859eb0
        void PlayerControllerChangeToWalkingDeadRes__DelegateSignature(bool bSucc);// 0x2859eb0
        void PlayerControllerChangeToWalkingDead__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void PlayBattleSound(FString BankName, FString SoundName);// 0x1f10850
        void OpenParachute();// 0x1f1083c
        void OnWeaponEquipAttachmentDelegate__DelegateSignature(STExtraShootWeapon* Weapon, enum Type, bool bEquip);// 0x2859eb0
        void OnWeaponEquipAttachment(byte WeaponPropSlot, out const ItemDefineID DefineID, bool bEquip);// 0x2859eb0
        void OnWeakGuidEventDelegate__DelegateSignature(int GuidID, Actor* GuidActor);// 0x2859eb0
        void OnWallFeedBack(bool _WallFeedBack);// 0x1f107bc
        void OnViewTargetSignalHPChanged(float NewSignalHP);// 0x1f10744
        void OnViewTargetPoseChanged(byte LastPose, byte NewPose);// 0x1f10688
        void OnViewTargetPlayerStateChanged();// 0x1f10674
        void OnViewTargetDetachedFromVehicle(STExtraVehicleBase* LastVehicle);// 0x1f105fc
        void OnViewTargetChangeVehicleSeat();// 0x1f105e8
        void OnViewTargetAttachedToVehicle(STExtraVehicleBase* InVehicle);// 0x1f10570
        void OnVehicleWeaponIsReadyForFireDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnVehicleWarVehicleRepawnDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnVehicleWarKilledTrackerStartDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnVehicleWarKilledTrackerFinishDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnVehicleExitFreeCameraDelegate__DelegateSignature(bool bExit);// 0x2859eb0
        void OnUseVehicleWarWeapon();// 0x1f1055c
        void OnUseVehicleWarItem();// 0x1f10548
        void OnUseVehicleWarEyes();// 0x1f10534
        void OnUseMainSlot__DelegateSignature(byte Slot);// 0x2859eb0
        void OnUseInventoryItemDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnUnequipWeaponDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnUITouchMoveDelegate__DelegateSignature(Vector Loc);// 0x2859eb0
        static void OnTryReqMoveToTarget(const Object* WorldContextObject, int FollowType, FString FollowUID);// 0x1f10354
        void OnTouchInterfaceChangedDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnTeammateTemperatureChangeDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnTeammatesAllDie();// 0x1f10340
        void OnTeammateLogin(int InTeamID);// 0x1f102c8
        void OnTeammateHPChangeDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnTaskConditionDeactivedDelegate__DelegateSignature(byte TaskConditionType, VariableSet* DataSource);// 0x2859eb0
        void OnTaskConditionActivedDelegate__DelegateSignature(byte TaskConditionType, VariableSet* DataSource);// 0x2859eb0
        void OnTakeDamaged__DelegateSignature(float DamageAngel);// 0x2859eb0
        void OnSwitchWeaponDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnSwitchToTeamByNumPressed__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnSwitchToPlayerByNumPressed__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnSwitchCameraModeStartDelegate__DelegateSignature(byte CameraMode);// 0x2859eb0
        void OnSwitchCameraModeEndDelegate__DelegateSignature(byte CameraMode);// 0x2859eb0
        void OnStopWeakGuidDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnStopFireDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnStartFireDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnStartAutoSprintCountDown__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnSpectatorChange__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnSpectatorCameraChange(bool bDie);// 0x2859eb0
        void OnSpawnVehicleServerTimeUpdatedDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnShowSkillPromptDelegate__DelegateSignature(bool IsShowPrompt, float LastTime, FString PromptText, float TotalTime, bool bCanCancelSkill);// 0x2859eb0
        void OnShowGeneralGameTipsDelegate__DelegateSignature(int TipsID, FString Params);// 0x2859eb0
        void OnShowAutoSprintButton__DelegateSignature(bool Visible, Vector2D showPos, bool IsInside);// 0x2859eb0
        void OnShowAnimationButton(bool IsShow, int NewUIType);// 0x1f101f8
        void OnSetChangeCharacterState__DelegateSignature(byte ChangeState);// 0x2859eb0
        void OnServerFinishPickupRevivalFlag();// 0x1f101dc
        void OnServerCharacterSignalHPChangeDelegate__DelegateSignature(float CurrentSignalHP);// 0x2859eb0
        void OnRevivalAndEnterAirplane__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnRepTeammateChange__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnRepTeammateAvatarDisplayInfoChange__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnRepPlayerState__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnRepNotify_SetBattleOwner();// 0x1f101c8
        void OnRepNotify_ServerHitEnemyReplicatedData();// 0x1c8c854
        void OnRep_WeatherFog();// 0x1f101b4
        void OnRep_WeaponSystemReconnectReplicateData();// 0x1f101a0
        void OnRep_WeaponFunctionChanged();// 0x1f1018c
        void OnRep_WeaponAvatarDataList();// 0x1f10170
        void OnRep_UsedSimulation();// 0x1e9c74c
        void OnRep_SwitchWeather();// 0x1f1015c
        void OnRep_STExtraBaseCharacter();// 0x1f10148
        void OnRep_SpawnAndBackpackWeaponReplicatedDataWithMgr();// 0x1f10134
        void OnRep_SpawnAndBackpackWeaponReplicatedDataArray();// 0x1f10120
        void OnRep_ShowWeaponHitDetailInfo();// 0x1f1010c
        void OnRep_ServerStateType();// 0x1f100f8
        void OnRep_RefreshTotalPlayers();// 0x1f100e4
        void OnRep_RefreshAirDropBox();// 0x1f100d0
        void OnRep_Plane();// 0x1f100bc
        void OnRep_ObservedItemList();// 0x1f100a8
        void OnRep_InWateringRangeBP();// 0x2859eb0
        void OnRep_InWateringCRange();// 0x1f10054
        void OnRep_InitialEquipmentAvatar();// 0x1f10038
        void OnRep_InitialConsumableAvatar();// 0x1f1001c
        void OnRep_ImprisonmentTeammateSucess();// 0x1f10008
        void OnRep_GameStateMsgType();// 0x1f0fff4
        void OnRep_ForbitPickEffect();// 0x1f0ffe0
        void OnRep_ForbitPick();// 0x1f0ffcc
        void OnRep_FiringPlayerList();// 0x1f0ffb8
        void OnRep_EnableDeathPlaybackDelay();// 0x1f0ffa4
        void OnRep_DeadTombBox();// 0x1f0ff90
        void OnRep_CanOpenParachute();// 0x1f0ff7c
        void OnRep_CanJump();// 0x1f0ff68
        void OnRep_CanImprisonmentTeammate();// 0x1f0ff54
        void OnRep_BattleSceneAvatarDisplayInfoList();// 0x1f0ff40
        void OnRep_BackpackComponent();// 0x1f0ff2c
        void OnRemoveMainSlot__DelegateSignature(byte Slot);// 0x2859eb0
        void OnReleaseScreen__DelegateSignature(byte FingerIndex);// 0x2859eb0
        void OnReleaseFireBtnDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnReleaseFire();// 0x1f0ff18
        void OnReconnectResetUIByPlayerControllerStateDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnReconnected__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnReceiveHasSignal__DelegateSignature(bool HasSignal);// 0x2859eb0
        void OnRank__DelegateSignature(int Kills, int Rank);// 0x2859eb0
        void OnPressVehicleWarMatchData();// 0x1f0ff04
        void OnPressVampireClothSlotBtn();// 0x1f0fef0
        void OnPressTurnplateQuickMsgBtn();// 0x1f0fedc
        void OnPressTriggerEntireMapBtn();// 0x1f0fec8
        void OnPressShowTagVehileSeatListBtn();// 0x1f0feb4
        void OnPressRolewearChangeBtn(int Index);// 0x1f0fe3c
        void OnPressItemSKillBtn();// 0x1f0fe28
        void OnPressFire();// 0x1f0fe14
        void OnPressBackpackBtn();// 0x1f0fe00
        void OnPostTakeDamageForBP__DelegateSignature(float Damage, out const DamageEvent DamageEvent, Actor* Victim, Actor* DamageCauser);// 0x2859eb0
        void OnPlayerUseRecoverItem();// 0x1f0fdec
        void OnPlayerStateChanged();// 0x1f0fdd8
        void OnPlayerReConnected(int LostPlayerKey);// 0x1f0fd24
        void OnPlayerPutDownAllPropDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnPlayerPutDownActorDelegate__DelegateSignature(STExtraBaseCharacter* TargetPlayer, Actor* TargetActor);// 0x2859eb0
        void OnPlayerPickUpActorDelegate__DelegateSignature(byte SurvivePickUpGlobalCategory, int ID);// 0x2859eb0
        void OnPlayerNumOnPlaneChangedDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnPlayerNameChange__DelegateSignature(FString changedplayername);// 0x2859eb0
        void OnPlayerLostConnection(int LostPlayerKey);// 0x1f0fc70
        void OnPlayerLeaveRevivalStateDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnPlayerInOutWhiteCircleChangedDelegate__DelegateSignature(bool bIsInWhiteCircle);// 0x2859eb0
        void OnPlayerInOutBlueCircleChangedDelegate__DelegateSignature(bool bIsInBlueCircle);// 0x2859eb0
        void OnPlayerHitFireBtn(bool bIsRightBtn);// 0x1f0fbf0
        void OnPlayerFinalAssistKill__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnPlayerEnterRevivalStateDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnPlayerControllerStateChangedDelegate__DelegateSignature(enum StateType);// 0x2859eb0
        void OnPlayerClickDriveBtn();// 0x1f0fbdc
        void OnPlayerChangeWearingDone__DelegateSignature(int Index, float LastTime);// 0x2859eb0
        void OnPlayerChangeWearingAnimFinished__DelegateSignature(int Reason);// 0x2859eb0
        void OnPlayerCanGetInVehicle(bool CanGetInVehicle);// 0x1f0fa98
        void OnPickupItemDelegate__DelegateSignature(int ItemID, int Count, STExtraPlayerController* PC);// 0x2859eb0
        void OnPickUpExpand();// 0x1f0fa30
        void OnPickUpCollapsed(bool isCollapsed);// 0x1f0f9b0
        void OnOneTeamPlayerHPChangeDelegate__DelegateSignature(int Index);// 0x2859eb0
        void OnOneFloatValueDelegate__DelegateSignature(float TheValue);// 0x2859eb0
        void OnOccupyNewbieGuide(int inGuideID);// 0x1f0f938
        void OnObserverLevelLoaded();// 0x1f0f924
        void OnObservedUsingWeaponChanged();// 0x1f0f910
        void OnObservedPoisonFogStageChanged();// 0x1f0f8fc
        void OnObservedItemsChanged();// 0x1f0f8e8
        void OnObservedBulletNumChanged();// 0x1f0f8d4
        void OnNightStateChangedDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnNewbieGuideHandlePickUp(int inPickUpID);// 0x1f0f85c
        void OnMemberVoiceDelegate__DelegateSignature(int member, int Status);// 0x2859eb0
        void OnMapMarkChangeDelegate__DelegateSignature(int TeamMateSerialNumber);// 0x2859eb0
        void OnLostConnection__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnLocalCharacterTemperatureChangeDelegate__DelegateSignature(float currentTP, float ratioHP);// 0x2859eb0
        void OnLocalCharacterSignalHPRemaingingTimeDelegate__DelegateSignature(float RemainingTime);// 0x2859eb0
        void OnLocalCharacterSignalHPChangeDelegate__DelegateSignature(float CurrentSignalHP, float PreSignalHP, float RatioSignalHP);// 0x2859eb0
        void OnLocalCharacterHPChangeDelegate__DelegateSignature(float currentHP, float ratioHP);// 0x2859eb0
        void OnLandOnGroundAfterJumpPlaneEnd();// 0x2859eb0
        void OnKillerNotify(Actor* Killer);// 0x1f0f7e4
        void OnItemOperCount(ItemDefineID DefineID, enum OperationType, int Count);// 0x1f0f6d4
        void OnItemOperationInfo(BackpackComponent* Sender, out const ItemOperationInfo ItemOperationInfo);// 0x1f0f5f4
        void OnItemOperation(ItemDefineID DefineID, enum OperationType, byte Reason);// 0x1f0f4e4
        void OnInterruptAutoSprintCountDown__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnInfectionShowTipMsgDelegate__DelegateSignature(int MsgID, int IconID, float showTime, float DelayTime);// 0x2859eb0
        void OnInfectionPlaySoundEvent__DelegateSignature(int SoundID);// 0x2859eb0
        void OnIndoorStateChangeDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnHandleCameraModeChangedDelegate__DelegateSignature(byte CameraMode);// 0x2859eb0
        void OnGameStateChange__DelegateSignature(FName GameState);// 0x2859eb0
        void OnGameStartDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnGameStartCountDownDelegate__DelegateSignature(float CountdownTime);// 0x2859eb0
        void OnGameModeStateChanged();// 0x2859eb0
        void OnFingerMove__DelegateSignature(Vector Loc);// 0x2859eb0
        void OnExitGame__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnEquipWeaponDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnEquipmentWeaponAvatarChange__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnEquipmentAvatarChange__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnEnterBattleResultStep();// 0x1f0f4d0
        void OnDropItemDelegate__DelegateSignature(int ItemID, int Count, STExtraPlayerController* PC);// 0x2859eb0
        void OnDoubleClickCheckDelegate__DelegateSignature(byte FingerIndex);// 0x2859eb0
        void OnDeathBoxSpawnedDelegate__DelegateSignature(Transform SpawnTransform);// 0x2859eb0
        void OnDeadBoxExpand();// 0x1f0f4bc
        void OnDeadBoxCollapsed(bool isCollpased);// 0x1f0f43c
        void OnDamageToOtherDelegate__DelegateSignature(float damageToOther);// 0x2859eb0
        void OnConsumableAvatarChange__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnClientWillGotoSpectating();// 0x1f0f428
        void OnClientReportPeerVisualFieldAcotrList__DelegateSignature(int CamId, Actor*[] PeerVisualFieldActorList);// 0x2859eb0
        void OnClickVehicleWarBuff();// 0x1f0f414
        void OnCharacterVehicleCheckVoiceTriggerDelegate__DelegateSignature(STExtraVehicleBase* nowVehicle, Vector posVector, float showTime);// 0x2859eb0
        void OnCharacterShotCheckVoiceTriggerDelegate__DelegateSignature(STExtraShootWeapon* nowWeapon, Vector posVector, float showTime, bool isslience, bool isExplosion);// 0x2859eb0
        void OnCharacterRecoveryHealthEvent();// 0x1f0f400
        void OnCharacterRecoveryHealth__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnCharacterNearDeathOrRescueingOtherNotifyDelegate__DelegateSignature(bool IsNearDeath, bool IsRescueingOther);// 0x2859eb0
        void OnCharacterMoveCheckVoiceTriggerDelegate__DelegateSignature(STExtraBaseCharacter* nowCharacter, Vector posVector, float showTime);// 0x2859eb0
        void OnCharacterGlassCheckVoiceTriggerDelegate__DelegateSignature(Vector posVector, float showTime);// 0x2859eb0
        void OnCharacterCurrentActivityIDRep(int CurrentActivityID);// 0x1f0f380
        void OnCharacterCheckVoiceTriggerDelegate__DelegateSignature(Actor* nowActor, float checkDis);// 0x2859eb0
        void OnCharacterBreathChangeDelegate__DelegateSignature(float currentBR, float ratioBR, Character* OwnerCharacter, int HealthStatus);// 0x2859eb0
        void OnCharacterAntidoteChangeDelegate__DelegateSignature(float FAntidoteExeTime, float FAntidoteMaxTime);// 0x2859eb0
        void OnChangeBattleOwnerDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnCapboReturn(int BoCapC, int InBoType, out const byte[] RetData);// 0x1f0f22c
        void OnBuyRevivalTeammate(int TeammateIndex);// 0x1f0f1ac
        void OnBuyRevivalSign();// 0x1f0f190
        void OnBackpackMainSlot__DelegateSignature(byte Slot);// 0x2859eb0
        void OnAutoSprintActive__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnAssociationOperation(ItemDefineID DefineID, ItemDefineID TargetDefineID, enum OperationType, byte Reason);// 0x1f0f028
        void On3DTouchForceChangeDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void ObserveWhoKilledMe();// 0x1f0f014
        void ObserveClientSetPoisonSmogStage(int SmogStage);// 0x1f0ef60
        void ObserveCharacter(FString InPlayerName);// 0x1f0ee08
        void ObserveAirDropBox(int boxId);// 0x1f0ed90
        void OBCameraTurnSlower();// 0x1f0ed7c
        void OBCameraTurnFaster();// 0x1f0ed68
        void OBCameraMoveSlower();// 0x1f0ed54
        void OBCameraMoveNear();// 0x1f0ed40
        void OBCameraMoveFaster();// 0x1f0ed2c
        void OBCameraMoveFar();// 0x1f0ed18
        void NotifyOpenSequencer(BattleOpenSequencerInfo Info);// 0x1f0eb00
        void NotifyObserverFinalDamage(float FinalDamage, int AttackerTeamID, STExtraBaseCharacter* VictimCharacter);// 0x1f0e9f4
        void NotifyIsInResultView(bool isInResultView);// 0x1f0e974
        void NotifyInOutPickUpActorWrapperBP(bool bIsIn);// 0x2859eb0
        void MoveUp(float Rate);// 0x1f0e8fc
        void MoveToVehicle(int ItemID);// 0x1f0e884
        void MoveToNearestVehicle(float IgnoreDistance);// 0x1f0e80c
        void MoveToItem(int ItemID);// 0x1f0e794
        void MoveToAIByDropItem(int ItemID);// 0x1f0e71c
        void MoveToAI();// 0x1f0e708
        void MoveTo(float X, float Y, float Z);// 0x1f0e608
        void MoveTempleToSelf();// 0x1f0e5f4
        void ModifyTouchIndex(Vector Loc, byte FingerIndex);// 0x1f0e538
        void ModifyStreamingDistance(int Distance);// 0x1f0e4c0
        void MemberVoice(int member, int Status);// 0x2859eb0
        void MarkStartFireFrame();// 0x1f0e4ac
        void MakeVehicleFly(int isFly, bool bIsUp);// 0x1f0e3e8
        void LogAIItemCount(int ItemID, float Distance);// 0x1f0e32c
        void LocalProfileFootprint();// 0x1f0e318
        void LocalGetGameStateReconnectInfo();// 0x1f0e304
        void LoadAllLand(bool bLoadAll);// 0x1f0e284
        void LerpFPPCamera();// 0x1f0e270
        void KillSomeOne(FString InPlayerName);// 0x1f0e1b4
        void KillAllEnermyVehicle();// 0x1f0e1a0
        void KillAll();// 0x1f0e18c
        void Kill(int GivenNumber);// 0x1f0e114
        void KickPlayerFromGame();// 0x1f0e100
        void JumpFromPlane();// 0x1f0e0ec
        void JoystickTriggerSprint(bool bIsSprint);// 0x2859eb0
        bool IsViewTarget(const Actor* pActor);// 0x1f0e064
        bool IsUse3DTouch();// 0x1f0e03c
        bool IsTouchToRotControl();// 0x1f0e00c
        bool IsTombBoxTeammate(const PlayerTombBox* TombBox);// 0x1f0df8c
        bool IsTeammate(const STExtraBaseCharacter* InCharacter);// 0x1f0df0c
        bool IsShowBlood();// 0x1f0deec
        bool IsSameTeam(Pawn* Other);// 0x1f0de6c
        bool IsReleasePosInAimBtnRange(Vector Loc);// 0x1f0ddec
        bool IsParachuteAnimCached(byte AnimOverrideType);// 0x1f0dd6c
        bool IsMurderSelfDefense(FString InformMurderName);// 0x1f0dca8
        bool IsMoveable_DontConsiderFollowingState();// 0x1f0dc80
        bool IsMoveable();// 0x1f0dc58
        bool IsLastBreathOrRescueingOther();// 0x1f0dc30
        bool IsInRevival();// 0x1f0dc08
        bool IsInPlane();// 0x1f0dbe0
        bool IsInParachuteOpen();// 0x1f0dbb8
        bool IsInParachuteJump();// 0x1f0db90
        bool IsInParachute();// 0x1f0db68
        bool IsInObservingPlayback();// 0x1f0db40
        bool IsInInitial();// 0x1f0db18
        bool IsInFreeCameraView();// 0x1f0dafc
        bool IsInFinish();// 0x1f0dad4
        bool IsInFight();// 0x1f0daac
        bool IsInDeathReplay();// 0x1f0da84
        bool IsInDead();// 0x1f0da5c
        bool IsForbitPickMakeEffect();// 0x1f0da34
        bool IsForbitPick(out const FName TombName);// 0x1f0d9a0
        bool IsCharacterCanEnterVehicle(STExtraVehicleBase* InVehicle, enum SeatType);// 0x1f0d8d4
        bool IsCanViewEnemy();// 0x1f0d8ac
        bool IsCanImprisonmentTeammate();// 0x1f0d884
        bool IsCacheReceiveRespawnZombie();// 0x1f0d85c
        bool IsAllowActorTouchMove();// 0x1f0d834
        bool IsAGMPlayer();// 0x1f0d80c
        void InsertGrenadeIDToName(int GrenadeID, FName Name);// 0x1f0d750
        void InsertGrenadeIDInOrder(int GrenadeID);// 0x1f0d6d8
        void InputCameraMoveTest(float DeltaSeconds);// 0x1f0d660
        void InitWeatherConfigComponent();// 0x1f0d64c
        void InitTaskDatas(uint32 InPlayerKey);// 0x1f0d5d4
        void InitTaskDataDelegate__DelegateSignature(int TaskID, int process, FString ext_info);// 0x2859eb0
        void InitTaskData(int TaskID, int process, FString ext_info);// 0x1f0d3ec
        void InitTaskComponent();// 0x1f0d3d8
        void InitNewbieComponent(out const int[] FinishedGuide, out const int[] FinishedCounts, int PlayerLevel, int PlayerExperienceType);// 0x2859eb0
        void InitJoyStickAfterActivation();// 0x2859eb0
        void InitCollectionDataDelegate__DelegateSignature(int ItemID, int CurrentCount, int TotalCount);// 0x2859eb0
        void InitCollectionData(int ItemID, int CurrentCount, int TotalCount);// 0x1f0d2d8
        void IniClientCoronaLab();// 0x1c8c854
        void InfectionSelectZombieDelegate__DelegateSignature(enum TargetPawnType);// 0x2859eb0
        void InfectionEndRound();// 0x1f0d2c4
        void ImprisonmentTeammate(FString TeammateName, bool IsSelfDef);// 0x1f0d174
        void HideAllUIAfterDeadTipsShowDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void HandleUpdateShovelingRelease();// 0x1f0d160
        void HandleUpdateShovelingPressed();// 0x1f0d14c
        void HandleUpdateShoveling();// 0x1f0d138
        void HandleTogglePlayerListInOB();// 0x1f0d124
        void HandleToggleOBTeamList(bool InShow);// 0x1f0d0a4
        void HandleToggleMapInOB();// 0x1f0d090
        void HandleToggleHitDamageDisplay();// 0x1f0d07c
        void HandleSwitchToTeammatePrev();// 0x1f0d068
        void HandleSwitchToTeammateNext();// 0x1f0d054
        void HandleSwitchToTeam(int InTeamID);// 0x1f0cfdc
        void HandleSwitchToPlayerIndex(int InPlayerIndex);// 0x1f0cf64
        void HandleLeaveFreeViewInOB();// 0x1f0cee0
        void HandleLandOnGroundEnd();// 0x1f0cf50
        void HandleFlyLeapPlatform();// 0x1f0cef4
        void HandleEnterFreeViewInOB();// 0x1f0cee0
        void HandleDynamicWeatherChanged(DynamicWeatherMgr* WeatherMgr, out const WeatherChangeEvent Event);// 0x1f0ce10
        void HandleClientHasReactivated();// 0x1f0cdfc
        void HandleCameraModeChanged(byte NewMode, STExtraBaseCharacter* InCharacter);// 0x1f0cd40
        int GotoSpectating(int TeammatePlayerid);// 0x1f0ccb8
        void GotoFlying();// 0x1f0cca4
        void GotoDoubleCircleEdge(float Z);// 0x1f0cc2c
        void GMTeleport(FName Teleporter);// 0x1f0cbb4
        void GMSpawnTrueAI(int playerCount);// 0x1f0cb3c
        void GMSetScalarParam(FString Name, FString ShaderName, float Value);// 0x1f0c888
        void GMSetCampId(int CamId);// 0x1f0c810
        void GMSetBoolPoisonCircle();// 0x1f0c7fc
        void GMSetBoolAirDrop();// 0x1f0c7e8
        void GMSetBoolAirAttack();// 0x1f0c7d4
        void GMSetBoolAI();// 0x1f0c7c0
        void GMSendDailyTaskReport();// 0x1f0c7ac
        void GMOpenWeather(int OpenWeatherID);// 0x1f0c734
        void GMFormationAITeam();// 0x1f0c720
        void GMEnableRandom();// 0x1f0c70c
        void GMEnableAllComponent();// 0x1f0c6f8
        void GMDisableRandom();// 0x1f0c6e4
        void GMDisableAllComponent();// 0x1f0c6d0
        void GMCloseWeather(int CloseWeatherID);// 0x1f0c658
        void GMChangeFinalCircleAI();// 0x1f0c644
        void GMBroastSyncTaskInfo();// 0x1f0c630
        int GetWriteCircleDistance();// 0x1f0c608
        WeatherConfigComponent* GetWeatherConfigComponent();// 0x1f0c5e0
        static WeaponHitDisanceSectionArray GetWeaponHitDistanceSectionByID(int ID);// 0x1f0c4e4
        int GetWeaponDIYPlanID(int WeaponId);// 0x1f0c464
        int GetWeaponAvatarItemId(int BPID);// 0x1f0c3dc
        int GetWeaponAvatarID(int WeaponId, bool isGrenade);// 0x1f0c310
        float GetViewPortDPIScale();// 0x1f0c2e0
        VehicleUserComponent* GetVehicleUserComp();// 0x1f0c2b8
        bool GetUseMotionControlLog();// 0x1f0c290
        bool GetUseMotionControlEnable();// 0x1f0c268
        int GetUnlockWearCount();// 0x1f0c240
        float GetTouchForce(byte FingerIndex);// 0x1f0c1c0
        Actor* GetThePlane();// 0x1f0c1a0
        STExtraPlayerState* GetTeammatePlayerStateFromPlayerTombBox(const PlayerTombBox* TombBox);// 0x1f0c120
        SpringArmComponent* GetTargetedSpringArm();// 0x1f0c0f8
        int GetStatTriangles();// 0x1cb1cf8
        FString GetStatMemory();// 0x1ee1ddc
        int GetStatDrawCalls();// 0x1cb1cf8
        BattleItemData[] GetSpecialClothingInAllBackpack(int Index);// 0x1f0bfa0
        int[] GetSpecialClothingCountInAllBackpack(int Index);// 0x1f0be98
        int[] GetSpecialAreaList();// 0x1f0bdd8
        int GetSpecialAreaID();// 0x1f0bdb0
        SIslandInactiveClearComponent* GetSIslandInactiveClearComponent();// 0x1f0bd88
        Rotator GetSensibilityRate(bool bIsMotionControl);// 0x1f0bcf0
        BattleSceneAvatarDisplayInfo GetSelfAvatarDisplayInfo();// 0x1f0bb94
        int GetRevivalCountDownTime();// 0x1f0bb6c
        FString GetRemarkNameByGID(FString actorName, FString actorUID);// 0x2859eb0
        QuickSignComponent* GetQuickSignComponent();// 0x1f0bb44
        STScreenAppearanceComponent* GetPlayerScreenAppearanceComponent();// 0x1f0bb1c
        PlayerInfoInOB GetPlayerInfoInOBByName(FString InPlayerName);// 0x1f0ba34
        STExtraBaseCharacter* GetPlayerCharacterSafety();// 0x1f0ba0c
        AnimationAsset* GetParachuteAnimAsset(byte AnimType, byte AnimOverrideType);// 0x1f0b948
        Transform GetPaintDecalTargetTransform();// 0x1f0b8e8
        ObservingReplay* GetObservingPlayback();// 0x1f0b8c0
        Vector GetNewestAirDropBoxPos();// 0x1f0b878
        PlayerInfoInOB[] GetNearPlayerList();// 0x1f0b768
        FString GetMurderUIDStr();// 0x1f0b66c
        FString GetMurderName();// 0x1f0b5ac
        bool GetMurderIsAI();// 0x1f0b574
        BattleItemData[] GetMultiItemFromItemList(int[] ItemSpecifiedID);// 0x1f0b338
        byte GetMaxTouchForceFinger();// 0x1f0b2f8
        Vector2D GetJoyStickVisualSize();// 0x1f0b2b8
        Vector2D GetJoyStickCenter();// 0x1f0b278
        int GetItemUseSpecialAreaID(int ItemID);// 0x1f0b1f8
        bool GetIsRespawn();// 0x1f0b1d8
        bool GetIsMurderSameTeam();// 0x1f0b1a0
        bool GetIsFreeCamera();// 0x1f0b180
        enum GetInfectionPawnSubType();// 0x1f0b158
        enum GetInfectionPawnMainType();// 0x1f0b130
        IdeaDecalManager* GetIdeaDecalManager();// 0x1f0b108
        void GetGameStateReconnectInfoOnServer();// 0x1f0b0ac
        void GetGameScreenSize();// 0x1c8c854
        void GetGameResult();// 0x1f0b098
        LastGameRemainItemData GetGameRemainItems();// 0x1f0afa8
        int GetFriendDistance();// 0x1cb1cf8
        Vector GetFocalLocation();// 0x1f0af58
        FString GetFinalMurderName();// 0x1f0ae38
        WeaponHitDetailInfo GetDetailHitInfo();// 0x1f0ad04
        void GetDailyTaskReportData(out DailyTaskReportInfo ResultData);// 0x1f0ab88
        enum GetCurrentStateType();// 0x1f0ab60
        Vector GetCurrentLevelOffset();// 0x1f0ab18
        STExtraPlayerState* GetCurPlayerState();// 0x1f0aaf0
        int GetCurPlayerId();// 0x1f0aac8
        STExtraBaseCharacter* GetCurPlayerCharacter();// 0x1f0aaa0
        Vector GetCurPawnLocation();// 0x1f0aa58
        Pawn* GetCurPawn();// 0x1f0aa30
        float GetCurFPS();// 0x1cb1cf8
        Rotator GetControlLookRotation();// 0x1f0a9e0
        Vector GetControlLookPoint(int LineTraceRange, out bool HitTaget);// 0x1f0a8f4
        BattleItemData[] GetClothingInAllBackpack(int Index);// 0x1f0a79c
        class Object GetClassFromBPClassManager(class Object BaseClass);// 0x1f0a71c
        ChatComponent* GetChatComponent();// 0x1f0a6f4
        BackpackComponent* GetBackpackComponent();// 0x1f0a6cc
        SearchedTombBoxAndWrapperListResult[] GenerateAirDropData(int boxId);// 0x1f0a568
        void GameModeGotoNextState();// 0x1f0a554
        void GameModeGotoFightingState();// 0x1f0a540
        void FreeCameraTouchMove(Vector Loc, byte FingerIndex);// 0x1f0a484
        void ForceServerSetControlRotationOnVehicle();// 0x1f0a470
        void ForceReleaseCurTouchMoveFinger();// 0x1f0a45c
        void ForceDropItemsWithType(int TypeItem);// 0x1f0a3e4
        void ForceDropAllItem();// 0x1f0a3d0
        void FlushItem(int onlyStatic);// 0x1f0a358
        void FireTakeDamagedEvent(Vector CauserLocation);// 0x1f0a2e8
        void FireOrGrenade();// 0x1f0a2d4
        void FindAIDropItem(int ItemID);// 0x1f0a25c
        void Fight();// 0x1f0a248
        void FadeSceneToGrayOnDeath(bool bSet);// 0x1f0a1c8
        BattleSceneAvatarDisplayInfo ExtractAvatarDisplayInfo(STExtraPlayerCharacter* TargetCharacter);// 0x1f0a024
        void ExitNightState();// 0x1f0a010
        void ExitFreeCamera(bool IsForceReset);// 0x1f09f90
        void ExecDSCommand(const FString DSCommand);// 0x1f09ecc
        void EquipIceDrinkItems(out const int[] ItemList);// 0x1f09e00
        void EnterVehicleDelegate__DelegateSignature(bool IsEnter, Actor* Vehicle);// 0x2859eb0
        void EnterNightState();// 0x1f09dec
        void EnterExtreme(bool enterOrQuit);// 0x1f09d6c
        void EndTouchScreen(Vector Loc, byte FingerIndex, bool UseOldEndFireJudge);// 0x1f09c64
        void EndForceTouchFire(Vector Loc);// 0x1f09bf4
        void EnablePlayerInHouse(bool bIsIn);// 0x1f09b74
        void EnableMyLandscapeDraw();// 0x1c8c854
        void EnableGuidActorDelegate__DelegateSignature(int GuidID, bool bNewEnable);// 0x2859eb0
        void DynamicCreateComponents();// 0x1f09b60
        void DsLuaGM(const FString CMDString);// 0x1f09a08
        void DsLuaDoString(FString LuaString);// 0x1f0994c
        void DropItemsWithType(int TypeItem);// 0x1f098d4
        void DropItem(int ID);// 0x1f0985c
        void DropAllItem();// 0x1f09848
        void DoUITouchMove(Vector Loc);// 0x2859eb0
        void DoubleClickCancel(const byte FingerIndex);// 0x1f097d0
        void DoTouchMove(float Yaw, float Pitch);// 0x2859eb0
        void DoRevivalTemmates(RevivalPointActor* RevivalPoint);// 0x1f0971c
        void DoGiveUpRevivalTemmates(RevivalPointActor* RevivalPoint);// 0x1f09668
        void DoAfterCanNotPickUp(Actor* Target, int AdditionalParam, int pickCount);// 0x2859eb0
        void DisplayLuaGameTips(FString FunctionName, int ID, FString param1, FString param2);// 0x1f0945c
        void DisplayGameWarningTipWithMsgIDAndString(int ID, FString param1, FString param2);// 0x1f091a4
        void DisplayGameTipWithMsgIDAndString(int ID, FString param1, FString param2);// 0x1f08eec
        void DisplayGameTipWithMsgID(int ID);// 0x1f08e74
        void DisplayGameTipForLowFPSWarning(int ID, FString param1, FString param2);// 0x1f08bbc
        void DisplayBattleGeneralTip(int ID, FString param1, FString param2);// 0x1f08904
        void DispatchPlayerRespawnedEvent(UAEPlayerController* PlayerController);// 0x1f0888c
        void DispatchPlayerReconnectedEvent();// 0x1f08878
        void DispatchPlayerLostEvent();// 0x1f08864
        void DispatchPlayerExitEvent();// 0x1f08850
        void DispatchPlayerAboutToRespawnEvent(UAEPlayerController* PlayerController);// 0x1f087d8
        void DisableMyLandscapeDraw();// 0x1c8c854
        void DelegatePlayerLevelChange__DelegateSignature(int Level);// 0x2859eb0
        void DelegatePlayerGoldChange__DelegateSignature(int Gold);// 0x2859eb0
        void DelayGotoSpectating();// 0x1f087c4
        void DelayForceExitFreeCamera();// 0x1f087b0
        void DebugWorldPlayerAvatarInfo();// 0x1f0879c
        void DebugSetUIVisibility(bool bUIVisibility);// 0x2859eb0
        void DebugEnableFerrisWheelTick(bool bEnable);// 0x1f0871c
        void DebugEnableDrawSearchLine(int bEnabled);// 0x1d3093c
        void DebugEnableBulletImpact(int bEnabled);// 0x1d3093c
        void DebugAirDropPickInfo(float DrawTime, float BoxDrawSize, float BoxDrawLineLength, float ListWrapperDrawSize, float ListWrapperDrawLineLength);// 0x1f0858c
        void DealGetAllNearShotWeapon(float disRate);// 0x1f08514
        void DealGetAllNearMoveVehicle(float checkDis, float minSpeed);// 0x1f08458
        void DealGetAllNearMoveCharacter(float checkDis);// 0x1f083e0
        void DeactiveTaskTrigger(byte ConditionType, VariableSet* InDataSource);// 0x1f0831c
        void CorrectVehicleState(int InCorrectionId, const Vector_NetQuantize100 ServerLocation, const Vector_NetQuantize100 ServerLinearVelocity, const Vector_NetQuantizeNormal ServerRotator, const Vector_NetQuantize100 ServerAngularVelocity, bool bIsSnap);// 0x1f08160
        void ConsumeRevivalSign();// 0x1f08144
        void CollectAllPlayerWeaponPosInfo();// 0x1c8c854
        void ClientUpdateShovelingState(Vector StartPos, Rotator ShovelingRotation);// 0x1f0802c
        void ClientStopShoveling();// 0x1f07fd0
        void ClientStartOnlineGame();// 0x1f07fb4
        void ClientShowInfectAreaWarning();// 0x1f07f58
        void ClientSetTotalPlayers(const PlayerStaticInfoInOB[] InPlayerStaticInfoList, const PlayerBaseInfoInOB[] InTotalPlayers);// 0x1f07dd0
        void ClientSetPoisonSmogStage(int SmogStage);// 0x1f07d1c
        void ClientSetOBData(uint32 InPlayerKey, int InTeamID, STExtraBaseCharacter* CurViewChar);// 0x1f07c14
        void ClientSetAntidoteTime(float MaxTime, float ExeTime);// 0x1f07b18
        void ClientSetAIPosToTarget(Vector StartPos, Vector targetPos);// 0x1f07a50
        void ClientSetAIPos(uint32 KeyID, Vector pos, bool isStart);// 0x1f0793c
        void ClientSendRoundEndEvent(bool bIsWinner, int ExpendedTimeInSeconds);// 0x1f0786c
        void ClientQuitViewEnemy();// 0x1f07850
        void ClientPlayItemOperationSound(int ItemSoundID, enum ItemOperation, Actor* TargetActor);// 0x1f07750
        void ClientOnLeaveVehicleDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void ClientOnHurt();// 0x1f07734
        void ClientOnEnterVehicleDelegate__DelegateSignature(int SeatType);// 0x2859eb0
        void ClientOnDamageToOther(float _DamageToOther);// 0x1f076b4
        void ClientOnChangeVehicleSeatCompletedDelegate__DelegateSignature(enum SeatType);// 0x2859eb0
        void ClientObserveCharacter(uint32 InPlayerKey, bool IsOnPlane, enum InServerStateType);// 0x1f075a0
        void ClientInterruptGame();// 0x1f07544
        void ClientInitIngameUIAfterRespawn();// 0x1f074e8
        void ClientHearSound(int AkEventID, const Vector AkLocation);// 0x1f0742c
        void ClientHandleMsg(enum Msg, int64 TimeStamp);// 0x1f07364
        void ClientGotoSpectating();// 0x1f07348
        void ClientGiveUpRevivalTemmates();// 0x1f07334
        void ClientGameStarted();// 0x1f07318
        void ClientFriendBattleEnd();// 0x1f072fc
        void ClientForbidLoadParahuteAnim(bool bCanForbid);// 0x1f07274
        void ClientExitFromHelicopter(bool SkipOpenParachute);// 0x1f071ec
        void ClientEnterViewBox(int boxId);// 0x1f0716c
        void ClientEndOnlineGame();// 0x1f07150
        void ClientDisplayNormalTips(FString Content);// 0x1f0708c
        void ClientDisplayLuaGameTips(FString FunctionName, int ID, FString param1, FString param2);// 0x1f06e78
        void ClientDisplayGameTipWithMsgIDAndString(int ID, FString param1, FString param2);// 0x1f06cb4
        void ClientDisplayGameTipWithMsgID(int ID);// 0x1f06c00
        void ClientCheckStartShovelingFail();// 0x1f06ba4
        void ClientChangeWeaponFunction(enum NewWeaponFunction);// 0x1f06af0
        void ClientChangeStatePC(enum TargetStateType);// 0x1f06a70
        void ClearParachuteAnimAssetCache();// 0x1f06a5c
        void ClearBossBornPoint();// 0x1f06a48
        Vector2D ClampFreeCamIconOffset(out const Geometry MyGeometry);// 0x1f069a8
        bool CientRevivalTemmates();// 0x1f06980
        bool CheckNeedReport(out const SACData InAntiCheatData);// 0x1f068b4
        void CheckConsumeGlideItem();// 0x1f068a0
        bool CheckAllVehicleWeaponIsReadyForFire(bool WithBroadEvent);// 0x1f06818
        bool ChangeWeaponSchemeIndex(int newIndex);// 0x1f06798
        void ChangeWeaponFunction(enum NewWeaponFunction);// 0x1f06720
        void ChangeToWalkingDead();// 0x1f0670c
        void ChangeStatePC(enum TargetStateType);// 0x1f06694
        void ChangeSpectatorStateToFreeView();// 0x1f06680
        bool ChangeRolewearIndex(int newIndex);// 0x1f06600
        void ChangePVELevel(int Lv);// 0x1f06588
        void ChangeFinishTime(int RestTime);// 0x1f06510
        void ChangeCharacterLogicDelegate__DelegateSignature(enum TargetPawnType);// 0x2859eb0
        void ChangeCharacterBeforeDelegate__DelegateSignature(enum TargetPawnType);// 0x2859eb0
        void ChangeAIBehaviorTree(int TreeIndex);// 0x1f06498
        void CanSeeAllUI(bool bUIVisibility);// 0x1d05764
        bool CanBePickUpByItemID(out const ItemDefineID DefineID);// 0x1f063f8
        bool CanBePickUp(Actor* Target, int AdditionalParam, int pickCount);// 0x1f062e8
        void CallZombieFlowAirDrop(int ZombieID);// 0x1f06270
        void CallZombieAirDrop(int ZombieID);// 0x1f061f8
        void CallTeamMateUAVStateChanged(TeamMateStateInfo TeamMateInfo);// 0x1f06140
        void CallTeamMateStateChanged(STExtraPlayerState* STPlayerState, Vector Location, Rotator Rotation, float Health, int VoiceID, float Temperature);// 0x1f05f5c
        void CallShowTouchInterface(bool InShow);// 0x1ef4d70
        void CalInputFromRotaionRate(out float OutPitch, out float OutYaw, out bool bIsAddPitch, out bool bIsAddYaw, Vector CurMotionData, float PitchReverce, float MotionTouchRate_Pitch, float MotionTouchAimRate_Pitch, float MotionRate_Pitch, float MotionAimRate_Pitch, float MotionTouchRate_Yaw, float MotionTouchAimRate_Yaw, float MotionRate_Yaw, float MotionAimRate_Yaw, float MotionRate_Pitch_Threshold, float MotionRate_Yaw_Threshold, float Left, float Right, bool bLandScapeOrientation);// 0x1f0598c
        Vector2D CalcAttactBtnPos(float LocX, float LocY, float SizeX, float SizeY);// 0x1f0582c
        void CacheShootDetailInfoShootNum(int ShootNum);// 0x1f057b4
        void CacheShootDetailInfoHitPos(byte HitPos);// 0x1f0573c
        void CacheRecvInfectionSelectZombie__DelegateSignature(bool bRecv);// 0x2859eb0
        void C2S_RequestSkillPrompt();// 0x1f056e0
        void C2S_RequestBeingRescuedRemainingTime();// 0x1f05684
        void BroadcastFatalDamageToClient(FString CauserName, FString VictimName, FString FuzzyCauserName, FString FuzzyVictimName, int DamageType, int AdditionalParam, bool IsHeadShot, int ResultHealthStatus, int Relationship, int PreviousHealthStatus, FString RealKillerName, int realKillerNewKillNum, FString CauserNation, FString VictimNation, uint32 causerKey, uint32 victimKey, int causerAnchorPlatformResID, int causerAnchorPlatformColorID, int victimAnchorPlatformResID, int victimAnchorPlatformColorID, int realKillerAnchorPlatformResID, int realKillerAnchorPlatformColorID, int CauserWeaponAvatarID, int CauserClothAvatarID, int CauserType, int VictimType);// 0x1f04d04
        void BroadcastClientsSpawnExplosionEffect(class STExtraExplosionEffect Template, Transform Trans, Actor* ActorOwner, Pawn* InstigatorPawn, enum method);// 0x1f04aa0
        bool BPGetIsAndroidSimulator();// 0x1f04a6c
        void BPCastUIMsgWithTwoParam(FString Func, FString module, FString param1, FString param2);// 0x1f04820
        void BPCastUIMsgWithParam(FString Func, FString module, FString param1);// 0x1f0465c
        void BP_OceanSideDetected(out const Vector OceansideLocation, bool bDetectedRiver);// 0x2859eb0
        void BluePrintSetViewTarget(STExtraBaseCharacter* pCharacter);// 0x1f045e4
        void BindVoiceCheckFunction();// 0x1f045d0
        void BeginTouchScreen(Vector Loc, byte FingerIndex);// 0x1f04514
        void BeginAbsorb();// 0x1f044b8
        void BackToGameDataRefresh();// 0x1f044a4
        bool AutoSelectViewTarget();// 0x1f0447c
        void AutoSelectTeammateToView();// 0x1f04468
        void AddWeaponPendantItem(int WeaponId, int pendantID);// 0x1f043ac
        void AddTouchMoveFinger(byte FingerIndex, byte Priority, out const Vector TouchLoc);// 0x1f042a0
        void AddParachuteAnimAssetCache(byte AnimType, AnimationAsset* AnimAsset, byte AnimOverrideType);// 0x1f041a0
        void AddItemAttachList(int BaseItemID);// 0x1f04128
        void AddItem(int ID, int Count, int PickupType);// 0x1f04028
        void AddBossBornPoint(float BornX, float BornY);// 0x1f03f6c
        void AddAvatarItem(int ID, int Color, int Pattern, int Num);// 0x1f03e24
        void AddAIItem(int ID, int Count, float Distance);// 0x1f03d24
        void ActiveTaskTrigger(byte ConditionType, VariableSet* InDataSource);// 0x1f03c60
        void ActivateTouchInterface(TouchInterface* NewTouchInterface);// 0x1f03be0

--------------------------------
Class: UAEPlayerController.PlayerController.Controller.Actor.Object
        FName PlayerType;//[Offset: 0x578 , Size: 8]
        FString PlayerName;//[Offset: 0x580 , Size: 12]
        uint32 PlayerKey;//[Offset: 0x58c , Size: 4]
        uint64 UId;//[Offset: 0x590 , Size: 8]
        int TeamID;//[Offset: 0x5a4 , Size: 4]
        int CampID;//[Offset: 0x5a8 , Size: 4]
        Vector CharacterLocation;//[Offset: 0x5ac , Size: 12]
        int RoomMode;//[Offset: 0x5b8 , Size: 4]
        WeatherInfo WeatherInfo;//[Offset: 0x5bc , Size: 20]
        int planeAvatarId;//[Offset: 0x5d0 , Size: 4]
        int DyeDebugFlag;//[Offset: 0x5d4 , Size: 4]
        int PlayerStartID;//[Offset: 0x5d8 , Size: 4]
        bool bUsedSimulation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5dc , Size: 1]
        PlayerNetStats NetStats;//[Offset: 0x5e0 , Size: 48]
        bool bEnablePlaneBanner;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x610 , Size: 1]
        FString PlanetailResLink;//[Offset: 0x614 , Size: 12]
        bool bIsForReplay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x638 , Size: 1]
        bool bIsGlobalObserverForReplay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x639 , Size: 1]
        GameModePlayerUpassInfo InitialUpassInfo;//[Offset: 0x63c , Size: 40]
        GameModePlayerUpassInfo[] InitialUpassInfoList;//[Offset: 0x664 , Size: 12]
        PlayerOBInfo[] PlayerOBInfoList;//[Offset: 0x670 , Size: 12]
        int LobbyShowWeaponID;//[Offset: 0x67c , Size: 4]
        bool bIsGM;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x680 , Size: 1]
        FString Nation;//[Offset: 0x684 , Size: 12]
        bool bIsTeammateEscaped;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x690 , Size: 1]
        enum DefaultCharacterGender;//[Offset: 0x698 , Size: 1]
        int DefaultCharacterHeadID;//[Offset: 0x69c , Size: 4]
        GameModePlayerItem[] InitialItemList;//[Offset: 0x6a0 , Size: 12]
        GameModePlayerRolewearInfo[] InitialAllWear;//[Offset: 0x6ac , Size: 12]
        int RolewearIndex;//[Offset: 0x6b8 , Size: 4]
        int[] equip_plating_list;//[Offset: 0x6bc , Size: 12]
        int VehicleSkinInReady;//[Offset: 0x6c8 , Size: 4]
        bool bSpwanInVehiclePlayerStart;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x6cc , Size: 1]
        GameModePlayerItem[] InitialWeaponAvatarList;//[Offset: 0x6d0 , Size: 12]
        GameModePlayerPetInfo InitialPetInfo;//[Offset: 0x6dc , Size: 24]
        GameModePlayerKnapsackExtInfo[] InitialKnapsackExtInfo;//[Offset: 0x6f4 , Size: 12]
        GameModePlayeWeaponSchemeInfo[] InitialWeaponSchemeInfo;//[Offset: 0x700 , Size: 12]
        delegate OnInitialWeaponScheme;//[Offset: 0x70c , Size: 12]
        int CurWeaponSchemeIndex;//[Offset: 0x718 , Size: 4]
        int PveLevel;//[Offset: 0x71c , Size: 4]
        int[] InitialCharSkillList;//[Offset: 0x720 , Size: 12]
        GameModePlayerItem[] InitialVehicleAvatarList;//[Offset: 0x72c , Size: 12]
        GameModePlayerItem[] InitialBackPackPendantList;//[Offset: 0x738 , Size: 12]
        VehicleAvatarData[] InitialVehicleAdvanceAvatarList;//[Offset: 0x744 , Size: 12]
        GameModePlayerConsumableAvatar InitialConsumableAvatar;//[Offset: 0x750 , Size: 16]
        GameModePlayerEquipmentAvatar InitialEquipmentAvatar;//[Offset: 0x760 , Size: 12]
         WeaponAvatarItemList;//[Offset: 0x76c , Size: 60]
         GrenadeAvatarItemList;//[Offset: 0x7e4 , Size: 60]
        GameModeWeaponAvatarData[] WeaponAvatarDataList;//[Offset: 0x820 , Size: 12]
         VehicleAvatarList;//[Offset: 0x82c , Size: 60]
         VehicleAdvanceAvatarList;//[Offset: 0x868 , Size: 60]
        GameModePlayerExpressionItem[] InitialExpressionItemList;//[Offset: 0x8a4 , Size: 12]
        GameModeWeaponDIYPlanData[] InitialWeaponDIYPlanData;//[Offset: 0x8b0 , Size: 12]
         WeaponDIYPlanDataMap;//[Offset: 0x8bc , Size: 60]
         InitialWeaponPendantList;//[Offset: 0x8f8 , Size: 60]
        GameModePlayerTaskData[] InitialTaskDataList;//[Offset: 0x934 , Size: 12]
        SpecialPickItem[] InitialSpecialPickItemList;//[Offset: 0x940 , Size: 12]
        DailyTaskStoreInfo[] DailyTaskStoreList;//[Offset: 0x94c , Size: 12]
        uint32 TaskSyncToDsTs;//[Offset: 0x958 , Size: 4]
        BornItem[] BornItems;//[Offset: 0x95c , Size: 12]
        int AnchorPlatResID;//[Offset: 0x968 , Size: 4]
        int AnchorPlatColorID;//[Offset: 0x96c , Size: 4]
        int64 LastGameResultTime;//[Offset: 0x980 , Size: 8]
        bool bRoomCanKickPlayer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x988 , Size: 1]
        bool bCanDownloadInBattle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x989 , Size: 1]
        bool bRoomOwner;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x98a , Size: 1]
        bool bOpenChangeWearing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x98b , Size: 1]
        bool bIsObserver;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x98c , Size: 1]
        bool bIsSpectating;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x98d , Size: 1]
        uint32 WatchPlayerKey;//[Offset: 0x990 , Size: 4]
        bool bIsWatchEnd;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x994 , Size: 1]
        float UpdateOBCircleCounter;//[Offset: 0x998 , Size: 4]
        float UpdateOBCircleInterval;//[Offset: 0x99c , Size: 4]
        bool bAllowAutoSelectTeamMate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9a0 , Size: 1]
        FString[] FriendObservers;//[Offset: 0x9a4 , Size: 12]
        bool bCanLedgeGrab;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9b0 , Size: 1]
        bool bIsSpectatingEnemy;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9bc , Size: 1]
        UAEUserWidget* InGameUIRoot;//[Offset: 0xa04 , Size: 8]
        bool bReconnected;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa10 , Size: 1]
        bool bReconnecting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa11 , Size: 1]
        delegate PlayerControllerLostDelegate;//[Offset: 0xa20 , Size: 12]
        delegate SyncDailyTaskInfoDelegate;//[Offset: 0xa2c , Size: 12]
        delegate PlayerControllerRecoveredDelegate;//[Offset: 0xa38 , Size: 12]
        delegate PlayerControllerAboutToReconnectDelegate;//[Offset: 0xa44 , Size: 12]
        delegate PlayerControllerReconnectedDelegate;//[Offset: 0xa50 , Size: 12]
        delegate PlayerControllerAboutToRespawnDelegate;//[Offset: 0xa5c , Size: 12]
        delegate PlayerControllerRespawnedDelegate;//[Offset: 0xa68 , Size: 12]
        delegate PlayerControllerAboutToExitDelegate;//[Offset: 0xa74 , Size: 12]
        delegate OnPlayerQuitSpectatingForClient;//[Offset: 0xa80 , Size: 12]
        delegate OnPlayerControllerBattleBeginPlay;//[Offset: 0xa8c , Size: 12]
        int[] BuffEffectDisplayIDArray;//[Offset: 0xab4 , Size: 12]
        bool IsDelayNotifyEnterBattleUntilLevelLoad;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xac0 , Size: 1]
        float NotifyTimeOut;//[Offset: 0xac4 , Size: 4]
        float DelayCloseLoadingTime;//[Offset: 0xac8 , Size: 4]
        FString NeedLoadLevelName;//[Offset: 0xacc , Size: 12]
        int AntiDataCD;//[Offset: 0xae8 , Size: 4]
        int ModeID;//[Offset: 0xaec , Size: 4]
        bool bOpenReconnectUseCharViewPoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xaf0 , Size: 1]
        FString LuaFilePath;//[Offset: 0xb08 , Size: 12]
        float ClientToDSFlowLimitTime;//[Offset: 0xb24 , Size: 4]
        float ClientToDSFlowLimit;//[Offset: 0xb28 , Size: 4]
        bool UseingWeaponScheme();// 0x24777bc
        void TestShowLongTimeNoOperation();// 0x2477780
        void TestShowConfirmDialogOfMisKill();// 0x247776c
        void TestRespawn();// 0x1c8c854
        void TestLogout();// 0x1c8c854
        void TestCastUIMsgWithPara(FString strMsg, FString module, int TestID);// 0x24775e8
        void SyncDailyTaskStoreInfo(DailyTaskStoreInfo[] NewDailyTaskStoreList);// 0x247748c
        void SetUsedSimulationCVar(bool Value);// 0x247740c
        static void SetTargetMsgReceiveDelegate(GameInstance* InGameInstance, delegate InDelegate);// 0x247732c
        void SetPanels(out const UAEUserWidget*[] panels);// 0x2477258
        static void SetDSMsgReceiveDelegate(delegate InDelegate);// 0x24771bc
        static void SetClientMsgReceiveDelegate(GameInstance* InGameInstance, delegate InDelegate);// 0x24770dc
        void ServerTestLogout();// 0x2477080
        void ServerSetVoiceId(int VoiceID);// 0x2476fcc
        void ServerKickSelf();// 0x2476f70
        void ServerGotoSpectating(Pawn* ViewTarget);// 0x2476ebc
        void ServerExitGame();// 0x2476e60
        void ServerAcknowledgeReconnection(uint32 Token);// 0x2476dac
        void SendLuaDSToClient(int ID, out const byte[] Content, const Object* Obj1, const Object* Obj2);// 0x2476c0c
        void SendLuaClientToDS(int ID, out const byte[] Content, const Object* Obj1, const Object* Obj2);// 0x2476a6c
        void RPC_LuaDSToClient(int ID, const byte[] Content, const Object* Obj1, const Object* Obj2);// 0x2476898
        void RPC_LuaClientToDS(int ID, const byte[] Content, const Object* Obj1, const Object* Obj2);// 0x24766c4
        void Respawn();// 0x24766a8
        void ResetUsedSimulationCVar();// 0x2476694
        void ReleaseInGameUI();// 0x2476678
        void ReceivePostLoginInit();// 0x2859eb0
        void PrintStatistics();// 0x1c8c854
        void PlayerStartIDReceived();// 0x2476664
        void OnRep_WeaponAvatarDataList();// 0x1f10170
        void OnRep_WatchPlayerKey();// 0x2476648
        void OnRep_UsedSimulation();// 0x1e9c74c
        void OnRep_PveLevel();// 0x247662c
        void OnRep_PlayerOBInfoList();// 0x2476618
        void OnRep_LastGameResultTime();// 0x24765fc
        void OnRep_IsSpectatingEnemy();// 0x24765e0
        void OnRep_IsSpectating();// 0x24765c4
        void OnRep_IsObserver();// 0x24765a8
        void OnRep_InitialWeaponSchemeInfo();// 0x2476594
        void OnRep_InitialEquipmentAvatar();// 0x1f10038
        void OnRep_InitialConsumableAvatar();// 0x1f1001c
        void OnRep_FriendObservers();// 0x2476578
        void OnRep_CurWeaponSchemeIndex();// 0x1c8c854
        void OnRep_bRoomOwner();// 0x247655c
        void NotifyEnterBattle();// 0x2476548
        void LuaDoString(FString LuaString);// 0x2476484
        void KickSelf();// 0x1c8c854
        bool IsSpectator();// 0x247645c
        bool IsRoomMode();// 0x2476438
        bool IsPureSpectator();// 0x2476410
        bool IsObserver();// 0x24763e8
        bool IsInSpectatingEnemy();// 0x24763c0
        bool IsInSpectating();// 0x2476398
        bool IsFriendOrEnemySpectator();// 0x2476370
        bool IsFriendObserver();// 0x2476348
        bool IsExited();// 0x2476320
        bool IsDemoRecSpectator();// 0x24762f8
        bool IsDemoPlaySpectator();// 0x24762d0
        bool IsDemoPlayGlobalObserver();// 0x24762a8
        void InitWithPlayerParams(out const GameModePlayerParams Params);// 0x24761fc
        void InitWeaponAvatarItems();// 0x24761e0
        void InitVehicleAvatarList();// 0x24761c4
        void InitVehicleAdvanceAvatarList();// 0x24761a8
        void InitIngameUI();// 0x247618c
        void InitGrenadeAvatarList(bool ReInitial);// 0x1ea0210
        int GotoSpectating(int PlayerID);// 0x1f0ccb8
        bool GetWeaponPandentReflect(int wraponID, out int pendantID);// 0x24760b8
        int GetWeaponAvatarItemId(int ID);// 0x1f0c3dc
        DailyTaskStoreInfo GetDailyTaskStoreInfoByTaskId(int TaskID);// 0x2476028
        int GetCurrentWeaponSchemeMainSlotItemId();// 0x2476000
        uint32 GetCurrentOBPlayerKey();// 0x2475fd0
        int GetCurrentOBPlayerInfoIndex();// 0x2475fa8
        void ForceNetReady();// 0x2475f94
        void ExitGame();// 0x2475f80
        void ExhaustCPU();// 0x2475f6c
        void ExecDSCommand(const FString DSCommand);// 0x1f09ecc
        void ExcuteIntRecord(FString Key, int Count);// 0x2475dd0
        void ExcuteIntCounterRecord(FString Key, int Count);// 0x2475c34
        void EnableInGameUI();// 0x2475c20
        void DumpUAENetActors();// 0x2475c0c
        void DumpRegions();// 0x2475bf8
        void DumpNetActors();// 0x1c8c854
        void DumpCharacters();// 0x2475be4
        void DumpAllUI();// 0x1c8c854
        void DumpAllObjects();// 0x1c8c854
        void DumpAllActors();// 0x1c8c854
        void DoLuaFile(FString Filename);// 0x1ea51b4
        void DoCrash();// 0x1c8c854
        void DisableInGameUI();// 0x2475bd0
        void ClientShowTeammateEscapeNotice();// 0x2475bb4
        void ClientRPC_CastUIMsgWithStrings(FString strMsg, FString module, const int TipsID, FString param1, FString param2);// 0x2475918
        void ClientRPC_CastUIMsgParams(FString strMsg, FString module, const int Type);// 0x247578c
        void ClientRPC_CastUIMsg(FString strMsg, FString module);// 0x2475644
        void ClientInitPlayerOBInfoButton();// 0x2475628
        void ClientBroadcastRespawnComplete();// 0x247560c
        void ClientBroadcastReconnectionSuccessful();// 0x24755f0
        void ClientAcknowledgeReconnection(uint32 Token);// 0x2475570
        void CheckPlayerOBInfoButtonInit();// 0x2475554
        bool CheckAcknowledgedPawn(Pawn* InPawn);// 0x24754cc
        void CastUIMsg(FString strMsg, FString module);// 0x2475384
        void CallLuaTableFunction(FString tableName, FString FunctionName);// 0x247523c
        void CallLuaGlobalFunction(FString FunctionName);// 0x2475178

--------------------------------
Class: WeatherInfo
        FString WeatherLevelName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int WeatherID;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float WeatherTime;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PlayerNetStats
        FString ClientAddr;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString LocalAddr;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        float AvgPing;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float MaxPing;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float HighPingPercent;//[Offset: 0x20 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PlayerOBInfo
        bool IsEnableOB;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        uint64 UId;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        int ZoneID;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        uint32 PlayerKey;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int BattleMode;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        bool ValidBattleInfo;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        int GameCount;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float KDNum;//[Offset: 0x24 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameModePlayerRolewearInfo
        GameModePlayerItem[] RolewearInfo;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        bool IsLocked;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc , Size: 1]

--------------------------------
Class: GameModePlayerKnapsackExtInfo
        GameModePlayerKnapsackSingleInfo KnapsackExtInfo;//[Offset: 0x0 , Size: 72]
        bool IsLocked;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x48 , Size: 1]
        int WearIndex;//[Offset: 0x4c , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameModePlayerKnapsackSingleInfo
        int Parachute;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int BagSkin;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int HelmetSkin;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int FlySkin;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int GrenadeSkin;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        GameModePlayerConsumableAvatar ConsumableAvatarList;//[Offset: 0x14 , Size: 16]
        GameModePlayerItem[] WeaponList;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        GameModePlayerItem[] VehicleSkinList;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        GameModePlayerItem[] BackPackPendantList;//[Offset: 0x3c , Size: 12]

--------------------------------
Class: GameModePlayerConsumableAvatar
        int GrenadeAvatarShoulei;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int GrenadeAvatarSmoke;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int GrenadeAvatarStun;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int GrenadeAvatarBurn;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameModePlayeWeaponSchemeInfo
        int SchemeIndex;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool IsLocked;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        GameModePlayeWeaponSchemeSlotInfo[] SlotList;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: GameModePlayeWeaponSchemeSlotInfo
        int SlotIndex;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int ItemID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int Count;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int[] AttachList;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: VehicleAvatarData
        int VehicleSkinID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int[] VehicleStyleIDList;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        VehicleAvatarStyle[] VehicleAvatarStyle;//[Offset: 0x10 , Size: 12]

--------------------------------
Class: VehicleAvatarStyle
        int ModelID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int ColorID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int PatternID;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int ParticleID;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameModePlayerEquipmentAvatar
        int BagAvatar;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int HelmetAvatar;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int ArmorAvatar;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameModeWeaponAvatarData
        int ParentID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int AvatarSpecificID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameModePlayerExpressionItem.GameModePlayerItem

--------------------------------
Class: GameModeWeaponDIYPlanData
        int WeaponAvatarID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int PlanID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SpecialPickItem
        int item_id;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int cur_count;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int total_count;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: DailyTaskStoreInfo
        int TaskID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int State;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int Progress;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BornItem
        int BornItemID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int BornItemCount;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int BornItemFlags;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BattleSceneAvatarDisplayInfo
        FString PlayerName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString PlayerUIDStr;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        int PlayerGender;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        bool bIsMVP;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        int[] EquipedAvatarList;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        int[] EquipedWeaponList;//[Offset: 0x2c , Size: 12]

--------------------------------
Class: ClientFatalDamageRecordData
        FString Causer;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString CauserNation;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        FString VictimName;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        FString VictimNation;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        FString FuzzyCauserName;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        FString FuzzyVictimName;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        int DamageType;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        int AdditionalParam;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        int CauserWeaponAvatarID;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        int CauserClothAvatarID;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        bool IsHeadShot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x58 , Size: 1]
        int ResultHealthStatus;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        byte RecordRelationShip;//[Offset: 0x60 , Size: 1]
        int PreviousHealthStatus;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        int causerAnchorPlatformResID;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        int causerAnchorPlatformColorID;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        int realKillerAnchorPlatformResID;//[Offset: 0x70 , Size: 4]
        int realKillerAnchorPlatformColorID;//[Offset: 0x74 , Size: 4]
        int victimAnchorPlatformResID;//[Offset: 0x78 , Size: 4]
        int victimAnchorPlatformColorID;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        FString CauserPicURL;//[Offset: 0x80 , Size: 12]
        FString VictimPicURL;//[Offset: 0x8c , Size: 12]
        FString RealKillerName;//[Offset: 0x98 , Size: 12]
        int RealKillNum;//[Offset: 0xa4 , Size: 4]
        byte CauserType;//[Offset: 0xa8 , Size: 1]
        byte VictimType;//[Offset: 0xa9 , Size: 1]
        int CauserTeamID;//[Offset: 0xac , Size: 4]
        int VictimTeamID;//[Offset: 0xb0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SensibilityConfig
        SensibilityMode NormalMode;//[Offset: 0x0 , Size: 32]
        SensibilityMode FireMode;//[Offset: 0x20 , Size: 32]
        SensibilityMode MotionMode;//[Offset: 0x40 , Size: 32]
        float VehicleEye;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        float ParachuteEye;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        float FPPEye;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        int SideMirrorModeC;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
         MaterialConfigs;//[Offset: 0x70 , Size: 60]

--------------------------------
Class: SensibilityMode
        float NoAim;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Sight1X;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Sight2X;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float Sight3X;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float Sight4X;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float Sight6X;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float Sight8X;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float FPPNoAim;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: SightMaterialConfig
        int Color;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Type;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: KillOrPutDownMessage
        byte MsgType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FString AttackActionName;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        FString AttackName;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        bool bIsHeadshot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        int KillNum;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        bool bShowKillNum;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24 , Size: 1]
        FString FullMsg;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        int victimAnchorPlatformResID;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        FString VictimPlayerName;//[Offset: 0x38 , Size: 12]

--------------------------------
Class: NewbieGuideComponent.ActorComponent.Object
        int CurTipsID;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        bool IsStartShowingGuide;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc0 , Size: 1]
        bool OpenNewbieGuideSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc1 , Size: 1]
        float GuideInterval;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        int MaxGuideLevel;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        class STNewBieGuideConfig* uBRNewGuideConfig;//[Offset: 0xd0 , Size: 40]
        class Object[] tGuideConfigClassArray;//[Offset: 0xf8 , Size: 12]
        STNewBieGuideConfig*[] tGuideConfigArray;//[Offset: 0x104 , Size: 12]
        class STNewBieGuideConfig* uModNewGuideConfig;//[Offset: 0x110 , Size: 40]
        NewbieGuideItem[] tItems;//[Offset: 0x138 , Size: 12]
        STExtraPlayerController* OwnerController;//[Offset: 0x144 , Size: 4]
        int[] FinishedTips;//[Offset: 0x148 , Size: 12]
        int[] FinishedCounts;//[Offset: 0x154 , Size: 12]
        int PlayerLevel;//[Offset: 0x160 , Size: 4]
        byte curPlayerCategory;//[Offset: 0x164 , Size: 1]
        void TriggerNewbieEvent(FString NewbieEvent);// 0x1ddf6f0
        void ShowHideGuide(int TipsID, bool bShow);// 0x1ddf62c
        void SendNewbieMsg(int TipsID, bool isStart, int tipsIndex);// 0x1ddf520
        void OnUIAssetLoadFinsh(LoadGuideUIFinishRet inFinishRet);// 0x1ddf4a4
        void OnNewbieEventMapUpdate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnLoadGuideConfigFinish(LoadGuideConfig inFinishRet);// 0x1ddf324
        void InitComponent(STExtraPlayerController* _OwnerController, int[] _FinishedTips, int[] _FinishedCounts, byte _curPlayerCategory, int _PlayerLevel);// 0x1ddefe0
        void HandleNewbieGuideEnd(FString GuideID, FString EndType);// 0x1ddeea0
        void HandleNewbieGuideBegin(FString GuideID);// 0x1ddede4
        bool GetIsAllowNewGuide();// 0x1ddedbc
        bool GetIsAllowLuaNewGuide();// 0x1dded94
        void AddGuidItem(class STNewBieGuideConfig Config);// 0x1ddec14

--------------------------------
Class: STNewBieGuideConfig.Object
        NewbieGuideItem[] tItems;//[Offset: 0x1c , Size: 12]

--------------------------------
Class: NewbieGuideItem
        int ID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString Name;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        byte Type;//[Offset: 0x10 , Size: 1]
        int MaxGuideCounts;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int MaxGuideLevel;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        byte[] SubjectPlayerTypes;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        int Priority;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        int MuteFlag;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        int PreconditionID;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float PreconditionTipTimeGap;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        STNewbieGuideConditionBase*[] Conditions;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
        STNewbieGuideSuccessListenerBase* QuickFinishedListener;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        STNewbieGuideSuccessListenerBase*[] QuickFinishedListenerList;//[Offset: 0x48 , Size: 12]
        float Duration;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        NewbieGuideUIInfo[] UIInfos;//[Offset: 0x58 , Size: 12]
        bool UseNewEdition;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x64 , Size: 1]

--------------------------------
Class: STNewbieGuideConditionBase.Object
        Controller* OwnerController;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        FString LuaFilePath;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        bool ReconnectRecover();// 0x1d15c3c
        bool IsOK();// 0x1d15c80

--------------------------------
Class: STNewbieGuideSuccessListenerBase.GSListenerBase.Object
        bool GuideFinishedByPlayer();// 0x1dde770

--------------------------------
Class: GSListenerBase.Object
        delegate OnGSListenerBaseTrigger;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        Controller* OwnerController;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        bool bAutoDisableWhenTrigger;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        float DelayTime;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        bool ReconnectRecover();// 0x1d15c3c
        void OnEventTrigger();// 0x1ca06b8
        Actor* GetCurrentEventOwnerActor();// 0x1d944ec
        bool EnableListener();// 0x1d79dc0
        bool DisableListener();// 0x1d15c80

--------------------------------
Class: NewbieGuideUIInfo
        class UAEUserWidget* WidgetClassPath;//[Offset: 0x0 , Size: 40]
        bool isMountUIDynamic;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x28 , Size: 1]
        FString MountName;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        FString MountOuterName;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
        AnchorData LayoutData;//[Offset: 0x44 , Size: 40]
        FString LogicManagerNames;//[Offset: 0x6c , Size: 12]
        bool bAutoSize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x78 , Size: 1]
        int ZOrder;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        Widget* UIWidget;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
        class Object* UIWidgetClass;//[Offset: 0x84 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AnchorData
        Margin Offsets;//[Offset: 0x0 , Size: 16]
        Anchors Anchors;//[Offset: 0x10 , Size: 16]
        Vector2D Alignment;//[Offset: 0x20 , Size: 8]

--------------------------------
Class: LoadGuideUIFinishRet

--------------------------------
Class: LoadGuideConfig

--------------------------------
Class: TimeLineSyncComponent.ActorComponent.Object
        void RPC_SrvSyncTimeLine_UnReliable(byte InIndex, uint16 InSrvInf, double InClientTime);// 0x1f79eb4
        void RPC_SrvSyncTimeLine(double InSrvSendTime, double InClientTime);// 0x1f79da0
        void RPC_GetClientTimeRespond(int Index, float serverLevelTime, int64 serverSystemTime, double serverBootTime);// 0x1f79bf4
        void RPC_GetClientTimeRequest(int Index);// 0x1f79b40
        void RPC_ClientSyncTimeLine_UnReliable(byte InIndex, uint16 InSrvInf);// 0x1f79a44
        void RPC_ClientSyncTimeLine(double InServerTime);// 0x1f79984
        void ReportDebugInfo(int RporetedId);// 0x1f798d0
        void OnServerAboutToReconnect();// 0x1f798bc
        void GetClientTimeInterval();// 0x1f798a8
        void CheckTimeLine();// 0x1f79894

--------------------------------
Class: TimeWatchDogComponent.ActorComponent.Object
        bool bUseTimeSync;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbc , Size: 1]
        float TimeStartDelay;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        float SyncInterval;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        void RPC_SrvSyncTimeLine(float InSrvSendTime, float InClientTime);// 0x1f7aea8
        void RPC_ClientSyncTimeLine(float InServerTime);// 0x1c72848
        void OnTimeInspectorColdMove_Vehicle();// 0x1f7ae94
        void OnTimeInspectorColdMove_Own();// 0x1f7ae80
        void OnServerAboutToReconnect();// 0x1f7ae6c
        void CheckTimeLine();// 0x1f7ae58

--------------------------------
Class: PlayerAntiCheatManager.ActorComponent.Object
        VerifySwitch VsHitDetail;//[Offset: 0x134 , Size: 12]
        VerifySwitch VsFlyDist2D;//[Offset: 0x140 , Size: 12]
        VerifySwitch VsFlyDist3D;//[Offset: 0x14c , Size: 12]
        VerifySwitch VsFlyGravitySimple;//[Offset: 0x158 , Size: 12]
        VerifySwitch VsFlyGravityDetail;//[Offset: 0x164 , Size: 12]
        VerifySwitch VsRelMoveFailed;//[Offset: 0x170 , Size: 12]
        VerifySwitch VsPureMoveSpeed;//[Offset: 0x17c , Size: 12]
        VerifySwitch VsNoHitDetail;//[Offset: 0x188 , Size: 12]
        VerifySwitch VsFakeTraceMissMatch;//[Offset: 0x194 , Size: 12]
        VerifySwitch VsSilentProtect01;//[Offset: 0x1a0 , Size: 12]
        VerifySwitch VsSilentProtect02;//[Offset: 0x1ac , Size: 12]
        VerifySwitch VsLocusCheckHorizon;//[Offset: 0x1b8 , Size: 12]
        VerifySwitch VsLocusCheckZ;//[Offset: 0x1c4 , Size: 12]
        VerifySwitch VsLocusCheckHorizonSingle;//[Offset: 0x1d0 , Size: 12]
        VerifySwitch VsLocusCheckHorizonBigBox;//[Offset: 0x1dc , Size: 12]
        VerifySwitch VsMuzzleDataWrong;//[Offset: 0x1e8 , Size: 12]
        VerifySwitch VsMuzzleRangeCircle;//[Offset: 0x1f4 , Size: 12]
        VerifySwitch VsMuzzleRangeUp;//[Offset: 0x200 , Size: 12]
        VerifySwitch VsMuzzleRangeForward;//[Offset: 0x20c , Size: 12]
        VerifySwitch VsMuzzleRangeRight;//[Offset: 0x218 , Size: 12]
        VerifySwitch VsDeConAndTimeOld;//[Offset: 0x224 , Size: 12]
        VerifySwitch VsMaxWeaponToBaseFailed;//[Offset: 0x230 , Size: 12]
        VerifySwitch VsBulletDirFailed;//[Offset: 0x23c , Size: 12]
        VerifySwitch VsBulletBornFailed;//[Offset: 0x248 , Size: 12]
        VerifySwitch VsBoneScale;//[Offset: 0x254 , Size: 12]
        VerifySwitch VsHitBoneNameNone;//[Offset: 0x260 , Size: 12]
        VerifySwitch VsHitBoneHitMissMatch;//[Offset: 0x26c , Size: 12]
        VerifySwitch VsBulletID;//[Offset: 0x278 , Size: 12]
        VerifySwitch VsWeaponHasNoBase;//[Offset: 0x284 , Size: 12]
        VerifySwitch VsBlockStaticToDynamic;//[Offset: 0x290 , Size: 12]
        VerifySwitch VsMoveTimeStampError;//[Offset: 0x29c , Size: 12]
        VerifySwitch VsVehicleTimeStampError;//[Offset: 0x2a8 , Size: 12]
        VerifySwitch VsWatchTimeStampError;//[Offset: 0x2b4 , Size: 12]
        int MaxShootPointPassWall;//[Offset: 0x2c0 , Size: 4]
        int MaxMuzzleHeightTime;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        int MaxLocusFailTime;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        int MaxBulletVictimClientPassWallTimes;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        int MaxGunPosErrorTimes;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        float MaxSkeletonLength;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        int MaxAllowVehicleTimeSpeedRawTime;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        int MaxAllowVehicleTimeSpeedConvTime;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        int MaxAllowVehicleAccTime;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        int MaxShooterDataNumErrorCnt;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        VerifySwitch VsBoneInfo;//[Offset: 0x2e8 , Size: 12]
        VerifySwitch VsJumpMaxHeight;//[Offset: 0x2f4 , Size: 12]
        VerifySwitch VsJumpMaxHeight15;//[Offset: 0x300 , Size: 12]
        VerifySwitch VsJumpMaxHeight2;//[Offset: 0x30c , Size: 12]
        VerifySwitch VsTimeLineUpFailed;//[Offset: 0x318 , Size: 12]
        VerifySwitch VsTimeLineDnFailed;//[Offset: 0x324 , Size: 12]
        VerifySwitch VsTimeLineBlock;//[Offset: 0x330 , Size: 12]
        VerifySwitch VsSysTimeCheckNoBack;//[Offset: 0x33c , Size: 12]
        VerifySwitch VsSysTimeRateCheck;//[Offset: 0x348 , Size: 12]
        VerifySwitch VsShootRpgShootTimeVerify;//[Offset: 0x354 , Size: 12]
        VerifySwitch VsShootLockShootTimeVerify;//[Offset: 0x360 , Size: 12]
        VerifySwitch VsShootRpgHitNewVerify;//[Offset: 0x36c , Size: 12]
        VerifySwitch VsShootGunInfoCheck;//[Offset: 0x378 , Size: 12]
        VerifySwitch VsDynamicBasePassWall;//[Offset: 0x384 , Size: 12]
        VerifySwitch VsShootTimeConDelta;//[Offset: 0x390 , Size: 12]
        VerifySwitch VsShootTimeDeConMerged;//[Offset: 0x39c , Size: 12]
        int MaxMergedStrategy1;//[Offset: 0x3a8 , Size: 4]
        int MaxMergedStrategy2;//[Offset: 0x3ac , Size: 4]
        VerifySwitch VsShootTimeDeConFrameControl;//[Offset: 0x3b0 , Size: 12]
        VerifySwitch VsShootTimeServerNoConnSpan;//[Offset: 0x3bc , Size: 12]
        VerifySwitch VsServerNoOldShoot;//[Offset: 0x3c8 , Size: 12]
        VerifySwitch VsSkeletonLengthCheck;//[Offset: 0x3d4 , Size: 12]
        VerifySwitch VsParachuteVelocityCheck;//[Offset: 0x3e0 , Size: 12]
        float MaxFuelConsume;//[Offset: 0x3ec , Size: 4]
        VerifySwitch VsHighMuzzleShootDown;//[Offset: 0x470 , Size: 12]
        VerifySwitch VsWeaponScopeHeightError;//[Offset: 0x47c , Size: 12]
        VerifySwitch VsWeaponScopeDisError;//[Offset: 0x488 , Size: 12]
        VerifySwitch VsOwnerHeadAndMuzzlePassWall;//[Offset: 0x494 , Size: 12]
        VerifySwitch VsImpactPointAndActorDisBig;//[Offset: 0x4a0 , Size: 12]
        VerifySwitch VsImpactPointAndBulletDisBig;//[Offset: 0x4ac , Size: 12]
        VerifySwitch VsShooterPosByNetdelayInvalid;//[Offset: 0x4b8 , Size: 12]
        VerifySwitch VsVictmPosByNetdelayInvalid;//[Offset: 0x4c4 , Size: 12]
        VerifySwitch VsShootVerifyInvalid;//[Offset: 0x4d0 , Size: 12]
        bool bOpenDetailDataCollect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4dc , Size: 1]
        bool bOpenSocialIslandJump2;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4dd , Size: 1]
        VerifySwitch VsClientImpactActorOffset;//[Offset: 0x4e0 , Size: 12]
        VerifySwitch VsClientBulletOffset;//[Offset: 0x4ec , Size: 12]
        VerifySwitch VsClientBulletDir;//[Offset: 0x4f8 , Size: 12]
        VerifySwitch VsClientWeaponHeight;//[Offset: 0x504 , Size: 12]
        VerifySwitch VsClientDownShoot;//[Offset: 0x510 , Size: 12]
        VerifySwitch VsImpactActorPosWithNoHisPos;//[Offset: 0x51c , Size: 12]
        VerifySwitch FarJump;//[Offset: 0x528 , Size: 12]
        VerifySwitch VsShootAngleInVaild;//[Offset: 0x534 , Size: 12]
        VerifySwitch VsMuzzleAndTailPosInVaild;//[Offset: 0x540 , Size: 12]
        VerifySwitch VsMuzzleAndImpactPassWall;//[Offset: 0x54c , Size: 12]
        VerifySwitch VsMuzzleAndTailPassWall;//[Offset: 0x558 , Size: 12]
        VerifySwitch VsImpactActorPosOffsetBig;//[Offset: 0x564 , Size: 12]
        VerifySwitch VsImpactPointChangeSmall;//[Offset: 0x570 , Size: 12]
        VerifySwitch VsImpactBulletPosOffsetBig;//[Offset: 0x57c , Size: 12]
        VerifySwitch VsTotalImactCharacterNum;//[Offset: 0x588 , Size: 12]
        AntiCheatDetailData CatchReportAntiCheatDetailData;//[Offset: 0x594 , Size: 28]
        int MaxCatchWeaponAntiDataNLength;//[Offset: 0x5b0 , Size: 4]
        VerifySwitch ClientTimeSpeedAcc;//[Offset: 0x5b4 , Size: 12]
        VerifySwitch SpeedCheatOver10;//[Offset: 0x5dc , Size: 12]
        VerifySwitch SpeedCheatOver15;//[Offset: 0x5e8 , Size: 12]
        VerifySwitch SpeedCheatOver20;//[Offset: 0x5f4 , Size: 12]
        VerifySwitch SpeedQuickCheck;//[Offset: 0x600 , Size: 12]
        void ReportAntiCheatDetailData();// 0x1dfb820
        void PushWeaponAntiData(out WeaponAntiData NewWeaponAntiData);// 0x1dfb784
        void OnRecoverOnServer();// 0x1dfb770
        void OnPreReconnectOnServer();// 0x1dfb75c

--------------------------------
Class: VerifySwitch
        int PunishThresHold;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool bShouldPunish;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5 , Size: 1]

--------------------------------
Class: AntiCheatDetailData
        uint16 AreaID;//[Offset: 0x0 , Size: 2]
        int8 PlatID;//[Offset: 0x2 , Size: 1]
        FString ZoneID;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        WeaponAntiData[] WeaponAntiDataList;//[Offset: 0x10 , Size: 12]

--------------------------------
Class: WeaponAntiData
        uint16 MuzzleFloorHeight;//[Offset: 0x0 , Size: 2]
        int16 MuzzleActorHeadHeight;//[Offset: 0x2 , Size: 2]
        uint16 ImplactPointAndActorDis;//[Offset: 0x4 , Size: 2]
        uint16 ImplactPointAndBulletDis;//[Offset: 0x6 , Size: 2]
        uint16 ImplactPoinPosChange;//[Offset: 0x8 , Size: 2]
        uint16 BulletAndGunAngle;//[Offset: 0xa , Size: 2]
        uint16 NetDelay;//[Offset: 0xc , Size: 2]
        uint32 ShooterPosDis;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        uint32 VictmPosDis;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CommonCameraModeData
        SwitchCameraData SwitchCameraData;//[Offset: 0x0 , Size: 36]

--------------------------------
Class: SwitchCameraData.CameraData
        float StartCameraSwitchDelayTimeFrom_Normal;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float StartCameraSwitchDelayTimeFrom_Near;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float StartCameraSwitchDelayTimeFrom_Aim;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float CameraSwitchTime;//[Offset: 0x20 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CameraData
        float CameraFOV;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Vector SpringArmSocketOffset;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        float SpringArmLength;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AimCameraModeData
        SwitchCameraData SwitchCameraData;//[Offset: 0x0 , Size: 36]

--------------------------------
Class: CameraViewPitchLimitData
        float ViewPitchMin;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float ViewPitchMax;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ServerHitEnemyReplicatedData
        STExtraBaseCharacter* HitTargetPawn;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        uint32 EventId;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeaponSystemReconnectReplicateData
        FName LastUseNoneGrenadeLogicSlot;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FName LastUseLogicSlot;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        FName[] GrenadeLogicSlotList;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        ItemDefineID[] GrenadeDefineIDList;//[Offset: 0x1c , Size: 12]

--------------------------------
Class: TeamMateStateInfo
        STExtraPlayerState* PlayerState;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Vector Location;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        Rotator Rotation;//[Offset: 0x10 , Size: 12]

--------------------------------
Class: STExtraPlayerState.UAEPlayerState.PlayerState.Info.Actor.Object
        int CommonRank;//[Offset: 0xb2c , Size: 4]
        FString IniTeamLeaderName;//[Offset: 0xb30 , Size: 12]
        enum LiveState;//[Offset: 0xb3c , Size: 1]
        CharacterAutoFollowStruct AutoFollowInfo;//[Offset: 0xb40 , Size: 8]
        STExtraBaseCharacter* CharacterOwner;//[Offset: 0xb48 , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter* SpectatingCharacterOwner;//[Offset: 0xb4c , Size: 4]
        float PlayerHealth;//[Offset: 0xb50 , Size: 4]
        float PlayerHealthMax;//[Offset: 0xb54 , Size: 4]
        float PlayerTemperature;//[Offset: 0xb58 , Size: 4]
        float PlayerTemperatureMax;//[Offset: 0xb5c , Size: 4]
        CharacterLocAndRot SelfLocAndRot;//[Offset: 0xb60 , Size: 24]
        CharacterLocAndRot UAVLocAndRot;//[Offset: 0xb78 , Size: 24]
        enum EUAVUseType;//[Offset: 0xb90 , Size: 1]
        bool bIsRemoteControlling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb91 , Size: 1]
        enum eCurVehicleType;//[Offset: 0xb92 , Size: 1]
        enum EUAVCharacterMsgType;//[Offset: 0xb93 , Size: 1]
        Vector PlayerDeadLocation;//[Offset: 0xb94 , Size: 12]
        Vector PlayerBoxLocation;//[Offset: 0xba0 , Size: 12]
        Vector MapMark;//[Offset: 0xbac , Size: 12]
        bool IsRestartAtPosition;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbb8 , Size: 1]
        Vector RestartLocation;//[Offset: 0xbbc , Size: 12]
        Rotator RestartRotate;//[Offset: 0xbc8 , Size: 12]
         UseQuickMsgMap;//[Offset: 0xbd4 , Size: 60]
         UseWheelMsgMap;//[Offset: 0xc10 , Size: 60]
        byte PlayerUseQuickSight;//[Offset: 0xc4c , Size: 1]
        byte ShowMsgCnt;//[Offset: 0xc4d , Size: 1]
        byte UserConfirmCnt;//[Offset: 0xc4e , Size: 1]
        byte UserCancelCnt;//[Offset: 0xc4f , Size: 1]
        byte UserDoNothingCnt;//[Offset: 0xc50 , Size: 1]
        float FPSBeforeAdapt;//[Offset: 0xc54 , Size: 4]
        float FPSAfterAdapt;//[Offset: 0xc58 , Size: 4]
        int AirDropBoxFirstPickUpNum;//[Offset: 0xc74 , Size: 4]
        STExtraPlayerState*[] TeamMatePlayerStateList;//[Offset: 0xc78 , Size: 12]
        int TeamMatePlayerStateIndex;//[Offset: 0xc84 , Size: 4]
        int PlayerLayerID;//[Offset: 0xc88 , Size: 4]
        VisualFieldInfo VisualFieldInfo;//[Offset: 0xc8c , Size: 16]
        int Breath;//[Offset: 0xc9c , Size: 4]
        DriveCarNotify DriveCarNotify;//[Offset: 0xca0 , Size: 12]
        float EnegyBuffStage1;//[Offset: 0xcac , Size: 4]
        float EnegyBuffStage2;//[Offset: 0xcb0 , Size: 4]
        float EnegyBuffStage3;//[Offset: 0xcb4 , Size: 4]
        float EnegyBuffStage4;//[Offset: 0xcb8 , Size: 4]
        float EnegyBuffReduceSpeedPerSec;//[Offset: 0xcbc , Size: 4]
        float CurEnegyBuff;//[Offset: 0xcc0 , Size: 4]
        float EnegyBuffStage1RecoverHealthTime;//[Offset: 0xcc4 , Size: 4]
        float EnegyBuffStage1RecoverHealthVal;//[Offset: 0xcc8 , Size: 4]
        float EnegyBuffStage2RecoverHealthTime;//[Offset: 0xccc , Size: 4]
        float EnegyBuffStage2RecoverHealthVal;//[Offset: 0xcd0 , Size: 4]
        float EnegyBuffStage3RecoverHealthTime;//[Offset: 0xcd4 , Size: 4]
        float EnegyBuffStage3RecoverHealthVal;//[Offset: 0xcd8 , Size: 4]
        float EnegyBuffStage4RecoverHealthTime;//[Offset: 0xcdc , Size: 4]
        float EnegyBuffStage4RecoverHealthVal;//[Offset: 0xce0 , Size: 4]
        delegate OnLocalCharacterHPChangeDel;//[Offset: 0xce4 , Size: 12]
        delegate OnPlayerKillsChangeDelegate;//[Offset: 0xcf0 , Size: 12]
        bool IsShowingRescueingUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xcfd , Size: 1]
        bool isReconnected;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd08 , Size: 1]
        bool isLostConnection;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd09 , Size: 1]
        int[] TeamMatesExitState;//[Offset: 0xd0c , Size: 12]
        bool PlayerGameOver;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd18 , Size: 1]
        bool bGodSon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd19 , Size: 1]
        bool bHasEscaped;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd1a , Size: 1]
        int PlayersCountOnPlane;//[Offset: 0xd24 , Size: 4]
        GameModePlayerAliasShowInfo[] playerAliasShowInfoList;//[Offset: 0xd28 , Size: 12]
        float SingleRoundTotalDamage;//[Offset: 0xd34 , Size: 4]
        int ContinuousKillsNum;//[Offset: 0xd38 , Size: 4]
        delegate OnInfectionRoundDamageChange;//[Offset: 0xd3c , Size: 12]
        MonsterTreasureBoxData[] MonsterTreasureBoxDatas;//[Offset: 0xd48 , Size: 12]
        int MonsterTreasureBoxGetNum;//[Offset: 0xd54 , Size: 4]
        int MonsterTreasureBoxDefendNum;//[Offset: 0xd58 , Size: 4]
        int OpnedMosnterBoxNum;//[Offset: 0xd5c , Size: 4]
        bool bHasSendBattleResult;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd60 , Size: 1]
        BuildMaterialData[] BuildMat_GetList;//[Offset: 0xd64 , Size: 12]
        BuildMaterialData[] BuildMat_UseList;//[Offset: 0xd70 , Size: 12]
        int MaxDecalCount;//[Offset: 0xd94 , Size: 4]
        IdeaDecalActor*[] DecalActorList;//[Offset: 0xd98 , Size: 12]
        PlayerStaticInfoInOB[] KickListTotalPlayers;//[Offset: 0xdf8 , Size: 12]
        float SignalHP;//[Offset: 0xe04 , Size: 4]
        delegate OnSignalHPChange;//[Offset: 0xe08 , Size: 12]
        float SignalHPRemainingTime;//[Offset: 0xe14 , Size: 4]
        float LeanOutL_AimAngle;//[Offset: 0xe18 , Size: 4]
        float LeanOutR_AimAngle;//[Offset: 0xe1c , Size: 4]
        CharacterBuffRecord[] CharacterBuffRecords;//[Offset: 0xe20 , Size: 12]
        int RemainingRevivalTime;//[Offset: 0xe2c , Size: 4]
        bool IsIDCardCaptured;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe30 , Size: 1]
        bool IsInWaittingRevivalState;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe31 , Size: 1]
        bool IsInRevivingState;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe32 , Size: 1]
        bool IsGiveUp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe33 , Size: 1]
        bool bHasRevivalSign;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe34 , Size: 1]
        int SelfRevivalCountdown;//[Offset: 0xe38 , Size: 4]
        bool bInRevivalArea;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe3c , Size: 1]
        int64 RevivalCardCreateTime;//[Offset: 0xe40 , Size: 8]
        delegate OnRevivalStateChangeDelegate;//[Offset: 0xe48 , Size: 12]
        delegate OnRevivalRemainingTimeChangeDelegate;//[Offset: 0xe54 , Size: 12]
        MarkSyncData[] SyncMarkDispatchData;//[Offset: 0xe60 , Size: 12]
        MarkSyncData[] PrevSyncMarkDispatchData;//[Offset: 0xe6c , Size: 12]
        MarkSyncData[] SyncMarkDispatchData_Self;//[Offset: 0xe78 , Size: 12]
        MarkSyncData[] PrevSyncMarkDispatchData_Self;//[Offset: 0xe84 , Size: 12]
        MarkSyncData[] LocalMarkDispatchData;//[Offset: 0xe90 , Size: 12]
        float KdValue;//[Offset: 0xe9c , Size: 4]
        Vector LastVehicleLocation;//[Offset: 0xeb0 , Size: 12]
        delegate OnMapMultiMarkChange;//[Offset: 0xec4 , Size: 12]
        Vector[] MapMultiMark;//[Offset: 0xed0 , Size: 12]
        bool bForceHideTeamatePositionItem;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xedc , Size: 1]
        void UpdateDeliveryData(uint32 InDeliverPlayerKey, byte DeliveryAIType);// 0x1f3537c
        void SetPlayerMapMultiMark(Vector Loc, bool bAdd, int MaxNum, bool bClearAll);// 0x1f35224
        void SetPlayerGiveUp(bool InGiveUp);// 0x1f351a4
        void SetForceSyncTeammateData(bool IsForCE);// 0x1f35128
        void SaveBuffData();// 0x1f3510c
        void RestoreBuffData();// 0x1edcc30
        void RespondToPawnRescueingStatusChange(Character* _helpWho, Character* _ownerPawn, bool IsTurningInto, float RemainingRescueTime, bool IsFirstPlayerHelper);// 0x1f34f68
        void RespondToPawnCanRescueOtherStatusChange(STExtraBaseCharacter* _helpWho, STExtraBaseCharacter* _ownerPawn, bool IsTurningInto);// 0x1f34e60
        void RespondToPawnBreathChange(float _health, byte _healthStatus, STExtraBaseCharacter* param2);// 0x1f34d60
        void RefreshRevivalState();// 0x1f34d4c
        void RefreshFollowMark();// 0x1f34d38
        int PlayersCountOnMyPlane();// 0x1f34d10
        void OnRevivalStateChangeDelegate__DelegateSignature(bool InRevivalState, bool IsIDCapPick, bool PlayAniAndSound);// 0x2859eb0
        void OnRevivalRemainingTimeChangeDelegate__DelegateSignature(int RemainingTime, int MaxTime);// 0x2859eb0
        void OnRep_VisualFieldInfo();// 0x1f34cfc
        void OnRep_UpdateKillMonsterNum();// 0x1f34ce0
        void OnRep_TeamMatePlayerStateList();// 0x1f34ccc
        void OnRep_TeamMatePlayerStateIndex();// 0x1f34cb8
        void OnRep_SingleRoundTotalDamage();// 0x1f34ca4
        void OnRep_SignalHP();// 0x1f34c90
        void OnRep_RemainingRevivalTime();// 0x1f34c7c
        void OnRep_RankNotify();// 0x1f34c68
        void OnRep_PlayersCountOnPlane();// 0x1f34c54
        void OnRep_PlayerReconnectEvent();// 0x1f34c40
        void OnRep_PlayerName();// 0x1ce0870
        void OnRep_PlayerLostConnectionEvent();// 0x1f34c2c
        void OnRep_PlayerLiveState();// 0x1e747c0
        void OnRep_PlayerKillsChange();// 0x1f34c10
        void OnRep_PlayerIsFollowing();// 0x1f34bfc
        void OnRep_PlayerGiveUp();// 0x1f34be0
        void OnRep_PlayerGameOver();// 0x1f34bcc
        void OnRep_PlayerExitGameEvent();// 0x1f34bb8
        void OnRep_PlayerAliasShowInfoList();// 0x1f34ba4
        void OnRep_MarkSyncData();// 0x1f34b90
        void OnRep_MarkSelfSyncData();// 0x1f34b7c
        void OnRep_MapMarkNotify();// 0x1f34b68
        void OnRep_LastVehicleLocation();// 0x1f34b54
        void OnRep_IsIDCardCaptured();// 0x1f34b40
        void OnRep_HPChanged();// 0x1c8c854
        void OnRep_HasRevivalSign();// 0x1f34b24
        void OnRep_HasEscaped();// 0x1f34b10
        void OnRep_ChangeRevivalState();// 0x1f34af4
        void OnRep_ChangeInRevivingState();// 0x1f34ae0
        void OnRep_BreathChanged();// 0x1f34acc
        void OnRep_BPS();// 0x1f34ab8
        void OnPlayerKillsChangeDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnNewRound();// 0x1e20f90
        void OnMapMultiMarkChange__DelegateSignature(Vector[] MapMultiMark);// 0x2859eb0
        void OnLocalCharacterHPChangeDelegate__DelegateSignature(float currentHP, float ratioHP);// 0x2859eb0
        void OnClientVeteranRecruitIndexUpdated();// 0x1f34a9c
        void OnClientRemoveBuff(int BuffID, int SkillID);// 0x1e20ecc
        void OnClientAddBuff(int BuffID, int SkillID);// 0x1e20e08
        void LuaReceiveBeginPlay();// 0x1e74790
        bool IsSinglePlayer();// 0x1f34a74
        bool IsInGame();// 0x1ee8758
        bool IsInBetrayState();// 0x1f34a44
        bool IsAlive();// 0x1f34a1c
        uint32 GetUserIDByMemberID(int memberID);// 0x1f34994
        void GetTeamMatePlayerStateList(out STExtraPlayerState*[] OutList, bool ExcludeMyself);// 0x1f34870
        STExtraPlayerState* GetTeamMatePlayerStateFromPlayerKey(uint32 InPlayerKey);// 0x1f347f0
        int GetTeamMateIndexByName(FString TeammateName);// 0x1f3472c
        int GetTeamMateIndex(STExtraPlayerState* Teammate);// 0x1f346ac
        STExtraPlayerState* GetTeammateByName(FString TeammateName);// 0x1f345e8
        FString GetStringPlayerKey();// 0x1f34528
        float GetPlayerTemperature();// 0x1f34500
        int GetPlayerTeamIndex2();// 0x1f344d8
        int GetPlayerTeamIndex();// 0x1f344b0
        float GetPlayerMaxTemperature();// 0x1f34488
        float GetPlayerMaxHealth();// 0x1f34460
        float GetPlayerHealthPercent();// 0x1f34438
        float GetPlayerHealth();// 0x1f34410
        STExtraBaseCharacter* GetPlayerCharacter();// 0x1f343e8
        void GetPlayerAliasInfoList(out GameModePlayerAliasShowInfo[] OutList);// 0x1f3433c
        float GetMaxEnegyBuff();// 0x1f342ec
        MarkSyncData GetMarkDataByInstanceID(int InInstanceID);// 0x1f3418c
        void GetCampMatePlayerList(out STExtraBaseCharacter*[] playerList, bool includeTeammate);// 0x1f34070
        float GetBreathPercentage();// 0x1f34048
        int GetBountyGold();// 0x2859eb0
        MarkSyncData[] GetAllSelfMarkData();// 0x1f33fe4
        void GetAllPlayerStates(out STExtraPlayerState*[] OutList);// 0x1f33f18
        void GetAllPlayerStateList(out STExtraPlayerState*[] OutList, bool ExcludeMyself);// 0x1f33df4
        MarkSyncData[] GetAllMarkSyncData(byte _TYPE);// 0x1f33d48
        void GetAlertDataByIndex(int Index, out int IconID, out int AlertID, out Vector Location, out enum Status);// 0x1f33b74
        void ForceNotifyAlertUpdate();// 0x1f33b60
        void FollowInitialTeamParachuteLeaderAndShowTips(FString LeaderName);// 0x1f33a08
        void FadeTeammatesMapMark();// 0x1f339f4
        void DispatchPlayerExitEvent();// 0x1f339d8
        void ClientDisplayGameTipWithMsgID(int ID, FString param1, FString param2);// 0x1f33814
        void ChangeFadeMapMarkDist(float NewDist);// 0x1f33798
        bool CanSelfRevive();// 0x1f33768
        bool CanRevivalTeammate();// 0x1f33740
        bool CanBeRevival();// 0x1f33718
        byte CalculateEnegyStage();// 0x1f336f0
        void BPKill(Character* VictimPawn);// 0x1f33670
        void AddInDamageAmount(Actor* Causor, float FinalDamage);// 0x1f335ac
        void AddEnegySafety(float AddVal);// 0x1f33534
        void AddDamager(STExtraBaseCharacter* Damager);// 0x1f334b4
        void AddDamageAmount(Character* VictimPawn, out const DamageEvent DamageEvent, float FinalDamage, bool bHitHead);// 0x1f33334

--------------------------------
Class: UAEPlayerState.PlayerState.Info.Actor.Object
        float surviveTime;//[Offset: 0x32c , Size: 4]
        float Pronetime;//[Offset: 0x330 , Size: 4]
        float marchDistance;//[Offset: 0x33c , Size: 4]
        float travelDistance;//[Offset: 0x340 , Size: 4]
        float DriveDistance;//[Offset: 0x344 , Size: 4]
        float MonsterCatchupDistance;//[Offset: 0x348 , Size: 4]
        int destroyVehicleNum;//[Offset: 0x34c , Size: 4]
        int rescueTimes;//[Offset: 0x350 , Size: 4]
        int NormalItemsNum;//[Offset: 0x354 , Size: 4]
        int SeniorItemsNum;//[Offset: 0x358 , Size: 4]
        int GVMemberID;//[Offset: 0x35c , Size: 4]
        FName PlayerType;//[Offset: 0x360 , Size: 8]
        uint64 FinalTeamleaderUID;//[Offset: 0x368 , Size: 8]
        uint32 PlayerKey;//[Offset: 0x370 , Size: 4]
        FString PlayerUID;//[Offset: 0x374 , Size: 12]
        bool bAIPlayer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x380 , Size: 1]
        FString iconUrl;//[Offset: 0x384 , Size: 12]
        int gender;//[Offset: 0x390 , Size: 4]
        int PlayerLevel;//[Offset: 0x394 , Size: 4]
        int SegmentLevel;//[Offset: 0x398 , Size: 4]
        int AceImprintShowId;//[Offset: 0x39c , Size: 4]
        int AvatarBoxId;//[Offset: 0x3a0 , Size: 4]
        int CampID;//[Offset: 0x3a4 , Size: 4]
        int resID;//[Offset: 0x3a8 , Size: 4]
        uint64 UId;//[Offset: 0x3b0 , Size: 8]
        FString OpenID;//[Offset: 0x3b8 , Size: 12]
        FString Nation;//[Offset: 0x3c4 , Size: 12]
        int TeamID;//[Offset: 0x3d0 , Size: 4]
        int PlayerBornPointID;//[Offset: 0x3d4 , Size: 4]
        int Kills;//[Offset: 0x3d8 , Size: 4]
        int KillsBeforeDie;//[Offset: 0x3dc , Size: 4]
        int Knockouts;//[Offset: 0x3e0 , Size: 4]
        int Assists;//[Offset: 0x3ec , Size: 4]
        byte PlatformGender;//[Offset: 0x3f0 , Size: 1]
        int MatchStrategyLabel;//[Offset: 0x3f4 , Size: 4]
        int MatchLabel;//[Offset: 0x3f8 , Size: 4]
        uint32 Killer;//[Offset: 0x3fc , Size: 4]
        uint32 KillerIGPlayerKey;//[Offset: 0x400 , Size: 4]
        FString BeKilledOpenID;//[Offset: 0x404 , Size: 12]
        FString KillerName;//[Offset: 0x410 , Size: 12]
        uint64 MisKillTeammatePlayerKey;//[Offset: 0x420 , Size: 8]
        int ShootWeaponShotNum;//[Offset: 0x428 , Size: 4]
        int ShootWeaponShotAndHitPlayerNum;//[Offset: 0x42c , Size: 4]
        int ShootWeaponShotAndHitPlayerNumNoAI;//[Offset: 0x430 , Size: 4]
        int ShootWeaponShotHeadNum;//[Offset: 0x434 , Size: 4]
        int ShootWeaponShotHeadNumNoAI;//[Offset: 0x438 , Size: 4]
        int HeadShotNum;//[Offset: 0x43c , Size: 4]
        int HeadShotNumNoAI;//[Offset: 0x440 , Size: 4]
        int KillNumByGrende;//[Offset: 0x444 , Size: 4]
        int UseFragGrenadeNum;//[Offset: 0x448 , Size: 4]
        int UseSmokeGrenadeNum;//[Offset: 0x44c , Size: 4]
        int MaxKillDistance;//[Offset: 0x450 , Size: 4]
        int HealTimes;//[Offset: 0x454 , Size: 4]
        float DamageAmount;//[Offset: 0x458 , Size: 4]
        float HealAmount;//[Offset: 0x45c , Size: 4]
        FString[] KillFlow;//[Offset: 0x460 , Size: 12]
        FString[] KnockOutFlow;//[Offset: 0x46c , Size: 12]
        KnockOutData[] KnockOutList;//[Offset: 0x478 , Size: 12]
        float InDamageAmount;//[Offset: 0x484 , Size: 4]
        TLog_PickUpItemFlow[] TLog_PickUpItemFlowData;//[Offset: 0x494 , Size: 12]
        bool bIsForbidItemFlowMerge;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4a0 , Size: 1]
         TLog_BornLandGrenadeData;//[Offset: 0x4a4 , Size: 60]
        AIDeliveryTlogData TLog_AIDeliveryTlogData;//[Offset: 0x4e0 , Size: 72]
        bool bHasSendAIDeliverData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x528 , Size: 1]
         TLog_PickUpItemIdMap;//[Offset: 0x52c , Size: 60]
        UseItemFlow[] UseItemFlow;//[Offset: 0x568 , Size: 12]
        UseBuffFlow[] UseBuffFlow;//[Offset: 0x574 , Size: 12]
        BuildingEnterFlow[] BuildingEnterFlow;//[Offset: 0x580 , Size: 12]
        TLog_PropEquipUnequipFlow[] TLog_PropEquipUnequipFlowData;//[Offset: 0x58c , Size: 12]
         TLog_BulletCount;//[Offset: 0x598 , Size: 60]
        TLog_SpecialStats TLog_SpecialStats;//[Offset: 0x5d4 , Size: 8]
        bool bIsOutsideBlueCircle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5dc , Size: 1]
        float OutsideBlueCircleTime;//[Offset: 0x5e0 , Size: 4]
        VehicleDriveDisData[] VehicleDriveDisDataArray;//[Offset: 0x5e4 , Size: 12]
        int FirstOpenedAirDropBoxNum;//[Offset: 0x5f0 , Size: 4]
        int FirstOpenedPlayerTombBoxNum;//[Offset: 0x5f4 , Size: 4]
        int FirstOpenedTreasureBoxNum;//[Offset: 0x5f8 , Size: 4]
        float HitEnemyHeadAmount;//[Offset: 0x5fc , Size: 4]
        int[] BuildFlow;//[Offset: 0x600 , Size: 12]
        int[] DestroyShelterFlow;//[Offset: 0x60c , Size: 12]
        float ShelterTakeDamage;//[Offset: 0x618 , Size: 4]
        float HitShelterDamage;//[Offset: 0x61c , Size: 4]
        Vector LandLocation;//[Offset: 0x620 , Size: 12]
        Vector ParachuteLocation;//[Offset: 0x62c , Size: 12]
        int LandTime;//[Offset: 0x638 , Size: 4]
        Vector DeadLocation;//[Offset: 0x63c , Size: 12]
        FString DeadDamangeType;//[Offset: 0x648 , Size: 12]
        int PveDeadAttacker;//[Offset: 0x654 , Size: 4]
        int PveStageId;//[Offset: 0x658 , Size: 4]
        FString DeadTimeStr;//[Offset: 0x65c , Size: 12]
        int NearDeathDamageType;//[Offset: 0x668 , Size: 4]
        uint32 NearDeathCauserId;//[Offset: 0x66c , Size: 4]
        bool NearDeathIsHeadShot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x670 , Size: 1]
        EquipmentData EquipmentData;//[Offset: 0x67c , Size: 80]
        bool bIsGameTerminator;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x6d4 , Size: 1]
        int GamePlayingTime;//[Offset: 0x6d8 , Size: 4]
        int ObserverTime;//[Offset: 0x6dc , Size: 4]
        int TouchDownAreaID;//[Offset: 0x6e0 , Size: 4]
        int TouchDownLocTypeID;//[Offset: 0x6e4 , Size: 4]
        int[] TouchDownAreaList;//[Offset: 0x6e8 , Size: 12]
        bool bHasTouchDownAreaList;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x6f4 , Size: 1]
        GameModePlayerTaskData[] CompletedTaskList;//[Offset: 0x6f8 , Size: 12]
        ReportCollection[] SpecialCollectionList;//[Offset: 0x704 , Size: 12]
        WeaponDamageRecord[] WeaponDamageRecordList;//[Offset: 0x710 , Size: 12]
        int[] SecretAreaIDList;//[Offset: 0x71c , Size: 12]
        SpecialPickItemState[] CollectItemRecord;//[Offset: 0x728 , Size: 12]
        float DrivingHelicopterTime;//[Offset: 0x734 , Size: 4]
        float InHelicopterTime;//[Offset: 0x738 , Size: 4]
        int RevivalNum;//[Offset: 0x73c , Size: 4]
        int BeRevivedNum;//[Offset: 0x740 , Size: 4]
        int KillNumInVehicle;//[Offset: 0x744 , Size: 4]
        int KillPlayerNum;//[Offset: 0x748 , Size: 4]
        int KillAINum;//[Offset: 0x74c , Size: 4]
        float TotalSprintDistance;//[Offset: 0x750 , Size: 4]
        float TotalBeenDamageAmount;//[Offset: 0x754 , Size: 4]
        float DestroyVehicleWheelNum;//[Offset: 0x758 , Size: 4]
        DestroyVehicleWheelFlow[] DestroyVehicleWheelFlow;//[Offset: 0x75c , Size: 12]
        int ProneTimes;//[Offset: 0x768 , Size: 4]
        int CrouchTimes;//[Offset: 0x76c , Size: 4]
        int JumpTimes;//[Offset: 0x770 , Size: 4]
        int KillMonsterNum;//[Offset: 0x774 , Size: 4]
         MonsterID2KillNum;//[Offset: 0x778 , Size: 60]
        float TotalDamageAmountToMonsters;//[Offset: 0x7b4 , Size: 4]
        float TotalDamageAmountFromMonsters;//[Offset: 0x7b8 , Size: 4]
         DamageAmountToMonsters;//[Offset: 0x7bc , Size: 60]
         DamageAmountFromMonsters;//[Offset: 0x7f8 , Size: 60]
        int MonsterHeadShotKilledTimes;//[Offset: 0x834 , Size: 4]
        int BeMonsterDownTimes;//[Offset: 0x838 , Size: 4]
        int LightCandleNum;//[Offset: 0x83c , Size: 4]
         ActivityButtonCount;//[Offset: 0x840 , Size: 60]
        ActivityEventReportData[] ActivityEventRecordList;//[Offset: 0x87c , Size: 12]
        float BattleStateTime;//[Offset: 0x888 , Size: 4]
        bool bIsKickedFromGame;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x88c , Size: 1]
        float DriveWithTeammateDistance;//[Offset: 0x890 , Size: 4]
        int FistKillingCount;//[Offset: 0x894 , Size: 4]
        int OpenedAirDropBoxNum;//[Offset: 0x898 , Size: 4]
         VehicleUsedMap;//[Offset: 0x89c , Size: 60]
        FString[] DestroyVehicleFlow;//[Offset: 0x8d8 , Size: 12]
        int UseHelicoperNum;//[Offset: 0x8e4 , Size: 4]
        TLog_KillInfo[] PlayerKillAIInfo;//[Offset: 0x8e8 , Size: 12]
        TLog_KillInfo[] PlayerNearDeathDuoToAI;//[Offset: 0x8f4 , Size: 12]
        TLog_KillInfo AIKillPlayerInfo;//[Offset: 0x900 , Size: 32]
        float UseHelicoperDistance;//[Offset: 0x920 , Size: 4]
        byte CharmRankIndex;//[Offset: 0x924 , Size: 1]
         UseHelicoperRecord;//[Offset: 0x928 , Size: 60]
        int SnowBoardJumpActionCount;//[Offset: 0x968 , Size: 4]
        int EmoteOnTelpherCount;//[Offset: 0x96c , Size: 4]
        int KillMagicWalkAI;//[Offset: 0x970 , Size: 4]
        int SendMagicWalkAI;//[Offset: 0x974 , Size: 4]
        int[] FindBlackMonsterIDs;//[Offset: 0x978 , Size: 12]
        int KillSnowManCount;//[Offset: 0x984 , Size: 4]
        uint64 LuckmateUID;//[Offset: 0x988 , Size: 8]
         EventCounterMap;//[Offset: 0x990 , Size: 60]
        int VeteranRecruitIndex;//[Offset: 0x9cc , Size: 4]
        PlayEmoteData[] FPlayEmoteDataArray;//[Offset: 0x9d0 , Size: 12]
        GameModePlayerAliasInfo AliasInfo;//[Offset: 0x9dc , Size: 48]
        int MemberIdInVoiceRoom;//[Offset: 0xa0c , Size: 4]
        bool PlayerVoiceEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa10 , Size: 1]
        GameModePlayerUpassInfo UpassInfo;//[Offset: 0xa14 , Size: 40]
        int UpassShow;//[Offset: 0xa3c , Size: 4]
        int upassKeepBuy;//[Offset: 0xa40 , Size: 4]
        TLog_Micphone MicphoneTlog;//[Offset: 0xa44 , Size: 24]
        float TeammateMicrophoneTime;//[Offset: 0xa5c , Size: 4]
        float TeammateSpeakerTime;//[Offset: 0xa60 , Size: 4]
        float EnemyMicrophoneTime;//[Offset: 0xa64 , Size: 4]
        float EnemySpeakerTime;//[Offset: 0xa68 , Size: 4]
        float TeammateInterphoneTime;//[Offset: 0xa6c , Size: 4]
        float EnemyInterphoneTime;//[Offset: 0xa70 , Size: 4]
        float MicrophoneUseTimeStamp;//[Offset: 0xa74 , Size: 4]
        float SpeakerUseTimeStamp;//[Offset: 0xa78 , Size: 4]
        bool IsOnline;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xaa0 , Size: 1]
        GameBaseInfo GameBaseInfo;//[Offset: 0xab8 , Size: 104]
        FString LuaFilePath;//[Offset: 0xb20 , Size: 12]
        void SetGVMemberIDServerCall(int memberID);// 0x247b2c4
        void SetGVMemberID(int memberID);// 0x247b24c
        void SetDeliveryResult(uint32 InDeliverPlayerKey, bool bInSuccess);// 0x247b188
        void SendLuaDSToClient(int ID, out const byte[] Content);// 0x247b078
        void RPC_LuaDSToClient(int ID, const byte[] Content);// 0x247af3c
        void ReportTaskExtInfo(int TaskID, FString ExtInfo);// 0x247ad9c
        void ReportTaskData(int TaskID, int process);// 0x247ace0
        void ReportSpecialCollection(int ItemID, int Count);// 0x247ac24
        void ReportSecretAreaID(int SecretAreaID);// 0x247abac
        void ReportLandLocType(int TouchDownLocType);// 0x247ab34
        void ReportLandAreaList(out int[] TouchDownAreaIDs);// 0x247aa68
        void ReportLandArea(int TouchDownArea);// 0x247a9f0
        void RecordUseHelicoper(uint32 UseHelicoperId);// 0x247a978
        void OnRepCampIDBP();// 0x2859eb0
        void OnRep_VeteranRecruitIndex();// 0x247a964
        void OnRep_UpdateKillMonsterNum();// 0x1f34ce0
        void OnRep_UID();// 0x247a950
        void OnRep_PlayerKillsChange();// 0x1f34c10
        void OnRep_MatchLabel();// 0x1c8c854
        void OnRep_CollectItemRecord();// 0x247a93c
        void OnRep_CampID();// 0x247a928
        void OnClientVeteranRecruitIndexUpdated();// 0x1f34a9c
        bool IsSpecialPickItemCollectionCompleted(int ItemID);// 0x247a8a8
        bool IsSpecialPickItem(int ItemID);// 0x247a828
        bool IsItemForbidMerge(int ItemResId);// 0x1fc7b40
        void GetWeaponRecordData(out OnePlayerWeapon OutWeaponInfo);// 0x247a744
        int GetVeteranPlayerLevel();// 0x247a714
        uint32 GetUserIDByMemberID(int memberID);// 0x1f34994
        FString GetUIDString();// 0x247a654
        GameModeTeammateBattleResultData GetTeammateBattleResultData();// 0x247a5e8
        uint32 GetPlayerKey();// 0x247a5c0
        GameModePlayerBattleResultData_SuperCold GetPlayerBattleResultData_SuperCold();// 0x247a4dc
        GameModePlayerBattleResultData GetPlayerBattleResultData();// 0x247a470
        enum GetMentorPlayerType();// 0x1fee860
        void ForceUpdateCampCharacterList();// 0x247a454
        void ClearTlogData();// 0x1d0246c
        void ChangeCollectItemRecord(int InItemID, bool InNewState);// 0x247a390
        void AddEventCount(byte EventId, int InCount, bool bReset);// 0x247a288

--------------------------------
Class: KnockOutData
        uint64 AttackerID;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        int Times;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: TLog_PickUpItemFlow
        int ItemSpesificID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Count;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        Vector Location;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        int SourceType;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int AdditionalParam;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        FString TimeStr;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        uint64 InstanceID;//[Offset: 0x28 , Size: 8]

--------------------------------
Class: TLog_BornLandGrenadeData
        int PickupCount;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int ThrowCount;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int HitOthersCount;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int HitedByOthersCount;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: AIDeliveryTlogData
        uint64 UId;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
         DeliveryMap;//[Offset: 0x8 , Size: 60]

--------------------------------
Class: AIDeliveryInfo
        int DeliveryTime;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool bSuccess;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: UseItemFlow
        int ItemSpesificID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int UseCount;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
         AreaCountMap;//[Offset: 0x8 , Size: 60]

--------------------------------
Class: UseBuffFlow
        int BuffID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int UseCount;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
         AreaCountMap;//[Offset: 0x8 , Size: 60]

--------------------------------
Class: BuildingEnterFlow
        int BuildingID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int EnterCount;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
         AreaCountMap;//[Offset: 0x8 , Size: 60]

--------------------------------
Class: TLog_PropEquipUnequipFlow
        int ItemSpesificID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        enum SlotType;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        bool bEquip;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5 , Size: 1]
        FString TimeStr;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: TLog_SpecialStats
        float MonsterDamageInNight1;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float MonsterDamageInNight2;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleDriveDisData
        uint64 DriverID;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        int VehicleType;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int AvatarID;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float DriveDistance;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float DriveTime;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float VehicleJumpDistanceMax;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        uint64[] PeopleInCar;//[Offset: 0x1c , Size: 12]

--------------------------------
Class: EquipmentData
        int HelmetID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int ArmorID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int BackPackID;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int MainWeapon1ID;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int[] MainWeapon1AttachmentsID;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        int MainWeapon2ID;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int[] MainWeapon2AttachmentsID;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        int ViceWeaponID;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        int[] ViceWeaponAttachmentsID;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        int CloseWeaponID;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        int[] ThrowWeaponsID;//[Offset: 0x40 , Size: 12]
        int8 IsLuckyClothing;//[Offset: 0x4c , Size: 1]

--------------------------------
Class: ReportCollection
        int item_id;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Count;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeaponDamageRecord
        int WeaponId;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float TotalDamage;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int FireCount;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int HeadShootCount;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int LimbsShootCount;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int BodyShootCount;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int HandShootCount;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int FootShootCount;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int UniqueHitCount;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int[] HitDistanceArray;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        int TotalUseTime;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        int KillCount;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int KnockNumber;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        int[] Associations;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        int AvatarID;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        int DIYPlanID;//[Offset: 0x4c , Size: 4]

--------------------------------
Class: SpecialPickItemState
        int item_id;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool bIsCollectionCompleted;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: DestroyVehicleWheelFlow
        int AreaID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int UseCount;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ActivityEventReportData
        byte EventId;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int Count;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        Vector Location;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: TLog_KillInfo
        int FakePlayerID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int DeadTime;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int AILastFightTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int[] PlayerAreas;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        int ArmorID;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int HelmetID;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: PlayEmoteData
        int EmoteIndex;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int AreaID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameModePlayerAliasInfo
        int aliasID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString aliasTitle;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        FString aliasNation;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        int aliasRank;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        FString aliasPartnerName;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        int aliasPartnerRelation;//[Offset: 0x2c , Size: 4]

--------------------------------
Class: TLog_Micphone
        float TeammateMicrophoneTime;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float TeammateSpeakerTime;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float EnemyMicrophoneTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float EnemySpeakerTime;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float TeammateInterphoneTime;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float EnemyInterphoneTime;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameBaseInfo
        FString GameSvrId;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString GameAppID;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        FString OpenID;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        uint16 AreaID;//[Offset: 0x24 , Size: 2]
        int8 PlatID;//[Offset: 0x26 , Size: 1]
        FString ZoneID;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        uint64 battleid;//[Offset: 0x38 , Size: 8]
        FString UserName;//[Offset: 0x40 , Size: 12]
        uint64 RoleID;//[Offset: 0x50 , Size: 8]
        int8 RoleType;//[Offset: 0x58 , Size: 1]
        FString PicUrl;//[Offset: 0x5c , Size: 12]

--------------------------------
Class: OnePlayerWeapon
        FString PlayerID;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        WeaponReport[] Weapons;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: WeaponReport
        int WeaponId;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int FireCount;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int HitCount;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int UniqueHitCount;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int KillCount;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float TotalDamage;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float TotalMonsterDamage;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int TotalOwnTime;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int TotalUseTime;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int KnockDownCount;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        int HeadShootCount;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        int KillAICount;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        int KnockDownAICount;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        int HeadShootAICount;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int HitAICount;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        int UniqueHitAICount;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        int UseCount;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        HitFlow[] HitFlow;//[Offset: 0x44 , Size: 12]

--------------------------------
Class: HitFlow
        int AimType;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Distance;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int IsKill;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float Damage;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        bool bFallOnGround;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        byte[] PlayerStates;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        byte HitPos;//[Offset: 0x20 , Size: 1]
        bool IsAI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x21 , Size: 1]

--------------------------------
Class: GameModeTeammateBattleResultData
        FString Name;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        uint64 UId;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        int Kill;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int AIKills;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        FString State;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        float travelDistance;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        float marchDistance;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float DriveDistance;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        float MonsterCatchupDistance;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        float DamageAmount;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float HealAmount;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        int AssistNum;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        int HeadShotNum;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        int HeadShotNumNoAI;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        float surviveTime;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        int rescueTimes;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        int DestroyVehicles;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        FString[] KillFlow;//[Offset: 0x5c , Size: 12]
        FString[] KnockOutFlow;//[Offset: 0x68 , Size: 12]
        float OutsideBlueCircleTime;//[Offset: 0x74 , Size: 4]
        VehicleDriveDisData[] VehicleDriveDisDataArray;//[Offset: 0x78 , Size: 12]
        int FirstOpenedAirDropBoxNum;//[Offset: 0x84 , Size: 4]
        float HitEnemyHeadAmount;//[Offset: 0x88 , Size: 4]
        float TotalBeenDamageAmount;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        PlayEmoteData[] FPlayEmoteDataArray;//[Offset: 0x90 , Size: 12]
        int FirstOpenedPlayerTombBoxNum;//[Offset: 0x9c , Size: 4]
        float InDamageAmount;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]
        int ProneTimes;//[Offset: 0xa4 , Size: 4]
        int CrouchTimes;//[Offset: 0xa8 , Size: 4]
        int JumpTimes;//[Offset: 0xac , Size: 4]
        int KillMonsterNum;//[Offset: 0xb0 , Size: 4]
         MonsterID2KillNum;//[Offset: 0xb4 , Size: 60]
        int LightCandleNum;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
         ActivityButtonCount;//[Offset: 0xf4 , Size: 60]
        float TotalDamageAmountToMonsters;//[Offset: 0x130 , Size: 4]
        float TotalDamageAmountFromMonsters;//[Offset: 0x134 , Size: 4]
        int MonsterHeadShotKilledTimes;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        int BeMonsterDownTimes;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        bool bIsGameTerminator;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x140 , Size: 1]
        int mainWeaponID;//[Offset: 0x144 , Size: 4]
        float MaxWeaponAccurate;//[Offset: 0x148 , Size: 4]
        float MaxWeaponHeadShotRate;//[Offset: 0x14c , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameModePlayerBattleResultData_SuperCold
        int MakeFiresNum;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int DeerBBQNum;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int ChichenBBQNum;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int UseKFNum;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int UseUAVNum;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int KFUsingTime;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int UAVUsingTime;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int SkateboardUsingCount;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int SkateboardUsingTime;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int SkateboardUsingDistance;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        KillAnimalData[] AnimalKillFlow;//[Offset: 0x28 , Size: 12]

--------------------------------
Class: KillAnimalData
        byte AnimalType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int KillNum;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameModePlayerBattleResultData
        FString Reason;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int RemainingPlayerCount;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int TotalPlayerCount;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int RemainingTeamCount;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int TotalTeamCount;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        bool IsSolo;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool IsSafeExit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d , Size: 1]
        uint64 Killer;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        uint64 killer_ig_uid;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        FString KillerName;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        FString BeKilledOpenID;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        int ShootWeaponShotNum;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        int ShootWeaponShotAndHitPlayerNum;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        int ShootWeaponShotAndHitPlayerNumNoAI;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        int ShootWeaponShotHeadNum;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        int ShootWeaponShotHeadNumNoAI;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        int HealTimes;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        FString[] KillFlow;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        FString[] KnockOutFlow;//[Offset: 0x6c , Size: 12]
        TLog_PickUpItemFlow[] TLog_PickUpItemFlowData;//[Offset: 0x78 , Size: 12]
         TLog_BornLandGrenadeData;//[Offset: 0x84 , Size: 60]
         TLog_BulletCount;//[Offset: 0xc0 , Size: 60]
        uint64 parachute_leader_uid;//[Offset: 0x100 , Size: 8]
        UseItemFlow[] UseItemFlow;//[Offset: 0x108 , Size: 12]
        UseBuffFlow[] UseBuffFlow;//[Offset: 0x114 , Size: 12]
        BuildingEnterFlow[] BuildingEnterFlow;//[Offset: 0x120 , Size: 12]
        DestroyVehicleWheelFlow[] DestroyVehicleWheelFlow;//[Offset: 0x12c , Size: 12]
        int destroyVehicleNum;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        int is_escape;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        TLog_KillInfo[] PlayerKillAIInfo;//[Offset: 0x140 , Size: 12]
        TLog_KillInfo[] PlayerNearDeathDuoToAI;//[Offset: 0x14c , Size: 12]
        TLog_KillInfo AIKillPlayerInfo;//[Offset: 0x158 , Size: 32]
        GameModeTeammateBattleResultData[] TeammateList;//[Offset: 0x178 , Size: 12]
        Vector LandLocation;//[Offset: 0x184 , Size: 12]
        int LandTime;//[Offset: 0x190 , Size: 4]
        Vector ParachuteLocation;//[Offset: 0x194 , Size: 12]
        Vector DeadLocation;//[Offset: 0x1a0 , Size: 12]
        FString DeadDamangeType;//[Offset: 0x1ac , Size: 12]
        int PveDeadAttacker;//[Offset: 0x1b8 , Size: 4]
        int PveStageId;//[Offset: 0x1bc , Size: 4]
        FString DeadTimeStr;//[Offset: 0x1c0 , Size: 12]
        FString logoutime;//[Offset: 0x1cc , Size: 12]
        float Pronetime;//[Offset: 0x1d8 , Size: 4]
        float BeInWaterTime;//[Offset: 0x1dc , Size: 4]
        float SwimmingDistance;//[Offset: 0x1e0 , Size: 4]
        int BeDownTimes;//[Offset: 0x1e4 , Size: 4]
        int BeSavedTimes;//[Offset: 0x1e8 , Size: 4]
        int PickUpAirDrops;//[Offset: 0x1ec , Size: 4]
        EquipmentData EquipmentData;//[Offset: 0x1f0 , Size: 80]
        int Rank;//[Offset: 0x240 , Size: 4]
        int TotalScore;//[Offset: 0x244 , Size: 4]
        int ProneTimes;//[Offset: 0x248 , Size: 4]
        int CrouchTimes;//[Offset: 0x24c , Size: 4]
        int JumpTimes;//[Offset: 0x250 , Size: 4]
        int TouchDownAreaID;//[Offset: 0x254 , Size: 4]
        int TouchDownLocTypeID;//[Offset: 0x258 , Size: 4]
        int[] TouchDownAreaList;//[Offset: 0x25c , Size: 12]
        GameModePlayerTaskData[] CompletedTaskList;//[Offset: 0x268 , Size: 12]
        ReportCollection[] SpecialCollectionList;//[Offset: 0x274 , Size: 12]
        WeaponDamageRecord[] WeaponDamageRecordList;//[Offset: 0x280 , Size: 12]
        GrenadeDamageRecord GrenadeDamageRecord;//[Offset: 0x28c , Size: 28]
        KniveDamageRecord KniveDamageRecord;//[Offset: 0x2a8 , Size: 32]
        int[] SecretAreaIDList;//[Offset: 0x2c8 , Size: 12]
        int KillNumInVehicle;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        float TotalSprintDistance;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        float TotalBeenDamageAmount;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        float DestroyVehicleWheelNum;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        int[] BuildFlow;//[Offset: 0x2e4 , Size: 12]
        int[] DestroyShelterFlow;//[Offset: 0x2f0 , Size: 12]
        float ShelterTakeDamage;//[Offset: 0x2fc , Size: 4]
        float HitShelterDamage;//[Offset: 0x300 , Size: 4]
        VehicleDriveDisData[] VehicleDriveDisDataArray;//[Offset: 0x304 , Size: 12]
        KnockOutData[] KnockOutList;//[Offset: 0x310 , Size: 12]
        bool IsKickedFromGame;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x31c , Size: 1]
        int KillMonsterNum;//[Offset: 0x320 , Size: 4]
        int LightCandleNum;//[Offset: 0x324 , Size: 4]
        int KillMagicWalkAI;//[Offset: 0x328 , Size: 4]
        int SendMagicWalkAI;//[Offset: 0x32c , Size: 4]
        float BattleStateTime;//[Offset: 0x330 , Size: 4]
        bool bIsGameTerminator;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x334 , Size: 1]
         ActivityButtonCount;//[Offset: 0x338 , Size: 60]
        TLog_SpecialStats TLog_SpecialStats;//[Offset: 0x374 , Size: 8]
        float TotalDamage;//[Offset: 0x37c , Size: 4]
        int OpenAirDropBoxesNum;//[Offset: 0x380 , Size: 4]
        int FollowState;//[Offset: 0x384 , Size: 4]
        FString[] DestroyVehicleFlow;//[Offset: 0x388 , Size: 12]
        int UseHelicoperNum;//[Offset: 0x394 , Size: 4]
        float UseHelicoperDistance;//[Offset: 0x398 , Size: 4]
        int RevivalNum;//[Offset: 0x39c , Size: 4]
        int BeRevivedNum;//[Offset: 0x3a0 , Size: 4]
        int DrivingHelicopterTime;//[Offset: 0x3a4 , Size: 4]
        int InHelicopterTime;//[Offset: 0x3a8 , Size: 4]
        int SnowBoardJumpActionCount;//[Offset: 0x3ac , Size: 4]
        int EmoteOnTelpherCount;//[Offset: 0x3b0 , Size: 4]
        int[] FindBlackMonsterIDs;//[Offset: 0x3b4 , Size: 12]
        int KillSnowManCount;//[Offset: 0x3c0 , Size: 4]
         EventCounterMap;//[Offset: 0x3c4 , Size: 60]
        TLog_Micphone MicphoneTlog;//[Offset: 0x400 , Size: 24]
        int NormalItemNum;//[Offset: 0x418 , Size: 4]
        int SeniorItemNum;//[Offset: 0x41c , Size: 4]

--------------------------------
Class: GrenadeDamageRecord
        int HitCount;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int[] HitDistanceArray;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        GrenadeDamageRecordItem[] Grenades;//[Offset: 0x10 , Size: 12]

--------------------------------
Class: GrenadeDamageRecordItem
        int WeaponId;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float TotalDamage;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int FireCount;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int KillCount;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int KnockNumber;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int AvatarID;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: KniveDamageRecord
        int HeadShootCount;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int LimbsShootCount;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int BodyShootCount;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int HandShootCount;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int FootShootCount;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        KniveDamageRecordItem[] Knives;//[Offset: 0x14 , Size: 12]

--------------------------------
Class: KniveDamageRecordItem
        int WeaponId;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float TotalDamage;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int KillCount;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int KnockNumber;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int AvatarID;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CharacterAutoFollowStruct
        bool IsFollowing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        STExtraBaseCharacter* Target;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CharacterLocAndRot
        Vector Loc;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Rotator Rot;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: VisualFieldInfo
        int ViewerLayerID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        VisualFieldMetaInfo[] VisualFieldMetaInfoList;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: VisualFieldMetaInfo
        Vector Location;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int LayerID;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: DriveCarNotify
        byte DriveCar;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        STExtraBaseCharacter* Character;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        STExtraWheeledVehicle* Vehicle;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: STExtraWheeledVehicle.STExtraVehicleBase.Pawn.Actor.Object
        STVehicleWheelDustConfig* DustConfig;//[Offset: 0xdbc , Size: 4]
        ParticleSystemComponent* DustPSC;//[Offset: 0xdc0 , Size: 4]
        ParticleSystemComponent*[] PSCs;//[Offset: 0xdd0 , Size: 12]
        class TrailMarkActor* TrailMarkClass;//[Offset: 0xde0 , Size: 40]
        TrailMarkActor* WeakTrailMarkActor;//[Offset: 0xe08 , Size: 8]
        STExtraVehicleMovementComponent4W* VehicleMovement;//[Offset: 0xe10 , Size: 4]
        float TorqueMultiplierforBoosting;//[Offset: 0xe18 , Size: 4]
        float WheelEffectUpdateInterval;//[Offset: 0xe1c , Size: 4]
        bool bWheelEffectUseSocketBone;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe20 , Size: 1]
        int ValidTransformMinWheelNum;//[Offset: 0xe24 , Size: 4]
        delegate OnVehicleWheelLanded;//[Offset: 0xe28 , Size: 12]
        float MinLandingWheelSuspensionOffset;//[Offset: 0xe34 , Size: 4]
        delegate OnVehicleGearChanged;//[Offset: 0xe38 , Size: 12]
        AkAudioEvent* Sfx_MoveConcrete;//[Offset: 0xe4c , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_MoveMud;//[Offset: 0xe50 , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_MoveWater;//[Offset: 0xe54 , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_Slip;//[Offset: 0xe58 , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_TireExplosion;//[Offset: 0xe5c , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_GearUp;//[Offset: 0xe60 , Size: 4]
        AkAudioEvent* Sfx_GearDown;//[Offset: 0xe64 , Size: 4]
        CurveFloat* Sfx_RPMRelativeCurve;//[Offset: 0xe68 , Size: 4]
        WheelSfxConfig* WheelSfxConfig;//[Offset: 0xe6c , Size: 4]
        STExtraVehicleSfxLoop WheelSlipSfxLoop;//[Offset: 0xe70 , Size: 80]
        STExtraVehicleWheelSfxOnSurface WheelSfxOnSurface;//[Offset: 0xec0 , Size: 76]
        AkComponent* AkComp_WheelFriction;//[Offset: 0xf0c , Size: 4]
        float RTPC_Throttle_InterpSpeed_Up;//[Offset: 0xf20 , Size: 4]
        float RTPC_Throttle_InterpSpeed_Down;//[Offset: 0xf24 , Size: 4]
        float WheelSfxUpdateInterval;//[Offset: 0xf4c , Size: 4]
        ParticleSystem* PlumeSmokeTemplate;//[Offset: 0xf54 , Size: 4]
        FString LoopSmokeCmpName;//[Offset: 0xf58 , Size: 12]
        STReplicatedVehicleState STReplicatedState;//[Offset: 0xf64 , Size: 5]
        bool ShouldDestroyPhysxWhileFreeze;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf69 , Size: 1]
        void STServerUpdateState(int8 InSteeringInput, int8 InThrottleInput, int8 InBrakeInput, int8 InHandbrakeInput, int8 CurrentGear);// 0x1f63b00
        void PostLoadFPPMesh();// 0x1f58c04
        void OnWheelsLanded();// 0x1f63aec
        void OnRep_ReplicatedState();// 0x1c8c854
        void OnGearChanged(bool bIsUp);// 0x1f63a6c
        float GetVehicleSpeed();// 0x1f63a44
        float GetVehicleSlip();// 0x1f63a14
        Vector GetRotationInputDir();// 0x1e81b20
        void BroadcastClientVehicleWheelDestroyEffect();// 0x1cda958

--------------------------------
Class: STVehicleWheelDustConfig.DataAsset.Object
        STVehicleWheelDust[] WheelDusts;//[Offset: 0x20 , Size: 12]

--------------------------------
Class: STVehicleWheelDust
        byte ContactSurface;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        ParticleSystem* MoveFx;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        ParticleSystem* SlipFx;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        ParticleSystem* HubFx;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float minSpeed;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: TrailMarkActor.Actor.Object
        int MaxQuadNum;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        float MaxQuadLength;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        float QuadDirectionAcceptAngle;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        MaterialInterface* TrailMarkMaterial;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        float DefaultTrailWidth;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        bool bUseTrailLength;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2d8 , Size: 1]
        float DefaultTrailLength;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        float TextureLength;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        int USegmentNum;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        int CoordU;//[Offset: 0x2e8 , Size: 4]
        int SlippingCoordU;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        int BrokenCoordU;//[Offset: 0x2f0 , Size: 4]
        bool bUseAdditionalType;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2f4 , Size: 1]
        float AdditionalTrailWidth;//[Offset: 0x2f8 , Size: 4]
        float AdditionalTextureLength;//[Offset: 0x2fc , Size: 4]
        int AdditionalCoordU;//[Offset: 0x300 , Size: 4]
        int AdditionalSlippingCoordU;//[Offset: 0x304 , Size: 4]
        int AdditionalBrokenCoordU;//[Offset: 0x308 , Size: 4]
        bool bDeferUpdateTrailMark;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30c , Size: 1]
        RuntimeMeshComponent* TrailMesh;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        void UpdateInput(out const TrailMarkInputData[] NewInput);// 0x1f7bec0
        void StopUpdate();// 0x1f7beac
        bool IsUpdating();// 0x1e47d18

--------------------------------
Class: RuntimeMeshComponent.MeshComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        delegate CollisionUpdated;//[Offset: 0x578 , Size: 12]
        bool bUseComplexAsSimpleCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x584 , Size: 1]
        bool bUseAsyncCooking;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x585 , Size: 1]
        bool bShouldSerializeMeshData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x586 , Size: 1]
        enum CollisionMode;//[Offset: 0x587 , Size: 1]
        BodySetup* BodySetup;//[Offset: 0x588 , Size: 4]
        RuntimeMeshCollisionSection[] MeshCollisionSections;//[Offset: 0x5ac , Size: 12]
        RuntimeConvexCollisionSection[] ConvexCollisionSections;//[Offset: 0x5b8 , Size: 12]
        BoxSphereBounds LocalBounds;//[Offset: 0x5c4 , Size: 28]
        RuntimeMeshComponentPrePhysicsTickFunction PrePhysicsTick;//[Offset: 0x5e0 , Size: 60]
        BodySetup*[] AsyncBodySetupQueue;//[Offset: 0x61c , Size: 12]
        void UpdateMeshSection_Blueprint(int SectionIndex, out const Vector[] Vertices, out const int[] Triangles, out const Vector[] Normals, out const RuntimeMeshTangent[] Tangents, out const Vector2D[] UV0, out const Vector2D[] UV1, out const LinearColor[] Colors, bool bCalculateNormalTangent, bool bGenerateTessellationTriangles);// 0x4f0a9a0
        void SetSectionTessellationTriangles(int SectionIndex, out const int[] TessellationTriangles, bool bShouldMoveArray);// 0x4f0a840
        void SetMeshSectionVisible(int SectionIndex, bool bNewVisibility);// 0x4f0a77c
        void SetMeshSectionCollisionEnabled(int SectionIndex, bool bNewCollisionEnabled);// 0x4f0a6b8
        void SetMeshSectionCastsShadow(int SectionIndex, bool bNewCastsShadow);// 0x4f0a5f4
        void SetMeshCollisionSection(int CollisionSectionIndex, out const Vector[] Vertices, out const int[] Triangles);// 0x4f0a44c
        void RuntimeMeshCollisionUpdatedDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        bool IsMeshSectionVisible(int SectionIndex);// 0x4f0a3cc
        bool IsMeshSectionCollisionEnabled(int SectionIndex);// 0x4f0a34c
        bool IsMeshSectionCastingShadows(int SectionIndex);// 0x4f0a2cc
        int GetNumSections();// 0x4f0a2a4
        int GetLastSectionIndex();// 0x4f0a27c
        int FirstAvailableMeshSectionIndex();// 0x4f0a254
        void EndBatchUpdates();// 0x4f0a240
        bool DoesSectionExist(int SectionIndex);// 0x4f0a1c0
        void CreateMeshSection_Blueprint(int SectionIndex, out const Vector[] Vertices, out const int[] Triangles, out const Vector[] Normals, out const RuntimeMeshTangent[] Tangents, out const Vector2D[] UV0, out const Vector2D[] UV1, out const LinearColor[] Colors, bool bCreateCollision, bool bCalculateNormalTangent, bool bGenerateTessellationTriangles, enum UpdateFrequency);// 0x4f09bd0
        void CookCollisionNow();// 0x4f09bbc
        void ClearMeshSection(int SectionIndex);// 0x4f09b44
        void ClearMeshCollisionSection(int CollisionSectionIndex);// 0x4f09acc
        void ClearCollisionConvexMeshes();// 0x4f09ab8
        void ClearAllMeshSections();// 0x4f09aa4
        void ClearAllMeshCollisionSections();// 0x4f09a90
        void BeginBatchUpdates();// 0x4f09a74
        void AddCollisionConvexMesh(Vector[] ConvexVerts);// 0x4f09918

--------------------------------
Class: RuntimeMeshCollisionSection
        Vector[] VertexBuffer;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int[] IndexBuffer;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: RuntimeConvexCollisionSection
        Vector[] VertexBuffer;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Box BoundingBox;//[Offset: 0xc , Size: 28]

--------------------------------
Class: RuntimeMeshComponentPrePhysicsTickFunction.TickFunction

--------------------------------
Class: RuntimeMeshTangent
        Vector TangentX;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        bool bFlipTangentY;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc , Size: 1]

--------------------------------
Class: TrailMarkInputData
        bool bContainValidData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        Transform Trans;//[Offset: 0x10 , Size: 48]
        Vector Normal;//[Offset: 0x40 , Size: 12]
        enum Type;//[Offset: 0x4c , Size: 1]
        bool bBackWheel;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4d , Size: 1]

--------------------------------
Class: STExtraVehicleMovementComponent4W.WheeledVehicleMovementComponent4W.WheeledVehicleMovementComponent.PawnMovementComponent.NavMovementComponent.MovementComponent.ActorComponent.Object
        WheelHubSetup[] WheelHubSetups;//[Offset: 0x36c , Size: 12]
        FName[] ExtraOptBoneNames;//[Offset: 0x378 , Size: 12]
        bool bHideWheelPhyBodyOnServer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x390 , Size: 1]
        float DebugVehicleSettingInterval;//[Offset: 0x394 , Size: 4]
        VehicleWheel*[] WheelHubs;//[Offset: 0x398 , Size: 12]
        STExtraVehicleBase* CharacterOwner;//[Offset: 0x3ac , Size: 4]
        float MaxRPMLimit;//[Offset: 0x4d4 , Size: 4]
        float TorqueRate;//[Offset: 0x4d8 , Size: 4]
        byte[] SpecialModifyCollisionList;//[Offset: 0x4dc , Size: 12]
        int[] SpecialModifyShapeIndexList;//[Offset: 0x4e8 , Size: 12]
        FName RootBodyName;//[Offset: 0x4f8 , Size: 8]
        void SetTransmissionSetup(out const VehicleTransmissionData NewTransmissionSetup);// 0x1f5df54
        void SetEngineSetup(out const VehicleEngineData NewEngineSetup);// 0x1f5ddec
        void SetDifferentialSetup(out const VehicleDifferential4WData NewDifferentialSetup);// 0x1f5dd68
        void RefreshBodyCollision();// 0x1f5dd54
        void OnExpoldeStopWheel();// 0x1f5dd40
        void HandleOnSeatDetached(STExtraPlayerCharacter* Character, enum SeatType, int SeatIdx);// 0x1f5dc40
        void HandleOnSeatChanged(STExtraPlayerCharacter* Character, enum LastSeatType, int LastSeatIdx, enum NewSeatType, int NewSeatIdx);// 0x1f5dab4
        void HandleOnSeatAttached(STExtraPlayerCharacter* Character, enum SeatType, int SeatIdx);// 0x1f5d9b4
        void ForceWheelsRotate(float DriveTorque);// 0x1f5d93c
        void ClearDestroyedWheel();// 0x1f5d928

--------------------------------
Class: WheeledVehicleMovementComponent4W.WheeledVehicleMovementComponent.PawnMovementComponent.NavMovementComponent.MovementComponent.ActorComponent.Object
        VehicleEngineData EngineSetup;//[Offset: 0x260 , Size: 108]
        VehicleDifferential4WData DifferentialSetup;//[Offset: 0x2cc , Size: 28]
        VehicleTransmissionData TransmissionSetup;//[Offset: 0x2e8 , Size: 40]
        RuntimeFloatCurve SteeringCurve;//[Offset: 0x310 , Size: 88]
        float AckermannAccuracy;//[Offset: 0x368 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WheeledVehicleMovementComponent.PawnMovementComponent.NavMovementComponent.MovementComponent.ActorComponent.Object
        bool bDeprecatedSpringOffsetMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x128 , Size: 1]
        WheelSetup[] WheelSetups;//[Offset: 0x12c , Size: 12]
        float Mass;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        float DragCoefficient;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        float ChassisWidth;//[Offset: 0x140 , Size: 4]
        float ChassisHeight;//[Offset: 0x144 , Size: 4]
        bool bReverseAsBrake;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x148 , Size: 1]
        float DragArea;//[Offset: 0x14c , Size: 4]
        float EstimatedMaxEngineSpeed;//[Offset: 0x150 , Size: 4]
        float MaxEngineRPM;//[Offset: 0x154 , Size: 4]
        float DebugDragMagnitude;//[Offset: 0x158 , Size: 4]
        Vector InertiaTensorScale;//[Offset: 0x15c , Size: 12]
        float MinNormalizedTireLoad;//[Offset: 0x168 , Size: 4]
        float MinNormalizedTireLoadFiltered;//[Offset: 0x16c , Size: 4]
        float MaxNormalizedTireLoad;//[Offset: 0x170 , Size: 4]
        float MaxNormalizedTireLoadFiltered;//[Offset: 0x174 , Size: 4]
        float ThresholdLongitudinalSpeed;//[Offset: 0x178 , Size: 4]
        int LowForwardSpeedSubStepCount;//[Offset: 0x17c , Size: 4]
        int HighForwardSpeedSubStepCount;//[Offset: 0x180 , Size: 4]
        VehicleWheel*[] Wheels;//[Offset: 0x184 , Size: 12]
        bool bUseRVOAvoidance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x19c , Size: 1]
        float RVOAvoidanceRadius;//[Offset: 0x1a0 , Size: 4]
        float RVOAvoidanceHeight;//[Offset: 0x1a4 , Size: 4]
        float AvoidanceConsiderationRadius;//[Offset: 0x1a8 , Size: 4]
        float RVOSteeringStep;//[Offset: 0x1ac , Size: 4]
        float RVOThrottleStep;//[Offset: 0x1b0 , Size: 4]
        int AvoidanceUID;//[Offset: 0x1b4 , Size: 4]
        NavAvoidanceMask AvoidanceGroup;//[Offset: 0x1b8 , Size: 4]
        NavAvoidanceMask GroupsToAvoid;//[Offset: 0x1bc , Size: 4]
        NavAvoidanceMask GroupsToIgnore;//[Offset: 0x1c0 , Size: 4]
        float AvoidanceWeight;//[Offset: 0x1c4 , Size: 4]
        Vector PendingLaunchVelocity;//[Offset: 0x1c8 , Size: 12]
        ReplicatedVehicleState ReplicatedState;//[Offset: 0x1d4 , Size: 20]
        float RawSteeringInput;//[Offset: 0x1ec , Size: 4]
        float RawThrottleInput;//[Offset: 0x1f0 , Size: 4]
        float RawBrakeInput;//[Offset: 0x1f4 , Size: 4]
        bool bRawHandbrakeInput;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x1f8 , Size: 1]
        bool bRawGearUpInput;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x1f8 , Size: 1]
        bool bRawGearDownInput;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x1f8 , Size: 1]
        float SteeringInput;//[Offset: 0x1fc , Size: 4]
        float ThrottleInput;//[Offset: 0x200 , Size: 4]
        float BrakeInput;//[Offset: 0x204 , Size: 4]
        float HandbrakeInput;//[Offset: 0x208 , Size: 4]
        float IdleBrakeInput;//[Offset: 0x20c , Size: 4]
        float StopThreshold;//[Offset: 0x210 , Size: 4]
        float WrongDirectionThreshold;//[Offset: 0x214 , Size: 4]
        VehicleInputRate ThrottleInputRate;//[Offset: 0x218 , Size: 8]
        VehicleInputRate BrakeInputRate;//[Offset: 0x220 , Size: 8]
        VehicleInputRate HandbrakeInputRate;//[Offset: 0x228 , Size: 8]
        VehicleInputRate SteeringInputRate;//[Offset: 0x230 , Size: 8]
        bool bWasAvoidanceUpdated;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x238 , Size: 1]
        void SetUseAutoGears(bool bUseAuto);// 0x50e06b0
        void SetThrottleInput(float Throttle);// 0x50e0630
        void SetTargetGear(int GearNum, bool bImmediate);// 0x50e056c
        void SetSteeringInput(float Steering);// 0x50e04ec
        void SetPhysActive(bool bActive);// 0x50e046c
        void SetHandbrakeInput(bool bNewHandbrake);// 0x50e03e4
        void SetGroupsToIgnoreMask(out const NavAvoidanceMask GroupMask);// 0x50e0360
        void SetGroupsToIgnore(int GroupFlags);// 0x50e02e8
        void SetGroupsToAvoidMask(out const NavAvoidanceMask GroupMask);// 0x50e0264
        void SetGroupsToAvoid(int GroupFlags);// 0x50e01ec
        void SetGearUp(bool bNewGearUp);// 0x50e016c
        void SetGearDown(bool bNewGearDown);// 0x50e00ec
        void SetBrakeInput(float Brake);// 0x50e006c
        void SetAvoidanceGroupMask(out const NavAvoidanceMask GroupMask);// 0x50dffe8
        void SetAvoidanceGroup(int GroupFlags);// 0x50dff70
        void SetAvoidanceEnabled(bool bEnable);// 0x50dfef0
        void ServerUpdateState(float InSteeringInput, float InThrottleInput, float InBrakeInput, float InHandbrakeInput, int CurrentGear);// 0x50dfd0c
        bool GetUseAutoGears();// 0x50dfce4
        int GetTargetGear();// 0x50dfcbc
        float GetForwardSpeed();// 0x50dfc94
        float GetEngineRotationSpeed();// 0x50dfc6c
        float GetEngineMaxRotationSpeed();// 0x50dfc44
        int GetCurrentGear();// 0x50dfc1c

--------------------------------
Class: WheelHubSetup
        class VehicleWheel* WheelClass;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FName TireBoneName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        FName[] AssociationBoneName;//[Offset: 0x10 , Size: 12]

--------------------------------
Class: VehicleWheel.Object
        StaticMesh* CollisionMesh;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        bool bDontCreateShape;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x20 , Size: 1]
        bool bAutoAdjustCollisionSize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x21 , Size: 1]
        Vector Offset;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        float ShapeRadius;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float ShapeWidth;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        float Mass;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        float DampingRate;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float SteerAngle;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        bool bAffectedByHandbrake;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x44 , Size: 1]
        TireType* TireType;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        TireConfig* TireConfig;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        float LatStiffMaxLoad;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        float LatStiffValue;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        float LongStiffValue;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        float SuspensionForceOffset;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        float SuspensionMaxRaise;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        float SuspensionMaxDrop;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        float SuspensionNaturalFrequency;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        float SuspensionDampingRatio;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        byte SweepType;//[Offset: 0x70 , Size: 1]
        float MaxBrakeTorque;//[Offset: 0x74 , Size: 4]
        float MaxHandBrakeTorque;//[Offset: 0x78 , Size: 4]
        WheeledVehicleMovementComponent* VehicleSim;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        int WheelIndex;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
        float DebugLongSlip;//[Offset: 0x84 , Size: 4]
        float DebugLatSlip;//[Offset: 0x88 , Size: 4]
        float DebugNormalizedTireLoad;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        float DebugWheelTorque;//[Offset: 0x94 , Size: 4]
        float DebugLongForce;//[Offset: 0x98 , Size: 4]
        float DebugLatForce;//[Offset: 0x9c , Size: 4]
        Vector Location;//[Offset: 0xa0 , Size: 12]
        Vector OldLocation;//[Offset: 0xac , Size: 12]
        Vector Velocity;//[Offset: 0xb8 , Size: 12]
        bool IsInAir();// 0x50df494
        float GetSuspensionOffset();// 0x50df46c
        float GetSteerAngle();// 0x50df444
        float GetRotationAngle();// 0x50df41c

--------------------------------
Class: TireConfig.DataAsset.Object
        float FrictionScale;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        TireConfigMaterialFriction[] TireFrictionScales;//[Offset: 0x24 , Size: 12]

--------------------------------
Class: TireConfigMaterialFriction
        PhysicalMaterial* PhysicalMaterial;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float FrictionScale;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WheelSetup
        class VehicleWheel* WheelClass;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FName BoneName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        Vector AdditionalOffset;//[Offset: 0x10 , Size: 12]

--------------------------------
Class: VehicleEngineData
        RuntimeFloatCurve TorqueCurve;//[Offset: 0x0 , Size: 88]
        float MaxRPM;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        float MOI;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        float DampingRateFullThrottle;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        float DampingRateZeroThrottleClutchEngaged;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        float DampingRateZeroThrottleClutchDisengaged;//[Offset: 0x68 , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleDifferential4WData
        byte DifferentialType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float FrontRearSplit;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float FrontLeftRightSplit;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float RearLeftRightSplit;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float CentreBias;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float FrontBias;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float RearBias;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleTransmissionData
        bool bUseGearAutoBox;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float GearSwitchTime;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float GearAutoBoxLatency;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float FinalRatio;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        VehicleGearData[] ForwardGears;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        float ReverseGearRatio;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float NeutralGearUpRatio;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float ClutchStrength;//[Offset: 0x24 , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleGearData
        float Ratio;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float DownRatio;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float UpRatio;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ReplicatedVehicleState
        float SteeringInput;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float ThrottleInput;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float BrakeInput;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float HandbrakeInput;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int CurrentGear;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleInputRate
        float RiseRate;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float FallRate;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: STExtraPlayerCharacter.STExtraBaseCharacter.STExtraCharacter.UAECharacter.Character.Pawn.Actor.Object
        class UserWidget* SettleAccountUI;//[Offset: 0x2188 , Size: 40]
        delegate OnHasPickupPropsAvailableChanged;//[Offset: 0x21b0 , Size: 12]
        delegate OnHasTombBoxesAvailableChanged;//[Offset: 0x21bc , Size: 12]
        delegate OnSkillFinishedDelegate;//[Offset: 0x21c8 , Size: 12]
        delegate OnPlayerInteractiveStateChange;//[Offset: 0x21d4 , Size: 12]
        delegate OnScopeOutDelegate;//[Offset: 0x21e0 , Size: 12]
        delegate OnScopeInDelegate;//[Offset: 0x21ec , Size: 12]
        delegate OnGetOnVehicleDelegate;//[Offset: 0x21f8 , Size: 12]
        delegate OnRepParachuteStateDelegate;//[Offset: 0x2204 , Size: 12]
        WeaponAutoAimingComponent* AutoAimComp;//[Offset: 0x2210 , Size: 4]
        STScreenAppearanceComponent* ScreenAppearaceComp;//[Offset: 0x2214 , Size: 4]
        BoxComponent* BoxEar;//[Offset: 0x2218 , Size: 4]
        NightVisionComponent* NightVisionComponent;//[Offset: 0x221c , Size: 4]
        class NightVisionComponent* NightVisionComponentClass;//[Offset: 0x2220 , Size: 4]
        float IndoorCheckDistance;//[Offset: 0x2224 , Size: 4]
        float IndoorCheckTime;//[Offset: 0x2228 , Size: 4]
        float BodyIndoorUpdateCheckTime;//[Offset: 0x222c , Size: 4]
        float IndoorLowerCameraHeight;//[Offset: 0x2230 , Size: 4]
        bool IsIndoorBodyAreaCheck;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2234 , Size: 1]
        float IndoorBodyAreaDistance;//[Offset: 0x2238 , Size: 4]
        float fTickDuration;//[Offset: 0x223c , Size: 4]
        SoftClassPath PlayerGunCollisionComponentClassPath;//[Offset: 0x2240 , Size: 24]
        bool ShouldVaultOnBaseMove;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2258 , Size: 1]
        byte ParachuteState;//[Offset: 0x2268 , Size: 1]
        byte LastParachuteState;//[Offset: 0x226a , Size: 1]
        float HaveToOpenHeightToGround;//[Offset: 0x226c , Size: 4]
        bool IsPlaneJumpParachute;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2270 , Size: 1]
        float SwimZDir;//[Offset: 0x2274 , Size: 4]
        bool Indoor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2278 , Size: 1]
        bool IsBodyIndoor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2279 , Size: 1]
        float SwimRotateX_Ex;//[Offset: 0x227c , Size: 4]
        CustomParticleSystemComponent* PS_CloudFast;//[Offset: 0x2280 , Size: 4]
        CustomParticleSystemComponent* PS_CloudSlow;//[Offset: 0x2284 , Size: 4]
        ParticleSystem* PS_CloudFastAsset;//[Offset: 0x2288 , Size: 4]
        ParticleSystem* PS_CloudSlowAsset;//[Offset: 0x228c , Size: 4]
        AkAudioEvent* AK_StartFallingLocal;//[Offset: 0x2290 , Size: 4]
        AkAudioEvent* AK_ParachuteLocal;//[Offset: 0x2294 , Size: 4]
        AkAudioEvent* AK_ParachuteRemote;//[Offset: 0x2298 , Size: 4]
        AkAudioEvent* AK_LandingLocal;//[Offset: 0x229c , Size: 4]
        AkAudioEvent* AK_LandingRemotel;//[Offset: 0x22a0 , Size: 4]
        SpringArmParams FreeFallSpringArmParam;//[Offset: 0x22a8 , Size: 80]
        SpringArmParams OpeningSpringArmParam;//[Offset: 0x22f8 , Size: 80]
        SpringArmParams TPPSpringArmParam;//[Offset: 0x2348 , Size: 80]
        class CameraShake* FreeFallCamShake;//[Offset: 0x23b0 , Size: 4]
        bool bDisableSimulateCamera;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x23b4 , Size: 1]
        bool bEnableParachuteFalloff;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x23b5 , Size: 1]
        float VehicleForwardInputRate;//[Offset: 0x23b8 , Size: 4]
        float VehicleRightInputRate;//[Offset: 0x23bc , Size: 4]
        bool bDrawBoxEarBulletOverlapRay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x23c0 , Size: 1]
        STExtraPlayerController* STPlayerController;//[Offset: 0x23cc , Size: 4]
        AirAttackLocatorComponent* AirAttackLocatorComponent;//[Offset: 0x23d4 , Size: 4]
        bool EnableGoldenSuitCheck;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x23e3 , Size: 1]
        bool IsGoldenSuitStatus;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x23e4 , Size: 1]
        float GoldenSuitCheckAccDelta;//[Offset: 0x23e8 , Size: 4]
        bool EnableGoldenSuitATK;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x23ec , Size: 1]
        enum GoldenSuitSlot;//[Offset: 0x23ed , Size: 1]
        int GoldenSuitReplaceSkillId;//[Offset: 0x23f0 , Size: 4]
        float GoldenSuitCheckDelta;//[Offset: 0x23f4 , Size: 4]
        float GoldenSuitTestFistDamage;//[Offset: 0x23f8 , Size: 4]
        FanPickerConfigData FistFanPickerData;//[Offset: 0x23fc , Size: 72]
        FName FeatureActorName;//[Offset: 0x2498 , Size: 8]
        bool bSprintUseConsumableNotStop;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24a0 , Size: 1]
        bool bLockUpdateAroundAfterRespawn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24a1 , Size: 1]
        bool bIsLockingUpdateAround;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24a2 , Size: 1]
        float LockUpdateAroundPickupTime;//[Offset: 0x24a4 , Size: 4]
        ActivityAnimationRepData ActivityAnimationRepData;//[Offset: 0x24b0 , Size: 4]
        ActivityActorBase*[] ActivityActorList;//[Offset: 0x24b8 , Size: 12]
        bool IsLocalActuallyAngledSight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24c4 , Size: 1]
        bool IsLocalActuallyScopeIn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24c5 , Size: 1]
        AngledSightRepData AngledSightRepData;//[Offset: 0x24c6 , Size: 2]
        float SpecifiedItemLastConsumeTime;//[Offset: 0x24c8 , Size: 4]
        int TrySightCorrectionTime;//[Offset: 0x24d4 , Size: 4]
        float SightCorrectionDelay;//[Offset: 0x24d8 , Size: 4]
        bool IsStartObserverMainSightCorrection;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24dc , Size: 1]
        bool IsStartObserverAngleSightCorrection;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24dd , Size: 1]
        int CurrentSightCorrectionTimes;//[Offset: 0x24e0 , Size: 4]
        bool bRecommendSignalRecovery;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24ed , Size: 1]
        bool CheckForActivityRange;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24f4 , Size: 1]
        ActicityDisallowedData[] PreConfiguredActivityDisallowedData;//[Offset: 0x24f8 , Size: 12]
        int CurrentActivityID;//[Offset: 0x2504 , Size: 4]
        int CurrentActivityIndex;//[Offset: 0x2508 , Size: 4]
        WarteringAreaCPP* MiniTreeRef;//[Offset: 0x250c , Size: 4]
        bool bEnableSecurity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2510 , Size: 1]
        PlayerRoleCacheFrameData WeaponManagerUsedPlayerRoleCacheFrameData;//[Offset: 0x2518 , Size: 16]
        int[] InjuryFreeData;//[Offset: 0x2528 , Size: 12]
        void UpdateParachuteState(out const Rotator Rotation, float FallingSpeed);// 0x1ef6c00
        void UpdateParachuteFallingCameraDistance(float Alpha);// 0x1ef6b88
        void UpdateIndoorState(bool IsInDoor);// 0x1ef6ac0
        void UpdateEnableGoldenSuitCheck();// 0x1ef6aa4
        void UpdateBodyIndoorState(bool BodyIndoor);// 0x1ef69dc
        void TriggerZombieBornSkills();// 0x1ef69c8
        void TouchCancelSkillLock();// 0x1ef69b4
        void SyncLatestPlayerStatus(byte LatestParachuteState);// 0x1ef6900
        void SyncDeadTombBoxToController(PlayerTombBox* _DeadTombBox);// 0x1ea436c
        void SwitchSightAngledServer(byte InAngledSightType, bool IsOnlyTurn);// 0x1ef67f0
        void SwitchSightAngledLocal(byte Type, bool IsOnlyTurn);// 0x1ef6724
        void SwitchSightAngled(byte Type, bool IsOnlyTurn);// 0x1ef6660
        void SwitchCameraToParachuteOpening();// 0x1ef6644
        void SwitchCameraToParachuteFalling();// 0x1ef6628
        void SwitchCameraToNormal();// 0x1ef660c
        void SwitchCameraFromParachuteOpeningToTPPUpdate(float Alpha);// 0x1ef6594
        void SwitchCameraFromParachuteOpeningToTPPStop();// 0x2859eb0
        void SwitchCameraFromParachuteOpeningToTPPFinish();// 0x1ef6580
        void SwitchCameraFromParachuteOpeningToTPPBeginPlay();// 0x2859eb0
        void StopCamShake();// 0x1ef6564
        void StartUpdatingParachuteFallingCameraDistance(int nearPlaneDistance);// 0x1ef64ec
        void StartSwitchColdDown(float SwitchColdDownTime);// 0x1ef6474
        void StartCamShake();// 0x1ef6458
        void ShowNightVisionFrame();// 0x1ea3248
        void ShowConfirmDialogOfMisKill();// 0x1ea31b4
        bool ShouldTriggerEntryEvent(enum EntryEvent);// 0x1ef63d8
        bool ShouldDropBagItem(out const ItemDefineID SkillItemID);// 0x1ef6340
        void SetSwimRotateX_Ex(float NewSwimRotateX);// 0x1ef62c8
        void SetSpecifiedItemConsumed(int ItemID);// 0x2859eb0
        void SetSelfAndVehicleShadow(bool IsShow);// 0x1ef6248
        void SetRainyEffectParam(byte EffectType, float InRainyEffectParam);// 0x1ef618c
        void SetRainyEffectEnable(byte EffectType, bool InEnable, float InRainyEffectParam);// 0x1ef6080
        void SetPitchViewAngle(float MinPitch, float MaxPitch);// 0x1ef5fbc
        void SetParachuteState(byte State);// 0x1ef5f3c
        void SetInjuryFreeRateData(out const int[] InInjuryFreeData);// 0x1ef5e70
        void SetFPPDeafultFov(float InFov);// 0x1ef5df8
        void SetBodyIndoor(bool IsInDoor);// 0x1ef5d78
        void ServerUpdateParachuteState(const Rotator Rotation, float FallingSpeed);// 0x1ef5c84
        void ServerSetBulletFlySoundData(STExtraPlayerCharacter* PlayerCharacter, STExtraShootWeapon* InstigateWeapon, Vector FlySoundPos);// 0x1ef5b28
        void ServerOnApplicationactivated(bool bActive);// 0x1ef5a60
        void RPC_Server_OnMiniGameEnd(int Score, int Duration, ActivityActorBase* ActiveActor);// 0x1ef591c
        void RPC_Server_CheckActivityOverlap(ActivityActorBase* ActiveActor, bool IsBeginOverlap);// 0x1ef580c
        void RPC_Client_NotifyActivityOverlap(ActivityActorBase* ActiveActorn, bool IsBeginOverlap);// 0x1ef56fc
        void RPC_Client_CheckedActivityOverlap(ActivityActorBase* ActiveActorn, bool IsOverlaped, bool IsBegin, int Error);// 0x1ef5540
        void ResetCharacter();// 0x1e9e140
        void RequestLoadParachuteAnim();// 0x1ef5524
        void ReqSetShoulderCameraMode(bool bShoulderMode);// 0x1ef545c
        void RemoveParachuteAnim();// 0x1ef5448
        void ReleaseTrigger(enum Hand);// 0x1ef53c8
        void PushTrigger(enum Hand);// 0x1ef5348
        void ProneWithTerrain(Rotator CharacterRotation, bool isMoving, float Offset, float deap);// 0x1ef51f4
        void ParachutePlaySound(AkAudioEvent* LocalAkEvent, AkAudioEvent* RemoteAkEvent);// 0x2859eb0
        void OnSkillFinishedDelegate__DelegateSignature(enum StopReason, int SkillID, bool HasThrownGrenade);// 0x2859eb0
        void OnScopeOutDelegate__DelegateSignature(bool bIsBegin);// 0x2859eb0
        void OnScopeInDelegate__DelegateSignature(bool bIsBegin);// 0x2859eb0
        void OnRepParachuteStateDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnRep_STPlayerController();// 0x1ef51e0
        void OnRep_ParachuteState(byte State);// 0x1ef5160
        void OnRep_InjuryFreeData();// 0x1ef514c
        void OnRep_CurrentActivityID();// 0x1ef5138
        void OnRep_AngleSightStateChanged();// 0x1ef5124
        void OnRep_ActivityAnimationRepData();// 0x1ef5110
        void OnRank(int Kills, int Rank);// 0x1ef5054
        void OnPlayerInteractiveStateChange__DelegateSignature(STExtraBaseCharacter* BaseCharacter, ActivityActorBase* ActivityActor, enum Status);// 0x2859eb0
        void OnPlayerCurrentWeaponChange(byte CurSlot);// 0x1ef4fdc
        void OnPlayerControllerStateChanged(enum TargetStateType);// 0x1ef4f5c
        void OnMiniTreeTriggerServerLogicCPP();// 0x1ef4f40
        void OnLockUpdateAroundPickupEnd();// 0x1ef4f2c
        void OnLoadParachuteAnimCompleted();// 0x1ef4f18
        void OnHasTombBoxesAvailableChanged__DelegateSignature(bool bIsAvailable);// 0x2859eb0
        void OnHasPickupPropsAvailableChanged__DelegateSignature(bool bIsAvailable);// 0x2859eb0
        void OnBPStateCheckIn();// 0x2859eb0
        void OnAvatarEquippedSucc(enum SlotType, bool IsEquipped, int InItemID);// 0x1ef4e0c
        void OnAllAvatarEquippedSucc();// 0x1ef4df8
        void MulticastSetShoulderCameraMode(bool bShoulderMode);// 0x1ef4d70
        void MiniTreeTriggerServerLogic();// 0x1ef4d14
        bool IsSwitchCoolingDownFinish();// 0x1ef4ce0
        bool IsSpecifiedItemInCD(int ItemID);// 0x1ef4c58
        bool IsInLaunchSeat();// 0x1ef4c28
        bool IsGrenadeEmpty();// 0x1ef4c00
        bool IsBodyIndoorFuc();// 0x1ef4be0
        bool IsBodyIndoorCheck();// 0x1ef4bb8
        bool IsAllowSyncControllerRotationInActived();// 0x1ef4b90
        bool IsAllowPickupActor();// 0x1ef4b68
        void InitAirAttackLocatorComponent();// 0x1ef4b54
        void HideNightVisionFrame();// 0x1e98150
        bool HasParachuteAnimLoaded();// 0x1ef4b2c
        void HandleParachuteStateChanged(byte NewState);// 0x1ef4aac
        void HandleParachuteAnimChanged(enum TargetStateType, bool bIsReconnecting);// 0x1ef49e8
        void HandleBulletOverlap(Actor* BulletActor, out const HitResult HitResult, out const HitResult[] HitResults);// 0x1ef4870
        void HandleAIInstigateBulletOverlap(STExtraBaseCharacter* InstigatorCharacter, out const HitResult HitResult, out const HitResult[] HitResults);// 0x1ef46f8
        SpringArmComponent* GetThirdPersonSpringArm();// 0x2859eb0
        CameraComponent* GetThirdPersonCamera();// 0x2859eb0
        float GetSwimRotateX_Ex();// 0x1ef46d0
        int GetSkillIndexByActivityID();// 0x2859eb0
        SpringArmComponent* GetScopeSpringArm();// 0x2859eb0
        CameraComponent* GetScopeCamera();// 0x2859eb0
        bool GetPlayerVisibile();// 0x1ef46a8
        AnimationAsset* GetPlayerParachuteAnimByAnimType(byte AnimType);// 0x1ef4628
        STExtraPlayerController* GetPlayerControllerSafety();// 0x1e96f34
        void GetOnVehicleDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        SceneComponent* GetMoveableComp();// 0x1ef4600
        bool GetIsInDoor();// 0x1ef45d0
        bool GetIsGunADS();// 0x1ef45a0
        float GetInjuryFreeRate(int BodyPart);// 0x1e96954
        SpringArmComponent* GetFPPSpringArm();// 0x2859eb0
        float GetFPPDeafultFov();// 0x1ef4578
        CameraComponent* GetFPPCamera();// 0x2859eb0
        SpringArmComponent* GetFirstPersonSpringArm();// 0x2859eb0
        CameraComponent* GetFirstPersonCamera();// 0x2859eb0
        enum[] GetDisallowedStates(int ActivityID);// 0x2859eb0
        Vector GetBonePos(FName BoneName);// 0x1ef44e4
        void FreeFallShakeCam();// 0x1ef44d0
        void FinishUpdatingParachuteFallingCameraDistance(int nearPlaneDistance);// 0x1ef4458
        void EnablePet(bool Enable);// 0x1ef43d0
        void DynamicCreateComponents();// 0x1ef43bc
        void DumpCharacterAnimBPVars();// 0x1ef43a8
        void DelayRemoveParachuteAnim();// 0x1ef4394
        void ClientPlayEarSound(STExtraShootWeapon* InstigateWeapon, Vector FlySoundPos);// 0x1ef4290
        void ClientInitParachuteLaunchStatus(Vector Vel);// 0x1ef4218
        void ClearHPUI();// 0x1e933c4
        bool CanAnimInstanceCacheParachuteAnim(STExtraAnimInstance* MyAnimInstance);// 0x1ef4198
        void CallRefreshBPStateCheckIn();// 0x1ef4184
        void AsyncLoadGunCollisionFinish(SoftClassPath GunCollisionPath);// 0x1ef4018
        void AnimInstanceCacheParachuteAnimVars();// 0x1ef4004
        bool AllowTriggerActivities(bool bCheckCanReceive);// 0x1ef3f7c

--------------------------------
Class: WeaponAutoAimingComponent.ActorComponent.Object
        AutoAimEnemyInfo SelectEnemyInfo;//[Offset: 0xd0 , Size: 20]
        AutoAimEnemyInfo LastSelectInfo;//[Offset: 0xe4 , Size: 20]
        Vector2D AimTargetScreenPos;//[Offset: 0xf8 , Size: 8]
        bool LastAimSuccess;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x100 , Size: 1]
        PlayerController* PlayerController;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter* PlayerPawn;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        float AIM_CD_WHEN_OPERATE_CAMERA_WHEN_JUMP;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        float AIM_HOLD_WHEN_OPEN_FIRE;//[Offset: 0x11c , Size: 4]
        float DEFAULT_CD_TIME;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        FName[] Bones;//[Offset: 0x130 , Size: 12]
        bool bShowDebug;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x13c , Size: 1]
        bool bEquipWeapon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x13d , Size: 1]
        bool bInit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x13e , Size: 1]
        STExtraPlayerController* extraPlayerController;//[Offset: 0x140 , Size: 4]
        void OnUnEquipWeapon();// 0x1ff2a84
        void OnShoot(STExtraWeapon* Weapon);// 0x1ff2a0c
        void OnEquipWeapon();// 0x1ff29f8
        bool IsCurrentWeaponSupportAutoAim();// 0x1ff29d0
        void Init(Controller* Controller);// 0x1ff2958
        bool CheckSmoke(Vector StartPoint, STExtraPlayerCharacter* Pawn);// 0x1ff288c
        bool CheckInAngle(STExtraBaseCharacter* MyPawn, STExtraBaseCharacter* EnemyPawn, float MaxAngle);// 0x1ff277c
        bool CheckBuffStun();// 0x1ff2754
        bool CanEnemeyRaycastReach(Vector StartPoint, STExtraPlayerCharacter* Pawn);// 0x1ff2688

--------------------------------
Class: AutoAimEnemyInfo
        STExtraPlayerCharacter* EnemyPawn;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: STScreenAppearanceComponent.ActorComponent.Object
        StaticMesh* AppearanceMeshTemplate;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        AppearanceMatData[] AppearancePresentList;//[Offset: 0xc0 , Size: 12]
        StaticMeshComponent* OwnerAppearanceMesh;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        AppearanceMeshData[] AppearanceMeshDataList;//[Offset: 0xd0 , Size: 12]
        ScreenParticleEffectData[] ScreenParticleEffectList;//[Offset: 0xdc , Size: 12]
        FName ScreenPlane;//[Offset: 0xe8 , Size: 8]
        MltAppearanceMatData[] MultiAppearancePresentList;//[Offset: 0xf0 , Size: 12]
        AppearanceMatData[] CurAppearanceList;//[Offset: 0xfc , Size: 12]
        CameraComponent* CurActiveCameraCache;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        MultiAppearanceMeshData[] MultiAppearanceMeshData;//[Offset: 0x118 , Size: 12]
        void UpdateMultiAppearancePresentList(float DeltaTime);// 0x1f690a0
        void StopScreenParticleEffectByName(FString ScreenParticleName);// 0x1f68fe4
        void StopScreenParticleEffect(byte EffectType);// 0x1f68f6c
        void StopScreenAppearance(FString AppearanceName, bool StopFromPlayFunc);// 0x1f68e64
        void StopAllScreenParticleEffect();// 0x1f68e50
        void StopAllScreenAppearance();// 0x1f68e3c
        void SetTextureParameterValue(FString AppearanceName, FName ParamName, Texture* Tex);// 0x1f68cf8
        void SetScreenParticleParam(byte EffectType, float InEffectValue);// 0x1f68c3c
        bool SetScalarParam(FString AppearanceName, FName ParamName, float ParamValue);// 0x1f68ae8
        void SetAppearanceActive(out const FName AppearanceName, bool bNewActive, bool bReset);// 0x1f689bc
        void SetAllAppearancesActive(bool bNewActive, bool bReset);// 0x1f688ec
        void SetAllAppearanceMeshHiddenInGame(bool bNewHid);// 0x1f6886c
        void PlayScreenParticleEffectByName(FString ScreenParticleName, float InEffectValue);// 0x1f6876c
        void PlayScreenParticleEffect(byte EffectType, float InEffectValue);// 0x1f686b0
        MaterialInstanceDynamic* PlayPresentScreenAppearance(FString AppearanceName);// 0x1f68550
        void PlayGraduallyShowOut(FString AppearanceKey, float Frag, float DelayTime);// 0x1f68370
        void PlayGraduallyShowIn(FString AppearanceKey, float Frag, float DelayTime, float BeginAlpha);// 0x1f68148
        MaterialInstanceDynamic* PlayCustomScreenAppearance(FString AppearanceName, MaterialInterface* MatToPlay, float LifeSpan, bool HideUI, FName InMatInstParamName, CurveFloat* InParamCurve);// 0x1f67f18
        void OnAsyncLoadingFinished(int AppearancePresentIndex);// 0x1f67ea0
        bool IsScreenAppearancePlaying(FString AppearanceName);// 0x1f67ddc
        void HandleEffectLoadFinishByName(FString ScreenParticleName);// 0x1f67c84
        void HandleEffectLoadFinish(byte EffectType);// 0x1f67c0c
        bool GetScalarParam(FString AppearanceName, FName ParamName, out float ParamValue);// 0x1f67aa8

--------------------------------
Class: AppearanceMatData
        FString AppearanceKey;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        float LifeSpan;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        bool IgnoreIndoor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool HideUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x11 , Size: 1]
        MaterialInterface* ParentMaterial;//[Offset: 0x18 , Size: 40]
        MaterialInstanceDynamic* AppearanceMat;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        StaticMeshComponent* AppearanceMeshComp;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        Transform AppearanceMeshRelativeTransform;//[Offset: 0x50 , Size: 48]
        FName MatInstParamName;//[Offset: 0x80 , Size: 8]
        CurveFloat* ParamCurve;//[Offset: 0x88 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AppearanceMeshData
        StaticMeshComponent* AppearanceMeshComp;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ScreenParticleEffectData
        byte EffectType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FString ScreenParticleEffectName;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        ParticleSystem* ParticleEffect;//[Offset: 0x10 , Size: 40]
        FName ParticleParamName;//[Offset: 0x38 , Size: 8]
        FString[] ExtraScreenAppearanceList;//[Offset: 0x40 , Size: 12]
        Vector ScreenParticleEffectLoc;//[Offset: 0x4c , Size: 12]
        ParticleSystemComponent* EffectComponent;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        bool KeepWorldRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5c , Size: 1]
        bool IsShowing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5d , Size: 1]
        float CurrentParamValue;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        byte DisableDeviceLevel;//[Offset: 0x64 , Size: 1]

--------------------------------
Class: MltAppearanceMatData
        FString AppearanceKey;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FName AppearanceTag;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        Transform AppearanceMeshRelativeTransform;//[Offset: 0x20 , Size: 48]
        MaterialInterface* ParentMaterial;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        float MatialAlpha;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        MaterialInstanceDynamic* AppearanceMat;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        StaticMeshComponent* OwnerAppearanceMesh;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        bool IsLogicShow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x60 , Size: 1]
        bool IsShowOut;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x61 , Size: 1]
        bool IsShowIn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x62 , Size: 1]
        float GradualFrag;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        float DelayTime;//[Offset: 0x68 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MultiAppearanceMeshData
        StaticMeshComponent* MultiAppearanceMesh;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BoxComponent.ShapeComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        Vector BoxExtent;//[Offset: 0x564 , Size: 12]
        void SetBoxExtent(Vector InBoxExtent, bool bUpdateOverlaps);// 0x3f44248
        Vector GetUnscaledBoxExtent();// 0x3f4421c
        Vector GetScaledBoxExtent();// 0x3f441c4

--------------------------------
Class: NightVisionComponent.StaticMeshComponent.MeshComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        Transform TPPRelativeTransform;//[Offset: 0x630 , Size: 48]
        Transform FPPRelativeTransform;//[Offset: 0x660 , Size: 48]
        Transform ScopeRelativeTransform;//[Offset: 0x690 , Size: 48]
        void SetActivate(bool _IsActivate);// 0x1de4f50

--------------------------------
Class: CustomParticleSystemComponent.ParticleSystemComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        Actor*[] CollisionIgnoreActors;//[Offset: 0x744 , Size: 12]
        bool bShowImpactInfo;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x750 , Size: 1]
        void AddCollisionIgnoreActor(Actor* IgnoreActor);// 0x1d1ac94

--------------------------------
Class: SpringArmParams
        CameraParams CameraParam;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        SceneComponent* ParentComp;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        FName ParentSocketName;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        float TargetArmALength;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        Vector SocketOffset;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        Vector TargetOffset;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        Vector RelativeLocation;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        float ProbeSize;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        byte ProbeChannel;//[Offset: 0x44 , Size: 1]
        bool bDoCollisionTest;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x45 , Size: 1]
        bool bUsePawnControlRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x46 , Size: 1]
        bool bEnableCameraLag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x47 , Size: 1]
        float CameraLagSpeed;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        bool bEnableCustomSpringArm;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4c , Size: 1]

--------------------------------
Class: CameraParams
        float FieldOfView;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool bLocktoHmd;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: AirAttackLocatorComponent.ActorComponent.Object
        float AALOpenMotionSensibility;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        float AALOpenSensibility;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        float OpenAALFOV;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        int MaxDist;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        int minDist;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        int DangerDist;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        ParticleSystem* FreeArrowParticle;//[Offset: 0xd8 , Size: 40]
        class AirAttackLocatorCalledActor* AirAttackActorTemplate;//[Offset: 0x100 , Size: 40]
        AirAttackLocatorCalledActor* AirAttackLocatorCalledActor;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        ParticleSystemComponent* FreeArrowComp;//[Offset: 0x12c , Size: 4]
        ParticleSystemComponent* FixedArrowComp;//[Offset: 0x130 , Size: 4]
        float FixArrowScaleDistance;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        float ArrowScaleFactor1;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        float ArrowScalePlus1;//[Offset: 0x140 , Size: 4]
        float ArrowScaleFactor2;//[Offset: 0x144 , Size: 4]
        float ArrowScalePlus2;//[Offset: 0x148 , Size: 4]
        float ShortDis;//[Offset: 0x14c , Size: 4]
        byte ChannelType;//[Offset: 0x150 , Size: 1]
        Vector TargetLocation;//[Offset: 0x154 , Size: 12]
        void SetItemExsist(bool bExsist);// 0x1c7c1d0
        void SetFinalLocation();// 0x1c7c1bc
        void SetAALFov(bool bOpen);// 0x1c7c13c
        void ServerSetAirAttackLocation(Vector BeginLocation, Vector EndLocation);// 0x1c7c024
        void OnFreeArrowLoadFinsh();// 0x1c7c010
        void OnCalledActorLoadFinsh(Vector Location);// 0x1c7bfa0
        float GetTargetDistance();// 0x1c7bf78
        bool GetAALAvaliable();// 0x1c7bf50

--------------------------------
Class: AirAttackLocatorCalledActor.Pawn.Actor.Object
        float DestoryTime;//[Offset: 0x308 , Size: 4]
        float AirAttackDelayTime;//[Offset: 0x30c , Size: 4]
        int SkillID;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        int IconID;//[Offset: 0x314 , Size: 4]
        float AttackAreaRadius;//[Offset: 0x318 , Size: 4]

--------------------------------
Class: FanPickerConfigData
        float Radius;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Angle;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float CapsuleRadius;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        Vector Offset;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        bool Random;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18 , Size: 1]
        bool IsCheckHeadshot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x19 , Size: 1]
        bool IsShowDebugFan;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1a , Size: 1]
        bool IsHeadJudgeWithoutOwner;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1b , Size: 1]
        bool bPickUpMonsters;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bIgnoreAimCheck;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d , Size: 1]
        class Actor[] IgnoredActors;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        bool bForwardHitAim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2c , Size: 1]
        enum PickerType;//[Offset: 0x2d , Size: 1]
        enum PickerTargetType;//[Offset: 0x2e , Size: 1]
        int PickerMaxCount;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        bool bIncludeOwner;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        bool bOnlyHero;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x35 , Size: 1]
        bool bEnableTrace;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x36 , Size: 1]
        bool bIsUsingViewRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x37 , Size: 1]
        bool bUseNewOffset;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        Actor*[] IgnoreTargets;//[Offset: 0x3c , Size: 12]

--------------------------------
Class: ActivityAnimationRepData
        AnimMontage* AnimMontage;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ActivityActorBase.CustomDecoratorActor.DecoratorActor.Actor.Object
        Character* ClientMainCharacter;//[Offset: 0x314 , Size: 8]
        Character* CurActiveCharacter;//[Offset: 0x31c , Size: 8]
        bool bIsInFightingUse;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x324 , Size: 1]
        bool bActived;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x325 , Size: 1]
        bool bClientActived;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x326 , Size: 1]
        bool bIsCoolingDown;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x327 , Size: 1]
        bool bIsOccupied;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x328 , Size: 1]
        bool bButtonShow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x329 , Size: 1]
        MeshComponent* Mesh;//[Offset: 0x32c , Size: 4]
        ShapeComponent* ShapeCollision;//[Offset: 0x330 , Size: 4]
        delegate OnActorReset;//[Offset: 0x334 , Size: 12]
        bool bActivityEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x340 , Size: 1]
        bool bUseDSOverlap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x341 , Size: 1]
        bool bEanbleSimulatedInteractive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x342 , Size: 1]
        FString actorName;//[Offset: 0x344 , Size: 12]
        FString ActivityName;//[Offset: 0x350 , Size: 12]
        int SkillIndex;//[Offset: 0x35c , Size: 4]
        enum SkillEntry;//[Offset: 0x360 , Size: 1]
        AnimMontage* SoftAnimMontage;//[Offset: 0x368 , Size: 40]
        bool bShowButtonWhenActived;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x390 , Size: 1]
        bool bButtonShowWhenFinished;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x391 , Size: 1]
        int ButtonShowTextID;//[Offset: 0x394 , Size: 4]
        FString ButtonShowAdditionalTextString;//[Offset: 0x398 , Size: 12]
        Object* ButtonShowPic;//[Offset: 0x3a8 , Size: 40]
        int ButtonShowConsumeItemID;//[Offset: 0x3d0 , Size: 4]
        int CancleButtonShowTextID;//[Offset: 0x3d4 , Size: 4]
        Object* CancleButtonShowPic;//[Offset: 0x3d8 , Size: 40]
        enum[] SpecialInteractivePawnState;//[Offset: 0x400 , Size: 12]
        bool bIsIgnoreShootHistoryLocusVerify;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x40c , Size: 1]
        bool bEnablePickupInActived;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x40d , Size: 1]
        bool bEnableSyncControllerRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x40e , Size: 1]
        bool bButtonShowCheckObstruct;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x40f , Size: 1]
        float CoolDownTime;//[Offset: 0x410 , Size: 4]
        int ConsumeItemType;//[Offset: 0x414 , Size: 4]
        int ConsumeItemID;//[Offset: 0x418 , Size: 4]
        int ConsumeItemNum;//[Offset: 0x41c , Size: 4]
        bool bShouldOccupy;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x420 , Size: 1]
        float OccupiedStateTimeout;//[Offset: 0x424 , Size: 4]
        int NetRegionSize;//[Offset: 0x428 , Size: 4]
        bool bUseDefautInteractiveBtn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x42c , Size: 1]
        bool bUseCodeKey;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x42d , Size: 1]
        int CodeKey;//[Offset: 0x430 , Size: 4]
        delegate OnOccupyDelegate;//[Offset: 0x44c , Size: 12]
        delegate OnCoolDownDelegate;//[Offset: 0x458 , Size: 12]
        delegate OnUpdateButton;//[Offset: 0x464 , Size: 12]
        void UpdateButtonInfo(Character* Character, bool bShow, bool bForce);// 0x1c6ec90
        void TriggerSkillEvent(Character* Character);// 0x1c6ec10
        void StartOccupied();// 0x1c6ebfc
        void StartCoolDown();// 0x1c6ebe8
        void SetEnable(bool bIsEnable);// 0x1c6eb68
        void OnRep_bIsOccupied();// 0x1c6eb54
        void OnRep_bIsCoolingDown();// 0x1c6eb40
        void OnRep_bActived();// 0x1c6eb2c
        void OnOccupyFinished();// 0x1c6eb18
        void OnNotifyActivityOverlap(Character* Character, bool IsBegin);// 0x1c6ea54
        void OnHandleSkillEndEvent(Character* Character, enum StopReason, int SkillID);// 0x1c6e94c
        void OnEndOverlap(PrimitiveComponent* activatedComp, Actor* OtherActor, PrimitiveComponent* OtherComp, int OtherBodyIndex);// 0x1c6e7fc
        void OnCoolDownFinished();// 0x1c6e7e8
        void OnBeginOverlap(PrimitiveComponent* activatedComp, Actor* OtherActor, PrimitiveComponent* OtherComp, int OtherBodyIndex, bool bFromSweep, out const HitResult SweepResult);// 0x1c6e5e4
        void NotifyActivityOverlap(Character* Character, bool IsBegin);// 0x1c6e520
        bool LocalStartActive(Character* Character);// 0x1c6e498
        void LocalReset(Character* Character);// 0x1c6e418
        bool LocalInterruptActive(Character* Character);// 0x1c6e390
        bool LocalActiveFinished(Character* Character);// 0x1c6e308
        bool IsOccupied();// 0x1c6e2e0
        bool IsCoolingDown();// 0x1c6e2b8
        bool IsConsumeItemEnough();// 0x1c6e290
        bool IsCharaterInActived(Character* InCharacter);// 0x1c6e208
        bool IsAllowInteractive(Character* Character, out int Reason, bool bEanbleSimulated);// 0x1c6e0e4
        void GetRegionID(out RegionID OutRegionID);// 0x1c6e03c
        bool GetRegionBasedNetConsideration();// 0x1c6e00c
        MeshComponent* GetMesh();// 0x1c6dff0
        Character* GetMainCharacter();// 0x1c6dfc8
        byte GetIsWeakNetUpdate();// 0x1c6df98
        int GetConsumeItemNum();// 0x1c6df70
        int GetConsumeItemID();// 0x1c6df48
        int GetConsumeItemCurCount();// 0x1c6df20
        Character* GetActivedCharacter();// 0x1c6def4
        void ForceNetConsider();// 0x1c6ded8
        bool ClientClickCancleButton(Character* Character, out int OutReason);// 0x1c6de04
        bool ClientClickButton(Character* Character, out int OutReason);// 0x1c6dd28
        void CheckedActivityOverlap(Character* Character, bool IsServerOverlaped, bool IsBegin, int Error);// 0x1c6dbc0
        void CheckActivityOverlap(Character* Character, bool IsBegin);// 0x1c6dafc
        void BPUpdateInteractiveUI(Character* Character);// 0x1c6da7c
        void BPUpdateButtonInfo();// 0x2859eb0
        bool BPStartActive(Character* Character, bool bSuccess, bool bClient);// 0x1c6d958
        bool BPShowButton(Character* Character, bool bShow);// 0x1c6d884
        void BPReset(Character* Character);// 0x1c6d804
        void BPOnCharacterAttached(Character* InCharacter);// 0x1c6d784
        bool BPInterruptActive(Character* Character, bool bSuccess, bool bClient);// 0x1c6d660
        AnimMontage* BPGetSoftAnimMontage(Character* InCharacter);// 0x1c6d574
        bool BPClientClickCancleButton(Character* Character, int Reason);// 0x2859eb0
        bool BPClientClickButtonFailed(Character* Character, int Reason);// 0x2859eb0
        bool BPClickButton(Character* Character, int Reason);// 0x1c6d4a8
        bool BPAllowShowButton(Character* Character, out int Reason);// 0x1c6d3cc
        bool BPAllowInteractive(Character* Character);// 0x1c6d344
        bool BPAllowClickButton(Character* Character);// 0x1c6d2bc
        void BPActiveStateChange();// 0x2859eb0
        bool BPActiveFinished(Character* Character, bool bSuccess, bool bClient);// 0x1c6d198
        bool AllowShowButton(Character* Character, out int Reason);// 0x1c6d0bc
        bool AllowInteractive(Character* Character, out int Reason);// 0x1c6cfe0
        bool AllowClickButton(Character* Character, out int Reason);// 0x1c6cf04

--------------------------------
Class: CustomDecoratorActor.DecoratorActor.Actor.Object
        int[] CustomIntValueArray;//[Offset: 0x304 , Size: 12]
        bool SetCustomIntValue(int Index, int Value);// 0x1d19960
        int GetCustomIntValue(int Index);// 0x1d198e0

--------------------------------
Class: DecoratorActor.Actor.Object
        int resID;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        int TlogID;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        int Health;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        int TeamID;//[Offset: 0x2e8 , Size: 4]
        int IconID;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        bool IsInit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2f0 , Size: 1]
        bool bDisableCollisionOnDS;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2f1 , Size: 1]
        FString LuaFilePath;//[Offset: 0x2f4 , Size: 12]
        bool bShowBulletImpactEffectInOnlyAutonomous;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x302 , Size: 1]
        void ShowIconInPlayerMap(uint32 PlayerKey);// 0x1d28fc8
        void ShowIconInMap();// 0x1d28fb4
        void SetHealth(int ToHealth);// 0x1d28f40
        void SendLuaDSToClient(int ID, out const byte[] Content);// 0x1d28e30
        void RPC_LuaDSToClient(int ID, const byte[] Content);// 0x1d28cf4
        void OnDie();// 0x1d28cd8
        void OnBPRespawned();// 0x1c8167c
        bool IsDead();// 0x1d28cb0
        void HideIconInMap();// 0x1d28c9c
        int GetHitBodyType(FString HitPart);// 0x1d28b34
        int GetActorResId();// 0x1d28b18
        void EatEffectMulticast(FString DriverKey);// 0x1d28a54
        void Client_OnEatEffect(FString DriverKey);// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: RegionID

--------------------------------
Class: AngledSightRepData
        byte AngledSightType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool IsOnlyTurn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1 , Size: 1]

--------------------------------
Class: ActicityDisallowedData
        enum[] DisallowedStates;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int ActivityID;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: WarteringAreaCPP.UAERegionActor.Actor.Object
        delegate OnPlayerBeforeAttachedToThisDelegate;//[Offset: 0x318 , Size: 12]
        delegate OnPlayerAttachedToThisDelegate;//[Offset: 0x324 , Size: 12]
        delegate OnPlayerDettachedFromThisDelegate;//[Offset: 0x330 , Size: 12]
        bool bModifyCharacterMeshTrans;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x33c , Size: 1]
        bool bForceSkipCharacterMeshRotCheckWhenHasThisMiniTree;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x33d , Size: 1]
        bool bCanEnterVehicleWhenAttached;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x33e , Size: 1]
        bool bCanPickUpWhenAttached;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x33f , Size: 1]
        BunnyDanceSyncData DanceTimeStamp;//[Offset: 0x340 , Size: 12]
        float CurrentScale;//[Offset: 0x34c , Size: 4]
        int CurActTime;//[Offset: 0x350 , Size: 4]
        PlayerController*[] PlayerCDTable;//[Offset: 0x354 , Size: 12]
        bool bIsInMasterCD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x360 , Size: 1]
        FName SocketBaseTags;//[Offset: 0x368 , Size: 8]
        float CurrentCarouselRotationAccel;//[Offset: 0x370 , Size: 4]
        float CurrentCarouselRotation;//[Offset: 0x374 , Size: 4]
        int CurrentInteractingPlayerCount;//[Offset: 0x378 , Size: 4]
        int PlayerNumberForTriggerEvent;//[Offset: 0x37c , Size: 4]
        SocketAttachmentInternalData[] OccupiedSockets;//[Offset: 0x380 , Size: 12]
        SocketAttachmentNameTable[] SocketNames;//[Offset: 0x38c , Size: 12]
        int AttachedNumber;//[Offset: 0x39c , Size: 4]
         SkeletalMeshAttachCounter;//[Offset: 0x3a0 , Size: 60]
        SkeletalAnimationSyncData[] SkeletalAnimationSyncData;//[Offset: 0x3dc , Size: 12]
        Vector[] DropOffLocations;//[Offset: 0x3f4 , Size: 12]
        enum DropOffLocationType;//[Offset: 0x400 , Size: 1]
        bool bDropOffRelativeUseLocationOffset;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x401 , Size: 1]
        int AssociatedSkillIndex;//[Offset: 0x404 , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter*[] AttachedPlayers;//[Offset: 0x408 , Size: 12]
        byte IsDayTime;//[Offset: 0x414 , Size: 1]
        bool ShowRabbitAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x415 , Size: 1]
        Pawn*[] PawnDoneList;//[Offset: 0x418 , Size: 12]
        bool bUseFixedDropPosition;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x424 , Size: 1]
        enum FixedDropOffLocationType;//[Offset: 0x425 , Size: 1]
        Vector[] FixedRelativeDropPositions;//[Offset: 0x428 , Size: 12]
        bool bCanBePicked;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x434 , Size: 1]
        bool UseDropFixedPosition();// 0x1fee860
        void StopDancing_Multicast(const Actor*[] Players);// 0x1fee76c
        void StartDancing_Multicast(int MontageIndex, const Actor*[] Players);// 0x1fee630
        void SpawnTreeParticleCPP_Multicast(PlayerController* PlayerController);// 0x1fee57c
        static void SetupMinimapDisplay(UAEPlayerController* PController, out const LoveTreeData[] treeData);// 0x1fee474
        void SetCDFlagByPC(PlayerController* PlayerController);// 0x1fee3fc
        void ServerDoWaterLogic(PlayerController* PlayerController, FString ExMsg);// 0x2859eb0
        void ResetPCByTime(PlayerController* PlayerController, float cdTime);// 0x1fee340
        void OnTimeStampRep(out const BunnyDanceSyncData SyncData);// 0x1fee29c
        void OnStopDancing(out const Actor*[] Players);// 0x1fee1c8
        void OnStartDancing(int MontageIndex, out const Actor*[] Players);// 0x1fee0b0
        void OnSpawnTreeParticleCPP(PlayerController* PlayerController);// 0x1fee030
        void OnSkeletalAnimationSyncData(out const SkeletalAnimationSyncData InSkeletalAnimationSyncData);// 0x2859eb0
        void OnSkeletalAnimationStateChanged(SceneComponent* AttachedComponent, bool bShouldStartAnimation);// 0x2859eb0
        void OnRep_TimeStamp(out const BunnyDanceSyncData SyncData);// 0x1fedf94
        void OnRep_SkeletalAnimationSyncData();// 0x1fedf80
        void OnRep_ShowRabbitAnim();// 0x1ce00cc
        void OnRep_PawnDoneList();// 0x1ce2b64
        void OnRep_IsDayTime();// 0x1ce00b0
        void OnRep_CurrentScaleCPP();// 0x1fedf6c
        void OnRep_CurrentScaleBP();// 0x2859eb0
        void OnRep_CurrentInteractingPlayerCount();// 0x1fedf18
        void OnRep_CurActTimeCPP();// 0x1fedec4
        void OnRep_CurActTimeBP();// 0x2859eb0
        void OnRep_AttachedNumber();// 0x1fede64
        void OnPlayersDance(out const Actor*[] Players, int MontageIndex, float JoinTime);// 0x1fedd04
        void OnPlayerNumberChanged(int Number);// 0x2859eb0
        void OnPlayerDetached(Actor* AttachedPlayer, SceneComponent* AttachedComponent);// 0x2859eb0
        void OnPlayerAttached(Actor* AttachedPlayer, SceneComponent* AttachedComponent);// 0x2859eb0
        void OnPCCDCleared(PlayerController* PlayerController);// 0x2859eb0
        void OnClientCurrentInteractingPlayerCountChanged();// 0x2859eb0
        bool IsDropFixedRelativePositionSetUp();// 0x1fedcd4
        bool GetIsPCInCD(PlayerController* PlayerController);// 0x1fedc54
        Vector GetDropFixedRelativePosition(Actor* DropOwner);// 0x1fedbbc
        void DispatchPlayerDance_Multicast(const Actor*[] Players, int MontageIndex, float JoinTime);// 0x1feda38
        bool CanTriggertEvent(Pawn* CurPawn);// 0x2859eb0
        int CacheAssociatedSkillIndex();// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: UAERegionActor.Actor.Object
        bool bStatic;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        enum RegionSize;//[Offset: 0x2c9 , Size: 1]
        bool bNeedUpdateNetworkInfo;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2ca , Size: 1]

--------------------------------
Class: BunnyDanceSyncData
        int CurrentIndex;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool bIsDancing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        float TimeStamp;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SocketAttachmentInternalData
        FName SocketName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        SceneComponent* SocketBase;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        Actor* AttachedPlayer;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        Vector OffsetLoc;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        Rotator OffsetRot;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        AnimMontage* AnimMontage;//[Offset: 0x28 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SocketAttachmentNameTable
        FName SocketName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        Vector OffsetLoc;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        Rotator OffsetRot;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        AnimMontage* AnimMontage;//[Offset: 0x20 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SkeletalAnimationSyncData
        SceneComponent* SocketBase;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool Status;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: LoveTreeData
        int ID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Vector Loc;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        float minRate;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float maxRate;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PlayerRoleCacheFrameData

--------------------------------
Class: PlayerTombBox.Actor.Object
        delegate OnPickUpListWrapperDataEmptyDelegate;//[Offset: 0x2c8 , Size: 12]
        FName TombName;//[Offset: 0x2d8 , Size: 8]
        bool bFixBoxName;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2e0 , Size: 1]
        STExtraBaseCharacter* TargetPlayer;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter* DamageCauser;//[Offset: 0x2e8 , Size: 4]
        ItemDefineID KillByItemDefineID;//[Offset: 0x2f0 , Size: 24]
        int DeadTime;//[Offset: 0x308 , Size: 4]
        int BoxLifeSpan;//[Offset: 0x30c , Size: 4]
        bool bDisableCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x310 , Size: 1]
        Vector AttachedRelLoc;//[Offset: 0x314 , Size: 12]
        byte AttackRules;//[Offset: 0x320 , Size: 1]
        Actor* AttachedActor;//[Offset: 0x324 , Size: 4]
        bool bIsLastDiedInTeam;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x328 , Size: 1]
        enum BoxType;//[Offset: 0x329 , Size: 1]
        ItemTombParticle[] TombBoxItemEffect;//[Offset: 0x32c , Size: 12]
        uint32 OwnerUniqueID;//[Offset: 0x338 , Size: 4]
        int TargetPlayerKey;//[Offset: 0x33c , Size: 4]
        bool bAutoShowItems;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x340 , Size: 1]
        float AirDropBoxNetCullDistanceSquaredRate;//[Offset: 0x344 , Size: 4]
        bool bBoxVisibility;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x348 , Size: 1]
        bool bDropEffectVisibility;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x349 , Size: 1]
        PickUpListWrapperActor* BoxPickupWrapperActor;//[Offset: 0x34c , Size: 8]
        PickUpListWrapperActor* ItemEffectBoxPickupWrapperActor;//[Offset: 0x354 , Size: 8]
        PickUpListWrapperActor* PickupListWrapper;//[Offset: 0x35c , Size: 4]
        void SwitchToDeadTombBox();// 0x1ce0870
        void SetVisible(bool IsVisible);// 0x1e05cf0
        void RegisterToPlayerPickUpList();// 0x1e05cdc
        void OnRep_VisibilityChange();// 0x1e05cc8
        void OnRep_ItemEffectBoxPickupWrapperActor();// 0x1e05cb4
        void OnRep_BoxLifeSpan();// 0x1e05ca0
        void OnRep_AttachmentReplication();// 0x1df77cc
        void OnRep_AttachedActor();// 0x1e05c8c
        void OnRefreshItemEffect();// 0x1e05c78
        void HideDeadTombApparence();// 0x1ce1e14
        int GetUniqueInstanceID();// 0x1e05c50
        int GetTombboxLifespan();// 0x1e05c28
        PickUpListWrapperActor* GetPickupWrapperActor();// 0x1e05c0c
        void GetDropItemListFromPlayer(out PickUpItemData[] ItemDataList);// 0x1e05b60
        PickUpListWrapperActor* GetBoxPickupWrapperActor();// 0x1e05b34
        void GenerateTreasureBoxWrappers(out const AirDropBoxGenerateWrapperItemData[] DataList, FName AirBoxName);// 0x1e05a18
        void GeneratePlayerBackpackWrappers();// 0x1e05a04
        PickUpListWrapperActor* GenerateBoxWrappersInner(class Object WrapperClass, out const PickUpItemData[] DataList, FName BoxName, bool AttachToBox);// 0x1e0586c
        void GenerateBoxWrappersByPickUpItemDataList(out const PickUpItemData[] DataList, FName BoxName);// 0x1e05770
        void GenerateBoxWrappersByItemDataList(out const PickUpItemData[] DataList, FName BoxName);// 0x1e0567c
        void GenerateAirDropBoxWrappers(out const AirDropBoxGenerateWrapperItemData[] DataList, FName AirBoxName, int AirDropBoxID);// 0x1e0551c

--------------------------------
Class: ItemTombParticle
        ParticleSystem* SoftPS;//[Offset: 0x0 , Size: 40]
        ParticleSystemComponent* PS;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
         ItemSpecificIDArray;//[Offset: 0x2c , Size: 60]

--------------------------------
Class: PickUpListWrapperActor.PickUpWrapperActor.UAENetActor.Actor.Object
        PickUpItemData[] PickUpDataList;//[Offset: 0x590 , Size: 12]
        enum BoxType;//[Offset: 0x5a8 , Size: 1]
        void RPC_Broadcast_NotifyAllClientsModifyCount(int ItemInstanceID, int RetCount);// 0x1df38e8
        void RPC_Broadcast_ForceSyncAllData(const PickUpItemData[] DataList);// 0x1df3814
        void OnWrapperEmptyDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnSomeonePickItemDelegate__DelegateSignature(uint32 PlayerKey);// 0x2859eb0
        void OnRep_PickUpDataList();// 0x1df3800
        void OnPickUpDataListChangedDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnBoxEmptyDelegate__DelegateSignature(int boxId);// 0x2859eb0
        PickUpItemData[] GetDataList();// 0x1df3794
        void FinishPickedUp(Actor* OwnerTarget, int AdditionalParam, int pickCount, int BattleItemClientPickupType);// 0x1df3644

--------------------------------
Class: PickUpWrapperActor.UAENetActor.Actor.Object
        float NetCullDistanceSquaredRate;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        bool DestroyStaticMesh;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2f0 , Size: 1]
        ItemDefineID DefineID;//[Offset: 0x2f8 , Size: 24]
        int Count;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        bool bCanBePickUp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x314 , Size: 1]
        bool bHasBeenPickedUp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x315 , Size: 1]
        bool bIsInBox;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x316 , Size: 1]
        FString[] ForbitPickPlayerNameList;//[Offset: 0x318 , Size: 12]
        bool bIsInAirDropBox;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x324 , Size: 1]
        bool bDropedByPlayer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x325 , Size: 1]
        FName OwnerName;//[Offset: 0x328 , Size: 8]
        uint32 OwnerUniqueID;//[Offset: 0x330 , Size: 4]
        Vector AttachedRelLoc;//[Offset: 0x334 , Size: 12]
        Actor* AttachedActor;//[Offset: 0x340 , Size: 4]
        BattleItemAdditionalData[] SavedAdditionalDataList;//[Offset: 0x344 , Size: 12]
        bool bIsTrainingMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x350 , Size: 1]
        float TrainingModePickUpColdCD;//[Offset: 0x354 , Size: 4]
        float PickUpColdCountDown;//[Offset: 0x358 , Size: 4]
        float TrainingModeDropLifeTime;//[Offset: 0x380 , Size: 4]
        bool IsTrainModeSingleCD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x384 , Size: 1]
        float SingleTrainingModePickUpColdCD;//[Offset: 0x388 , Size: 4]
        ItemSpotSceneComponent* ItemSpotSceneComponent;//[Offset: 0x38c , Size: 4]
        FString ItemValue;//[Offset: 0x390 , Size: 12]
        FString ItemCategory;//[Offset: 0x39c , Size: 12]
        bool bRepeatGenerateItem;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3a8 , Size: 1]
        bool bForceNotRespawn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3a9 , Size: 1]
        delegate OnWrapperPickedUp;//[Offset: 0x3b0 , Size: 12]
        StaticMeshComponent* PickupMesh;//[Offset: 0x3c0 , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter* TargetPlayer;//[Offset: 0x3c4 , Size: 4]
        int ObjectPoolSize;//[Offset: 0x3c8 , Size: 4]
        bool ObjectPoolEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3cc , Size: 1]
        bool bShowDropEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3cd , Size: 1]
        int InBoxEffectDurationTime;//[Offset: 0x3d0 , Size: 4]
        FString EffectPath;//[Offset: 0x3d4 , Size: 12]
        FString DurationTime;//[Offset: 0x3e0 , Size: 12]
        int ItemID;//[Offset: 0x3ec , Size: 4]
        Color DefaultColor;//[Offset: 0x3f0 , Size: 4]
        bool bApplyPickUpTrace;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3f4 , Size: 1]
        DropGroundEffectInfo DropGroundEffectInfo;//[Offset: 0x400 , Size: 128]
        DropGroundEffectInfo DropTrailEffectInfo;//[Offset: 0x480 , Size: 128]
        ParticleSystemComponent* DropGroundEffectComp;//[Offset: 0x500 , Size: 4]
        ParticleSystemComponent* EffectComponent;//[Offset: 0x540 , Size: 4]
        SoftObjectPath PickUpEffectPath;//[Offset: 0x550 , Size: 24]
        UAENetDriver* NetDriver;//[Offset: 0x568 , Size: 4]
        int SpotDataIndex;//[Offset: 0x570 , Size: 4]
        bool bUseDropCurve;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x57c , Size: 1]
        int DropGroupID;//[Offset: 0x580 , Size: 4]
        Vector DropStartLocation;//[Offset: 0x584 , Size: 12]
        void UpdateAdditionalDataListOnServerAfterSpawn(BattleItemAdditionalData[] DataList);// 0x1df7f58
        FString ToDetailString();// 0x1df7e90
        void ShowMesh(bool bShow);// 0x1df7e10
        void ShowActor();// 0x1df7dfc
        void SetDropLocation(bool bUseCurve, int GroupID, Vector StartLoc, Vector EndLoc);// 0x1df7c94
        void SetDefineIDWhenDroped(out const ItemDefineID DID);// 0x1df7c04
        void SetDefineID(out const ItemDefineID DID);// 0x1df7b74
        void SetCountOnServerAfterSpawn(int _Count);// 0x1df7afc
        void SetActorToGround(Actor* IgnoreActor);// 0x1df7a48
        void ServerResetShowActor();// 0x1df7a34
        void RPC_Broadcast_NotifyAllClientsModifySavedAdditionalDataList(const BattleItemAdditionalData[] DataList);// 0x1df78d8
        void RPC_Broadcast_NotifyAllClientsHideActorForSomeTime(float Time);// 0x1df7824
        void RegisterToCurveAnimComponent();// 0x1df7810
        void PickUpWrapperShow__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void PickUpWrapperHide__DelegateSignature(float InRefreshTimeStamp);// 0x2859eb0
        void OnWrapperPickedDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnRep_PickUpColdCountDown();// 0x1df77fc
        void OnRep_DropGroundEffectInfo();// 0x1df77e8
        void OnRep_AttachmentReplication();// 0x1df77cc
        void OnRep_AttachedActor();// 0x1df77b8
        void OnLoadDropEffectFinish(DropGroundEffectInfo effectInfo);// 0x1df75a0
        void ModifyData(int _Count);// 0x1df7524
        void MarkPlayerPlayerInfoByDropped(STExtraBaseCharacter* InDroppedPlayer);// 0x1df74ac
        void MarkIsDropedByPlayerOnServer(bool Ret, Actor* AttachTarget);// 0x1df73e4
        bool IsCanPickup(out const ItemDefineID InItemID, STExtraBaseCharacter* InFirstPlayer);// 0x1df7300
        void InitData(ItemSpotSceneComponent* Component, int ItemCount, FString Value, FString Category, bool RepeatGenerateItem);// 0x1df6fa8
        bool HasWrapperContainsAttachment(int AttachmentID);// 0x1df6f20
        StaticMeshComponent* GetPickupMesh();// 0x1df6ef8
        int GetNetGUIDOffsetValue();// 0x1df6ed0
        PickUpItemData[] GetDataList();// 0x1df3794
        void ForceNetUpdate();// 0x1df6eb4
        void FinishPickedUp(Actor* OwnerTarget, int AdditionalParam, int pickCount, int BattleItemClientPickupType);// 0x1df3644
        void ColdTimeCountDown();// 0x1df6ea0
        void ClientResetShowActor();// 0x1df6e8c
        bool CheckPickUpDataIsWeapon();// 0x1df6e64
        void BroadcastResetShowActor();// 0x1df6e08
        void BroadcastDataToAllClients(int Count_New);// 0x1df6d54
        void AsyncLoadPickUpEffectDone(bool bFirstCreate);// 0x1df6cd4
        void AddAdditionalDataListOnServerAfterSpawn(BattleItemAdditionalData[] DataList);// 0x1df6ac0

--------------------------------
Class: UAENetActor.Actor.Object
        int iRegionActor;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PickUpItemData
        ItemDefineID ID;//[Offset: 0x0 , Size: 24]
        int Count;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        BattleItemAdditionalData[] AdditionalDataList;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        int InstanceID;//[Offset: 0x28 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ItemSpotSceneComponent.SpotSceneComponent.ItemSceneComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        int AIGroupID;//[Offset: 0x274 , Size: 4]
        bool bForceSpawn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x278 , Size: 1]
        byte SpotGroupType;//[Offset: 0x27a , Size: 1]
        float RepeatGenerateItemCD;//[Offset: 0x27c , Size: 4]
        ItemGeneratorComponent* ItemGenerator;//[Offset: 0x280 , Size: 4]
        ItemGenerateSpawnClass[] AllItems;//[Offset: 0x284 , Size: 12]
        GroupSpotSceneComponent* GroupSpotSceneComponent;//[Offset: 0x290 , Size: 4]
         CacheItemValeCategory;//[Offset: 0x294 , Size: 60]
        Actor*[] CacheItems;//[Offset: 0x2d0 , Size: 12]
        void SetSpotProperty(int CompositionID, byte GroupType, ItemGeneratorComponent* Generator, out const SpotTypeProperty Property, GroupSpotSceneComponent* Component, bool RepeatGenerateItem);// 0x2455754
        void RepeatSpotProperty(out const SpotTypeProperty Property);// 0x245569c
        bool GenerateSpot();// 0x245566c
        void GenerateItems(out ItemGenerateSpawnClass[] AllItemClass);// 0x2455568
        void DoPickUp(FString ItemValue, FString ItemCategory);// 0x24552f8
        int CountCacheItemValeCategory();// 0x24552d0
        void ClearCacheItems();// 0x24552bc

--------------------------------
Class: SpotSceneComponent.ItemSceneComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        byte SpotType;//[Offset: 0x25d , Size: 1]
        int WorldCompositionID;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        float HalfHeight;//[Offset: 0x264 , Size: 4]
        int SpotProbability;//[Offset: 0x268 , Size: 4]
        float LineOffsetZ;//[Offset: 0x26c , Size: 4]
        bool bRepeatGenerateItem;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x270 , Size: 1]
        bool bIsSpotValid;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x271 , Size: 1]
        void SetSpotValid(bool Valid);// 0x24618ac
        bool LineTraceSingle(Object* WorldContextObject, const Vector Start, const Vector End, bool bTraceComplex, out const Actor*[] ActorsToIgnore, out HitResult OutHit, bool bIgnoreSelf);// 0x24615f0
        bool IsSpotValid();// 0x24615c0
        FString GetRandomCategory(out const SpotWeight[] SpotWeights);// 0x24613f4
        bool GenerateSpot();// 0x245566c
        Actor* GenerateActor(class Object ActorClass, out Vector ActorLocation, out Rotator ActorRotator, enum SpawnActorCollisionHandlingMethod);// 0x246127c

--------------------------------
Class: ItemSceneComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object

--------------------------------
Class: ItemGeneratorComponent.BaseGeneratorComponent.ItemActorComponent.ActorComponent.Object
        Vector ItemGenerateOffset;//[Offset: 0x174 , Size: 12]
        byte BornIslandGroupType;//[Offset: 0x180 , Size: 1]
        bool bStatisticsValid;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x181 , Size: 1]
        ItemGenerateStatisticsData ItemStatisticsData;//[Offset: 0x184 , Size: 208]
         IgnoreItemClassPathSet;//[Offset: 0x254 , Size: 60]
        SpotGroupProperty[] SpotGroupPropertys;//[Offset: 0x290 , Size: 12]
        bool UseSpotGroupPropertysEx;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x29c , Size: 1]
        bool UseAreaID;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x29d , Size: 1]
        FString[] AreaIDList;//[Offset: 0x2a0 , Size: 12]
        ItemRegionCircle[] ReplacedGeneratorRegionMap;//[Offset: 0x2ac , Size: 12]
        SpotGroupProperty[] SpotGroupPropertysEx;//[Offset: 0x2b8 , Size: 12]
         SpotGroupPropertysDic;//[Offset: 0x2c4 , Size: 60]
        SpotGroupProperty DefaultSpotGroupProperty;//[Offset: 0x300 , Size: 32]
        CurveFloat* SpotRateCurve;//[Offset: 0x320 , Size: 4]
        CurveFloat* ItemRateCurve;//[Offset: 0x324 , Size: 4]
         CategoryRates;//[Offset: 0x328 , Size: 60]
         ItemGenerateSpawnDatas;//[Offset: 0x364 , Size: 60]
        Actor*[] BornIslandItems;//[Offset: 0x3a0 , Size: 12]
        ItemGroupSpotSceneComponent*[] AllValidGroups;//[Offset: 0x3ac , Size: 12]
        bool bIsGenerateBornIslandItems;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3b8 , Size: 1]
        bool bIsGenerateMainlandItems;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3b9 , Size: 1]
        bool bIsGenerateWorldTileItems;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3ba , Size: 1]
        DateTime GenerateBornIslandTime;//[Offset: 0x3c0 , Size: 8]
        DateTime GenerateMainlandTime;//[Offset: 0x3c8 , Size: 8]
        bool bUseLocalSpotFile;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3d0 , Size: 1]
        RepeatItemSpotData[] AllRepeatItemSpotData;//[Offset: 0x410 , Size: 12]
        ItemGenerateSpawnClass[] AllItemSpotDataToTick;//[Offset: 0x428 , Size: 12]
        FString CookedBandFilePath;//[Offset: 0x470 , Size: 12]
        bool bIsAreaItemLimit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4b8 , Size: 1]
        AreaItemsLimitEdit[] AreaItemsLimit;//[Offset: 0x4bc , Size: 12]
         AreaItemsLimitMaps;//[Offset: 0x4c8 , Size: 60]
        void WriteItemSpotStatisticsDatas();// 0x2453708
        void WriteItemClassStatisticsDatas_V15();// 0x1c8c854
        void WriteItemClassStatisticsDatas();// 0x24536f4
        void WriteGroupStatisticsDatas();// 0x24536e0
        void WriteBuildingStatisticsDatas();// 0x24536cc
        void WriteAreaItemStatisticsDatas();// 0x24536b8
        void WriteAllStatisticsDatasToLog();// 0x1f78254
        void WriteAllStatisticsDatas();// 0x1c9a9a4
        void SetCatetoryRate( Rates);// 0x245350c
        void RegisterItemGenerateSpawnData(ItemGenerateSpawnData Data);// 0x2453428
        void RegisterBornIslandItem(Actor* Item);// 0x24533a8
        ItemGroupSpotSceneComponent* RandomSingleGroup(out GroupSpotSceneComponent*[] Groups, out const SpotGroupProperty GroupProperty);// 0x24531f0
        ItemGenerateSpawnData RandomItemGenerateSpawnData(out ItemGenerateSpawnData[] Items);// 0x2452fc4
        void RandomGroupsByType(out const SpotGroupProperty GroupProperty);// 0x2452eac
        void RandomGroups();// 0x1c7282c
        void RandomBornIslandGroups();// 0x1f77f08
        void LoadItemGenerateTable();// 0x2452e90
        bool IsCatetoryEnabled();// 0x2452e68
        void InitCatetorys();// 0x2452e54
        void InitCategoryEx();// 0x2452e40
        SpotGroupProperty GetSpotGroupPropertyByGroupType(byte SpotGroupType);// 0x2452d18
        bool GetRandomItemClassArray(out FString Value, out FString Category, out ItemGenerateSpawnClass[] Results, bool RepeatGenerateItem, ItemSpotSceneComponent* SpotComponent);// 0x2452a38
        int GetItemDefineID(class Object PickUpClass);// 0x2859eb0
        float GetCatetoryRate(FString Catetory);// 0x2452970
        void GenerateSpotOnTick(float DeltaTime);// 0x1cfd8cc
        Vector FindASpawnLoc(World* InWorld, const Vector TraceStart);// 0x2452898
        void DeleteValidGroups();// 0x2452884
        void DeleteBornIslandItems();// 0x2452870
        bool CheckShouldGenerateItem(int ItemID);// 0x24527e8
        void CheckRecoverItems();// 0x24527d4
        void AddIgnoreItemClassPath(out const FString[] IgnoreItemClassList);// 0x24526a0

--------------------------------
Class: BaseGeneratorComponent.ItemActorComponent.ActorComponent.Object
        bool bWorldTileGenerator;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbc , Size: 1]
        bool bModeStateControl;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbd , Size: 1]
        int GenerateSpotCountPerTick;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        FString ItemTableName;//[Offset: 0xc4 , Size: 12]
        UAEDataTable* ItemTable;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        bool IsWriteStatisticsToLog;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd4 , Size: 1]
         AllGroupSpots;//[Offset: 0xd8 , Size: 60]
        SpotSceneComponent*[] AllSpotsToTick;//[Offset: 0x114 , Size: 12]
         WorldTileSpots;//[Offset: 0x120 , Size: 60]
        FString CookedFilePath;//[Offset: 0x15c , Size: 12]
        FString[] CookedFileAddPathArray;//[Offset: 0x168 , Size: 12]
        void RegisterWorldTileSpot(SpotSceneComponent* Spot);// 0x1cfd64c
        void RegisterSpotComponentToTick(SpotSceneComponent* SpotComponent);// 0x1cfd84c
        void RegisterGroupSpotComponent(GroupSpotSceneComponent* GroupSpotComponent);// 0x1cfd6cc
        FString GetRandomCategory(out const SpotWeight[] SpotWeights);// 0x243a900
        void GeneratorWorldTileSpots(out WorldTileSpotArray SpotArray);// 0x243a834
        void GenerateSpots();// 0x1e2c92c
        void GenerateSpotOnTick(float DeltaTime);// 0x1cfd8cc
        Actor* GeneratePickupActor(class Object ActorClass, out Vector ActorLocation, out Rotator ActorRotator, enum SpawnActorCollisionHandlingMethod, ItemGenerateSpawnClass ItemData);// 0x243a5ec
        void CheckTileLevelsVisible();// 0x243a5d8

--------------------------------
Class: ItemActorComponent.ActorComponent.Object

--------------------------------
Class: ItemGenerateStatisticsData
        int AllGroupSpotCount;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int AllValidGroupSpotCount;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int AllSpotCount;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int AllValidSpotCount;//[Offset: 0xc , Size: 4]
         GroupStatisticsData;//[Offset: 0x10 , Size: 60]
         BuildingStatisticsData;//[Offset: 0x4c , Size: 60]
         ItemStatisticsData;//[Offset: 0x88 , Size: 60]
        AreaItemStatisticsData[] AreaItemStatisticsData;//[Offset: 0xc4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ItemGroupStatisticsData.TableRowBase
        byte SpotGroupType;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        int AllGroupSpotCount;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int AllValidGroupSpotCount;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int AllSpotCount;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int AllValidSpotCount;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: TableRowBase

--------------------------------
Class: BuildingStatisticsData.TableRowBase
        FString BuildingName;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        float BuildingLocationX;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float BuildingLocationY;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int AllGroupSpotCount;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int AllValidGroupSpotCount;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int AllSpotCount;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int AllValidSpotCount;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
         SpotStatisticsData;//[Offset: 0x28 , Size: 60]

--------------------------------
Class: ItemSpotStatisticsData.TableRowBase
        byte SpotType;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        int AllSpotCount;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int AllValidSpotCount;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: ItemClassStatisticsData.TableRowBase
        FString ItemPath;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        bool bValidPath;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        int ItemCount;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        FString ItemTogetherPath;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        int ItemTogetherCount;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        bool bValidTogetherPath;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x28 , Size: 1]

--------------------------------
Class: AreaItemStatisticsData.TableRowBase
        FString ItemName;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        int UId;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int ItemID;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int GroupType;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int SpotType;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        FString AreaName;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        Vector Location;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        float X;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        float Y;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        int GameTime;//[Offset: 0x40 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SpotGroupProperty
        byte SpotGroupType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int SpotGroupPercent;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        SpotTypeProperty[] SpotTypeProperties;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        bool bRepeatGenerateItem;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x14 , Size: 1]
        float RepeatGenerateItemCDMin;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float RepeatGenerateItemCDMax;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: SpotTypeProperty
        byte SpotType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int SpotPercentMin;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int SpotPercentMax;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int SpotPercentDot;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int ItemPerSpotMin;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int ItemPerSpotMax;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        SpotWeight[] WeightsPerValue;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        SpotWeight[] WeightsPerCategory;//[Offset: 0x24 , Size: 12]

--------------------------------
Class: SpotWeight
        FString Name;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int Weight;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: ItemRegionCircle
        Vector Center;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        float Radius;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float RadiusSquared2D;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: UAEDataTable.DataTable.Object
         NameToProperty;//[Offset: 0x78 , Size: 60]

--------------------------------
Class: DataTable.Object
        ScriptStruct* RowStruct;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: ScriptStruct.Struct.Field.Object

--------------------------------
Class: GroupSpotComponentArray
        byte GroupType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        GroupSpotSceneComponent*[] AllGroupComponents;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: GroupSpotSceneComponent.ItemSceneComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        byte GroupType;//[Offset: 0x25d , Size: 1]
        bool bNearItem;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x25e , Size: 1]
        int WorldCompositionID;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        float LastGenerateItemTime;//[Offset: 0x264 , Size: 4]
        float GenerateItemTimeCD;//[Offset: 0x268 , Size: 4]
        bool bPickup;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x26c , Size: 1]
        bool bRepeatGenerateItem;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x26d , Size: 1]
        bool bIsValidGroup;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x26e , Size: 1]
        void SetGroupValid(bool Valid);// 0x244f508
        bool IsValidGroup();// 0x244f4d8
        int FindWorldCompositionID();// 0x244f4b0
        void DoPickUp();// 0x244f49c

--------------------------------
Class: ItemGenerateSpawnDataArray
        FString ValueCatetory;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        ItemGenerateSpawnData[] AllGenerateSpawnDatas;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: ItemGenerateSpawnData
        int KeyID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString ItemValue;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        FString ItemCategory;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        int ItemWeight;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        FString ItemPath;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        int ItemStackCount;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        FString ItemTogetherPath;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        int ItemTogetherStackCount;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        int ItemTogetherCountMin;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        int ItemTogetherCountMax;//[Offset: 0x44 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ItemGroupSpotSceneComponent.GroupSpotSceneComponent.ItemSceneComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        ItemGeneratorComponent* ItemGenerator;//[Offset: 0x270 , Size: 4]
        ItemSpotSceneComponent*[] SpotsCacheCur;//[Offset: 0x274 , Size: 12]
        ItemSpotSceneComponent*[] SpotsCacheAll;//[Offset: 0x280 , Size: 12]
        void SetGroupProperty(ItemGeneratorComponent* Generator, out const SpotGroupProperty Property);// 0x2454e54
        void RepeatSpots();// 0x2454e40
        void RepeatSingleSpot(ItemSpotSceneComponent* Spot);// 0x2454dc8
        void RandomSpotByType(byte SpotType, out ItemSpotSceneComponent*[] AllSpots, out const SpotTypeProperty Property);// 0x2454c2c
        void RandomSingleSpot(out ItemSpotSceneComponent*[] Spots, out const SpotTypeProperty Property);// 0x2454adc
        float RandomRepeatGenerateItemCD(out const SpotGroupProperty GroupProperty);// 0x24549b8

--------------------------------
Class: RepeatItemSpotData
        float RepeatGenerateCD;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]
        int64 LastGenerateItemTime;//[Offset: 0xa8 , Size: 8]
         CacheItemValeCategory;//[Offset: 0xb0 , Size: 60]

--------------------------------
Class: ItemGenerateSpawnClass
        int ID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        class Object* ItemClass;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int ItemCount;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        FString MetaData;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        FString ItemValue;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        FString ItemCategory;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        bool bRepeatGenerateItem;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        Actor* HostActor;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        Actor* AttachedActor;//[Offset: 0x70 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AreaItemsLimitEdit
        int AreaX;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int AreaY;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        GenerateItemLimit[] ItemsMaxLimitEdit;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        GenerateItemLimit[] ItemsMinLimitEdit;//[Offset: 0x14 , Size: 12]

--------------------------------
Class: GenerateItemLimit
        int ItemID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int ItemNum;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        FString WrapperPath;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: AreaItemsLimit
        RegionID RegionID;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        bool IsBeginGenerateItem;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool IsCheckRecoverItem;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd , Size: 1]
        Vector[] AvailablePosi;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
         ItemsMaxLimit;//[Offset: 0x1c , Size: 60]
         ItemsMinLimit;//[Offset: 0x58 , Size: 60]

--------------------------------
Class: AreaItemsNum
        int LimitNum;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int CurNum;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        FString WrapperPath;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: WorldTileSpotArray
        int WorldCompositionID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        SpotSceneComponent*[] AllSpotComponents;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: DropGroundEffectInfo
        float GroundEffectLifeSpan;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Transform EffectTransform;//[Offset: 0x10 , Size: 48]
        ParticleSystem* GroundEffect;//[Offset: 0x40 , Size: 40]
        FString EffectPath;//[Offset: 0x68 , Size: 12]
        bool bShowGroundEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x74 , Size: 1]
        bool bUsePickUpSelfEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x75 , Size: 1]
        bool bEffectActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x76 , Size: 1]

--------------------------------
Class: UAENetDriver.IpNetDriver.NetDriver.Object
        float NetCullChangeTime;//[Offset: 0x510 , Size: 4]
        bool bEnableCollectNetStats;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x514 , Size: 1]
        bool bEnableResetNetStats;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x515 , Size: 1]

--------------------------------
Class: IpNetDriver.NetDriver.Object
        bool LogPortUnreach;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x4a0 , Size: 1]
        bool AllowPlayerPortUnreach;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x4a0 , Size: 1]
        uint32 MaxPortCountToTry;//[Offset: 0x4a4 , Size: 4]
        uint32 ServerDesiredSocketReceiveBufferBytes;//[Offset: 0x4b4 , Size: 4]
        uint32 ServerDesiredSocketSendBufferBytes;//[Offset: 0x4b8 , Size: 4]
        uint32 ClientDesiredSocketReceiveBufferBytes;//[Offset: 0x4bc , Size: 4]
        uint32 ClientDesiredSocketSendBufferBytes;//[Offset: 0x4c0 , Size: 4]
        bool bResolveRemoteHostOnRecreateSocket;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x50c , Size: 1]
        bool bContinueProcessWhenReceiveEmptyPackets;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x50d , Size: 1]

--------------------------------
Class: AirDropBoxGenerateWrapperItemData
        class Actor* WrapperClass;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Count;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SpringArmComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        float TargetArmLength;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        Vector SocketOffset;//[Offset: 0x264 , Size: 12]
        Vector TargetOffset;//[Offset: 0x270 , Size: 12]
        float ProbeSize;//[Offset: 0x27c , Size: 4]
        byte ProbeChannel;//[Offset: 0x280 , Size: 1]
        bool bDoCollisionTest;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x281 , Size: 1]
        bool bUsePawnControlRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x281 , Size: 1]
        bool bInheritPitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x281 , Size: 1]
        bool bInheritYaw;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x281 , Size: 1]
        bool bInheritRoll;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x281 , Size: 1]
        bool bEnableCameraLag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x281 , Size: 1]
        bool bEnableCameraRotationLag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x281 , Size: 1]
        bool bUseCameraLagSubstepping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x281 , Size: 1]
        bool bDrawDebugLagMarkers;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x282 , Size: 1]
        float CameraLagSpeed;//[Offset: 0x284 , Size: 4]
        float CameraRotationLagSpeed;//[Offset: 0x288 , Size: 4]
        float CameraLagMaxTimeStep;//[Offset: 0x28c , Size: 4]
        float CameraLagMaxDistance;//[Offset: 0x290 , Size: 4]
        void SetActive(bool bNewActive, bool bReset);// 0x3f1db6c
        Rotator GetTargetRotation();// 0x1f4ca98

--------------------------------
Class: STExtraAnimInstance.STExtraAnimInstanceBase.STPawnAnimInstanceBase.AnimInstance.Object
        STExtraAnimInstanceProxy Proxy;//[Offset: 0x580 , Size: 1008]
        bool CanDumpThisAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x970 , Size: 1]
        Rotator OwnerAimRotation;//[Offset: 0x974 , Size: 12]
        Rotator C_SightAngledRotOffset;//[Offset: 0x980 , Size: 12]
        bool C_bIsAngledOpticalSight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x98c , Size: 1]
        bool C_MovingOnGround;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x98d , Size: 1]
        bool C_SkillFlying;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x98e , Size: 1]
        bool C_MovingOnGroundAndMovbale;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x98f , Size: 1]
        bool C_IsSwimUp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x990 , Size: 1]
        bool C_ReloadProne;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x991 , Size: 1]
        bool C_IsObstructed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x992 , Size: 1]
        bool C_IsGrenadeModeHigh;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x993 , Size: 1]
        bool C_IsWeaponBolting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x994 , Size: 1]
        Rotator SwimRotate;//[Offset: 0x998 , Size: 12]
        bool C_ShouldPauseAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9a4 , Size: 1]
        bool C_IsHealing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9a5 , Size: 1]
        float C_SwimSpeed;//[Offset: 0x9a8 , Size: 4]
        float C_ProneHandleAlpha;//[Offset: 0x9ac , Size: 4]
        bool C_IsLeanOutVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9b0 , Size: 1]
        float LeftHandShouldNotIKAlpha;//[Offset: 0x9b4 , Size: 4]
        bool C_SkipOpenParachute;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9b8 , Size: 1]
        byte C_SeatSpecialType;//[Offset: 0x9b9 , Size: 1]
        int WeaponReloadSlotIndex;//[Offset: 0x9bc , Size: 4]
        bool C_IsDoingPickUp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9c0 , Size: 1]
        bool C_IsDoingReaload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9c1 , Size: 1]
        float NeckTurnUILeftAngle;//[Offset: 0x9c4 , Size: 4]
        float NeckTurnUIRightAngle;//[Offset: 0x9c8 , Size: 4]
        float NeckTurnUIUPAngle;//[Offset: 0x9cc , Size: 4]
        float NeckTurnUIDownAngle;//[Offset: 0x9d0 , Size: 4]
        float NeckNotTurnAngle;//[Offset: 0x9d4 , Size: 4]
        float NeckMapAngleDefault_Horizon;//[Offset: 0x9d8 , Size: 4]
        float NeckMapAngleDefault_Portrait;//[Offset: 0x9dc , Size: 4]
        float NeckMapAngleLeft;//[Offset: 0x9e0 , Size: 4]
        float NeckMapAngleRight;//[Offset: 0x9e4 , Size: 4]
        float NeckMapAngleUp;//[Offset: 0x9e8 , Size: 4]
        float NeckMapAngleDown;//[Offset: 0x9ec , Size: 4]
        float NeckMapCrouchAngleDefault_Horizon;//[Offset: 0x9f0 , Size: 4]
        float NeckMapCrouchAngleDefault_Portrait;//[Offset: 0x9f4 , Size: 4]
        float NeckMapCrouchAngleLeft;//[Offset: 0x9f8 , Size: 4]
        float NeckMapCrouchAngleRight;//[Offset: 0x9fc , Size: 4]
        float NeckMapCrouchAngleUp;//[Offset: 0xa00 , Size: 4]
        float NeckMapCrouchAngleDown;//[Offset: 0xa04 , Size: 4]
        float NeckTurnSpeed;//[Offset: 0xa08 , Size: 4]
        byte C_ParachuteState;//[Offset: 0xa0c , Size: 1]
        Rotator C_HeadRotOffset;//[Offset: 0xa10 , Size: 12]
        Rotator DeltaViewOffset;//[Offset: 0xa1c , Size: 12]
        bool C_UseFlareGun;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa28 , Size: 1]
        bool C_ShouldAdditiveFlare;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa29 , Size: 1]
        bool C_ShouldAdditiveForegripObstructed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa2a , Size: 1]
        bool C_ShouldPlayObstructedAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa2b , Size: 1]
        bool C_IsFPPMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa2c , Size: 1]
        float C_HoldingShieldAlpha;//[Offset: 0xa30 , Size: 4]
        float C_HoldingShieldAdditive;//[Offset: 0xa34 , Size: 4]
        BlendSpace* C_ObstructedAnim;//[Offset: 0xa38 , Size: 4]
        AnimSequence* C_ShieldAddtive;//[Offset: 0xa3c , Size: 4]
        AnimMontage* C_RevivalMontage;//[Offset: 0xa40 , Size: 4]
        BlendSpace* C_BSFreeFalling;//[Offset: 0xa44 , Size: 4]
        BlendSpace* C_BSFreeFalling_Turn;//[Offset: 0xa48 , Size: 4]
        AnimSequence* C_FreeFalling_Shake;//[Offset: 0xa4c , Size: 4]
        BlendSpace* C_BSParachute;//[Offset: 0xa50 , Size: 4]
        AnimSequence* C_ParachuteEnter;//[Offset: 0xa54 , Size: 4]
        AnimSequence* C_ParachuteLand;//[Offset: 0xa58 , Size: 4]
        AnimMontage* C_FreeFallingStartMontage;//[Offset: 0xa5c , Size: 4]
        bool bIsHelicoptorDirver;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa61 , Size: 1]
        Vector C_MoveDirExt;//[Offset: 0xa64 , Size: 12]
        Rotator r_C_OwnerAimRotation_SUB_C_OwnerRotation;//[Offset: 0xa70 , Size: 12]
        Rotator r_C_OwnerAimRotation_SUB_C_OwnerRotation_Yaw;//[Offset: 0xa7c , Size: 12]
        Rotator r_C_ComponentRotationRelToControlRotation;//[Offset: 0xa88 , Size: 12]
        bool b_C_IsOnVehicle_AND_C_IsCastingGenerate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa94 , Size: 1]
        bool b_C_PoseType_EQ_Prone;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa95 , Size: 1]
        bool b_C_Move_OR_C_IsOnVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa96 , Size: 1]
        bool b_OnVehicle_LeanOut_NarrowSeat_Reload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa97 , Size: 1]
        bool b_OnVehicle_LeanOut_SwitchWeapon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa98 , Size: 1]
        bool b_C_ParachuteState_EQ_FreeFall;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa99 , Size: 1]
        bool b_C_ParachuteState_NEQ_FreeFall;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa9a , Size: 1]
        bool b_C_ParachuteState_EQ_Landing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa9b , Size: 1]
        bool b_C_ParachuteState_FreeFallShake;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa9c , Size: 1]
        bool b_UnarmedFallingToRifleFallLandingHard;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa9d , Size: 1]
        bool b_UnarmedFallingToRifleCombatFallLanding;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa9e , Size: 1]
        bool b_C_LastMovementMode_EQ_Falling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa9f , Size: 1]
        bool b_C_LastMovementMode_NEQ_Falling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xaa0 , Size: 1]
        bool b_C_LastMovementMode_NEQ_Falling_OR_HoldGrenade;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xaa1 , Size: 1]
        float f_C_MoveVelocity_Div_SwimSpeed_X;//[Offset: 0xaa4 , Size: 4]
        float f_C_MoveVelocity_Div_SwimSpeed_Y;//[Offset: 0xaa8 , Size: 4]
        bool b_C_NotUseGeneralHeadAim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xaac , Size: 1]
        bool b_C_MoveVelocity_Turning_NotScoping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xaad , Size: 1]
        bool b_C_MoveVelocity_SightSlow_High;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xaae , Size: 1]
        bool b_C_MoveVelocity_SightSlow_Low;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xaaf , Size: 1]
        bool b_C_DoingPickup_Or_DoingReload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xab0 , Size: 1]
        enum[] DisallowedEyeRotationWithHeadList;//[Offset: 0xab4 , Size: 12]
        float C_LeanOut_AimAngle;//[Offset: 0xac0 , Size: 4]
        float LeanOutL_AimAngle;//[Offset: 0xac8 , Size: 4]
        float LeanOutR_AimAngle;//[Offset: 0xacc , Size: 4]
        bool bIsLandingHard;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xad0 , Size: 1]
        bool bForcePlayMontage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xae8 , Size: 1]
        bool bEnableStanbyAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xaea , Size: 1]
        bool bEnableArmedStandbyAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xaeb , Size: 1]
        float EnableArmedStandbyAnimPitchMin;//[Offset: 0xaec , Size: 4]
        float EnableArmedStandbyAnimPitchMax;//[Offset: 0xaf0 , Size: 4]
        float StandbyAnimTimeInterval;//[Offset: 0xaf4 , Size: 4]
        enum[] StandbyAnimPawnStateExclusion;//[Offset: 0xaf8 , Size: 12]
        int[] ColdGameModeIDList;//[Offset: 0xb04 , Size: 12]
        enum[] StandbyGameModeType;//[Offset: 0xb10 , Size: 12]
        bool bIsPlayRandomAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb1c , Size: 1]
        void TryToFireFlareGun();// 0x1e827e4
        void TryPlayStandbyAnim();// 0x1e827d0
        bool ShouldDestoryParachuteAnimAsset();// 0x1e827a8
        void SetVelocityZFactor(float NewFactor);// 0x1e82730
        void SetC_ViewRotation(Rotator NewRotator, float DeltaTime);// 0x1e8266c
        void PostCacheParamList(float DeltaSeconds);// 0x2859eb0
        void PendingKillParachuteAnim(Object* InObject);// 0x1e825f4
        void OnEmoteAnimFinished(int EmoteIndex, int StopReason);// 0x1e82538
        void InterrupteStandbyAnim(STExtraBaseCharacter* SelfRef);// 0x1e824c0
        void DumpAllProperties();// 0x1e824ac
        void DumpAllAnimInstancesInThisWorld();// 0x1c8c854
        void ClearStandbyAnimState();// 0x1e82498
        void ClearParachuteAnimVars();// 0x1e82484
        AnimParamList CacheParamList(float DeltaSeconds);// 0x1e82344
        void CacheParachuteAnimVars(bool bForceRefresh);// 0x1e822c4
        Object* CacheParachuteAnimVar_Internal(int ParachuteAnimType, class Object TargetClass);// 0x1e82200
        PlayerAnimList CacheAnimVarList();// 0x1e82130
        void AsyncAnimStandbyCallback(AnimationAsset* retAsset);// 0x1e820b8

--------------------------------
Class: STExtraAnimInstanceBase.STPawnAnimInstanceBase.AnimInstance.Object
        bool C_Move;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x301 , Size: 1]
        bool C_MovementChanged;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x302 , Size: 1]
        bool C_IsTurning;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x303 , Size: 1]
        bool C_Scoping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x304 , Size: 1]
        bool C_IsJumping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x305 , Size: 1]
        bool C_SightSlow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x306 , Size: 1]
        bool C_ShouldPlayTurnAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x307 , Size: 1]
        bool C_ShouldSlowMoveAnimX;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x308 , Size: 1]
        bool C_ShouldSlowMoveAnimY;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x309 , Size: 1]
        bool C_IdleAddtiveValid;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30a , Size: 1]
        bool C_IsHoldGrenade;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30b , Size: 1]
        bool C_IsGrenadeTypeHigh;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30c , Size: 1]
        bool C_IsCastingGenerate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30d , Size: 1]
        bool C_Hurting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30e , Size: 1]
        bool C_IsPeeking;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30f , Size: 1]
        bool C_IsPistolPeekAim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x310 , Size: 1]
        bool b_WalkToUnarmedFalling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x311 , Size: 1]
        bool b_WalkToRifleJumpStationStart;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x312 , Size: 1]
        bool b_C_IsFallingReload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x313 , Size: 1]
        bool b_Move_PistolOrRifleGun;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x314 , Size: 1]
        bool b_C_PeekFrameRate_NEQ;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x315 , Size: 1]
        bool b_C_PeekFrameRate_NEQ_0_OR_C_IsPeeking;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x316 , Size: 1]
        bool b_C_PeekFrameRateNEQ0_AND_C_IsPistolPeekAim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x317 , Size: 1]
        bool C_IsNearDeathStatus;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x318 , Size: 1]
        bool b_WeaponState_EQ_SwitchWeapon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x319 , Size: 1]
        bool b_WeaponState_NEQ_SwitchWeapon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x31a , Size: 1]
        bool b_Crouch_SwitchWeapon_Move;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x31b , Size: 1]
        bool C_ForegripAnimValid;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x31c , Size: 1]
        bool C_EnableForegripAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x31d , Size: 1]
        bool b_P_AimOffsetActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x31e , Size: 1]
        bool b_C_PoseType_NEQ_Prone;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x31f , Size: 1]
        bool b_C_LODLevel_Bigger;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x320 , Size: 1]
        bool b_C_LODLevel_Bigger;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x321 , Size: 1]
        bool C_ShouldAdditiveForegrip;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x322 , Size: 1]
        bool C_NoAimOffset;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x323 , Size: 1]
        bool C_ShouldIK;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x324 , Size: 1]
        bool C_IsEnteringNearDeathAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x325 , Size: 1]
        bool C_UseHairAnimDynamics;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x326 , Size: 1]
        bool bWalkToJumpStart;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x327 , Size: 1]
        bool bJumpStartToWalk;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x328 , Size: 1]
        bool bFallingToLand;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x329 , Size: 1]
        byte C_LODLevel;//[Offset: 0x32a , Size: 1]
        float f_C_MoveVelocityLengthSquard;//[Offset: 0x32c , Size: 4]
        float C_SightSlowBlendStandBaseAlpha;//[Offset: 0x330 , Size: 4]
        bool b_C_MoveVelocityLengthSquard_Bigger;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x334 , Size: 1]
        Vector C_MoveVelocityInWorldSpaceReverse;//[Offset: 0x338 , Size: 12]
        float MoveVelocityLength2D;//[Offset: 0x344 , Size: 4]
        byte C_PoseType;//[Offset: 0x348 , Size: 1]
        byte C_LastMovementMode;//[Offset: 0x349 , Size: 1]
        byte C_WeaponType;//[Offset: 0x34a , Size: 1]
        byte C_WeaponHoldType;//[Offset: 0x34b , Size: 1]
        byte C_WeaponState;//[Offset: 0x34c , Size: 1]
        bool b_C_WeaponState_EQ_Reload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x34d , Size: 1]
        float f_C_WeaponState_EQ_Reload;//[Offset: 0x350 , Size: 4]
        bool b_C_WeaponState_NEQ_Reload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x354 , Size: 1]
        bool b_C_WeaponState_EQ_PreFire;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x355 , Size: 1]
        bool C_IsReloadAnimAdditive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x356 , Size: 1]
        bool C_IsOnVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x357 , Size: 1]
        float C_IsReloadAnimAdditive_Alpha;//[Offset: 0x358 , Size: 4]
        float C_CharacterYawRotateRate;//[Offset: 0x35c , Size: 4]
        float C_CharacterYawRotateRate_Reverse;//[Offset: 0x360 , Size: 4]
        float C_MaxFallingSpeed;//[Offset: 0x364 , Size: 4]
        float C_FireAlpha;//[Offset: 0x368 , Size: 4]
        float b_WalkAdditiveAlpha;//[Offset: 0x36c , Size: 4]
        float f_FallingVelocityZFactor;//[Offset: 0x370 , Size: 4]
        float f_C_MoveVelocity_X_FallingZFactor;//[Offset: 0x374 , Size: 4]
        float PeekFrameRate;//[Offset: 0x378 , Size: 4]
        float PeekSpeed;//[Offset: 0x37c , Size: 4]
        float f_C_ViewRotation_IN_C_Scoping;//[Offset: 0x380 , Size: 4]
        float C_ForegripAnimParam;//[Offset: 0x384 , Size: 4]
        float C_HandleFolderFactor;//[Offset: 0x388 , Size: 4]
        float MoveDirParachuteLerpSpeed;//[Offset: 0x38c , Size: 4]
        float MoveDirNormalLerpSpeed;//[Offset: 0x390 , Size: 4]
        float ScopeVelocityInterpSpeed;//[Offset: 0x394 , Size: 4]
        Vector C_MoveVelocity;//[Offset: 0x39c , Size: 12]
        Vector C_MoveInputVelocity;//[Offset: 0x3a8 , Size: 12]
        Vector C_MoveInputVelocityUnit;//[Offset: 0x3b4 , Size: 12]
        Vector C_MoveDir;//[Offset: 0x3c0 , Size: 12]
        Vector C_HurtDir;//[Offset: 0x3cc , Size: 12]
        Vector C_FirstAnimSpine_StandAndCrouch;//[Offset: 0x3d8 , Size: 12]
        Vector C_FirstAnimSpine_Prone;//[Offset: 0x3e4 , Size: 12]
        Vector C_FPPStandOffsetLocation;//[Offset: 0x3f0 , Size: 12]
        Vector ScopeAimSpine03TranslationModify;//[Offset: 0x3fc , Size: 12]
        Rotator ScopeAimSpine03RotationModifiy;//[Offset: 0x408 , Size: 12]
        Rotator r_C_FPPStandOffsetRotation_half;//[Offset: 0x414 , Size: 12]
        Rotator r_C_FPPCrouchOffsetRotation_half;//[Offset: 0x420 , Size: 12]
        Rotator r_C_FPPProneOffsetRotation_half;//[Offset: 0x42c , Size: 12]
        Rotator C_OwnerRotation;//[Offset: 0x438 , Size: 12]
        Rotator C_ControlRotation;//[Offset: 0x444 , Size: 12]
        Rotator C_LastControlRotation;//[Offset: 0x450 , Size: 12]
        Rotator C_ViewRotation;//[Offset: 0x45c , Size: 12]
        Rotator C_FPPStandOffsetRotation;//[Offset: 0x468 , Size: 12]
        Rotator C_FPPCrouchOffsetRotation;//[Offset: 0x474 , Size: 12]
        Rotator C_FPPProneOffsetRotation;//[Offset: 0x480 , Size: 12]
        Rotator RecoilADSRotation_CP;//[Offset: 0x48c , Size: 12]
        Vector C_MoveVelocityInWorldSpace;//[Offset: 0x498 , Size: 12]
        Vector C_FPPCrouchOffsetLocation;//[Offset: 0x4a4 , Size: 12]
        Vector C_FPPProneOffsetLocation;//[Offset: 0x4b0 , Size: 12]
        Rotator C_ScopeAimOffsetStand;//[Offset: 0x4bc , Size: 12]
        CurveFloat* C_FallingIKCurve;//[Offset: 0x4c8 , Size: 4]
        Rotator OwnerRotation;//[Offset: 0x4cc , Size: 12]
        bool Shoveling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4d8 , Size: 1]
        Rotator ShovelingRotation;//[Offset: 0x4dc , Size: 12]
        float ShovelingRotationoffset;//[Offset: 0x4e8 , Size: 4]
        Rotator UpShovelingRotationAdd;//[Offset: 0x4ec , Size: 12]
        Rotator FloorRotation;//[Offset: 0x4f8 , Size: 12]
        byte Role;//[Offset: 0x504 , Size: 1]
        bool AutonomousProxy;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x505 , Size: 1]
        bool ShovelingToCrouch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x506 , Size: 1]
        bool ShovelMelee;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x507 , Size: 1]
        bool ShovelGenade;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x508 , Size: 1]
        AimOffsetBlendSpace* C_AimBlendSpace;//[Offset: 0x50c , Size: 4]
        BlendSpace* C_MovementBSCache;//[Offset: 0x510 , Size: 4]
        BlendSpace* C_MovementBSCache_Dest;//[Offset: 0x514 , Size: 4]
        AnimSequence* C_IdleAddtive;//[Offset: 0x518 , Size: 4]
        BlendSpace1D* C_FallingBS;//[Offset: 0x51c , Size: 4]
        AnimSequence* C_JumpStart;//[Offset: 0x520 , Size: 4]
        AnimSequence* C_LandLight;//[Offset: 0x524 , Size: 4]
        AnimSequence* C_LandHeavy;//[Offset: 0x528 , Size: 4]
        BlendSpace1D* MovementUpBodyOverride;//[Offset: 0x52c , Size: 4]
        AnimSequence* C_TurnAnim;//[Offset: 0x530 , Size: 4]
        BlendSpace* C_HitBlendSpace;//[Offset: 0x534 , Size: 4]
        BlendSpace1D* C_PeekAnim;//[Offset: 0x538 , Size: 4]
        BlendSpace1D* C_ForegripAnim;//[Offset: 0x53c , Size: 4]
        AimOffsetBlendSpace* C_PeekAnimLeftRight;//[Offset: 0x540 , Size: 4]
        AnimMontage* C_MontageRescue;//[Offset: 0x544 , Size: 4]
        AnimMontage* C_MontageDead;//[Offset: 0x548 , Size: 4]
        AnimMontage* C_MontageDead_Stand;//[Offset: 0x54c , Size: 4]
        AnimMontage* C_MontageDead_Crouch;//[Offset: 0x550 , Size: 4]
        AnimMontage* C_MontageDead_Prone;//[Offset: 0x554 , Size: 4]
        enum AnimInstanceType;//[Offset: 0x558 , Size: 1]
        bool MovementUpBodyOverrideIsValid;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x559 , Size: 1]
        float MovementUpBodyBlentWeight;//[Offset: 0x55c , Size: 4]
        byte LastPoseTypeCache;//[Offset: 0x560 , Size: 1]
        int ForceLODLevel;//[Offset: 0x570 , Size: 4]
        void RefreshPeekState();// 0x1e85810
        void PlaySwitchWeaponAnimation(bool bWantsEquip);// 0x1e85790
        void PlayPostReloadWeaponAnimation();// 0x1e8577c
        void PlayPostFillGasWeaponAnimation();// 0x1e85768
        void PlayPlayerDeadAnimation();// 0x1e85754
        void PlayAnimationByEventType(byte Type);// 0x1e856dc
        void HandlePlayerWeaponStateChanged(byte NewState);// 0x1e8565c
        void HandlePlayerPoseChange(byte LastPose, byte NewPose);// 0x1e85598
        void HandlePlayerPickUp();// 0x1c9cb54
        void HandlePlayerEnterRescueState(bool bBeginRescueing);// 0x1e85510
        void HandlePlayerEnterCallingForRevivalState(bool bBeginCalling);// 0x2859eb0
        void HandlePlayerAnimMontagePlayDelegate(AnimMontage* MontageToPlay, bool bWantsPlay, float PlayRate, FName StartSection, float StartPos);// 0x1e85368
        void HandleOwnerAnimEvent(FName EventMsg);// 0x1e852e8
        void HandleAnimPlaySlotAnimDelegate(AnimSequenceBase* AnimSequence, bool bWantsPlay, FName SlotName, float PlayRate, float blendTime);// 0x1e8513c
        byte GetRole();// 0x1e85114
        void EnableAnimFlag(enum PlayFlag);// 0x1e8509c
        void DisableAnimFlag(enum PlayFlag);// 0x1e85024

--------------------------------
Class: STPawnAnimInstanceBase.AnimInstance.Object
        STExtraBaseCharacter* C_OwnerCharacter;//[Offset: 0x2f0 , Size: 4]
        FString LuaFilePath;//[Offset: 0x2f4 , Size: 12]
        void OnNotifyMontagePlayingEvent_BluePrint(FName NotifyName);// 0x2859eb0
        void OnNotifyMontagePlayingEvent(FName NotifyName, out const BranchingPointNotifyPayload BranchingPointPayload);// 0x1f66788
        void HandlePlayerAnimMontagePlayDelegate(AnimMontage* MontageToPlay, bool bWantsPlay, float PlayRate, FName StartSection, float StartPos);// 0x1e85368
        void HandleOwnerAnimEvent(FName EventMsg);// 0x1e852e8
        void HandleAnimPlaySlotAnimDelegate(AnimSequenceBase* AnimSequence, bool bWantsPlay, FName SlotName, float PlayRate, float blendTime);// 0x1e8513c

--------------------------------
Class: STExtraAnimInstanceProxy.AnimInstanceProxy
        STExtraBaseCharacter* OwnerPawn;//[Offset: 0x3d8 , Size: 4]
        STExtraAnimInstanceBase* ParentAnimInst;//[Offset: 0x3dc , Size: 4]

--------------------------------
Class: AnimInstanceProxy

--------------------------------
Class: BlendSpace.BlendSpaceBase.AnimationAsset.Object
        byte AxisToScaleAnimation;//[Offset: 0xf8 , Size: 1]

--------------------------------
Class: BlendSpaceBase.AnimationAsset.Object
        bool bRotationBlendInMeshSpace;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x60 , Size: 1]
        float AnimLength;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        InterpolationParameter InterpolationParam;//[Offset: 0x68 , Size: 8]
        float TargetWeightInterpolationSpeedPerSec;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
        byte NotifyTriggerMode;//[Offset: 0x84 , Size: 1]
        PerBoneInterpolation[] PerBoneBlend;//[Offset: 0x88 , Size: 12]
        int SampleIndexWithMarkers;//[Offset: 0x94 , Size: 4]
        BlendSample[] SampleData;//[Offset: 0x98 , Size: 12]
        EditorElement[] GridSamples;//[Offset: 0xa4 , Size: 12]
        BlendParameter BlendParameters;//[Offset: 0xb0 , Size: 24]

--------------------------------
Class: InterpolationParameter
        float InterpolationTime;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        byte InterpolationType;//[Offset: 0x4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: PerBoneInterpolation
        BoneReference BoneReference;//[Offset: 0x0 , Size: 24]
        float InterpolationSpeedPerSec;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BlendSample
        AnimSequence* Animation;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Vector SampleValue;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        float RateScale;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: EditorElement
        int Indices;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Weights;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: BlendParameter
        FString DisplayName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        float Min;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float Max;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int GridNum;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AimOffsetBlendSpace.BlendSpace.BlendSpaceBase.AnimationAsset.Object

--------------------------------
Class: BlendSpace1D.BlendSpaceBase.AnimationAsset.Object
        bool bScaleAnimation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf8 , Size: 1]

--------------------------------
Class: BranchingPointNotifyPayload

--------------------------------
Class: AnimParamList
        int FrameCounter;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Vector Velocity;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        Vector movedir;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        byte MovementMode;//[Offset: 0x1c , Size: 1]
        byte PoseType;//[Offset: 0x1d , Size: 1]
        Rotator ViewRotation;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        Rotator ControlRotation;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        byte WeaponType;//[Offset: 0x38 , Size: 1]
        byte WeaponHoldType;//[Offset: 0x39 , Size: 1]
        byte WeaponState;//[Offset: 0x3a , Size: 1]
        byte WeaponReloadMethod;//[Offset: 0x3b , Size: 1]
        bool bScopeInBoltActionEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3c , Size: 1]
        byte SightType;//[Offset: 0x3d , Size: 1]
        float RecoilKickADS;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        float ForegripParam;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        Vector OffsetFPPLocation;//[Offset: 0x4c , Size: 12]
        Rotator OffsetFPPRotation;//[Offset: 0x58 , Size: 12]
        Vector OffsetFPPCrouchLocation;//[Offset: 0x64 , Size: 12]
        Rotator OffsetFPPCrouchRotation;//[Offset: 0x70 , Size: 12]
        Vector OffsetFPPProneLocation;//[Offset: 0x7c , Size: 12]
        Rotator OffsetFPPProneRotation;//[Offset: 0x88 , Size: 12]
        Vector OffsetAngledFPPLocation;//[Offset: 0x94 , Size: 12]
        Rotator OffsetAngledFPPRotation;//[Offset: 0xa0 , Size: 12]
        Vector OffsetAngledFPPCrouchLocation;//[Offset: 0xac , Size: 12]
        Rotator OffsetAngledFPPCrouchRotation;//[Offset: 0xb8 , Size: 12]
        Vector OffsetAngledFPPProneLocation;//[Offset: 0xc4 , Size: 12]
        Rotator OffsetAngledFPPProneRotation;//[Offset: 0xd0 , Size: 12]
        bool bIsAngledOpticalSight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xdc , Size: 1]
        bool IsHurting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xdd , Size: 1]
        bool IsNearDeathStatus;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xde , Size: 1]
        bool IsRescueing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xdf , Size: 1]
        bool IsSprinting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe0 , Size: 1]
        bool IsCastingGenerate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe1 , Size: 1]
        Vector HurtDir;//[Offset: 0xe4 , Size: 12]
        bool IsDying;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf0 , Size: 1]
        bool IsJumping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf1 , Size: 1]
        byte JumpType;//[Offset: 0xf2 , Size: 1]
        byte ParachuteState;//[Offset: 0xf3 , Size: 1]
        bool bIsParachuteLanding;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf4 , Size: 1]
        bool bFreeFallingShake;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf5 , Size: 1]
        bool IsTurning;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf6 , Size: 1]
        bool IsOnVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf7 , Size: 1]
        bool IsDisableAim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf8 , Size: 1]
        float HandleFolderFactor;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        float CharacterYawRotateRate;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        bool ShouldPauseAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x104 , Size: 1]

--------------------------------
Class: PlayerAnimList
        int FrameCounter;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        PlayerAnimData MovementAnim;//[Offset: 0x4 , Size: 8]
        PlayerAnimData AimAnim;//[Offset: 0xc , Size: 8]
        PlayerAnimData ReloadAnim;//[Offset: 0x14 , Size: 8]
        PlayerAnimData FillGasAnim;//[Offset: 0x1c , Size: 8]
        PlayerAnimData EquipWeaponAnim;//[Offset: 0x24 , Size: 8]
        PlayerAnimData ChangePoseAnim;//[Offset: 0x2c , Size: 8]
        PlayerAnimData PickUpAnim;//[Offset: 0x34 , Size: 8]
        PlayerAnimData FireAnim;//[Offset: 0x3c , Size: 8]
        PlayerAnimData HurtAnim;//[Offset: 0x44 , Size: 8]
        PlayerAnimData TurnAnim;//[Offset: 0x4c , Size: 8]
        PlayerAnimData PullingPlugAnim;//[Offset: 0x54 , Size: 8]
        PlayerAnimData PutDownWeaponAnim;//[Offset: 0x5c , Size: 8]
        PlayerAnimData WeaponIdle;//[Offset: 0x64 , Size: 8]
        PlayerAnimData ForegripAnim;//[Offset: 0x6c , Size: 8]
        PlayerAnimData[] JumpAnimList;//[Offset: 0x74 , Size: 12]
        PlayerAnimData[] ExtraAnimList;//[Offset: 0x80 , Size: 12]

--------------------------------
Class: PlayerAnimData
        AnimationAsset* Animation;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Rate;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WheelSfxConfig.DataAsset.Object
        WheelSfxOnSurface[] WheelSfxOnSurface;//[Offset: 0x20 , Size: 12]

--------------------------------
Class: WheelSfxOnSurface
        PhysicalMaterial* SurfaceMaterial;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        AkAudioEvent* EventStart;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        AkAudioEvent* EventStop;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: STExtraVehicleSfxLoop.STExtraVehicleSfxLoopBase
        AkAudioEvent* AkEvent;//[Offset: 0x40 , Size: 4]

--------------------------------
Class: STExtraVehicleSfxLoopBase
        AkComponent* AkComp;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
         MapRTPC;//[Offset: 0x4 , Size: 60]

--------------------------------
Class: STExtraVehicleWheelSfxOnSurface.STExtraVehicleSfxLoopBase
        PhysicalMaterial* LastSurfaceMaterial;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        WheelSfxConfig* WheelSfxConfig;//[Offset: 0x44 , Size: 4]

--------------------------------
Class: STReplicatedVehicleState
        int8 SteeringInput;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int8 ThrottleInput;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        int8 BrakeInput;//[Offset: 0x2 , Size: 1]
        int8 HandbrakeInput;//[Offset: 0x3 , Size: 1]
        int8 CurrentGear;//[Offset: 0x4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: GameModePlayerAliasShowInfo
        GameModePlayerAliasInfo AliasInfo;//[Offset: 0x0 , Size: 48]
        FString PlayerName;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        STExtraBaseCharacter* Character;//[Offset: 0x3c , Size: 4]

--------------------------------
Class: MonsterTreasureBoxData
        float BoxStartTime;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Vector BoxLocation;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        uint64 BoxStartPlayer;//[Offset: 0x10 , Size: 8]

--------------------------------
Class: BuildMaterialData
        int MatID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int MatCount;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: IdeaDecalActor.Actor.Object
        SceneComponent* DecalRootComp;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        int DecalId;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        IdeaDecalInfo DecalInfo;//[Offset: 0x2d0 , Size: 112]
        STExtraPlayerState* OwnerPS;//[Offset: 0x340 , Size: 4]
        STExtraVehicleBase* Vehicle;//[Offset: 0x344 , Size: 8]
        void OnRep_DecalInfo();// 0x1d9d084

--------------------------------
Class: IdeaDecalInfo
        int ID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Transform Transform;//[Offset: 0x10 , Size: 48]
        enum ParentType;//[Offset: 0x50 , Size: 1]
        PrimitiveComponent* Parent;//[Offset: 0x54 , Size: 8]

--------------------------------
Class: PlayerStaticInfoInOB
        FString PlayerName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString PlayerOpenID;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        FString PicUrl;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        int TeamID;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        FString TeamName;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        uint64 UId;//[Offset: 0x38 , Size: 8]
        uint32 PlayerKey;//[Offset: 0x40 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CharacterBuffRecord
        int BuffID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int CauseSkillID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int LayerCount;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        Actor* Causer;//[Offset: 0xc , Size: 8]

--------------------------------
Class: MarkSyncData
        enum Status;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int TypeID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        Vector Location;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        Rotator Rotation;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        int InstanceID;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        CustomMarkEventData CustomMarkEvent;//[Offset: 0x24 , Size: 28]
        enum MapAdded;//[Offset: 0x40 , Size: 1]
        bool bLocalData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x41 , Size: 1]
        Property*[] DeltaProperties;//[Offset: 0x44 , Size: 12]

--------------------------------
Class: CustomMarkEventData
        float CreateTime;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int CustomState;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        FString CustomString;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        enum InWhichMap;//[Offset: 0x14 , Size: 1]
        int CustomCanvasTag;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: DamageEvent
        class DamageType* DamageTypeClass;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: TeamateStateUAVChangedCompressData
        Vector_NetQuantize100 Location;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        uint32 View;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        byte Roll;//[Offset: 0x10 , Size: 1]
        byte uavType;//[Offset: 0x11 , Size: 1]

--------------------------------
Class: BackpackComponent.ActorComponent.Object
        delegate ItemListUpdatedDelegate;//[Offset: 0xc8 , Size: 12]
        delegate SingleItemUpdatedDelegate;//[Offset: 0xd4 , Size: 12]
        delegate SingleItemDeleteDelegate;//[Offset: 0xe0 , Size: 12]
        delegate CapacityUpdatedDelegate;//[Offset: 0xec , Size: 12]
        delegate ItemOperationDelegate;//[Offset: 0xf8 , Size: 12]
        delegate ItemOperationInfoDelegate;//[Offset: 0x104 , Size: 12]
        delegate AssociationOperationDelegate;//[Offset: 0x110 , Size: 12]
        delegate ItemOperCountDelegate;//[Offset: 0x11c , Size: 12]
        delegate ItemOperationFailedDelegate;//[Offset: 0x128 , Size: 12]
        delegate BackPackTipsToPlayerDelegate;//[Offset: 0x134 , Size: 12]
        delegate ItemHandleAddDelegate;//[Offset: 0x140 , Size: 12]
        delegate ItemUpdatedDelegate;//[Offset: 0x14c , Size: 12]
        delegate ItemRemovedDelegate;//[Offset: 0x158 , Size: 12]
        BattleItemPickupAfterLand[] BattleItemPickupAfterLandList;//[Offset: 0x164 , Size: 12]
        SpecialPickInfo[] specialCountLimit;//[Offset: 0x170 , Size: 12]
        IncNetArray ItemListNet;//[Offset: 0x188 , Size: 24]
        BattleItemData[] CachItemList;//[Offset: 0x1a0 , Size: 12]
        IncNetArray ItemListNetCache;//[Offset: 0x1ac , Size: 24]
        bool AutoEquipAim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c4 , Size: 1]
        ItemHandleBase*[] ItemHandleList;//[Offset: 0x1cc , Size: 12]
         ItemHandleMap;//[Offset: 0x1d8 , Size: 60]
        int CapacityThreshold;//[Offset: 0x214 , Size: 4]
        float Capacity;//[Offset: 0x218 , Size: 4]
        float OccupiedCapacity;//[Offset: 0x21c , Size: 4]
        float SafetyBoxCapacity;//[Offset: 0x220 , Size: 4]
        float SafetyBoxOccupiedCapacity;//[Offset: 0x224 , Size: 4]
        int virtualitemid;//[Offset: 0x238 , Size: 4]
        delegate ZombieModeSkillPropLevelChangedDelegate;//[Offset: 0x240 , Size: 12]
        delegate ZombieModeSkillPropCDDelegate;//[Offset: 0x24c , Size: 12]
        bool IsForbidAutoEquipAttachments;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x260 , Size: 1]
        int[] NeedToShowTypeList;//[Offset: 0x264 , Size: 12]
        bool bShowBounty;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x270 , Size: 1]
        delegate BackpackShowBountyDelegate;//[Offset: 0x274 , Size: 12]
        FString LuaFilePath;//[Offset: 0x280 , Size: 12]
        bool UseItem(ItemDefineID DefineID, BattleItemUseTarget Target, enum Reason);// 0x2438910
        float UpdateCapacity();// 0x1d090f0
        void UnequipItem(ItemDefineID DefineID);// 0x2438888
        void TryMergeItemHandles(ItemDefineID DefineID, enum InItemStoreArea);// 0x24387bc
        int TakeItem(ItemDefineID DefineID, int Count, bool bCallHandleDrop);// 0x2438698
        bool SwapItem(ItemDefineID DefineID1, ItemDefineID DefineID2);// 0x24385ac
        void ServerSetShowBounty(bool bInShowBounty);// 0x24384e4
        void ServerEnableItem(ItemDefineID DefineID, bool bUse);// 0x24383b4
        int ReturnItem(ItemDefineID DefineID, int Count, bool bCallHandlePickup);// 0x2438290
        bool RemoveItemHandle(ItemDefineID DefineID);// 0x24381f8
        void ReceiveItemList();// 0x24381dc
        void ReceiveCapacity();// 0x1da26d0
        bool PickupItemFromWrapperDetail(ItemDefineID DefineID, BattleItemPickupInfo pickupInfo, enum Reason, enum BattleItemClientPickupType);// 0x2437e94
        bool PickUpItem_Default(ItemDefineID DefineID, BattleItemPickupInfo pickupInfo, enum Reason);// 0x2437b94
        bool PickupItem(ItemDefineID DefineID, BattleItemPickupInfo pickupInfo, enum Reason, enum BattleItemClientPickupType);// 0x243784c
        void PickupBattleItemOnPlane();// 0x2437838
        bool PickItem_IntoSafetyBox(ItemDefineID DefineID, BattleItemPickupInfo pickupInfo, enum Reason);// 0x2437538
        bool PickItem_IntoBackpack(ItemDefineID DefineID, BattleItemPickupInfo pickupInfo, enum Reason);// 0x2437238
        void OnRep_specialCountLimit();// 0x2437224
        void OnRep_ItemListNet();// 0x2437210
        void OnRep_ItemList();// 0x24371fc
        void OnRep_Capacity();// 0x24371e8
        void NotifyItemUpdated(ItemDefineID DefineID);// 0x2437158
        void NotifyItemRemoved(ItemDefineID DefineID);// 0x24370c8
        void NotifyItemListUpdated();// 0x1cde408
        void NotifyCapacityUpdated();// 0x1cde3ec
        BattleItemHandleBase* NewItemHandle(ItemDefineID DefineID);// 0x2437030
        void ModifyItemHandleEquippingState(ItemHandleBase* ItemHandle, bool bEquipping);// 0x2436f6c
        void ModifyItemHandleCount(ItemHandleBase* ItemHandle, int Count);// 0x2436eb0
        void ModifyAutoPickClipType(int InAutoPickClipType);// 0x2436dfc
        void ModifyAimNotAutoUse(bool bAdd);// 0x2436d34
        BattleItemData ItemNet2Data(out const NetArrayUnit netItem);// 0x2436b70
        bool IsNeedToShowInBackpack(int TypeDefineID);// 0x2436af0
        bool IsEnableWeaponAttachmentBindToWeapon();// 0x2436ac0
        bool IsAutoUse(int ItemID);// 0x2859eb0
        bool HasUnEquipItemByDefindIdRange(int LowValue, int HighValue);// 0x24369fc
        bool HasTagSub(int ItemID, out const FName TagName);// 0x2859eb0
        bool HasItemBySubType(int SubType);// 0x243697c
        bool HasItemByDefineID(ItemDefineID DefineID);// 0x24368ec
        bool HasItemByDefindIdRange(int LowValue, int HighValue);// 0x2436828
        void HandleDropInDisuse(out const ItemDefineID DefineID, BattleItemHandleBase* ItemHandle, enum Reason, float OccupiedCapacityBeforeDisuse);// 0x24366c0
        World* GetWorld_BP();// 0x2436698
        int GetUnEquipItemNumByItemId(int ItemID);// 0x2436618
        SpecialPickInfo GetSpecialItemNow(ItemDefineID DefineID);// 0x2436578
        SpecialPickInfo GetSpecialItemBefore(int ItemResId);// 0x24364e8
        BattleItemData GetLeastElectrictyBattleItemData(ItemDefineID DefineID, FString AdditionalDataName);// 0x2436314
        int GetItemSubType(int ItemID);// 0x2859eb0
        BattleItemData[] GetItemListByDefineID(ItemDefineID DefineID);// 0x24361a4
         GetItemHandleMap();// 0x243616c
        ItemHandleBase*[] GetItemHandleList();// 0x24360fc
        int GetItemCountByType(int InItemType);// 0x243607c
        int GetItemCountByItemSpecialID(int InItemSpecialID);// 0x2435ffc
        BattleItemData GetItemByDefineID(ItemDefineID DefineID);// 0x2435f40
        float GetItemAssociateWeights(BattleItemData InItemData);// 0x2435e7c
        BattleItemData GetFirstItemBySubType(int SubType);// 0x2435dd0
        BattleItemData GetFirstItemByDefineIDIgnoreInstance(ItemDefineID DefineID);// 0x2435d14
        BattleItemFeatureData GetBattleItemFeatureDataByDefineID(ItemDefineID DefineID);// 0x2435c60
        BattleItemData[] GetAllItemList(enum InItemStoreArea);// 0x2435b08
        enum GetAIPickupType(int ItemID);// 0x2435a80
        void ForceNetUpdate();// 0x1df6eb4
        void EquipItem(ItemDefineID DefineID);// 0x24359f8
        bool DropItem(ItemDefineID DefineID, int Count, enum Reason);// 0x24358d8
        bool DisuseItem(ItemDefineID DefineID, enum Reason);// 0x24357fc
        BattleItemHandleBase* CreateItemHandleInternal(ItemDefineID DefineID);// 0x2435764
        ItemHandleBase* CreateItemHandle(ItemDefineID DefineID);// 0x24356cc
        int ConsumeItem(ItemDefineID DefineID, int Count);// 0x24355f8
        void ClientUpdateSingleItem(const ItemDefineID DefineID);// 0x2435578
        void ClientUpdateItemData(const BattleItemData InItemData);// 0x24354dc
        void ClientRemoveItemData(const BattleItemData InItemData);// 0x2435440
        void ClientBroadcastItemOperationFailedDelegate(ItemDefineID DefineID, enum OperationType, enum FailedReason);// 0x2435328
        void ClientBroadcastItemOperationDelegate(ItemDefineID DefineID, enum OperationType, byte Reason);// 0x2435210
        int CheckSpecialMaxCountForItem(ItemDefineID DefineID, int Count);// 0x243513c
        bool CheckSkillPropItemCanBePickup(BackpackComponent* BackpackComp, ItemDefineID DefineID);// 0x243505c
        int CheckCapacityForItem(ItemDefineID DefineID, int Count, enum InItemStoreArea);// 0x2434f44
        bool ChangeItemStoreArea(ItemDefineID DefineID, int InItemNum, enum InItemStoreArea);// 0x2434e24
        bool CanDisuseToBackpack(ItemDefineID DefineID);// 0x2434d8c
        bool CacheItemAssociationBeforeDisuse(ItemDefineID DefineID, enum Reason);// 0x2434cb0
        void BroadcastItemOperCountDelegate(ItemDefineID DefineID, enum OperationType, int Count);// 0x2434ba0
        void BroadcastItemOperationInfoDelegate(out const ItemOperationInfo ItemOperationInfo);// 0x2434b04
        void BroadcastItemOperationFailedDelegate(ItemDefineID DefineID, enum OperationType, enum FailedReason);// 0x24349f4
        void BroadcastItemOperationDelegate(ItemDefineID DefineID, enum OperationType, byte Reason);// 0x24348e4
        bool AddItemHandle(ItemDefineID DefineID, ItemHandleBase* ItemHandle);// 0x2434808
        void AddBattleItemPickupOnPlane(out ItemDefineID DefineID, out BattleItemPickupInfo pickupInfo, enum Reason, enum BattleItemClientPickupType);// 0x2434568

--------------------------------
Class: BattleItemPickupAfterLand
        ItemDefineID DefineID;//[Offset: 0x0 , Size: 24]
        BattleItemPickupInfo pickupInfo;//[Offset: 0x18 , Size: 72]
        enum Reason;//[Offset: 0x60 , Size: 1]
        enum BattleItemClientPickupType;//[Offset: 0x61 , Size: 1]

--------------------------------
Class: SpecialPickInfo
        int item_id;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int cur_count;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int total_count;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: IncNetArray
        NetArrayUnit[] incArray;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: NetArrayUnit
        BattleItemNet Unit;//[Offset: 0x0 , Size: 64]
        bool markDelete;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x40 , Size: 1]

--------------------------------
Class: BattleItemNet
        ItemDefineID DefineID;//[Offset: 0x0 , Size: 24]
        int Count;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        bool bEquipping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        enum ItemStoreArea;//[Offset: 0x1d , Size: 1]
        BattleItemAdditionalData[] AdditionalData;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        ItemAssociation[] Associations;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        int Durability;//[Offset: 0x38 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ItemOperationInfo
        ItemDefineID DefineID;//[Offset: 0x0 , Size: 24]
        enum BattleItemOperationType;//[Offset: 0x18 , Size: 1]
        byte Reason;//[Offset: 0x19 , Size: 1]
        int Count;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: CommonBtnComponent.ActorComponent.Object
        float CheckDoorDistanceSqr;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        PUBGDoor* TriggeredDoor;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        PUBGDoor* TriggeredDoorAux;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        void SetAutoOpenDoorMode(int Mode);// 0x1d11848
        void SetAutoOpenDoorEnable(bool bEnable);// 0x1d117c8
        void RPC_Server_DoorState(PUBGDoor* actionDoor, int ClientDoorState);// 0x1d116cc
        void RPC_Client_DoorState(PUBGDoor* actionDoor, int doorState);// 0x1d115d0
        bool IsAimingExtraDoor(PUBGDoor* actionDoor);// 0x1d11550
        PUBGDoor* GetPriorityDoor();// 0x1d11528
        void DoorRequireRPC(PUBGDoor* actionDoor, bool bAimingExtraDoor, int ClientDoorState);// 0x1d113d0
        void BP_SimulateUIClick(bool bExtraDoor);// 0x2859eb0
        void BP_ShowDoorBtn(bool bShow, bool bOpen, int doorOpenMode);// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: PUBGDoor.UAENetActor.Actor.Object
        int iRegionDoor;//[Offset: 0x320 , Size: 4]
        bool EnableForceAutoOpenDoor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x324 , Size: 1]
        bool EnableCheckDoorState;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x325 , Size: 1]
        float MaxNetCullDistanceSquared;//[Offset: 0x328 , Size: 4]
        bool EnableRPCCheckDoorState;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x32c , Size: 1]
        bool bDebugDraw;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x32d , Size: 1]
        float autoOpenDistanceSquared;//[Offset: 0x330 , Size: 4]
        float autoOpenAngel;//[Offset: 0x334 , Size: 4]
        float forwardSpeedRatio;//[Offset: 0x338 , Size: 4]
        int doorState;//[Offset: 0x33c , Size: 4]
        bool DoorBroken;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x340 , Size: 1]
        float DoorOperateTime;//[Offset: 0x344 , Size: 4]
        StaticMeshComponent* doorMesh;//[Offset: 0x348 , Size: 4]
        BoxComponent* interactionBox;//[Offset: 0x34c , Size: 4]
        BoxComponent* interForceBox;//[Offset: 0x350 , Size: 4]
        bool bDoubleDoor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x354 , Size: 1]
        int DoorStateEx;//[Offset: 0x358 , Size: 4]
        bool DoorBrokenEx;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x35c , Size: 1]
        StaticMeshComponent* doorMeshEx;//[Offset: 0x360 , Size: 4]
        BoxComponent* interactionBoxEx;//[Offset: 0x364 , Size: 4]
        BoxComponent* interForceBoxEx;//[Offset: 0x368 , Size: 4]
        bool bUseDoorWaitPush;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x36c , Size: 1]
        bool bIsFobidUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x36d , Size: 1]
        bool bIsFobidAI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x36e , Size: 1]
        enum[] DamageableGameObjectTypeList;//[Offset: 0x370 , Size: 12]
        float NetCullingDistanceOnVeryLowDevice;//[Offset: 0x37c , Size: 4]
        bool bAutoOpenTriggered;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x380 , Size: 1]
        bool bAutoOpenStated;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x381 , Size: 1]
        bool bTriggeredDoor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x382 , Size: 1]
        bool bAutoOpenTriggeredEx;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x383 , Size: 1]
        bool bAutoOpenStatedEx;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x384 , Size: 1]
        bool bTriggeredDoorEx;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x385 , Size: 1]
        Character* PlayerCharacter;//[Offset: 0x388 , Size: 4]
        float autoOpenAngelCosinValue;//[Offset: 0x38c , Size: 4]
        StaticMesh* InitialMesh_C;//[Offset: 0x398 , Size: 4]
        bool bInitedDataBeforeBroken;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x39c , Size: 1]
        FName DoorMeshCollisionProfileBeforeBroken;//[Offset: 0x3a0 , Size: 8]
        FName DoorMeshBoxCollisionProfileBeforeBroken;//[Offset: 0x3a8 , Size: 8]
        CollisionResponseContainer DoorMeshBoxCollisionResponses;//[Offset: 0x3b8 , Size: 32]
        bool WasBrokenForObjectPoolReset;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3d8 , Size: 1]
        void SetDoorBroken(bool bExtraDoor);// 0x1e16388
        void RefreshUIOnClient();// 0x1e16374
        void OpenDoorBy(Character* Character, bool extraDoor);// 0x1e162b0
        void OnRep_RepDoorStateEx();// 0x1e1629c
        void OnRep_RepDoorState();// 0x1e16288
        void OnRep_RepDoorBrokenEx();// 0x1e16274
        void OnRep_RepDoorBroken();// 0x1e16260
        void OnEndOverlapEx(PrimitiveComponent* activatedComp, Actor* OtherActor, PrimitiveComponent* OtherComp, int OtherBodyIndex);// 0x1e16118
        void OnEndOverlap(PrimitiveComponent* activatedComp, Actor* OtherActor, PrimitiveComponent* OtherComp, int OtherBodyIndex);// 0x1e15fd0
        void OnDoorRPC(Character* Character, bool bAimingExtraDoor);// 0x1e15f0c
        void OnBPRespawned();// 0x1ce00b0
        void OnBeginOverlapEx(PrimitiveComponent* activatedComp, Actor* OtherActor, PrimitiveComponent* OtherComp, int OtherBodyIndex, bool bFromSweep, out const HitResult SweepResult);// 0x1e15d10
        void OnBeginOverlap(PrimitiveComponent* activatedComp, Actor* OtherActor, PrimitiveComponent* OtherComp, int OtherBodyIndex, bool bFromSweep, out const HitResult SweepResult);// 0x1e15b14
        void On_DoorAniFinsih(const BoxComponent* InDoorCheckBox, bool extraDoor);// 0x1e15a50
        bool IsSameDoorState(int ClientState);// 0x1e159d0
        void Init(BoxComponent* interactionBox, StaticMeshComponent* doorMesh, bool inDoubleDoor, BoxComponent* interactionBoxEx, StaticMeshComponent* doorMeshEx, BoxComponent* interForceBox, BoxComponent* interForceBoxEx);// 0x1e157ac
        enum[] GetDamageableGameObjectType();// 0x1dcc98c
        void ForceNetUpdate();// 0x1df6eb4
        void DeCodeKey();// 0x1d0ff10
        void CloseDoorBy(Character* Character, bool extraDoor);// 0x1e156e8
        void ClientDoorRPC(int iDoorState, bool bDoorBroken, int iDoorStateEx, bool bDoorBrokenEx);// 0x1e15584
        void BPSetObjectPoolInitialData();// 0x1ce00cc
        void BP_DoorBroken(bool isBeginPlay, bool bExtraDoor);// 0x2859eb0
        void ActionDoorOnClient(int doorStateDst, bool bExtraDoor);// 0x2859eb0
        void ActionDoorImmediatly(int doorStateDst, bool bExtraDoor);// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: ChatComponent.ActorComponent.Object
        int end_time;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        FString Reason;//[Offset: 0xc4 , Size: 12]
        int[] audioChat;//[Offset: 0xd0 , Size: 12]
        QuickChatIDAndAudio[] chatQuickList;//[Offset: 0xdc , Size: 12]
        QuickChatIDAndAudio[] TurnplateChatQuickList;//[Offset: 0xe8 , Size: 12]
        QuickChatOption[] allChatOption;//[Offset: 0xf4 , Size: 12]
        FString TeammateColor;//[Offset: 0x100 , Size: 12]
        FString MyColor;//[Offset: 0x10c , Size: 12]
         ActorNameList;//[Offset: 0x118 , Size: 60]
         FriendChatInfo;//[Offset: 0x154 , Size: 60]
        QuickChatFlag[] ChatFlagList;//[Offset: 0x190 , Size: 12]
        float SendMsgCD;//[Offset: 0x19c , Size: 4]
        float lastShowChatTime;//[Offset: 0x1a0 , Size: 4]
        float ShowChatDuration;//[Offset: 0x1a4 , Size: 4]
        QuickGroundFlag[] groundFlags;//[Offset: 0x1a8 , Size: 12]
        FString EndChar;//[Offset: 0x1b4 , Size: 12]
        FString ColonChar;//[Offset: 0x1c0 , Size: 12]
         TextID2AudioID;//[Offset: 0x1cc , Size: 60]
        InGameFilterChatMsg[] ChatFilterList;//[Offset: 0x208 , Size: 12]
        PickupManagerComponent* PickupMgrComp;//[Offset: 0x214 , Size: 4]
        int itemIDOnGround;//[Offset: 0x228 , Size: 4]
        int itemOnGroundNetGUID;//[Offset: 0x22c , Size: 4]
        PickUpWrapperActor* itemOnGround;//[Offset: 0x230 , Size: 4]
        Vector hitItemPosition;//[Offset: 0x234 , Size: 12]
        bool hitGroundValid;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x240 , Size: 1]
        Vector hitGroundPosition;//[Offset: 0x244 , Size: 12]
        FString CongregationPlayerName;//[Offset: 0x250 , Size: 12]
        FString CongregationPlayerKey;//[Offset: 0x25c , Size: 12]
        BankAudioPlayer chatAudio;//[Offset: 0x268 , Size: 72]
        InGameChatMsg CurrMsg;//[Offset: 0x2b0 , Size: 60]
        void UpdateQuickItemText(int MsgID, int resID, int alternateMsgID);// 0x2859eb0
        void ShowTeamMsg(out const InGameChatMsg msgItem, bool isMe, bool ShowChat);// 0x1d0c3c0
        void ShowQuickPanel(bool bShow);// 0x1d0c340
        void ServerSendMsg(const InGameChatMsg msgItem);// 0x1d0c200
        void SendDirtyFilterContent(FString Content);// 0x2859eb0
        void SendDirtyFilter(FString Name, FString Content, bool isMe);// 0x2859eb0
        void ReportBattleChat(int MsgID, FString Msg);// 0x2859eb0
        void OnInviteNextBattle(FString gid, FString Name);// 0x1d0c0c0
        void OnFilterFinish(FString filterText);// 0x2859eb0
        void NotifyFriendReplyInvite(FString str_gid, FString sender_name, bool bReply);// 0x2859eb0
        void NotifyFriendInvite(FString str_gid, FString sender_name);// 0x2859eb0
        void NotifyFriendChat(FString str_gid, FString sender_name, FString chat_content, bool self_msg);// 0x2859eb0
        void LoadBankAndPlay(FString BankName, FString EventName);// 0x1d0bf80
        void InviteNextBattleReply(FString gid, FString Name, bool bReply);// 0x1d0bdf4
        void FindTextIDByAudioID();// 0x2859eb0
        void CloseChatHistoryList();// 0x2859eb0
        void ClientReceiveMsg(const InGameChatMsg msgItem, bool isMe);// 0x1d0bc98
        void AddQuickAudio(AkAudioEvent* audio, int chatID);// 0x1d0bbdc
        void AddOneMsgToUI1(FString Name, FString Content, int MsgID, int audioID, int ItemID, bool isMe, bool PlaySound, bool ShowChat);// 0x2859eb0
        void AddFriendChat(FString gid, FString Name, FString Content, bool IsSelf);// 0x1d0b804

--------------------------------
Class: QuickChatIDAndAudio
        int chatTextID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int RealTextID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int AlternateTextID;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: QuickChatOption
        int chatTextID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        AkAudioEvent* audioEvent1;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: IngameFriendChat
        IngameFriendChatMsg[] ChatList;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: IngameFriendChatMsg
        FString Name;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString Content;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        bool IsSelf;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18 , Size: 1]
        int MsgType;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        bool bReply;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x20 , Size: 1]

--------------------------------
Class: QuickChatFlag
        enum Type;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int[] chatIDList;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        int AlternateChatID;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int FlagIndex;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int traceDist;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float minDist;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: QuickGroundFlag
        int Index;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int flagID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        Vector hitPosition;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: InGameFilterChatMsg
        FString PlayerName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        bool isMe;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc , Size: 1]

--------------------------------
Class: PickupManagerComponent.ActorComponent.Object
        float CheckPickUpInterval;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        float PickUpZLimit;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        bool bApplyVisibleTrace;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc4 , Size: 1]
        Vector2D[] FindPutDownPointSearchRadiusGroupArray;//[Offset: 0xc8 , Size: 12]
        int FindPutDownPointCircleSplitNum;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        float FindPutDownPointZThreshold;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        float FindPutDownPointZTraceOffset;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        Vector2D RegionXRange;//[Offset: 0xe0 , Size: 8]
        Vector2D RegionYRange;//[Offset: 0xe8 , Size: 8]
        bool bDrawDebugSearchLine;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf0 , Size: 1]
        bool bDrawDebugSearchedPutDownPointsSphere;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf1 , Size: 1]
        Vector DebugSearchedPutDownPointsBoxExtent;//[Offset: 0xf4 , Size: 12]
        float DebugSearchedPutDownPointsSphereRadius;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        float DebugSearchedPutDownPointsPointSize;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        float DrawTime;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        bool bDebugGetLocWithOutClamp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10c , Size: 1]
        Actor* CacheRepActorForGetRandomLoc;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        Actor*[] PickupAvailableActorPool;//[Offset: 0x114 , Size: 12]
        Actor*[] ConfirmedPickupActorPool;//[Offset: 0x120 , Size: 12]
        void ServerPutDownTargetWithLocation(Actor* Target, Vector Loc);// 0x1df53ec
        void ServerPutDownTarget(Actor* Target);// 0x1df5338
        void ServerPickUpTarget(Actor* Target, int AdditionalParam, int pickCount, int BattleItemClientPickupType);// 0x1df51a4
        void ServerPickUpAttachmentTarget(Actor* Target, const PickUpItemData ItemData, int PickupAttachmentID, ItemDefineID TargetDefineID);// 0x1df4f2c
        void PutDownTargetWithLocation(Actor* Target, Vector Loc);// 0x1df4e6c
        void PutDownTarget(Actor* Target);// 0x1df4df4
        void PickUpTargetAttachment(Actor* Target, out const PickUpItemData ItemData, int PickupAttachmentID, ItemDefineID TargetDefineID);// 0x1df4bc0
        void PickUpTarget(Actor* Target, int AdditionalParam, int pickCount, int BattleItemClientPickupType);// 0x1df4a78
        void NotifyMissPickupAvailableActor(Actor* Target);// 0x1df4a00
        void NotifyMeetPickupAvailableActor(Actor* Target, bool bUpdatePickupManager);// 0x1df493c
        Vector GetRandomPutDownLocation(float OverrideFindPutDownPointZThreshold);// 0x1df48ac
        void GetConfirmedPickupAvailableActors(out  OutSet);// 0x1df47a0
        void ControlClientPutDownTargetWithLocation(Actor* Target, Vector Loc);// 0x1df469c
        void ControlClientPutDownTarget(Actor* Target);// 0x1df45e8
        void ControlClientPickUpTarget(Actor* Target, int AdditionalParam);// 0x1df44ec
        void ControlClientPickUpAttachmentTarget(Actor* Target, int AdditionalParam, int PickupAttachmentID, ItemDefineID TargetDefineID);// 0x1df4338
        void ClampWorldLocation(out Vector OutVector);// 0x1df42b4

--------------------------------
Class: BankAudioPlayer
        float TickInterval;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float releaseInterval;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        float releaseTime;//[Offset: 0x44 , Size: 4]

--------------------------------
Class: InGameChatMsg
        FString PlayerName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        uint32 playerIdentifier;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        FString msgContent;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        int MsgID;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int audioID;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int ItemID;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        bool hitValid;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x28 , Size: 1]
        Vector hitPosition;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        int itemIDOnGround;//[Offset: 0x38 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GuideComponent.ActorComponent.Object
        GuideInfo[] WidgetList;//[Offset: 0xbc , Size: 12]
        Widget* MaskWidget;//[Offset: 0xc8 , Size: 8]
        void SetMaskWidgetOnTop(bool bTop);// 0x1d96010
        void CreateGuideUI();// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: GuideInfo
        Widget* Widget;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int guildUI;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        Vector2D Offset;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        Vector2D Size;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        int childData;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: QuickSignComponent.ActorComponent.Object
        delegate OnAddSignMarkDelegate;//[Offset: 0xbc , Size: 12]
        delegate OnDelSignMarkDelegate;//[Offset: 0xc8 , Size: 12]
        bool IsBlockWhomInVoiceBlackList;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd4 , Size: 1]
        int TextID_OutRange;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        FString PreFix_Command;//[Offset: 0xdc , Size: 12]
        FString PreFix_Command_Res;//[Offset: 0xe8 , Size: 12]
        FString PreFix_Mark;//[Offset: 0xf4 , Size: 12]
        int MinTraceDist;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        int MaxTraceDist;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        int ItemTraceDist;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        int MarkMutualExclusionDist;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        int MiniMapAttentionIconID;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        int MiniMapThingIconID;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        PickupManagerComponent* PickupMgrComp;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
         CommandTypeIDMap;//[Offset: 0x11c , Size: 60]
         MarkNameClassMap;//[Offset: 0x158 , Size: 60]
         MarkInfoMap;//[Offset: 0x194 , Size: 60]
         MarkLifeTimeMap;//[Offset: 0x1d0 , Size: 60]
         MarkTypeArrayMap;//[Offset: 0x20c , Size: 60]
         MsgIDActorNetGUIDMap;//[Offset: 0x248 , Size: 60]
        int[] ActorNetGUIDTrashArray;//[Offset: 0x284 , Size: 12]
        FString[] TempIDArray;//[Offset: 0x290 , Size: 12]
         MsgKey2MiniMapID;//[Offset: 0x29c , Size: 60]
         MsgKey2MiniMapIconTypeID;//[Offset: 0x2d8 , Size: 60]
        BankAudioPlayer BankAudio;//[Offset: 0x314 , Size: 72]
         ConfigKeyToTextID;//[Offset: 0x35c , Size: 60]
         ConfigKeyToSignSubType;//[Offset: 0x398 , Size: 60]
        void SwitchAndLoadBankAndPlay(FName SwitchGroup, FName SwitchState, FString BankName, FString EventName);// 0x1e26870
        void ShowMsgTipsVoice(out const QuickSignMsg msgItem, bool IsSelf);// 0x2859eb0
        void ServerSendMsg(const QuickSignMsg msgItem, byte SignType);// 0x1e2672c
        void ServerDelMsg(FString MsgID);// 0x1e26638
        void ReportQuickSign(out const QuickSignMsg msgItem);// 0x2859eb0
        void RemoveActorMask(int ActorNetGUID);// 0x1e26584
        void OperMark(FString MsgID);// 0x1e264c8
        void MakeQuickNeed(enum SignSubType);// 0x1e26450
        void MakeQuickMark_PickupActor(PickUpWrapperActor* PickUpActor);// 0x1e263d8
        void MakeQuickMark();// 0x1e263c4
        void MakeQuickCommand(byte SignType);// 0x1e2634c
        bool IsSelfMark(FString MsgID);// 0x1e26288
        int GetVoiceAudioID(enum MsgType);// 0x2859eb0
        bool GenerateMarkInfo(out const QuickSignMsg msgItem, out QuickSignMark MarkInfo);// 0x2859eb0
        void DelMarkFromPool(FString MsgMark);// 0x1e261cc
        void DealWithNewMsg(out const QuickSignMsg msgItem, bool IsSelf, bool ShowChat);// 0x1e2605c
        void ClientReceiveMsg(const QuickSignMsg msgItem, bool IsSelf);// 0x1e25f44
        void ClientDelMsg(FString MsgID);// 0x1e25e80
        void AnalysisConfigKeyClass(FString ConfigID, FString ConfigScriptParam);// 0x1e25d40
        void AddMarkToPool(out const QuickSignMark MsgMark);// 0x1e25c70
        void AddActorMask(int ActorNetGUID);// 0x1e25bbc

--------------------------------
Class: QuickSignMark
        FString MsgID;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString MarkType;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        FString IconPath;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        FString IconBGPath;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        FString IconOuterPath;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        FString IconOuterBGPath;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        FString ReplyID;//[Offset: 0x48 , Size: 12]
        Vector Loc;//[Offset: 0x54 , Size: 12]
        int MaxNum;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        int LifeSpan;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        bool IsSelfMark;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x68 , Size: 1]

--------------------------------
Class: QuickSignIDArray
        FString[] InnerArray;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: QuickSignMsg
        FString MsgID;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString PlayerName;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Vector HitPos;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        FString ConfigKey;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        int audioID;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        FString ParamString;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        int BindActorGUID;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        uint32 PlayerKey;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        int MiniMapIconTypeId;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        enum MsgType;//[Offset: 0x4c , Size: 1]

--------------------------------
Class: BaseTaskComponent.ActorComponent.Object
        STExtraPlayerController* OwningPC;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        FString OwningPlayerName;//[Offset: 0xc0 , Size: 12]
        UAETriggerObject*[] TaskTriggerObjects;//[Offset: 0xcc , Size: 12]
         TriggerEvents;//[Offset: 0xd8 , Size: 60]
        int RetrieveUseItemAreaType(int ItemID, Vector PlayerLocation);// 0x1cd67b0
        int RetrieveTaskAreaType(Vector PlayerLocation);// 0x1cd6738
        int[] RetrieveTaskAreaList(Vector PlayerLocation);// 0x1cd662c
        int RetrieveLandLocType(FString TargetName);// 0x1cd64cc
        void ReportTaskAndSpecialCollection(byte TaskType, int TaskID, int process);// 0x1cd63c4
        bool RegisterEvent(class Object RegisterEventClass, UAETriggerObject* TriggerListener, byte TaskEventType);// 0x1cd62b4
        bool IsTriggerActive(int InTaskID);// 0x1cd6234
        bool IsSpecialPickItem(int InItemID);// 0x1cd61b4
        bool IsInSpecifiedArea(Vector PlayerLocation, FString outAreaAnchorsStr, FString InMapName, FString InTargetName);// 0x1cd5dcc
        void HandlePlayerPickupItem(int ItemID, int Count, STExtraPlayerController* PC);// 0x1cd5ccc
        void HandlePlayerKilling();// 0x1cd5cb8
        void HandlePlayerEnterArea(int AreaID);// 0x1cd5c40
        void HandlePlayerDropItem(int ItemID, int Count, STExtraPlayerController* PC);// 0x1cd5b40
        void HandlePlayerDoEmote(int EmoteIndex);// 0x1cd5ac8
        void HandleInitTaskData(int TaskID, int process, FString ext_info);// 0x1cd58e0
        void HandleInitCollectionData(int ItemID, int CurrentCount, int TotalCount);// 0x1cd57e0
        void HandleDeathBoxSpawned(Transform SpawnTransform);// 0x1cd5700
        UAETriggerObject* GetTriggerObject(int InTaskID);// 0x1cd5680
        int GetTaskSubTypeFromDataTable(int InTaskID);// 0x2859eb0
        bool GetTaskParamsFromDataTable(int InTaskID, out FString outMainConditionParam, out int outTargetProcess);// 0x2859eb0
        bool GetTaskParams(int InTaskID, out FString outMainConditionParamStr, out int outTaskProcess);// 0x1cd5510
        FString GetTaskClassPath(byte TaskType, int TaskUID);// 0x1cd53bc
        int[] GetTaskAreaListFromDataTable(Vector InPlayerLocation);// 0x2859eb0
        int GetTaskAreaIDFromDataTable(Vector InPlayerLocation);// 0x2859eb0
        FString GetOwningPlayerName();// 0x1cd52fc
        FString GetMapName();// 0x1cd523c
        int GetLandLocIDFromDataTable(FString InTargetName);// 0x2859eb0
        int GetItemUseAreaIDFromDataTable(int ItemID, Vector InPlayerLocation);// 0x2859eb0
        void FireEvent(byte TaskEventType, int Param, FString ExtMsg);// 0x1cd5050
        void DeactiveCondition(byte InTaskConditionType, VariableSet* InDataSource);// 0x1cd4f8c
        UAETriggerObject_Task* CreateTriggerObject(byte TaskType, int TaskID);// 0x1cd4ec0
        bool AddTrigger(byte TaskType, int TaskID, int process, FString ext_info);// 0x1cd4c80
        void AddEventToTrigger(UAETriggerObject* TriggerObj, class Object Event, byte TaskEventType);// 0x1cd4b78
        void ActiveCondition(byte InTaskConditionType, VariableSet* InDataSource);// 0x1cd4ab4

--------------------------------
Class: UAETriggerObject.Object
        enum RunType;//[Offset: 0x1c , Size: 1]
        enum TriggerObjectType;//[Offset: 0x1d , Size: 1]
        int EventDelayTime;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int ActionDelayTime;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        FString TriggerName;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        Actor* OuterActor;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        class Object[] TriggerEventsClass;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
        TriggerAction*[] TriggerActions;//[Offset: 0x44 , Size: 12]
        TriggerCondition*[] TriggerConditions;//[Offset: 0x50 , Size: 12]
        FlowNodeBase* CarrierFlowNode;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        bool bActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x60 , Size: 1]
        TimerHandle TimerHandle_EventDelay;//[Offset: 0x70 , Size: 8]
        TimerHandle TimerHandle_ActionDelay;//[Offset: 0x78 , Size: 8]
        TriggerEvent* CurEvent;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
        FString DelayEventName;//[Offset: 0x84 , Size: 12]
        FString FiredEventName;//[Offset: 0x90 , Size: 12]
         TriggeredEvents;//[Offset: 0x9c , Size: 60]
         CompleteActions;//[Offset: 0xd8 , Size: 60]
        bool IsEnableCheckDo;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x114 , Size: 1]
        UAELevelDirector* OwnerLevelDirector;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        bool bEnableTick;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x134 , Size: 1]
        float TickInterval;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        bool bShouldReplicateAction;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x13c , Size: 1]
        bool bCacheParamToTriggerObject;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x13d , Size: 1]
        Property*[] eventParams;//[Offset: 0x140 , Size: 12]

--------------------------------
Class: TriggerAction.Object
        VariableSet* DataSource;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        bool bEnableActionTick;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x28 , Size: 1]
        enum ExecPolicy;//[Offset: 0x29 , Size: 1]
        UAETriggerObject* ParentTrigger;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        UAELevelDirector* ActionOuterActor;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        bool bSupportNetRep;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x50 , Size: 1]

--------------------------------
Class: VariableSet.Object
        VariableSetCachedActors DataActors;//[Offset: 0x58 , Size: 64]

--------------------------------
Class: VariableSetCachedActors
        Actor* LastAccessActor;//[Offset: 0x3c , Size: 4]

--------------------------------
Class: UAELevelDirector.Actor.Object
        bool IsEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2c4 , Size: 1]
        bool ClientEnvEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2c5 , Size: 1]
        bool ServerEnvEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2c6 , Size: 1]
        LevelDirectorInstAction[] InstanceActions;//[Offset: 0x2c8 , Size: 12]
        FString[] ClassPaths;//[Offset: 0x2d4 , Size: 12]
        FString ConfigFilePath;//[Offset: 0x2e0 , Size: 12]
        class UAELevelDirector_PlayerRepInfo* PlayerRepInfoClass;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        FString ClientConfigFilePath;//[Offset: 0x2f0 , Size: 12]
        UAELevelDirectorRepData LevelDirectorRepData;//[Offset: 0x2fc , Size: 16]
         AllPlayersRepInfo;//[Offset: 0x30c , Size: 60]
        UAETriggerFuncLib*[] FunctionLibList;//[Offset: 0x348 , Size: 12]
        TriggersFlowBase* TriggersFlowTree;//[Offset: 0x354 , Size: 4]
         TriggerObjectMap;//[Offset: 0x358 , Size: 60]
        VariableSet* AllVariableSet;//[Offset: 0x394 , Size: 4]
        UAETriggerParamFuncLib* TriggerParamFuncLib;//[Offset: 0x398 , Size: 4]
        LevelEventCenter* LevelEventCenter;//[Offset: 0x39c , Size: 4]
        FString DescData;//[Offset: 0x3a0 , Size: 12]
        UAELevelDirector_PlayerRepInfo* CurLevelDirector_PlayerRepInfo;//[Offset: 0x3ac , Size: 4]
         HistoryLevelDirector_PlayerRepInfos;//[Offset: 0x3b0 , Size: 60]
        TaskRepData TaskData;//[Offset: 0x3f4 , Size: 16]
        bool StartLevelDirector();// 0x4c49de4
        void SetTriggerRunType(FString TriggerName, enum RunType);// 0x4c49c48
        void SetEnable(bool Enab);// 0x4c49bcc
        void S2Sim_CallExcuteAction();// 0x1ce1e14
        void RequestTriggerComplete(UAETriggerObject* CompleteTrigger);// 0x4c49b18
        void OnRep_LevelDirectorData();// 0x4c49b04
        bool InitialLevelDirector();// 0x4c49ad4
        UAETriggerObject* GetTrigger(FString NodeName, FString TriggerName);// 0x4c4985c
        bool GetHasBeenInit();// 0x4c49834
        VariableSet* GetDataSet();// 0x4c4980c
        int GetCurTaskID();// 0x4c497e4
        void ForceExecuteTrigger(FString TriggerName);// 0x1d7f898
        bool FlowControllSubControll(out FString[] TriggerNames, FString NodeName);// 0x4c4957c
        bool FlowControllOr(out FString[] TriggerNames, FString NodeName);// 0x4c49314
        bool FlowControllOneSequence(FString TriggerName, FString NodeName);// 0x4c4909c
        bool FlowControllMultiSequence(out FString[] TriggerNames, FString NodeName);// 0x4c48e34
        bool FlowControllAnd(out FString[] TriggerNames, FString NodeName, bool DefaultActive);// 0x4c48b7c
        void DeactiveTrigger(FString NodeName, FString TriggerName);// 0x4c4890c
        void DeactiveNode(FString NodeName);// 0x4c487b4
        void ClientExecuteAction(FString ActionClassName, int64 UId, const TriggerParamRepData[] RepParams, bool IsKeep, bool IsRevert, UAELevelDirector_PlayerRepInfo* InLevelDirector_PlayerRepInfo);// 0x4c4855c
        void AddEventToTrigger(FString TriggerName, class Object Event);// 0x4c483c0
        TriggerCondition* AddConditionToTrigger(FString TriggerName, class Object Condition);// 0x4c4821c
        TriggerAction* AddActionToTrigger(FString TriggerName, class Object Action);// 0x4c48078
        void ActiveTrigger(FString NodeName, FString TriggerName);// 0x4c47e08
        void ActiveNode(FString NodeName);// 0x4c47cb0

--------------------------------
Class: LevelDirectorInstAction
        int64 ActionUniqueID;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        TriggerAction* Action;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: UAELevelDirector_PlayerRepInfo.Info.Actor.Object
        TriggerActionRepData[] ActionRepDatas;//[Offset: 0x2c4 , Size: 12]
        uint32 UniqueId;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        UAELevelDirector* RelevantLevelDirector;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        void OnRep_LevelDirector();// 0x4c4ac18
        void OnRep_ActionRepDatas();// 0x4c4ac04
        void ClientExecuteAction(const TriggerActionRepData InActionRepData);// 0x4c4ab1c

--------------------------------
Class: TriggerActionRepData
        int64 RepID;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        int64 UId;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        FString ActionClassName;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        TriggerParamRepData[] ParamDatas;//[Offset: 0x1c , Size: 12]

--------------------------------
Class: TriggerParamRepData
        byte ParamType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        byte ParamSubType;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        FString ParamName;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        byte[] ParamData;//[Offset: 0x10 , Size: 12]

--------------------------------
Class: UAELevelDirectorRepData
        UFlowNodeRepData FlowNodeRepData;//[Offset: 0x0 , Size: 16]

--------------------------------
Class: UFlowNodeRepData
        FString RepData;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int NodeID;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: UAETriggerFuncLib.Object
        TriggerClassItem[] ClassItemList;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        VariableSet* DataSet;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        Actor* GetLastIteratorActor();// 0x4c4c0e0

--------------------------------
Class: TriggerClassItem
        FString TagName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString ClassFullPath;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        float RandomRadius;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: TriggersFlowBase.Object
        UAELevelDirector* OwnerLevelDirector;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
         Nodes;//[Offset: 0x28 , Size: 60]
        bool IsRun;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x64 , Size: 1]

--------------------------------
Class: FlowNodeBase.Object
        FlowNodeBase* NextFlowNode;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        UFlowNodeRepData RepData;//[Offset: 0x20 , Size: 16]
        bool IsActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x40 , Size: 1]
        bool DefaltActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x41 , Size: 1]
        TriggersFlowBase* CarriedFlow;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        enum NodeType;//[Offset: 0x48 , Size: 1]
        UAETriggerObject*[] TriggerObjects;//[Offset: 0x4c , Size: 12]

--------------------------------
Class: UAETriggerParamFuncLib.UAETriggerFuncLib.Object

--------------------------------
Class: LevelEventCenter.Object
         TriggerEvents;//[Offset: 0x28 , Size: 60]
         EventListeners;//[Offset: 0x68 , Size: 60]

--------------------------------
Class: TriggerEvent.Object
        FString EventName;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        Object* EventInstigator;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
         RelevantListener;//[Offset: 0x38 , Size: 60]

--------------------------------
Class: TriggerEventListenerTrigger
        UAETriggerObject* ListenerTrigger;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: LevelEventListenerList
         Listeners;//[Offset: 0x0 , Size: 60]

--------------------------------
Class: LevelEventListener.Object
        FString EventName;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
         RelevantListenerCallbacks;//[Offset: 0x28 , Size: 60]
         ObjectRelevantEvents;//[Offset: 0x64 , Size: 60]
        Actor* ListenerEntity;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]
        Property*[] Params;//[Offset: 0xa4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: TaskRepData
        FString TaskName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int TaskID;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: TriggerCondition.Object
        VariableSet* DataSource;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        TriggerCondition*[] ChildConditions;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        UAETriggerObject* ParentTrigger;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        void AddChildCondition(TriggerCondition* NewChildCond);// 0x4c46880

--------------------------------
Class: TimerHandle
        uint64 Handle;//[Offset: 0x0 , Size: 8]

--------------------------------
Class: UAETriggerObject_Task.UAETriggerObject.Object
        TriggerCondition* RootCondition;//[Offset: 0x150 , Size: 4]
        byte[] TaskEventTypes;//[Offset: 0x154 , Size: 12]
        TriggerAction*[] RedoTriggerActions;//[Offset: 0x160 , Size: 12]
        int TaskID;//[Offset: 0x16c , Size: 4]
        byte TaskType;//[Offset: 0x170 , Size: 1]
        void SetTaskProcess(int process, FString ext_info);// 0x1fb4f84
        void RedoAction();// 0x1c9c578
        void NofityTriggerComplete();// 0x1d3c644
        bool IsConditionsSatisfy(const TriggerEvent* Event);// 0x1c9f584
        void InitConfigurableCondition(int InTaskSubType, FString InMainConditionParamStr, int InTargetProcess);// 0x1fb4da0
        void DeactiveCondition(byte InTaskConditionType, VariableSet* InDataSource);// 0x1fb4cd4
        TriggerCondition* CreateSpecifiedSpaceCondition(byte SpecifiedSpace);// 0x1fb4c4c
        TriggerCondition* CreateSpecifiedItemCondition(int ItemID);// 0x1fb4bcc
        TriggerCondition* CreateSpecifiedAreaCondition(byte SpecifiedArea);// 0x1fb4b44
        TriggerAction* CreateRedoAction(byte ActionType);// 0x1fb4abc
        TriggerCondition* CreateORCondition(TriggerCondition*[] ChildConditions);// 0x1fb495c
        TriggerCondition* CreateOperatorCondition(class TriggerCondition_Operator OperatorClass, TriggerCondition*[] ChildConditions);// 0x1fb47b4
        TriggerCondition* CreateKillPlayerCondition();// 0x1fb478c
        TriggerCondition* CreateGameModeCondition(enum GameModeType);// 0x1fb470c
        TriggerAction* CreateDoAction(byte ActionType);// 0x1fb4684
        TriggerCondition* CreateCondition(class TriggerCondition ConditionClass);// 0x1fb4604
        TriggerCondition* CreateCollectItemCondition(int ItemID, int CollectCount);// 0x1fb4540
        TriggerCondition* CreateANDCondition(TriggerCondition*[] ChildConditions);// 0x1fb43e0
        TriggerAction* CreateAction(byte ActionType);// 0x1fb4358
        bool ConstructTask(int InTaskID, int InTaskSubType, FString InMainConditionParamStr, int InTargetProcess);// 0x1fb4120
        byte[] ConstructRedoActions();// 0x2859eb0
        byte[] ConstructEvents();// 0x2859eb0
        TriggerCondition* ConstructConditions();// 0x2859eb0
        byte[] ConstructActions();// 0x2859eb0
        void AddEventTypes(byte[] EventTypes);// 0x1fb3fc8
        bool ActiveCondition(byte InTaskConditionType, VariableSet* InDataSource);// 0x1fb3ef4

--------------------------------
Class: TriggerCondition_Operator.TriggerCondition_Task.TriggerCondition.Object

--------------------------------
Class: TriggerCondition_Task.TriggerCondition.Object
        byte TaskConditionType;//[Offset: 0x3c , Size: 1]
        bool bActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3d , Size: 1]
        bool bIsConfigurable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3e , Size: 1]
        void SetTargetParam(int Value);// 0x1f892f8
        void SetConditionParam(int Value);// 0x1ca26bc
        bool IsSatisfy(const TriggerEvent* Event);// 0x1c7eb24
        bool IsSameCondition(byte InTaskConditionType);// 0x1f89270
        bool FillDataSource(VariableSet* InDataSource);// 0x1d2a2c0
        bool DeactiveCondition(VariableSet* InDataSource);// 0x1cc7224
        bool CompareParam(VariableSet* InDataSource);// 0x1cc73bc
        bool ActiveCondition(VariableSet* InDataSource);// 0x1c9f584

--------------------------------
Class: FriendObserver
        FString PlayerName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        byte gender;//[Offset: 0xc , Size: 1]

--------------------------------
Class: PlayerBaseInfoInOB
        int PosX;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int PosY;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int PosZ;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int Health;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int HealthMax;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int LiveState;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int KillNum;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int KillNumBeforeDie;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float SignalHP;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        uint32 PlayerKey;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        int GotAirDropNum;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        int MaxKillDistance;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        int Damage;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        int InDamage;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int Heal;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        int HeadShotNum;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        int KillNumInVehicle;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        int SurvivalTime;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        int DriveDistance;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        int marchDistance;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        int MonsterCatchupDistance;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        int Assists;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        int KillNumByGrenade;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        int Rank;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        bool IsOutsideBlueCircle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x60 , Size: 1]
        float OutsideBlueCircleTime;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        int Knockouts;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        int rescueTimes;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        int UseSmokeGrenadeNum;//[Offset: 0x70 , Size: 4]
        int UseFragGrenadeNum;//[Offset: 0x74 , Size: 4]
        int CurWeaponID;//[Offset: 0x78 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PlayerInfoInOB.PlayerBaseInfoInOB
        uint64 UId;//[Offset: 0x80 , Size: 8]
        FString PlayerName;//[Offset: 0x88 , Size: 12]
        FString PlayerOpenID;//[Offset: 0x94 , Size: 12]
        FString PicUrl;//[Offset: 0xa0 , Size: 12]
        bool ShowPicUrl;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xac , Size: 1]
        int TeamID;//[Offset: 0xb0 , Size: 4]
        FString TeamName;//[Offset: 0xb4 , Size: 12]
        Pawn* Character;//[Offset: 0xc0 , Size: 8]
        bool IsFiring;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc8 , Size: 1]

--------------------------------
Class: TeamInfoInOB
        int TeamID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString TeamName;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        bool IsShowLogo;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        FString LogoPicUrl;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        int KillNum;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int LiveMemberNum;//[Offset: 0x24 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ObservedData
        FString PlayerName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString PicUrl;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        bool ShowPicUrl;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18 , Size: 1]
        int TeamID;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        uint64 UId;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        Vector[] PosList;//[Offset: 0x28 , Size: 12]

--------------------------------
Class: AirDropBoxInOb
        int boxId;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool Flying;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        bool IsEmpty;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5 , Size: 1]
        Vector pos;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: OwnerClientCreateWeaponCache
        ItemDefineID[] IDList;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        uint32 CharacterGUID;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeaponMgrInfo
        ItemDefineID[] ItemList;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        WeaponManagerComponent* WeaponMgr;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeaponManagerComponent.ActorComponent.Object
         LogicSocketToWeaponAttachSocketMap;//[Offset: 0xbc , Size: 60]
        FName LeftLogicSocketName;//[Offset: 0xf8 , Size: 8]
        FName RightLogicSocketName;//[Offset: 0x100 , Size: 8]
         LogicSocketToWeaponAttachSocketMapNoBag;//[Offset: 0x108 , Size: 60]
         LogicSocketToPropSlotMap;//[Offset: 0x144 , Size: 60]
         GrenadeLogicSocketToWeaponClassMap;//[Offset: 0x180 , Size: 60]
        float CheckHasAnyGrenadeTimerSetting;//[Offset: 0x1bc , Size: 4]
        FName CurUseWeaponLogicSocket;//[Offset: 0x1c0 , Size: 8]
        FName CurUseShieldWeaponLogicSocket;//[Offset: 0x1c8 , Size: 8]
        bool bIsSwitching;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d0 , Size: 1]
        FName LastUseNoneGrenadeLogicSlot;//[Offset: 0x1d8 , Size: 8]
        FName LastUseLogicSlot;//[Offset: 0x1e0 , Size: 8]
        bool bUIHasBoundDelegate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1e8 , Size: 1]
        bool bClientHasFinishedHandleSpawnWeapon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1e9 , Size: 1]
        bool GM_CloseMaxCreateWeaponTimeLimit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1ea , Size: 1]
        bool GM_NewWeaponCreateIG170;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1eb , Size: 1]
        float MaxSpawnWeaponTime;//[Offset: 0x1ec , Size: 4]
        float StartSpawnWeaponTime;//[Offset: 0x1f0 , Size: 4]
        delegate LocalBackpackCurerrentWeaponFinishDelegate;//[Offset: 0x1f4 , Size: 12]
        delegate ChangeCurrentUsingWeaponDelegate;//[Offset: 0x200 , Size: 12]
        delegate ChangeInventoryDataDelegate;//[Offset: 0x20c , Size: 12]
        delegate LocalEquipWeaponFromBackpackFinishedDelegate;//[Offset: 0x218 , Size: 12]
        delegate SwapWeaponByPropSlotFinishedDelegate;//[Offset: 0x224 , Size: 12]
         InventoryData;//[Offset: 0x248 , Size: 60]
         GrenadeLogicSlotAndDefineIDData;//[Offset: 0x284 , Size: 60]
        STExtraWeapon*[] BackpackPistolList;//[Offset: 0x2c0 , Size: 12]
        ItemDefineID[] TargetCreateArray;//[Offset: 0x2d0 , Size: 12]
        SpawnAndBackpackWeaponReplicatedData[] WeaponCreatePool;//[Offset: 0x2e0 , Size: 12]
        WeaponSystemDataOnSimulateClient WeaponSystemDataOnSimulateClientSlot1;//[Offset: 0x2f0 , Size: 56]
        WeaponSystemDataOnSimulateClient WeaponSystemDataOnSimulateClientSlot2;//[Offset: 0x328 , Size: 56]
        WeaponSystemDataOnSimulateClient WeaponSystemDataOnSimulateClientSubSlot;//[Offset: 0x360 , Size: 56]
        WeaponSystemDataOnSimulateClient WeaponSystemDataOnSimulateClientMeleeSlot;//[Offset: 0x398 , Size: 56]
        WeaponSystemDataOnSimulateClient WeaponSystemDataOnSimulateClientHandPropSlot;//[Offset: 0x3d0 , Size: 56]
        STExtraWeapon* CurrentWeaponReplicated;//[Offset: 0x40c , Size: 4]
        STExtraWeapon* TemporaryWeaponReplicated;//[Offset: 0x410 , Size: 4]
        STExtraWeapon* CurrentWeaponSimulate;//[Offset: 0x414 , Size: 4]
        STExtraWeapon* CurrentShieldWeaponReplicated;//[Offset: 0x418 , Size: 4]
        STExtraWeapon* CurrentShieldWeaponSimulate;//[Offset: 0x41c , Size: 4]
        STExtraWeapon* OldGrenadeWeaponNeedDestroy;//[Offset: 0x44c , Size: 4]
        void WeaponSystemDataChangedDelegate__DelegateSignature(out WeaponSystemDataOnSimulateClient TargetChangeSlot);// 0x2859eb0
        void UpdateOwnerClientCreateWeapon();// 0x1ffc1f0
        void SwitchWeaponBySlot(byte Slot, bool bUseAnimation);// 0x1ffc12c
        void SwitchWeaponByLogicSocket_IdleToBackpackFinished();// 0x1ffc118
        void SwapWeaponByPropSlotFinishedDelegate__DelegateSignature(byte Slot1, byte Slot2);// 0x2859eb0
        STExtraWeapon* SpawnAndBackpackWeaponOnServer(class STExtraWeapon Template, ItemDefineID ID, FName LogicSocket, bool bAutoUse, bool bNeedSwitch, bool bResetBulletNum);// 0x1ff9a08
        void SimulatedWeaponChangedDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void SetGrenadeLogicSocketToWeaponClassMap( GrenadeLogicToWeaponClass);// 0x1ffbf6c
        void SetCurrentTemporaryWeapon(STExtraWeapon* InVehicleWeapon, bool IsServerCall);// 0x1ffbea8
        void SetAllWeaponMeshsHidden(bool bHidden, bool bCastShadow, bool bCacheHidden, bool bIgnoreCharHide);// 0x1ffbd34
        void RefreshWeaponLogicSocketInSpawnDataCacheByPropSlotOnServer(byte Slot);// 0x1ffbcbc
        void PushAutoTriggerWeaponEventTaskWhenEquipWeapon(out const AutoTriggerWeaponEventParam Param);// 0x1ffbbd4
        void OnRep_WeaponSystemDataOnSimulateMeleeSlot();// 0x1ffbbc0
        void OnRep_WeaponSystemDataOnSimulateHandPropSlot();// 0x1ffbbac
        void OnRep_WeaponSystemDataOnSimulateClientSubSlot();// 0x1ffbb98
        void OnRep_WeaponSystemDataOnSimulateClientSlot2();// 0x1ffbb84
        void OnRep_WeaponSystemDataOnSimulateClientSlot1();// 0x1ffbb70
        void OnRep_TemporaryWeaponReplicated(STExtraWeapon* LastVehicleWeapon);// 0x1ffbaf8
        void OnRep_CurrentWeaponReplicated();// 0x1ddab6c
        void OnRep_CurrentWeaponLogicSocket();// 0x1ffbae4
        void OnRep_CurrentShieldWeaponReplicated();// 0x1ffbad0
        void OnReconnectOnServer();// 0x1c9acf8
        void OnReconnectOnClient();// 0x1d09134
        void LogInventoryDataInfo();// 0x1ffbabc
        bool LocalSwapWeaponByPropSlot(byte Slot1, byte Slot2, bool bForce);// 0x1ffb9ac
        void LocalHandleWeaponSystemDataOnSimulate(out WeaponSystemDataOnSimulateClient Data);// 0x1ff969c
        void LocalForceFinishSwitchWeapon();// 0x1ffb998
        void LocalEquipWeaponFromBackpackFinishedDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void LocalEquipWeaponFromBackpackFinishedCallback();// 0x1ffb984
        bool LocalDestroyWeapon(FName SocketName, bool bEnableBroadcast);// 0x1ffb8a8
        void LocalBackpackCurerrentWeaponFinishedCallback();// 0x1ffb894
        void LocalBackpackCurerrentWeaponFinishDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        bool IsWeaponSpawnDataCacheIsEmpty();// 0x1ffb86c
        bool IsCreatingWeaponOnServer();// 0x1ffb838
        static void InitializeTable(FString MainWeaponTableName);// 0x1ffb6e8
        void HandleGetWeaponFinished(byte Slot);// 0x1d17cd4
        FName GetShieldWeaponSlot();// 0x1ffb6a8
        STExtraWeapon* GetShieldWeapon();// 0x1ffb680
        byte GetPropSlotByLogicSocket(FName LogicSocket);// 0x1ffb600
        static MainWeaponTableStruct GetMainWeaponTableRow(int ID);// 0x1ffb4f8
        FName GetLogicSocketBySlot(byte Slot);// 0x1ffb470
        STExtraWeapon* GetInventoryWeaponByPropSlotOnServerOrAutonomousClient(byte Slot);// 0x1ffb3f0
        STExtraWeapon* GetInventoryWeaponByPropSlot(byte Slot);// 0x1ffb370
        STExtraWeapon* GetInventoryWeaponByLogicSocket(FName LogicSocket);// 0x1ffb2f0
        STExtraWeapon* GetInventoryWeaponByDefineID(ItemDefineID DefineID);// 0x1ffb260
        FName GetGrenadeSpecificSlotNameByWeapon(STExtraWeapon* Weapon);// 0x1ffb1d8
        ItemDefineID GetGrenadeDefindIDBySlot(FName LogicSlot);// 0x1ffb140
        STExtraWeapon* GetCurrentUsingWeapon();// 0x1ffb118
        byte GetCurrentUsingPropSlot();// 0x1ffb0f0
        FName GetCurrentUsingLogicSocketOnServer();// 0x1ffb0b0
        FName GetCurrentUsingLogicSocket();// 0x1ffb0b0
        STExtraWeapon* GetCurrentTemporaryWeapon();// 0x1ffb088
        int GetBagLevel();// 0x1d090f0
        STExtraWeapon*[] GetAllInventoryWeaponList(bool bForceUseMapData);// 0x1ffaf78
        ItemDefineID[] GetAllInventoryWeaponIDList(bool bForceUseMapData);// 0x1ffae68
        void ForceBroadcastChangeAllInventoryDataEvent();// 0x1ffae54
        void EnableAllBroadcast(bool bEnable);// 0x1ffadd8
        void DropWeapon(STExtraWeapon* Weapon, enum Reason);// 0x1ffad14
        void DeleteGrenadeSlotAndDefindID(FName LogicSlot);// 0x1ffac9c
        void DebugReconnectToClientOnServer();// 0x1ffac88
        void DebugDisconnetToServerOnClient();// 0x1ffac74
        void ChangeInventoryDataDelegate__DelegateSignature(byte TargetChangeSlot, byte EChangeType);// 0x2859eb0
        void ChangeCurrentUsingWeaponDelegate__DelegateSignature(byte TargetChangeSlot);// 0x2859eb0
        void AddOrSetGrenadeSlotAndDefindID(FName LogicSlot, ItemDefineID ID);// 0x1ffaba0

--------------------------------
Class: SpawnAndBackpackWeaponReplicatedData
        STExtraWeapon* TargetWeapon;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FName LogicSocket;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        bool bAutoUse;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bNeedSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x11 , Size: 1]
        ItemDefineID ID;//[Offset: 0x18 , Size: 24]
        bool bResetBulletNum;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        int OperationIndex;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        Actor* WeaponOwnerActor;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        FString OwnerCharacterName;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        bool bIsValid;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x48 , Size: 1]

--------------------------------
Class: WeaponSystemDataOnSimulateClient
        STExtraWeapon* TargetWeapon;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FName LogicSocket;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        bool bAutoUse;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        ItemDefineID ID;//[Offset: 0x18 , Size: 24]
        int OperationIndex;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        int BagLevel;//[Offset: 0x34 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AutoTriggerWeaponEventParam
        int TargetOwnerRole;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        enum TargetEvent;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        ItemDefineID TargetWeaponID;//[Offset: 0x8 , Size: 24]
        bool bIgnoreItemIDInstance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x20 , Size: 1]
        enum[] ForceExitPawnStateList;//[Offset: 0x24 , Size: 12]

--------------------------------
Class: KillerTracker.Actor.Object
        Actor* TargetKiller;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        Rotator TargetKillerRotation;//[Offset: 0x2c8 , Size: 12]
        Actor* ReturnActor;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        SpringArmComponent* CameraSpringArm;//[Offset: 0x2f8 , Size: 4]
        CameraComponent* ObservingCamera;//[Offset: 0x2fc , Size: 4]
        delegate OnTrackingEnd;//[Offset: 0x300 , Size: 12]
        float MinMovingSpeed;//[Offset: 0x30c , Size: 4]
        float MaxMovingTime;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        float ObservingTime;//[Offset: 0x314 , Size: 4]
        float TrackingDelay;//[Offset: 0x318 , Size: 4]
        float ExpectedMinObservingDistance;//[Offset: 0x31c , Size: 4]
        float CameraAdjustSpeed;//[Offset: 0x320 , Size: 4]
        float TrackerToTargetMaxTime;//[Offset: 0x328 , Size: 4]
        bool bAdjustTargetRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x32c , Size: 1]
        float MinRotatingngSpeed;//[Offset: 0x330 , Size: 4]
        static KillerTracker* StartTrackingKiller(class KillerTracker Template, Actor* Killer, PlayerController* PC, Vector InitLocation, Rotator InitRotation);// 0x1dab43c
        void ForceEnd();// 0x1dab428

--------------------------------
Class: VehicleUserComponent.ActorComponent.Object
        bool bGameModeHasMobs;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbc , Size: 1]
        ItemDefineID LastUsedItemDefineID;//[Offset: 0xc0 , Size: 24]
        float LastFinishCD;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        bool bIsRemoteControlling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xde , Size: 1]
        STExtraVehicleBase* Vehicle;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        STExtraVehicleBase* UnmannedVehicle;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        STExtraPlayerCharacter* Character;//[Offset: 0xe8 , Size: 4]
        enum VehicleUserState;//[Offset: 0xec , Size: 1]
        STExtraVehicleBase* LastDriveVehicle;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        float UpdateVehicleSpeedGUIInterval;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        float UpdateClosestVehicleInterval;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        STExtraVehicleBase*[] OverlappingVehicles;//[Offset: 0x108 , Size: 12]
        STExtraVehicleBase*[] CullWaterRangeVehicles;//[Offset: 0x114 , Size: 12]
        STExtraVehicleBase* CurrentClosestVehicle;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        bool EnableVehicleShoot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x130 , Size: 1]
        float MaxAllowedExitSpeedDiff;//[Offset: 0x134 , Size: 4]
        bool bRotateToViewOnExitVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x144 , Size: 1]
        float NoFuelTipsDisplayCooldown;//[Offset: 0x148 , Size: 4]
        bool bExitVehicleCheckEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x154 , Size: 1]
        float ExitVehicleCheckInterval;//[Offset: 0x158 , Size: 4]
        float CurrentMoveForwardRate;//[Offset: 0x168 , Size: 4]
        float CurrentMoveRightRate;//[Offset: 0x16c , Size: 4]
        float CurrentMoveUpRate;//[Offset: 0x170 , Size: 4]
        float MaxCanAimAngle;//[Offset: 0x174 , Size: 4]
        bool bPlayMusicEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x178 , Size: 1]
        bool EnableTestPawnSimulate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x179 , Size: 1]
        float BaseVehicleLockTime;//[Offset: 0x17c , Size: 4]
        float BaseVehicleServerAuTime;//[Offset: 0x180 , Size: 4]
        float MaxVehicleLockTime;//[Offset: 0x184 , Size: 4]
        float MaxVehicleServerAuTime;//[Offset: 0x188 , Size: 4]
        bool UAVFreeCamera;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18c , Size: 1]
        float UAVSpeedPercent;//[Offset: 0x190 , Size: 4]
        bool bTestModeOn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x19c , Size: 1]
        STExtraVehicleBase* CullWaterVehicle;//[Offset: 0x1a0 , Size: 4]
        STExtraVehicleBase* LastCullWaterVehicle;//[Offset: 0x1a4 , Size: 4]
        Rotator InputExtraRot;//[Offset: 0x1a8 , Size: 12]
        Rotator CharRotVsVehiRot;//[Offset: 0x1b4 , Size: 12]
        float ResetInputExtraRotTime;//[Offset: 0x1c4 , Size: 4]
        bool isHelicopterFreeCamera;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1cd , Size: 1]
        float DelayLeanOutTimeAfterChangeSeat;//[Offset: 0x1fc , Size: 4]
        float DelayScopeInTimeAfterChangeSeat;//[Offset: 0x204 , Size: 4]
        float ControllerYawClampMin;//[Offset: 0x20c , Size: 4]
        float ControllerYawClampMax;//[Offset: 0x210 , Size: 4]
        enum CurrentSeatType;//[Offset: 0x214 , Size: 1]
        STExtraVehicleBase* BornLandSpawnedVehicle;//[Offset: 0x240 , Size: 4]
        float FastestAllowDistance;//[Offset: 0x244 , Size: 4]
        float NearVehicleTickRate;//[Offset: 0x248 , Size: 4]
        int VehicleIconID;//[Offset: 0x24c , Size: 4]
        float ForbidNightVehicleTipsCooldown;//[Offset: 0x268 , Size: 4]
        bool bBornInVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x275 , Size: 1]
        bool bIgnoreVehicleLookInput;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x277 , Size: 1]
        delegate OnReceiveReqQuickSwitchSeat;//[Offset: 0x278 , Size: 12]
        delegate OnReceiveReqDriverLostSwitchSeat;//[Offset: 0x284 , Size: 12]
        void UseVehicleWeaponOrNot();// 0x1fdb748
        void UpdateVehWeaponPassengerViewLimit();// 0x1fdb734
        void UpdatePassengerViewPitchLimit();// 0x1fdb720
        void TurnVehicle(float Rate);// 0x1fdb6a8
        void TryUseHorn(bool bUse);// 0x1fdb628
        void TryShutDownUnmannedVehicle();// 0x1fdb614
        void TryPauseUnmannedVehicle();// 0x1fdb600
        bool TryLeanOutOrIn(bool bAutoLeanOut);// 0x1fdb578
        void TryLaunchUnmannedVehicle(STExtraVehicleBase* InVehicle);// 0x1fdb500
        void TryLaunchCurrentUnmannedVehicle();// 0x1fdb4e0
        void TryExitVehicle();// 0x1fdb4cc
        void TryEnterVehicle(STExtraVehicleBase* InVehicle, enum SeatType);// 0x1fdb410
        void TryChangeVehicleSeat();// 0x1fdb3fc
        bool TryChangeToVehicleSeat(int SeatIndex);// 0x1fdb37c
        bool TryChangeFreeFireSeatAndScopeIn();// 0x1fdb354
        bool TryChangeFreeFireSeatAndLeanOut();// 0x1fdb32c
        void TickVehicleCullWater(STExtraVehicleBase* InCullWaterVehicle);// 0x2859eb0
        void TestForceTurnVehicle(Rotator Rotation, bool bIsAdd);// 0x1fdb268
        void StopFireVehicleWeapon();// 0x1fdb254
        bool ShowVehicleWeaponUI();// 0x1fdb22c
        void SetVehicleUserState(enum UserState);// 0x1fdb1b8
        void SetVehicleIgnoreLookInput(bool bNewIgnore);// 0x1fdb138
        void SetLastDriveVehicle(STExtraVehicleBase* LastVehicle);// 0x1c8c970
        void SetIsAutoMoveForward(bool IsEnable);// 0x1fdb0b8
        void SetBrake(float Rate);// 0x1fdb040
        void SetBoosting(bool bEnabled);// 0x1fdafc0
        void SetAirControlF(float Rate);// 0x1fdaf48
        void SetAirControlB(float Rate);// 0x1fdaed0
        void ServerUseVehicleWeaponOrNot(int SeatId, bool bUse);// 0x1fdadc0
        void ServerStopFireVehicleWeapon();// 0x1fdad64
        void ServerReqQuickSwitchSeat(STExtraPlayerCharacter* ReqTarget);// 0x1fdacb0
        bool ServerForceEnterVehicle(STExtraVehicleBase* InVehicle, int SeatIdx);// 0x1fdabec
        void ServerDriverLostReqSwitchSeat(STExtraPlayerCharacter* Driver);// 0x1fdab74
        void ServerAgreeQuickSwitchSeat(bool bIsAgree);// 0x1fdaaac
        void Server_JoystickCenterClickHandler();// 0x1fdaa50
        void SendToServerUnmannedVehicleUse();// 0x1fda9f4
        void SendToServerUnmannedVehicleRecall();// 0x1fda998
        void SendToServerUnmannedVehiclePause();// 0x1fda93c
        void RspShutDownUnmannedVehicle(bool bSucceed);// 0x1d8ec14
        void RspPauseUnmannedVehicle(STExtraVehicleBase* InVehicle, bool bSucceed);// 0x1fda870
        void RspLeanOut(bool bOut);// 0x1fda7e8
        void RspLaunchUnmannedVehicle(STExtraVehicleBase* InVehicle, bool bSucceed);// 0x1fda71c
        void RspExitVehicle(bool bSuccess);// 0x1fda694
        void RspExchangeVehicleSeat(bool bSuccess, enum SeatType, int SeatInd);// 0x1fda588
        void RspEnterVehicle(STExtraVehicleBase* InVehicle, bool bSuccess, enum SeatType, int SeatInd);// 0x1fda42c
        void RspChangeVehicleSeat(bool bSuccess, enum SeatType, int SeatInd, bool bNeedLeanOut, bool bNeedScopeIn);// 0x1fda278
        void ReqSyncViewTargetLastDriveInfo(STExtraPlayerController* ObserverController, STExtraBaseCharacter* ViewTargetCharacter);// 0x1fda17c
        void ReqShutDownUnmannedVehicle();// 0x1fda120
        void ReqQuickSwitchSeat();// 0x1fda10c
        void ReqPauseUnmannedVehicle();// 0x1fda0b0
        void ReqMarkLastestVehicle(STExtraPlayerController* STEPC, STExtraVehicleBase* InVehicle);// 0x1fd9fb4
        void ReqLeanOut(bool IsLeanOut);// 0x1fd9eec
        void ReqLaunchUnmannedVehicle(STExtraVehicleBase* InVehicle);// 0x1fd9e38
        void ReqExitVehicle(Vector ClientVehicleVelocity);// 0x1fd9d8c
        void ReqExchangeVehicleSeat();// 0x1fd9d30
        void ReqEraseLastDriveVehicle();// 0x1fd9cd4
        void ReqEnterVehicle(STExtraVehicleBase* InVehicle, enum SeatType);// 0x1fd9bd8
        void ReqChangeVehicleSeat(int InSeatIndex);// 0x1fd9b24
        void ReqChangeFreeFireSeatAndScopeIn(bool LeftSide);// 0x1fd9a5c
        void ReqChangeFreeFireSeatAndLeanOut(bool LeftSide);// 0x1fd9994
        void ReqAcceptExchangeVehicleSeat(bool IsAccept);// 0x1fd98cc
        void OnUnmannedVehicleDriverDead(enum EnteredState);// 0x1fd9854
        void OnUnmannedVehicle_Standby_Reconnet();// 0x2859eb0
        void OnShutDownUnmannedVehicleCompleted(float cdTime);// 0x2859eb0
        void OnServerReconnected();// 0x1fd9840
        void OnScopeInAfterChangeSeat();// 0x1fd982c
        void OnRep_DefineID();// 0x1fd9818
        void OnRep_BornInVehicle();// 0x1fd9804
        void OnReceiveReqQuickSwitchSeatDelegate__DelegateSignature(STExtraPlayerCharacter* OrignChar);// 0x2859eb0
        void OnReceiveReqDriverLostSwitchSeatDelegate__DelegateSignature(STExtraPlayerCharacter* Driver);// 0x2859eb0
        void OnPauseUnmannedVehicleCompleted();// 0x2859eb0
        void OnLeanOutAfterChangeSeat();// 0x1fd97f0
        void OnLaunchUnmannedVehicleCompleted();// 0x2859eb0
        void OnInputAxisMoveRight(float Rate);// 0x2859eb0
        void OnInputAxisMoveForward(float Rate);// 0x2859eb0
        void OnExitVehicleCompleted();// 0x2859eb0
        void OnEnterVehicleCompleted(enum SeatType);// 0x2859eb0
        void OnCurrrentClosestVehicleChanged();// 0x2859eb0
        void OnClientReconnected();// 0x1fd97dc
        void OnChangeVehicleSeatCompleted(enum SeatType);// 0x2859eb0
        void NotifyLeaveVehicleFailed();// 0x1d1a450
        void MoveVehicleUp(float Rate);// 0x1fd9764
        void MoveVehicleRight(float Rate);// 0x1fd96ec
        void MoveVehicleForward(float Rate);// 0x1fd9674
        void MaintenanceVehicle(float addpercenthp, bool fixtire);// 0x1fd95b0
        bool IsControllingUnmannedVehicle();// 0x1fd9588
        bool IgnoreVehicleLookInput();// 0x1fd9560
        void HandleVehicleWeaponToLastWeapon(byte TargetChangeSlot);// 0x1fd94e8
        void HandleLocalEquipWeaponFromBackpackFinished();// 0x1fd94d4
        void HandleLocalBackpackCurrentWeaponFinished();// 0x1fd94c0
        bool HandleClientReconnecting();// 0x1fd9498
        enum GetVehicleUserState();// 0x1c982b0
        STExtraVehicleBase* GetCurrentClosestVehicle();// 0x1fd947c
        STExtraShootWeapon* GetCharacterVehicleWeapon();// 0x1fd9454
        bool GetAssistantState();// 0x1fd942c
        void ForceExitVehicle(bool bApplyVehicleVelocity, FString Reason, bool bMustExit);// 0x1fd92d4
        void FobidRspEnterVehicle(STExtraVehicleBase* InVehicle, bool bSuccess, enum SeatType, int SeatInd);// 0x1fd9178
        void FlipTrackVehicleDirection();// 0x1fd9164
        void FireVehicleWeapon();// 0x1fd9150
        void DoExitVehicle(bool bApplyVehicleVelocity, bool bMustExit);// 0x1fd9080
        void ClientReqQuickSwitchSeat(STExtraPlayerCharacter* ReqOrign);// 0x1fd8fcc
        void ClientDriverLostReqSwitchSeat(STExtraPlayerCharacter* Driver);// 0x1c727ac
        void Client_UnbindTouchEvents();// 0x1fd8f70
        void Client_ShouldBindTouchEvents();// 0x1fd8f14
        bool CheckCanLeanOutVehicle();// 0x1fd8eec
        void ChangeAssistantState(bool bEnter);// 0x1fd8e6c
        bool CanVehicleShoot(STExtraPlayerCharacter* PlayerCharacter);// 0x1fd8dec
        bool CanUseVehicleHorn();// 0x1fd8dc4
        void BrakeTrackVehicle(bool bIsBrake);// 0x1fd8d44
        void AgreeQuickSwitchSeat(bool bIsAgree);// 0x1fd8cc4
        void AddVehicleFuel(float amount);// 0x1fd8c4c

--------------------------------
Class: ImpactMapValueData
        STEShootWeaponBulletImpactEffect*[] ImpactEffectList;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: STEShootWeaponBulletImpactEffect.Actor.Object
         HitEffectDirectionOverrideDataMap;//[Offset: 0x2c8 , Size: 60]
        ParticleSystem* DefaultFX;//[Offset: 0x304 , Size: 4]
        ParticleSystem* ConcreteFX;//[Offset: 0x308 , Size: 4]
        ParticleSystem* DirtFX;//[Offset: 0x30c , Size: 4]
        ParticleSystem* WaterFX;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        ParticleSystem* MetalFX;//[Offset: 0x314 , Size: 4]
        ParticleSystem* WoodFX;//[Offset: 0x318 , Size: 4]
        ParticleSystem* GlassFX;//[Offset: 0x31c , Size: 4]
        ParticleSystem* GrassFX;//[Offset: 0x320 , Size: 4]
        ParticleSystem* FleshFX;//[Offset: 0x324 , Size: 4]
        ParticleSystem* SteelFX;//[Offset: 0x328 , Size: 4]
        ParticleSystem* SandbagFX;//[Offset: 0x32c , Size: 4]
        ParticleSystem* SandFX;//[Offset: 0x330 , Size: 4]
        ParticleSystem* ClothFX;//[Offset: 0x334 , Size: 4]
        ParticleSystem* PlasticFX;//[Offset: 0x338 , Size: 4]
        ParticleSystem* LeatherFX;//[Offset: 0x33c , Size: 4]
        ParticleSystem* CeramicsFX;//[Offset: 0x340 , Size: 4]
        ParticleSystem* PaperFX;//[Offset: 0x344 , Size: 4]
        ParticleSystem* StoneFX;//[Offset: 0x348 , Size: 4]
        ParticleSystem* SnowFX;//[Offset: 0x34c , Size: 4]
        ParticleSystem* PopCanFX;//[Offset: 0x350 , Size: 4]
        ParticleSystem* PyreflyFX;//[Offset: 0x354 , Size: 4]
        ParticleSystem* LeafFX;//[Offset: 0x358 , Size: 4]
        ParticleSystem* CarFX;//[Offset: 0x35c , Size: 4]
        ParticleSystem* AsphaltFX;//[Offset: 0x360 , Size: 4]
        ParticleSystem* IceFX;//[Offset: 0x364 , Size: 4]
        bool bForceDefaultFX;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x368 , Size: 1]
        AkAudioEvent* DefaultSound;//[Offset: 0x36c , Size: 4]
        AkAudioEvent* ConcreteSound;//[Offset: 0x370 , Size: 4]
        AkAudioEvent* DirtSound;//[Offset: 0x374 , Size: 4]
        AkAudioEvent* WaterSound;//[Offset: 0x378 , Size: 4]
        AkAudioEvent* MetalSound;//[Offset: 0x37c , Size: 4]
        AkAudioEvent* WoodSound;//[Offset: 0x380 , Size: 4]
        AkAudioEvent* GlassSound;//[Offset: 0x384 , Size: 4]
        AkAudioEvent* GrassSound;//[Offset: 0x388 , Size: 4]
        AkAudioEvent* FleshSound;//[Offset: 0x38c , Size: 4]
        AkAudioEvent* SteelSound;//[Offset: 0x390 , Size: 4]
        AkAudioEvent* SandbagSound;//[Offset: 0x394 , Size: 4]
        AkAudioEvent* SandSound;//[Offset: 0x398 , Size: 4]
        AkAudioEvent* ClothSound;//[Offset: 0x39c , Size: 4]
        AkAudioEvent* PlasticSound;//[Offset: 0x3a0 , Size: 4]
        AkAudioEvent* LeatherSound;//[Offset: 0x3a4 , Size: 4]
        AkAudioEvent* CeramicsSound;//[Offset: 0x3a8 , Size: 4]
        AkAudioEvent* PaperSound;//[Offset: 0x3ac , Size: 4]
        AkAudioEvent* StoneSound;//[Offset: 0x3b0 , Size: 4]
        AkAudioEvent* SnowSound;//[Offset: 0x3b4 , Size: 4]
        AkAudioEvent* PopCanSound;//[Offset: 0x3b8 , Size: 4]
        AkAudioEvent* PyreflySound;//[Offset: 0x3bc , Size: 4]
        AkAudioEvent* LeafSound;//[Offset: 0x3c0 , Size: 4]
        AkAudioEvent* CarSound;//[Offset: 0x3c4 , Size: 4]
        AkAudioEvent* AsphaltSound;//[Offset: 0x3c8 , Size: 4]
        AkAudioEvent* IceSound;//[Offset: 0x3cc , Size: 4]
        AkAudioEvent* WindBreakSound;//[Offset: 0x3d0 , Size: 4]
        AkAudioEvent* ShootFeedbackSound;//[Offset: 0x3d4 , Size: 4]
        AkAudioEvent* ShootShieldFeedbackSound;//[Offset: 0x3d8 , Size: 4]
        DecalData DefaultDecal;//[Offset: 0x3dc , Size: 28]
        DecalData ConcreteDecal;//[Offset: 0x3f8 , Size: 28]
        DecalData DirtDecal;//[Offset: 0x414 , Size: 28]
        DecalData WaterDecal;//[Offset: 0x430 , Size: 28]
        DecalData MetalDecal;//[Offset: 0x44c , Size: 28]
        DecalData WoodDecal;//[Offset: 0x468 , Size: 28]
        DecalData GrassDecal;//[Offset: 0x484 , Size: 28]
        DecalData GlassDecal;//[Offset: 0x4a0 , Size: 28]
        DecalData FleshDecal;//[Offset: 0x4bc , Size: 28]
        DecalData SteelDecal;//[Offset: 0x4d8 , Size: 28]
        DecalData SandbagDecal;//[Offset: 0x4f4 , Size: 28]
        DecalData SandDecal;//[Offset: 0x510 , Size: 28]
        DecalData ClothDecal;//[Offset: 0x52c , Size: 28]
        DecalData PlasticDecal;//[Offset: 0x548 , Size: 28]
        DecalData LeatherDecal;//[Offset: 0x564 , Size: 28]
        DecalData CeramicsDecal;//[Offset: 0x580 , Size: 28]
        DecalData PaperDecal;//[Offset: 0x59c , Size: 28]
        DecalData StoneDecal;//[Offset: 0x5b8 , Size: 28]
        DecalData SnowDecal;//[Offset: 0x5d4 , Size: 28]
        DecalData PopCanDecal;//[Offset: 0x5f0 , Size: 28]
        DecalData PyreflyDecal;//[Offset: 0x60c , Size: 28]
        DecalData LeafDecal;//[Offset: 0x628 , Size: 28]
        DecalData CarDecal;//[Offset: 0x644 , Size: 28]
        DecalData AsphaltDecal;//[Offset: 0x660 , Size: 28]
        DecalData IceDecal;//[Offset: 0x67c , Size: 28]
        BulletHitInfoUploadData SurfaceHit;//[Offset: 0x6a0 , Size: 240]
        bool bAudioOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x790 , Size: 1]
        bool bAttachToTarget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x791 , Size: 1]
        DecalComponent* ImpactDecalComp;//[Offset: 0x794 , Size: 4]
        ParticleSystemComponent* ImpactParticleComp;//[Offset: 0x798 , Size: 4]
        SceneComponent* TargetImpactComp;//[Offset: 0x7c0 , Size: 4]
        ParticleSystem* GreenBloodFleshFX;//[Offset: 0x800 , Size: 4]
         WeaponAvatarSpecialFleshFX;//[Offset: 0x804 , Size: 60]
        bool LoadNewImpactFxAysnc;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x844 , Size: 1]
        bool UseNewImpactFxAysnc;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x845 , Size: 1]
        void TimerHideDecal();// 0x1e7f534
        void OnLoadImpactFxAsyncCallBack(SoftObjectPath ImpactFxPath, float DistanceScaler, byte HitSurfaceType);// 0x1e7f340
        void OnHandleImpactFx(ParticleSystem* ImpactFX, float DistanceScaler, byte HitSurfaceType);// 0x1e7f240
        bool GetDirectionImpactFXAsync(byte SurfaceType, float NormalDegree, float DistanceScaler, byte HitSurfaceType, const Actor* ImpactCauser);// 0x1e7f0a4

--------------------------------
Class: HitEffectItemDataList
         ItemDataListMap;//[Offset: 0x0 , Size: 60]

--------------------------------
Class: DecalData
        float DecalSize;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float LifeSpan;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        Material* DecalMaterial;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float ImpactEffectStartScaleDistance;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float ImpactEffectEndScaleDistance;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float ImpactEffectStartScaleValue;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float ImpactEffectEndScaleValue;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BulletHitInfoUploadData
        Vector ImpactPoint;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector_NetQuantize RelativeImpactPoint;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Vector_NetQuantizeNormal ImpactNormal;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        Vector VictimLocation;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        Vector BulletPos;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        Vector ShootMomentMuzzlePos;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        Vector2D ShootDir2D;//[Offset: 0x48 , Size: 8]
        byte SurfaceType;//[Offset: 0x50 , Size: 1]
        uint32 ShootID;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        int BulletTypeSpecialID;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        uint16 CompensationTime;//[Offset: 0x5c , Size: 2]
        Actor* Actor;//[Offset: 0x60 , Size: 8]
        PrimitiveComponent* Component;//[Offset: 0x68 , Size: 8]
        int TimeStamp;//[Offset: 0x70 , Size: 4]
        int ClientShootTime;//[Offset: 0x74 , Size: 4]
        byte HitBodyType;//[Offset: 0x78 , Size: 1]
        uint32 CharacterImpactOffsetSquared;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        float MuzzleFloorHeight;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
        Vector WeaponOwnerHeadPos;//[Offset: 0x84 , Size: 12]
        float DamageRate;//[Offset: 0x90 , Size: 4]
        bool bIsFirstImpact;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x94 , Size: 1]
        Vector GunTailPos;//[Offset: 0x98 , Size: 12]
        FName BoneName;//[Offset: 0xa8 , Size: 8]
        Transform BoneTrans;//[Offset: 0xb0 , Size: 48]
        byte ImpactEffectMask;//[Offset: 0xe0 , Size: 1]

--------------------------------
Class: DecalComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        MaterialInterface* DecalMaterial;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        int SortOrder;//[Offset: 0x264 , Size: 4]
        float FadeScreenSize;//[Offset: 0x268 , Size: 4]
        float FadeStartDelay;//[Offset: 0x26c , Size: 4]
        float FadeDuration;//[Offset: 0x270 , Size: 4]
        bool bDestroyOwnerAfterFade;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x274 , Size: 1]
        Vector DecalSize;//[Offset: 0x278 , Size: 12]
        void SetSortOrder(int Value);// 0x3f5ec94
        void SetFadeScreenSize(float NewFadeScreenSize);// 0x3f5ec1c
        void SetFadeOut(float StartDelay, float Duration, bool DestroyOwnerAfterFade);// 0x3f5eb14
        void SetDecalMaterial(MaterialInterface* NewDecalMaterial);// 0x3f5ea9c
        float GetFadeStartDelay();// 0x3f5ea74
        float GetFadeDuration();// 0x3f5ea4c
        MaterialInterface* GetDecalMaterial();// 0x20b7f18
        MaterialInstanceDynamic* CreateDynamicMaterialInstance();// 0x3f5ea1c

--------------------------------
Class: StateMachineComponent.ActorComponent.Object
        State*[] AllStateList;//[Offset: 0xbc , Size: 12]
        enum StartStateType;//[Offset: 0xc8 , Size: 1]
        enum FinishStateType;//[Offset: 0xc9 , Size: 1]
        State* CurrentState;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        enum CurrentStateType;//[Offset: 0xd0 , Size: 1]
        enum LastStateType;//[Offset: 0xd1 , Size: 1]

--------------------------------
Class: State.Object

--------------------------------
Class: MonsterTreasureBox.UAEHouseActor.UAENetActor.Actor.Object
        FString LuaFilePath;//[Offset: 0x3d4 , Size: 12]
        enum[] DamageableGameObjectTypeList;//[Offset: 0x3e0 , Size: 12]
        FString TreasureBoxName;//[Offset: 0x3ec , Size: 12]
        float TotalHP;//[Offset: 0x3f8 , Size: 4]
        float BrokenHPPropotion;//[Offset: 0x3fc , Size: 4]
        float TotalTime;//[Offset: 0x400 , Size: 4]
        int boxId;//[Offset: 0x404 , Size: 4]
        Vector GroupLoc;//[Offset: 0x408 , Size: 12]
        float DestroyTime;//[Offset: 0x414 , Size: 4]
        float OperationalDistance;//[Offset: 0x418 , Size: 4]
        float VisibleHUDlDistance;//[Offset: 0x41c , Size: 4]
        ParticleSystem* StandbyEffect;//[Offset: 0x420 , Size: 4]
        Transform StandbyEffectTrans;//[Offset: 0x430 , Size: 48]
        ParticleSystem* OpenningEffect;//[Offset: 0x460 , Size: 4]
        Transform OpenningEffectTrans;//[Offset: 0x470 , Size: 48]
        ParticleSystem* OpennedEffect;//[Offset: 0x4a0 , Size: 4]
        Transform OpennedEffectTrans;//[Offset: 0x4b0 , Size: 48]
        ParticleSystem* BrokenEffect1;//[Offset: 0x4e0 , Size: 4]
        Transform BrokenEffect1Trans;//[Offset: 0x4f0 , Size: 48]
        ParticleSystem* BrokenEffect2;//[Offset: 0x520 , Size: 4]
        Transform BrokenEffect2Trans;//[Offset: 0x530 , Size: 48]
        MaterialInterface* BlackMat;//[Offset: 0x560 , Size: 4]
        ProduceDropItemComponent* ProduceComponent;//[Offset: 0x564 , Size: 4]
        SceneComponent* DefaultRoot;//[Offset: 0x568 , Size: 4]
        class Controller[] InstigatorList;//[Offset: 0x56c , Size: 12]
        class Actor[] DamageCauserList;//[Offset: 0x578 , Size: 12]
        enum PickUpBoxType;//[Offset: 0x584 , Size: 1]
        bool bFixBoxName;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x585 , Size: 1]
        bool bIconInstanceID;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x586 , Size: 1]
        int IconID;//[Offset: 0x588 , Size: 4]
        bool bHideLightColumn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5e0 , Size: 1]
        bool bRegisterRegion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5e2 , Size: 1]
        bool bAutoActiveBox;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5e3 , Size: 1]
        int ClientAutoActiveBoxCD;//[Offset: 0x5e4 , Size: 4]
        int AutoActiveBoxCD;//[Offset: 0x5e8 , Size: 4]
        int HideLightColumn;//[Offset: 0x5ec , Size: 4]
        float GoUpAnimationWait;//[Offset: 0x5f0 , Size: 4]
        float GoUpAnimationSpeed;//[Offset: 0x5f4 , Size: 4]
        float GoUpAnimationHight;//[Offset: 0x5f8 , Size: 4]
        bool GoUpAnimationHightEnd;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5fc , Size: 1]
        float GoUpAnimationYawSpeed;//[Offset: 0x600 , Size: 4]
        float GoUpAnimationYawTotal;//[Offset: 0x604 , Size: 4]
        Vector BoxCoverLoc;//[Offset: 0x608 , Size: 12]
        Rotator BoxCoverRot;//[Offset: 0x614 , Size: 12]
        bool bImmediateOpenBox;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x620 , Size: 1]
        bool IsForbidOverlap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x621 , Size: 1]
        bool GoUpAnimationAkAudioStart;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x622 , Size: 1]
        SkeletalMeshComponent* NeedAnimationBoxMesh;//[Offset: 0x624 , Size: 4]
        BoxComponent* NeedAnimationBoxCover;//[Offset: 0x628 , Size: 4]
        float StartedTime;//[Offset: 0x648 , Size: 4]
        enum CurState;//[Offset: 0x64c , Size: 1]
        uint32 StartedPlayerKey;//[Offset: 0x650 , Size: 4]
        int StartedTeamId;//[Offset: 0x654 , Size: 4]
        float CountdownTime;//[Offset: 0x658 , Size: 4]
        float StartDestroytime;//[Offset: 0x65c , Size: 4]
        int MonsterBoxId;//[Offset: 0x660 , Size: 4]
        int MonsterBoxTempleteId;//[Offset: 0x664 , Size: 4]
         DataStrs;//[Offset: 0x668 , Size: 60]
        ParticleSystemComponent* StandbyEffectComp;//[Offset: 0x6a8 , Size: 4]
        ParticleSystemComponent* OpenningEffectComp;//[Offset: 0x6ac , Size: 4]
        ParticleSystemComponent* OpenedEffectComp;//[Offset: 0x6b0 , Size: 4]
        ParticleSystemComponent* BrokenEffect1Comp;//[Offset: 0x6b4 , Size: 4]
        ParticleSystemComponent* BrokenEffect2Comp;//[Offset: 0x6b8 , Size: 4]
        MaterialInstanceDynamic* DynamicMat;//[Offset: 0x6bc , Size: 4]
        Object* TriggerActionHost;//[Offset: 0x6f0 , Size: 4]
        void ShowMonsterTreasureBoxSkelemesh(bool IsShow);// 0x2859eb0
        void ShowMonsterTreasureBox(PlayerController* PC);// 0x1dccbe4
        void SetDropItems(out const DropPropData[] DropItems, STExtraPlayerState* PlayerState);// 0x2859eb0
        void SetClientClientAutoActiveBoxCD(int CD);// 0x1dccb6c
        void OnTreasureBoxPicked__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnSomeonePickItem(uint32 InPC);// 0x1dccaf4
        void OnRep_HideLightColumn();// 0x1dccae0
        void OnRep_CurState();// 0x1dccacc
        void OnBoxEmpty();// 0x1dccab8
        void OnAnimationStop();// 0x1dccaa4
        bool IsShowIcon();// 0x1dcca7c
        int GetMonsterBoxId();// 0x1dcca54
        enum[] GetDamageableGameObjectType();// 0x1dcc98c
        enum GetCurState();// 0x1c81fe4
        int GetClientClientAutoActiveBoxCD();// 0x1dcc964
        void DeActiveMonsterTreasureBox();// 0x1dcc950
        bool CanBeDamaged();// 0x1dcc928
        void BPRepCurState();// 0x2859eb0
        void BPOnStopMonsterTreasureBox();// 0x2859eb0
        void BPOnStartMonsterTreasureBox();// 0x2859eb0
        void BPOnHideLightColumn();// 0x2859eb0
        void BPOnCountdownEnd();// 0x2859eb0
        void BPOnBreakMonsterTreasureBox();// 0x2859eb0
        void BPOnAnimationStop();// 0x2859eb0
        void BPOnAnimationAkAudioStop();// 0x2859eb0
        void BPOnAnimationAkAudioStart();// 0x2859eb0
        FString BPGetTreasureBoxName();// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: UAEHouseActor.UAENetActor.Actor.Object
        int iRegionHouse;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        float WindowHideDistanceSquared;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        float WindowLoadDistanceSquared;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        float WindowLoadDistanceSquaredOnVeryLowDevice;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        float WindowLoadDistanceSquaredOnServer;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        UAEWindowRepData[] WindowList;//[Offset: 0x2e4 , Size: 12]
         WindowComponents;//[Offset: 0x2f0 , Size: 60]
        bool bEnableWindow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x32c , Size: 1]
        bool SerializeDataUse;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x37c , Size: 1]
        bool IsStickToTheGround;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x37d , Size: 1]
        byte[] SerializeData;//[Offset: 0x380 , Size: 12]
        void OnRep_WindowList();// 0x24727c8
        void BroadcastWindowRepDataUpdated(UAEWindowRepData InRepData);// 0x24725a0

--------------------------------
Class: UAEWindowRepData
        Transform Transform;//[Offset: 0x0 , Size: 48]
        FString PathToLoad;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        int ID;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        bool bBroken;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x40 , Size: 1]
        Pawn* LastInstigatorPawn;//[Offset: 0x44 , Size: 4]

--------------------------------
Class: UAEWindowComponent.StaticMeshComponent.MeshComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        int ID;//[Offset: 0x62c , Size: 4]
        bool bBroken;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x630 , Size: 1]
        Pawn* LastInstigatorPawn;//[Offset: 0x634 , Size: 4]
        StaticMesh* BrokenMesh;//[Offset: 0x638 , Size: 4]
        ParticleSystem* BrokenEffect;//[Offset: 0x63c , Size: 4]
        void NotifyServerBroken();// 0x2859eb0
        void NotifyRepDataUpdated(bool bInitial, bool bLocal);// 0x247e3bc
        void LocalHandleWindowBrokenBP(bool bInitial, bool bLocal);// 0x2859eb0
        void LocalHandleWindowBroken(bool bInitial, bool bLocal);// 0x247e2ec
        void HandleBroken(PlayerController* Instigator, bool bLocal);// 0x247e228
        UAEWindowRepData GetRepData();// 0x247e0f0

--------------------------------
Class: ProduceDropItemComponent.ActorComponent.Object
        CustomDropRule CustomDropRule;//[Offset: 0xc0 , Size: 3]
        HitResult GroundHitInfo;//[Offset: 0xc8 , Size: 136]
        int produceID;//[Offset: 0x150 , Size: 4]
        float DropGroundItemLifeSpan;//[Offset: 0x154 , Size: 4]
        bool IsDropped;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x158 , Size: 1]
        PickUpWrapperActor*[] GenerateActorList;//[Offset: 0x15c , Size: 12]
        int GridStep;//[Offset: 0x168 , Size: 4]
        STExtraCharacter* OwnerPawn;//[Offset: 0x16c , Size: 4]
        bool IsDropSuc;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x170 , Size: 1]
        int[] DropPlanIDList;//[Offset: 0x174 , Size: 12]
        int[] NightDropPlanIDList;//[Offset: 0x180 , Size: 12]
        int[] DayDropPlanIDList;//[Offset: 0x18c , Size: 12]
        class PlayerTombBox* DeadInventoryBoxTemplate;//[Offset: 0x198 , Size: 4]
        ParticleSystem* DropGroundEffect;//[Offset: 0x1a8 , Size: 40]
        bool bUsePickUpSelfEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d0 , Size: 1]
        Transform DropGroundEffectTransform;//[Offset: 0x1e0 , Size: 48]
        float DropGroundItemLifeOverride;//[Offset: 0x210 , Size: 4]
        bool IsAutoDrop;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x214 , Size: 1]
        bool bIsIgonreSelf;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x215 , Size: 1]
        float DropGroundEffectLifeSpan;//[Offset: 0x218 , Size: 4]
        bool DropGroundInRandomCircle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x21c , Size: 1]
        Vector DropGroundCenterOffest;//[Offset: 0x220 , Size: 12]
        float DropGroundOuterCircleRadius;//[Offset: 0x22c , Size: 4]
        float DropGroundInnerCircleRadius;//[Offset: 0x230 , Size: 4]
        float DropGroundStartAndgle;//[Offset: 0x234 , Size: 4]
        float DropGroundEndAngle;//[Offset: 0x238 , Size: 4]
        int OpenDropGroundEffect;//[Offset: 0x23c , Size: 4]
        int RandomDropGroundEffect;//[Offset: 0x240 , Size: 4]
        float MaxTraceDist;//[Offset: 0x244 , Size: 4]
        bool bUseDropCurveAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x248 , Size: 1]
        bool bUseDropCurveAnim_DropToTombBox;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x249 , Size: 1]
        delegate OnItemSpawned;//[Offset: 0x24c , Size: 12]
        DropItemCurveAnimComponent* DropItemCurveAnimComponent;//[Offset: 0x258 , Size: 4]
        bool IsFoeceNotTrainingMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x25c , Size: 1]
        void StartDropToPosition(Vector DestinPos, Character* KillerPawn, Actor* DeadPawn, bool InTraceGround);// 0x1e128b8
        void StartDrop(Actor* DeadCharacter, Controller* Killer);// 0x1e127fc
        void SetProduceID(int produceID);// 0x1e12788
        void SetNightDropPlanIDList(out int[] DayIdList, out int[] NightIdList);// 0x1e12624
        void SetDropPlanIDList(out int[] IDList);// 0x1e12558
        void SetDropItemLifeSpan(int ItemTime);// 0x1e124e0
        void RandomCircleDrop(out const PickUpItemData[] PropDatas, Transform PawnTrans, Actor* IgnorePawn, Actor* KillerActor);// 0x1e122f0
        void OnOwnerPawnDead(STExtraSimpleCharacter* DeadCharacter, Controller* Killer, Actor* DamageCauser, out const HitResult KillingHitInfo, Vector KillingHitImpulseDir, class DamageType KillingHitDamageType);// 0x1e120f0
        void NineGridDrop(out const PickUpItemData[] PropDatas, Transform PawnTrans);// 0x1e11f80
        FString GetWrapperActorPath(ItemDefineID DefineID);// 0x1e11e60
        class Object GetWrapperActorClass(ItemDefineID DefineID);// 0x1e11dc8
        PickUpWrapperActor*[] GetGenerateWrapperList();// 0x1e11cb0
        FString GetDropItemCfgList(out DropItemConfig[] DropList);// 0x1e11b54
        int GetCountStrNum(FString CountStr);// 0x1e119f4
        FString GenerateDropItemByOwner(out DropPropData[] FinalDropItems);// 0x1e118a0
        FString GenerateDropItemByCfg(out DropPropData[] FinalDropItems);// 0x1e1174c
        bool DropToTreasureBox(out const DropPropData[] PropData, Actor* TargetActor, FString BoxName, enum BoxType, Vector Offset, bool bIsAutoExpand, bool bFixBoxName);// 0x1e113d4
        void DropToTombBox(out const PickUpItemData[] PropData, Character* DeadPawn);// 0x1e112d8
        void DropToTarget(ItemDefineID DefineID, int Count, BackpackComponent* BackPack);// 0x1e111c0
        Actor* DropToGround(out const PickUpItemData PropData, Transform WrapperTrans, Vector StartPos, bool ShowGroundEffect);// 0x1e10f10
        void DropOutPropsNearActor(out const DropPropData[] PropDataList, Actor* StartActor);// 0x1e10df0
        void DropOutProps(out const DropPropData[] PropData, Character* KillerPawn, Actor* DeadPawn);// 0x1e10c90
        void CalcDropItemListByDropRuleByCfg(out const DropItemConfig DropRuleCfg, out DropPropData[] DropItemList);// 0x1e10b58
        void CalcDropItemListByDropRule(out DropPropData[] DropItemList, int DropPlanId);// 0x1e10a3c

--------------------------------
Class: CustomDropRule
        bool bTraceIgnorePawn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bTraceIgnoreWarteringArea;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bAttachToTargetActor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2 , Size: 1]

--------------------------------
Class: DropItemCurveAnimComponent.ActorComponent.Object
        Vector2D RangeHigh;//[Offset: 0xbc , Size: 8]
        Vector CustomStartOffset;//[Offset: 0xc4 , Size: 12]
        bool bUsePickUpSelfEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd0 , Size: 1]
        bool UseTrailParticle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd1 , Size: 1]
        bool ClientDropOneByOne;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd2 , Size: 1]
        float ClientDropOneByOneInterval;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        float CustomGravity;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        float TrailParticleDelayTime;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        float LandDirectlyAfterTheReplicatedTime;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        float ParticleScale;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        ParticleSystem* DropTailsParticle;//[Offset: 0xe8 , Size: 40]
        ParticleSystem* DropTailsParticleSystem;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        bool bUseDropGroundParticle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x114 , Size: 1]
        float DropGroundParticleLifeTime;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        ParticleSystem* DropGroundParticle;//[Offset: 0x120 , Size: 40]
        ParticleSystem* DropGroundParticleSystem;//[Offset: 0x148 , Size: 4]
        DropGroupContainer[] ItemGroupList;//[Offset: 0x14c , Size: 12]
        CurveFloat* AnimCurve;//[Offset: 0x158 , Size: 4]
        bool bUseAnimCurve;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x15c , Size: 1]
        void OnDropTailsLoadFinsh2(int GroupID);// 0x1d2c6dc
        void OnDropGroundLoadFinsh();// 0x1d2c6c8
        void AddItemClient(int Group, Vector InStartPos, Vector InEndPos, Actor* Target);// 0x1d2c578
        void AddDropActorServer(Actor* PickUpWrapper, Vector InStartPos, int UserAddr);// 0x1d2c474

--------------------------------
Class: DropGroupContainer
        int GroupIndex;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float GroupTime;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        ItemCurveAnim[] List;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ItemCurveAnim
        enum CurState;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool ShowGroundEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        float DropDuration;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float CurrentTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float DropStartSpeed;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float DelayDestroyParticleTime;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float DelayStartTime;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float DelayDestroyGroundParticleTime;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        Vector StartPos;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        Vector EndPos;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        Actor* TargetActor;//[Offset: 0x34 , Size: 8]
        ParticleSystemComponent* TailParticleComponent;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        ParticleSystemComponent* GroundParticleComponent;//[Offset: 0x40 , Size: 4]

--------------------------------
Class: STExtraSimpleCharacter.STExtraCharacter.UAECharacter.Character.Pawn.Actor.Object
        int iRegionSimpleCharacter;//[Offset: 0xb00 , Size: 4]
        int ForceLifePeriodTime;//[Offset: 0xb04 , Size: 4]
        bool bDamageTeamate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb08 , Size: 1]
        bool bIsPreClientDamage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb09 , Size: 1]
        delegate OnDeath;//[Offset: 0xb0c , Size: 12]
        float DelayHideDuration;//[Offset: 0xb18 , Size: 4]
        float AnimDeathLifeSpan;//[Offset: 0xb1c , Size: 4]
        float DelayHideDurationByHeadShoot;//[Offset: 0xb20 , Size: 4]
        float AnimDeathLifeSpanByHeadShoot;//[Offset: 0xb24 , Size: 4]
        float DelayHideDurationByVehicleHit;//[Offset: 0xb28 , Size: 4]
        float AnimDeathLifeSpanByVehicleHit;//[Offset: 0xb2c , Size: 4]
        ParticleSystem* HeadShootFX_Red;//[Offset: 0xb30 , Size: 4]
        ParticleSystem* HeadShootFX_Green;//[Offset: 0xb34 , Size: 4]
        class PlayerTombBox* DropTomb;//[Offset: 0xb38 , Size: 4]
        int MonsterSpawnTime;//[Offset: 0xb3c , Size: 4]
        int MonsterDeathTime;//[Offset: 0xb40 , Size: 4]
        float AnimBornLifeSpan;//[Offset: 0xb44 , Size: 4]
        bool BornOnCeiling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb48 , Size: 1]
        float AnimLand_Hard_VelocitySquared_Threshold;//[Offset: 0xb4c , Size: 4]
        float AnimLand_Hard_LifeSpan;//[Offset: 0xb50 , Size: 4]
        float AnimLand_Light_LifeSpan;//[Offset: 0xb54 , Size: 4]
        SimpleCharAnimParamList CurAnimParamList;//[Offset: 0xb68 , Size: 76]
        float MaxRememberEnemyTimeInSeconds;//[Offset: 0xbb4 , Size: 4]
        float MinTimeLockTarget;//[Offset: 0xbb8 , Size: 4]
        float MinTimeWhenCannotSeeTarget;//[Offset: 0xbbc , Size: 4]
        float SensedRadius;//[Offset: 0xbc0 , Size: 4]
        float MinTimeLockHeardEnemy;//[Offset: 0xbc4 , Size: 4]
        float HeardRadius;//[Offset: 0xbc8 , Size: 4]
        SimulateSyncSmoothComponent* SimulateSyncSmooth;//[Offset: 0xbcc , Size: 4]
        MobAdvancedMovement* MobAdvancedMovement;//[Offset: 0xbd0 , Size: 4]
        MobPerceptionController* MobPerceptionController;//[Offset: 0xbd4 , Size: 4]
        STExtraSimpleCharacterPhysics* SimpleCharacterPhysics;//[Offset: 0xbd8 , Size: 4]
        UnitAttrComponent* UnitAttrComp;//[Offset: 0xbdc , Size: 4]
        CircleMgrComponent* CircleMgr;//[Offset: 0xbec , Size: 4]
        int SyncAIState;//[Offset: 0xbf0 , Size: 4]
        int AIState;//[Offset: 0xbfc , Size: 4]
        float HurtAnimTime;//[Offset: 0xc00 , Size: 4]
        float BackAnimPerc;//[Offset: 0xc04 , Size: 4]
        delegate OnEnterAIState;//[Offset: 0xc08 , Size: 12]
        delegate OnLeaveAIState;//[Offset: 0xc14 , Size: 12]
        delegate OnBPEnterAIState;//[Offset: 0xc20 , Size: 12]
        delegate OnBPLeaveAIState;//[Offset: 0xc2c , Size: 12]
        delegate OnChangeAnimParam;//[Offset: 0xc38 , Size: 12]
        delegate OnAnimInstanceAssetLoaded;//[Offset: 0xc44 , Size: 12]
        delegate OnAnimListComponentAssetLoaded;//[Offset: 0xc50 , Size: 12]
        bool bCanSkillSpeedScale;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc70 , Size: 1]
        int FlowId;//[Offset: 0xc74 , Size: 4]
        FString MonsterName;//[Offset: 0xc78 , Size: 12]
        FString MonsterNameID;//[Offset: 0xc84 , Size: 12]
        int MonsterSyncID;//[Offset: 0xc90 , Size: 4]
        bool bEnableAvatar;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc94 , Size: 1]
        int Gold;//[Offset: 0xc98 , Size: 4]
        int SuperGold;//[Offset: 0xc9c , Size: 4]
        int[] BornSkill;//[Offset: 0xca0 , Size: 12]
        int[] AloneSkillIdList;//[Offset: 0xcac , Size: 12]
        int HealthBarCount;//[Offset: 0xcb8 , Size: 4]
        bool bIsCrawlChar;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xcbc , Size: 1]
        int NeedSendAttackFlow;//[Offset: 0xcc0 , Size: 4]
        Actor* AttackTarget;//[Offset: 0xcc4 , Size: 8]
        int[] DecalIndexArray;//[Offset: 0xccc , Size: 12]
        byte HitPartJudgment;//[Offset: 0xcd8 , Size: 1]
         NewHitBodyPosMap;//[Offset: 0xcdc , Size: 60]
        BodyTypeDef StandBodyDef;//[Offset: 0xd18 , Size: 8]
        PVELagCompensationComponent* PVELagCompensationComponent;//[Offset: 0xd20 , Size: 4]
        CapsuleComponent* ProneCapsuleComponent;//[Offset: 0xd24 , Size: 4]
        float IdleWalkSpeedRatio;//[Offset: 0xd28 , Size: 4]
        float AttackWalkSpeedRatio;//[Offset: 0xd2c , Size: 4]
        float[] CircleDamageRate;//[Offset: 0xd30 , Size: 12]
        int ObjectPoolSize;//[Offset: 0xd3c , Size: 4]
        int LifePeriodTime;//[Offset: 0xd40 , Size: 4]
        float KilledDisCircleEdge;//[Offset: 0xd44 , Size: 4]
        int MaxHPStageForBroadcast;//[Offset: 0xd48 , Size: 4]
        bool bEnableMaxAllowedDistanceCheck;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd4c , Size: 1]
        float MaxAllowedDistanceFromSpawnPoint;//[Offset: 0xd50 , Size: 4]
        bool bMaxAllowedDistanceCheckIn2D;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd54 , Size: 1]
        bool IsHeadShootDead;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd5c , Size: 1]
        int RageLevel;//[Offset: 0xd78 , Size: 4]
        float AloneRageTimerRate;//[Offset: 0xd84 , Size: 4]
        float ImpluseScale;//[Offset: 0xd88 , Size: 4]
        float ImpluseZScale;//[Offset: 0xd8c , Size: 4]
        bool EnableOverlapImpulse;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd90 , Size: 1]
        bool EnableOverlapDamage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd91 , Size: 1]
        float OverlapVehicleDamageRate;//[Offset: 0xd94 , Size: 4]
        float OverlapAgainstVehicleDamageRate;//[Offset: 0xd98 , Size: 4]
        float MinDamageInterval;//[Offset: 0xd9c , Size: 4]
        float MovementTickInterval;//[Offset: 0xda0 , Size: 4]
        float DsActorTickInterval;//[Offset: 0xda4 , Size: 4]
        bool IsNavWalkMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xda8 , Size: 1]
        AkAudioEvent* MonsterBornSound;//[Offset: 0xdb0 , Size: 4]
        AkAudioEvent* MonsterDeadSound;//[Offset: 0xdb4 , Size: 4]
        AkAudioEvent* MonsterIdleSound;//[Offset: 0xdb8 , Size: 4]
        AkAudioEvent* MonsterRunSound;//[Offset: 0xdbc , Size: 4]
        float NoPathToTargetTimer;//[Offset: 0xdc0 , Size: 4]
        enum AnimGroupMask;//[Offset: 0xdc4 , Size: 1]
        bool ExplodeBeforeDieEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xdcc , Size: 1]
        int ExplodeSkillID;//[Offset: 0xdd0 , Size: 4]
        float ExplodeSkillDuration;//[Offset: 0xdd4 , Size: 4]
        float LagCompensationRecordInterval;//[Offset: 0xe98 , Size: 4]
        float HearRadius;//[Offset: 0xedc , Size: 4]
        float MinTimeLockHeardPos;//[Offset: 0xee0 , Size: 4]
        bool TestPathSyncToLocation(Vector Location);// 0x1f467f4
        bool TestPathSyncToActor(Actor* Actor);// 0x1f46774
        void StopMovementMode();// 0x1ef1514
        void StartMovementMode();// 0x1f46758
        void ShowHeadShootDeadEffect();// 0x1f46744
        void SetCopyBoneSimpleChar(STExtraSimpleCharacter* InSimpleChar);// 0x1f466cc
        void ResetCharAnimParam();// 0x1f466b8
        void OnSmoothComponentSnapshotPreReplicate();// 0x1f466a4
        void OnRep_SyncAIState();// 0x1f46690
        void OnRep_ReplicatedMovement();// 0x1c7282c
        void OnRep_RageLevel();// 0x1f4667c
        void OnRep_MonsterSyncID();// 0x1f46668
        void OnRep_MonsterNameID();// 0x1f46654
        void NotifyInitial();// 0x1f46640
        void LeaveAIState(enum NewState, bool bIsNotify);// 0x1f4657c
        bool IsSameTeam(Pawn* Other);// 0x1e989d8
        bool IsEnableBroadcastDamage(out const DamageEvent DamageEvent, float Damage);// 0x1f46490
        bool IsCanCopyBone();// 0x1f46468
        bool IsBoss();// 0x1f46440
        bool IsBigBoss();// 0x1f46418
        void InitCharAnimParam();// 0x1f46404
        bool HasAIState(enum NewState);// 0x1f46384
        void HandleHitByBullet(Actor* Causer);// 0x1f4630c
        void GotoEarthAndDie();// 0x1f462f0
        Vector GetServerHeadLocation();// 0x1f462a8
        STExtraPlayerController* GetPlayerControllerSafety();// 0x1e96f34
        int GetMonsterType();// 0x1f4628c
        FString GetMonsterName();// 0x1f461c4
        float GetHitBoxRadius();// 0x1f461a8
        enum GetHitBodyType(out const Vector InHitPos, out const Vector InImpactVec, FString InBoneName);// 0x1f46034
        class PlayerTombBox GetDropTomb();// 0x1f46004
        byte GetCurHitPartJugementType();// 0x1f45fdc
        STExtraSimpleCharacter* GetCopyBoneSimpleChar();// 0x1f45fb4
        SimpleCharAnimParamList GetAnimParam();// 0x1f45f38
        int GetAliveTimeSeconds();// 0x1f45f1c
        void ExplodeBeforeDie(Controller* EventInstigator, Actor* DamageCauser, out const DamageEvent DamageEvent, float _finalDamage, Vector _hitImpulseDir, HitResult _hitInfo, bool bIsHeadshot);// 0x1f45c60
        void EnterAIState(enum NewState, bool bIsNotify);// 0x1f45b9c
        void DisappearOnDeath();// 0x1f45b88
        void DieAfterExplode();// 0x1f45b74
        void DelayHidden();// 0x1e94a54
        void ClearOnDeath(Controller* EventInstigater, out const DamageEvent DamageEvent);// 0x1f45a94
        bool CheckPlayerNeedUpdateAnimation();// 0x1f45a6c
        void CharacterMovementUpdatedCallback(float DeltaTime, Vector OldLocation, Vector OldVelocity);// 0x1f45960
        void BroadcastReliableLeaveAIState(enum NewState, bool bIsNotify);// 0x1f45850
        void BroadcastReliableEnterAIState(enum NewState, bool bIsNotify);// 0x1f45740
        void BroadcastClientsSimulateVehicleDamage(float BaseDamage, const VehicleDamageEvent VehicleDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1f454c4
        void BroadcastClientsSimulateRadialDamage(float BaseDamage, const RadialDamageEvent PointDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHeath, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1f451dc
        void BroadcastClientsSimulatePoisonDamage(float BaseDamage, const PoisonDamageEvent PoisonDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1f44f60
        void BroadcastClientsSimulatePointDamage(float BaseDamage, const STPointDamageEvent PointDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHeath, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1f44ce4
        void BroadcastClientsSimulateMeleeDamage(float BaseDamage, const MeleeDamageEvent MeleeDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1f44a54
        void BroadcastClientsSimulateLastPointDamage(float BaseDamage, const STPointDamageEvent PointDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHeath, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1f447d8
        void BroadcastClientsSimulateFallingDamage(float BaseDamage, const FallingDamageEvent FallingDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1f4455c
        void BroadcastClientsSimulateDrowningDamage(float BaseDamage, const DrowningDamageEvent DrowningDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1f442e0
        void BroadcastClientsSimulateBurningDamage(float BaseDamage, const STBurningDamageEvent BurningDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1f44058
        void BroadcastClientsSimulateAirAttackDamage(float BaseDamage, const STAirAttackRadialDamageEvent AirAttackDamageEvent, Pawn* DamageInstigatorPawn, float ServerCurHealth, bool _isFatalHealthCost, bool IsHeadShotDamage);// 0x1f43d70
        void BroadcastClientsGMTestDamage(float Damage, float CurHealth, int DamageClassID, byte HitPart);// 0x1f43bdc
        void BroadcastClientsDebugSpeed(float Speed);// 0x1f43b28
        void BroadcastClientsDebugOutputDamage(float OutputDmg);// 0x1f43a74
        void BPSetEyeEffect(float Switch, LinearColor Color);// 0x2859eb0
        void BPNotifyStartDying(Controller* Killer, Actor* DamageCauser, out const HitResult KillingHitInfo, Vector KillingHitImpulseDir, class DamageType KillingHitDamageType);// 0x2859eb0
        void BPNotifyInitial();// 0x2859eb0
        void BPNotifyDeathEnd(Controller* Killer, Actor* DamageCauser, out const HitResult KillingHitInfo, Vector KillingHitImpulseDir, class DamageType KillingHitDamageType);// 0x2859eb0
        void BPMonsterInitTableDone();// 0x2859eb0
        void BPDie(float KillingDamage, const Controller* EventInstigator, Actor* DamageCauser, out const DamageEvent DamageEvent);// 0x1f43900
        bool BP_HasAIState(enum NewState);// 0x1f43880
        RoadPointInfo[] BleCallGetRoadPoints();// 0x1f437b8
        bool AllowAIState(enum NewState);// 0x1f43738
        void AddWeaponDamageAddition(byte WeaponType);// 0x1f436c0

--------------------------------
Class: SimpleCharAnimParamList
        Vector Velocity;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector movedir;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        byte MovementMode;//[Offset: 0x18 , Size: 1]
        Rotator ViewRotation;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        bool IsHurting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x28 , Size: 1]
        Vector HurtDir;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        bool IsDying;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        bool IsJumping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x39 , Size: 1]
        bool IsTurning;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3a , Size: 1]
        bool ShouldPauseAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3b , Size: 1]
        int RandomAnimID;//[Offset: 0x3c , Size: 4]

--------------------------------
Class: SimulateSyncSmoothComponent.ActorComponent.Object
        RepSnapshot RepSnapshot;//[Offset: 0xbc , Size: 56]
        RepSnapshot Snapshot;//[Offset: 0xf4 , Size: 56]
        float TolerateLocationDiffSqAtServer;//[Offset: 0x12c , Size: 4]
        float TolerateRotationInDegreeAtServer;//[Offset: 0x130 , Size: 4]
        float TolerateLinearVelocityDiffSqAtServer;//[Offset: 0x134 , Size: 4]
        float TolerateAngularVelocityDiffSqAtServer;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        float ForceUpdateLocationDiffSqAtServer;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        float ForceUpdateLinearVelocityDiffSqAtServer;//[Offset: 0x140 , Size: 4]
        delegate OnSnapshotPreReplicate;//[Offset: 0x144 , Size: 12]
        SimulateSyncSmooth SimulateSyncSmooth;//[Offset: 0x150 , Size: 212]
        bool bOpenDebugDraw;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x224 , Size: 1]
        bool bOpenServerForceUpdate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x225 , Size: 1]
        bool bNoPredict;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x226 , Size: 1]
        bool bOnlyUpdateRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x227 , Size: 1]
        bool bAutonomousProxyEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x228 , Size: 1]
        delegate OnActorTeleportFinish;//[Offset: 0x22c , Size: 12]
        void TeleportNextSync();// 0x1e40e14
        void StopPredict();// 0x1e40e00
        void SetVelocity(out const Vector Velocity);// 0x1e40d7c
        void SetAngularVelocity(float PitchSpeed, float YawSpeed, float RollSpeed);// 0x1e40c7c
        void OnRep_Snapshot();// 0x1e40c68
        Vector GetVelocity();// 0x1e40c20

--------------------------------
Class: RepSnapshot
        float TimeStamp;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Vector_NetQuantize Location;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        Rotator Rotation;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        Vector_NetQuantize LinearVelocity;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        Vector_NetQuantize AngularVelocity;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        bool IsTeleport;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x34 , Size: 1]

--------------------------------
Class: SimulateSyncSmooth
        float MaxPredictMoveTime;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float MaxMoveDeltaTime;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float SmoothNetUpdateTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float SmoothNetUpdateRotationTime;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: MobAdvancedMovement.ActorComponent.Object
        float WallClimb_AcceptableFaceAngle;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        float WallClimb_TurnFaceSpeed;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        float WallClimb_KeepDistanceToWall;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        float WallClimb_JumpToWallSpeed;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        float WallClimb_JumpToWallHeightOffset;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        float WallClimb_MoveUpSpeed;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        float WallClimb_MoveUpHeightOffset;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        float WallClimb_ClimbToStand_Duration;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        CurveFloat* Curve_ClimbToStand_Forward;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        CurveFloat* Curve_ClimbToStand_Height;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        float WallJump_JumpSpeed;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        float WallJump_JumpAngle;//[Offset: 0xe8 , Size: 4]
        float WallJump_ZVelocity;//[Offset: 0xec , Size: 4]
        float Stride_AcceptableFaceAngle;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        float Stride_Duration;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        float Stride_KeepDistanceToWall;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        float Stride_HeightOffset;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        float Stride_ForwardOffset;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        float Stride_LineTraceOffset;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        CurveFloat* Curve_Stride_Forward;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        CurveFloat* Curve_Stride_Height;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        bool Stride_JumpInstead;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x110 , Size: 1]
        int iWallClimbState;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        int iWallJumpState;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        int iStrideState;//[Offset: 0x11c , Size: 4]
        void WindowJump(Vector DstLoacation, Vector originLocation, float WindowHeight);// 0x1dc60b8
        void WallJump(Vector DstLocation);// 0x1dc6048
        void WallClimbExit();// 0x1dc6034
        void WallClimb(Vector DstLocation, Vector originLocation, float WindowHeight);// 0x1dc5f2c
        void TickWallJump_Turn(float DeltaTime);// 0x1dc5eb4
        void TickWallJump(float DeltaTime);// 0x1dc5e3c
        void TickWallClimb_Turn(float DeltaTime);// 0x1dc5dc4
        void TickWallClimb_JumpToWall(float DeltaTime);// 0x1dc5d4c
        void TickWallClimb_ClimbUp(float DeltaTime);// 0x1dc5cd4
        void TickWallClimb_ClimbToStand(float DeltaTime);// 0x1dc5c5c
        void TickWallClimb(float DeltaTime);// 0x1dc5be4
        void TickStride_Turn(float DeltaTime);// 0x1dc5b6c
        void TickStride_Stride(float DeltaTime);// 0x1dc5af4
        void TickStride_MoveToWall(float DeltaTime);// 0x1dc5a7c
        void TickStride(float DeltaTime);// 0x1dc5a04
        void StrideJump();// 0x1dc59f0
        void StrideExit();// 0x1dc59dc
        void Stride(out Vector DstLocation, out Vector originLocation);// 0x1dc5904
        void OnMobDie();// 0x1dc58f0
        void NotifyClientsWallClimbSyncState(Vector pos, Rotator Rotator, int nowWallClimbState);// 0x1dc57e4
        void NotifyClientsWallClimbStartClimbToStand(Vector pos, Rotator Rotator, int nowWallClimbState);// 0x1dc56d8
        void NotifyClientsStrideState(Vector pos, Rotator Rotator, int nowStrideState);// 0x1dc55cc
        void NotifyClientsStartStride(Vector pos, Rotator Rotator, int nowStrideState, Vector originLocation, Vector DstLocation, float heightLength, float forwardLength);// 0x1dc5378
        bool IsInAdvancedMovement();// 0x1dc5350
        int GetWallJumpState();// 0x1dc5328
        int GetWallClimbState();// 0x1dc5300
        int GetStrideState();// 0x1dc52d8
        void BPWallJump(Vector DstLocation);// 0x1dc5260
        void BPWallClimb(Vector DstLocation);// 0x1dc51e8

--------------------------------
Class: MobPerceptionController.ActorComponent.Object
        float AcceptableNoiseLoudness;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        enum[] AcceptableNoiseType;//[Offset: 0xc0 , Size: 12]
        enum NoiseAttenuationModel;//[Offset: 0xcc , Size: 1]
        int NoisePoolSize;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        float NoiseRememberTime;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        float NoiseUpdateFrequency;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        bool SearchNoise(out NoiseInfo NoiseInfo, enum searchType, BehaviorTreeComponent* BehaviorTree, bool CheckDistance, bool CheckDeadOrDestoryed);// 0x1dc8b40
        void OnPerceptionSenseUpdated(AIPerceptionComponent* PerceptionComponent, out Actor*[] UpdatedActors);// 0x1dc8a30
        void OnMobDie();// 0x1dc8a1c
        void ClearNoisePool();// 0x1dc8a1c
        NoiseCheckResult CheckNoise(out AIStimulus Stimulus);// 0x1dc887c
        float Attenuation(out AIStimulus Stimulus);// 0x1dc86e4
        void AddToNoisePool(Actor* Instigator, out AIStimulus Stimulus, float LoudnessHeard);// 0x1dc84c8

--------------------------------
Class: NoiseInfo
        enum NoiseType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        Actor* Instigator;//[Offset: 0x4 , Size: 8]
        Vector NoiseLocation;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        float LoudnessAtStart;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float LoudnessHeard;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float HeardTime;//[Offset: 0x20 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BehaviorTreeComponent.BrainComponent.ActorComponent.Object
        BTNode*[] NodeInstances;//[Offset: 0x110 , Size: 12]
        void SetDynamicSubtree(GameplayTag InjectTag, BehaviorTree* BehaviorAsset);// 0x362bad0
        float GetTagCooldownEndTime(GameplayTag CooldownTag);// 0x362ba50
        void AddCooldownTagDuration(GameplayTag CooldownTag, float CooldownDuration, bool bAddToExistingDuration);// 0x362b93c

--------------------------------
Class: BrainComponent.ActorComponent.Object
        BlackboardComponent* BlackboardComp;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        AIController* AIOwner;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        void StopLogic(FString Reason);// 0x362f150
        void RestartLogic();// 0x1c7282c
        bool IsRunning();// 0x1c982f4
        bool IsPaused();// 0x362f120

--------------------------------
Class: BlackboardComponent.ActorComponent.Object
        BrainComponent* BrainComp;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        BlackboardData* BlackboardAsset;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        BlackboardKeyType*[] KeyInstances;//[Offset: 0xdc , Size: 12]
        void SetValueAsVector(out const FName KeyName, Vector VectorValue);// 0x362d71c
        void SetValueAsString(out const FName KeyName, FString StringValue);// 0x362d568
        void SetValueAsRotator(out const FName KeyName, Rotator VectorValue);// 0x362d494
        void SetValueAsObject(out const FName KeyName, Object* ObjectValue);// 0x362d3c0
        void SetValueAsName(out const FName KeyName, FName NameValue);// 0x362d2ec
        void SetValueAsInt(out const FName KeyName, int IntValue);// 0x362d218
        void SetValueAsFloat(out const FName KeyName, float FloatValue);// 0x362d144
        void SetValueAsEnum(out const FName KeyName, byte EnumValue);// 0x362d070
        void SetValueAsClass(out const FName KeyName, class Object ClassValue);// 0x362cf9c
        void SetValueAsBool(out const FName KeyName, bool BoolValue);// 0x362cec0
        bool IsVectorValueSet(out const FName KeyName);// 0x362ce2c
        Vector GetValueAsVector(out const FName KeyName);// 0x362cd88
        FString GetValueAsString(out const FName KeyName);// 0x362cc6c
        Rotator GetValueAsRotator(out const FName KeyName);// 0x362cbc8
        Object* GetValueAsObject(out const FName KeyName);// 0x362cb34
        FName GetValueAsName(out const FName KeyName);// 0x362ca98
        int GetValueAsInt(out const FName KeyName);// 0x362ca04
        float GetValueAsFloat(out const FName KeyName);// 0x362c970
        byte GetValueAsEnum(out const FName KeyName);// 0x362c8dc
        class Object GetValueAsClass(out const FName KeyName);// 0x362c848
        bool GetValueAsBool(out const FName KeyName);// 0x362c7b4
        bool GetRotationFromEntry(out const FName KeyName, out Rotator ResultRotation);// 0x362c6cc
        bool GetLocationFromEntry(out const FName KeyName, out Vector ResultLocation);// 0x362c5e4
        void ClearValue(out const FName KeyName);// 0x362c558

--------------------------------
Class: BlackboardData.DataAsset.Object
        BlackboardData* Parent;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        BlackboardEntry[] Keys;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        bool bHasSynchronizedKeys;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x30 , Size: 1]

--------------------------------
Class: BlackboardEntry
        FName EntryName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        BlackboardKeyType* KeyType;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        bool bInstanceSynced;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xc , Size: 1]

--------------------------------
Class: BlackboardKeyType.Object

--------------------------------
Class: BTNode.Object
        FString NodeName;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        BehaviorTree* TreeAsset;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        BTCompositeNode* ParentNode;//[Offset: 0x30 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BehaviorTree.Object
        BTCompositeNode* RootNode;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        BlackboardData* BlackboardAsset;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        BTDecorator*[] RootDecorators;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        BTDecoratorLogic[] RootDecoratorOps;//[Offset: 0x30 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BTCompositeNode.BTNode.Object
        BTCompositeChild[] Children;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        BTService*[] Services;//[Offset: 0x48 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BTCompositeChild
        BTCompositeNode* ChildComposite;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        BTTaskNode* ChildTask;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        BTDecorator*[] Decorators;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        BTDecoratorLogic[] DecoratorOps;//[Offset: 0x14 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BTTaskNode.BTNode.Object
        BTService*[] Services;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        bool bIgnoreRestartSelf;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x48 , Size: 1]

--------------------------------
Class: BTService.BTAuxiliaryNode.BTNode.Object
        float interval;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float RandomDeviation;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        bool bCallTickOnSearchStart;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x44 , Size: 1]
        bool bRestartTimerOnEachActivation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x44 , Size: 1]

--------------------------------
Class: BTAuxiliaryNode.BTNode.Object

--------------------------------
Class: BTDecorator.BTAuxiliaryNode.BTNode.Object
        bool bInverseCondition;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 128, FieldMask: 128)[Offset: 0x3c , Size: 1]
        byte FlowAbortMode;//[Offset: 0x3d , Size: 1]

--------------------------------
Class: BTDecoratorLogic
        byte Operation;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        uint16 Number;//[Offset: 0x2 , Size: 2]

--------------------------------
Class: GameplayTag
        FName TagName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]

--------------------------------
Class: AIController.Controller.Actor.Object
        bool bStopAILogicOnUnposses;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x330 , Size: 1]
        bool bLOSflag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x330 , Size: 1]
        bool bSkipExtraLOSChecks;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x330 , Size: 1]
        bool bAllowStrafe;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x330 , Size: 1]
        bool bWantsPlayerState;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0x330 , Size: 1]
        bool bSetControlRotationFromPawnOrientation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x330 , Size: 1]
        PathFollowingComponent* PathFollowingComponent;//[Offset: 0x334 , Size: 4]
        BrainComponent* BrainComponent;//[Offset: 0x338 , Size: 4]
        AIPerceptionComponent* PerceptionComponent;//[Offset: 0x33c , Size: 4]
        PawnActionsComponent* ActionsComp;//[Offset: 0x340 , Size: 4]
        BlackboardComponent* Blackboard;//[Offset: 0x344 , Size: 4]
        GameplayTasksComponent* CachedGameplayTasksComponent;//[Offset: 0x348 , Size: 4]
        class NavigationQueryFilter* DefaultNavigationFilterClass;//[Offset: 0x34c , Size: 4]
        delegate ReceiveMoveCompleted;//[Offset: 0x350 , Size: 12]
        bool UseGameplayTasksComponent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x35d , Size: 1]
        bool bShareNavigationSystem;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x35e , Size: 1]
        Vector ShareNavSysOffset;//[Offset: 0x360 , Size: 12]
        bool UseBlackboard(BlackboardData* BlackboardAsset, out BlackboardComponent* BlackboardComponent);// 0x3622f3c
        void UnclaimTaskResource(class GameplayTaskResource ResourceClass);// 0x3622ec4
        void SetMoveBlockDetection(bool bEnable);// 0x3622e44
        bool RunBehaviorTree(BehaviorTree* BTAsset);// 0x3622dbc
        void OnUsingBlackBoard(BlackboardComponent* BlackboardComp, BlackboardData* BlackboardAsset);// 0x2859eb0
        void OnUnpossess(Pawn* UnpossessedPawn);// 0x2859eb0
        void OnPossess(Pawn* PossessedPawn);// 0x2859eb0
        void OnGameplayTaskResourcesClaimed(GameplayResourceSet NewlyClaimed, GameplayResourceSet FreshlyReleased);// 0x3622cf8
        byte MoveToLocation(out const Vector Dest, float AcceptanceRadius, bool bStopOnOverlap, bool bUsePathfinding, bool bProjectDestinationToNavigation, bool bCanStrafe, class NavigationQueryFilter FilterClass, bool bAllowPartialPath);// 0x3622a50
        byte MoveToActor(Actor* Goal, float AcceptanceRadius, bool bStopOnOverlap, bool bUsePathfinding, bool bCanStrafe, class NavigationQueryFilter FilterClass, bool bAllowPartialPath);// 0x3622808
        void K2_SetFocus(Actor* NewFocus);// 0x3622790
        void K2_SetFocalPoint(Vector FP);// 0x3622720
        void K2_ClearFocus();// 0x362270c
        bool HasPartialPath();// 0x36226e4
        PathFollowingComponent* GetPathFollowingComponent();// 0x36226c8
        byte GetMoveStatus();// 0x36226a0
        Vector GetImmediateMoveDestination();// 0x3622658
        Actor* GetFocusActor();// 0x3622630
        Vector GetFocalPointOnActor(const Actor* Actor);// 0x3622598
        Vector GetFocalPoint();// 0x3622550
        AIPerceptionComponent* GetAIPerceptionComponent();// 0x32baff8
        void ClaimTaskResource(class GameplayTaskResource ResourceClass);// 0x36224d8

--------------------------------
Class: PathFollowingComponent.ActorComponent.Object
        NavMovementComponent* MovementComp;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        NavigationData* MyNavData;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        void OnNavDataRegistered(NavigationData* NavData);// 0x363fcd8
        void OnActorBump(Actor* SelfActor, Actor* OtherActor, Vector NormalImpulse, out const HitResult Hit);// 0x363fb68
        Vector GetPathDestination();// 0x363fb20
        byte GetPathActionType();// 0x363faf8

--------------------------------
Class: AIPerceptionComponent.ActorComponent.Object
        AISenseConfig*[] SensesConfig;//[Offset: 0xbc , Size: 12]
        class AISense* DominantSense;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        AIController* AIOwner;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        delegate OnPerceptionUpdated;//[Offset: 0x140 , Size: 12]
        delegate OnTargetPerceptionUpdated;//[Offset: 0x14c , Size: 12]
        void SetSenseEnabled(class AISense SenseClass, const bool bEnable);// 0x3624d98
        void RequestStimuliListenerUpdate();// 0x3624d84
        void OnOwnerEndPlay(Actor* Actor, byte EndPlayReason);// 0x3624cc8
        void GetPerceivedHostileActors(out Actor*[] OutActors);// 0x3624bfc
        void GetPerceivedActors(class AISense SenseToUse, out Actor*[] OutActors);// 0x3624aec
        void GetKnownPerceivedActors(class AISense SenseToUse, out Actor*[] OutActors);// 0x36249dc
        void GetCurrentlyPerceivedActors(class AISense SenseToUse, out Actor*[] OutActors);// 0x36248cc
        bool GetActorsPerception(Actor* Actor, out ActorPerceptionBlueprintInfo Info);// 0x36247a4

--------------------------------
Class: AISenseConfig.Object
        Color DebugColor;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float MaxAge;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        bool bStartsEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x24 , Size: 1]

--------------------------------
Class: AISense.Object
        float DefaultExpirationAge;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        enum NotifyType;//[Offset: 0x20 , Size: 1]
        bool bWantsNewPawnNotification;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x21 , Size: 1]
        bool bAutoRegisterAllPawnsAsSources;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x21 , Size: 1]
        AIPerceptionSystem* PerceptionSystemInstance;//[Offset: 0x24 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AIPerceptionSystem.Object
        AISense*[] Senses;//[Offset: 0x5c , Size: 12]
        float PerceptionAgingRate;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        static void ReportPerceptionEvent(Object* WorldContextObject, AISenseEvent* PerceptionEvent);// 0x3625d50
        void ReportEvent(AISenseEvent* PerceptionEvent);// 0x3625cd8
        static bool RegisterPerceptionStimuliSource(Object* WorldContextObject, class AISense Sense, Actor* Target);// 0x3625bd8
        void OnPerceptionStimuliSourceEndPlay(Actor* Actor, byte EndPlayReason);// 0x3625b1c
        static class AISense GetSenseClassForStimulus(Object* WorldContextObject, out const AIStimulus Stimulus);// 0x3625948

--------------------------------
Class: AISenseEvent.Object

--------------------------------
Class: AIStimulus
        float Age;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float ExpirationAge;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Strength;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        Vector StimulusLocation;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Vector ReceiverLocation;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        FName Tag;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        int iExtraData;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        int iExtraData;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        int iExtraData;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        float fExtraData;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        float fExtraData;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        float fExtraData;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        bool bSuccessfullySensed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x58 , Size: 1]

--------------------------------
Class: ActorPerceptionBlueprintInfo
        Actor* Target;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        AIStimulus[] LastSensedStimuli;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        bool bIsHostile;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x10 , Size: 1]

--------------------------------
Class: PawnActionsComponent.ActorComponent.Object
        Pawn* ControlledPawn;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        PawnActionStack[] ActionStacks;//[Offset: 0xc0 , Size: 12]
        PawnActionEvent[] ActionEvents;//[Offset: 0xcc , Size: 12]
        PawnAction* CurrentAction;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        bool K2_PushAction(PawnAction* NewAction, byte Priority, Object* Instigator);// 0x36414d8
        static bool K2_PerformAction(Pawn* Pawn, PawnAction* Action, byte Priority);// 0x36413d0
        byte K2_ForceAbortAction(PawnAction* ActionToAbort);// 0x3641350
        byte K2_AbortAction(PawnAction* ActionToAbort);// 0x36412d0

--------------------------------
Class: PawnActionStack
        PawnAction* TopAction;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PawnAction.Object
        PawnAction* ChildAction;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        PawnAction* ParentAction;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        PawnActionsComponent* OwnerComponent;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        Object* Instigator;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        BrainComponent* BrainComp;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        bool bAllowNewSameClassInstance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x50 , Size: 1]
        bool bReplaceActiveSameClassInstance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x50 , Size: 1]
        bool bShouldPauseMovement;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x50 , Size: 1]
        bool bAlwaysNotifyOnFinished;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x50 , Size: 1]
        byte GetActionPriority();// 0x36403b4
        void Finish(byte WithResult);// 0x364032c
        static PawnAction* CreateActionInstance(Object* WorldContextObject, class PawnAction ActionClass);// 0x3640270

--------------------------------
Class: PawnActionEvent
        PawnAction* Action;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameplayTasksComponent.ActorComponent.Object
        GameplayTask*[] SimulatedTasks;//[Offset: 0xc0 , Size: 12]
        GameplayTask*[] TaskPriorityQueue;//[Offset: 0xcc , Size: 12]
        GameplayTask*[] TickingTasks;//[Offset: 0xe4 , Size: 12]
        GameplayTask*[] KnownTasks;//[Offset: 0xf0 , Size: 12]
        delegate OnClaimedResourcesChange;//[Offset: 0x100 , Size: 12]
        void OnRep_SimulatedTasks();// 0x3574538
        static enum K2_RunGameplayTask(interface classByteProperty TaskOwner, GameplayTask* Task, byte Priority, class GameplayTaskResource[] AdditionalRequiredResources, class GameplayTaskResource[] AdditionalClaimedResources);// 0x35741c4

--------------------------------
Class: GameplayTask.Object
        FName InstanceName;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        enum ResourceOverlapPolicy;//[Offset: 0x2a , Size: 1]
        GameplayTask* ChildTask;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        void ReadyForActivation();// 0x3572844
        void GenericGameplayTaskDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void EndTask();// 0x3572830

--------------------------------
Class: GameplayTaskResource.Object
        int ManualResourceID;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int8 AutoResourceID;//[Offset: 0x20 , Size: 1]
        bool bManuallySetID;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x21 , Size: 1]

--------------------------------
Class: GameplayResourceSet

--------------------------------
Class: NoiseCheckResult
        bool Result;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        enum NoiseType;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        float LoudnessHeard;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: STExtraSimpleCharacterPhysics.ActorComponent.Object
        float VelocityDampingOnGround;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        float VelocityDampingInMidAir;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        float StepHeight;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        float VehicleHitFeedBack;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        float VehicleImpluseScale;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        float HorizontalVelocitySquaredForSimulate;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        float ResetSimulatePreventPenetrationTime;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        bool bPreventPenetration;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd8 , Size: 1]
        CharacterMovementComponent* CharacterMovement;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        bool StopSkillSimulate();// 0x1f4aaac
        bool StartSkillSimulate(Vector InVelocity, bool PreventPenetration);// 0x1f4a9e0
        void SetVelocity(Vector InVelocity);// 0x1f4a970
        void SetSimulatePhysics(bool bInEnabled);// 0x1f4a8f4
        void SetEnabled(bool InEnabled);// 0x1f4a878
        void SetCharacterMovementActive(bool _bIsActive);// 0x1f4a7f8
        bool IsOnGround();// 0x1f4a7d0
        Vector GetVelocity();// 0x1f4a788
        bool FindGround();// 0x1f4a760
        void AddVelocity(Vector InVelocity);// 0x1f4a6f0
        void ActivatePhysics();// 0x1f4a6dc

--------------------------------
Class: UnitAttrComponent.ActorComponent.Object
        byte Category;//[Offset: 0xbc , Size: 1]
        byte Type;//[Offset: 0xbd , Size: 1]
        int TypeID;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        void SetActorVisible(bool bEnable);// 0x1d66640

--------------------------------
Class: CircleMgrComponent.TimerRegistComponent.ActorComponent.Object
        bool GM_IsEnableNarrowCircle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x101 , Size: 1]
        bool IsInActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x102 , Size: 1]
        bool bIsNotMultiCast;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x103 , Size: 1]
        bool bMakePainToHealth;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x104 , Size: 1]
        CirCleCfg[] CircleConfigs;//[Offset: 0x108 , Size: 12]
        float DestinyThreshold;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        int RoundNum;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        bool bEnableDebugMultiCircle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x11c , Size: 1]
        bool bEnableLowProbCenter;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x11d , Size: 1]
        Vector2D LowProbCenter;//[Offset: 0x120 , Size: 8]
        float LowProbCenterRadius;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        float LowProbRatio;//[Offset: 0x12c , Size: 4]
        bool bEnableInnerCircle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x130 , Size: 1]
        class Actor* InnerCircleClass;//[Offset: 0x134 , Size: 4]
        float TimeForForbidMakePain;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        Actor* InnerCircle;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        Vector InnerCircleInfo;//[Offset: 0x140 , Size: 12]
        Actor* ContainActor;//[Offset: 0x18c , Size: 4]
        bool bCircleCenterInExtend;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x19c , Size: 1]
        delegate OnCircleBegin;//[Offset: 0x284 , Size: 12]
        delegate OnCircleSizeAndPosChanged;//[Offset: 0x290 , Size: 12]
        delegate OnCircleInitSizeAndPosChanged;//[Offset: 0x29c , Size: 12]
        delegate OnCircleInfoChanged;//[Offset: 0x2a8 , Size: 12]
        delegate OnWaveEnded;//[Offset: 0x2b4 , Size: 12]
        delegate OnCircleEnded;//[Offset: 0x2c0 , Size: 12]
        CirleAreaVolume* BindedCirleAreaVolume;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        void StartCircleFromBegin();// 0x1d0ea28
        void SetGMCicleTime(float cdTime, float LastTime);// 0x1d0e92c
        void RetriveGetCircleInfo(out GetCircleInfo CurInfo);// 0x1d0e864
        void RetriveCircleInfo(out ReConnectGameStateInfo CurInfo);// 0x1d0e76c
        void MakePain(Actor* _actor, float _desireDamage);// 0x1d0e6b0
        void MakeDesiredCircle(Vector circleInfo, int CircleType);// 0x1d0e5f8
        bool IsInBlueCircle(Actor* _actor);// 0x1d0e578
        bool HasDoubleCircleEnabled();// 0x1d0e55c
        Vector GetInnerCircleInfo();// 0x1d0e538
        Vector GetCustomWhiteCircleConfigByIndex(int Index, int RandomIndex);// 0x1d0e464
        Vector GetCustomBlueCircleConfigByIndex(int Index);// 0x1d0e3d4
        void ApplyCircleOffset(Vector InOffset);// 0x1d0e364

--------------------------------
Class: TimerRegistComponent.ActorComponent.Object
        bool bEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbc , Size: 1]
        RegisterTimer[] TimerRegister;//[Offset: 0xc0 , Size: 12]
        FString TimerName;//[Offset: 0xcc , Size: 12]

--------------------------------
Class: CirCleCfg
        int CircleID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float DelayTime;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float RadiusWhenDestoryMap;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float SafeZoneAppeartime;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float[] BlueCirclePreWarning;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        float LastTime;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float Pain;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        bool bUseCustomBluePoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24 , Size: 1]
        Vector2D bluepoint;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        float blueradius;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        bool bUseCustomWhitePoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        Vector[] Whitepoints;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
        float whiteradius;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        float Alpha;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        bool bUseContainActor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4c , Size: 1]
        float DestinyChance;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        bool bActiveScreenSize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x54 , Size: 1]
        float ScreenSizeFactor;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        float ExtraRadius;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        bool bEnableDamageMagnifier;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x60 , Size: 1]
        float DamageMagnifierRange;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        float DamageMagnifier;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        CurveFloat* DamageMagnifierCurve;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        Vector[] AvoidPoints;//[Offset: 0x70 , Size: 12]
        float EdgeDistance;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        bool bUseAvoidPoints;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x80 , Size: 1]

--------------------------------
Class: RegisterTimer
        int waveindex;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float[] Times;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: CirleAreaVolume.Actor.Object
        BoxComponent* CircleBoxArea;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GetCircleInfo
        bool bIsLessning;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float CircleStateStartServerWorldSecond;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float CircleStatusLastTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float CircleStatusElapsedTime;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        byte CircleStatus;//[Offset: 0x10 , Size: 1]
        Vector BlueCircle;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        Vector OriginalBlueCircle;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        Vector WhiteCircle;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        bool bActiveScreenSize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        float ScreenSizeFactor;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float ExtraRadius;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        int CurrentCircleIndex;//[Offset: 0x44 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ReConnectGameStateInfo
        bool bIsLessning;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float CircleStateStartServerWorldSecond;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float CircleStatusLastTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float CircleStatusElapsedTime;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        byte CircleStatus;//[Offset: 0x10 , Size: 1]
        Vector BlueCircle;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        Vector OriginalBlueCircle;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        Vector WhiteCircle;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        bool bActiveScreenSize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        float ScreenSizeFactor;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float ExtraRadius;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        byte AirAttackStatus;//[Offset: 0x44 , Size: 1]
        Vector AirAttackArea;//[Offset: 0x48 , Size: 12]
        int AirAttackWave;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        Vector AirplaneStartLocation;//[Offset: 0x58 , Size: 12]
        Vector AirplaneStopLocation;//[Offset: 0x64 , Size: 12]
        Vector AirplaneCanJumpLocation;//[Offset: 0x70 , Size: 12]
        Vector AirplaneForceJumpLocation;//[Offset: 0x7c , Size: 12]
        int PlayerNumOnPlane;//[Offset: 0x88 , Size: 4]
        int BossCountDown;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        Vector BossBornPos;//[Offset: 0x90 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BodyTypeDef
        int UpThreshold;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int DownThreshold;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PVELagCompensationComponent.LagCompensationComponent.LagCompensationComponentBase.EntityAntiCheatComponent.ActorComponent.Object
        float SimulatedCharacterServerTimeHighPrecision();// 0x1dac844
        float SimulatedCharacterServerTime();// 0x1dab978
        byte ShootSimpleCharacterVerify(STExtraShootWeapon* Weapon, STExtraBaseCharacter* shooter, out const BulletHitInfoUploadData ShootData);// 0x1e21f44

--------------------------------
Class: LagCompensationComponent.LagCompensationComponentBase.EntityAntiCheatComponent.ActorComponent.Object
        DistanceContinueHitCheck DistanceContinueHitCheck;//[Offset: 0x2fc , Size: 44]
        int KeepStillMinTime;//[Offset: 0x328 , Size: 4]
        float StillMaxSpeed;//[Offset: 0x32c , Size: 4]
        Vector StandStillBoundBoxExtent;//[Offset: 0x330 , Size: 12]
        Vector StandStillHeadBoundBoxExtent;//[Offset: 0x33c , Size: 12]
        Vector StandStillHeadBoxOffset;//[Offset: 0x348 , Size: 12]
        Vector CrouchStillBoundBoxExtent;//[Offset: 0x354 , Size: 12]
        Vector CrouchStillHeadBoundBoxExtent;//[Offset: 0x360 , Size: 12]
        Vector CrouchStillHeadBoxOffset;//[Offset: 0x36c , Size: 12]
        byte VerifyWeaponOwnerPosByNetDelay(out const BulletHitInfoUploadData ShootData, STExtraShootWeapon* Weapon);// 0x1dabb08
        byte VerifyServerVictmPosByNetDelay(out const BulletHitInfoUploadData ShootData, STExtraShootWeapon* Weapon, STExtraCharacter* Victim);// 0x1dab9a8
        float SimulatedCharacterServerTime();// 0x1dab978

--------------------------------
Class: LagCompensationComponentBase.EntityAntiCheatComponent.ActorComponent.Object
        ServerCheckBox[] PoseCheckBoxesCfg;//[Offset: 0xd4 , Size: 12]
        ServerCheckBox[] PoseCheckBoxesHighPrecision;//[Offset: 0xe0 , Size: 12]
        float fRewindMaxSeconds;//[Offset: 0xec , Size: 4]
        bool GM_UseNewProjectileBulletVertify;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf0 , Size: 1]
        bool bDebugShoot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf1 , Size: 1]
        bool bDrawHitBox;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf2 , Size: 1]
        bool bVerifyShootPoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf3 , Size: 1]
        bool bVerifyShootPointPassWall;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf4 , Size: 1]
        bool bVerityBlock;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf5 , Size: 1]
        bool bEnableReverseVerityBlock;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf6 , Size: 1]
        bool bVerifyInParachuteShootPoint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf7 , Size: 1]
        float TolerateShootPointDistanceSqured;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        float TolerateShootPointScaleOnFast;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        bool bVerifyHitType;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x100 , Size: 1]
        float TolerateShootPointDistanceVehicleSqured;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        float TolerateSimulatedDelayTime;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        bool bVerifyBulletFlyTime;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10c , Size: 1]
        bool bVerifyShooterMuzzle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10d , Size: 1]
        bool bVerifyMuzzle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10e , Size: 1]
        bool bVerifyShootRange;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10f , Size: 1]
        bool bVerifyShootDir;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x110 , Size: 1]
        bool bVerifyBulletImpactOffset;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x111 , Size: 1]
        bool bVerifyCharacterImpactOffset;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x112 , Size: 1]
        bool bVerifyHistoryLoc;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x113 , Size: 1]
        bool bVerifyShooterWeaponRange;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x114 , Size: 1]
        float TolerateFlyTime;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        float TolerateFlyDis;//[Offset: 0x11c , Size: 4]
        bool bOpenStillLagCompensation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x120 , Size: 1]
        float fBoundBoxScaleMillisecondMin;//[Offset: 0x124 , Size: 4]
        float fBoundBoxScaleMillisecondMax;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        bool bVerifyGunPos;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x12c , Size: 1]
        float BulletFlyTimeVerifyMinTime;//[Offset: 0x130 , Size: 4]
        float TolerateBulletFlyTimePercentage;//[Offset: 0x134 , Size: 4]
        float TolerateMuzzleDistanceSqured;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        float TolerateMuzzleDistanceVehicleSqured;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        float TolerateShootHitAngle;//[Offset: 0x140 , Size: 4]
        float TolerateBulletImpactOffsetDistSqured;//[Offset: 0x144 , Size: 4]
        float TolerateBulletDirOffsetSquared;//[Offset: 0x148 , Size: 4]
        uint32 TolerateCharacterImpactOffsetDistSqured;//[Offset: 0x14c , Size: 4]
        float TolerateShootRange;//[Offset: 0x150 , Size: 4]
        byte[] traceObjectTypes;//[Offset: 0x154 , Size: 12]
        float ShooterWeaponRange;//[Offset: 0x160 , Size: 4]
        float ShooterWeaponHeight;//[Offset: 0x164 , Size: 4]
        bool bAllowShortReverseDir;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x168 , Size: 1]
        float ShortDirReverseDistance;//[Offset: 0x16c , Size: 4]
        float TolerateShootMuzzleHeight;//[Offset: 0x170 , Size: 4]
        bool bUseSimpleVerifyHitVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x174 , Size: 1]
        bool bUseSimpleVerifyHitParachute;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x175 , Size: 1]
        bool bTimeCompensationDisable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x176 , Size: 1]
        float TolerateLocusSingle;//[Offset: 0x178 , Size: 4]
        float TolerateLocusDist;//[Offset: 0x17c , Size: 4]
        float TolerateLocusSegment;//[Offset: 0x180 , Size: 4]
        float TolerateBoxExpand;//[Offset: 0x184 , Size: 4]
        float TolerateLocusZOffsetUp;//[Offset: 0x188 , Size: 4]
        float TolerateLocusZOffsetDown;//[Offset: 0x18c , Size: 4]
        float LocusSearchBackTime;//[Offset: 0x190 , Size: 4]
        float LocusZHistoryUpInVehicle;//[Offset: 0x194 , Size: 4]
        float MaxGunPosZHeight;//[Offset: 0x198 , Size: 4]
        float MaxGunPosLength;//[Offset: 0x19c , Size: 4]
        Vector GiftHeadBoundingBoxUpperOffset;//[Offset: 0x1a0 , Size: 12]
        Vector GiftHeadBoundingBoxLowerOffset;//[Offset: 0x1ac , Size: 12]
        bool bVerifyBonePointInfo;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1b8 , Size: 1]
        bool bVerifyBoneHitType;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1b9 , Size: 1]
        float BonePointTorelate;//[Offset: 0x1bc , Size: 4]
        Vector VerifiedBoneScale;//[Offset: 0x1c0 , Size: 12]
        uint32 TolerateCharacterImpactOffsetDistSquredOnVehicle;//[Offset: 0x1cc , Size: 4]
        bool GM_VerifyProjectileBulletShootPos;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d0 , Size: 1]
        bool GM_VerifyProjectileBulletShootPosByNetDelay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d1 , Size: 1]
        Character* CharacterOwner;//[Offset: 0x1d4 , Size: 4]
        bool GM_VerifyShootPointByNetDelay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d8 , Size: 1]
        bool GM_VerifyShooterAndMuzzleDis;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d9 , Size: 1]
        uint32 TolerateMuzzleAndCharacterDisSquare;//[Offset: 0x1dc , Size: 4]
        uint32 TolerateMuzzleAndVehicleDisSquare;//[Offset: 0x1e0 , Size: 4]
        bool GM_VerifyServerShooterPosDis;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1e4 , Size: 1]
        bool GM_VerifyBlock;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1e5 , Size: 1]
        int MaxBlockLineTraceTimes;//[Offset: 0x1e8 , Size: 4]
        float VehiclePosCheckInterval;//[Offset: 0x1ec , Size: 4]
        float MaxVehicleSpeed;//[Offset: 0x1f0 , Size: 4]
        float TolerateVehicleDis;//[Offset: 0x1f4 , Size: 4]
        float MaxTolerateVehicleDis;//[Offset: 0x1f8 , Size: 4]
        float CharacterPosCheckInterval;//[Offset: 0x1fc , Size: 4]
        float MaxCharacterSpeed;//[Offset: 0x200 , Size: 4]
        float TolerateCharacterDis;//[Offset: 0x204 , Size: 4]
        float MaxTolerateCharacterDis;//[Offset: 0x208 , Size: 4]
        float SimVehiclePosCheckInterval;//[Offset: 0x20c , Size: 4]
        float SimTolerateVehicleDis;//[Offset: 0x210 , Size: 4]
        float SimMaxTolerateVehicleDis;//[Offset: 0x214 , Size: 4]
        float SimCharacterPosCheckInterval;//[Offset: 0x218 , Size: 4]
        float SimTolerateCharacterDis;//[Offset: 0x21c , Size: 4]
        float SimMaxTolerateCharacterDis;//[Offset: 0x220 , Size: 4]
        float SimMaxVictmPosChangeSpeed;//[Offset: 0x224 , Size: 4]
        float TolerateNetDelay;//[Offset: 0x228 , Size: 4]
        float TolerateMaxVictmPosDis;//[Offset: 0x22c , Size: 4]
        bool GM_VerifyClientMuzzle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x230 , Size: 1]
        float TolerateDownShootMuzzleAndCharacterBottomHeight;//[Offset: 0x234 , Size: 4]
        float TolerateDownShootMaxMuzzleAndCharacterHeight;//[Offset: 0x238 , Size: 4]
        float TolerateMaxWeaponAimAndOwnerHeadHeight;//[Offset: 0x23c , Size: 4]
        float TolerateMinWeaponAimAndOwnerHeadHeight;//[Offset: 0x240 , Size: 4]
        float TolerateMinMuzzleFloorHeight;//[Offset: 0x244 , Size: 4]
        float TolerateWeaponAimAndOwnerHeadDis;//[Offset: 0x248 , Size: 4]
        float TolerateWeaponAndOwnerHeadDis;//[Offset: 0x24c , Size: 4]
        float VerifyDownShootCD;//[Offset: 0x250 , Size: 4]
        bool GM_VerifyActorPosByNetDelay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x25c , Size: 1]
        float GrayWeaponAndShootAngle;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        uint32 GrayCharacterImpactMaxOffset;//[Offset: 0x264 , Size: 4]
        float GrayImpactPointChangeMinSqured;//[Offset: 0x268 , Size: 4]
        float GrayBulletImpactOffsetMaxDist;//[Offset: 0x26c , Size: 4]
        WeaponAntiData CacheWeaponAntiData;//[Offset: 0x270 , Size: 24]
        Vector LastImpactPoint;//[Offset: 0x288 , Size: 12]
        byte VertifyMuzzleHeight(out const BulletHitInfoUploadData ShootData, STExtraShootWeapon* ShootWeapon);// 0x1dacd98
        byte VertifyImpactActorPosWithNoLagCompensation(STExtraShootWeapon* ShootWeapon, Pawn* VictmPawn, out const Vector InImpactActorPos);// 0x1dacc84
        byte VertifyClientAntiCheatResult(uint16 ClientAntiCheatResult, STExtraShootWeapon* ShootWeapon);// 0x1dacbc0
        byte VerityOwnerAndGunBlock(out const BulletHitInfoUploadData ShootData, STExtraShootWeapon* ShootWeapon);// 0x1dacaac
        byte VerifyWeaponOwnerPosByNetDelay(out const BulletHitInfoUploadData ShootData, STExtraShootWeapon* Weapon);// 0x1dabb08
        byte VerifyWeaponOwnerPos(out const BulletHitInfoUploadData ShootData, STExtraShootWeapon* Weapon);// 0x1dac990
        byte VerifyWeaponOwnerAndMuzzleDis(out const BulletHitInfoUploadData ShootData, STExtraShootWeapon* Weapon);// 0x1dac874
        byte VerifyServerVictmPosByNetDelay(out const BulletHitInfoUploadData ShootData, STExtraShootWeapon* Weapon, STExtraCharacter* Victim);// 0x1dab9a8
        float SimulatedCharacterServerTimeHighPrecision();// 0x1dac844
        float SimulatedCharacterServerTime();// 0x1dab978
        void RPC_DrawHeadBox(CharacterHistoryData DataToDraw);// 0x1dac768
        void GrayVerify(STExtraShootWeapon* Weapon, out const BulletHitInfoUploadData ShootData);// 0x1dac65c
        float GetTolerateSimuPosOffsetByNetDelay(Pawn* TargetPawn, float NetDelay);// 0x1dac598
        float GetTolerateServerVictmPosTolerateByNetDelay(Pawn* AttackerPawn, Pawn* VictmPawn);// 0x1dac4d4
        float GetTolerateServerVictmPosByNearMaxNetDelay(Pawn* AttackerPawn, Pawn* VictmPawn);// 0x1dac410
        float GetTolerateServerShooterPosDisByNetDelay(Pawn* AttackerPawn);// 0x1dac390
        float GetTolerateAutonomousPosOffsetByNetDelay(Pawn* TargetPawn, float NetDelay);// 0x1dac2cc
        float GetNearMaxNetDelay(Pawn* TargetPawn, float NearTime);// 0x1dac208
        float GetNearAvgNetDelay(Pawn* TargetPawn, float NearNum);// 0x1dac144

--------------------------------
Class: EntityAntiCheatComponent.ActorComponent.Object
        bool bVerifyClientHitAndBullet;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbc , Size: 1]
        bool bVerifyClientMuzzle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbd , Size: 1]
        ShootVerifyConfig VictimShootVerify;//[Offset: 0xc0 , Size: 16]
        float TolerateOwnerAndBulletDist;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ShootVerifyConfig
        float ClientMuzzleHeightMax;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float ClientPureMuzzleHeightMax;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float VehicleWeaponClientMuzzleHeightMax;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float VehicleWeaponClientPureMuzzleHeightMax;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: DistanceContinueHitCheck
        float CheckDisSquared;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int MaxContinueTimes;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float ShootIntervalBuff;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float MaxCheatTimes;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: ServerCheckBox
        byte PoseID;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        Vector BodyBoundBoxExtent;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        Vector HeadBoundBoxExtent;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        Vector Offset;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        Vector PitchOffset;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        float ReferenceHSlope;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        float ReferenceVSlope;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        float HMinScale;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float VMinScale;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        float HMaxScale;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        float VMaxScale;//[Offset: 0x48 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CharacterHistoryData
        Vector Location;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Rotator Rotation;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Box BoundBox;//[Offset: 0x18 , Size: 28]
        Box HeadBoundBox;//[Offset: 0x34 , Size: 28]
        bool IsInVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x50 , Size: 1]
        Vector VehicleLocation;//[Offset: 0x54 , Size: 12]
        enum MoveBaseState;//[Offset: 0x60 , Size: 1]

--------------------------------
Class: VehicleDamageEvent.STPointDamageEvent.PointDamageEvent.DamageEvent

--------------------------------
Class: STPointDamageEvent.PointDamageEvent.DamageEvent
        int ItemID;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PointDamageEvent.DamageEvent
        float Damage;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        Vector_NetQuantizeNormal ShotDirection;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        HitResult HitInfo;//[Offset: 0x18 , Size: 136]

--------------------------------
Class: RadialDamageEvent.DamageEvent
        RadialDamageParams Params;//[Offset: 0x8 , Size: 20]
        Vector Origin;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        HitResult[] ComponentHits;//[Offset: 0x28 , Size: 12]

--------------------------------
Class: RadialDamageParams
        float BaseDamage;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float MinimumDamage;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float InnerRadius;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float OuterRadius;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float DamageFalloff;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PoisonDamageEvent.STPointDamageEvent.PointDamageEvent.DamageEvent

--------------------------------
Class: MeleeDamageEvent.STPointDamageEvent.PointDamageEvent.DamageEvent

--------------------------------
Class: FallingDamageEvent.STPointDamageEvent.PointDamageEvent.DamageEvent

--------------------------------
Class: DrowningDamageEvent.STPointDamageEvent.PointDamageEvent.DamageEvent

--------------------------------
Class: STBurningDamageEvent.STPointDamageEvent.PointDamageEvent.DamageEvent

--------------------------------
Class: STAirAttackRadialDamageEvent.RadialDamageEvent.DamageEvent

--------------------------------
Class: RoadPointInfo
        int ID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Radius;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        Vector pos;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: DropItemConfig
        int ItemDropPercent;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int ItemDropRuleID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int RandomCount;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: DropPropData
        int ItemID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int ItemCount;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int DropMode;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        bool bDropOnDead;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc , Size: 1]

--------------------------------
Class: AvatarCapture.Actor.Object
        SkeletalMeshComponent* DisplayMesh;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        MeshComponent* WeaponMesh;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        STExtraPlayerController* ASTPC;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
         WeaponAnimList;//[Offset: 0x2d0 , Size: 60]
        class AnimInstance* animBP;//[Offset: 0x30c , Size: 4]
        delegate OnWeaponBlendAnim;//[Offset: 0x310 , Size: 12]
        int CurUseWeaponSkinID;//[Offset: 0x31c , Size: 4]
        bool bIsNewViewTarget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x320 , Size: 1]
         SlotToSocket;//[Offset: 0x324 , Size: 60]
        FName OBPlayerName;//[Offset: 0x360 , Size: 8]
        STExtraCharacter* OBPlayerPawn;//[Offset: 0x368 , Size: 4]
        CharacterAvatarComponent2* OBAvatar;//[Offset: 0x36c , Size: 4]
        WeaponManagerComponent* OBWeaponMgr;//[Offset: 0x370 , Size: 4]
        StaticMeshComponent*[] StMeshList;//[Offset: 0x374 , Size: 12]
        SkeletalMeshComponent*[] SkMeshList;//[Offset: 0x380 , Size: 12]
        SkeletalMeshComponent* PendantComponent;//[Offset: 0x38c , Size: 4]
        FName[] HideBoneNames;//[Offset: 0x390 , Size: 12]
        SkeletalMesh*[] SkMeshResList;//[Offset: 0x39c , Size: 12]
        MeshComponent*[] WeaponAttachmentList;//[Offset: 0x3a8 , Size: 12]
        SceneCaptureComponent2D* Capture2D;//[Offset: 0x3b4 , Size: 4]
        DirectionalLightComponent* DirectionalLight;//[Offset: 0x3b8 , Size: 4]
        bool IsCaptureEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3bc , Size: 1]
        bool SetOBTarget(STExtraCharacter* PlayerPawn, CharacterAvatarComponent2* AvatarComp, WeaponManagerComponent* WeaponMgr);// 0x1c94cfc
        void SetEnable(bool IsEnable);// 0x1c94c7c
        void ResetWeaponPendant(int WeaponId);// 0x1c94c04
        void ResetBackpackPendant(CharacterAvatarComponent2* AvatarComponent);// 0x1c94b8c
        void RenderCaptureScene();// 0x1c94b78
        void RefreshAvatar();// 0x1c94b64
        void OnWeaponSystemDataChanged(out WeaponSystemDataOnSimulateClient WeaponSystemData);// 0x1c94abc
        void OnWeaponAvatarEquipped(int SlotID, ItemDefineID NewItemID);// 0x1c949ec
        void OnSimulatedWeaponChanged();// 0x1c949d8
        void OnAvatarEquipped(enum SlotType, bool IsEquipped, int ItemID);// 0x1c948cc
        void OnAvatarAllMeshLoaded();// 0x1c948b8
        SkeletalMesh* MergeMesh(out SkeletalMesh*[] SkMeshList, SkeletalMesh* RefMesh);// 0x1c9479c
        int[] GetWeaponSkinIDs();// 0x1c946dc
        CharacterAvatarComponent2* GetOBAvatarComponent();// 0x1c946b4
        AnimSequenceBase* GetAnimSeqAsset(SoftObjectPath AnimResRef);// 0x1c94540
        void EquipWeapon();// 0x1c9452c
        void EquipPlayerAvatar(CharacterAvatarComponent2* AvatarComponent);// 0x1c944b4
        void DisplayAvatar(bool IsEnable, STExtraCharacter* PlayerPawn);// 0x1c943ec
        void CreateWeapon(bool IsSkeletalMesh);// 0x1c9436c
        void BluePrintSetEnable(bool IsEnable);// 0x2859eb0
        void ApplyAnimation();// 0x1c94358

--------------------------------
Class: WeaponAnimAsset
        FName WeaponName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        AnimSequenceBase* AnimPose;//[Offset: 0x8 , Size: 40]
        AnimSequenceBase* AnimAdd;//[Offset: 0x30 , Size: 40]
        AnimSequenceBase* WeaponAnimBP;//[Offset: 0x58 , Size: 40]

--------------------------------
Class: CharacterAvatarComponent2.SlotViewAvatarComponent.SlotAvatarComponent.AvatarComponentBase.ActorComponent.Object
        int gender;//[Offset: 0x618 , Size: 4]
        delegate OnAvatarEquipped;//[Offset: 0x61c , Size: 12]
        int HeadAvatarID;//[Offset: 0x638 , Size: 4]
        int PreHeadAvatarID;//[Offset: 0x63c , Size: 4]
        bool isEnable2PassHairMarkDirty;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x641 , Size: 1]
        bool forceLodMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x650 , Size: 1]
        bool bEnableCameraModeLODControll;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x651 , Size: 1]
         HadHideBoneNames;//[Offset: 0x654 , Size: 60]
        enum[] OpenResetHideBone;//[Offset: 0x690 , Size: 12]
         AvatarHideBoneMap;//[Offset: 0x69c , Size: 60]
        int[] ignoreSlots;//[Offset: 0x6d8 , Size: 12]
        int WholeBodyModelID;//[Offset: 0x6e4 , Size: 4]
        int CurrentClothID;//[Offset: 0x6e8 , Size: 4]
        int[] NeedRemoveSlot;//[Offset: 0x6ec , Size: 12]
        bool bWearingSuit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x6f8 , Size: 1]
         ClothMaterialColorName;//[Offset: 0x6fc , Size: 60]
         ClothMaterialSkinName;//[Offset: 0x738 , Size: 60]
         RunningColorHandle;//[Offset: 0x774 , Size: 60]
         RunningPatternHandle;//[Offset: 0x7b0 , Size: 60]
         LoadedEffectGroup;//[Offset: 0x7ec , Size: 60]
        delegate OnAvatarAttachEquipped;//[Offset: 0x828 , Size: 12]
        delegate OnClothParticleEquipped;//[Offset: 0x834 , Size: 12]
         LoadedAttachMeshGroup;//[Offset: 0x840 , Size: 60]
        int ConfigMinDistFromMainChar;//[Offset: 0x87c , Size: 4]
        int ConfigMaxDistFromMainChar;//[Offset: 0x880 , Size: 4]
        int ConfigBaseNonRenderedUpdateRate;//[Offset: 0x884 , Size: 4]
        float[] ConfigBaseVisibleDistanceFactorThesholds;//[Offset: 0x888 , Size: 12]
        AvatarAttachMeshFrameSkipMap[] ConfigLODToFrameSkipMap;//[Offset: 0x894 , Size: 12]
        int EnableEquipAvatarPendant;//[Offset: 0x8a0 , Size: 4]
        bool bConsiderDefaultReplaceModel;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8a4 , Size: 1]
        bool bAllowSetInvincible;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8a5 , Size: 1]
         AdditionalAvatarMap;//[Offset: 0x8a8 , Size: 60]
        FakeHeadInfo FakeHeadInfo;//[Offset: 0x8e8 , Size: 56]
        class AnimInstance* SoftAnimBPClass;//[Offset: 0x920 , Size: 40]
        int TypeToInt(enum InSlotType);// 0x1d033e8
        void Streamable_RequestAsyncLoadMeshes(out SoftObjectPath[] InAssetPathList);// 0x1d032ac
        void Streamable_RequestAsyncLoadHandles_Download(out const ItemDefineID[] InHandleList);// 0x1d031d8
        void Streamable_RequestAsyncLoadHandles(out const ItemDefineID[] InHandleList);// 0x1d03104
        bool SetSkinMaterial(int SlotID, out const ItemDefineID DefineID, BackpackAvatarHandle* InAvatarHandle);// 0x1d02fe4
        void SetNormalMaterial(out const MeshPackage MeshPack, MeshComponent* MeshComp, int SlotID, BackpackAvatarHandle* InAvatarHandle);// 0x1d02e6c
        bool SetMeshVisibleByID(int InSlotID, bool IsVisible, bool bForceShow);// 0x1d02d48
        void SetIgnoreSlots(BackpackAvatarHandle* avatar);// 0x1d02cd0
        void SetClothParticleVisibility(int SlotID, bool Visible, bool IsForCE);// 0x1d02bbc
        bool SetBodySuitsMaterial(out const MeshPackage MeshPack, MeshComponent* MeshComp, BackpackAvatarHandle* InAvatarHandle);// 0x1d02a80
        void SetAvatarVisibility(enum SlotType, bool Visible, bool IsForCE);// 0x1d0296c
        void SetAvatarGender(int AGender);// 0x1d028f4
        void SetAvatarForceLOD(enum SlotType, int LODLevel);// 0x1d02838
        void SetAllMeshCharMode(bool bMainChar);// 0x1d027b8
        void ResetBackpackPendant(int InSlotID, BackpackAvatarHandle* AvatarHandle);// 0x1d026fc
        void ResetAnimDynamicsByMeshComp(MeshComponent* MeshComp);// 0x1d0267c
        void ResetAllAnimDynamics();// 0x1d02660
        void RequestSyncLoadHandles(out const ItemDefineID[] InHandleList);// 0x1d02594
        void RemoveClothParticleEffect(int SlotID);// 0x1d0251c
        void RemoveAttachMesh(int SlotID);// 0x1d024a4
        void ProcessClothSuits();// 0x1d02488
        void ProcessAvatarRectify();// 0x1d0246c
        void PreProcessBeforeLoadMesh();// 0x1d02450
        void PreHanleEquipCloth(const BattleItemUseTarget Target, BackpackAvatarHandle* InAvatarHandle, enum Reason);// 0x2859eb0
        void PostProcessAfterLoadMesh();// 0x1d02434
        void OnSyncLoadBattleHandlesDone(out const BattleItemHandleBase*[] AvatarHandles);// 0x1d02368
        void OnRep_BodySlotStateChanged();// 0x1c9a950
        void OnLoadAvatarSlotDesc(out const AvatarSlotDesc InSlotDesc);// 0x1d02294
        void OnDeleteAvatarSlotDesc(out const AvatarSlotDesc InSlotDesc, bool bDelayDelete);// 0x1d02174
        void OnClothParticleEquipped__DelegateSignature(enum SlotType, bool IsEquipped, int ItemID);// 0x2859eb0
        void OnAvatarMeshEquippedEvent(int InSlotID, bool bEquipped, out const ItemDefineID InItemDefineID);// 0x1d02048
        void OnAvatarLogicUnequippedEvent(int InSlotID, out const ItemDefineID OldItemID);// 0x1d01f6c
        void OnAvatarLogicEquippedEvent(int InSlotID, out const ItemDefineID NewItemID, out const ItemDefineID OldItemID);// 0x1d01e34
        void OnAvatarEquippedCall(enum SlotType, bool bEquipped, int ItemID);// 0x1d01d28
        void OnAvatarEquipped__DelegateSignature(enum SlotType, bool IsEquipped, int ItemID);// 0x2859eb0
        void OnAvatarAttachEquipped__DelegateSignature(enum SlotType, bool IsEquipped, int ItemID);// 0x2859eb0
        void OnAsyncLoadMeshesDone(int AsyncLoadID);// 0x1d01ca8
        void OnAsyncLoadBattleHandlesDone_Download(out const BattleItemHandleBase*[] AvatarHandles);// 0x1d01bd4
        void OnAsyncLoadBattleHandlesDone(out const BattleItemHandleBase*[] AvatarHandles);// 0x1d01b00
        bool LoadAvatarMeshData(out const AvatarSlotDesc InSlotDesc, bool bForce);// 0x1d019d8
        bool IsUseDefaultReplaceModel(int InSlotID, out const ItemDefineID InItemDefineID, BackpackAvatarHandle* Handle);// 0x1d018b0
        bool IsTeammate();// 0x1c9834c
        bool IsSameAvatarItem(out const ItemDefineID DefineID1, out const ItemDefineID DefineID2);// 0x1d017b4
        bool IsSameAvatarHandle(out const ItemDefineID DefineID1, out const ItemDefineID DefineID2);// 0x1d016b8
        bool IsPendantExistAndBackpackHided(int SlotType);// 0x1d01638
        bool IsMasterMeshSlotID(int InSlotID, ItemHandleBase* InItemHandle);// 0x1d0156c
        bool IsItemBlueprintExist(int InSlotID, out const ItemDefineID InItemID, bool bWithLog);// 0x1d0143c
        enum IntToType(int InSlotID);// 0x1d013c8
        void InitMasterComponent();// 0x1d013b4
        void Initialize();// 0x1ce00b0
        void InitialAvatarParam(int AGender);// 0x1d0133c
        void InitDefaultMesh(BattleItemHandleBase* Handle);// 0x1d012c4
        void InitDefaultAvatarByResID(int AGender, int Head, int Hair);// 0x1d011c4
        bool InitBodyMeshByHead(out const ItemDefineID InItemID, BackpackAvatarHandle* InAvatarHandle);// 0x1d010e0
        bool HideHeadMesh(MeshComponent* MasterBoneComp, SkeletalMesh* SkeletalMesh);// 0x2859eb0
        bool HandleUnEquipCloth(out const ItemDefineID InItemID);// 0x1d01048
        bool HandleUnEquipAdditionalCloth(out const ItemDefineID InItemID, int InSlotID);// 0x1d00f6c
        void HandleHeadEquipped(BattleItemHandleBase* Handle);// 0x1d00ef4
        void HandleEquipInitalCloth(BattleItemHandleBase* InItemHandle);// 0x1d00e7c
        bool HandleEquipCloth(out const ItemDefineID InItemID, BackpackAvatarHandle* InAvatarHandle);// 0x1d00da0
        bool HandleEquipAdditionalCloth(out const ItemDefineID InItemID, int InSlotID);// 0x1d00cc4
        StaticMesh* GetStaticMesh(out const MeshPackage MeshPack);// 0x1d00c10
        enum GetSlotMeshType(int InSlotID, int InSubSlotID, ItemHandleBase* InItemHandle);// 0x1d00b00
        SkeletalMesh* GetSkeletalMesh(out const MeshPackage MeshPack);// 0x1d00a4c
        enum GetPendantSlotType();// 0x1d00a1c
        MeshComponent* GetMeshCompBySlot(enum SlotType);// 0x1d00994
        MaterialInstanceDynamic* GetMaterialBySlotName(enum InSlotType, FName SlotName);// 0x1d008d0
        MaterialInstance* GetMaterial(out const MeshPackage MeshPack);// 0x1d0081c
        BackpackAvatarHandle* GetLoadedHandle(int SlotID);// 0x1d0079c
        int GetEquipmentSkinItemID(int InItemID);// 0x1d00714
        bool GetEquimentMeshBySlot(int Slot, out MeshData MeshPack);// 0x1d0061c
        int[] GetDefaultBodyItemIDList();// 0x1d0055c
        FName GetClothMaterialSkinName(enum SlotType, bool bSuit);// 0x1d00488
        FName GetClothMaterialColorName(enum SlotType, bool bSuit);// 0x1d003b4
        MaterialInterface* GetCharSkinMaterial(MeshComponent* MasterMesh, enum SlotType, out const ItemDefineID DefineID, BackpackAvatarHandle* InAvatarHandle);// 0x2859eb0
        BackpackAvatarItemPattern* GetAvatarItemPattern(enum InSlotType, int InPatternID, int InNumID);// 0x1d002ac
        BackpackAvatarItemColor* GetAvatarItemColor(enum InSlotType, int InColorID);// 0x1d001e8
        enum GetAttachPartSlotType();// 0x1d001b8
        MeshComponent* GetAttachParentMesh(int SlotID);// 0x1d00130
        bool GetAttachMeshResRef(out const AvatarAttachMeshData MeshPack, out SoftObjectPath OutAssetRef);// 0x1cfffac
        void GetAllEquipItems(out int[] EquipItems);// 0x1cffee0
        bool GenerateClientDefaultAvatar(BattleItemHandleBase* InAvatarHandle);// 0x2859eb0
        bool EnableEquipAvatarPendantFeature();// 0x1cffeb8
        bool DeleteAvatarMeshData(int InSlotID, bool MeshChanged);// 0x1cffde4
        BackpackAvatarItemPattern* CreateAvatarItemPattern(enum InSlotType, int InPatternID);// 0x2859eb0
        BackpackAvatarItemColor* CreateAvatarItemColor(enum InSlotType, int InColorID);// 0x2859eb0
        ItemHandleBase* CreateAvatarHandle(out const ItemDefineID InItemID, Object* Outer);// 0x1cffd00
        void ClearAvatarHandlerFromPool(out const ItemDefineID InItemID);// 0x1cffc68
        bool CheckShouldEquipDefaultItem(int InSlotID);// 0x1cffbe0
        bool CheckIsHiddenByOther(int InItemResID);// 0x1cffb60
        void AsyncLoadClothParticleEffect(int SlotID, BackpackAvatarHandle* Handle);// 0x1cffaa4
        void AsyncLoadAttachMesh(int SlotID, BackpackAvatarHandle* Handle);// 0x1cff9e8
        void ApplyMeshCompCollision(int SlotID);// 0x1cff970
        bool ApplyMaterial(MeshComponent* InMeshComponent, ItemHandleBase* InItemHandle);// 0x1cff8a4
        void ApplyClothParticleEffect(int SlotID, BackpackAvatarHandle* Handle);// 0x1cff7e8
        void ApplyAvatarCustomInfo(int InSlotID, MaterialInstanceDynamic* InMatDynamic, BackpackAvatarItemColor* InColorHandle, BackpackAvatarItemPattern* InPatternHandle);// 0x1cff6a0
        void ApplyAttachMesh(int SlotID, BackpackAvatarHandle* Handle);// 0x1cff5e4
        void ApplyAnimListOverride(ItemHandleBase* InItemHandle, bool IsPutOn);// 0x1cff518
        void AddAvatarHandleToPool(ItemHandleBase* InHandle);// 0x1cff498

--------------------------------
Class: SlotViewAvatarComponent.SlotAvatarComponent.AvatarComponentBase.ActorComponent.Object
         SlotToSocket;//[Offset: 0x334 , Size: 60]
         DefaultAvataConfig;//[Offset: 0x370 , Size: 60]
         LoadedMeshComps;//[Offset: 0x3ac , Size: 60]
         LoadedHandleDescs;//[Offset: 0x3e8 , Size: 60]
        delegate OnAvatarBeginLoadMesh;//[Offset: 0x424 , Size: 12]
        delegate OnAvatarAllMeshLoaded;//[Offset: 0x430 , Size: 12]
        delegate OnAvatarMeshEquipped;//[Offset: 0x43c , Size: 12]
        delegate OnAvatarMeshMaterialApplyed;//[Offset: 0x448 , Size: 12]
        bool EnableMaterialOptimize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x454 , Size: 1]
        bool EnableMeshOptimize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x455 , Size: 1]
        bool IsGameStateValid;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x456 , Size: 1]
        ItemHandleBase*[] LoadedAvatarHandlerPool;//[Offset: 0x458 , Size: 12]
         NoAutoPutonAfterDownloadItems;//[Offset: 0x464 , Size: 60]
        int AsyncLoadReqID;//[Offset: 0x538 , Size: 4]
        int LastAsyncLoadReqID;//[Offset: 0x53c , Size: 4]
        bool bAutonomousLoadRes;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x550 , Size: 1]
        AvatarEntity*[] EntityTickList;//[Offset: 0x554 , Size: 12]
         AvatarEntityList;//[Offset: 0x560 , Size: 60]
        AvatarEntityFactory* EntityFactory;//[Offset: 0x59c , Size: 4]
        bool bLoadWithBatchBody;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5a0 , Size: 1]
        void Streamable_RequestAsyncLoadMeshes(out SoftObjectPath[] InAssetPathList);// 0x1d032ac
        void Streamable_RequestAsyncLoadHandles_Download(out const ItemDefineID[] InHandleList);// 0x1d031d8
        void Streamable_RequestAsyncLoadHandles(out const ItemDefineID[] InHandleList);// 0x1d03104
        bool SetMeshVisibleByID(int InSlotID, bool IsVisible, bool bForceShow);// 0x1d02d48
        void SetLoadMeshWithBatchBody(bool bFlag);// 0x1e4ef00
        void ResetSlotSyncData();// 0x1e4eee4
        void RequestSyncLoadMeshesWithPath(out const SoftObjectPath[] AssetPathList);// 0x1e4edb0
        void RequestSyncLoadMeshes();// 0x1e4ed9c
        void RequestBatchDownloadItemInBattle(out const uint32[] RequestItemIDS);// 0x1c9837c
        void RequestAsyncLoadMeshes();// 0x1e4ed88
        void RequestAsyncLoadHandles();// 0x1e4ed74
        void RemoveEquippedAvatar(int InSlotID);// 0x1e4ecf4
        void RemoveAllEquippedAvatar(bool bClearMasterMesh);// 0x1e4ec6c
        void ReloadLogicAvatar(int SlotID, enum ReloadType, bool bReBuild);// 0x1e4eb5c
        void ReloadAllLogicAvatar(enum ReloadType);// 0x1e4eadc
        void ReloadAllEquippedAvatar(enum ReloadType);// 0x1e4ea5c
        bool PutOnEquipmentByResID(int resID);// 0x1e4e9d4
        bool PutOffEquimentByResID(int resID);// 0x1e4e94c
        void PreProcessBeforeLoadMesh();// 0x1d02450
        void PostProcessAfterLoadMesh();// 0x1d02434
        void OnSyncLoadMeshesDone();// 0x1e4e938
        void OnRep_BodySlotStateChanged();// 0x1c9a950
        void OnAvatarMeshMaterialApplyed__DelegateSignature(MeshComponent* MeshComponent);// 0x2859eb0
        void OnAvatarMeshEquippedEvent(int InSlotID, bool bEquipped, out const ItemDefineID InItemDefineID);// 0x1d02048
        void OnAvatarMeshEquipped__DelegateSignature(int SlotID, bool bEquipped, int ItemID);// 0x2859eb0
        void OnAvatarBeginLoadMesh__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnAvatarAllMeshLoaded__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnAsyncLoadMeshesDone(int AsyncLoadID);// 0x1d01ca8
        void OnAsyncLoadHandlesDone_Download(out const ItemHandleBase*[] AvatarHandles);// 0x1e4e864
        void OnAsyncLoadHandlesDone(out const ItemHandleBase*[] AvatarHandles);// 0x1e4e790
        void OnAllAvatarHandleLoadedDoneSync();// 0x1e4e77c
        void OnAllAvatarHandleLoadedDone();// 0x1e4e768
        bool LoadAvatarMeshData(out const AvatarSlotDesc InSlotDesc, bool bForce);// 0x1d019d8
        bool IsValidStateToRequestDownload();// 0x1e4e740
        bool IsSlotHasEquipped(int InSlotID, bool bIngnoreDefault);// 0x1e4e674
        bool IsMasterMeshSlotID(int InSlotID, ItemHandleBase* InItemHandle);// 0x1d0156c
        bool IsItemHasEquipped(int InItemID);// 0x1e4a154
        bool IsEnableItemDownload(int ItemID);// 0x2859eb0
        bool IsDefautlAvatarID(out const ItemDefineID InItemID);// 0x1e4a01c
        bool IsAdvanceVehicleInsideSlot(int SlotID);// 0x1c6e390
        bool IsAdvanceVehicleBodySlot(int SlotID);// 0x1c6e498
        void HandleMaterialDiff(int InSlotID, ItemHandleBase* InItemHandle);// 0x1e4e5b0
        enum GetSlotMeshType(int InSlotID, int InSubSlotID, ItemHandleBase* InItemHandle);// 0x1d00b00
        enum GetMeshTypeBySlot(int InSlotID);// 0x1e4e530
        MeshComponent* GetMeshCompBySlotID(int InSlotID);// 0x1e4e4b0
        MeshComponent* GetMeshCompBySlot(enum SlotType);// 0x1d00994
        ItemHandleBase*[] GetLoadedItemHandlePool();// 0x1e4e440
        int GetFakeAvatarHandleItem_InDev(int InSlotID, int InItemID, int AdditionalItemID);// 0x1e4e330
        int GetFakeAvatarHandleItem(int InSlotID, int InItemID, int AdditionalItemID);// 0x1e4e220
        AvatarEntityFactory* GetEntityFactory();// 0x1e4e1f0
        SoftObjectPath GetBatchDefaultBodyPath();// 0x2859eb0
        ItemHandleBase* GetAvatarHandleExternal(out const ItemDefineID InItemID, bool bDirectCreate);// 0x1e4e10c
        AvatarEntity* GetAvatarEntity(int SlotID, FName Option, int SubSlotID);// 0x1e4e004
        MeshComponent* GetAttachParentMesh(int SlotID);// 0x1d00130
        int GetAdvanceVehicleInsideSlotID();// 0x1e4dfd4
        bool GenerateDefaultAvatarConfig(int InBaseSkinID);// 0x2859eb0
        bool DeleteAvatarMeshData(int InSlotID, bool DestroyComp);// 0x1cffde4
        ItemHandleBase* CreateAvatarHandle(out const ItemDefineID InItemID, Object* Outer);// 0x1cffd00
        AvatarEntity* CreateAvatarEntity(int SlotID, int SubSlotID);// 0x1e4df10
        bool CheckSlotInfo(int InSlotID, out bool isHide, out bool isReplace, out bool bVisable, out ItemDefineID OutItemID);// 0x1e4dd28
        void BuildLoadHandleList(out ItemDefineID[] RequestItemList);// 0x1e4dc5c
        void BuildDownloadLoadHandleList(out const uint32[] DownloadItemIDs, out ItemDefineID[] OutRequestItemList);// 0x1e4daf8
        enum BPGetSlotMeshType(int InSlotID, int InSubSlotID, ItemHandleBase* InItemHandle);// 0x1e4d9e8
        void BPCreateAvatarCustomHandle(int SlotID, int ItemID, out const AvatarCustom InCostomInfo, out AvatarCustomBase*[] OutCustomHandle);// 0x2859eb0
        void BatchDownloadItemInBattleCallBack(uint32[] ItemIDs, uint32[] ErrorCodes);// 0x1c97edc

--------------------------------
Class: SlotAvatarComponent.AvatarComponentBase.ActorComponent.Object
         LogicSlotDesc;//[Offset: 0x16c , Size: 60]
         ViewSlotDesc;//[Offset: 0x1a8 , Size: 60]
        NetAvatarSyncData NetAvatarData;//[Offset: 0x1e4 , Size: 24]
        AvatarSlotDesc[] PendingEquipItemLogic;//[Offset: 0x1fc , Size: 12]
        AvatarSlotDesc[] PendingUnEquipItemLogic;//[Offset: 0x208 , Size: 12]
        delegate OnAvatarEquippedEvent;//[Offset: 0x214 , Size: 12]
        delegate OnAvatarUnequippedEvent;//[Offset: 0x220 , Size: 12]
        delegate OnAvatarEquippedFailedEvent;//[Offset: 0x22c , Size: 12]
        int itemType;//[Offset: 0x238 , Size: 4]
        enum CustomType;//[Offset: 0x23c , Size: 1]
        bool bEnableRelation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x244 , Size: 1]
        bool bEnableBPModifyRelation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x245 , Size: 1]
        bool bEnableBPModifySlotType;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x246 , Size: 1]
        bool bEnableBPModifySlotName;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x247 , Size: 1]
        int SubSlotStartNum;//[Offset: 0x248 , Size: 4]
        int SubSlotIntervalNum;//[Offset: 0x24c , Size: 4]
        int[] AlawysHideResetOperation;//[Offset: 0x310 , Size: 12]
        bool bEnableConflictRule;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x31c , Size: 1]
        delegate OnAvatarConflictProcess;//[Offset: 0x320 , Size: 12]
        void SetForceHideState(int InSlotID, enum InForceHideState);// 0x1e4acd8
        void RemoveAllEquippedItem();// 0x1e4acc4
        void OnRep_BodySlotStateChanged();// 0x1c9a950
        void OnLoadAvatarSlotDesc(out const AvatarSlotDesc InSlotDesc);// 0x1d02294
        void OnHandleUnequipSlot(int InSlotID);// 0x1e4ac4c
        void OnHandleUnequipItem(out const AvatarSyncData InSyncData);// 0x1e4aba4
        void OnHandleEquipItem(out const AvatarSyncData InSyncData);// 0x1e4aafc
        void OnDeleteAvatarSlotDesc(out const AvatarSlotDesc InSlotDesc, bool bDelayDelete);// 0x1d02174
        void OnAvatarUnequippedEvent__DelegateSignature(int SlotID, ItemDefineID OldItemID);// 0x2859eb0
        void OnAvatarLogicUnequippedEvent(int InSlotID, out const ItemDefineID OldItemID);// 0x1d01f6c
        void OnAvatarLogicEquippedEvent(int InSlotID, out const ItemDefineID NewItemID, out const ItemDefineID OldItemID);// 0x1d01e34
        void OnAvatarEquippedFailedEvent__DelegateSignature(int SlotID, ItemDefineID NewItemID);// 0x2859eb0
        void OnAvatarEquippedEvent__DelegateSignature(int SlotID, ItemDefineID NewItemID, ItemDefineID OldItemID);// 0x2859eb0
        void OnAvatarConflictProcess__DelegateSignature(int SlotID, ItemDefineID NewItemID, int[] ConflictSlotID);// 0x2859eb0
        bool ModifyViewDataByReplace(int InSlotIDA, int InSlotIDB, bool bReplace);// 0x1e4a9ec
        bool ModifyViewDataByHide(int InSlotIDA, int InSlotIDB, bool bHide);// 0x1e4a8dc
        bool ModifyViewDataByForceHide(int InSlotID, bool bHide);// 0x1e4a810
        bool ModifySyncDataByReplace(int InSlotIDA, int InSlotIDB, bool bReplace);// 0x1e4a700
        bool ModifySyncDataByHide(int InSlotIDA, int InSlotIDB, bool bHide);// 0x1e4a5f0
        bool ModifySyncDataByForceHide(int InSlotID, enum HideState);// 0x1e4a52c
        int MakeStateInfo(out const int[] InSlotDesc);// 0x1e4a458
        AvatarTableData MakeAvatarTableData(out const ItemDefineID InItemID);// 0x1e4a38c
        bool IsSameAvatarItem(out const ItemDefineID DefineID1, out const ItemDefineID DefineID2);// 0x1d017b4
        bool IsItemHasMutilReplaceMesh(int InSlotID, out const ItemDefineID InItemID);// 0x1e4a2a8
        bool IsItemBlueprintExist(int InSlotID, out const ItemDefineID InItemID, bool bWithLog);// 0x1d0143c
        bool IsEquippedThoseItemList(out const int[] InItemListID);// 0x1e4a1d4
        bool IsEquippedItemID(int InItemID);// 0x1e4a154
        bool IsEquippedItemDefineID(out const ItemDefineID InItemID);// 0x1e4a0bc
        bool IsDefautlAvatarID(out const ItemDefineID InItemID);// 0x1e4a01c
        bool HasLogicEquipped(out const ItemDefineID InItemID);// 0x1e49f84
        bool HandleUnequipSlot(int InSlotID);// 0x1e49f04
        bool HandleUnequipItem(out const ItemDefineID InItemID);// 0x1e49e6c
        void HandleItemSlotState(out  OutHideMap, out  OutReplaceMap);// 0x1e49c8c
        void HandleItemResetOrderDesc();// 0x1e49c78
        void HandleItemResetOperation();// 0x1e49c64
        void HandleItemReplaceRelation();// 0x1e49c50
        void HandleItemHideRelation();// 0x1e49c3c
        bool HandleEquipItem(out const ItemDefineID InItemID, out const AvatarCustom InCustomInfo);// 0x1e49b40
        void GetViewDataStateFor(const int InSlotID, out int[] OutHideSlotID, out int[] OutReplaceSlotID);// 0x1e49998
        void GetViewDataStateBy(const int InSlotID, out int[] OutHideSlotID, out int[] OutReplaceSlotID);// 0x1e497f0
        bool GetViewDataItemID(const int InSlotID, out ItemDefineID OutItemDefineID);// 0x1e49714
        bool GetViewDataBySlot(const int InSlotID, out AvatarSlotDesc OutSlotDesc);// 0x1e495fc
        void GetSyncDataStateFor(const int InSlotID, out int[] OutHideSlotID, out int[] OutReplaceSlotID);// 0x1e49454
        void GetSyncDataStateBy(const int InSlotID, out int[] OutHideSlotID, out int[] OutReplaceSlotID);// 0x1e492ac
        bool GetSyncDataItemID(const int InSlotID, out ItemDefineID OutItemDefineID);// 0x1e491d0
        bool GetSyncDataBySlot(const int InSlotID, out AvatarSyncData OutSlotDesc);// 0x1e490dc
        int GetLogicEquippedSlot(out const ItemDefineID InItemID);// 0x1e49044
        int GetItemTemplateID(out const ItemDefineID InItemID);// 0x1e48fa4
        enum GetForceHideState(int InSlotID);// 0x1e48f24
        void GetEquippedItemDefineID2(int InSlotID, out ItemDefineID ItemDefineID, out ItemDefineID RealShowItemDefineID);// 0x1e48df4
        ItemDefineID GetEquippedItemDefineID(int InSlotID);// 0x1e48d60
        int GetAvatarSlotID(int InSubSlotID);// 0x1e48ce0
        void ClientPostProcessViewDataMiddle();// 0x1e48cc4
        void ClientPostProcessViewDataBefore();// 0x1e48ca8
        void ClientPostProcessViewDataAfter();// 0x1e48c8c
        void ClientBuildAvatarRelationData();// 0x1e48c78
        void ClientBodySlotStateChanged();// 0x1e48c64
        bool CheckItemConflictRule(out const ItemDefineID InItemID, out const AvatarTableData InAvatarData);// 0x1e48b1c
        void BuildAvatarItemMap(out  OutHideMap, out  OutReplaceMap);// 0x1e4893c
        bool BPClientPostProcessViewDataMiddle();// 0x1c6df98
        bool BPClientPostProcessViewDataBefore();// 0x1e37f08
        bool BPClientPostProcessViewDataAfter();// 0x1c6e00c

--------------------------------
Class: AvatarSlotDesc
        int SlotID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int SubSlotID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        ItemDefineID ItemDefineID;//[Offset: 0x8 , Size: 24]
        ItemDefineID RealShowItemDefineID;//[Offset: 0x20 , Size: 24]
        int gender;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        int HideState;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        int ReplaceState;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        bool IsExist;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x44 , Size: 1]
        AvatarCustom CustomInfo;//[Offset: 0x48 , Size: 20]
        bool bForceHideState;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5c , Size: 1]
        enum SlotDescDiff;//[Offset: 0x5d , Size: 1]
        ItemDefineID OldItemDefineID;//[Offset: 0x60 , Size: 24]

--------------------------------
Class: AvatarCustom
        enum CustomType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int ColorID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int PatternID;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int NumID;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int ParticleID;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: NetAvatarSyncData
        AvatarSyncData[] SlotSyncData;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int gender;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int BaseID;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int UpdateFlag;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AvatarSyncData
        int ItemID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int AdditionalItemID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int SlotID;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int SubSlotID;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int HideState;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int ReplaceState;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int FakeItemID;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        enum ForceDescDiff;//[Offset: 0x1c , Size: 1]
        enum OperationType;//[Offset: 0x1d , Size: 1]
        AvatarCustom CustomInfo;//[Offset: 0x20 , Size: 20]
        enum ForceHideState;//[Offset: 0x34 , Size: 1]

--------------------------------
Class: AvatarTableData
        int SlotID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int SubSlotID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int[] HideFlags;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        int[] ReplaceFlags;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        int[] RecoverHideFlagsWhenSelfHidden;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        int[] RecoverReplaceFlagsWhenSelfHidden;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        int[] RecoverHideFlagsWhenSelfReplaced;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
        int[] RecoverReplaceFlagsWhenSelfReplaced;//[Offset: 0x44 , Size: 12]
        int[] ConflictConfig;//[Offset: 0x50 , Size: 12]
        int[] ConflictConfigWhenSelfReplaced;//[Offset: 0x5c , Size: 12]
        int HideBoneSlotID;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        int HideBoneType;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        FName[] HideBoneNames;//[Offset: 0x70 , Size: 12]

--------------------------------
Class: SlotMeshDesc
        int SlotID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        MeshComponent* MeshComp;//[Offset: 0x4 , Size: 8]
        ParticleGroup ParticleGroup;//[Offset: 0xc , Size: 36]

--------------------------------
Class: ParticleGroup
        ParticleSystem*[] ParticleSystemList;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        ParticleSystemComponent*[] ParticleCompList;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        ParticleAsset[] ParticleAssetList;//[Offset: 0x18 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ParticleAsset
        Transform Transform;//[Offset: 0x0 , Size: 48]
        ParticleSystem* ParticleSystem;//[Offset: 0x30 , Size: 40]
        FName AttachSocket;//[Offset: 0x58 , Size: 8]
        FName ComponentTag;//[Offset: 0x60 , Size: 8]
        ParticleSysParam[] InstanceParameters;//[Offset: 0x68 , Size: 12]
        bool bLimitCount;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x74 , Size: 1]
        bool bAutoDestroy;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x75 , Size: 1]

--------------------------------
Class: SlotHandleDesc
        int SlotID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        ItemHandleBase* EquipHandle;//[Offset: 0x4 , Size: 8]
        AvatarCustomBase*[] CustomHandles;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        SoftObjectPath EquipMeshAssetPath;//[Offset: 0x18 , Size: 24]

--------------------------------
Class: AvatarCustomBase.CustomBase.Object
        CustomMatConfig[] MatConfigs;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        void SetCustomMatParam(MaterialInterface* InMaterial, out const CustomMatConfig InMatConfig, bool bSetTexture);// 0x1d17140
        void AsyncLoadCustomAssetDone();// 0x1d1712c
        bool ApplyCustomInfo();// 0x1d15c3c

--------------------------------
Class: CustomBase.Object
        int CustomID;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        ActorComponent* OwnerComp;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        MeshComponent* OwnerMeshComp;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        void SetCustomID(int InCustomID);// 0x1d16db4
        MeshComponent* GetOwnerMeshComp();// 0x1d16d8c
        ActorComponent* GetOwnerComp();// 0x1d16d64
        bool ClearCustomInfo();// 0x1d15c80
        bool ApplyCustomInfo();// 0x1d15c3c

--------------------------------
Class: CustomMatConfig
        FName SlotName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        CustomMatScalar[] ScalarConfig;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        CustomMatColor[] ColorConfig;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        CustomMatTextrue[] TextrueConfig;//[Offset: 0x20 , Size: 12]

--------------------------------
Class: CustomMatScalar
        FName ParamName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FName Tips;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        float Scalar;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CustomMatColor
        FName ParamName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FName Tips;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        LinearColor Color;//[Offset: 0x10 , Size: 16]

--------------------------------
Class: CustomMatTextrue
        FName ParamName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FName Tips;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        Texture* Textrue;//[Offset: 0x10 , Size: 40]
        FString TextruePath;//[Offset: 0x38 , Size: 12]

--------------------------------
Class: AvatarHideBonesDesc
        HideBoneData[] hideBoneSlots;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BackpackAvatarItemColor.CustomHandleBase.Object
        SlotToMatColor[] SlotMatColorArray;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        void SetCustomColorDeffered(MaterialInterface* InMaterial, out const SlotToMatColor InMatColor);// 0x1cb0d68
        void SetAvatarCustomInfo(enum InSlotType, MaterialInterface* InMaterial);// 0x1cb0cac

--------------------------------
Class: CustomHandleBase.Object
        CharacterAvatarComponent2* OwnerComponent;//[Offset: 0x1c , Size: 8]
        void SetMaterialTexture(MaterialInterface* InMaterial, FName InName, Texture* InTexture);// 0x1cb0698
        void SetMaterialScalar(MaterialInterface* InMaterial, FName InName, float InValue);// 0x1cb0590
        void SetMaterialColor(MaterialInterface* InMaterial, FName InName, LinearColor InColor);// 0x1cb047c
        CharacterAvatarComponent2* GetOwnerComponent();// 0x1cb0454

--------------------------------
Class: SlotToMatColor
        enum SlotID;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        LinearColor[] MaskColor;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        float GrayScale;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        Texture* MaskGrayTexture;//[Offset: 0x18 , Size: 40]

--------------------------------
Class: BackpackAvatarItemPattern.CustomHandleBase.Object
        SlotToMatPattern[] SlotMatPatternArray;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        SoftObjectPath SoftRefPath1;//[Offset: 0x30 , Size: 24]
        SoftObjectPath SoftRefPath2;//[Offset: 0x48 , Size: 24]
        void SetCustomPatternDeffered(MaterialInterface* InMaterial, out const SlotToMatPattern InMatPattern);// 0x1cb15cc
        void SetAvatarCustomInfo(enum InSlotType, MaterialInterface* InMaterial);// 0x1cb1510
        bool IsPatternNumMode();// 0x1cb14e8
        void InitPatternNumID(int InNumID);// 0x1cb1474
        void GetPatternNumTexturePath(int InNumID, out SoftObjectPath OutTexture1, out SoftObjectPath OutTexture2);// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: SlotToMatPattern
        enum SlotID;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        Texture* PatternTexture;//[Offset: 0x8 , Size: 40]
        float IconScale;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        Texture* PatternTexture;//[Offset: 0x38 , Size: 40]
        float IconScale;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        LinearColor IconOffset;//[Offset: 0x64 , Size: 16]

--------------------------------
Class: AvatarEffectGroup
        ParticleSystemComponent*[] ParticleCompList;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        AvatarEffectData[] EffectDataList;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: AvatarEffectData
        Transform Transform;//[Offset: 0x0 , Size: 48]
        ParticleSystem* ParticleSystem;//[Offset: 0x30 , Size: 40]
        FName AttachSocket;//[Offset: 0x58 , Size: 8]
        FName ComponentTag;//[Offset: 0x60 , Size: 8]
        enum ValidMethod;//[Offset: 0x68 , Size: 1]
        enum ValidDevice;//[Offset: 0x69 , Size: 1]
        ParticleSysParam[] InstanceParameters;//[Offset: 0x6c , Size: 12]

--------------------------------
Class: AvatarAttachMeshGroup
        MeshComponent*[] AttachMeshCompList;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        AvatarAttachMeshData[] AttachMeshDataList;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: AvatarAttachMeshData.AssetPackage
        Transform Transform;//[Offset: 0x10 , Size: 48]
        FName AttachSocket;//[Offset: 0x40 , Size: 8]
        FName SlotName;//[Offset: 0x48 , Size: 8]
        StaticMesh* StaticMesh;//[Offset: 0x50 , Size: 40]
        SkeletalMesh* SkeletalMesh;//[Offset: 0x78 , Size: 40]
        SkeletalMesh* LODSkeletalMesh;//[Offset: 0xa0 , Size: 40]
        MaterialInterface* MatInstance;//[Offset: 0xc8 , Size: 40]
        class AnimInstance* AttachAnimBP;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        bool bUseScreenFactorOptimizeAnimRate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: AssetPackage

--------------------------------
Class: AvatarAttachMeshFrameSkipMap
        int LODLevel;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int SkipFrame;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AdditonalAvatarStruct
        int ItemID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int[] SlotIDList;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: FakeHeadInfo
        bool bEnableFakeHead;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        SkeletalMesh* SoftFakeHeadMesh;//[Offset: 0x8 , Size: 40]
        class AnimInstance* FakeHeadAnimBPClass;//[Offset: 0x30 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BackpackAvatarHandle.BattleItemHandleBase.ItemHandleBase.Object
        enum SlotID;//[Offset: 0x9f , Size: 1]
        enum SubSlot;//[Offset: 0xa0 , Size: 1]
        enum specialType;//[Offset: 0xa1 , Size: 1]
        enum ForceMeshType;//[Offset: 0xa2 , Size: 1]
        enum ForceLODMeshType;//[Offset: 0xa3 , Size: 1]
         SuitConfig;//[Offset: 0xa4 , Size: 60]
        MeshPackage MeshPack;//[Offset: 0xe0 , Size: 568]
        MeshPackage replacedMeshPack;//[Offset: 0x318 , Size: 568]
        MeshPackage[] MutilReplacedMeshPack;//[Offset: 0x550 , Size: 12]
        enum[] hiddenFlags;//[Offset: 0x55c , Size: 12]
        enum[] subHiddenFlags;//[Offset: 0x568 , Size: 12]
        enum[] ReplaceFlags;//[Offset: 0x574 , Size: 12]
        enum[] ignoreFlags;//[Offset: 0x580 , Size: 12]
        AvatarPostOperation[] postOperation;//[Offset: 0x58c , Size: 12]
        BackpackComponent* pBackpackComp;//[Offset: 0x598 , Size: 4]
        int ItemCapacity;//[Offset: 0x59c , Size: 4]
        int Durability;//[Offset: 0x5a0 , Size: 4]
        BodyAttachmentConfig BodyAttachmentConfig;//[Offset: 0x5ac , Size: 36]
        enum hideBoneSlot;//[Offset: 0x5d0 , Size: 1]
        FName hideBoneName;//[Offset: 0x5d8 , Size: 8]
        FName[] hideBoneNameArray;//[Offset: 0x5e0 , Size: 12]
        enum HideBoneType;//[Offset: 0x5ec , Size: 1]
         PendantSpecialConfigMap;//[Offset: 0x5f0 , Size: 60]
        AvatarPendantConfig[] PendantConfigList;//[Offset: 0x62c , Size: 12]
        int PendantConfigIndex;//[Offset: 0x638 , Size: 4]
        float PendantScale;//[Offset: 0x63c , Size: 4]
        int DefaultExtendPendantID;//[Offset: 0x640 , Size: 4]
        AvatarAnimOverrideData[] CharacterAnimListOverrideList;//[Offset: 0x644 , Size: 12]
        byte CharacterAnimOverrideType;//[Offset: 0x650 , Size: 1]
        BattleItemPickupInfo CachedBattleItemPickupInfo;//[Offset: 0x658 , Size: 72]
        BattleItemAdditionalData[] ArmorAttachmentAdditionalDataList;//[Offset: 0x6a0 , Size: 12]
        ArmorAttachItemUnit[] CachedArmorAttachmentListBeforeDrop;//[Offset: 0x6ac , Size: 12]
        void SetItemDurability(int InDurability);// 0x1cafabc
        void SetItemCapacity(int InCapacity);// 0x1cafa44
        void PreLocalHandleDisuse();// 0x1cafa30
        void OnCharacterAttrChangedWithDetailEvent(Actor* Owner, FString AttrName, float deltaVal, float resultVal);// 0x1caf8a4
        bool HasCustomInfo();// 0x1caf87c
        bool HandleUse(BattleItemUseTarget Target, enum Reason);// 0x1caf778
        bool HandleRealShowMeshpack(out const AvatarSlotDesc InSlotDesc, Object* Outer);// 0x1caf660
        bool HandlePickup(out const interface classByteProperty ItemContainer, BattleItemPickupInfo pickupInfo, enum Reason);// 0x1caf354
        bool HandleMutilReplaceMeshPack(int ReplaceState, out MeshPackage OutMeshPack, Object* Outer);// 0x1caf210
        bool HandleMutilMeshPack(out MeshPackage OutMeshPack, Object* Outer);// 0x1caf110
        bool HandleMeshpackPostProcess(out const MeshPackage InMeshPack, out MeshPackage OutMeshPack, Object* Outer);// 0x1caef98
        bool HandleMeshAttached(MeshComponent* SkeletalMeshComp, Object* Outer);// 0x1caeecc
        bool HandleEnable(bool bEnable);// 0x1caee3c
        bool HandleDrop(int InCount, enum Reason);// 0x1caed70
        bool HandleDisuse(enum Reason);// 0x1ca09d4
        BackpackComponent* GetBackpackComponent();// 0x1caed48
        bool CheckCanPickUp(CharacterAvatarComponent2* AvatarComp, int nowCapcity, enum Reason, enum DisuseReason);// 0x1caebf0
        bool BPNeedCheckCapacityInHandleDisuse(enum Reason);// 0x1caeb68
        void AutoEquipChips();// 0x1c9cfcc

--------------------------------
Class: MeshPackage.AssetPackage
        StaticMesh* maleStMesh;//[Offset: 0x8 , Size: 40]
        StaticMesh* femaleStMesh;//[Offset: 0x30 , Size: 40]
        StaticMesh* maleLODStMesh;//[Offset: 0x58 , Size: 40]
        StaticMesh* femaleLODStMesh;//[Offset: 0x80 , Size: 40]
        SkeletalMesh* maleSkMesh;//[Offset: 0xa8 , Size: 40]
        SkeletalMesh* femaleSkMesh;//[Offset: 0xd0 , Size: 40]
        SkeletalMesh* maleLODSkMesh;//[Offset: 0xf8 , Size: 40]
        SkeletalMesh* femaleLODSkMesh;//[Offset: 0x120 , Size: 40]
        MaterialInterface* maleMat;//[Offset: 0x148 , Size: 40]
        MaterialInterface* femaleMat;//[Offset: 0x170 , Size: 40]
        MaterialSet[] additionalMaleMats;//[Offset: 0x198 , Size: 12]
        MaterialSet[] additionalFemaleMats;//[Offset: 0x1a4 , Size: 12]
        MaterialInterface* baseMat;//[Offset: 0x1b0 , Size: 4]
        class AnimInstance* animBP;//[Offset: 0x1b4 , Size: 4]
        AnimSequence* LobbyIdleAnim;//[Offset: 0x1b8 , Size: 40]
        bool IsEffectOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1e0 , Size: 1]
        enum EffectCreateType;//[Offset: 0x1e1 , Size: 1]
        AvatarEffectData[] EffectDataList;//[Offset: 0x1e4 , Size: 12]
        AvatarAttachMeshData[] AttachMeshDataList;//[Offset: 0x1f0 , Size: 12]
        class AnimInstance* animBPClass;//[Offset: 0x200 , Size: 40]

--------------------------------
Class: MaterialSet
        MaterialInterface* targetMat;//[Offset: 0x0 , Size: 40]
        enum targetSlot;//[Offset: 0x28 , Size: 1]
        MaterialInterface* targetBaseMat;//[Offset: 0x30 , Size: 40]

--------------------------------
Class: AvatarPostOperation
        enum SlotID;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        enum operationWhenReplaced;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        enum operationWhenHidden;//[Offset: 0x2 , Size: 1]

--------------------------------
Class: BodyAttachmentConfig
        FText AttachmentID;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        BodyAttachmentAttrModify[] BodyAttachmentAttrModifiers;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        FString BodyDurabilityIndexName;//[Offset: 0x18 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BodyAttachmentAttrModify
        FString ModifyAttr;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        enum Op;//[Offset: 0xc , Size: 1]
        float ModifyValue;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AvatarPendantConfig_SpecialParam
        FName SpecialUseExplanation;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        Transform AdditionalTransform2SocketRelativeTransform;//[Offset: 0x10 , Size: 48]

--------------------------------
Class: AvatarPendantConfig
        FString ConfigName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Transform SocketRelativeTransform;//[Offset: 0x10 , Size: 48]
        Vector AngularLimitsMin;//[Offset: 0x40 , Size: 12]
        Vector AngularLimitsMax;//[Offset: 0x4c , Size: 12]

--------------------------------
Class: AvatarAnimOverrideData
        byte Layer;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        class UAECharAnimListCompBase* AnimListCompClass;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        UAECharAnimListCompBase* AnimListCompInstance;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: UAECharAnimListCompBase.UAEAnimListComponentBase.ActorComponent.Object
        CharacterAsynLoadedTypeAnim[] CharacterAsynLoadedAnims;//[Offset: 0x170 , Size: 12]

--------------------------------
Class: UAEAnimListComponentBase.ActorComponent.Object
         AnimListMap;//[Offset: 0x10c , Size: 60]
        AnimationAsset*[] AnimationCatcheList;//[Offset: 0x148 , Size: 12]

--------------------------------
Class: AnimListMapValueData
        AnimListData[] AnimListMapValue;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: AnimListData
        int LayerID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        AnimationAsset* Animation;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CharacterAsynLoadedTypeAnim
        byte AnimTypeAsynLoaded;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FString AnimsCatorgeryName;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        CharacterAnimTypeAsynLoadedPhaseData Anim;//[Offset: 0x10 , Size: 72]

--------------------------------
Class: CharacterAnimTypeAsynLoadedPhaseData
        FString PhaseName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
         PhaseAnimSoftPtr;//[Offset: 0xc , Size: 60]

--------------------------------
Class: ArmorAttachItemUnit
        ItemDefineID DefineID;//[Offset: 0x0 , Size: 24]
        FName SlotName;//[Offset: 0x18 , Size: 8]

--------------------------------
Class: AvatarEntity.Object
        int SlotID;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int SubSlotID;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        BattleItemHandleBase* LoadedHandle;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        BattleItemHandleBase* CachedLoadedHandle;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        SlotViewAvatarComponent* AvatarComponent;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        MeshComponent* MeshComponent;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        MeshData EntityMeshData;//[Offset: 0x38 , Size: 96]
        MeshData CachedEntityMeshData;//[Offset: 0x98 , Size: 96]
        bool RenderDirtyFlag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf8 , Size: 1]
        bool InnerVisibility;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf9 , Size: 1]
        bool OuterVisibility;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xfa , Size: 1]
        bool IsDrawOutline;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xfb , Size: 1]
        FName SocketName;//[Offset: 0x100 , Size: 8]
        ParticleSystemComponent*[] ParticleComponents;//[Offset: 0x108 , Size: 12]
        SoftObjectPath MeshAssetPath;//[Offset: 0x118 , Size: 24]
        ItemDefineID ParentDefineID;//[Offset: 0x130 , Size: 24]
         SubEntityList;//[Offset: 0x148 , Size: 60]
        void UpdateVisibility();// 0x1ca0d84
        void UnRegisterTick();// 0x1ca0d68
        void TickEntity();// 0x1c9cc94
        void SetSocketName();// 0x1c9c4a4
        void SetParentDefineID(ItemDefineID ParentID);// 0x1ca0cdc
        void SetAvatarVisibility(bool visibie, bool IsForCE);// 0x1ca0c04
        void RevertEntityMeshData();// 0x1ca0bf0
        void RenderEntity(out SoftObjectPath SoftPath);// 0x1ca0b14
        void RegisterTick();// 0x1ca0af8
        bool PutOnEquipmentLogic(BattleItemHandleBase* ItemHandle);// 0x1c9f584
        void PutOnDefaultEquipment(enum SlotType);// 0x1ca0a78
        void OnPostRender();// 0x1ca0a5c
        bool IsEntityAvailable(enum VisibilityType);// 0x1ca09d4
        CustomWidgetComponent* InitWidgetComponent(class Object WidgetClass, FName WidgetName);// 0x1ca0908
        void Init(int SlotID, int SubSlotID, SlotViewAvatarComponent* AvatarComponent);// 0x1ca0800
        enum GetMeshType();// 0x1ca07d0
        MeshData GetMeshData();// 0x1ca076c
        BattleItemHandleBase* GetLoadedHandle();// 0x1ca0744
        ItemDefineID GetDefineID();// 0x1ca06f0
        void EnterRenderPipeline();// 0x1ca06d4
        void EnterLogicPipeline();// 0x1ca06b8
        void DrawOutline(bool bEnable);// 0x1ca0630
        bool CreateAndApplyResource(out SoftObjectPath SoftPath);// 0x1ca054c
        void ClearEquipmentRenderData(int CurrSlotID, bool putDefault);// 0x1ca0480
        void ClearEquipmentLogic(bool putDefault);// 0x1ca03f8
        void ClearEntity(bool ForceClear);// 0x1ca0370
        void ApplyAnimation();// 0x1ca0354
        void ApplaySocketRelativeTransform(BackpackAvatarHandle* AvatarHandle);// 0x1ca02d4

--------------------------------
Class: AvatarEntityFactory.Object
        AvatarEntity* CreateEntity(int SlotID, int SubSlotID);// 0x1c9db58

--------------------------------
Class: DirectionalLightComponent.LightComponent.LightComponentBase.SceneComponent.ActorComponent.Object
        bool bEnableLightShaftOcclusion;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x359 , Size: 1]
        float OcclusionMaskDarkness;//[Offset: 0x35c , Size: 4]
        float OcclusionDepthRange;//[Offset: 0x360 , Size: 4]
        Vector LightShaftOverrideDirection;//[Offset: 0x364 , Size: 12]
        float WholeSceneDynamicShadowRadius;//[Offset: 0x370 , Size: 4]
        float DynamicShadowDistanceMovableLight;//[Offset: 0x374 , Size: 4]
        float DynamicShadowDistanceStationaryLight;//[Offset: 0x378 , Size: 4]
        int DynamicShadowCascades;//[Offset: 0x37c , Size: 4]
        float CascadeDistributionExponent;//[Offset: 0x380 , Size: 4]
        float CascadeTransitionFraction;//[Offset: 0x384 , Size: 4]
        float ShadowDistanceFadeoutFraction;//[Offset: 0x388 , Size: 4]
        bool bUseIndependentShadowBound;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x38c , Size: 1]
        float ShadowCenterOffset;//[Offset: 0x390 , Size: 4]
        float ShadowIndependentRadius;//[Offset: 0x394 , Size: 4]
        bool bUseInsetShadowsForMovableObjects;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x398 , Size: 1]
        int FarShadowCascadeCount;//[Offset: 0x39c , Size: 4]
        float FarShadowDistance;//[Offset: 0x3a0 , Size: 4]
        float DistanceFieldShadowDistance;//[Offset: 0x3a4 , Size: 4]
        float LightSourceAngle;//[Offset: 0x3a8 , Size: 4]
        float TraceDistance;//[Offset: 0x3ac , Size: 4]
        LightmassDirectionalLightSettings LightmassSettings;//[Offset: 0x3b0 , Size: 16]
        bool bCastModulatedShadows;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x3c0 , Size: 1]
        Color ModulatedShadowColor;//[Offset: 0x3c4 , Size: 4]
        ACESParameter[] ACESParameters;//[Offset: 0x3c8 , Size: 12]
        bool bUsedAsAtmosphereSunLight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x3d4 , Size: 1]
        bool bCastsCloudShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x3d4 , Size: 1]
        Texture* CloudShadowTexture;//[Offset: 0x3d8 , Size: 4]
        float CloudShadowTileSize;//[Offset: 0x3dc , Size: 4]
        float CloudShadowDensity;//[Offset: 0x3e0 , Size: 4]
        Vector2D CloudShadowWinSpeed;//[Offset: 0x3e4 , Size: 8]
        void SetShadowDistanceFadeoutFraction(float NewValue);// 0x3f6253c
        void SetOcclusionMaskDarkness(float NewValue);// 0x3f624c4
        void SetLightShaftOverrideDirection(Vector NewValue);// 0x3f62454
        void SetEnableLightShaftOcclusion(bool bNewValue);// 0x3f623d4
        void SetDynamicShadowDistanceStationaryLight(float NewValue);// 0x3f6235c
        void SetDynamicShadowDistanceMovableLight(float NewValue);// 0x3f622e4
        void SetDynamicShadowCascades(int NewValue);// 0x3f6226c
        void SetCloudShadowWinSpeed(out const Vector2D InWinSpeed);// 0x3f621e8
        void SetCloudShadowTileSize(float InValue);// 0x3f62170
        void SetCloudShadowTexture(Texture* InTexture);// 0x3f620f8
        void SetCloudShadowDensity(float InDensity);// 0x3f62080
        void SetCastsCloudShadow(bool InValue);// 0x3f62000
        void SetCascadeTransitionFraction(float NewValue);// 0x3f61f88
        void SetCascadeDistributionExponent(float NewValue);// 0x3f61f10

--------------------------------
Class: LightmassDirectionalLightSettings.LightmassLightSettings
        float LightSourceAngle;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: ACESParameter
        LinearColor TintColor;//[Offset: 0x0 , Size: 16]
        float Bright;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float Gray;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float ShoulderStrength;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float ToeStrength;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float LinearStrength;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float LinearAngle;//[Offset: 0x24 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ClientSettingBaseOnGameMode
        bool bEnableBulletImpactFXTargetCullingByQualityLevel;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        BulletImpactFXTargetCullingByQualityLeveConfigItem[] BulletImpactFXTargetCullingByQualityLeveConfigList;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        bool bBulletImpactFXAttachToTarget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bSimulateClientEnableOBBulletTrackEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x11 , Size: 1]
        bool bAutonomousClientEnableOBBulletTrackEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x12 , Size: 1]
        int[] DisableBulletTrackDeviceQualityLevelConfigList;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        int[] DisableSimulateClientBulletImpactFXDeviceQualityLevelConfigList;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        int[] DisableSimulateClientMuzzleFXDeviceQualityLevelConfigList;//[Offset: 0x2c , Size: 12]

--------------------------------
Class: BulletImpactFXTargetCullingByQualityLeveConfigItem
        byte QualityLevel;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        class Actor[] TargetClassConfigList;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        class Object[] CachedClassList;//[Offset: 0x10 , Size: 12]

--------------------------------
Class: FootprintActorInfo
        enum PhysicalSurface;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        class FootprintInstanceActor* FootprintClass;//[Offset: 0x8 , Size: 40]

--------------------------------
Class: FootprintInstanceActor.Actor.Object
        InstancedStaticMeshComponent* InstancedMeshComponent;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: InstancedStaticMeshComponent.StaticMeshComponent.MeshComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        InstancedStaticMeshInstanceData[] PerInstanceSMData;//[Offset: 0x62c , Size: 12]
        int InstancingRandomSeed;//[Offset: 0x638 , Size: 4]
        int InstanceStartCullDistance;//[Offset: 0x63c , Size: 4]
        int InstanceEndCullDistance;//[Offset: 0x640 , Size: 4]
        int[] InstanceReorderTable;//[Offset: 0x644 , Size: 12]
        int[] RemovedInstances;//[Offset: 0x650 , Size: 12]
        bool UseDynamicInstanceBuffer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x65c , Size: 1]
        bool KeepInstanceBufferCPUAccess;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x65d , Size: 1]
        PhysicsSerializer* PhysicsSerializer;//[Offset: 0x6bc , Size: 4]
         StashInstanceTransform;//[Offset: 0x6c0 , Size: 60]
        int NumPendingLightmaps;//[Offset: 0x700 , Size: 4]
        InstancedStaticMeshMappingInfo[] CachedMappings;//[Offset: 0x704 , Size: 12]
        bool UpdateInstanceTransform(int InstanceIndex, out const Transform NewInstanceTransform, bool bWorldSpace, bool bMarkRenderStateDirty, bool bTeleport);// 0x3f94570
        void SetCullDistances(int StartCullDistance, int EndCullDistance);// 0x3f944b4
        bool RemoveInstance(int InstanceIndex);// 0x3f9442c
        bool HideInstance(out const int[] InstanceIndices);// 0x3f94350
        bool GetInstanceTransform(int InstanceIndex, out Transform OutInstanceTransform, bool bWorldSpace);// 0x3f941e0
        int[] GetInstancesOverlappingSphere(out const Vector Center, float Radius, bool bSphereInWorldSpace);// 0x3f9402c
        int[] GetInstancesOverlappingBox(out const Box Box, bool bBoxInWorldSpace);// 0x3f93e94
        int GetInstanceCount();// 0x3f93e6c
        void ClearInstances();// 0x3f93e50
        int AddInstanceWorldSpace(out const Transform WorldTransform);// 0x3f93d70
        int AddInstance(out const Transform InstanceTransform);// 0x3f93c80

--------------------------------
Class: InstancedStaticMeshInstanceData
        Matrix Transform;//[Offset: 0x0 , Size: 64]

--------------------------------
Class: PhysicsSerializer.Object

--------------------------------
Class: InstancedStaticMeshMappingInfo

--------------------------------
Class: FootprintActorBlock
         TeamFootprintInstanceActorMap;//[Offset: 0x0 , Size: 60]
        FootprintInstanceActor* OthersFootprintInstanceActor;//[Offset: 0x3c , Size: 4]

--------------------------------
Class: TrailMarkActorBlock
        TrailMarkActor*[] WorkingList;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        TrailMarkActor*[] AssignableList;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: IdeaDecalManager.Actor.Object
         DecalMaterialsLookupTable;//[Offset: 0x2c4 , Size: 60]
        class Actor[] IgnoreActorClass;//[Offset: 0x300 , Size: 12]
        float DecalLongestDistance;//[Offset: 0x30c , Size: 4]
        IdeaDecalRenderComponent*[] DecalComponents;//[Offset: 0x348 , Size: 12]
        RuntimeMeshComponent* Decal;//[Offset: 0x5f0 , Size: 4]
        void RemoveDecalOnTimer(int[] DecalIdArray);// 0x1d9e420
        bool RemoveDecal(const int ID);// 0x1d9e3a0
        int[] CreateNewDecal(out const Transform DecalTrans, MaterialInstanceDynamic* DecalMaterialInstance, out const Vector2D DecalUVOffset, out const Vector2D DecalUVScale, float AutoDisappearTime, byte TraceAxis, bool bNegativeDir, bool bIgnoreTransForEndPosition);// 0x1d9e020

--------------------------------
Class: DecalBlock
        MaterialInterface* DecalMaterial;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Texture* DecalTexure;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: IdeaDecalRenderComponent.RuntimeMeshComponent.MeshComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object

--------------------------------
Class: BackpackDecalHandle.BattleItemHandleBase.ItemHandleBase.Object
        MaterialInterface* DecalMaterial;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]
        Texture* DecalTexure;//[Offset: 0xa4 , Size: 4]
        int CoordX;//[Offset: 0xa8 , Size: 4]
        int CoordY;//[Offset: 0xac , Size: 4]

--------------------------------
Class: SupplySpot.Actor.Object
        int TotalSupplyTimes;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        int RemainSupplyTimes;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        int SupplyBulletNum;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        float ValidDistance;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        delegate SupplySpotTimesChange;//[Offset: 0x2d4 , Size: 12]
        void ReqUseSupplySpot(STExtraPlayerController* InController);// 0x1c7d100

--------------------------------
Class: EnhancerSpot.Actor.Object
        EnhancerSpotPlayerSkill[] SkillIdConfig;//[Offset: 0x2c4 , Size: 12]
        int AddMonsterExpNum;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        int RemainEnhancerTimesConfig;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        int RemainEnhancerTimes;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        int UseSuccessTipsId;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        float ValidDistance;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        float SelfResetTime;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        bool IsAutoResetSelf;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2e8 , Size: 1]
        enum EnhancerState;//[Offset: 0x2e9 , Size: 1]
        float ReadyTime;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        float FixReadyTime;//[Offset: 0x2f0 , Size: 4]
        delegate EnhancerSpotTimesChange;//[Offset: 0x2f4 , Size: 12]
        void StateChangeDelegate();// 0x1ce2b64
        void SetReadyTime(float SReadyTime);// 0x1d4086c
        void SetEState(enum EState);// 0x1d407f4
        void RPC_Broadcast_NotifyReadyTime(enum SEnhancerState, float SReadyTime);// 0x1d406f8
        void ResetTimes();// 0x1d406e4
        void ResetSelf();// 0x1d406d0
        void ReqUseEnhancerSpot(STExtraPlayerController* InController);// 0x1d40650
        void ReadyTimeChangeDelegate();// 0x1c8167c
        void OpenEffect();// 0x1ce00b0
        void OnRep_StateChange();// 0x1d4063c
        void OnRep_ReadyTimeChange();// 0x1d40628
        void OnRep_FixReadyTimeChange();// 0x1d40628
        enum GetSpotState();// 0x1d4060c
        void DelayResetSelf();// 0x1d405f8
        void CloseEffect();// 0x1ce00cc

--------------------------------
Class: EnhancerSpotPlayerSkill
        enum PawnSubType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int SkillID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PlayerRevivalComponent.ActorComponent.Object
        int RevivalCountDownTime;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        int GotoSpectatingTime;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        int64 FinishRevivalTime;//[Offset: 0xc8 , Size: 8]
        int64 StartObserverTime;//[Offset: 0xd0 , Size: 8]
        STExtraPlayerController* OwningPC;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        RevivalPointActor* CurServerRevivalPoint;//[Offset: 0xdc , Size: 8]
        GameBaseInfo GameBaseInfo;//[Offset: 0xe8 , Size: 104]
        DateTime BePickupTime;//[Offset: 0x150 , Size: 8]
        void TickRevival(float DeltaSeconds);// 0x1e025a0
        void SetRemainingRevivalTime(int InValue);// 0x1e02528
        void SetCaptureIDCardStatus(bool InValue);// 0x1e024a8
        void OnPlayerRevived(STExtraPlayerController* SaviorPC);// 0x1e02430
        void OnPlayerQuitSpectating();// 0x1e0241c
        void OnPlayerGotoSpectating();// 0x1e02408
        void OnPlayerExitGame();// 0x1e023f4
        void OnPlayerEscapeWhenGameEnd(bool bIsPlayerAlive);// 0x1e02374
        void LeaveRevivalState(uint32 SaviorKey);// 0x1e022fc
        bool IsInWaittingRevivalState();// 0x1e022d4
        int GetRevivalCountDownTime();// 0x1e022b8
        int GetRemainingRevivalTime();// 0x1e02290
        bool GetCaptureIDCardStatus();// 0x1e02268
        int64 FindPlayerUIDFromKey(uint32 PlayerKey);// 0x1e021e8
        void EnterRevivalState();// 0x1e021d4
        void CaptureIDCard(out const RevivalCardItemPickData InPickupData);// 0x1e020d8
        void BePickupRevivalCard(out const RevivalCardItemPickData InPickupData);// 0x1e01fdc

--------------------------------
Class: RevivalPointActor.Actor.Object
        SceneComponent* DefaultRoot;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        float SmokeStartScaleDistance;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        float SmokeEndScaleDistance;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        float SmokeStartScaleValue;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        float SmokeEndScaleValue;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        bool UseRevivalCD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2d8 , Size: 1]
        float RevivalCDTime;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        bool UseRevivalCount;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2e0 , Size: 1]
        int RevivalCount;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        int ID;//[Offset: 0x2e8 , Size: 4]
        enum CurState;//[Offset: 0x2ec , Size: 1]
        enum PreState;//[Offset: 0x2ed , Size: 1]
        int RevivalTime;//[Offset: 0x2f0 , Size: 4]
        int CurRevivalTime;//[Offset: 0x2f4 , Size: 4]
        bool CanBeShowSmoking;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2f8 , Size: 1]
        int OperationalDistance;//[Offset: 0x2fc , Size: 4]
         RevivalPointPS;//[Offset: 0x300 , Size: 60]
        Transform PTowEleTransform;//[Offset: 0x340 , Size: 48]
         PTowEleMap;//[Offset: 0x370 , Size: 60]
        FString ExParticleComponentTag;//[Offset: 0x3ac , Size: 12]
         RevivalPointSounds;//[Offset: 0x3b8 , Size: 60]
        AkAudioEvent* RevivalInterruptSound;//[Offset: 0x3f4 , Size: 4]
        int SmokingdisappearTime;//[Offset: 0x3f8 , Size: 4]
        bool UseShowMiniMapIcon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3fc , Size: 1]
        int IconID;//[Offset: 0x400 , Size: 4]
        uint32[] CurrentRevivingPlayers;//[Offset: 0x404 , Size: 12]
        STExtraPlayerController* CurRevivalPC;//[Offset: 0x410 , Size: 8]
        float RevivalCDTimeCur;//[Offset: 0x418 , Size: 4]
        ParticleSystemComponent* DestoryStatePSCom;//[Offset: 0x430 , Size: 8]
        void StartRevival();// 0x1e2b7b4
        bool RevivalPlayers(STExtraPlayerController* InPC);// 0x1e2b734
        bool RecheckCurrentRevivingPlayers();// 0x1e2b70c
        void OnRep_ShowSmoking();// 0x1e2b6f8
        void OnRep_RevivalPointState(enum LastPreState);// 0x1e2b680
        void OnRep_RevivalCDTimeCur();// 0x1e2b66c
        void OnRep_CurrentRevivingPlayers();// 0x1e2b658
        bool IsPlayerRevivedCurrently(uint32 PlayerKey);// 0x1e2b5d8
        bool GiveUpRevivalPlayers(STExtraPlayerController* InPC);// 0x1e2b558
        float GetRevivalCDTimeCurPercent();// 0x1e2b530
        float GetRevivalCDTimeCur();// 0x1c6df48
        float GetRevivalCDTime();// 0x1e2b508
        int GetId();// 0x1e2b4e0
        void DistanceChangedEvent(float Scale);// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: RevivalCardItemPickData
        uint32 PickUpPlayerID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        uint32 DroperPlayerID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int64 PickupTime;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        int64 DroperTime;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        FString PickUpName;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        FString DroperPlayerName;//[Offset: 0x24 , Size: 12]

--------------------------------
Class: FloatingTextComponent.ActorComponent.Object
        int MaxWidgetNum;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        CurveFloat* OffsetXCurve;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        CurveFloat* OffsetYCurve;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        Vector RandomVector;//[Offset: 0xdc , Size: 12]
        float TextScale;//[Offset: 0xe8 , Size: 4]
        LinearColor NormalTextColor;//[Offset: 0xec , Size: 16]
        float HeadShotTextScale;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        LinearColor HeadShotTextColor;//[Offset: 0x100 , Size: 16]
        float BigDamageTextScale;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        float BigDamage;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        LinearColor BigDamageTextColor;//[Offset: 0x118 , Size: 16]
        float MaxWidgetRemianTime;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        int FloatTextZorder;//[Offset: 0x12c , Size: 4]
        bool bIgnoreZeorDamageSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x130 , Size: 1]
        UserWidget*[] IdleWidgetList;//[Offset: 0x134 , Size: 12]
        ShowTextWidgetData[] ShowWidgetList;//[Offset: 0x140 , Size: 12]
        float[] RecycleTimeList;//[Offset: 0x14c , Size: 12]
        float RecycleTime;//[Offset: 0x158 , Size: 4]
        STExtraPlayerController* PC;//[Offset: 0x15c , Size: 4]
        void UpdateTextWidgetPos(out ShowTextWidgetData ShowTextWidgetData);// 0x1d64780
        void ShowFloatingText(out const FloatingTextData FloatingTextData);// 0x1d646f4
        void SetFloatingText(UserWidget* FloatingTextWidget, int Damage);// 0x2859eb0
        void ReycleFloatingTextWidget();// 0x1d646e0
        void PlayFloatingTextAnim(out ShowTextWidgetData ShowTextWidgetData, int Damage, bool IsHeadShot);// 0x1d645c0
        void OnFloatingDamageText(float BaseDamage, bool IsHeadShot, out const DamageEvent DamageEvent, out const HitResult HitResult, const Actor* Victim);// 0x1d643dc
        ShowTextWidgetData GetShowTextWidgetData(out const FloatingTextData FloatingTextData);// 0x1d64334
        void ClientHandleFloatingTextArray(const FloatingTextData[] FloatingTextArray);// 0x1d64240

--------------------------------
Class: ShowTextWidgetData
        UserWidget* FloatingTextWidget;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float RecycleTime;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        Vector ShowWorldPos;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        Vector RandomOffset;//[Offset: 0x14 , Size: 12]

--------------------------------
Class: FloatingTextData
        float BaseDamage;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool IsHeadShot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        Vector_NetQuantize ImpactPoint;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ParachuteAnimAssetData
         AnimAssetCache;//[Offset: 0x0 , Size: 60]
        bool IsAnimCached;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3c , Size: 1]

--------------------------------
Class: WeatherConfigComponent.ActorComponent.Object
        WeatherInfo WeatherLevelInfo;//[Offset: 0xc0 , Size: 20]
        FString LastLoadedWeatherLevelName;//[Offset: 0xd4 , Size: 12]
        FString DefaultWeatherLevelName;//[Offset: 0xe0 , Size: 12]
        bool bLoadWeatherLevel;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xec , Size: 1]
        bool bDefaulLevelLoaded;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xed , Size: 1]
        void UnloadStreamLevel(FString levelName);// 0x24865f8
        void SyncWeatherLevelInfo();// 0x24865e4
        void OnWeatherLevelChanged();// 0x2859eb0
        void OnUnLoadStreamLevelCompleted();// 0x24865d0
        void OnRep_WeatherSyncCount();// 0x24865bc
        void OnLoadStreamLevelCompleted();// 0x24865a8
        void LoadWeatherLevel();// 0x2486594
        void LoadStreamLevel(FString levelName, int WeatherID);// 0x24863f8
        void LoadDefaultWeatherLevel();// 0x24863e4
        void Init();// 0x1d41274

--------------------------------
Class: DynamicWeatherExMgr.DynamicWeatherMgr.Actor.Object
        bool UseCircleIndex;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3ec , Size: 1]
        int CircleIndex;//[Offset: 0x3f0 , Size: 4]
        WeatherControllerRepData SrcControllerCfg;//[Offset: 0x3f4 , Size: 28]
        WeatherControllerRepData DstControllerCfg;//[Offset: 0x410 , Size: 28]
        ScreenAppearanceCfg ScreenAppearanceCfg;//[Offset: 0x430 , Size: 32]
        float TickOBPlayerCD;//[Offset: 0x450 , Size: 4]
        float TickWeatherFogCD;//[Offset: 0x454 , Size: 4]
        DynamicWeatherController* SrcController;//[Offset: 0x458 , Size: 4]
        DynamicWeatherController* DstController;//[Offset: 0x45c , Size: 4]
        STScreenAppearanceComponent* ScreenAppearanceComponent;//[Offset: 0x460 , Size: 4]
        bool UseWeatherFogCfg;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x464 , Size: 1]
        WeatherFogCfg WeatherFogCfg;//[Offset: 0x468 , Size: 68]
        PlayerKeyDstWeather[] PlayerKeyDstWeatherList;//[Offset: 0x4b8 , Size: 12]
        PlayerKeyDstWeather[] OBPlayerKeyDstWeatherList;//[Offset: 0x4c4 , Size: 12]
        void BlendToWeatherFog(bool bDstWeatherFog);// 0x1d31824
        void BlendToWeather(bool bDstWeather);// 0x1d317a4

--------------------------------
Class: DynamicWeatherMgr.Actor.Object
        WeatherChangeConfig WeatherChangeConfig;//[Offset: 0x2c4 , Size: 68]
        int CurUseFixWeatherIndex;//[Offset: 0x308 , Size: 4]
        WeatherChangeControl WeatherChangeControl;//[Offset: 0x30c , Size: 28]
         DynamicWeatherLookupTable;//[Offset: 0x328 , Size: 60]
        WeatherControllerRepData ControllerRepData;//[Offset: 0x364 , Size: 28]
        WeatherControllerRepData ControllerRepDataForReplay;//[Offset: 0x380 , Size: 28]
        float ServerElapsedTime;//[Offset: 0x39c , Size: 4]
        bool bAllowRPCRequire;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3a4 , Size: 1]
        enum NextWeatherStatus;//[Offset: 0x3a5 , Size: 1]
        float NextWeatherCountDownTime;//[Offset: 0x3a8 , Size: 4]
        bool bEnableWeatherPredictionUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3b1 , Size: 1]
        delegate OnDynamicWeatherChangeDelegate;//[Offset: 0x3b4 , Size: 12]
        bool bDisableModifyControllerRepData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3d0 , Size: 1]
        STExtraGameStateBase* GameState;//[Offset: 0x3d4 , Size: 4]
        enum UICountDownType;//[Offset: 0x3ea , Size: 1]
        bool ForbidServerHandleRepData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3eb , Size: 1]
        void StartTransition();// 0x1d32544
        void SoftReconnectRecoverData(UAEPlayerController* PC);// 0x1d324cc
        void RPCRequireControl();// 0x1d324b8
        void RPCRequire();// 0x1d324a4
        void RPC_S2C_UINotify(enum WeatherStatus);// 0x1d32424
        void RPC_S2C_ForceStopDynamicWeatherChange();// 0x1ce1e14
        void ReinitInDemoReplay();// 0x1d321b8
        void RefreshWeatherPredictionUI();// 0x1d32410
        void OnWeatherChangeStarted(out const WeatherChangeEvent Event);// 0x1d32384
        void OnWeatherChangeSaturated(out const WeatherChangeEvent Event);// 0x1d322f8
        void OnWeatherChangeRestoreStarted(out const WeatherChangeEvent Event);// 0x1d3226c
        void OnWeatherChangeRestoreEnded(out const WeatherChangeEvent Event);// 0x1d321e0
        void OnRep_NextWeatherCountDownTime();// 0x1d321a4
        void OnRep_ControllerDataForReplay();// 0x1d321cc
        void OnRep_ControllerData();// 0x1d321b8
        void OnRep_bEnableWeatherPredictionUI();// 0x1d321a4
        void OnDynamicWeatherChangeDelegate__DelegateSignature(out const WeatherChangeEvent Event);// 0x2859eb0
        void HandleClientHasReactivated();// 0x1d32190
        void GotoSpecificWeather(int WeatherIndex);// 0x1d32118
        bool GetNextWeatherDataByWeatherType(out WeatherChangeSequenceItem OutData, enum WeatherStatusType);// 0x1d3203c
        bool GetNextWeatherData(out WeatherChangeSequenceItem OutData);// 0x1d31fa8
        float GetNextWeatherCountDownTimeByType(enum Type);// 0x1d31f28
        float GetInProgressElapsedTimeSecWithWeather();// 0x1d31f00
        float GetGlobalWeatherSystemTimeOnServer();// 0x1d31ed8
        WeatherDetailStatus GetCurrentWeatherDetailStatus();// 0x1d31e90
        void ForceStopDynamicWeatherChangeOnServer();// 0x1d31e7c
        void ForceStartNextWeatherChangeOnServer();// 0x1d31e68
        void ClientInit(WeatherControllerRepData InitDataIn);// 0x1d31db8

--------------------------------
Class: WeatherControllerRepData
        enum WeatherType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bStarted;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        float ElapsedTime;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float BlendInTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float BlendOutTime;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float SaturateTime;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float TimeMultiplier;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        bool BlendInStarted;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18 , Size: 1]
        bool BlendSaturated;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x19 , Size: 1]
        bool BlendOutStarted;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1a , Size: 1]
        bool BlendOutEnded;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1b , Size: 1]

--------------------------------
Class: WeatherChangeConfig
        float StartTimeMin;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float StartTimeMax;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float BlendInTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float BlendOutTime;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float DurationTimeMin;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float DurationTimeMax;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        enum LastWeatherStatus;//[Offset: 0x18 , Size: 1]
        float LastWeatherAppearTime;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        bool bUseFixWeatherChangeSequence;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x20 , Size: 1]
        WeatherChangeWeight[] WeatherChangeWeights;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        WeatherChangeSequenceItem[] WeatherChangeSequence;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        float TimeMultiplier;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        bool bUseReadyGameStateEnetrAsOriginalTime;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x40 , Size: 1]
        bool bDisableReadyGameStateWeatherTick;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x41 , Size: 1]

--------------------------------
Class: WeatherChangeWeight
        enum NewWeatherStatus;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float Weight;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeatherChangeSequenceItem
        enum WeatherStatus;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float StartTime;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float TotalDurationTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeatherChangeControl
        bool WeatherChangeStarted;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool WeatherChangeFinished;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        float WeatherChangeStartTime;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float ElapsedTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        enum NextWeather;//[Offset: 0xc , Size: 1]
        float NextDuration;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float WeatherTotalWeight;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float TimelineOffset;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ScreenAppearanceCfg
        bool UseScreenAppearance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FString ScreenAppearanceName;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        byte ParticleType;//[Offset: 0x10 , Size: 1]
        float ScreenAppearanceConcentration;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        FName ShaderName;//[Offset: 0x18 , Size: 8]

--------------------------------
Class: DynamicWeatherController.ActorComponent.Object
        delegate DelegateOnWeatherChangeStarted;//[Offset: 0xbc , Size: 12]
        delegate DelegateOnWeatherChangeSaturated;//[Offset: 0xc8 , Size: 12]
        delegate DelegateOnWeatherChangeRestoreStarted;//[Offset: 0xd4 , Size: 12]
        delegate DelegateOnWeatherChangeRestoreEnded;//[Offset: 0xe0 , Size: 12]
        delegate WeatherRecover;//[Offset: 0xec , Size: 12]
        enum DynamicWeatherType;//[Offset: 0xf8 , Size: 1]
        MaterialParameterCollection* DyanmicWeatherCollection;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        CurveFloat* LightCurve;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        float TargetLightValue;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        bool bNotUseCurve;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x108 , Size: 1]
        CurveFloat* FogBlendInCurve;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        CurveFloat* FogBlendOutCurve;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        CurveFloat* DirectionLightRotYBlendInCurve;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        CurveFloat* DirectionLightRotZBlendInCurve;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        CurveFloat* DirectionLightRotYBlendOutCurve;//[Offset: 0x11c , Size: 4]
        CurveFloat* DirectionLightRotZBlendOutCurve;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        float UINotifyTimeBeforeStart;//[Offset: 0x124 , Size: 4]
        FString UINotifyModuleName;//[Offset: 0x128 , Size: 12]
        int ChangeStartUINotifyID;//[Offset: 0x134 , Size: 4]
        int ChangeQuitUINotifyID;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        float ChangeStartUINotifyAnimPlayRate;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        AkAudioEvent* UINotifyAKEventBeforeStart;//[Offset: 0x140 , Size: 4]
        AkAudioEvent* ChangeStartUINotifyAKEvent;//[Offset: 0x144 , Size: 4]
        AkAudioEvent* ChangeQuitUINotifyAKEvent;//[Offset: 0x148 , Size: 4]
        bool bUseLowEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x14c , Size: 1]
        WeatherControllerRepData LocalControlData;//[Offset: 0x150 , Size: 28]
        float RuningDirection;//[Offset: 0x16c , Size: 4]
        float RuningTime;//[Offset: 0x170 , Size: 4]
        float LerpTotalTime;//[Offset: 0x174 , Size: 4]
        FString WeatherName;//[Offset: 0x178 , Size: 12]
        DirectionalLight* MainLight;//[Offset: 0x184 , Size: 4]
        SkyLight* SkyLight;//[Offset: 0x188 , Size: 4]
        ExponentialHeightFog* Fog;//[Offset: 0x18c , Size: 4]
        WeatherObject ObjectValues;//[Offset: 0x190 , Size: 104]
        WeatherObject WeatherObjectSrc;//[Offset: 0x1f8 , Size: 104]
        WeatherObject WeatherObjectLerp;//[Offset: 0x264 , Size: 104]
        WeatherDetailStatus CurrentWeatherStatus;//[Offset: 0x2cc , Size: 12]
        void UINotifyCallbackOnServer();// 0x1d30edc
        void OnUserQualitySettingChanged(int renderlevel);// 0x1c727ac

--------------------------------
Class: WeatherObject
        float MainLight_Density;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        LinearColor MainLight_Color;//[Offset: 0x4 , Size: 16]
        float MainLight_Temperature;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        Rotator MainLight_Rotation;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        float SkyLight_Density;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        LinearColor SkyLight_Color;//[Offset: 0x28 , Size: 16]
        float CustomFogLow_DensityCoefficient;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        LinearColor CustomFogLow_Color;//[Offset: 0x3c , Size: 16]
        float CustomFogHigh_DensityCoefficient;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        LinearColor CustomFogHigh_Color;//[Offset: 0x50 , Size: 16]
        float HeightFallOff;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        float StartDistance;//[Offset: 0x64 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeatherDetailStatus
        enum CurrentWeather;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float CurrentElapsedTime;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float TotalTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeatherFogCfg
        enum[] WeatherTypeList;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        ExponentialHeightFog* Fog;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        WeatherDstFog DstWeatherFog;//[Offset: 0x10 , Size: 20]
        WeatherSrcFog SrcWeatherFog;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        float blendTime;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        DynamicWeatherController*[] WeatherControllerList;//[Offset: 0x38 , Size: 12]

--------------------------------
Class: WeatherDstFog
        bool UseStartDistance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float StartDistance;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        bool UseDensityCoefficient;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        float CustomFogLow_DensityCoefficient;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float CustomFogHigh_DensityCoefficient;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeatherSrcFog
        float StartDistance;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float CustomFogLow_DensityCoefficient;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float CustomFogHigh_DensityCoefficient;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PlayerKeyDstWeather
        STExtraPlayerController* PC;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: STExtraGameStateBase.UAEGameState.GameState.GameStateBase.Info.Actor.Object
        Vector AirplaneStartLoc;//[Offset: 0x39c , Size: 12]
        Vector AirplaneStopLoc;//[Offset: 0x3a8 , Size: 12]
        AirDropPathData3D AirDropPathData;//[Offset: 0x3b4 , Size: 60]
        Vector AirplaneCanJumpLoc;//[Offset: 0x3f0 , Size: 12]
        Vector AirplaneForceJumpLoc;//[Offset: 0x3fc , Size: 12]
        bool IsTest;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x409 , Size: 1]
        Vector BlueCircle;//[Offset: 0x40c , Size: 12]
        Vector WhiteCircle;//[Offset: 0x418 , Size: 12]
        float CirclePain;//[Offset: 0x424 , Size: 4]
        AirAttackOrder AirAttackOrder;//[Offset: 0x428 , Size: 48]
        Vector AirAttackArea;//[Offset: 0x458 , Size: 12]
        delegate OnSafeZoneTips;//[Offset: 0x464 , Size: 12]
        delegate OnHideCircle;//[Offset: 0x470 , Size: 12]
        delegate OnBlueCirclePreWarning;//[Offset: 0x47c , Size: 12]
        delegate OnBlueCircleRun;//[Offset: 0x488 , Size: 12]
        delegate OnBlueCircleSizeAndPosition;//[Offset: 0x494 , Size: 12]
        delegate OnCharacterCircleWaveOver;//[Offset: 0x4a0 , Size: 12]
        delegate VehiclePostInitComponentDelegate;//[Offset: 0x4ac , Size: 12]
        delegate VehicleDestroyedDelegate;//[Offset: 0x4b8 , Size: 12]
        delegate STExtraCharacterPostInitComponentDelegate;//[Offset: 0x4c4 , Size: 12]
        delegate STExtraCharacterDestroyed;//[Offset: 0x4d0 , Size: 12]
        int PlayerNum;//[Offset: 0x4e8 , Size: 4]
        bool IsUseGameStartCountDown;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4ec , Size: 1]
        delegate OnPlayerNumChange;//[Offset: 0x4f0 , Size: 12]
        delegate OnBeKilledNumChange;//[Offset: 0x4fc , Size: 12]
        delegate OnGameEnd;//[Offset: 0x508 , Size: 12]
        bool bIsRevivalMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x514 , Size: 1]
        bool bIngoreDamage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x515 , Size: 1]
        bool bIsTrainingMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x516 , Size: 1]
        bool bIsOpenDuelMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x517 , Size: 1]
        bool IsShowDeadBox;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x518 , Size: 1]
        bool bHasSignalBarReplay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x519 , Size: 1]
        bool IsWeaponFPPOffsetInTDMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x51a , Size: 1]
        bool bReInitUIAfterReCreatePawn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x51b , Size: 1]
        bool bForbidAutoAimAt;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x51c , Size: 1]
        bool bForbidAutoOpendoor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x51d , Size: 1]
        bool bForbidDoor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x51e , Size: 1]
        bool bForbitAudioVisual;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x51f , Size: 1]
        bool bForbitAutoPick;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x520 , Size: 1]
        bool bForbitHurtEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x521 , Size: 1]
        bool bGunSamePriority;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x522 , Size: 1]
        bool bShouldDeferredExitGame;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x523 , Size: 1]
        bool bUseFootPrint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x524 , Size: 1]
        int[] forbitPickItemTypeList;//[Offset: 0x528 , Size: 12]
        int TrainingCountdownTimer;//[Offset: 0x534 , Size: 4]
        bool bIsWeaponAutoReloadMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x538 , Size: 1]
        FString GrenadeEffectPath;//[Offset: 0x53c , Size: 12]
        bool bUseSpecialGrenadeEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x548 , Size: 1]
        bool bAnniversarySignalGunEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x549 , Size: 1]
        bool bGodzillaWarmUpSwitchOpened;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x54a , Size: 1]
        bool bOpenNewbieGuideInDeathMatch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x54b , Size: 1]
        bool bAvatarDownloadInBattle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x54c , Size: 1]
        DSSwitchInfo[] DsSwitch;//[Offset: 0x550 , Size: 12]
        bool bIsPickUpFillBulletMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x55c , Size: 1]
        bool bShowSkullInOB;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x55d , Size: 1]
        bool bUseFuzzyInformation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x55e , Size: 1]
        bool bRegisterPickUpsOnEnterFight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x59c , Size: 1]
        bool bEnableAutoAimTrainingMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x59d , Size: 1]
        bool bEnablePickUpTrainingMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x59e , Size: 1]
        bool bEnableUpdateClosestVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x59f , Size: 1]
        bool bPlayVehicleMusic;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5a0 , Size: 1]
        float TrainingModePickUpColdCD;//[Offset: 0x5a4 , Size: 4]
        float PickUpColdCountDownToleranceTime;//[Offset: 0x5a8 , Size: 4]
        float PickUpColdCountDownMinTime;//[Offset: 0x5ac , Size: 4]
        float TrainingModeDropLifeTime;//[Offset: 0x5b0 , Size: 4]
        bool bReportAllPickUpFlow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5b4 , Size: 1]
        bool bDebugEnableDamageEffectInTrainingMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5b5 , Size: 1]
        bool bEnabledReInitUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5b6 , Size: 1]
        delegate OnAirAttack;//[Offset: 0x5b8 , Size: 12]
        delegate OnInfectedAreaWarn;//[Offset: 0x5c4 , Size: 12]
        delegate OnSkillManagerInitFinishDelegate;//[Offset: 0x5d0 , Size: 12]
        bool IsFPPGameMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5dc , Size: 1]
        bool IsCanSwitchFPP;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5dd , Size: 1]
        bool bResetBulletNumToMaxBulletNum;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5de , Size: 1]
        FName[] EnableMapPackages;//[Offset: 0x5e0 , Size: 12]
        FName[] EnableMapLayers;//[Offset: 0x5ec , Size: 12]
        class ViewMaskManager* ViewMaskManagerClass;//[Offset: 0x5f8 , Size: 4]
        ViewMaskManager* ViewMaskManager;//[Offset: 0x5fc , Size: 4]
        class ModAdapter* ModAdapterClass;//[Offset: 0x600 , Size: 4]
        ModAdapter* ModAdapter;//[Offset: 0x604 , Size: 4]
        bool bEnableSignalSystem;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x608 , Size: 1]
        bool IsCanPlaceBuilding;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x609 , Size: 1]
        int PvePoliceOfficeTriggerCount;//[Offset: 0x60c , Size: 4]
        int PveZombieGrenadeCount;//[Offset: 0x610 , Size: 4]
        bool EnableVisualField;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x614 , Size: 1]
        VisualFieldFeatureParam VisualFieldFeatureParam;//[Offset: 0x618 , Size: 36]
        VisualFieldFeature* VisualFieldFeature;//[Offset: 0x63c , Size: 4]
        bool bReadyStateCountingDown;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x640 , Size: 1]
        int ReadyStateTime;//[Offset: 0x650 , Size: 4]
        delegate ReConnectGameStateInfoNotify;//[Offset: 0x654 , Size: 12]
        bool IsCircleShowSafeZoneTips;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x660 , Size: 1]
        FString GameModeDisplayName;//[Offset: 0x664 , Size: 12]
        int CurCircleWave;//[Offset: 0x670 , Size: 4]
        bool bNoAliveHumanPlayer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x674 , Size: 1]
        bool EnableControllVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x675 , Size: 1]
        GameModeFeatureSetData GameModeFeatureSet;//[Offset: 0x678 , Size: 4]
        FName GameModeState;//[Offset: 0x690 , Size: 8]
        bool bLessening;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x698 , Size: 1]
        float timeFromLessen;//[Offset: 0x69c , Size: 4]
        Vector CircleLessenFrom;//[Offset: 0x6a0 , Size: 12]
        Vector CircleLessenTo;//[Offset: 0x6ac , Size: 12]
        float timeForLessen;//[Offset: 0x6b8 , Size: 4]
        byte CurCircleStatusInfo;//[Offset: 0x6c8 , Size: 1]
        float CurCircleStateStartServerWorldSecond;//[Offset: 0x6cc , Size: 4]
        float CurCircleStatusElapsedTime;//[Offset: 0x6d0 , Size: 4]
        float CurCircleStatusLastTime;//[Offset: 0x6d4 , Size: 4]
        byte CurAirAttackType;//[Offset: 0x6d8 , Size: 1]
        int CurAirAttackWave;//[Offset: 0x6dc , Size: 4]
        bool bActiveScreenSize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x6e0 , Size: 1]
        float ScreenSizeFactor;//[Offset: 0x6e4 , Size: 4]
        float ExtraRadius;//[Offset: 0x6e8 , Size: 4]
        int AlivePlayerNum;//[Offset: 0x6ec , Size: 4]
        int AliveTeamNum;//[Offset: 0x6f0 , Size: 4]
        int PlayerNumOnPlane;//[Offset: 0x6f4 , Size: 4]
        int NoneAIGameTime;//[Offset: 0x6f8 , Size: 4]
        delegate OnDynamicWeatherChangeDelegate;//[Offset: 0x6fc , Size: 12]
        delegate ForceStopDynamicWeatherDelegate;//[Offset: 0x708 , Size: 12]
        WeatherChangeEvent CurWeatherTypeCach;//[Offset: 0x714 , Size: 2]
        GameModePlayerShowUpassInfo[] UpassInfoList;//[Offset: 0x718 , Size: 12]
        enum GameModeType;//[Offset: 0x724 , Size: 1]
        enum GameModeConfigType;//[Offset: 0x725 , Size: 1]
        enum GameModeConfigSubType;//[Offset: 0x726 , Size: 1]
        enum GameModeSubType;//[Offset: 0x727 , Size: 1]
        int PlayerNumPerTeam;//[Offset: 0x728 , Size: 4]
        FString[] OpenTagCullingMaps;//[Offset: 0x72c , Size: 12]
        bool bShouldUseCompletePB;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x738 , Size: 1]
        bool bGameNeedReplay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x739 , Size: 1]
        bool IsDark;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x73a , Size: 1]
        float FPVEWeatherPlaySpeed;//[Offset: 0x748 , Size: 4]
        float WeatherPhaseIndex;//[Offset: 0x74c , Size: 4]
        enum[] WeatherProcessArray;//[Offset: 0x750 , Size: 12]
        delegate OnWeatherStateChange;//[Offset: 0x75c , Size: 12]
        delegate OnWeatherSpeedChange;//[Offset: 0x768 , Size: 12]
        enum CurDynamicWeatherState;//[Offset: 0x774 , Size: 1]
         BeInvitedPlayers;//[Offset: 0x778 , Size: 60]
        float InviteCountDownTime;//[Offset: 0x7b4 , Size: 4]
        CircleDataMining[] CircleDataMining;//[Offset: 0x7b8 , Size: 12]
        Vector[] CircleArray;//[Offset: 0x7c4 , Size: 12]
        GameDataMining GameDataMining;//[Offset: 0x7d0 , Size: 60]
        uint64 GameID;//[Offset: 0x810 , Size: 8]
        FString GameModeID;//[Offset: 0x818 , Size: 12]
        FString[] ModeUIManagerArrayCached;//[Offset: 0x824 , Size: 12]
        FString ModLogicSwitchTag;//[Offset: 0x830 , Size: 12]
        delegate OnValidDynamicLevelChanged;//[Offset: 0x83c , Size: 12]
        LevelEventCenter* LevelEventCenter;//[Offset: 0x848 , Size: 4]
        Actor* StartedPlane;//[Offset: 0x84c , Size: 4]
        Character* CurCastActorMsgOwner;//[Offset: 0x850 , Size: 8]
        float StartFlyTime;//[Offset: 0x858 , Size: 4]
        int64 StartReadyUnixTimestamp;//[Offset: 0x860 , Size: 8]
        int64 StartFightingUnixTimestamp;//[Offset: 0x868 , Size: 8]
        int64 StartFinishedUnixTimestamp;//[Offset: 0x870 , Size: 8]
        bool bIsOpenShovelingAbility;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x889 , Size: 1]
        bool bDoOpenRadarAbility;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x88a , Size: 1]
        int EnableNewStateMachine;//[Offset: 0x88c , Size: 4]
        float PlayerInBlueCircleClipTime;//[Offset: 0x894 , Size: 4]
        float BroadcastClientDistance;//[Offset: 0x898 , Size: 4]
        int[] FinalWinTeams;//[Offset: 0x8b4 , Size: 12]
        uint32[] FinalWinPlayers;//[Offset: 0x8c0 , Size: 12]
        uint32 GameTerminatorPlayerKey;//[Offset: 0x8cc , Size: 4]
        bool CanForbitPickupTeammateBox;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8d0 , Size: 1]
        bool CanImprisonmentTeammate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8d1 , Size: 1]
        int[] ImprisonmentTeammateKillType;//[Offset: 0x8d4 , Size: 12]
        int[] ImprisonmentTeammateGameType;//[Offset: 0x8e0 , Size: 12]
        bool bUseParachuteAnimCache;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8ec , Size: 1]
        bool bIsUseStandbyAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8ed , Size: 1]
        bool IsOpenHighPingTag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8ee , Size: 1]
        bool bEnableCullDistance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8ef , Size: 1]
        FString GuideImageName;//[Offset: 0x8f0 , Size: 12]
        FString GuideLuaTableName;//[Offset: 0x8fc , Size: 12]
        FString GuideLuaFunctionName;//[Offset: 0x908 , Size: 12]
        bool IsDisableTeamPanelPlayerStateInit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x914 , Size: 1]
        float PlayerNoOperationTime;//[Offset: 0x918 , Size: 4]
        float PlayerNoConfirmRetToGameTime;//[Offset: 0x91c , Size: 4]
        bool IsEnableHealthNumberText;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x920 , Size: 1]
        Vector2D SelfHealthOffset;//[Offset: 0x924 , Size: 8]
        bool IsCollectHitFlow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x92c , Size: 1]
        bool bOpenVehicleOverlap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x92d , Size: 1]
        UAELevelDirector* UAELevelDirector;//[Offset: 0x930 , Size: 4]
        MarkDispatchManager* MarkDispatchManager;//[Offset: 0x934 , Size: 4]
        MarkSyncData[] SyncMarkDispatchData;//[Offset: 0x938 , Size: 12]
        MarkSyncData[] PrevSyncMarkDispatchData;//[Offset: 0x944 , Size: 12]
        MarkSyncData[] LocalMarkDispatchData;//[Offset: 0x950 , Size: 12]
        MarkSyncData[] PrevLocalMarkDispatchData;//[Offset: 0x95c , Size: 12]
        DynamicWeatherMgr* DynamicWeatherMgr;//[Offset: 0x968 , Size: 4]
        class Actor* PreloadPoolActorClass;//[Offset: 0x970 , Size: 40]
        class Actor* CommonPreloadPoolActorClass;//[Offset: 0x998 , Size: 40]
        FString CommonPrePoolActorPath;//[Offset: 0x9c0 , Size: 12]
         ActorExtraComponents;//[Offset: 0x9cc , Size: 60]
        XTriggerLuaRemoteComponent* LuaRemoteComponent;//[Offset: 0xa08 , Size: 4]
        FieldOfViewNotificationComponentRegistry* FieldOfViewNotificationComponentRegistry;//[Offset: 0xa0c , Size: 4]
        bool bUseRecastBullet;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa10 , Size: 1]
        bool bAIUseRecastBullet;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa11 , Size: 1]
        delegate OnShowGeneralGameTipsDelegate;//[Offset: 0xa14 , Size: 12]
        bool IgnoreWhenAttackNotInVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa20 , Size: 1]
        bool bEnableVehicleWeakTick;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa21 , Size: 1]
        bool bEnableVehicleDSWeakTick;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa22 , Size: 1]
        delegate OnVeteranOrRecruitListUpdate;//[Offset: 0xa24 , Size: 12]
        bool bNewForbitAudioVisual;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa30 , Size: 1]
        FString FServerStartTime;//[Offset: 0xa34 , Size: 12]
        bool bIsLowMatch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa40 , Size: 1]
        uint32 ServerStartTimestamp;//[Offset: 0xa44 , Size: 4]
        GameModeCVarConfigItem[] CVarConfigs;//[Offset: 0xa48 , Size: 12]
        FString MainWeaponTableName;//[Offset: 0xa54 , Size: 12]
        class Object[] PlaneAvatarClassArray;//[Offset: 0xa60 , Size: 12]
         SendStartFlowRecord;//[Offset: 0xa80 , Size: 60]
         SendEndFlowRecord;//[Offset: 0xabc , Size: 60]
        TslSimpleCollisionManager* SimpleCollisionManager;//[Offset: 0xaf8 , Size: 4]
        bool bUseNewGrenadeMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xafc , Size: 1]
        bool bEnablePlayerEventSystem;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xafd , Size: 1]
        bool bEnableAttrMod;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xafe , Size: 1]
        bool bAvatarDownloadInBattleClientSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xaff , Size: 1]
        bool bEnableDeathPlaybackRecord;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb00 , Size: 1]
        bool bEnableDisplayPlayerAddonCount;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb01 , Size: 1]
        int PlayerAddonCount;//[Offset: 0xb04 , Size: 4]
        void WeatherStateChangeDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void WeatherSpeedChangeDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void UISetWidgetVisibility(FString WidgetTag, enum IsVisibility);// 0x1ede930
        void UISetWidgetText(FString WidgetTag, FString SText, int TextId, FString Params);// 0x1ede724
        void UIOperateWidget(FString WidgetTag, FString SOperation, FString Params);// 0x1ede39c
        void UICustomBehavior(FString BehaviorTag, FString BehaviorType, FString Params);// 0x1ede1d8
        STExtraBaseCharacter* TryGetCharacterByPlayerKey(FString PlayerKey);// 0x1ede078
        void SyncAirplaneRoute(Vector StartLoc, Vector StopLoc, Vector CanJumpLoc, Vector ForceJumpLoc);// 0x1eddf28
        void SyncAirplaneAndAirDrops(out AirDropPathData3D InAirDropPathData);// 0x1edde44
        void SimulateAirAttackOver();// 0x1eddde8
        void ShowGameTips(int PlayerKey, int TipsID, FString Params);// 0x1eddca4
        void SetTagCulling(bool IsUse);// 0x1d05764
        void SetServerStartTime(uint32 nServerStartTime);// 0x1eddc2c
        void SetSendStartFlow(uint32 PlayerKey);// 0x1eddbb4
        void SetSendEndFlow(uint32 PlayerKey);// 0x1eddb3c
        void SetReConnectGameStateInfo(ReConnectGameStateInfo ReConnectInfo);// 0x1edd9f0
        static void SetOnGameStateEndPlay(delegate InOnGameStateEndPlay);// 0x1edd954
        static void SetOnGameStateBeginPlay(delegate InOnGameStateBeginPlay);// 0x1edd8b8
        void SetIsLowMatch(int nClientType);// 0x1edd840
        void SetCustomRoute(out const Vector2D StartPoint, out const Vector2D EndPoint);// 0x1edd768
        void SetCurAirAttackWave(int AirAttackWave);// 0x1edd6f0
        void SetCurAirAttackType(byte airattacktype);// 0x1edd678
        void SetCircleInfo(GetCircleInfo ReConnectInfo);// 0x1edd56c
        void SetAvatarDownloadInBattleClientSwitch(bool bOpen);// 0x1edd4ec
        void SetAirplaneStopLoc(Vector StopLoc);// 0x1edd47c
        void SetAirplaneStartLoc(Vector StarLoc);// 0x1edd40c
        void SetAirplaneForceJumpLoc(Vector ForceJumpLoc);// 0x1edd39c
        void SetAirplaneCanJumpLoc(Vector CanJumpLoc);// 0x1edd32c
        void ServerRemoteDestroyAllActor();// 0x1edd318
        void ServerRemoteDestroyActor(int SingleId);// 0x1edd2a0
        int ServerRemoteCreateActor(int TTeamId, int resID, Vector Position, Rotator Rotation);// 0x1edd144
        void RPC_Client_RemoteDestroyAllActor();// 0x1e20f90
        void RPC_Client_RemoteDestroyActor(int SingleId);// 0x1edd0c4
        void RPC_Client_RemoteCreateActor(int SingleId, int TTeamId, int resID, Vector Position, Rotator Rotation);// 0x1edcf30
        void PlayPawnActive(FString PlayerKey, Actor* PlayerCharacter);// 0x1edcd8c
        void OnShowGeneralGameTipsDelegate__DelegateSignature(int TipsID, FString Params);// 0x2859eb0
        void OnRep_WeatherStateChanged();// 0x1edcd78
        void OnRep_VisualFieldFeatureParam();// 0x1edcd64
        void OnRep_VeteranRecruitListUpdate();// 0x1edcd50
        void OnRep_UpassInfoList();// 0x1edcd3c
        void OnRep_StartFlyTime();// 0x1edcd28
        void OnRep_StartedPlane();// 0x1edcd14
        void OnRep_ResetWeatherPlaySpeed();// 0x1edcd00
        void OnRep_ReadyStateTime();// 0x1e1cd28
        void OnRep_ReadyStateCountingDown();// 0x1c8c854
        void OnRep_PlayerNumOnPlane();// 0x1edccec
        void OnRep_PlayerNumChange();// 0x1c8c854
        void OnRep_PlayerAddonCount();// 0x1e74790
        void OnRep_MarkSyncData();// 0x1edccd8
        void OnRep_IsTrainingMode();// 0x1edccc4
        void OnRep_IsShowDeadBox();// 0x1edccb0
        void OnRep_IsOpenDuelMode();// 0x1c8c854
        void OnRep_IsFPPMode();// 0x1edcc9c
        void OnRep_IsDark();// 0x1edcc88
        void OnRep_GameTerminatorPlayerKey();// 0x1edcc74
        void OnRep_GameModeType();// 0x1edcc60
        void OnRep_GameModeSubType();// 0x1edcc4c
        void OnRep_GameModeState();// 0x1edcc30
        void OnRep_GameModeFeatureSet();// 0x1c8c854
        void OnRep_FinalWinTeams();// 0x1c8c854
        void OnRep_FinalWinPlayers();// 0x1c8c854
        void OnRep_EnableSignalSystem();// 0x1edcc1c
        void OnRep_DynamicWeatherState();// 0x1edcc08
        void OnRep_CircleArray();// 0x1c8c854
        void OnRep_AliveTeamNum();// 0x1edcbf4
        void OnRep_AlivePlayerNum();// 0x1edcbe0
        void OnRep_AirplaneStopLoc();// 0x1edcbcc
        void OnRep_AirplaneStartLoc();// 0x1edcbb8
        void OnRep_AirplaneForceJumpLoc();// 0x1edcba4
        void OnRep_AirplaneCanJumpLoc();// 0x1edcb90
        void OnRep_AirDropPathData();// 0x1edcb7c
        void OnPlayerSkillStart(STExtraBaseCharacter* SkillOwner, int SkillID);// 0x1e1cc3c
        void OnPlaneAvatarAsyncLoadComplete(out class Object[] ClassArrays);// 0x1edcab0
        void OnGameStateEndPlay__DelegateSignature(byte EndPlayReason);// 0x2859eb0
        void OnGameStateBeginPlay__DelegateSignature(GameState* GameState);// 0x2859eb0
        void OnGameModeDisplayNameChange();// 0x1edca9c
        void OnCharacterTakeHeadShot(STExtraPlayerState* InstigatorPlayerState, STExtraPlayerState* VictimPlayerState);// 0x1e1c738
        void OnCharacterTakeDamage(STExtraPlayerState* InstigatorPlayerState, STExtraPlayerState* VictimPlayerState, float Damage);// 0x1e1c630
        void NotifyDynamicWeatherChange(DynamicWeatherMgr* Mgr, WeatherChangeEvent Event);// 0x1edc9e0
        void ModifyEnableSignalSystemOnServer(bool bEnable);// 0x1edc960
        bool IsSendStartFlow(uint32 PlayerKey);// 0x1edc8e0
        bool IsSendEndFlow(uint32 PlayerKey);// 0x1edc860
        bool IsRevivalGame();// 0x1edc838
        bool IsPVEMode();// 0x1edc810
        bool IsPlaneValid();// 0x1edc7ec
        bool IsNoCircleInfo();// 0x1edc7c4
        bool IsMapUseTeamPattern();// 0x1edc794
        bool IsInNight();// 0x1edc764
        bool IsInBlueCircleByCircleMgr(Actor* _actor);// 0x1edc6e4
        bool IsInBlueCircle(out const Vector pos);// 0x1edc658
        bool IsFeatureSupported(enum SubSystemType);// 0x1edc5d0
        bool IsEnableDamageInfo();// 0x1e43370
        TslSimpleCollisionManager* GetSimpleCollisionManager();// 0x1edc5a8
        int GetServerStartUnixTimestamp();// 0x1edc580
        FString GetServerStartTime();// 0x1edc4c0
        float GetRepServerWorldTimeSeconds();// 0x1edc498
        ReConnectGameStateInfo GetReConnectGameStateInfo();// 0x1edc3fc
        int GetPVEWeatherPhaseIndex();// 0x1edc3d4
        STExtraPlayerState* GetPlayerStateByUID(uint64 PlayerUID);// 0x1edc350
        XTriggerLuaRemoteComponent* GetLuaRemoteComponent();// 0x1edc328
        bool GetIsReadyStateReport();// 0x1edc2f8
        FName GetGameModeState();// 0x1edc2b8
        Vector GetForceJumpLoc();// 0x1edc294
        FieldOfViewNotificationComponentRegistry* GetFieldOfViewNotificationComponentRegistry();// 0x1edc26c
        FString GetDSSwitchValue(const int InSwitchId);// 0x1edc164
        enum GetCurWeatherState();// 0x1edc13c
        enum GetCurDynamicWeatherState();// 0x1edc114
        int GetCurCircleWave();// 0x1edc0f8
        byte GetCurCircleState();// 0x1edc0b8
        int GetCurCircleIndex();// 0x1edc090
        GetCircleInfo GetCircleStateInfo();// 0x1edc004
        Vector GetCanJumpLoc();// 0x1edbfe0
        MarkSyncData[] GetAllMarkSyncData(byte _TYPE);// 0x1edbf34
        MarkSyncData[] GetAllMarkLocalData(byte _TYPE);// 0x1edbe88
        int GetAlivePlayerNum();// 0x1edbe60
        Vector GetAirplaneStopLoc();// 0x1edbe3c
        Vector GetAirplaneStartLoc();// 0x1edbe18
        AirDropPathData3D GetAirDropPathData();// 0x1edbc88
        STExtraBaseCharacter* FindCharacterByPlayerKey(FString PlayerKey);// 0x1edbb28
        void ExecuteCVarConfig();// 0x1edbb14
        Widget* DeepFindWidgetInUserWidget(UserWidget* SourceWidget, FName WidgetName);// 0x1edba50
        void ClearAirDropPathData();// 0x1edba3c
        bool CheckIsLowMatch();// 0x1edba14
        void CheckInitLuaRemoteEvent();// 0x1edba00
        bool CheckDSSwitchOpen(const int SwitchId);// 0x1edb980
        bool CheckDamage(STExtraBaseCharacter* AttackCharacter, STExtraBaseCharacter* TargetBaseCharacter);// 0x1e53c08
        void ChangeWeatherStatus(WeatherChangeEvent Event);// 0x1edb908
        void ChangeDynamicWeatherState(enum DayState);// 0x1edb890
        void BroadcastUISetWidgetVisibility(FString WidgetTag, enum IsVisibility);// 0x1edb788
        void BroadcastUISetWidgetText(FString WidgetTag, FString SText, int TextId, FString Params);// 0x1edb574
        void BroadcastUIOperateWidget(FString WidgetTag, FString SOperation, FString Params);// 0x1edb3a8
        void BroadcastUICustomBehavior(FString BehaviorTag, FString BehaviorType, FString Params);// 0x1edb1dc
        void BroadcastTemporaryMessage(FString Message);// 0x1edb118
        void BroadcastShowGameTips(int TipsID, FString Params);// 0x1edb010
        void BroadcastRoute(Vector StartLoc, Vector StopLoc);// 0x1edaf48
        void BroadcastLuaTipsBehavior(FString BehaviorTag, int ID, FString Params1, FString Params2);// 0x1edad34
        void BroadcastEndCircle();// 0x1edacd8
        void BroadcastCircleWaveOver(int Index);// 0x1edac24
        void BroadcastCircleSizeAndPosition(Vector BlueCircleSync, Vector WhiteCircleSync, int Index, bool InbActiveScreenSize, float InScreenSizeFactor, float InExtraRadius, float Pain);// 0x1eda96c
        void BroadcastCircleInfo(byte circleInfo, float Time, const Vector BlueCircleSync, const Vector WhiteCircleSync, int CircleInvertedIndex);// 0x1eda79c
        void BroadcastAirAttackWarning(const Vector airAttackAreaSrc, int waveindex);// 0x1eda6e0
        void BroadcastAirAttackOrder(const AirAttackOrder airAttackOrderSrc, int waveindex);// 0x1eda564
        void AsyncLoadResFinishCallback();// 0x1eda550
        void AsyncLoadCommonResFinishCallback();// 0x1eda53c
        void AddUseSpringJumpTimes(uint32 PlayerKey, int Times);// 0x1e1b138
        void AddUseEnhancerTimes(uint32 PlayerKey, int Times);// 0x1e1b074
        void AddPveZombieGrenadeCount(int Value);// 0x1eda4c4
        void AddPvePoliceOfficeTriggerCount(int Value);// 0x1eda44c
        void AddPlayerScore(Controller* ScorePlayer, Controller* VictimPlayer, FString ScoreType, float DamagePoint);// 0x1e1ad6c

--------------------------------
Class: UAEGameState.GameState.GameStateBase.Info.Actor.Object
        bool bTeamIDChgDeactivePawn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x321 , Size: 1]
        FString WeaponAttrReloadTableName;//[Offset: 0x360 , Size: 12]
        FString VehicleAttrReloadTableName;//[Offset: 0x36c , Size: 12]
        FString DamageSearchTableName;//[Offset: 0x378 , Size: 12]
        bool IsInitTable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x384 , Size: 1]
        FString LuaFilePath;//[Offset: 0x388 , Size: 12]
        void SendLuaDSToClient(int ID, out const byte[] Content);// 0x2471448
        void RPC_LuaDSToClient(int ID, const byte[] Content);// 0x247130c
        static WeaponAttrReloadTableStruct GetWeaponAttrReloadTableRow(int ID);// 0x2471268
        static VehicleAttrReloadTableStruct GetVehicleAttrReloadTableRow(int ID);// 0x24711e0

--------------------------------
Class: WeaponAttrReloadTableStruct
        int KeyID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_Speed;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_RangeRate;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_SpeedRate;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_RangeRateSight;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_SpeedRateSight;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_CrouchRate;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_ProneRate;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_DyingRate;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_DriveVehicleRate;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_InVehicleRate;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_FreeFallRate;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_OpeningRate;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_LandingRate;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_AdsorbMaxRange;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_AdsorbMinRange;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_AdsorbMinAttenuationDis;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_AdsorbMaxAttenuationDis;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_InnerRange_AdsorbActiveMinRange;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_Speed;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_RangeRate;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_SpeedRate;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_RangeRateSight;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_SpeedRateSight;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_CrouchRate;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_ProneRate;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_DyingRate;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_DriveVehicleRate;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_InVehicleRate;//[Offset: 0x70 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_FreeFallRate;//[Offset: 0x74 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_OpeningRate;//[Offset: 0x78 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_LandingRate;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_AdsorbMaxRange;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_AdsorbMinRange;//[Offset: 0x84 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_AdsorbMinAttenuationDis;//[Offset: 0x88 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_AdsorbMaxAttenuationDis;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_OuterRange_AdsorbActiveMinRange;//[Offset: 0x90 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_FollowTimeMax;//[Offset: 0x94 , Size: 4]
        float AutoAimingConfig_MaxAngle;//[Offset: 0x98 , Size: 4]
        float AccessoriesVRecoilFactor;//[Offset: 0x9c , Size: 4]
        float AccessoriesHRecoilFactor;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]
        float AccessoriesRecoveryFactor;//[Offset: 0xa4 , Size: 4]
        float DeviationBase;//[Offset: 0xa8 , Size: 4]
        float DeviationBaseAim;//[Offset: 0xac , Size: 4]
        float DeviationRecoilGain;//[Offset: 0xb0 , Size: 4]
        float DeviationRecoilGainAim;//[Offset: 0xb4 , Size: 4]
        float DeviationMaxMove;//[Offset: 0xb8 , Size: 4]
        float DeviationMoveMultiplier;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        float DeviationStanceJump;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        float GameDeviationFactor;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        float HitPartCoffHead;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        float HitPartCoffBody;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        float HitPartCoffLimbs;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        float HitPartCoffHand;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        float HitPartCoffFoot;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        float ZombileHitPartCoffHead;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        float ZombileHitPartCoffBody;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        float ZombileHitPartCoffLimbs;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        float ZombileHitPartCoffHand;//[Offset: 0xe8 , Size: 4]
        float ZombileHitPartCoffFoot;//[Offset: 0xec , Size: 4]
        float BaseImpactDamage;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        float RangeModifier;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        float ReferenceDistance;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        float IgnoreRangeAttenuatDis;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        float ReloadTime;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        float ReloadTimeTactical;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        float ReloadTimeMagOut;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        float ReloadTimeMagIn;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        float ReloadDurationStart;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        float ReloadDurationLoop;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        float MaxBulletNumInOneClip;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        float InitBulletInClip;//[Offset: 0x11c , Size: 4]
        float BulletFireSpeed;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        int bEnableVehicleShoot;//[Offset: 0x124 , Size: 4]
        int bEnableLeanOutHolding;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        float Bullet_RadialDamageParams_BaseDamage;//[Offset: 0x12c , Size: 4]
        float Bullet_RadialDamageParams_MinimumDamage;//[Offset: 0x130 , Size: 4]
        float Bullet_RadialDamageParams_DamageInnerRadius;//[Offset: 0x134 , Size: 4]
        float Bullet_RadialDamageParams_DamageOuterRadius;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        float Bullet_RadialDamageParams_DamageFalloff;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        float Bullet_MaxNoGravityRange;//[Offset: 0x140 , Size: 4]
        float Bullet_LaunchGravityScale;//[Offset: 0x144 , Size: 4]
        FString Bullet_RadialDamageParams_DamageTypeClass;//[Offset: 0x148 , Size: 12]
        FString ImpactActorTemplatePath;//[Offset: 0x154 , Size: 12]
        FString BulletTemplatePath;//[Offset: 0x160 , Size: 12]
        int ReloadWithNoCost;//[Offset: 0x16c , Size: 4]
        FString MuzzleFX;//[Offset: 0x170 , Size: 12]
        FString ScopeMuzzleFX;//[Offset: 0x17c , Size: 12]
        FString RemoteMuzzleFX;//[Offset: 0x188 , Size: 12]
        FString LocalSilencerMuzzleFX;//[Offset: 0x194 , Size: 12]
        FString ScopeSilencerMuzzleFX;//[Offset: 0x1a0 , Size: 12]
        FString RemoteSilencerMuzzleFX;//[Offset: 0x1ac , Size: 12]
        FString LocalFiringSuppressorMuzzleFX;//[Offset: 0x1b8 , Size: 12]
        FString ScopeFiringSuppressorMuzzleFX;//[Offset: 0x1c4 , Size: 12]
        FString RemoteFiringSuppressorMuzzleFX;//[Offset: 0x1d0 , Size: 12]
        FString LocalCompensatorMuzzleFX;//[Offset: 0x1dc , Size: 12]
        FString ScopeCompensatorMuzzleFX;//[Offset: 0x1e8 , Size: 12]
        FString RemoteCompensatorMuzzleFX;//[Offset: 0x1f4 , Size: 12]
        int WeaponDurability;//[Offset: 0x200 , Size: 4]
        int ShootReduceDurabilityAmount;//[Offset: 0x204 , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleAttrReloadTableStruct
        int KeyID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float HealthMax;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Health;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AirDropPathData3D
        int AirDropIndex;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Vector StartLoc3D;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        Vector TargetLoc3D;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        Vector[] AirDropLocs3D;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        bool bIsDrawAirDropFlightPath;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x28 , Size: 1]
        Vector MapCenter;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        float Radius;//[Offset: 0x38 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AirAttackOrder
        int waveindex;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float FlightHeight;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float SeaLevelHeight;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int16[] bombsInterval;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Vector2D[] bombsPosition2D;//[Offset: 0x18 , Size: 12]

--------------------------------
Class: DSSwitchInfo
        int KeyNum;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString SValue;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ViewMaskManager.Object
        enum ViewMaskTypeSetting;//[Offset: 0x1c , Size: 1]
        class Actor[] FilterActorClassList;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        void SetViewMaskType(enum NewMaskType);// 0x1fe60f0
        bool IsPlayerViewMaskValid(STExtraBaseCharacter* BaseCharacter);// 0x1fe6070
        void Init();// 0x1fe605c
        int ClearViewMaskForActor(Actor* MaskActor);// 0x1fe5fdc
        int ApplyViewMaskForPlayer(STExtraBaseCharacter* BaseCharacter);// 0x1fe5f5c
        int ApplyViewMaskForActorWithOwnerPlayer(Actor* MaskActor, STExtraBaseCharacter* BaseCharacter);// 0x1fe5e98

--------------------------------
Class: ModAdapter.Object
        Actor* SpawnPointLightActor(ModAdapterSpawnInfo SpawnInfo);// 0x1dc9480
        Actor* SpawnModActorByClass(class Actor ActorClass, out const Transform SpawnTransform, Pawn* Instigator, Actor* Owner);// 0x1dc92d0

--------------------------------
Class: ModAdapterSpawnInfo
        Actor* RelatedActor;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FName LightType;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        Transform SpawnTransform;//[Offset: 0x10 , Size: 48]

--------------------------------
Class: VisualFieldFeatureParam
        float VisualFieldUpdateInterval;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float MaxVisualFieldDistanceSquared;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        FName[] VisualCheckBoneList;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        float DefaultFOVAngle;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        byte[] VisualCheckChanelList;//[Offset: 0x18 , Size: 12]

--------------------------------
Class: VisualFieldFeature.Object
        TimerHandle VisualFieldTickTimerHandle;//[Offset: 0x40 , Size: 8]
        VisualFieldFrame VisualFieldFrame;//[Offset: 0x48 , Size: 60]
         VisualAngleLimitMap;//[Offset: 0x84 , Size: 60]
        STExtraPlayerController* CachedLocalController;//[Offset: 0xc0 , Size: 8]

--------------------------------
Class: VisualFieldFrame
         VisualFieldFrameMap;//[Offset: 0x0 , Size: 60]

--------------------------------
Class: VisualFieldCamp
        VisibleActorInfo[] VisibleActorList;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: VisibleActorInfo
        VisualFieldMetaInfo VisibleActorMetaInfo;//[Offset: 0x0 , Size: 16]
        Actor* VisibleActor;//[Offset: 0x10 , Size: 8]

--------------------------------
Class: GameModeFeatureSetData
        uint32 GameModeFeatureSet_A;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeatherChangeEvent
        enum WeaterType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        enum WeaterChangeEvent;//[Offset: 0x1 , Size: 1]

--------------------------------
Class: GameModePlayerShowUpassInfo
        FString PlayerName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int updateTime;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int upassLevel;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int upassScore;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int planeAvatarId;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        bool isBattleTitle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool isUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d , Size: 1]
        bool battleShow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1e , Size: 1]
        bool isBuy;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1f , Size: 1]
        FString iconUrl;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        FString Nation;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        GameModePlayerAliasInfo AliasInfo;//[Offset: 0x38 , Size: 48]
        int upassKeepBuy;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        int nUpassPrimePlusCard;//[Offset: 0x6c , Size: 4]

--------------------------------
Class: CircleDataMining
        Vector WhiteCircleCenter;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        bool bDestinyCircle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc , Size: 1]
        int LeftPlayerNum;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameDataMining
        FString battleid;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector PlaneStartPoint;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Vector PlaneEndPoint;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        CircleDataMining[] CircleDataMining;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        GameWatchReport[] WatchReport;//[Offset: 0x30 , Size: 12]

--------------------------------
Class: GameWatchReport
        uint16 AreaID;//[Offset: 0x0 , Size: 2]
        int8 PlatID;//[Offset: 0x2 , Size: 1]
        FString ZoneID;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        uint64 player_uid;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        float total_time;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        WatchFlow[] watch_flow;//[Offset: 0x1c , Size: 12]

--------------------------------
Class: WatchFlow
        uint64 UId;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        uint32 sec;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MarkDispatchManager.ActorComponent.Object
        int CurrentInstanceCount;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        int CurrentLocalInstanceCount;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        MarkDispatchAction[] ActionQueue;//[Offset: 0xc4 , Size: 12]
        MarkDispatchAction[] BatchActionQueue;//[Offset: 0xd0 , Size: 12]
        int MarkCountProcessed;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        static MarkDispatchManager* GetMarkDispatchManager(Object* WorldContextObject);// 0x1dbec20
        int GenerateNewLocalInstanceID();// 0x1dbebf8
        int GenerateNewInstanceID();// 0x1dbebd4
        void DispatchMarkData(MarkDispatchAction Data);// 0x1dbea1c
        void ClearMarkDataByTypeID(int TypeID, enum MarkTypeIDClearType, STExtraPlayerState* WeakPlayerState);// 0x1dbe91c

--------------------------------
Class: MarkDispatchAction
        enum ActionType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        enum RangeType;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        MarkSyncData SyncData;//[Offset: 0x4 , Size: 80]
        float DispatchDelayTime;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        float RangeRad;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        STExtraPlayerState* WeakPlayerState;//[Offset: 0x5c , Size: 8]
        float DispatchTime;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        bool bIsFromLocal;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x68 , Size: 1]
        delegate OnMapAlertSet;//[Offset: 0x70 , Size: 16]

--------------------------------
Class: ActorExtraComponents
        class ActorComponent[] BPComponents;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: XTriggerLuaRemoteComponent.ActorComponent.Object
         EventTagCDMap;//[Offset: 0xbc , Size: 60]
        float EventCDTime;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        bool LuaRemoteEvent(FString EventTag, FString CustomParam, Object* Object01, Object* Object02);// 0x200a098

--------------------------------
Class: FieldOfViewNotificationComponentRegistry.Object
        delegate FieldOfViewNotificationComponentRegisteredDelegate;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        delegate FieldOfViewNotificationComponentUnregisteredDelegate;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        void Unregister(FieldOfViewNotificationComponent* FieldOfViewNotificationComponent);// 0x1d612fc
        void Register(FieldOfViewNotificationComponent* FieldOfViewNotificationComponent);// 0x1cfcfe4
        void GetRegisteredFieldOfViewNotificationComponents(out FieldOfViewNotificationComponent*[] OutRegisteredFieldOfViewNotificationComponents);// 0x1d61228
        static FieldOfViewNotificationComponentRegistry* Get(Object* WorldContext);// 0x1d611b0
        void FieldOfViewNotificationComponentUnregisteredDelegate__DelegateSignature(FieldOfViewNotificationComponentRegistry* Sender, FieldOfViewNotificationComponent* FieldOfViewNotificationComponent);// 0x2859eb0
        void FieldOfViewNotificationComponentRegisteredDelegate__DelegateSignature(FieldOfViewNotificationComponentRegistry* Sender, FieldOfViewNotificationComponent* FieldOfViewNotificationComponent);// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: FieldOfViewNotificationComponent.ActorComponent.Object
        delegate InFieldOfViewChangedDelegate;//[Offset: 0xbc , Size: 12]
        float CheckFrequencyLowerBoundInSeconds;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        float CheckFrequencyUpperBoundInSeconds;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        bool bSelfDebugLineTraceDrawn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd0 , Size: 1]
        bool bCheckingFieldOfViewEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd1 , Size: 1]
        enum FieldOfViewNotificationStatus;//[Offset: 0xd8 , Size: 1]
        bool IsNotificationWorking();// 0x1d60688
        static int IsGlobalDebugLineTraceDrawn();// 0x1d6065c
        void InFieldOfViewChangedDelegate__DelegateSignature(FieldOfViewNotificationComponent* Sender, enum OldFieldOfViewNotificationStatus);// 0x2859eb0
        enum GetFieldOfViewNotificationStatus();// 0x1d60634

--------------------------------
Class: GameModeCVarConfigItem
        FString Key;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString Value;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: TslSimpleCollisionManager.Actor.Object
        SimpleSpherePersistentChecker[] PersistentExplosiveItemFields;//[Offset: 0x2dc , Size: 12]
        float DamageFieldUpdatePeriod;//[Offset: 0x340 , Size: 4]
        float DamageFieldPassedTime;//[Offset: 0x344 , Size: 4]
        void RegisterPersistentReceiver(out const SimpleCollisionCapsule Collision, TslSimpleCollisionReceiver* OwnerTracer, int ID);// 0x1f8ce08
        void RegisterBoundingSphere(out const Vector Origin, float Radius, TslSimpleCollisionReceiver* OwnerTracer);// 0x1f8ccf8
        void AddRandomPersistentCapsules(int Num, float RngRadius);// 0x1d839fc
        int AddCheckerToBoundingSphere(out const SimpleCollisionCapsule Collision, TslSimpleCollisionReceiver* OwnerTracer, TslSimpleCollisionReceiver* Receiver, bool RebuildSphere);// 0x1f8cb60

--------------------------------
Class: SimpleSpherePersistentChecker
        PrimitiveComponent* TargetComponent;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        SimpleCollisionSphere Sphere;//[Offset: 0x4 , Size: 16]
        float PassedTime;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SimpleCollisionSphere
        Vector Origin;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        float Radius;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: SimpleCollisionCapsule
        Vector Start;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector End;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        float Radius;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: TslSimpleCollisionReceiver.SceneComponent.ActorComponent.Object

--------------------------------
Class: WeaponHitDetailInfo
        int TotalShootNum;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int[] HitNumEveryBodys;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: LastGameRemainItemData
        FName TombName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        Vector DropGroundPoint;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        FString TargetPlayerUID;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        RemainItemData[] RemainItemDataList;//[Offset: 0x20 , Size: 12]

--------------------------------
Class: RemainItemData
        int ItemID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Count;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        BattleItemAdditionalData[] AdditionalDataList;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        int SlotID;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BattleOpenSequencerInfo
        Transform StartPosition;//[Offset: 0x0 , Size: 48]
        VehicleWarStartVehicleInfo[] VehicleInfoList;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        float Time;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float ServerStartTimestamp;//[Offset: 0x40 , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleWarStartVehicleInfo
        Vector Position;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Rotator Rotation;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        STExtraVehicleBase* Vehicle;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        VehicleWarStartVehiclePlayerInfo DriverInfo;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        VehicleWarStartVehiclePlayerInfo PassengerInfo;//[Offset: 0x28 , Size: 12]

--------------------------------
Class: VehicleWarStartVehiclePlayerInfo
        int upassLevel;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int upassScore;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter* BasePlayer;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ZombieWaveUIState
        int TypeID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int CountdownTime;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        FString ShowString;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: PlayerDecalData
        int DecalId;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Transform DecalTransform;//[Offset: 0x10 , Size: 48]
        int DecalInstanceId;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        IdeaDecalInfo[] DecalInfos;//[Offset: 0x44 , Size: 12]

--------------------------------
Class: WeaponManagerBaseComponent.WeaponManagerComponent.ActorComponent.Object
        WeaponReconnectReplicateDataWrapper[] PreWeaponReconnectReplicateDataWrapperList;//[Offset: 0x488 , Size: 12]
        WeaponReconnectReplicateDataWrapper[] WeaponReconnectReplicateDataWrapperList;//[Offset: 0x494 , Size: 12]
        DefaultWeaponHolderInfo[] WeaponInfoList;//[Offset: 0x4a0 , Size: 12]
        bool StopFireFilter(STExtraShootWeapon* ShootWeapon);// 0x1ffa018
        void StopFire(STExtraShootWeapon* ShootWeapon);// 0x1ff9fa0
        bool StartFireFilter(STExtraShootWeapon* ShootWeapon);// 0x1ff9f18
        void StartFireBySlot(byte Slot, byte ShootMode);// 0x1ff9e5c
        STExtraWeapon* SpawnWeaponOnServer(class STExtraWeapon Template, int WeaponType, int WeaponId, FName LogicSocket, bool bAutoUse, bool bNeedSwitch, bool bResetBulletNum);// 0x1ff9c1c
        STExtraWeapon* SpawnAndBackpackWeaponOnServer(class STExtraWeapon Template, ItemDefineID ID, FName LogicSocket, bool bAutoUse, bool bNeedSwitch, bool bResetBulletNum);// 0x1ff9a08
        bool ReloadWeaponFilter(STExtraShootWeapon* ShootWeapon);// 0x1ff0448
        bool ReloadCurrentWeapon(STExtraShootWeapon* ShootWeapon);// 0x1ff9988
        void OnRep_CurrentWeaponReplicated();// 0x1ddab6c
        void OnReconnectOnServer();// 0x1c9acf8
        void LocalStopFire(STExtraShootWeapon* ShootWeapon);// 0x1ff9910
        void LocalStartFire(STExtraShootWeapon* ShootWeapon, byte ShootMode, Vector SimpleShootTarget, Vector2D ClientScreenSize);// 0x1ff97c4
        void LocalStartBarrel(STExtraShootWeapon* ShootWeapon);// 0x1ff974c
        void LocalHandleWeaponSystemDataOnSimulate(out WeaponSystemDataOnSimulateClient Data);// 0x1ff969c
        void LocalEquipWeapon(STExtraWeapon* Weapon, byte Slot);// 0x1ff95e0
        void DoAutoReloadCurrentWeapon(STExtraShootWeapon* ShootWeapon);// 0x1ff9568
        void DelayFire(float DelayTime, byte ShootMode);// 0x1ff94a4

--------------------------------
Class: WeaponReconnectReplicateDataWrapper
        WeaponReconnectReplicateData WeaponReconnectReplicateData;//[Offset: 0x0 , Size: 104]
        STExtraWeapon* Weapon;//[Offset: 0x68 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeaponReconnectReplicateData
        STExtraPlayerController* OwnerPlayerController;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Actor* WeaponOwner;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        bool UseNewReconnect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        FString OwnerPlayerName;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        FName WeaponInventoryLogicSocket;//[Offset: 0x18 , Size: 8]
        BulletInClip WeaponBulletInClip;//[Offset: 0x20 , Size: 16]
        uint32 WeaponShootID;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        uint32 WeaponClipID;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        byte CurWeaponState;//[Offset: 0x38 , Size: 1]
        byte CurShootType;//[Offset: 0x39 , Size: 1]
        int CurShootTotalType;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        ItemDefineID DefineID;//[Offset: 0x40 , Size: 24]
        int BackpackPistolListIndex;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        bool bIsCurrentWeapon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5c , Size: 1]
        int OperationIndex;//[Offset: 0x60 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BulletInClip
        int CurBulletNumInClip;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        BulletInWeapon[] CurBulletIDList;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BulletInWeapon
        int BulletID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Count;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: DefaultWeaponHolderInfo
        class STExtraWeapon* WeaponClass;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FName WeaponSocket;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        int WeaponSepcificID;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int WeaponTypeID;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: StartFireInfo
        uint32 CurShootID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        uint32 CurClipID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int CurBulletNumInClip;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        byte ShootMode;//[Offset: 0xc , Size: 1]
        float StartFireTime;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        double StartFireSysTime;//[Offset: 0x18 , Size: 8]

--------------------------------
Class: STExtraExplosionEffect.Actor.Object
        ParticleSystem* FarComplexEffect;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        ParticleSystem* NearSimpleEffect;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        float NearToFarDistance;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        AkAudioEvent* ExplosionSound;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        float PlayEffectDelayTime;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        HitResult SurfaceHit;//[Offset: 0x2d8 , Size: 136]
        bool bPlayFallbackEffectIfFailed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x360 , Size: 1]

--------------------------------
Class: SACData
        BulletHitInfoUploadData[] HitDataArray;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        LocalShootHitData[] ShootHitDataArray;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        ShootTimeData[] ShootTimeDatas;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        int ShootTimes;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        byte[] TssSdkAntiData;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        int TssSdkAntiDataLen;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int NetworkStatus;//[Offset: 0x38 , Size: 4]

--------------------------------
Class: LocalShootHitData
        uint32 ShootID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Vector_NetQuantize ShootingDeviation;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        Vector_NetQuantize BulletsBornPosition;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        int BulletFlyDistance;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int BulletDown;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int8 CurBullet;//[Offset: 0x24 , Size: 1]
        int ShootInterval;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        int BulletFlyTime;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        int BulletShootTime;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        int BulletHitTime;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int AimFov;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        byte bulletDamageReduceRatio;//[Offset: 0x3c , Size: 1]
        Vector_NetQuantize ShootingRecoil;//[Offset: 0x40 , Size: 12]
        int64 ClientStartTime;//[Offset: 0x50 , Size: 8]
        int[] MrpcsFlow;//[Offset: 0x58 , Size: 12]
        int AutoAimSpeed;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        int AutoAimSpeedRateMax;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        int AutoAimRangeMax;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        int AutoAimRangeRateMax;//[Offset: 0x70 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ShootTimeData
        Vector ShootPos;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector GunPos;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Vector_NetQuantizeNormalSv MuzzleDir;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        uint32 ShootID;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        uint64 CurrentStates;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        byte CapsuleHalfHeight;//[Offset: 0x30 , Size: 1]
        float SkeletonLength;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        ShootTimeInfo_NetQuantize ShootInfo;//[Offset: 0x40 , Size: 64]
        double ShootSystemTime;//[Offset: 0x80 , Size: 8]
        byte ShootTimeConDelta;//[Offset: 0x88 , Size: 1]
        float ShootLevelTime;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        Vector GunTailPos;//[Offset: 0x90 , Size: 12]

--------------------------------
Class: Vector_NetQuantizeNormalSv.Vector

--------------------------------
Class: ShootTimeInfo_NetQuantize

--------------------------------
Class: STExtraFireBalloon.Actor.Object
        BoxComponent* RootCollision;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        StaticMeshComponent* BalloonMesh;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        FireBalloonMovementComponent* Movement;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        int MapMarkTypeID;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        enum MapMarkFlag;//[Offset: 0x2e0 , Size: 1]
        Pawn* Driver;//[Offset: 0x2e8 , Size: 4]
        float MoveUpValue;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        byte MovementSmoothMode;//[Offset: 0x320 , Size: 1]
        float MovementSmoothAlpha;//[Offset: 0x324 , Size: 4]
        float MoveUpScale;//[Offset: 0x328 , Size: 4]
        bool bAutoFallOff;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x32c , Size: 1]
        float AutoFallOffSpeed;//[Offset: 0x330 , Size: 4]
        Vector ControlInputVector;//[Offset: 0x334 , Size: 12]
        Vector LastControlInputVector;//[Offset: 0x340 , Size: 12]
        float TickInterval;//[Offset: 0x34c , Size: 4]
        FString LuaFilePath;//[Offset: 0x354 , Size: 12]
        void SetParachuteServerAuthorized(Pawn* InPawn);// 0x1ece5a4
        void SetMoveUpValue(float InMoveUpValue);// 0x1ece52c
        void SetDriver(Pawn* InPawn);// 0x1c8744c
        void OnRep_Driver(Pawn* PrevDriver);// 0x1ce0954
        Pawn* GetDriver();// 0x1ece510
        void CheckWishTask();// 0x2859eb0
        bool CanBeDriver(Pawn* InPawn);// 0x1ece488
        bool BlueprintIsNetRelevantFor(const Actor* RealViewer, const Actor* ViewTarget, out const Vector SrcLocation);// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: FireBalloonMovementComponent.FloatingPawnMovement.PawnMovementComponent.NavMovementComponent.MovementComponent.ActorComponent.Object
        enum MaxFlyHeightType;//[Offset: 0x135 , Size: 1]
        float MaxFlyHeight;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        float InitialMaxTarceDist;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        Vector InitialLocation;//[Offset: 0x140 , Size: 12]
        delegate OnFireBalloonImpactDelegate;//[Offset: 0x14c , Size: 12]
        Actor* ActorOwner;//[Offset: 0x158 , Size: 4]
        void SetSkipUpdate(bool bNewValue);// 0x1ece048
        void ReceiveOnImpact(out const HitResult Hit, float TimeSlice, out const Vector MoveDelta);// 0x2859eb0
        void OnFireBalloonImpactDelegate__DelegateSignature(out const HitResult ImpactResult);// 0x2859eb0
        float GetMaxFlyHeight();// 0x1ece020

--------------------------------
Class: FloatingPawnMovement.PawnMovementComponent.NavMovementComponent.MovementComponent.ActorComponent.Object
        float MaxSpeed;//[Offset: 0x124 , Size: 4]
        float Acceleration;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        float Deceleration;//[Offset: 0x12c , Size: 4]
        float TurningBoost;//[Offset: 0x130 , Size: 4]
        bool bPositionCorrected;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x134 , Size: 1]

--------------------------------
Class: DeviceInfo
        FString GPUFamily;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString GLVersion;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        FString OSVersion;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        FString DeviceMake;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        FString DeviceModel;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        FString VulkanVersion;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        FString MemorySizeInGB;//[Offset: 0x48 , Size: 12]
        FString OpenID;//[Offset: 0x54 , Size: 12]

--------------------------------
Class: SeekAndLockRPGBulletUploadData
        byte SeekAndLockStageType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        Actor* SeekAndLockTarget;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PlayerRemainTombBox.PlayerTombBox.Actor.Object
        FString TargetPlayerUID;//[Offset: 0x360 , Size: 12]
        int MiniMapIconID;//[Offset: 0x36c , Size: 4]
        int MiniMapInstanceID;//[Offset: 0x370 , Size: 4]
        bool bIsSearchedRemainBox;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x374 , Size: 1]
        void OnRep_IsSearchedRemainBox();// 0x1e01150
        void HandleBoxIsSearched();// 0x1e01134

--------------------------------
Class: ExplosionProjectileHitInfo
        Vector ImpactPoint;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector ImpactNormal;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        float BulletHitTime;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float BulletLaunchTime;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float BulletMovedDistance;//[Offset: 0x20 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ProjectileBulletBase.STExtraShootWeaponBulletBase.Actor.Object
        bool DisableSimulateBulletCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x516 , Size: 1]
        bool DisableServerBulletCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x517 , Size: 1]
        Vector ServerShootPos;//[Offset: 0x518 , Size: 12]
        float ServerShootTime;//[Offset: 0x524 , Size: 4]
        ProjectileBulletLaunchParams ServerLaunchParams;//[Offset: 0x530 , Size: 80]
        bool bIsValidImpact;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x599 , Size: 1]
        Controller* CachedInstigator;//[Offset: 0x5a0 , Size: 4]
        void RPC_Multicast_StartLaunch(float Speed, out const Transform Trans, Actor* InOwningWeapon, Actor* InInstigator, uint32 _ShootID);// 0x1ce13d0
        void ProjectileComponentHandleShootDamageCallback(NormalProjectileComponent* Comp);// 0x1e13728
        void OnRep_ServerLaunchParams(out const ProjectileBulletLaunchParams OldParam);// 0x1e13610
        void OnImpactEnd(out const HitResult _ImpactResult);// 0x1ce1320
        void OnImpact(out const HitResult _ImpactResult);// 0x1ce127c
        void HandleBeginOverlap(PrimitiveComponent* OverlappedComponent, Actor* OtherActor, PrimitiveComponent* OtherComp, int OtherBodyIndex, bool bFromSweep, out const HitResult SweepResult);// 0x1e13414

--------------------------------
Class: STExtraShootWeaponBulletBase.Actor.Object
        BulletMovementComponent* PMComp;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        bool bLaunchWithGravity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2d8 , Size: 1]
        int MaxNoGravityRange;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        float LaunchGravityScale;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        int PunctureTimes;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        class STEShootWeaponBulletImpactEffect* ImpactActorTemplate;//[Offset: 0x2e8 , Size: 4]
        class DamageType* DamageType;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        ParticleSystem* NormalTailFX;//[Offset: 0x2f0 , Size: 4]
        bool bShowNormalTailFXImpactInfo;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2f4 , Size: 1]
        bool bDrawImpactNormal;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2f5 , Size: 1]
        ParticleSystem* BeamTailFX;//[Offset: 0x2f8 , Size: 4]
        Vector RootScale;//[Offset: 0x2fc , Size: 12]
        bool bUseOffsetVelocity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x308 , Size: 1]
        bool bHasFlyPastEarSound;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x309 , Size: 1]
        Vector ShootDir;//[Offset: 0x30c , Size: 12]
        bool bIgnoreCahracterRootCompImpact;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x318 , Size: 1]
        STExtraShootWeapon* OwningShootWeapon;//[Offset: 0x410 , Size: 4]
        delegate OnResetBullet;//[Offset: 0x414 , Size: 12]
        delegate OnBulletImpact;//[Offset: 0x420 , Size: 12]
        delegate OnLaunchBullet;//[Offset: 0x42c , Size: 12]
        delegate OnRecycleBullet;//[Offset: 0x438 , Size: 12]
        ParticleSystemComponent* BeamTailFXComp;//[Offset: 0x444 , Size: 4]
        Actor* WeaponOwnerPawn;//[Offset: 0x448 , Size: 4]
        float WeaponFloorHeight;//[Offset: 0x4f4 , Size: 4]
        Vector WeaponOwnerPos;//[Offset: 0x4f8 , Size: 12]
        byte CachedOwnerRole;//[Offset: 0x504 , Size: 1]
        uint32 OwnerPlayerKey;//[Offset: 0x508 , Size: 4]
        bool bEnableClientBlockVerify;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x50c , Size: 1]
        bool bEnableUpdateBulletTrans;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x50d , Size: 1]
        int MaxTraceTimes;//[Offset: 0x510 , Size: 4]
        bool bEnableFillSPCShootData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x514 , Size: 1]
        bool IngoreSameGroupBulletCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x515 , Size: 1]
        void ResetBulletDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void ReloadNoEncodeAttr();// 0x1ce00b0
        void OnRecycleBulletDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnImpactEnd(out const HitResult _ImpactResult);// 0x1ce1320
        void OnImpactDelegate__DelegateSignature(HitResult HitInfo);// 0x2859eb0
        void OnImpact(out const HitResult _ImpactResult);// 0x1ce127c
        bool NeedCheckBulletFlySound();// 0x1f40600
        void LaunchBulletDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        float GetMaxBulletFlySpeed();// 0x1e35598
        Controller* GetInstigatorControllerSafe();// 0x1f405d8
        STExtraBaseCharacter* GetInstigatorCharacter();// 0x1f405b0
        bool ClientVerifyBlock(out Vector MuzzlePos, out Vector ImpactPoint, Actor* Weapon, Actor* ImpactActor);// 0x1f40440

--------------------------------
Class: ProjectileBulletLaunchParams
        float Speed;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Transform Trans;//[Offset: 0x10 , Size: 48]
        Actor* OwningWeapon;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        Actor* Instigator;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        uint32 ShootID;//[Offset: 0x48 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BulletMovementComponent.ProjectileMovementComponent.MovementComponent.ActorComponent.Object
        bool bIgnoreBounceReflectOnce;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x156 , Size: 1]
        bool bEnableTickDelayForOneFrame;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x157 , Size: 1]
        bool bNeedStopWhenImpact;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x158 , Size: 1]
        bool bCheckBodyInstance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x159 , Size: 1]
        SceneComponent* LastUpdateComponentBeforeStop;//[Offset: 0x15c , Size: 4]
        void ResumeMoveAfterImpactWithNoLost();// 0x1cfac18
        void ResetTickDelay();// 0x1cfabfc
        void IgnoreBounceReflectOnce();// 0x1cfabe0
        void ForceStop();// 0x1cfabcc

--------------------------------
Class: ProjectileMovementComponent.MovementComponent.ActorComponent.Object
        float InitialSpeed;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        float MaxSpeed;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        bool bRotationFollowsVelocity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xfc , Size: 1]
        bool bShouldBounce;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0xfc , Size: 1]
        bool bInitialVelocityInLocalSpace;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0xfc , Size: 1]
        bool bForceSubStepping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0xfc , Size: 1]
        bool bIsHomingProjectile;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 16, FieldMask: 16)[Offset: 0xfc , Size: 1]
        bool bBounceAngleAffectsFriction;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0xfc , Size: 1]
        bool bIsSliding;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0xfc , Size: 1]
        float PreviousHitTime;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        Vector PreviousHitNormal;//[Offset: 0x104 , Size: 12]
        float ProjectileGravityScale;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        float Buoyancy;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        float Bounciness;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        float Friction;//[Offset: 0x11c , Size: 4]
        float BounceVelocityStopSimulatingThreshold;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        delegate OnProjectileBounce;//[Offset: 0x124 , Size: 12]
        delegate OnProjectileStop;//[Offset: 0x130 , Size: 12]
        float HomingAccelerationMagnitude;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        SceneComponent* HomingTargetComponent;//[Offset: 0x140 , Size: 8]
        float MaxSimulationTimeStep;//[Offset: 0x148 , Size: 4]
        int MaxSimulationIterations;//[Offset: 0x14c , Size: 4]
        int BounceAdditionalIterations;//[Offset: 0x150 , Size: 4]
        void StopSimulating(out const HitResult HitResult);// 0x404cca4
        void SetVelocityInLocalSpace(Vector NewVelocity);// 0x404cc2c
        void OnProjectileStopDelegate__DelegateSignature(out const HitResult ImpactResult);// 0x2859eb0
        void OnProjectileBounceDelegate__DelegateSignature(out const HitResult ImpactResult, out const Vector ImpactVelocity);// 0x2859eb0
        Vector LimitVelocity(Vector NewVelocity);// 0x404cb98

--------------------------------
Class: NormalProjectileComponent.STEShootWeaponProjectComponent.STExtraShootWeaponComponent.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        float AutoRecoverShootLockInterval;//[Offset: 0x43c , Size: 4]
        NormalProjectileVerifyConfig VerifyConfig;//[Offset: 0x440 , Size: 44]
        delegate OnHandleShootDamageDelegate;//[Offset: 0x46c , Size: 12]
        bool bNeedWaitClientBulletLaunch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x47c , Size: 1]
        float CurShootLockInterval;//[Offset: 0x480 , Size: 4]
        void UpdateShootLockCD(float DeltaTime);// 0x1de5c10
        void OnHandleShootDamageDelegate__DelegateSignature(NormalProjectileComponent* NormalProjectileComponent);// 0x2859eb0
        bool CheckShootState();// 0x1de5be0

--------------------------------
Class: STEShootWeaponProjectComponent.STExtraShootWeaponComponent.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        Actor*[] BulletCacheList;//[Offset: 0x430 , Size: 12]

--------------------------------
Class: STExtraShootWeaponComponent.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        FName NormalBulletsTrackCompTag;//[Offset: 0xd0 , Size: 8]
        FName ScopeBulletsTrackCompTag;//[Offset: 0xd8 , Size: 8]
        bool bDrawShootLine;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe0 , Size: 1]
        float DrawShootLineTime;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        bool bDrawShootPointOnScreen;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe8 , Size: 1]
        float DrawShootPointOnScreenTime;//[Offset: 0xec , Size: 4]
        float DrawShootPointOnScreenSize;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        float DrawShootPoint3DSize;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        BulletTrackComponent* ShootWeaponBulletsTrackComponent;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        BulletTrackComponent* ShootWeaponScopeBulletsTrackComponent;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        ShootWeaponEntity* ShootWeaponEntityComponent;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        bool bIsContinuousShooting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x104 , Size: 1]
        int ContinuousShootingBulletsNum;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        delegate OnShoot;//[Offset: 0x10c , Size: 12]
        STExtraShootWeapon* OwnerShootWeapon;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        VolleyShootInfoCache[] VolleyShootLocCache;//[Offset: 0x40c , Size: 12]
        void VehicleShoot();// 0x1f41410
        void UpdateVolleyShootParameters(Vector TargetLoc, out Vector StartLoc, out Rotator BulletRot, out Vector BulletDir);// 0x1f41298
        void ShootDelegate__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void ReInitWeaponOwnerData();// 0x1f41284
        void OnWeaponClipMaxBulletChanged();// 0x1f41270
        void OnWeaponBulletChanged();// 0x1f4125c
        void OnContinuousShootStateChangedDelegate__DelegateSignature(bool bIsContinuousShooting);// 0x2859eb0
        void OnContinuousShootDelegate__DelegateSignature(int BulletsNum);// 0x2859eb0
        void LocalShowDamageFloatingText(Actor* AttackWeaponOwner, Actor* VictimeActor, float Damage, byte HitBodyType, Vector ImpactPoint);// 0x1f410c8
        float GetDamageAfterModify(float Damage, out const DamageEvent DamageEvent, Actor* AttackActor, Actor* VictimActor);// 0x1f40f54
        void GetBulletPosAndVelocity(out Vector StartPos, out Vector Velocity);// 0x1f40e7c
        bool CheckShootState();// 0x1de5be0
        Vector CalcShootTargetLocByStartAndRot(Vector Start, Rotator ShootRot, out HitResult OutHitResult);// 0x1f40d34

--------------------------------
Class: WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        STExtraWeapon* OwnerWeapon;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        STExtraPlayerController* GlobalController;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        void UpdateComponentTick();// 0x1d13154
        STExtraWeapon* TryGetOwnerWeapon();// 0x1ff8ac0
        STExtraShootWeapon* TryGetOwnerShootWeapon();// 0x1ff8a98
        void MarkWeaponLogicComponentTickRoleEnable(byte Role, bool bTickEnable);// 0x1ff89d4
        bool IsWeaponOwnerOBTarget();// 0x1ff89ac
        bool IsWeaponLogicComponentTickRoleEnabled(byte Role);// 0x1ff892c
        bool IsWeaponLogicComponentTickEnabled();// 0x1ff8904
        bool IsLocalOrSpectorPlayer();// 0x1ff88dc
        FString GetWeaponDetailInfo();// 0x1ff881c
        byte GetOwnerPawnRole();// 0x1ff87f4

--------------------------------
Class: NormalProjectileVerifyConfig
        float MaxShootPointTolerateDistanceOffset;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float MaxShootPointTolerateDistanceOffsetVehicle;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float MaxImpactPointTolerateDistanceOffset;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float BlockVerifyImpactNormalOffset;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        bool bVerifyBulletScDiff;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        float MaxDiffServerClient;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        bool bVerifyShootDir2D;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18 , Size: 1]
        float ShortDirReverseDistance;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float TolerateBulletDirOffsetSquared;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        bool bVerifyWeaponFireInfoTimeForcePunish;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24 , Size: 1]
        bool bVerifyClientFlySpeed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x25 , Size: 1]
        bool bVerifyLauchTimeWithServer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x26 , Size: 1]
        float ClientServerFlyTimeTorelate;//[Offset: 0x28 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BulletTrackComponent.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        STExtraShootWeapon* OwnerShootWeapon;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter* OwnerCharacter;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        STExtraPlayerController* OwnerPlayerController;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        int UseTss;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        bool IsAutonomousOrSpectorWeapon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x140 , Size: 1]
        SRecoilInfo RecoilInfo_NoTss;//[Offset: 0x144 , Size: 100]
        void OnWeaponStopFire();// 0x1cfb3d8
        void OnWeaponStartFire();// 0x1cfb3c4
        void OnWeaponShoot();// 0x1cfb3b0
        void GetDataFromWeaponEntity();// 0x1cfb39c
        Vector GetCurRecoilInfo();// 0x1cfb354
        float GetCurDeviation();// 0x1cfb32c
        void CheckComponentTick();// 0x1cfb318

--------------------------------
Class: SRecoilInfo
        float VerticalRecoilMin;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float VerticalRecoilMax;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float VerticalRecoilVariation;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float VerticalRecoveryModifier;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float VerticalRecoveryClamp;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float VerticalRecoveryMax;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float LeftMax;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float RightMax;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float HorizontalTendency;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        CurveVector* RecoilCurve;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        int BulletPerSwitch;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float TimePerSwitch;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        bool SwitchOnTime;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        float RecoilSpeedVertical;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        float RecoilSpeedHorizontal;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        float RecovertySpeedVertical;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float RecoilValueClimb;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        float RecoilValueFail;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        float RecoilModifierStand;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        float RecoilModifierCrouch;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        float RecoilModifierProne;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        float RecoilHorizontalMinScalar;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        float BurstEmptyDelay;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        bool ShootSightReturn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5c , Size: 1]
        float ShootSightReturnSpeed;//[Offset: 0x60 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ShootWeaponEntity.WeaponEntity.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        class STExtraShootWeaponBulletBase* BulletTemplate;//[Offset: 0x3c0 , Size: 4]
        float BulletFireSpeed;//[Offset: 0x3c4 , Size: 4]
        bool bAddOwnerOffsetVelocity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3c8 , Size: 1]
        float MaxVelocityOffsetAddRate;//[Offset: 0x3cc , Size: 4]
        int MaxBulletNumInOneClip;//[Offset: 0x3d0 , Size: 4]
        int MaxBulletNumInBarrel;//[Offset: 0x3d4 , Size: 4]
        int ExtendMaxBulletNumInOneClip;//[Offset: 0x3d8 , Size: 4]
        ExtendBulletNumAttachment[] ReplaceExtendMaxBulletNumList;//[Offset: 0x3dc , Size: 12]
        float ShootInterval;//[Offset: 0x3e8 , Size: 4]
        bool bHasSingleFireMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3ec , Size: 1]
        bool bHasAutoFireMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3ed , Size: 1]
        bool bHasBurstFireMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3ee , Size: 1]
        bool bScopeInBoltActionEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3ef , Size: 1]
        int BurstShootBulletsNum;//[Offset: 0x3f0 , Size: 4]
        bool bHasVolleyFireMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3f4 , Size: 1]
        int VolleyShootBulletsNum;//[Offset: 0x3f8 , Size: 4]
        float VolleyBulletSpreadFactor;//[Offset: 0x3fc , Size: 4]
        FName[] VolleyMuzzleSocketNameList;//[Offset: 0x400 , Size: 12]
        float BurstShootInterval;//[Offset: 0x40c , Size: 4]
        float BurstShootCD;//[Offset: 0x410 , Size: 4]
        int BulletNumSingleShot;//[Offset: 0x414 , Size: 4]
        FName MuzzleSocketName;//[Offset: 0x418 , Size: 8]
        FName DefaultMuzzleSocketName;//[Offset: 0x420 , Size: 8]
        FName SilencerSocketName;//[Offset: 0x428 , Size: 8]
        FName FiringSuppressorSocketName;//[Offset: 0x430 , Size: 8]
        FName ShellDropSocketName;//[Offset: 0x438 , Size: 8]
        FName ScopeAimCameraSocketName;//[Offset: 0x440 , Size: 8]
        float ImpactEffectSkipDistance;//[Offset: 0x448 , Size: 4]
        float MaxImpactEffectSkipTime;//[Offset: 0x44c , Size: 4]
        byte shootType;//[Offset: 0x450 , Size: 1]
        int ShootTotalType;//[Offset: 0x454 , Size: 4]
        bool ADSManualStop;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x458 , Size: 1]
        float WeaponWarnUpTime;//[Offset: 0x45c , Size: 4]
        WeaponHitPartCoff WeaponHitPartCoff;//[Offset: 0x460 , Size: 20]
        WeaponHitPartCoff WeaponHitPartCoffZombie;//[Offset: 0x474 , Size: 20]
        float BaseImpactDamage;//[Offset: 0x488 , Size: 4]
        float BulletMomentum;//[Offset: 0x48c , Size: 4]
        float BulletRange;//[Offset: 0x490 , Size: 4]
        class STEShootWeaponBulletImpactEffect* ImpactActorTemplate;//[Offset: 0x494 , Size: 4]
        byte ImpactDirType;//[Offset: 0x498 , Size: 1]
        SRangeAttenuateConfig[] RangeAttenuate;//[Offset: 0x49c , Size: 12]
        float RangeModifier;//[Offset: 0x4a8 , Size: 4]
        float ReferenceDistance;//[Offset: 0x4ac , Size: 4]
        float IgnoreRangeAttenuatDis;//[Offset: 0x4b0 , Size: 4]
        class DamageType* DamageType;//[Offset: 0x4b4 , Size: 4]
        ItemDefineID BulletType;//[Offset: 0x4b8 , Size: 24]
        ItemDefineID ReplaceBulletType;//[Offset: 0x4d0 , Size: 24]
        bool bHasInfiniteClips;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4e8 , Size: 1]
        bool bClipHasInfiniteBullets;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4e9 , Size: 1]
        int InitBulletInClip;//[Offset: 0x4ec , Size: 4]
        bool bAutoReload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4f0 , Size: 1]
        float TraceDistance;//[Offset: 0x4f4 , Size: 4]
        float MaxValidHitTime;//[Offset: 0x4f8 , Size: 4]
         BreakThroughDampRateConfig;//[Offset: 0x4fc , Size: 60]
        float MaxDamageRate;//[Offset: 0x538 , Size: 4]
         BreakThroughMaxNumConfig;//[Offset: 0x53c , Size: 60]
        bool bHasOBBulletTrack;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x578 , Size: 1]
        CurveFloat* OBBulletSpeedScaleCurve;//[Offset: 0x57c , Size: 4]
        WeaponVisualBulletClientModeConfig VisualBulletTrackConfig;//[Offset: 0x580 , Size: 56]
        Vector2D LocalOBBulletLaunchRangeFromMuzzle;//[Offset: 0x5b8 , Size: 8]
        float DamageImpulse;//[Offset: 0x5c0 , Size: 4]
        byte ReloadType;//[Offset: 0x5c4 , Size: 1]
        float PreFireTime;//[Offset: 0x5c8 , Size: 4]
        float PostFireTime;//[Offset: 0x5cc , Size: 4]
        float PostReloadTime;//[Offset: 0x5d0 , Size: 4]
        float ReloadDurationStart;//[Offset: 0x5d4 , Size: 4]
        float ReloadDurationStartTacticalOffset;//[Offset: 0x5d8 , Size: 4]
        float ReloadDurationLoop;//[Offset: 0x5dc , Size: 4]
        float ReloadTime;//[Offset: 0x5e0 , Size: 4]
        float ReloadTimeTactical;//[Offset: 0x5e4 , Size: 4]
        float ReloadTimeMagOut;//[Offset: 0x5e8 , Size: 4]
        float ReloadTimeMagIn;//[Offset: 0x5ec , Size: 4]
        float ReloadRate;//[Offset: 0x5f0 , Size: 4]
        FName ReloadAllTIDName;//[Offset: 0x5f8 , Size: 8]
        FName ReloadTacticalTIDName;//[Offset: 0x600 , Size: 8]
        bool bUseSpecificBulletNumOnReload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x608 , Size: 1]
        int ReloadSpecificBulletNum;//[Offset: 0x60c , Size: 4]
        bool ReloadWithNoCost;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x610 , Size: 1]
        bool InitAutoReloadLock;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x611 , Size: 1]
        int InterruptReloadByFireMinBulletThreshold;//[Offset: 0x614 , Size: 4]
        AutoAimingConfig AutoAimingConfig;//[Offset: 0x618 , Size: 152]
        AutoAimingConfigByGameMode[] AdjustAutoAimingConfigByModeList;//[Offset: 0x6b0 , Size: 12]
        bool IsSupportAutoAim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x6bc , Size: 1]
        SRecoilInfo RecoilInfo;//[Offset: 0x6c0 , Size: 100]
        float AccessoriesVRecoilFactor;//[Offset: 0x724 , Size: 4]
        float AccessoriesHRecoilFactor;//[Offset: 0x728 , Size: 4]
        float AccessoriesRecoveryFactor;//[Offset: 0x72c , Size: 4]
        SDeviation DeviationInfo;//[Offset: 0x730 , Size: 64]
        float ShotGunCenterPerc;//[Offset: 0x770 , Size: 4]
        float ShotGunVerticalSpread;//[Offset: 0x774 , Size: 4]
        float ShotGunHorizontalSpread;//[Offset: 0x778 , Size: 4]
        float GameDeviationFactor;//[Offset: 0x77c , Size: 4]
        float GameDeviationAccuracy;//[Offset: 0x780 , Size: 4]
        float AccessoriesDeviationFactor;//[Offset: 0x784 , Size: 4]
        byte CrossHairType;//[Offset: 0x788 , Size: 1]
        float CrossHairInitialSize;//[Offset: 0x78c , Size: 4]
        float CrossHairBurstSpeed;//[Offset: 0x790 , Size: 4]
        float CrossHairBurstIncreaseSpeed;//[Offset: 0x794 , Size: 4]
        float VehicleWeaponDeviationAngle;//[Offset: 0x798 , Size: 4]
        bool bDrawCrosshairWhenScope;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x79c , Size: 1]
        FName DefaultScopeSocket;//[Offset: 0x7a0 , Size: 8]
        FName DefaultGripSocket;//[Offset: 0x7a8 , Size: 8]
        FName DefaultGunStockSocket;//[Offset: 0x7b0 , Size: 8]
        FName DefaultMagSocket;//[Offset: 0x7b8 , Size: 8]
        float WeaponBodyLength;//[Offset: 0x7c0 , Size: 4]
        FName[] OpticalSightAttachmentSocketNameList;//[Offset: 0x7c4 , Size: 12]
        float WeaponAimFOV;//[Offset: 0x7d4 , Size: 4]
        float WeaponAimInTime;//[Offset: 0x7d8 , Size: 4]
        float WeaponAimPitchRate;//[Offset: 0x7dc , Size: 4]
        float WeaponAimYawRate;//[Offset: 0x7e0 , Size: 4]
        float GameMotionYawRate;//[Offset: 0x7e4 , Size: 4]
        float GameMotionPitchRate;//[Offset: 0x7e8 , Size: 4]
        float ForegripParam;//[Offset: 0x7ec , Size: 4]
        float MagParam;//[Offset: 0x7f0 , Size: 4]
        bool SimulateMagParam;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7f4 , Size: 1]
        float SensitiveFireYawRate;//[Offset: 0x7f8 , Size: 4]
        byte SightType;//[Offset: 0x7fc , Size: 1]
        float SensitiveFirePitchRate;//[Offset: 0x800 , Size: 4]
        byte SightVisionType;//[Offset: 0x804 , Size: 1]
        ItemDefineID DefaultScopeID;//[Offset: 0x808 , Size: 24]
        float MaxBulletImpactFXClampDistance;//[Offset: 0x820 , Size: 4]
        int MaxBulletImpactFXSpawnNum;//[Offset: 0x824 , Size: 4]
        float RecoilKickADS;//[Offset: 0x828 , Size: 4]
        float ExtraHitPerformScale;//[Offset: 0x82c , Size: 4]
        float HUDAlphaDecreaseSpeedScale;//[Offset: 0x830 , Size: 4]
        bool bAutoExitScopeAfterFire;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x834 , Size: 1]
        enum ReleaseFireType;//[Offset: 0x835 , Size: 1]
        bool bEnableScopeIn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x836 , Size: 1]
        bool bLock90DirWhenPitchAbove75;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x837 , Size: 1]
        float LockAnimPitchDegree;//[Offset: 0x838 , Size: 4]
        float LockAnimPitchDegreeCrouch;//[Offset: 0x83c , Size: 4]
        float AnimationKick;//[Offset: 0x840 , Size: 4]
        int ReloadAnimSlot;//[Offset: 0x844 , Size: 4]
        bool ReloadAnimAdditive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x848 , Size: 1]
        bool bEnableNightVersionWhenScope;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x849 , Size: 1]
        bool bShowBarrelBulletNumUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x84a , Size: 1]
        bool bRecordHitDetail;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x84b , Size: 1]
        int ConstantWeaponDurability;//[Offset: 0x84c , Size: 4]
        int ShootReduceDurabilityAmount;//[Offset: 0x850 , Size: 4]
        byte[] CoronaEffectCfg;//[Offset: 0x854 , Size: 12]
        ItemDefineID GetBulletType();// 0x1e3d29c

--------------------------------
Class: WeaponEntity.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        int WeaponId;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        byte WeaponType;//[Offset: 0xd0 , Size: 1]
        byte weaponTypeNew;//[Offset: 0xd1 , Size: 1]
        byte WeaponHoldType;//[Offset: 0xd2 , Size: 1]
        FName WeaponAttachSocket;//[Offset: 0xd8 , Size: 8]
        bool bUseCustomWeaponBackpackAttachSocket;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe0 , Size: 1]
        FName CustomWeaponBackpackAttachSocket;//[Offset: 0xe8 , Size: 8]
        bool ShowBulletTraceWhenScoped;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf0 , Size: 1]
        int MaxNoGravityRange;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        float LaunchGravityScale;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        bool bEnableProneHolding;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xfc , Size: 1]
        int UnableProneHoldingTipID;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        bool bEnableVehicleHolding;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x104 , Size: 1]
        bool bEnableLeanOutHolding;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x105 , Size: 1]
        bool bEnableShovelHolding;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x106 , Size: 1]
        int UnableShovelHoldingTipID;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        bool bEnablePeek;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10c , Size: 1]
        int UnablePeekTipID;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        bool bEnableVehicleShoot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x114 , Size: 1]
        bool GuidedMissileVehicleRenderIsOpen;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x115 , Size: 1]
         PlugComponentSlotMap;//[Offset: 0x118 , Size: 60]
         PlugComponentSlotDataMap;//[Offset: 0x154 , Size: 60]
        float SwitchFromIdleToBackpackTime;//[Offset: 0x190 , Size: 4]
        float SwitchFromBackpackToIdleTime;//[Offset: 0x194 , Size: 4]
        enum[] DisableWeaponPlayerStateList;//[Offset: 0x198 , Size: 12]
        int DisableUseWeaponPlayerStateMsgIDDefault;//[Offset: 0x1a4 , Size: 4]
        int DisableUseWeaponPlayerStateMsgIDSpecific;//[Offset: 0x1a8 , Size: 4]
        Transform AttachToBackRelativeTransform_NoBagL;//[Offset: 0x1b0 , Size: 48]
        Transform AttachToBackRelativeTransform_NoBagR;//[Offset: 0x1e0 , Size: 48]
        Transform AttachToBackRelativeTransform_Lv1BagL;//[Offset: 0x210 , Size: 48]
        Transform AttachToBackRelativeTransform_Lv1BagR;//[Offset: 0x240 , Size: 48]
        Transform AttachToBackRelativeTransform_Lv2BagL;//[Offset: 0x270 , Size: 48]
        Transform AttachToBackRelativeTransform_Lv2BagR;//[Offset: 0x2a0 , Size: 48]
        Transform AttachToBackRelativeTransform_Lv3BagL;//[Offset: 0x2d0 , Size: 48]
        Transform AttachToBackRelativeTransform_Lv3BagR;//[Offset: 0x300 , Size: 48]
         AttachToBackRelativeTransform_BagL_Map;//[Offset: 0x330 , Size: 60]
         AttachToBackRelativeTransform_BagR_Map;//[Offset: 0x36c , Size: 60]
        MaterialInstance* WeaponMaterialUsedForDisplay;//[Offset: 0x3a8 , Size: 4]
        bool bIsShieldWeapon;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3ac , Size: 1]
        bool bCanBeHoldedWithShield;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3ad , Size: 1]
        byte[] AutoCheckCreateSkillCompWeaponTypeList;//[Offset: 0x3b0 , Size: 12]
        bool bAutoCheckCreateSkillComp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3bc , Size: 1]

--------------------------------
Class: WeaponComponentItemData
        PickUpGlobalDataTableRow PickUpGlobalDataTableRow;//[Offset: 0x0 , Size: 352]
        WeaponComponentDataTableRow WeaponComponentDataTableRow;//[Offset: 0x160 , Size: 24]

--------------------------------
Class: PickUpGlobalDataTableRow.SurviveTableRowBase.TableRowBase
        byte SurvivePickUpGlobalCategory;//[Offset: 0xc , Size: 1]
        SlateBrush SmallProfileImage;//[Offset: 0x10 , Size: 152]
        SlateBrush LargerProfileImage;//[Offset: 0xa8 , Size: 152]
        FString Name;//[Offset: 0x140 , Size: 12]
        FString Description;//[Offset: 0x14c , Size: 12]
        int DisplayPriority;//[Offset: 0x158 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SurviveTableRowBase.TableRowBase
        int ID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int PickUpSoundID;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeaponComponentDataTableRow.SurviveTableRowBase.TableRowBase
        int WeaponComponentID;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        byte Type;//[Offset: 0x10 , Size: 1]
        StaticMesh* ShowMesh;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ExtendBulletNumAttachment
        int TypeSpecificID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int ExtendMaxBulletNumInOneClip;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeaponHitPartCoff
        float Head;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Body;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Limbs;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float Hand;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float Foot;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SRangeAttenuateConfig
        int rangeStart;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int rangeEnd;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float rangeAttenuateFactor;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeaponVisualBulletClientModeConfig
        WeaponVisualBulletCameraModeConfig AutonomousClientSetting;//[Offset: 0x0 , Size: 24]
        WeaponVisualBulletCameraModeConfig OBPawnPerspectiveClientSetting;//[Offset: 0x18 , Size: 24]
        WeaponVisualBulletItemConfig DefaultSetting;//[Offset: 0x30 , Size: 8]

--------------------------------
Class: WeaponVisualBulletCameraModeConfig
        WeaponVisualBulletItemConfig FPPSetting;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        WeaponVisualBulletItemConfig TPPSetting;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        WeaponVisualBulletItemConfig GunADSSetting;//[Offset: 0x10 , Size: 8]

--------------------------------
Class: WeaponVisualBulletItemConfig
        bool bEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        ParticleSystem* VisualBulletTrackFX;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AutoAimingConfig
        AutoAimingRangeConfig OuterRange;//[Offset: 0x0 , Size: 72]
        AutoAimingRangeConfig InnerRange;//[Offset: 0x48 , Size: 72]
        float followTimeMax;//[Offset: 0x90 , Size: 4]
        float MaxAngle;//[Offset: 0x94 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AutoAimingRangeConfig
        float Speed;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float RangeRate;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float SpeedRate;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float RangeRateSight;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float SpeedRateSight;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float CrouchRate;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float ProneRate;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float DyingRate;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float DriveVehicleRate;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float InVehicleRate;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float FreeFallRate;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float OpeningRate;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        float LandingRate;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float adsorbMaxRange;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        float adsorbMinRange;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        float adsorbMinAttenuationDis;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float adsorbMaxAttenuationDis;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        float adsorbActiveMinRange;//[Offset: 0x44 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AutoAimingConfigByGameMode
        class GameStateBase* GameStateClass;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        AutoAimingConfig AutoAimingConfig;//[Offset: 0x4 , Size: 152]

--------------------------------
Class: SDeviation
        float DeviationBase;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float DeviationBaseAim;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float DeviationBaseADS;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float DeviationRecoilGain;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float DeviationRecoilGainAim;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float DeviationRecoilGainADS;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float DeviationMax;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float DeviationMinMove;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float DeviationMaxMove;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float DeviationMoveMultiplier;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float DeviationMoveMinRefrence;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float DeviationMoveMaxRefrence;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        float DeviationStanceStand;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float DeviationStanceCrouch;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        float DeviationStanceProne;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        float DeviationStanceJump;//[Offset: 0x3c , Size: 4]

--------------------------------
Class: VolleyShootInfoCache
        Vector StartLoc;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector ShootDir;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: AttrModifyItem
        CacheAffactTargetInfo[] AffectTargetsCachInfo;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString AttrModifyItemName;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        FString AttrName;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        int AttrId;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        int CompareId;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        enum ModifierOp;//[Offset: 0x2c , Size: 1]
        float ModifierValue;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        bool IsEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x34 , Size: 1]
        bool ClientSimulate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x35 , Size: 1]

--------------------------------
Class: CacheAffactTargetInfo
        Actor* AffectTarget;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        float FinalAddValue;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WarPlayerStateScore
        int Rank;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Score;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        enum ScoreChangeReason;//[Offset: 0x8 , Size: 1]
        int ScoreChangeCauserPlayerID;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int HighestScore;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int FollowScore;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleMoveFlow
        uint64 RoleID;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FString OpenID;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        int8 PlatID;//[Offset: 0x14 , Size: 1]
        uint16 AreaID;//[Offset: 0x16 , Size: 2]
        FString ZoneID;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        VehicleMovePoint[] PointList;//[Offset: 0x24 , Size: 12]

--------------------------------
Class: VehicleMovePoint
        uint32 UniqueId;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int8 Type;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        int X;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int Y;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int Z;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int Speed;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int8 VehicleN2oUse;//[Offset: 0x18 , Size: 1]
        int8 VehicleCarPetUse;//[Offset: 0x19 , Size: 1]
        int VehicleMoveDistance;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int TimeStamp;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int8 RoleType;//[Offset: 0x24 , Size: 1]

--------------------------------
Class: WeaponHitDisanceSectionArray
        int[] SectionArray;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int CaculateType;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: SIslandInactiveClearComponent.ActorComponent.Object
        float ComponentTickInterval;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        float InactiveCheckGap;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        float InactiveTimeForTipPreTime;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        float PreActiveTime;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        float ClientSendActiveRPCGap;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        bool bIsClientActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd8 , Size: 1]
        enum SIslandActiveType;//[Offset: 0xd9 , Size: 1]
        Vector PrePawnLoc;//[Offset: 0xdc , Size: 12]
        Rotator PreControllerRotation;//[Offset: 0xe8 , Size: 12]
        delegate OnInactiveTipInSocialIslandDelegate;//[Offset: 0xf4 , Size: 12]
        void ServerMarkPlayerActive();// 0x1e45528
        void OnInactiveTipInSocialIslandDelegate__DelegateSignature(float RemainTime);// 0x2859eb0
        void MarkPlayerActive();// 0x1e45514
        void KickOutPlayer();// 0x1e45500
        void ClientShowKickOutTip(float RemainTime);// 0x1c727ac
        void ClientCachedActiveState();// 0x1e454ec
        bool CheckForMovement();// 0x1e454c4
        void CheckForInactive();// 0x1e454a8

--------------------------------
Class: ObservingReplay.GameReplay.Object
        delegate OnRequestStreamsComplete;//[Offset: 0xe0 , Size: 12]
        FString ReplayServerURL;//[Offset: 0x118 , Size: 12]
        void RequestReplaysFromServer(FString URLString);// 0x1de8b24
        void ClearStreams();// 0x1de8b10

--------------------------------
Class: GameReplay.Object
        UserWidget* GMUI;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        class UserWidget* GMUIClass;//[Offset: 0x28 , Size: 40]
        enum ReplayType;//[Offset: 0x50 , Size: 1]
        ReplayUIManager* pReplayUIMgr;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        bool bIsPausePlaying;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa0 , Size: 1]
        STExtraPlayerController* PlayerController;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        KillInfoRecordData[] RecordKillInfoDataArray;//[Offset: 0xd4 , Size: 12]
        bool StopRecordingReplay();// 0x1d15c80
        bool StopPlay();// 0x1d7a3d0
        bool StartRecordingReplay();// 0x1d15c3c
        void SetSpectatorName(FString SpectatorName, bool bGM);// 0x1d7a228
        void SetReplayStreamer(FString InReplayStreamer);// 0x1d7a090
        void SetIsGMSpectator(bool bGM);// 0x1d7a014
        void SetCurrentReplayTimeToSeconds(float Seconds);// 0x1d79f9c
        void SetCanChangeViewTarget(bool bCanChange);// 0x1d79f1c
        void ReplayUnbindBulletNumChangedDelegate(STExtraBaseCharacter* pCharacter);// 0x1d79ea4
        void ReplayOnWeaponChanged();// 0x1d79e90
        void ReplayOnSimulatedWeaponChanged();// 0x1d79e7c
        void ReplayOnBulletNumChanged();// 0x1d79e68
        void ReplayBindBulletNumChangedDelegate(STExtraBaseCharacter* pCharacter);// 0x1d79df0
        bool PlayReplay();// 0x1d79dc0
        bool PauseReplay(bool bPaused);// 0x1d79d30
        bool IsInRecordState();// 0x1d79d08
        bool IsInPlayState();// 0x1d79ce0
        bool IsFastForwarding();// 0x1d79cb8
        bool HaveRecordingData();// 0x1d79c88
        void HandleChangeStatePC();// 0x1d79c74
        STExtraBaseCharacter* GetViewCharacter();// 0x1d79c4c
        FString GetSpectatorName();// 0x1d27310
        float GetCurrentReplayTotalTimeInSeconds();// 0x1d79c24
        float GetCurrentReplayCurTimeInSeconds();// 0x1d79bfc
        bool GetCanChangeViewTarget();// 0x1d79bd4

--------------------------------
Class: ReplayUIManager.Object
        STExtraPlayerController* pSTExtraPC;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        STExtraGameInstance* pExtraInst;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        STExtraPlayerState* pExtraPS;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter* pViewCharacter;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        class UserWidget* ReplayUIPath;//[Offset: 0x30 , Size: 40]
        ReplayUserWidget* pReplayUserWidget;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        ReplayTeammateInfo[] SavedTeammateInfoArray;//[Offset: 0x5c , Size: 12]
         AssumedMap_Key2name;//[Offset: 0x68 , Size: 60]
         AssumedMap_Name2name;//[Offset: 0xa4 , Size: 60]
        int ReplayTargetTeamID;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        FString ReplayTargetName;//[Offset: 0xf4 , Size: 12]
        void UpdateReplayUI();// 0x1e28724
        void ReplayUnbindBulletNumChangedDelegate(STExtraBaseCharacter* InCharacter);// 0x1d79ea4
        void ReplayOnWeaponChanged();// 0x1e28710
        void ReplayOnSimulatedWeaponChanged();// 0x1e286fc
        void ReplayOnBulletNumChanged();// 0x1e286e8
        void ReplayBindBulletNumChangedDelegate(STExtraBaseCharacter* InCharacter);// 0x1d79df0
        void ReleaseManager();// 0x1e286d4
        void InitManager();// 0x1e286c0
        void ChangeProgress();// 0x1e286ac

--------------------------------
Class: STExtraGameInstance.UAEGameInstance.GameInstance.Object
        delegate OnUserQualitySettingChanged;//[Offset: 0x27c , Size: 12]
        delegate OnUserMsaaSettingChanged;//[Offset: 0x288 , Size: 12]
        delegate OnWaterReflectionSettingChanged;//[Offset: 0x294 , Size: 12]
        delegate OnCampRoomChanged;//[Offset: 0x2a0 , Size: 12]
        RenderQualitySettings renderQualitySettingsLastSet;//[Offset: 0x2ac , Size: 3]
        RenderQualitySettings renderQualitySettingsApplying;//[Offset: 0x2af , Size: 3]
        RenderQualitySettings renderQualitySettingsInit;//[Offset: 0x2b2 , Size: 3]
        UserDetailSetting UserDetailSetting;//[Offset: 0x2b8 , Size: 100]
        bool ExeCmdSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x344 , Size: 1]
        bool LobbyRenderSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x345 , Size: 1]
        bool LobbyRenderSwitchLow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x346 , Size: 1]
        bool LobbyRenderSwitchMid;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x347 , Size: 1]
        bool LobbyRenderSwitchHigh;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x348 , Size: 1]
        int iEnableRegionID;//[Offset: 0x34c , Size: 4]
        SwitchesInMaps[] SwitchesInMaps;//[Offset: 0x350 , Size: 12]
        RenderItem[] LobbyBackupRenderSettings;//[Offset: 0x35c , Size: 12]
        RenderItem[] LobbyRenderSettingsUltralHigh;//[Offset: 0x368 , Size: 12]
        RenderItem[] LobbyRenderSettingsHigh;//[Offset: 0x374 , Size: 12]
        RenderItem[] LobbyRenderSettingsMid;//[Offset: 0x380 , Size: 12]
        RenderItem[] LobbyRenderSettingsLow;//[Offset: 0x38c , Size: 12]
        RenderItem[] LowFPSBackupRenderSettings;//[Offset: 0x398 , Size: 12]
        RenderItem[] LowFPSRenderSettingProfileHigh;//[Offset: 0x3a4 , Size: 12]
        RenderItem[] LowFPSRenderSettingProfileMid;//[Offset: 0x3b0 , Size: 12]
        RenderItem[] MobileHDROpenConfig;//[Offset: 0x3bc , Size: 12]
        RenderItem[] MobileHDRCloseConfig;//[Offset: 0x3c8 , Size: 12]
        RenderItem[] MobileUltralHighOpenConfig;//[Offset: 0x3d4 , Size: 12]
        RenderItem[] MobileUltralHighCloseConfig;//[Offset: 0x3e0 , Size: 12]
        RenderItem[] MobileMSAAOpenConfig;//[Offset: 0x3ec , Size: 12]
        RenderItem[] Mobile2xMSAAOpenConfig;//[Offset: 0x3f8 , Size: 12]
        RenderItem[] MobileMSAACloseConfig;//[Offset: 0x404 , Size: 12]
        RenderItem[] MobilePPOpenConfig;//[Offset: 0x410 , Size: 12]
        RenderItem[] MobilePPCloseConfig;//[Offset: 0x41c , Size: 12]
        FString[] RePairDeleteDir;//[Offset: 0x428 , Size: 12]
        RenderStyleParameterInMaps[] RenderStyleParamsInMaps;//[Offset: 0x434 , Size: 12]
        MaterialParametersStyle[] MaterialParametersStyleArray;//[Offset: 0x440 , Size: 12]
        ObjectPoolClassConfig[] ObjectPoolClassConfigs;//[Offset: 0x44c , Size: 12]
        FName[] ObjectPoolIgnoringProperties;//[Offset: 0x458 , Size: 12]
        FString AutoTestMissionType;//[Offset: 0x470 , Size: 12]
        FString CustomLineStr;//[Offset: 0x47c , Size: 12]
        enum GamePlayMode;//[Offset: 0x488 , Size: 4]
        Vector2D FOVRange;//[Offset: 0x48c , Size: 8]
        Vector2D FOVScreenSizeCullingFactorRange;//[Offset: 0x494 , Size: 8]
        bool bFOVChanged;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x49c , Size: 1]
        bool PVENightChangeCullDistance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x49d , Size: 1]
        float SwimRotateX;//[Offset: 0x4a0 , Size: 4]
        bool IsCutdownForHighTemp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x4a4 , Size: 1]
        WonderfulRecordingCut* WonderfulRecordingCut;//[Offset: 0x4c8 , Size: 4]
        DeathPlayback* DeathPlayback;//[Offset: 0x4cc , Size: 4]
        CompletePlayback* CompletePlayback;//[Offset: 0x4d0 , Size: 4]
        ObservingReplay* ObservingReplay;//[Offset: 0x4d4 , Size: 4]
        ReplayUIManager* ReplayUIManager;//[Offset: 0x4d8 , Size: 4]
        MaterialInstanceDynamic* m_CustomTexMat;//[Offset: 0x4dc , Size: 4]
        FeatureSetCollection* FeatureSetCollection;//[Offset: 0x538 , Size: 4]
        AvatarItemDownload* AssociatedAvatarItemDownload;//[Offset: 0x53c , Size: 4]
        FadeDynamicStyleInfo FadeInfo;//[Offset: 0x540 , Size: 12]
        float DefaultGray;//[Offset: 0x54c , Size: 4]
        void WaterReflectionSettingChanged__DelegateSignature(bool bOpenWaterReflection);// 0x2859eb0
        void UserQualitySettingChanged__DelegateSignature(int UserQualitySettingLevel);// 0x2859eb0
        void UserMsaaSettingChanged__DelegateSignature(bool UserMsaaSetting);// 0x2859eb0
        void UpdateWorldCullDistanceVolumes();// 0x1ed2a84
        void TestAyncLoad();// 0x1ed2a70
        void SuperBattle(FString IP);// 0x1d7f898
        void SetWorldDoorCullDistance(int Distance);// 0x1ed29f8
        void SetWorldCullDistanceVolumeEnable(FString Name, int Enable);// 0x1ed285c
        void SetWorldCompositionRelativeDistance(int LODIndex, float Distance);// 0x1ed27a0
        void SetWaterReflectionSetting(bool bDoOpen);// 0x1ed2720
        void SetUserVulkanSetting(bool Enable);// 0x1ed26a0
        void SetUserSetingShadowQuality(bool bShadow);// 0x1ed2620
        void SetUserSetingMobilceContentSCale(float mcs);// 0x1ed25a8
        bool SetSoundEffectQuality(int Type);// 0x1ed2528
        void SetRenderQuality(RenderQualitySettings RenderQualitySettings);// 0x1ed2494
        void SetKillZValue(float KillZ);// 0x1ed241c
        void SetHZBMobileState();// 0x1ed2408
        void SetFOVScreenSizeCullingFactor(float FOV);// 0x1ed2390
        void SetEnableCullDistanceVolumeOffset(FString Name, bool Enable);// 0x1ed21e8
        void SetEnableCullDistanceVolumeMovable(FString Name, bool Enable);// 0x1ed2040
        static void SetCustomRouteLine();// 0x1ed202c
        static void SetAutoMissionType();// 0x1ed2018
        void ReSetFOVScreenSizeCullingFactor();// 0x1ed2004
        void RenderForLowFPS();// 0x1ed1ff0
        void RemovePPVBlendableMaterial(MaterialInterface* InMaterial);// 0x1ed1f78
        void RefuseRenderForLowFPS();// 0x1ed1f64
        void QuitGame();// 0x1ed1f50
        void PreSetRenderQuality(RenderQualitySettings RenderQualitySettings, out bool renderLevelChanged);// 0x1ed1e68
        void OnStopAutoTest();// 0x1ed1e54
        void OnStartAutoTest();// 0x1ed1e40
        void ObjectPoolServerSwitch(bool bOn);// 0x1ed1dc0
        void ModifyAllLandscapeStreamingDistance(int Distance);// 0x1d3093c
        void MakeLevelStreamingDistanceShorterWhenLanded();// 0x1ed1dac
        bool isUsingAssumedNameInReplay();// 0x1ed1d84
        bool IsSupportTagCulling();// 0x1ed1d68
        bool IsSupportSwitchSoundEffectQuality();// 0x1ed1d40
        bool IsSupportSwitchRenderLevelRuntime();// 0x1ed1d18
        bool IsSupportMSAA();// 0x1ed1cf0
        bool IsSupportLDR();// 0x1ed1cc8
        static bool IsSecAutoRunTest();// 0x1e176d0
        bool IsRunningOnVulkan();// 0x1ed1ca0
        bool IsPVENightChangeCullDistance();// 0x1ed1c78
        bool IsPlayingObservingReplay();// 0x1ed1c50
        bool IsOpenMSAA();// 0x1ed1c28
        bool IsOpenHDR();// 0x1ed1c00
        bool IsIOSOneGigabyteDevice();// 0x1d999ec
        static bool IsGAutomatorTest();// 0x1ed1bd8
        static bool IsAutoRunTestGamePVEProfile();// 0x1ed1bb0
        static bool IsAutoRunTestGamePVE();// 0x1ed1b88
        static bool IsAutoRunTestGameBindCompoment();// 0x1ed1b60
        static bool IsAutoRunTestGame();// 0x1ed1b38
        void GVoiceCampRoomChanged__DelegateSignature(enum CampRoomType);// 0x2859eb0
        void GMStandalone(FString Map);// 0x1ed19e0
        WonderfulRecordingCut* GetWonderfulRecordingCut();// 0x1ed19b8
        bool GetWaterReflectionSetting();// 0x1ed1990
        bool GetUserVulkanSetting();// 0x1ed1968
        bool GetUserSetingShadowQuality();// 0x1ed1940
        int GetUserQualitySettingLevel();// 0x1ed1924
        int GetSoundEffectQuality();// 0x1ed18fc
        ReplayUIManager* GetReplayUIManager();// 0x1ed18d4
        RenderQualitySettings GetRenderQualityLastSet();// 0x1ed1884
        RenderQualitySettings GetRenderQualityApplying();// 0x1ed1834
        ObservingReplay* GetObservingReplay();// 0x1ed180c
        bool GetIsFirstInitWaterReflectionSetting();// 0x1ed17e4
        static STExtraGameInstance* GetInstance();// 0x1ed17bc
        int GetExactDeviceLevel();// 0x1ed1794
        int GetDeviceUpdateVersionFlag();// 0x1ed1764
        FString GetDeviceProfilerLevel();// 0x1ed16a4
        byte GetDeviceMaxSupportSoundEffect();// 0x1ed167c
        byte GetDeviceMaxSupportLevel();// 0x1ed1654
        int GetDeviceMaxFPSByDeviceLevel(byte renderlevel);// 0x1ed15d4
        int GetDeviceLimit();// 0x1ed15ac
        int GetDeviceLevel();// 0x1ccbac0
        bool GetDefaultSoundEffectQuality();// 0x1ed1584
        DeathPlayback* GetDeathPlayback();// 0x1ed155c
        FString GetCurrentRHI();// 0x1ed149c
        CompletePlayback* GetCompletePlayback();// 0x1ed1474
        static int GetAutoRunTestServerIdx();// 0x1ed144c
        static FString GetAutoRunPassWD();// 0x1ed1394
        static FString GetAutoRunLuaTest();// 0x1ed12dc
        static FString GetAutoRunAccount();// 0x1ed1224
        AvatarItemDownload* GetAssociatedAvatarItemDownload();// 0x1ed11fc
        bool GetApplyingShadowQuality();// 0x1ed11d4
        FString GetActiveDeviceProfile();// 0x1ed1114
        void ExecuteCMD(FString CMDkey, FString CMDvalue);// 0x1ed0ea4
        void EnableStreamingLevelLOD(bool bEnable);// 0x1ed0e24
        void DrawMateritalToTexRenderTarget(TextureRenderTarget2D* TextureRenderTarget, Texture2D* tex1, Texture2D* tex2);// 0x1ed0d24
        bool DeleteSavedFiles(bool allfilesSaved);// 0x1ed0c9c
        TextureRenderTarget2D* CreateTexRenderTarget(int Width, int Height);// 0x1ed0bd8
        TextureRenderTarget2D* CreateCustomTex(Texture2D* TexResFirst, Texture2D* TexResSecond);// 0x1ed0b14
        void ChangeLevelFXActor(FString levelName, bool isLoad);// 0x1ed0a0c
        void ChangeCullDistanceVolume(bool UpdateCulldisImmediate);// 0x1ed098c
        void bHideGroundLevels(bool Disable);// 0x1ed090c
        void AutoActiveUltralHighRenderItems();// 0x1ed08f8
        void AutoActiveLDR();// 0x1ed08e4
        void AttachCameraViewToCharacter(STExtraBaseCharacter* Character);// 0x1ed086c
        void AddOrUpdatePPVBlendableMaterial(MaterialInterface* InMaterial, float InWeight);// 0x1ed07b0
        bool ActiveStyle_PPForDynamicRender(byte Type, float InterpSpeed, float DeltaTime);// 0x1ed06a0
        void ActiveStyle_PP(byte Level);// 0x1ed0620
        bool ActiveStyle_ACESForDynamicRender(byte Type, float InterpSpeed, float DeltaTime);// 0x1ed0510
        void ActiveStyle(byte Level);// 0x1ed0490
        void ActiveNightVision(bool bSet);// 0x1ed0410
        void ActiveMSAA(bool bOpenMSAA);// 0x1ed0390
        void ActiveDynamicStyle(bool bSet, byte Type, float InterpSpeed, bool bNeedDestroyComp);// 0x1ed022c

--------------------------------
Class: UAEGameInstance.GameInstance.Object
        ClientBaseInfo ClientBaseInfo;//[Offset: 0x148 , Size: 224]
        delegate EnginePreTick;//[Offset: 0x228 , Size: 12]
        FrontendHUD* AssociatedFrontendHUD;//[Offset: 0x254 , Size: 4]
        UIMsgBus* AssociatedUIMsgBus;//[Offset: 0x25c , Size: 4]
        LuaStateWrapper* LuaStateWrapper;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        bool bStandAloneFromLobby;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x264 , Size: 1]
        void SetLuaStateWrapper(LuaStateWrapper* TLuaStateWrapper);// 0x20b8074
        void OpenAssetLoadLog();// 0x1c8c854
        void LuaLeakDetect();// 0x20b8060
        void LuaDoString(FString LuaString);// 0x20b7fa4
        float GetWeatherTime();// 0x20b7f88
        int GetWeatherID();// 0x20b7f68
        UIMsgBus* GetUIMsgBus();// 0x20b7f40
        LuaStateWrapper* GetLuaStateWrapper();// 0x20b7f18
        FString GetGameID();// 0x20b7e4c
        int GetDeviceLevel();// 0x1ccbac0
        UAEDataTable* GetDataTable(FString tableName);// 0x20b7d88
        FrontendHUD* GetAssociatedFrontendHUD();// 0x20b7d60
        void CloseAssetLoadLog();// 0x1c8c854

--------------------------------
Class: ClientBaseInfo
        FString OpenID;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        uint64 RoleID;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        FString GameSvrId;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        FString GameAppID;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        uint16 AreaID;//[Offset: 0x30 , Size: 2]
        int8 PlatID;//[Offset: 0x32 , Size: 1]
        FString ZoneID;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        uint64 battleid;//[Offset: 0x40 , Size: 8]
        uint64 GameID;//[Offset: 0x48 , Size: 8]
        FString BattleServerIP;//[Offset: 0x50 , Size: 12]
        uint32 BattleServerPort;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        FString UserName;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        FString PicUrl;//[Offset: 0x6c , Size: 12]
        uint32 PlayerKey;//[Offset: 0x78 , Size: 4]
        int8 WeatherID;//[Offset: 0x80 , Size: 1]
        FString WeatherLevelName;//[Offset: 0x84 , Size: 12]
        float WeatherTime;//[Offset: 0x90 , Size: 4]
        int[] MrpcsData;//[Offset: 0x94 , Size: 12]
         AdvConfig;//[Offset: 0xa4 , Size: 60]

--------------------------------
Class: RenderQualitySettings
        byte RenderQualitySetting;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        byte RenderStyleSetting;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool RenderMSAASetting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2 , Size: 1]

--------------------------------
Class: UserDetailSetting
        int DeviceQualityLevel;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int TCQualityGrade;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int DeviceMaxSoundEffectLevel;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int DeviceMaxQualityLevel;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int UserQualitySetting;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int DeviceSupportHDR;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int IsOpenHDR;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int UserHDRSetting;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int IsSupportMSAA;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        bool UserMsaaSetting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24 , Size: 1]
        float UserMCSSetting;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        int UserShadowSetting;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        int UserShadowSwitch;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        int UserTeamQualityEnhanceSetting;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int PUBGLimitSetting;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        int PUBGDeviceUpdateFlag;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        int PUBGDeviceFPSDef;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        int PUBGDeviceFPSLow;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        int PUBGDeviceFPSMid;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        int PUBGDeviceFPSHigh;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        int PUBGDeviceFPSHDR;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        int PUBGDeviceFPSUltralHigh;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        bool IsSupportTagCulling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x58 , Size: 1]
        int PUBGTeamQualityEnhance;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        int UserVulkanSetting;//[Offset: 0x60 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SwitchesInMaps
        FString MapName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        SwitchesItem[] Switches;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: SwitchesItem
        FString Key;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        float Value;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        FString DependKey;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        float DependValue;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: RenderItem
        FString RenderKey;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        float RenderValue;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: RenderStyleParameterInMaps
        byte DynamicStyleName;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FString[] PostProcessParams;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        ACESParameter ACESParams;//[Offset: 0x10 , Size: 40]

--------------------------------
Class: MaterialParametersStyle
        FString StyleName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        MaterialParameterFloat[] Floats;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        MaterialParameterVector[] Vectors;//[Offset: 0x18 , Size: 12]

--------------------------------
Class: MaterialParameterFloat
        FName Name;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        float Value;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MaterialParameterVector
        FName Name;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        Vector Vector;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: UIMsgBus.CustomMsgBus.BlueprintFunctionLibrary.Object
        static UIMsgBus* GetUIMsgBus(Object* WorldContextObj);// 0x20a705c

--------------------------------
Class: CustomMsgBus.BlueprintFunctionLibrary.Object
         MsgListenerGroupMap;//[Offset: 0x1c , Size: 60]
         TaggedMsgListenerGroupMap;//[Offset: 0x58 , Size: 60]
        void UnRegistTaggedMsgListener(FString InMsgName, FString InMsgTagName, const Object* InMsgLisenter);// 0x20a6940
        void UnRegistMsgListener(FString InMsgName, const Object* InMsgLisenter);// 0x20a679c
        void RegistTaggedMsgListener(FString InMsgName, FString InMsgTagName, Object* InMsgLisenter);// 0x20a64e0
        void RegistMsgListener(FString InMsgName, Object* InMsgLisenter);// 0x20a633c
        void PushTaggedMsg(FString InMsgName, FString InMsgTagName, CustomGameMsg* InTargetMsg, int TaggedMsgMaxProcessCount);// 0x20a6038
        void PushMsg(FString InMsgName, CustomGameMsg* InTargetMsg);// 0x20a5e94

--------------------------------
Class: CustomGameMsgGroup.Object
        FString MsgName;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        Object*[] MsgListenerGroup;//[Offset: 0x28 , Size: 12]

--------------------------------
Class: CustomTaggedGameMsgGroup.CustomGameMsgGroup.Object
        FString MsgTagName;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        GameMsgCache[] CachedMsgList;//[Offset: 0x40 , Size: 12]

--------------------------------
Class: GameMsgCache
        CustomGameMsg* CachedGameMsg;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int ProcessedCount;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int MaxProcessCount;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CustomGameMsg.Object

--------------------------------
Class: LuaStateWrapper.Object

--------------------------------
Class: WonderfulRecordingCut.Object
        WonderfulCutOutputData[] WonderfulCutOutputDataList;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        WonderfulCutContinuousKillOutputData[] WonderfulCutContinuousKillOutputDataList;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        bool bIsChickenDinner;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5c , Size: 1]
        float ChickenDinnerTimeSecs;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        bool bIsShowSmallCircle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x64 , Size: 1]
        float ShowSmallCircleTimeSecs;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        WonderfulCutShootDamageData[] ShootDamageDataList;//[Offset: 0x6c , Size: 12]
        void StopRecord(bool bRankFirst);// 0x2004b64
        void StartRecord();// 0x2004b50
        void SortShootDamageData(out WonderfulCutShootDamageSortData[] LargeCircleDataList, out WonderfulCutShootDamageSortData[] SmallCircleDataList);// 0x2004914
        void RemoveOutputDataInContinuousKillRange(out WonderfulCutShootDamageSortData[] SortDataList);// 0x20047e0
        void CaptureRecordCut(byte CaptureType, int DamagePlayerID, bool bAI, byte ShootDamageType, float ShootDistance, FString CauserName);// 0x2004504
        void BuildOutputData();// 0x20044f0
        void BuildContinuousKillOutputData();// 0x20044dc

--------------------------------
Class: WonderfulCutOutputData
        float BeginTimeSecs;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float EndTimeSecs;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        byte WonderfulCutType;//[Offset: 0x8 , Size: 1]
        float ShootDistance;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        FString CauserName;//[Offset: 0x10 , Size: 12]

--------------------------------
Class: WonderfulCutContinuousKillOutputData
        float BeginTimeSecs;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float EndTimeSecs;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int KillNum;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float FarthestKillDistance;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: WonderfulCutShootDamageData
        int DamagePlayerID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        WonderfulCut_OneShootDamage[] ShootDamageList;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: WonderfulCut_OneShootDamage
        bool bVictimAI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        byte CaptureType;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        byte ShootDamageType;//[Offset: 0x2 , Size: 1]
        float DamageTimeSecs;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float ShootDistance;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        FString CauserName;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: WonderfulCutShootDamageSortData
        float DamageIntervalSecs;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float DamageTimeSecs;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        bool bVictimAI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        byte CaptureType;//[Offset: 0x9 , Size: 1]
        byte ShootDamageType;//[Offset: 0xa , Size: 1]
        float ShootDistance;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        FString CauserName;//[Offset: 0x10 , Size: 12]

--------------------------------
Class: DeathPlayback.GameReplay.Object
        bool bDeathPlaybackEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe0 , Size: 1]
        bool IsSwitchedOffByDevice();// 0x1d273d0
        FString GetReplayTargetName();// 0x1d27310
        void EnableDeathPlayback(bool bEnable);// 0x1d27290

--------------------------------
Class: CompletePlayback.GameReplay.Object
        class UserWidget* UIClass;//[Offset: 0xe0 , Size: 40]
        UAEUserWidget* ReplayUI;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        int MaxHoursForKeepingFiles;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        bool isUsingAssumedName;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x110 , Size: 1]
        FString[] ExcludedGameModes;//[Offset: 0x114 , Size: 12]
        bool isProgressChanged;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x120 , Size: 1]
        bool isForceUIMsg;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x121 , Size: 1]
        uint32[] TeammateKeyArray;//[Offset: 0x128 , Size: 12]
        bool PlayDemoWithFilename(FString DemoName);// 0x1d12014
        FString GetDemoPlayTime();// 0x1d11f54

--------------------------------
Class: FeatureSetCollection.Object
        FeatureConfigItem[] FeatureConfigItemList;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        FeatureSetItem[] FeatureSetItemList;//[Offset: 0x28 , Size: 12]

--------------------------------
Class: FeatureConfigItem
        FString TargetClassName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int bUseFeatureSet;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        FString[] ExcludeComponentsList_DS;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        FString[] ExcludeComponentsList_Autonomous;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        FString[] ExcludeComponentsList_Team;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        FString[] ExcludeComponentsList_NonTeam;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        FString[] ExcludeComponentsList_DSAI;//[Offset: 0x40 , Size: 12]
        FString[] ExcludeComponentsList_ClientAI;//[Offset: 0x4c , Size: 12]
        FString[] ExcludeComponentsList_Standalone;//[Offset: 0x58 , Size: 12]
        FString[] ExcludeComponentsList_StandaloneAI;//[Offset: 0x64 , Size: 12]

--------------------------------
Class: FeatureSetItem

--------------------------------
Class: AvatarItemDownload.Object
        int DisableInBattleThreshold;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        void StartDownloadItem(uint32 ItemID, uint32 Priority, delegate OnItemDownloadDelegate);// 0x1ca2950
        void StartBatchDownloadItem(uint32[] ItemIDs, uint32 Priority, delegate OnBatchItemDownloadDelegate);// 0x1ca273c
        void SetDisableInBattleThreshold(uint32 InThreshold);// 0x1ca26bc
        int GetDisableInBattleThreshold();// 0x1ca268c

--------------------------------
Class: FadeDynamicStyleInfo

--------------------------------
Class: ReplayUserWidget.UAEUserWidget.UserWidget.Widget.Visual.Object
        byte DemoType;//[Offset: 0x304 , Size: 1]
        FString ReplayNameStr;//[Offset: 0x308 , Size: 12]
        int ReplayTeamID;//[Offset: 0x314 , Size: 4]
        ReplayUIManager* pReplayUIManager;//[Offset: 0x318 , Size: 4]
        Vector UIOffsetVec;//[Offset: 0x31c , Size: 12]
         CurEnemyUIMapTable;//[Offset: 0x328 , Size: 60]
        void UpdateWeaponUI();// 0x1d09134
        void UpdateReplayUI();// 0x1c9a96c
        void UpdateOneEnemyUI(int _Index, ReplayEnemyUIInfo inUIInfo);// 0x1e28f98
        void UpdateBulletUI();// 0x1c9acf8
        void OnReplayProgressChange();// 0x1c9a988
        void InitIngameUI();// 0x1db0714
        void HideUnnecessaryUI();// 0x1d09150
        void HideOneEnemyUI(int _Index);// 0x1da1b84
        void ForceUpdateUI();// 0x1c9a950
        void ClearLastReplayUI();// 0x1dea7c4
        int AddOneEnemyUI(STExtraPlayerState* InPlayerState);// 0x1e28f10

--------------------------------
Class: ReplayEnemyUIInfo
        int UIIndex;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Vector WordLocation;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ReplayTeammateInfo

--------------------------------
Class: KillInfoRecordData
        FString SafeLabel;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        int SafeParam1;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int SafeParam2;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        float RecordTimestamp;//[Offset: 0x3c , Size: 4]

--------------------------------
Class: DailyTaskReportInfo
        uint64 UId;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        uint32 PlayerKey;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        uint32 TaskSyncToDsTs;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        DailyTaskStoreInfo[] TaskInfo;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        DailyTaskAwardInfo[] RewardInfo;//[Offset: 0x1c , Size: 12]

--------------------------------
Class: DailyTaskAwardInfo
        int TaskID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        TaskAwardItemInfo[] AwardList;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: TaskAwardItemInfo
        int ItemID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int ItemNum;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SearchedTombBoxAndWrapperListResult
        PlayerTombBox* Box;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        SearchedPickUpItemResult[] SearchedPickUpItemResultList;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: SearchedPickUpItemResult
        PickUpWrapperActor* Wrapper;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        PickUpItemData MainItemData;//[Offset: 0x8 , Size: 48]

--------------------------------
Class: GameModePlayerParams
        bool bEnablePlaneBanner;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FString PlanetailResLink;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        uint64 UId;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        FString OpenID;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        FName PlayerType;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        FString PlayerName;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        uint32 PlayerKey;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        int TeamID;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        int PlayerBornPointID;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        bool bTeamLeader;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x48 , Size: 1]
        bool bIsGM;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x49 , Size: 1]
        byte gender;//[Offset: 0x4a , Size: 1]
        FString PIC_URL;//[Offset: 0x4c , Size: 12]
        int Level;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        int Segment_Level;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        int AceImprintShowId;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        int AvatarBoxId;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        bool bAIPlayer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x68 , Size: 1]
        GameModePlayerItem[] ItemList;//[Offset: 0x6c , Size: 12]
        GameModePlayerItem[] fireworksInfo;//[Offset: 0x78 , Size: 12]
        int[] equip_plating_list;//[Offset: 0x84 , Size: 12]
        GameModePlayerRolewearInfo[] AllWear;//[Offset: 0x90 , Size: 12]
        int RolewearIndex;//[Offset: 0x9c , Size: 4]
        GameModePlayerExpressionItem[] ExpressionItemList;//[Offset: 0xa0 , Size: 12]
        GameModePlayerTaskData[] TaskDataList;//[Offset: 0xac , Size: 12]
        GameModePlayerItem[] WeaponAvatarList;//[Offset: 0xb8 , Size: 12]
        GameModePlayerItem[] VehicleAvatarList;//[Offset: 0xc4 , Size: 12]
        VehicleAvatarData[] VehicleAdvanceAvatarList;//[Offset: 0xd0 , Size: 12]
        GameModePlayerEquipmentAvatar EquipmentAvatar;//[Offset: 0xdc , Size: 12]
        GameModeWeaponDIYPlanData[] WeaponDIYPlanData;//[Offset: 0xe8 , Size: 12]
        int VehicleSkinInReady;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        GameModePlayerAliasInfo AliasInfo;//[Offset: 0xf8 , Size: 48]
        GameModePlayerUpassInfo UpassInfo;//[Offset: 0x128 , Size: 40]
        GameModePlayerPetInfo PetInfo;//[Offset: 0x150 , Size: 24]
        GameModePlayerKnapsackExtInfo[] KnapsackExtInfoList;//[Offset: 0x168 , Size: 12]
        GameModePlayeWeaponSchemeInfo[] WeaponSchemeInfoList;//[Offset: 0x174 , Size: 12]
        int CurWeaponSchemeIndex;//[Offset: 0x180 , Size: 4]
        int PveLevel;//[Offset: 0x184 , Size: 4]
        int[] CharSkillList;//[Offset: 0x188 , Size: 12]
        GameModePlayerBanChat banChat;//[Offset: 0x194 , Size: 16]
        GameModePlayerBanChat banTarget;//[Offset: 0x1a4 , Size: 16]
        SpecialPickItem[] SpecialPickItem;//[Offset: 0x1b4 , Size: 12]
        AchievementPrize EquippedAchievementPrize;//[Offset: 0x1c0 , Size: 12]
        int[] audioChat;//[Offset: 0x1cc , Size: 12]
        FName CurrentPlayerState;//[Offset: 0x1d8 , Size: 8]
        FName CurrentCharacterState;//[Offset: 0x1e0 , Size: 8]
        float SyncedTimestamp;//[Offset: 0x1e8 , Size: 4]
        float DestinyValue;//[Offset: 0x1ec , Size: 4]
        float WarmScore;//[Offset: 0x1f0 , Size: 4]
        int LeaderCount;//[Offset: 0x1f4 , Size: 4]
        uint64 LastGameLeaderUID;//[Offset: 0x1f8 , Size: 8]
        uint64[] LastGameTeammatesUID;//[Offset: 0x200 , Size: 12]
        uint64 LastGameBattleID;//[Offset: 0x210 , Size: 8]
        float RatingScore;//[Offset: 0x218 , Size: 4]
        bool bDoPlayerUseAutoFollow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x21c , Size: 1]
        float MaxRankingScore;//[Offset: 0x220 , Size: 4]
        bool bIsObserver;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x224 , Size: 1]
        uint64 WatchPlayerKey;//[Offset: 0x228 , Size: 8]
        byte PlatformGender;//[Offset: 0x230 , Size: 1]
        int planeAvatarId;//[Offset: 0x234 , Size: 4]
        int DyeDebugFlag;//[Offset: 0x238 , Size: 4]
        FString Nation;//[Offset: 0x23c , Size: 12]
        int MatchLabel;//[Offset: 0x248 , Size: 4]
        int AnchorPlatColorID;//[Offset: 0x24c , Size: 4]
        int AnchorPlatResID;//[Offset: 0x250 , Size: 4]
        bool OnlyTeammateSeeAvatar;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x254 , Size: 1]
        int64 LastGameResultTime;//[Offset: 0x258 , Size: 8]
        int64 CorpsID;//[Offset: 0x260 , Size: 8]
        int64 CampID;//[Offset: 0x268 , Size: 8]
        bool bUsedSimulation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x270 , Size: 1]
        bool bRoomCanKickPlayer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x271 , Size: 1]
        bool bCanDownloadInBattle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x272 , Size: 1]
        bool bRoomOwner;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x273 , Size: 1]
        int VeteranRecruitIndex;//[Offset: 0x274 , Size: 4]
        int MatchStrategyLabel;//[Offset: 0x278 , Size: 4]
        DailyTaskStoreInfo[] DailyTaskStoreList;//[Offset: 0x27c , Size: 12]
        int LandId;//[Offset: 0x288 , Size: 4]
        int FollowType;//[Offset: 0x28c , Size: 4]
        uint64 FollowUID;//[Offset: 0x290 , Size: 8]
        uint32 TaskSyncToDsTs;//[Offset: 0x298 , Size: 4]
        BornItem[] BornItems;//[Offset: 0x29c , Size: 12]
        uint64 LuckmateUID;//[Offset: 0x2a8 , Size: 8]

--------------------------------
Class: GameModePlayerBanChat
        int end_time;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString Reason;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: AchievementPrize
        int MedalAvatarID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int NotifyTitleAvatarID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int ScoreBoardAvatarID;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GrenadePredictLine.Actor.Object
        Vector HighThrowOffset;//[Offset: 0x2c4 , Size: 12]
        Vector LowThrowOffset;//[Offset: 0x2d0 , Size: 12]
        byte ThrowMode;//[Offset: 0x2dc , Size: 1]
        float PredictLineVelocityScale;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        float MaxSimTime;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        GrenadePredictResult GrenadePredictResult;//[Offset: 0x2e8 , Size: 40]
        float GrenadeRadius;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        Vector PredictLineStartLocation;//[Offset: 0x314 , Size: 12]
        Vector PredictLineStartVelocity;//[Offset: 0x320 , Size: 12]
        Vector LauncheVelocity;//[Offset: 0x32c , Size: 12]

--------------------------------
Class: GrenadePredictResult
        Vector[] SplinePoints;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        bool IsHitActor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc , Size: 1]
        Vector HitActorLocation;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        Rotator HitActorRotation;//[Offset: 0x1c , Size: 12]

--------------------------------
Class: WeaponSyncData
        uint32 ShootID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        uint32 ClipID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CrossHairComponent.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
         CrossHairNameAndTextureMap;//[Offset: 0xcc , Size: 60]
        WeaponCrossHairPerformData[] CrossHairData;//[Offset: 0x108 , Size: 12]
        float PistolCenterDownDis;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        bool bDrawDebugCrossHairCircleArea;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x118 , Size: 1]
        float DrawDebugCrossHairCircleAreaSteps;//[Offset: 0x11c , Size: 4]
        bool bDrawDebugSpreadCircleArea;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x120 , Size: 1]
        float DrawDebugSpreadCircleAreaSteps;//[Offset: 0x124 , Size: 4]
        float RotateAngle;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        STExtraPlayerController* PlayerController;//[Offset: 0x12c , Size: 4]
        ShootWeaponEntity* ShootWeaponEntity;//[Offset: 0x130 , Size: 4]
        STExtraShootWeapon* OwnerShootWeapon;//[Offset: 0x134 , Size: 4]
        BulletTrackComponent* BulletTrackComp;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        Texture2D* CrossHairTextureNormal;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        Texture2D* CrossHairEmptyHand;//[Offset: 0x140 , Size: 4]
        Texture2D* CrossHairPistolEdge;//[Offset: 0x144 , Size: 4]
        Texture2D* CrossHairPistolCenter;//[Offset: 0x148 , Size: 4]
        Texture2D* CrossHairShotGun;//[Offset: 0x14c , Size: 4]
        void UpdateComponentTick();// 0x1d13154
        void DrawWeaponCrosshairInner(HUDWidgetBase* WeaponHudWidget, float DeltaTime);// 0x1d13090
        void DrawSpreadEnd();// 0x1d1307c
        void DrawDebugPointEnd();// 0x1d13068

--------------------------------
Class: WeaponCrossHairPerformData
        WeaponCrossHairIconData[] Crosshair;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        enum SpreadType;//[Offset: 0xc , Size: 1]

--------------------------------
Class: WeaponCrossHairIconData
        CanvasIcon2D Icon;//[Offset: 0x0 , Size: 20]
        float Offset;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        Vector2D IconOffset;//[Offset: 0x18 , Size: 8]
        float Alpha;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float Scale;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float IconRotate;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float LogicRotate;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        bool IsSpreadEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        float BlendInOutRatePerSec;//[Offset: 0x34 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CanvasIcon2D
        Texture2D* Texture;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float U;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float V;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float UL;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float VL;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: HUDWidgetBase.Object
        float DesignedResolution;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        Vector2D Position;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        Vector2D Size;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        Vector2D Origin;//[Offset: 0x30 , Size: 8]
        Vector2D ScreenPosition;//[Offset: 0x38 , Size: 8]
        bool bScaleByDesignedResolution;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x40 , Size: 1]
        bool bMaintainAspectRatio;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x40 , Size: 1]
        float Opacity;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        bool bIgnoreHUDBaseColor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x48 , Size: 1]
        SurviveHUD* HUDOwner;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        STExtraPlayerController* ExtraPlayerOwner;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        Pawn* CharacterOwner;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        bool bHidden;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x59 , Size: 1]
        float LastRenderTime;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        Vector2D RenderPosition;//[Offset: 0x60 , Size: 8]
        Vector2D RenderSize;//[Offset: 0x68 , Size: 8]
        float RenderScale;//[Offset: 0x70 , Size: 4]
        Vector2D CanvasCenter;//[Offset: 0x74 , Size: 8]
        Canvas* Canvas;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        float AspectScale;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
        Vector2D CanvasClip;//[Offset: 0x84 , Size: 8]
        StructProperty*[] RenderObjectList;//[Offset: 0x8c , Size: 12]
        bool ShouldDraw(bool bShowScores);// 0x1d9becc
        void SetHidden(bool bIsHidden);// 0x1d9be44
        void RenderObj_TextureAt(out HUDRenderObject_Texture TextureObject, float X, float Y, float Width, float Height);// 0x1d9bbd4
        void RenderObj_Texture(out HUDRenderObject_Texture TextureObject, Vector2D DrawOffset);// 0x1d9ba40
        Vector2D RenderObj_TextAt(out HUDRenderObject_Text TextObject, float X, float Y);// 0x1d9b8ec
        Vector2D RenderObj_Text(out HUDRenderObject_Text TextObject, Vector2D DrawOffset);// 0x1d9b7e0
        void DrawTexture(Texture* Texture, float X, float Y, float Width, float Height, float MaterialU, float MaterialV, float MaterialUL, float MaterialVL, float DrawOpacity, LinearColor DrawColor, Vector2D RenderOffset, float Rotation, Vector2D RotPivot, bool bApplyHUDRenderPos);// 0x1d9b354
        Vector2D DrawText(FText Text, float X, float Y, Font* Font, bool bDrawShadow, Vector2D ShadowDirection, LinearColor ShadowColor, bool bDrawOutline, LinearColor OutlineColor, float TextScale, float DrawOpacity, LinearColor DrawColor, byte TextHorzAlignment, byte TextVertAlignment, out const FontRenderInfo RenderInfo);// 0x1d9abe8
        void DrawMaterial(MaterialInterface* Material, float X, float Y, float Width, float Height, float MaterialU, float MaterialV, float MaterialUWidth, float MaterialVHeight, float DrawOpacity, LinearColor DrawColor, Vector2D RenderOffset, float Rotation, Vector2D RotPivot);// 0x1d9a7bc
        void DrawAllRenderObjects(float DeltaTime, Vector2D DrawOffset);// 0x1d9a700
        void Draw(float DeltaTime);// 0x1cfcfe4
        LinearColor ApplyHUDColor(LinearColor DrawColor);// 0x1d9a664

--------------------------------
Class: SurviveHUD.HUD.Actor.Object
        bool bIsWorldMapVisible;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x368 , Size: 1]
        Vector MarkerPosition;//[Offset: 0x36c , Size: 12]
        bool bShowCrosshair;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x378 , Size: 1]
        bool bDrawCrosshair;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x379 , Size: 1]
        bool ShowHitPerform;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x37a , Size: 1]
        bool OBShowHitPerform;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x37b , Size: 1]
        HitPerformData HitPerform;//[Offset: 0x37c , Size: 116]
        Texture2D* HUDMainTexture;//[Offset: 0x3f0 , Size: 4]
        Texture2D* CrossHairDisableTexture;//[Offset: 0x3f4 , Size: 4]
        Texture2D* CrossHairDisablePaintingTexture;//[Offset: 0x3f8 , Size: 4]
        bool PlayHudHitSound;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3fc , Size: 1]
        class HUDWidgetBase[] HUDWidgetClassList;//[Offset: 0x400 , Size: 12]
        HUDWidgetBase*[] HudWidgets;//[Offset: 0x40c , Size: 12]
        Texture2D* HUDPlayerTexture;//[Offset: 0x424 , Size: 4]
        CanvasIcon Crosshair;//[Offset: 0x428 , Size: 20]
        CanvasIcon ProgreesBar;//[Offset: 0x48c , Size: 20]
        CanvasIcon BKProgreesBar;//[Offset: 0x4a0 , Size: 20]
        CanvasIcon ProgressBarPlayer;//[Offset: 0x4b4 , Size: 20]
        CanvasIcon Marker;//[Offset: 0x4dc , Size: 20]
        Texture2D* HUDWorldMapTexture;//[Offset: 0x4f0 , Size: 4]
        CanvasIcon WORLDMAP;//[Offset: 0x4f4 , Size: 20]
        Texture2D* AimCrosshairTextrue;//[Offset: 0x508 , Size: 4]
        void SetShowDebugInfo(bool bNewDebugShow);// 0x1f6d60c
        void OnAsyncLoadingFinished();// 0x1f6d5f8
        void EnableCrosshair(bool bEnable);// 0x1f6d57c

--------------------------------
Class: HitPerformData
        WeaponCrossHairIconData[] IconList;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        float DefaultSpread;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float SpreadMax;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float AddSpreadScale;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float SpreadDecreaseSpeed;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float DefaultOffset;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float DefaultAlpha;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float AlphaDecreaseSpeed;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        bool IsHeadShot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x28 , Size: 1]
        LinearColor HitBodyDrawColor;//[Offset: 0x2c , Size: 16]
        LinearColor HitHeadDrawColor;//[Offset: 0x3c , Size: 16]
        LinearColor HitToDeathDrawColor;//[Offset: 0x4c , Size: 16]
        AkAudioEvent* HeadShotSound;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        AkAudioEvent* BodyShotSound;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        AkAudioEvent* DeadlyShotSound;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        float CurCrosshairSpread;//[Offset: 0x68 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CanvasIcon
        Texture* Texture;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float U;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float V;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float UL;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float VL;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: StructProperty.Property.Field.Object

--------------------------------
Class: HUDRenderObject_Texture.HUDRenderObject
        Texture* Atlas;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        TextureUVs UVs;//[Offset: 0x34 , Size: 16]
        bool bUseTeamColors;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x44 , Size: 1]
        LinearColor[] TeamColorOverrides;//[Offset: 0x48 , Size: 12]
        bool bIsBorderElement;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x54 , Size: 1]
        bool bIsSlateElement;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x55 , Size: 1]
        Vector2D RenderOffset;//[Offset: 0x58 , Size: 8]
        float Rotation;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        Vector2D RotPivot;//[Offset: 0x64 , Size: 8]

--------------------------------
Class: HUDRenderObject
        bool bHidden;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        float RenderPriority;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        Vector2D Position;//[Offset: 0xc , Size: 8]
        Vector2D Size;//[Offset: 0x14 , Size: 8]
        LinearColor RenderColor;//[Offset: 0x1c , Size: 16]
        float RenderOpacity;//[Offset: 0x2c , Size: 4]

--------------------------------
Class: TextureUVs
        float U;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float V;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float UL;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float VL;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: HUDRenderObject_Text.HUDRenderObject
        FText Text;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
        Font* Font;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        float TextScale;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        bool bDrawShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4c , Size: 1]
        Vector2D ShadowDirection;//[Offset: 0x50 , Size: 8]
        LinearColor ShadowColor;//[Offset: 0x58 , Size: 16]
        bool bDrawOutline;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x68 , Size: 1]
        LinearColor OutlineColor;//[Offset: 0x6c , Size: 16]
        byte HorzPosition;//[Offset: 0x7c , Size: 1]
        byte VertPosition;//[Offset: 0x7d , Size: 1]

--------------------------------
Class: FontRenderInfo
        bool bClipText;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bEnableShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        DepthFieldGlowInfo GlowInfo;//[Offset: 0x4 , Size: 36]

--------------------------------
Class: DepthFieldGlowInfo
        bool bEnableGlow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        LinearColor GlowColor;//[Offset: 0x4 , Size: 16]
        Vector2D GlowOuterRadius;//[Offset: 0x14 , Size: 8]
        Vector2D GlowInnerRadius;//[Offset: 0x1c , Size: 8]

--------------------------------
Class: BulletHitInfoUploadComponent.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        float UploadInterval;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        bool bEnableTssSdkAntiData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd0 , Size: 1]
        bool bEnableTssSdkAntiDataFilter;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd1 , Size: 1]
        bool bEnableTssSdkAntiDataFilterNew;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd2 , Size: 1]
        bool bDisableDsTick;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd3 , Size: 1]
        bool bDisableDsAntiDataReport;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd4 , Size: 1]
        bool bEnableAddSPCShootData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd5 , Size: 1]
        STExtraShootWeapon* OwnerShootWeapon;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        STExtraPlayerController* OwnerPlayerController;//[Offset: 0x134 , Size: 4]
        bool NeedSendSimpleCharacterHitData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x138 , Size: 1]
        void HandleOnWeaponStopFire();// 0x1cf9bec
        void HandleOnWeaponStartFire();// 0x1cf9bd8
        bool CheckCloseDSTick();// 0x1cf9bb0
        void AddHitData(out const BulletHitInfoUploadData Data, out const LocalShootHitData ShootData);// 0x1cf9a18

--------------------------------
Class: MultiBulletComponent.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        int FirstAddBulletID;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        SupportUpBullet[] MultiBulletList;//[Offset: 0xd0 , Size: 12]
        ItemDefineID OriginalBulletDefineID;//[Offset: 0xe0 , Size: 24]
        STExtraShootWeapon* OwnerShootWeapon;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        void SetFirstAddBullet(int BulletID);// 0x1dd7d00
        void SetBulletIDListInClip(out BulletInWeapon[] InCurBulletList, int Count, out BulletInClip CurBulletInClip);// 0x1dd7b58
        void SetBulletAttr(int ReloadBulletID);// 0x1dd7ae0
        void RemoveBulletIDListInClip(int RemoveNum, out BulletInClip CurBulletInClip, bool IsRevert);// 0x1dd7980
        void RefreshBulletIDListInClip(int Count, out BulletInClip CurBulletInClip);// 0x1dd7870
        void PreSetBulletIDListInClip(out BulletInClip NewBulletInClip, out BulletInClip CurBulletInClip);// 0x1dd770c
        bool HasMultiBullet();// 0x1dd76e4
        int GetShootBulletType();// 0x1dd76bc
        int GetNextCostBulletIDFromBackpack(BackpackComponent* InBackPack);// 0x1dd763c
        int GetNextBulletID();// 0x1dd7614
        BackpackComponent* GetBackpackComponent();// 0x1dd75ec
        float GetAdjustBulletMomentum();// 0x1dd75c4
        float GetAdjustBulletDamage();// 0x1dd759c
        int CostBulletFromBackpack(BackpackComponent* BackPack, int WantReloadNum, out BulletInWeapon[] CostBulletList);// 0x1dd7440
        void AddBulletIDListInClip(BulletInWeapon[] InCurBulletList, int Count, out BulletInClip CurBulletInClip);// 0x1dd720c

--------------------------------
Class: SupportUpBullet
        int UpBulletID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int DefaultPriority;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GrenadeLaunchComponent.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        class STExtraShootWeaponBulletBase* BulletTemplate;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        float BulletSpeed;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        int CurBulletNum;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        bool bUseGrenadeLaunch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd8 , Size: 1]
        int MaxBulletNumInClip;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        ItemDefineID BulletType;//[Offset: 0xe0 , Size: 24]
        bool CanUseGrenadeLaunch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf8 , Size: 1]
        WeaponCrossHairPerformData[] CrossHairData;//[Offset: 0xfc , Size: 12]
        class CameraShake* ShootCameraShake;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        float CameraShakeInnerRadius;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        float CameraShakeOuterRadius;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        float CameraShakFalloff;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        AkAudioEvent* ShootSound;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        float ReloadTime;//[Offset: 0x11c , Size: 4]
        float ReloadTimeTactical;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        float ReloadTimeMagOut;//[Offset: 0x124 , Size: 4]
        float ReloadTimeMagIn;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        STExtraShootWeapon* OwnerShootWeapon;//[Offset: 0x12c , Size: 4]
        BackpackComponent* OwnerBackPack;//[Offset: 0x130 , Size: 4]
        void ShootGrenadeBullet(Vector StartLoc, Rotator StartRot, uint32 ShootID);// 0x1d8f4dc
        void SetUseGreanadeLaunch(bool bIsUse);// 0x1d8f45c
        void RemoveBullet(int RemoveNum);// 0x1d8f3e4
        int ReloadGrenadeLaunch();// 0x1d8f3bc
        void OnRep_UseGrenadeLaunchState();// 0x1d8f3a8
        void OnRep_CurBulletNum();// 0x1d8f394
        void OnRep_CanUseGrenadeLaunch();// 0x1d8f380
        void LaunchGrenadeBullet(Transform Trans, uint32 ShootID, int Pellet);// 0x1d8f210
        bool JudgeMustReload();// 0x1d8f1e4
        bool IsUseGreanadeLaunch();// 0x1d60634
        void HandleGrenadeLaunchEquip(bool bIsEquip);// 0x1d8f164
        BackpackComponent* GetBackpackComp();// 0x1d8f13c
        void DoGrenadeLaunchStartReload();// 0x1d8f128
        bool CheckCanReload();// 0x1d8f100

--------------------------------
Class: FillGasComponent.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        float UpGasSpeed;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        float DownGasSpeed;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        float CostGasOneShoot;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        float MaxGas;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        float GasAddDamageRate;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        float MaxGasAngle;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        float PostFillGasTime;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        float GasUpdateInterval;//[Offset: 0xe8 , Size: 4]
        int CurGas;//[Offset: 0xec , Size: 4]
        STExtraShootWeapon* OwnerShootWeapon;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        void OnRep_CurGas();// 0x1c8c854
        void CostGassByShoot();// 0x1d61bb0
        void CheckNeedRep();// 0x1d61b9c
        void AddFillGass(float AddFillGasTime);// 0x1d61b24

--------------------------------
Class: ShootWeaponEffectComponent.WeaponEffectComponent.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        class CameraShake* CameraShakeTemplate_NormalCameraMode;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        class CameraShake* CameraShakeTemplate_NearCameraMode;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        class CameraShake* CameraShakeTemplate_AimCameraMode;//[Offset: 0x11c , Size: 4]
        float CameraShakeInnerRadius;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        float CameraShakeOuterRadius;//[Offset: 0x124 , Size: 4]
        float CameraShakFalloff;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        bool bNeedRefreshMuzzle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x12c , Size: 1]
        bool bNeedOptimizeMuzzleFX;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x12e , Size: 1]
        ParticleSystem* MuzzleFX;//[Offset: 0x130 , Size: 4]
        Vector LocalMuzzelFXScale;//[Offset: 0x134 , Size: 12]
        ParticleSystem* ScopeMuzzleFX;//[Offset: 0x140 , Size: 4]
        Vector ScopeMuzzelFXScale;//[Offset: 0x144 , Size: 12]
        ParticleSystem* RemoteMuzzleFX;//[Offset: 0x150 , Size: 4]
        Vector RemoteMuzzelFXScale;//[Offset: 0x154 , Size: 12]
        FXDistancaScaleStruct RemoteMuzzleFXDistanceScale;//[Offset: 0x160 , Size: 16]
        ParticleSystem* LocalSilencerMuzzleFX;//[Offset: 0x170 , Size: 4]
        Vector LocalSilencerMuzzelFXScale;//[Offset: 0x174 , Size: 12]
        ParticleSystem* ScopeSilencerMuzzleFX;//[Offset: 0x180 , Size: 4]
        Vector ScopeSilencerMuzzelFXScale;//[Offset: 0x184 , Size: 12]
        ParticleSystem* RemoteSilencerMuzzleFX;//[Offset: 0x190 , Size: 4]
        Vector RemoteSilencerMuzzelFXScale;//[Offset: 0x194 , Size: 12]
        FXDistancaScaleStruct RemoteSilencerMuzzleFXDistanceScale;//[Offset: 0x1a0 , Size: 16]
        ParticleSystem* LocalFiringSuppressorMuzzleFX;//[Offset: 0x1b0 , Size: 4]
        Vector LocalFiringSuppressorMuzzelFXScale;//[Offset: 0x1b4 , Size: 12]
        ParticleSystem* ScopeFiringSuppressorMuzzleFX;//[Offset: 0x1c0 , Size: 4]
        Vector ScopeFiringSuppressorMuzzelFXScale;//[Offset: 0x1c4 , Size: 12]
        ParticleSystem* RemoteFiringSuppressorMuzzleFX;//[Offset: 0x1d0 , Size: 4]
        Vector RemoteFiringSuppressorMuzzelFXScale;//[Offset: 0x1d4 , Size: 12]
        FXDistancaScaleStruct RemoteSuppressorMuzzleFXDistanceScale;//[Offset: 0x1e0 , Size: 16]
        ParticleSystem* LocalCompensatorMuzzleFX;//[Offset: 0x1f0 , Size: 4]
        Vector LocalCompensatorMuzzelFXScale;//[Offset: 0x1f4 , Size: 12]
        ParticleSystem* ScopeCompensatorMuzzleFX;//[Offset: 0x200 , Size: 4]
        Vector ScopeCompensatorMuzzelFXScale;//[Offset: 0x204 , Size: 12]
        ParticleSystem* RemoteCompensatorMuzzleFX;//[Offset: 0x210 , Size: 4]
        Vector RemoteCompensatorMuzzelFXScale;//[Offset: 0x214 , Size: 12]
        bool bIsActiveShellDropFXWhenShoot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x220 , Size: 1]
        ParticleSystem* ShellDropFX;//[Offset: 0x224 , Size: 4]
        Vector ShellDropFXScale;//[Offset: 0x228 , Size: 12]
        ParticleSystem* FPPShellDropFX;//[Offset: 0x234 , Size: 4]
        Vector FPPShellDropFXScale;//[Offset: 0x238 , Size: 12]
        float ShootLightCD;//[Offset: 0x244 , Size: 4]
        float LastShootLightTime;//[Offset: 0x248 , Size: 4]
        class OBEffectBullet* OBEffectBulletTemplate;//[Offset: 0x24c , Size: 4]
        int MaxOBBulletTrackCompNum;//[Offset: 0x250 , Size: 4]
        ParticleSystemComponent* ShellDropFXComp;//[Offset: 0x254 , Size: 4]
        ParticleSystemComponent* FPPShellDropFXComp;//[Offset: 0x258 , Size: 4]
        STExtraShootWeapon* OwnerShootWeapon;//[Offset: 0x25c , Size: 4]
        ParticleSystemComponent* MuzzleFXComp;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        ParticleSystemComponent*[] OBBulletTrackFXCompsArray;//[Offset: 0x264 , Size: 12]
        Vector MuzzleFXOriginalScale;//[Offset: 0x270 , Size: 12]
        float MuzzleFXPrevDistanceScaler;//[Offset: 0x27c , Size: 4]
        OBEffectBullet*[] OBEffectBulletsCachePool;//[Offset: 0x290 , Size: 12]
        bool bChangeShellDropRot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x29c , Size: 1]
        Rotator ShellDropRot;//[Offset: 0x2a0 , Size: 12]
        FName ChangeShellDropSocket;//[Offset: 0x2b0 , Size: 8]
        bool ShellDropRotHasChanged;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2b8 , Size: 1]
        void ReloadAttr(int WeaponId);// 0x1e3c4b4
        void OnWeaponUnEquiped();// 0x1e3c4a0
        void OnWeaponEuiped();// 0x1e3c48c
        void HandleWeaponAction(byte Action);// 0x1e3c40c
        STExtraShootWeapon* GetOwnerShootWeapon();// 0x1e3c3e4
        OBEffectBullet* GetOBEffectBullet();// 0x1e3c3bc
        int GetAvailableOBEffectBulletNum();// 0x1e3c394
        void CheckOptimizeMuzzleFX();// 0x1da26d0
        void ChangeShellDropFx();// 0x1e3c380
        void ActiveShootLight();// 0x1e3c36c
        void ActiveLocalShellDropFX();// 0x1e3c358

--------------------------------
Class: WeaponEffectComponent.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
         SoundDataMap;//[Offset: 0xcc , Size: 60]
        AkAudioEvent* ShellDropSound;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        AkAudioEvent* SilencerShootSound;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        AkAudioEvent* DurabilityLossShootSound;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        void HandleWeaponAction(byte Action);// 0x1e3c40c

--------------------------------
Class: FXDistancaScaleStruct
        float FXStartScaleDistance;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float FXEndScaleDistance;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float FXStartScaleValue;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float FXEndScaleValue;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: OBEffectBullet.Actor.Object
        float MaxMovingTime;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        delegate OnOBEffectBulletMoveEnd;//[Offset: 0x2c8 , Size: 12]
        ParticleSystem* CurFXTemplate;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        float CurMovingTime;//[Offset: 0x304 , Size: 4]
        CurveFloat* SpeedCurve;//[Offset: 0x308 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AttrModifyComponent.ActorComponent.Object
        bool UseAttributeModifyRep;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc0 , Size: 1]
        delegate OnAttrModified;//[Offset: 0xc4 , Size: 12]
        int AttrGroup;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        AttrModifyItem[] ConfigAttrModifyList;//[Offset: 0xd4 , Size: 12]
        AttrModifyGroupItem[] ConfigAttrModifyGroupList;//[Offset: 0xe0 , Size: 12]
        uint32 AttrModifyStateList;//[Offset: 0x1a4 , Size: 4]
        bool[] AttrModifyGroupStateList;//[Offset: 0x1a8 , Size: 12]
        AttrModifyItem[] DynamicModifierRepList;//[Offset: 0x1b4 , Size: 12]
        RepAttributeModify DynamicModifierRep;//[Offset: 0x1c0 , Size: 16]
        int AttrModifyStateListNum;//[Offset: 0x1f0 , Size: 4]
        AttributeExpand[] AttributeExpands;//[Offset: 0x270 , Size: 12]
        AttrDynamicModifier DynamicModifier;//[Offset: 0x27c , Size: 124]
         RelateAttributeGroup;//[Offset: 0x2f8 , Size: 60]
        enum ActorAttrType;//[Offset: 0x334 , Size: 1]
        ModAttrSimulateSyncItem[] ModSimulateSyncList;//[Offset: 0x3fc , Size: 12]
        void SetValueToAttributeSafety(FString AttrName, float Value);// 0x209cf98
        void SetOrignalValueToAttribute(FString AttrName, float Value);// 0x209ce98
        void SetAttrModifyStateValue(int Index, bool Value);// 0x209cdd4
        void SetAttributeMaxValue(FString AttrName, float MaxValue);// 0x209ccd4
        void ResponeAttrValue(FString AttrName, float FinalValue);// 0x209cb98
        void RequestAttrValue(FString AttrName);// 0x209caa4
        void RemoveDynamicModifyItemForLua(uint32 ModifyUID);// 0x209ca2c
        bool RegisterModifyAbleAttr(out const AttrRegisterItem[] AttrRegists, bool bSetAttrByOrigin);// 0x209c8a0
        void OnRep_ModSimulateSyncList();// 0x209c88c
        void OnRep_DynamicModifierList();// 0x209c878
        void OnRep_DynamicModifier();// 0x209c864
        void OnRep_AttrModifyStateList();// 0x209c850
        void OnRep_AttrModifyGroupStateList();// 0x209c83c
        void OnAttrModifiedEvent__DelegateSignature(out const AttrAffected[] AffectedAttrS);// 0x2859eb0
        bool IsAttrModifyStateValidIndex(int Index);// 0x209c7bc
        bool HasDynamicModifier(FString AttrModifyId);// 0x209c6f8
        bool GetAttrModifyStateValue(int Index);// 0x209c678
        int GetAttrModifyStateNum();// 0x209c65c
        AttrModifyItem GetAttrModifyItemByItemName(FString ItemName);// 0x209c380
        float GetAttributeValue(FString AttrName);// 0x209c2b8
        float GetAttributeOrignalValue(FString AttrName);// 0x209c1f0
        bool EnableAttrModifier(FString AttrModifyItemName);// 0x209c090
        bool EnableAllAttrModifier();// 0x209c068
        bool DisableModifierToActor(Actor* TargetActor);// 0x209bfe8
        bool DisableAttrModifier(FString AttrModifyItemName);// 0x209be88
        bool DisableAllAttrModifier();// 0x209be60
        void AddValueToAttribute(FString AttrName, float Value);// 0x209bd60
        uint32 AddDynamicModifyItemForLua(FString AttrName, byte ModifyType, float Value, bool bEnable, Object* Causer);// 0x209bb7c
        void AddDynamicModifier(out AttrModifyItem AttrModifyItem);// 0x209ba24

--------------------------------
Class: AttrModifyGroupItem
        AttrModifyItem[] AttrModifyItem;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: RepAttributeModify

--------------------------------
Class: AttributeExpand
        FString AttrName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString AttrDesc;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        int RelateTypeId;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        FString RelateGroup;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        float Value;//[Offset: 0x28 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AttrDynamicModifier
         ModifyAttrs;//[Offset: 0x0 , Size: 60]
         ModifyConfigs;//[Offset: 0x3c , Size: 60]
        AttrModifyComponent* Component;//[Offset: 0x78 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AttrDynamicModifyTarget
        AttrDynamicModifyItem[] List;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: AttrDynamicModifyItem
        Object* Causer;//[Offset: 0x18 , Size: 8]

--------------------------------
Class: AttrDynamicModifyConfig
        bool IsOneceModify;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool HasLimitAttr;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool HasMaxAttr;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        FString AttrName;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        FString LimitAttrName;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        FString MaxAttrName;//[Offset: 0x1c , Size: 12]

--------------------------------
Class: RelateAttributeGroup
         RelateAttributes;//[Offset: 0x0 , Size: 60]

--------------------------------
Class: ModAttrSimulateSyncItem
        int AttrId;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float FinalValue;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AttrRegisterItem
        FString AttrName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        enum AttrVariableType;//[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool HasReplicatedTag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd , Size: 1]

--------------------------------
Class: AttrAffected
        FString AttrName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Actor* AffectedActor;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeaponAttrModifyConfig
        FString ModifyConfigID;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        WeaponAttrModifyData[] WeaponAttrModifiers;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: WeaponAttrModifyData
        FString ModifyAttr;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        enum Op;//[Offset: 0xc , Size: 1]
        float ModifyValue;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeaponAntiCheatComp.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        STExtraShootWeapon* OwnerShootWeapon;//[Offset: 0xcc , Size: 8]
        float ShootRateCheckInterval;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        bool ShootRateCheckTag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x100 , Size: 1]
        float ShootRateCheckMulCoff;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        bool ShootHitTargetIntervalCheckTag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x108 , Size: 1]
        float ShootHitTargetIntervalMulCoff;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        bool bCheckParachuteHit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x110 , Size: 1]
        float MaxParachuteHeightDist;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        float MaxParachutePlaneDist;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        float ShootTimeInfoCheckClearInterval;//[Offset: 0x15c , Size: 4]
        float ShootTimeInfoCheckLifeTime;//[Offset: 0x160 , Size: 4]
        float ShootTimeGunPosBigCircle;//[Offset: 0x164 , Size: 4]
        float ShootTimeGunPosMaxZDif;//[Offset: 0x168 , Size: 4]
        float ShootTimeGunPosMaxForwadDif;//[Offset: 0x16c , Size: 4]
        float ShootTimeGunPosMaxForwadDifInVehicle;//[Offset: 0x170 , Size: 4]
        float ShootTimeGunPosMaxRightDif;//[Offset: 0x174 , Size: 4]
        float ShootTimeGunPosMaxRightDifInVehicle;//[Offset: 0x178 , Size: 4]
        int MaxClientCapsuleHalfHeight;//[Offset: 0x17c , Size: 4]
        float ShootTimeMuzzleDistThres;//[Offset: 0x180 , Size: 4]
        float ShootTimeMuzzleZThres;//[Offset: 0x184 , Size: 4]
        bool bVerifyTimeLineSync;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x188 , Size: 1]
        float TimeLineCheckDnBorder;//[Offset: 0x18c , Size: 4]
        float TimeLineCheckUpBorder;//[Offset: 0x190 , Size: 4]
        float ShootTimeConnectionDeltaThres;//[Offset: 0x194 , Size: 4]
        bool bVerifyStartFireTime;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x198 , Size: 1]
        float MaxShootPassTimeDeltaBetweenSysAndLevel;//[Offset: 0x19c , Size: 4]
        float TolerateFlyTime;//[Offset: 0x1a0 , Size: 4]
        float TolerateFlyDis;//[Offset: 0x1a4 , Size: 4]
        void OnWeaponShootHit(out const ShootWeaponDamageEvent DamageDetail, out const BulletHitInfoUploadData HitData, out const LocalShootHitData LocalHitData);// 0x1ff1950

--------------------------------
Class: ShootWeaponDamageEvent.STPointDamageEvent.PointDamageEvent.DamageEvent
        byte AvatarDamagePosition;//[Offset: 0xa5 , Size: 1]
        float DamageImpulse;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SimulateBulletHitInfoData
        Vector ImpactPoint;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector_NetQuantize RelativeImpactPoint;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Vector_NetQuantizeNormal ImpactNormal;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        Vector ShootMomentMuzzlePos;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        byte SurfaceType;//[Offset: 0x30 , Size: 1]
        Actor* Actor;//[Offset: 0x34 , Size: 8]
        PrimitiveComponent* Component;//[Offset: 0x3c , Size: 8]
        byte HitBodyType;//[Offset: 0x44 , Size: 1]
        byte ImpactEffectMask;//[Offset: 0x45 , Size: 1]

--------------------------------
Class: SecurityLogHitTargetInfo

--------------------------------
Class: WeaponTriggerEventHandleSkill.WeaponTriggerEventHandleBase.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        void ProcessTriggerEventInternal(enum Event);// 0x2002da8
        static int[] GetWeaponSkillIDList(STExtraWeapon* Weapon);// 0x20033c8

--------------------------------
Class: WeaponTriggerEventHandleBase.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        void ProcessTriggerEventInternal(enum Event);// 0x2002da8
        void ProcessTriggerEvent(enum Event);// 0x1e3c40c

--------------------------------
Class: SceneCompUpdateOptimizationItem

--------------------------------
Class: WeaponStateManager.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        WeaponStateBase* CurrentState;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        WeaponStateBase* DefaultState;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
         StateMap;//[Offset: 0xd4 , Size: 60]
        WeaponStateBase* GetCurrentState();// 0x1c9c604
        byte GetCurrentFreshWeaponStateType();// 0x2002920

--------------------------------
Class: WeaponStateBase.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        delegate OnBeginState;//[Offset: 0xcc , Size: 12]
        delegate OnEndState;//[Offset: 0xd8 , Size: 12]
        bool bNeedConditionGateCheck;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe4 , Size: 1]
        byte FreshWeaponStateType;//[Offset: 0xe5 , Size: 1]

--------------------------------
Class: GrenadeAvatarComponent.ItemAvatarComponentBase.AvatarComponentBase.ActorComponent.Object
        delegate GrenadeAvatarEqiuped;//[Offset: 0x2f4 , Size: 12]
        void PreChangeGrenadeAvatar(int InItemID);// 0x1d8ec9c
        void PostChangeItemAvatar(bool bProcessRenderPipeline);// 0x1d8ec14
        FString GetItemAvatarHandlePath(int ItemID);// 0x2859eb0
        BackpackCommonAvatarHandle* GetItemAvatarHandle(int ItemID);// 0x2859eb0
        int GetDefaultAvatarID(int InAvatarID);// 0x2859eb0
        void AddAssetSoftObject(out SoftObjectPath[] FSoftObjectPathList);// 0x1d8ead8

--------------------------------
Class: ItemAvatarComponentBase.AvatarComponentBase.ActorComponent.Object
        delegate VehicleEquipedDefaultAvatarEvent;//[Offset: 0x16c , Size: 12]
        bool bNeedCheckResExist;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x178 , Size: 1]
        ItemDefineID DefaultCfg;//[Offset: 0x180 , Size: 24]
        bool bEnableLobbyMat;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x198 , Size: 1]
        MeshComponent* ItemBodyMesh;//[Offset: 0x19c , Size: 4]
        NetItemAvatarData NetAvatarData;//[Offset: 0x1a0 , Size: 32]
        BackpackCommonAvatarHandle* ItemAvatarHandle;//[Offset: 0x258 , Size: 4]
        BackpackCommonAvatarHandle* DefaultItemAvatarHandle;//[Offset: 0x25c , Size: 4]
        int itemType;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        SkeletalMesh* MasterSkeletalMesh;//[Offset: 0x268 , Size: 40]
        StaticMesh* MasterStaticMesh;//[Offset: 0x290 , Size: 40]
         AssetObjectMap;//[Offset: 0x2b8 , Size: 60]
        void VehicleEquipedDefaultAvatar__DelegateSignature(int AvatarID, int DefaultAvatarID);// 0x2859eb0
        void SyncChangeItemAvatar(int InItemID);// 0x1da5578
        void SetMasterStaticMeshPath(FString InPath, bool bForce);// 0x1da5470
        void SetMasterSkeletalMeshPath(FString InPath, bool bForce);// 0x1da5368
        void ResetItemAvatar();// 0x1da5354
        void RequestDownloadItemInBattle(int InItemID);// 0x1c98450
        void PreChangeItemAvatar(int InItemID);// 0x1da52d4
        void OnRep_ItemAvatarChanged();// 0x1da52c0
        bool IsValidAvatar();// 0x1da5298
        BackpackCommonAvatarHandle* GetValidAvatarHandle();// 0x1da5268
        Object* GetSoftRefObj(out SoftObjectPath AssetRef);// 0x1da518c
        MeshComponent* GetItemBodyMesh();// 0x1da5170
        MaterialInterface* GetDynamicMaterial(MaterialInstance* MatInstance, MaterialInterface* MatBase);// 0x1cdff6c
        void DownloadItemInBattleCallBack(uint32 ItemID, uint32 ErrorCode);// 0x1c98154
        void CollectLoadRes(out SoftObjectPath[] AssetRefArray);// 0x1da503c
        void ChangeItemAvatar(int InItemID, bool bUpdateFlag);// 0x1da4f78
        void AsyncChangeItemAvatar(int InItemID);// 0x1da4ef8
        bool ApplyMesh(MeshComponent* MeshComp, SkeletalMesh* SkeletalMesh, StaticMesh* StaticMesh);// 0x1da4de8
        bool ApplyMaterial(MeshComponent* MeshComp, out const ItemAvatarMatPath[] AvatarMatArray);// 0x1da4ce8
        void AddAssetSoftObject(out SoftObjectPath[] ObjectPathList);// 0x1d8ead8

--------------------------------
Class: BackpackCommonAvatarHandle.BattleItemHandleBase.ItemHandleBase.Object
        ItemAvatarData[] ItemAvatarMats;//[Offset: 0xa0 , Size: 12]
        SkeletalMesh* ItemSkletalMesh;//[Offset: 0xb0 , Size: 40]
        StaticMesh* ItemStaticMesh;//[Offset: 0xd8 , Size: 40]
        class AnimInstance* ItemAnimBPPath;//[Offset: 0x100 , Size: 40]
        bool HandleUse(BattleItemUseTarget Target, enum Reason);// 0x1caf778
        bool HandlePickup(out const interface classByteProperty ItemContainer, BattleItemPickupInfo pickupInfo, enum Reason);// 0x1caf354
        bool HandleDrop(int InCount, enum Reason);// 0x1caed70
        bool HandleDisuse(enum Reason);// 0x1ca09d4
        BackpackComponent* GetBackpackComponent();// 0x1cb1cf8
        bool CheckCanPickUp(CharacterAvatarComponent2* AvatarComp, int nowCapcity);// 0x1cb1c34

--------------------------------
Class: ItemAvatarData
        FName SlotID;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        MaterialInterface* MatInstance;//[Offset: 0x8 , Size: 40]
        MaterialInterface* LobbyMatInstance;//[Offset: 0x30 , Size: 40]

--------------------------------
Class: NetItemAvatarData
        ItemDefineID ItemDefineID;//[Offset: 0x0 , Size: 24]
        int UpdateFlag;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ItemAvatarMatPath
        FName SlotID;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        SoftObjectPath MatInstancePath;//[Offset: 0x8 , Size: 24]
        SoftObjectPath MatBasePath;//[Offset: 0x20 , Size: 24]

--------------------------------
Class: WeaponSpecificHandler.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        ItemDefineID ItemDefineID;//[Offset: 0xd0 , Size: 24]
        FName LogicSocket;//[Offset: 0xe8 , Size: 8]
        FName AttachSocket;//[Offset: 0xf0 , Size: 8]
        byte SurviveWeaponPropSlot;//[Offset: 0xf8 , Size: 1]
        float AIMinAttackDist;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        float AIMaxAttackDist;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        float AIAttackDist;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        ItemHandleBase* GetBackpackItemHandle();// 0x2002364
        int GetAvailableBulletsNumInBackpack();// 0x200233c

--------------------------------
Class: STExtraVehicleWeaponsOnSeat
        VehicleShootWeapon*[] WeaponsOnSeat;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: STExtraVehicleAttachment
        FName AttachSocket;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        class VehicleAttachmentBase* VehicleAttachementClass;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleAttachmentBase.Actor.Object
        bool bEnableModifyHitDamage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2cc , Size: 1]
        float HitSelfModifier;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        float HitSelfImpactReduce;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        float HitOthersModifier;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        float HitOthersImpactRaise;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        float HitCharacterModifier;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleDamageComponent.VehicleComponent.ActorComponent.Object
        CurveFloat* VehicleHitCharacterDamageCurve;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        float LaunchVelocityFactorOnHitCharacter;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        float ImpactModifier;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        float ImpactAbsorption;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        float ImpactAbsorptionPassenger;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        float ImpactModifierUpsideDown;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        float ImpactAbsorptionUpsideDown;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        float ImpactAbsorptionPassengerUpsideDown;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        float HitIgnoreImpulseThreshold;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        float DamageCharacterCD;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        float DamageSelfCD;//[Offset: 0xe8 , Size: 4]
        bool bIgnoreVehicleSync;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xec , Size: 1]
        float HitDamageSelfMaxFactor;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        float HitDamagePassengerMaxHP;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        bool bApplyDamageToCharacter;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xfc , Size: 1]
        float AllowedMaxHitDistanceSqAtServer;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        float DamageReduce;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        float ExplosionBaseDamage;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        float ExplosionMinimumDamage;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        float ExplosionRadiusInner;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        float ExplosionRadiusOuter;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        float ExplosionDamageFalloff;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        float ExplosionBaseMomentumMag;//[Offset: 0x11c , Size: 4]
        class DamageType* ExplosionDamageType;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        bool OnlyBreakWindowThroughDriver;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x124 , Size: 1]
        class DamageType* VehicleDamageTypeClass;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        float HitStoneVelocityDamp;//[Offset: 0x12c , Size: 4]
        RigidBodyState CachedRigidBodyState;//[Offset: 0x130 , Size: 64]
        bool bEnableVehicleHitVehicle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x170 , Size: 1]
        CurveFloat* VehicleHitVehicleDamageCurve;//[Offset: 0x174 , Size: 4]
        Vector2D ImpactModifierVehicle;//[Offset: 0x178 , Size: 8]
        Vector2D ImpactModifierOtherVehicle;//[Offset: 0x180 , Size: 8]
        float ImpactAbsorptionVehicle;//[Offset: 0x188 , Size: 4]
        float ImpactAbsorptionAmplitude;//[Offset: 0x18c , Size: 4]
        float DotProductFrontThreshold;//[Offset: 0x190 , Size: 4]
        float DotProductRearThreshold;//[Offset: 0x194 , Size: 4]
        float ImpactModifierFront;//[Offset: 0x198 , Size: 4]
        float ImpactModifierRear;//[Offset: 0x19c , Size: 4]
        float ImpactModifierFrontSide;//[Offset: 0x1a0 , Size: 4]
        float ImpactModifierRearSide;//[Offset: 0x1a4 , Size: 4]
        Vector2D DamageCorrection;//[Offset: 0x1a8 , Size: 8]
        float SameCampDamangeAttenuationCoefficient;//[Offset: 0x1b0 , Size: 4]
        float SameCampDamangeLimit;//[Offset: 0x1b4 , Size: 4]
        void SendHitCaveStoneToServer(Actor* OtherActor, const RigidBodyState InHitBodyState);// 0x1fce630
        void HandleOnVehicleHit(Actor* SelfActor, Actor* OtherActor, Vector NormalImpulse, out const HitResult Hit);// 0x1fce4c0

--------------------------------
Class: RigidBodyState
        Vector_NetQuantize100 Position;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Quat Quaternion;//[Offset: 0x10 , Size: 16]
        Vector_NetQuantize100 LinVel;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        Vector_NetQuantize100 AngVel;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        byte Flags;//[Offset: 0x38 , Size: 1]

--------------------------------
Class: VehicleCommonComponent.VehicleComponent.ActorComponent.Object
        delegate VehicleHPChangedDelegate;//[Offset: 0xbc , Size: 12]
        delegate VehicleFuelChangedDelegate;//[Offset: 0xc8 , Size: 12]
        delegate VehicleWheelsHPChangedDelegate;//[Offset: 0xd4 , Size: 12]
        delegate VehicleHPFuelChangedDelegate;//[Offset: 0xe0 , Size: 12]
        delegate UnmannedVehicleHPChangedDelegate;//[Offset: 0xec , Size: 12]
        delegate UnmannedVehicleFuelChangedDelegate;//[Offset: 0xf8 , Size: 12]
        bool DontDamage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x104 , Size: 1]
        float HPMax;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        float HP;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        float[] WheelsCurrentHP;//[Offset: 0x110 , Size: 12]
        bool DontConsumeFuel;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x11c , Size: 1]
        float FuelMax;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        float Fuel;//[Offset: 0x124 , Size: 4]
        float FuelConsumeFactor;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        STExtraVehicleWheelHP[] WheelsHP;//[Offset: 0x12c , Size: 12]
        void VehicleTakeDamage(float Damage, Controller* Instigator, out const DamageEvent DamageEvent, Actor* DamageCauser);// 0x1fcd2f0
        void TakeDamageByHitPart(float Damage, byte HitPart, bool IgnoreWheels, Controller* Instigator, out const DamageEvent DamageEvent, Actor* DamageCauser);// 0x1fcd0ec
        void TakeDamageByBoneNameInner(float Damage, out FName BoneName, bool IgnoreWheels, Controller* Instigator, out const DamageEvent DamageEvent, Actor* DamageCauser);// 0x1fcced0
        void TakeDamageByBoneName(float Damage, out FName BoneName, bool IgnoreWheels, Controller* Instigator, out const DamageEvent DamageEvent, Actor* DamageCauser);// 0x1fcccb4
        void RefreshWheelState();// 0x1fccca0
        void OnRep_WheelsCurrentHP();// 0x1fccc8c
        void OnRep_HP();// 0x1fccc78
        void OnRep_Fuel();// 0x1fccc64
        bool NoFuel();// 0x1fccc3c
        void Maintenance(float addpercenthp, bool fixtire);// 0x1fccb78
        bool IsDontDamage();// 0x1fccb5c
        bool IsDontConsumeFuel();// 0x1fccb40
        bool IsDestroyed();// 0x1fccb18
        int GetWheelsHPNum();// 0x1fccaf0
        float GetWheelHPMax(int WheelIdx);// 0x1fcca70
        float GetWheelHP(int WheelIdx);// 0x1fcc9f0
        float GetVehicleHPMax();// 0x1dd75c4
        float GetVehicleHP();// 0x1fcc9c8
        float GetFuelMax();// 0x1fcc9a0
        float GetFuelConsumeFactor();// 0x1fcc978
        float GetFuel();// 0x1fcc950
        void CalculateDestroyVehicleWheelFlow(Controller* Instigator);// 0x1fcc8d8

--------------------------------
Class: STExtraVehicleWheelHP
        float HPMax;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FName BoneName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        FName[] AssociationBoneName;//[Offset: 0x10 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BuoyancyForceComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        OceanManager* OceanManager;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        float MeshDensity;//[Offset: 0x264 , Size: 4]
        float FluidDensity;//[Offset: 0x268 , Size: 4]
        float FluidLinearDamping;//[Offset: 0x26c , Size: 4]
        float FluidAngularDamping;//[Offset: 0x270 , Size: 4]
        Vector VelocityDamper;//[Offset: 0x274 , Size: 12]
        bool ClampMaxVelocity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x280 , Size: 1]
        float MaxUnderwaterVelocity;//[Offset: 0x284 , Size: 4]
        float TestPointRadius;//[Offset: 0x288 , Size: 4]
        Vector[] TestPoints;//[Offset: 0x28c , Size: 12]
        bool ApplyForceToBones;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x298 , Size: 1]
        bool SnapToSurfaceIfNoPhysics;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x299 , Size: 1]
        bool TwoGerstnerIterations;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x29a , Size: 1]
        float[] PointDensityOverride;//[Offset: 0x29c , Size: 12]
        StructBoneOverride[] BoneOverride;//[Offset: 0x2a8 , Size: 12]
        bool DrawDebugPoints;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2b4 , Size: 1]
        bool EnableStayUprightConstraint;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2b5 , Size: 1]
        float StayUprightStiffness;//[Offset: 0x2b8 , Size: 4]
        float StayUprightDamping;//[Offset: 0x2bc , Size: 4]
        Rotator StayUprightDesiredRotation;//[Offset: 0x2c0 , Size: 12]
        bool EnableWaveForces;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2cc , Size: 1]
        float WaveForceMultiplier;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        SceneComponent* UpdatedComponent;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        byte TickGroup;//[Offset: 0x2d8 , Size: 1]
        bool IsEntirelyUnderWater();// 0x4bfca80
        bool IsContactedWater();// 0x4bfca58

--------------------------------
Class: OceanManager.Actor.Object
        bool EnableGerstnerWaves;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2c4 , Size: 1]
        Vector2D GlobalWaveDirection;//[Offset: 0x2c8 , Size: 8]
        float GlobalWaveSpeed;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        float GlobalWaveAmplitude;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        float DistanceCheck;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        WaveParameter[] WaveClusters;//[Offset: 0x2dc , Size: 12]
        WaveSetParameters[] WaveSetOffsetsOverride;//[Offset: 0x2e8 , Size: 12]
        float NetWorkTimeOffset;//[Offset: 0x2f4 , Size: 4]
        bool bEnableLandscapeModulation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2f8 , Size: 1]
        float ModulationStartHeight;//[Offset: 0x2fc , Size: 4]
        float ModulationMaxHeight;//[Offset: 0x300 , Size: 4]
        float ModulationPower;//[Offset: 0x304 , Size: 4]
        Landscape* Landscape;//[Offset: 0x308 , Size: 4]
        Texture2D* HeightmapTexture;//[Offset: 0x30c , Size: 4]
        bool bEnableWaterBoxModulation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x330 , Size: 1]
        Box[] WaterBoxes;//[Offset: 0x334 , Size: 12]
        bool bEnableWaterTransformModulation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x340 , Size: 1]
        Transform[] WaterTransforms;//[Offset: 0x344 , Size: 12]
        Vector[] WaterBoxExtends;//[Offset: 0x350 , Size: 12]
        void LoadLandscapeHeightmap(Texture2D* Tex2D);// 0x4bfdd4c
        Vector GetWaveHeightValue(out const Vector Location, const World* World, bool HeightOnly, bool TwoIterations);// 0x4bfdbc8
        LinearColor GetHeightmapPixel(float U, float V);// 0x4bfdaf8

--------------------------------
Class: WaveParameter
        float Rotation;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Length;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Amplitude;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float Steepness;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float TimeScale;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WaveSetParameters
        WaveParameter Wave01;//[Offset: 0x0 , Size: 20]
        WaveParameter Wave02;//[Offset: 0x14 , Size: 20]
        WaveParameter Wave03;//[Offset: 0x28 , Size: 20]
        WaveParameter Wave04;//[Offset: 0x3c , Size: 20]
        WaveParameter Wave05;//[Offset: 0x50 , Size: 20]
        WaveParameter Wave06;//[Offset: 0x64 , Size: 20]
        WaveParameter Wave07;//[Offset: 0x78 , Size: 20]
        WaveParameter Wave08;//[Offset: 0x8c , Size: 20]

--------------------------------
Class: Landscape.LandscapeProxy.Actor.Object

--------------------------------
Class: LandscapeProxy.Actor.Object
        LandscapeSplinesComponent* SplineComponent;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        Guid LandscapeGuid;//[Offset: 0x2c8 , Size: 16]
        IntPoint LandscapeSectionOffset;//[Offset: 0x2d8 , Size: 8]
        int MaxLODLevel;//[Offset: 0x2e0 , Size: 4]
        float LODDistanceFactor;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        byte LODFalloff;//[Offset: 0x2e8 , Size: 1]
        bool bUseScreenSizeLOD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2e9 , Size: 1]
        float LOD0DistributionSetting;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        float LODDistributionSetting;//[Offset: 0x2f0 , Size: 4]
        int StaticLightingLOD;//[Offset: 0x2f4 , Size: 4]
        PhysicalMaterial* DefaultPhysMaterial;//[Offset: 0x2f8 , Size: 4]
        float StreamingDistanceMultiplier;//[Offset: 0x2fc , Size: 4]
        bool bCacheHeightData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x300 , Size: 1]
        MaterialInterface* LandscapeMaterial;//[Offset: 0x304 , Size: 4]
        MaterialInterface* LandscapeHoleMaterial;//[Offset: 0x308 , Size: 4]
         OtherMaterials;//[Offset: 0x30c , Size: 60]
        bool bOverrideGrassTypes;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x348 , Size: 1]
        LandscapeGrassType*[] GrassTypes;//[Offset: 0x34c , Size: 12]
        float MinGrassWeightThreshold;//[Offset: 0x358 , Size: 4]
        float NegativeZBoundsExtension;//[Offset: 0x35c , Size: 4]
        float PositiveZBoundsExtension;//[Offset: 0x360 , Size: 4]
        Texture2D* GrassColor_WorldMaskNoiseTexture;//[Offset: 0x364 , Size: 4]
        Vector2D GrassColor_UVScale_WorldMaskNoise;//[Offset: 0x368 , Size: 8]
        Vector2D GrassColor_Center_WorldMaskNoise;//[Offset: 0x370 , Size: 8]
        LandscapeComponent*[] LandscapeComponents;//[Offset: 0x378 , Size: 12]
        LandscapeHeightfieldCollisionComponent*[] CollisionComponents;//[Offset: 0x384 , Size: 12]
        HierarchicalInstancedStaticMeshComponent*[] FoliageComponents;//[Offset: 0x390 , Size: 12]
        bool bHasLandscapeGrass;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3e4 , Size: 1]
        float StaticLightingResolution;//[Offset: 0x3e8 , Size: 4]
        bool bCastStaticShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x3ec , Size: 1]
        bool bCastShadowAsTwoSided;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x3ec , Size: 1]
        bool bCastFarShadow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x3ec , Size: 1]
        LightingChannels LightingChannels;//[Offset: 0x3ed , Size: 1]
        bool bUseMaterialPositionOffsetInStaticLighting;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x3ee , Size: 1]
        bool bRenderCustomDepth;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x3ee , Size: 1]
        int CustomDepthStencilValue;//[Offset: 0x3f0 , Size: 4]
        LightmassPrimitiveSettings LightmassSettings;//[Offset: 0x3f4 , Size: 24]
        int CollisionMipLevel;//[Offset: 0x40c , Size: 4]
        int SimpleCollisionMipLevel;//[Offset: 0x410 , Size: 4]
        float CollisionThickness;//[Offset: 0x414 , Size: 4]
        BodyInstance BodyInstance;//[Offset: 0x418 , Size: 320]
        bool bGenerateOverlapEvents;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x558 , Size: 1]
        bool bBakeMaterialPositionOffsetIntoCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x558 , Size: 1]
        bool bUseHoleConsistent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x558 , Size: 1]
        int ComponentSizeQuads;//[Offset: 0x55c , Size: 4]
        int SubsectionSizeQuads;//[Offset: 0x560 , Size: 4]
        int NumSubsections;//[Offset: 0x564 , Size: 4]
        bool bUsedForNavigation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x568 , Size: 1]
        enum NavigationGeometryGatheringMode;//[Offset: 0x569 , Size: 1]
        bool bUseLandscapeForCullingInvisibleHLODVertices;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x56a , Size: 1]
        void EditorApplySpline(SplineComponent* InSplineComponent, float StartWidth, float EndWidth, float StartSideFalloff, float EndSideFalloff, float StartRoll, float EndRoll, int NumSubdivisions, bool bRaiseHeights, bool bLowerHeights, LandscapeLayerInfoObject* PaintLayer);// 0x326cad8
        void ChangeLODDistributionSettingConsoleVariable();// 0x1ce2b64
        void ChangeLODDistanceFactor(float InLODDistanceFactor);// 0x1c8744c
        void ChangeLOD0DistributionSettingConsoleVariable();// 0x1c8167c
        void ChangebUseScreenSizeLOD(bool InbUseScreenSizeLOD);// 0x1e3b6e8

--------------------------------
Class: LandscapeSplinesComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        LandscapeSplineControlPoint*[] ControlPoints;//[Offset: 0x554 , Size: 12]
        LandscapeSplineSegment*[] Segments;//[Offset: 0x560 , Size: 12]
        MeshComponent*[] CookedForeignMeshComponents;//[Offset: 0x56c , Size: 12]

--------------------------------
Class: LandscapeSplineControlPoint.Object
        Vector Location;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        Rotator Rotation;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        float Width;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        float SideFalloff;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        float EndFalloff;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        LandscapeSplineConnection[] ConnectedSegments;//[Offset: 0x40 , Size: 12]
        LandscapeSplineInterpPoint[] Points;//[Offset: 0x4c , Size: 12]
        Box Bounds;//[Offset: 0x58 , Size: 28]
        ControlPointMeshComponent* LocalMeshComponent;//[Offset: 0x74 , Size: 4]

--------------------------------
Class: LandscapeSplineConnection
        LandscapeSplineSegment* Segment;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool End;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: LandscapeSplineSegment.Object
        LandscapeSplineSegmentConnection Connections;//[Offset: 0x20 , Size: 16]
        InterpCurveVector SplineInfo;//[Offset: 0x40 , Size: 20]
        LandscapeSplineInterpPoint[] Points;//[Offset: 0x54 , Size: 12]
        Box Bounds;//[Offset: 0x60 , Size: 28]
        SplineMeshComponent*[] LocalMeshComponents;//[Offset: 0x7c , Size: 12]

--------------------------------
Class: LandscapeSplineSegmentConnection
        LandscapeSplineControlPoint* ControlPoint;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float TangentLen;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        FName SocketName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]

--------------------------------
Class: LandscapeSplineInterpPoint
        Vector Center;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector Left;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Vector Right;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        Vector FalloffLeft;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        Vector FalloffRight;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        float StartEndFalloff;//[Offset: 0x3c , Size: 4]

--------------------------------
Class: ControlPointMeshComponent.StaticMeshComponent.MeshComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object

--------------------------------
Class: LandscapeGrassType.Object
        GrassVariety[] GrassVarieties;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        StaticMesh* GrassMesh;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float GrassDensity;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        float PlacementJitter;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        int StartCullDistance;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int EndCullDistance;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        bool RandomRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3c , Size: 1]
        bool AlignToSurface;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3d , Size: 1]

--------------------------------
Class: GrassVariety
        StaticMesh* GrassMesh;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float GrassDensity;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        bool bUseGrid;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        float PlacementJitter;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int StartCullDistance;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int EndCullDistance;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int MinLOD;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        enum Scaling;//[Offset: 0x1c , Size: 1]
        FloatInterval ScaleX;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        FloatInterval ScaleY;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        FloatInterval ScaleZ;//[Offset: 0x30 , Size: 8]
        bool RandomRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x38 , Size: 1]
        bool AlignToSurface;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x39 , Size: 1]
        bool bUseLandscapeLightmap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3a , Size: 1]
        LightingChannels LightingChannels;//[Offset: 0x3b , Size: 1]
        bool bReceivesDecals;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3c , Size: 1]

--------------------------------
Class: FloatInterval
        float Min;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Max;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: LandscapeComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        int SectionBaseX;//[Offset: 0x554 , Size: 4]
        int SectionBaseY;//[Offset: 0x558 , Size: 4]
        int ComponentSizeQuads;//[Offset: 0x55c , Size: 4]
        int SubsectionSizeQuads;//[Offset: 0x560 , Size: 4]
        int NumSubsections;//[Offset: 0x564 , Size: 4]
        MaterialInterface* OverrideMaterial;//[Offset: 0x568 , Size: 4]
        MaterialInterface* OverrideHoleMaterial;//[Offset: 0x56c , Size: 4]
         OverrideOtherMaterials;//[Offset: 0x570 , Size: 60]
        OverridePhyxMaterial OverridePhyxMaterial;//[Offset: 0x5ac , Size: 24]
        bool bOverrideGrassTypes;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x5c4 , Size: 1]
        LandscapeGrassType*[] GrassTypes;//[Offset: 0x5c8 , Size: 12]
        MaterialInstanceConstant*[] MaterialInstances;//[Offset: 0x5d4 , Size: 12]
         OtherMaterialInstances;//[Offset: 0x5e0 , Size: 60]
        WeightmapLayerAllocationInfo[] WeightmapLayerAllocations;//[Offset: 0x61c , Size: 12]
        Texture2D*[] WeightmapTextures;//[Offset: 0x628 , Size: 12]
        Texture2D* XYOffsetmapTexture;//[Offset: 0x634 , Size: 4]
        Vector4 WeightmapScaleBias;//[Offset: 0x640 , Size: 16]
        float WeightmapSubsectionOffset;//[Offset: 0x650 , Size: 4]
        Vector4 HeightmapScaleBias;//[Offset: 0x660 , Size: 16]
        Texture2D* HeightmapTexture;//[Offset: 0x670 , Size: 4]
        bool bUseLandscapeVertexAO;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x674 , Size: 1]
        Box CachedLocalBox;//[Offset: 0x678 , Size: 28]
        LandscapeHeightfieldCollisionComponent* CollisionComponent;//[Offset: 0x694 , Size: 28]
        Guid MapBuildDataId;//[Offset: 0x6b0 , Size: 16]
        Guid[] IrrelevantLights;//[Offset: 0x6c0 , Size: 12]
        int CollisionMipLevel;//[Offset: 0x6cc , Size: 4]
        int SimpleCollisionMipLevel;//[Offset: 0x6d0 , Size: 4]
        float NegativeZBoundsExtension;//[Offset: 0x6d4 , Size: 4]
        float PositiveZBoundsExtension;//[Offset: 0x6d8 , Size: 4]
        float StaticLightingResolution;//[Offset: 0x6dc , Size: 4]
        int ForcedLOD;//[Offset: 0x6e0 , Size: 4]
        int LODBias;//[Offset: 0x6e4 , Size: 4]
        Guid stateID;//[Offset: 0x6e8 , Size: 16]
        Guid BakedTextureMaterialGuid;//[Offset: 0x6f8 , Size: 16]
        Texture2D* GIBakedBaseColorTexture;//[Offset: 0x708 , Size: 4]
        byte MobileBlendableLayerMask;//[Offset: 0x70c , Size: 1]
        MaterialInterface* MobileMaterialInterface;//[Offset: 0x710 , Size: 4]
         OtherMobileMaterialInterfaces;//[Offset: 0x714 , Size: 60]
        Texture2D*[] MobileWeightmapTextures;//[Offset: 0x750 , Size: 12]
        Texture2D* MobileWeightNormalmapTexture;//[Offset: 0x75c , Size: 4]
        uint16[] CachedHeightData;//[Offset: 0x760 , Size: 12]
        FName UsedOtherMaterialName;//[Offset: 0x7a8 , Size: 8]

--------------------------------
Class: OverridePhyxMaterial
        PhysicalMaterial*[] OriginalPhysxMaterial;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        PhysicalMaterial*[] OverridePhysxMaterial;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: MaterialInstanceConstant.MaterialInstance.MaterialInterface.Object

--------------------------------
Class: WeightmapLayerAllocationInfo
        LandscapeLayerInfoObject* LayerInfo;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        byte WeightmapTextureIndex;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        byte WeightmapTextureChannel;//[Offset: 0x5 , Size: 1]

--------------------------------
Class: LandscapeLayerInfoObject.Object
        FName LayerName;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        PhysicalMaterial* PhysMaterial;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float Hardness;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        LinearColor LayerUsageDebugColor;//[Offset: 0x30 , Size: 16]

--------------------------------
Class: LandscapeHeightfieldCollisionComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        LandscapeLayerInfoObject*[] ComponentLayerInfos;//[Offset: 0x554 , Size: 12]
        int SectionBaseX;//[Offset: 0x560 , Size: 4]
        int SectionBaseY;//[Offset: 0x564 , Size: 4]
        int CollisionSizeQuads;//[Offset: 0x568 , Size: 4]
        float CollisionScale;//[Offset: 0x56c , Size: 4]
        int SimpleCollisionSizeQuads;//[Offset: 0x570 , Size: 4]
        byte[] CollisionQuadFlags;//[Offset: 0x574 , Size: 12]
        Guid HeightfieldGuid;//[Offset: 0x580 , Size: 16]
        Box CachedLocalBox;//[Offset: 0x590 , Size: 28]
        LandscapeComponent* RenderComponent;//[Offset: 0x5ac , Size: 28]
        PhysicalMaterial*[] CookedPhysicalMaterials;//[Offset: 0x5d4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: HierarchicalInstancedStaticMeshComponent.InstancedStaticMeshComponent.StaticMeshComponent.MeshComponent.PrimitiveComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        int[] SortedInstances;//[Offset: 0x718 , Size: 12]
        int NumBuiltInstances;//[Offset: 0x724 , Size: 4]
        Box BuiltInstanceBounds;//[Offset: 0x72c , Size: 28]
        Box UnbuiltInstanceBounds;//[Offset: 0x748 , Size: 28]
        Box[] UnbuiltInstanceBoundsList;//[Offset: 0x764 , Size: 12]
        int[] UnbuiltInstanceIndexList;//[Offset: 0x770 , Size: 12]
        bool bEnableDensityScaling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x77c , Size: 1]
        int OcclusionLayerNumNodes;//[Offset: 0x79c , Size: 4]
        BoxSphereBounds CacheMeshExtendedBounds;//[Offset: 0x7a0 , Size: 28]
        bool bDisableCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7c1 , Size: 1]
        int MinInstancesToSplitNode;//[Offset: 0x7c4 , Size: 4]
        bool RemoveInstances(out const int[] InstancesToRemove);// 0x3f8a2fc

--------------------------------
Class: StructBoneOverride
        FName BoneName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        float Density;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float TestRadius;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleSyncComponent.VehicleComponent.ActorComponent.Object
        delegate OnActorHit;//[Offset: 0xbc , Size: 12]
        float MinCorrectionInterval;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        float MinSendingStateChangedIntervalAtClient;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        float MinDeltaTimeSinceLastPhysicStateAtClient;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        float MaxDeltaTimeSinceLastPhysicStateAtClient;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        float SendingToServerIntervalAtClient;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        float SendingReliableHitToServerInterval;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        float AllowMaxDiatanceSqAtServer;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        float StationaryCorrectIntervalAtClient;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        float StationaryCorrectSpeedThresholdSq;//[Offset: 0xe8 , Size: 4]
        float StationaryCorrectThresholdDistanceSq;//[Offset: 0xec , Size: 4]
        float MinCorrectionDistanceSqAtClient;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        float MinCorrectionVelocitySqAtClient;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        float MinCorrectionAngleVelocitySqAtClient;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        float IdleForceUpdateThreshold;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        float IdleForceSyncInterval;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        bool bUseStaticRotFix;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x104 , Size: 1]
        float StaticFixLocation;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        float StaticFixAngel;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        float StaticStopFixTorelence;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        float MaxCalculatedStartZVeolcity;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        bool bVehicleNeedFlyVelCheck;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x118 , Size: 1]
        bool SendClientMoveToServerOverLapUseRoot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x11a , Size: 1]
        bool AutonomousPullUpWhilePassWall;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x11b , Size: 1]
        float AutonomousPullUpWhilePassWallZThres;//[Offset: 0x11c , Size: 4]
        float SimulatedFloorUpDistance;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        VehicleSyncPostPhysxTick PostPhysxComponentTick;//[Offset: 0x21c , Size: 60]
        bool VerifyClientTimeStamp(float TimeStamp);// 0x1fd6ee4
        void SendServerMoveToClient(int InCorrectionId, const Vector_NetQuantize100 ServerLocation, const Vector_NetQuantize100 ServerLinearVelocity, const Vector_NetQuantizeNormal ServerRotator, const Vector_NetQuantize100 ServerAngularVelocity, bool bIsSnap);// 0x1fd6d28
        void SendClientMoveToServerUnreliably(int InCorrectionId, float TimeStamp, const Vector_NetQuantize100 ClientLocation, const Vector_NetQuantize100 ClientLinearVelocity, const Vector_NetQuantizeNormal ClientRotator, const Vector_NetQuantize100 ClientAngularVelocity);// 0x1fd6b30
        void SendClientMoveToServerReliably(int InCorrectionId, float TimeStamp, const Vector_NetQuantize100 ClientLocation, const Vector_NetQuantize100 ClientLinearVelocity, const Vector_NetQuantizeNormal ClientRotator, const Vector_NetQuantize100 ClientAngularVelocity);// 0x1fd6938
        int SendClientMoveToServerInternal(int InCorrectionId, float TimeStamp, out const Vector_NetQuantize100 ClientLocation, out const Vector_NetQuantize100 ClientLinearVelocity, out const Vector_NetQuantizeNormal ClientRotator, out const Vector_NetQuantize100 ClientAngularVelocity, const bool InShouldDelay);// 0x1fd66dc
        void SendClientMoveToServer_WithDelay(int InCorrectionId, float TimeStamp, out const Vector_NetQuantize100 ClientLocation, out const Vector_NetQuantize100 ClientLinearVelocity, out const Vector_NetQuantizeNormal ClientRotator, out const Vector_NetQuantize100 ClientAngularVelocity);// 0x1fd64d0
        int SendClientMoveToServer_DoWork(int InCorrectionId, float TimeStamp, out const Vector_NetQuantize100 ClientLocation, out const Vector_NetQuantize100 ClientLinearVelocity, out const Vector_NetQuantizeNormal ClientRotator, out const Vector_NetQuantize100 ClientAngularVelocity);// 0x1fd62c0
        void SendClientHitToServerUnreliably(int InCorrectionId, float TimeStamp, const Vector_NetQuantize100 ClientLocation, const Vector_NetQuantize100 ClientLinearVelocity, const Vector_NetQuantizeNormal ClientRotator, const Vector_NetQuantize100 ClientAngularVelocity, Actor* OtherActor, const Vector_NetQuantize100 NormalImpulse, const HitResult Hit);// 0x1fd5fec
        void SendClientHitToServerReliably(int InCorrectionId, float TimeStamp, const Vector_NetQuantize100 ClientLocation, const Vector_NetQuantize100 ClientLinearVelocity, const Vector_NetQuantizeNormal ClientRotator, const Vector_NetQuantize100 ClientAngularVelocity, Actor* OtherActor, const Vector_NetQuantize100 NormalImpulse, const HitResult Hit);// 0x1fd5d18
        void OnHitAtServer(Actor* SelfActor, Actor* OtherActor, Vector NormalImpulse, out const HitResult Hit);// 0x1fd5bb0
        void OnHitAtClient(Actor* SelfActor, Actor* OtherActor, Vector NormalImpulse, out const HitResult Hit);// 0x1fd5a48
        void OnDriverRide();// 0x1fd5a34
        void HandleOnSeatDetached(STExtraPlayerCharacter* Character, enum SeatType, int SeatIdx);// 0x1fd592c
        void HandleOnSeatChanged(STExtraPlayerCharacter* Character, enum LastSeatType, int LastSeatIdx, enum NewSeatType, int NewSeatIdx);// 0x1fd5794
        void HandleOnSeatAttached(STExtraPlayerCharacter* Character, enum SeatType, int SeatIdx);// 0x1fd568c
        STExtraBaseCharacter*[] GetRiders();// 0x1fd55cc
        float GetLanscapeHeight(out const Vector ClientLocation);// 0x1fd5540
        bool GetFloorPosition(out const Vector Location, out Vector OutFloorLocation);// 0x1fd5460
        void DragUnderGround();// 0x1fd544c
        void Correct(bool bIsSnap, bool bPlayerChannel, float ZAdjustValue);// 0x1fd5334
        void ClientHitActor(Actor* OtherActor, out const Vector_NetQuantize100 NormalImpulse, out const HitResult Hit);// 0x1fd5200
        bool CheckAndLoadLandscape(float DeltaTime);// 0x1f43738
        void ApplyRigidBodyState(out RigidBodyState NewState);// 0x1fd5130
        bool AdjustFloorPosition(out const Vector ClientLocation, out const STExtraBaseCharacter*[] Riders, out Vector OutLocation);// 0x1fd4fac

--------------------------------
Class: VehicleSyncPostPhysxTick.TickFunction

--------------------------------
Class: VehBackpackItem
        int ItemID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int ItemCount;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleSimViewData
        byte ViewPitch;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        byte ViewYaw;//[Offset: 0x1 , Size: 1]
        byte ViewRoll;//[Offset: 0x2 , Size: 1]
        bool FreeCamera;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3 , Size: 1]

--------------------------------
Class: VehicleSpringArmComponent.SpringArmComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        float MinForwardSpeedToRotationKMH;//[Offset: 0x318 , Size: 4]
        float ForwardSpeedToRotSpeed;//[Offset: 0x31c , Size: 4]
        float StayTimeBeforeReturning;//[Offset: 0x320 , Size: 4]
        bool bNeverAutoReturnSmartCamera;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x324 , Size: 1]
        Rotator RelativeToOwnerRotator;//[Offset: 0x328 , Size: 12]
        Rotator SmartCamRotationExtra;//[Offset: 0x334 , Size: 12]
        bool bDrawDebugLineAndShap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x348 , Size: 1]
        float MinPitch;//[Offset: 0x34c , Size: 4]
        float MaxPitch;//[Offset: 0x350 , Size: 4]
        bool bDontFollowParent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x354 , Size: 1]
        float RevoerTimefromFreeTime;//[Offset: 0x358 , Size: 4]
        float ResultMinPitch;//[Offset: 0x39c , Size: 4]
        float ResultMaxPitch;//[Offset: 0x3a0 , Size: 4]
        float LeaveMaxDistance;//[Offset: 0x3a4 , Size: 4]
        float LeaveMaxTime;//[Offset: 0x3a8 , Size: 4]
        float MaxDistanceStayTime;//[Offset: 0x3b4 , Size: 4]
        float ApproachTime;//[Offset: 0x3bc , Size: 4]
        STExtraVehicleBase* OwnerVehicle;//[Offset: 0x3cc , Size: 4]
        float FreeCamRotationReturnRate;//[Offset: 0x3d0 , Size: 4]
        bool bUseReverseMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3d4 , Size: 1]
        void SetSmartCameraInput(float Yaw, float Pitch);// 0x1fd3e60
        void SetSmartCameraAutoReturn(bool bEnabled);// 0x1fd3de0
        void SetFreeCameraInput(Rotator deltaRot);// 0x1fd3d70
        void SetFreeCameraAutoReturn(bool bEnabled);// 0x1fd3cf0
        void ResetSmartCamera();// 0x1fd3cdc
        void ForceUpdateDesiredArmLocation(bool bDoTrace, bool bDoLocationLag, bool bDoRotationLag, float DeltaTime);// 0x1d1cda4
        void DelayRotationLagEnabledEnd();// 0x1c8c854
        void DelayRotationLagEnabled(bool bEnabled, float Time, Rotator _RelativeRotator);// 0x1fd3bd0
        void AddSmartCameraInput(float Yaw, float Pitch);// 0x1fd3b14

--------------------------------
Class: VehicleAntiCheatTask.Object

--------------------------------
Class: ESTAINoiseEventParams
        enum NoiseType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float Loudness;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float StartAttenuationDist;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float MaxRange;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: STBuffSystemComponent.ActorComponent.Object
        FString BuffTableName;//[Offset: 0xbc , Size: 12]
        FString OneceBuffTableName;//[Offset: 0xc8 , Size: 12]
        FString ConditionBuffTableName;//[Offset: 0xd4 , Size: 12]
        float RPCSyncInterval;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        bool IsPreloadUClass;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe4 , Size: 1]
        delegate OnClientAddBuffEvent;//[Offset: 0xe8 , Size: 12]
        delegate OnClientRemoveBuffEvent;//[Offset: 0xf4 , Size: 12]
        delegate OnClientUpdateBuffEvent;//[Offset: 0x100 , Size: 12]
        STBuff*[] Buffs;//[Offset: 0x10c , Size: 12]
        int SyncBriefNum;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        ClientSyncBrief SyncBriefs;//[Offset: 0x11c , Size: 28]
        ClientSyncBrief SyncRefBriefs;//[Offset: 0x1c4 , Size: 28]
         MaxPowerBuffs;//[Offset: 0x26c , Size: 60]
         BriefRemoveInstIds;//[Offset: 0x2a8 , Size: 60]
        bool UpdateServerSyncBuff(STBuff* Buff);// 0x20b51d8
        void UpdateClientBuff(int InstID, int BuffID, int LayerCount, int CauseSkillID, float DSEndTime);// 0x20b5048
        void UpdateBriefs();// 0x20b5034
        void RPC_Server_ReqBriefs();// 0x20b4fd8
        void RPC_Client_SyncBrief(ClientSyncBrief Brief);// 0x20b4f30
        void RPC_Client_RspBriefs(const ClientSyncBrief[] Briefs);// 0x20b4e6c
        void RemoveClientBuff(int InstID);// 0x20b4df4
        STBuff* RemoveBuffInner(int BuffID, int LayerCount, Actor* Causer, int CauseSkillID);// 0x20b4ca4
        void RemoveBuff(int BuffID, int LayerCount, Actor* Causer, int CauseSkillID);// 0x20b4b5c
        void RemoveAndFindMaxPowerBuff(STBuff* RemoveBuff);// 0x20b4ae4
        void OnRep_SyncBriefs();// 0x20b4ad0
        void OnClientUpdateBuffEvent__DelegateSignature(int BuffID, int SkillID, int InstID);// 0x2859eb0
        void OnClientRemoveBuffEvent__DelegateSignature(int BuffID, int SkillID, int InstID);// 0x2859eb0
        void OnClientAddBuffEvent__DelegateSignature(int BuffID, int SkillID, int InstID);// 0x2859eb0
        bool HasSkillID(int SkillID);// 0x20b4a50
        bool HasBuff(int BuffID);// 0x20b49d0
        void HandleCauserSkill(STBuff* Buff, int SkillID);// 0x20b4914
        bool HandleBuffTypeMutex(int BuffID);// 0x20b4894
        void HandleBuffTypeExclude(int BuffID);// 0x20b481c
        void HandleBuffLayer(STBuff* Buff, int AddLayerCount, bool IsNewBuff);// 0x20b4714
        BuffTableConfig* GetTableConfig();// 0x20b46ec
        STBuff*[] GetBuffs();// 0x20b462c
        float GetBuffDuration(int BuffID, int CauseSkillID);// 0x20b4568
        STBuff* GetBuffByBuffID(int BuffID);// 0x20b44e8
        STBuff* CreateBuff(int BuffID, Actor* Causer, int LayerCount, int CauseSkillID);// 0x20b4398
        void CompareBuffPower(STBuff* Buff);// 0x20b4320
        bool ClientGetBuffInfo(int BuffID, out ClientSyncBrief OutBuff);// 0x20b4238
        void ClearBuffs(bool IsClearAll);// 0x20b41b8
        bool CheckBuffTargetClient(STBuff* Buff);// 0x20b4138
        bool AddBuff(int BuffID, Actor* Causer, int LayerCount, int CauseSkillID);// 0x20b3fe8

--------------------------------
Class: STBuff.Object
        FString BuffName;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        FString Desc;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        int LayerMax;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int InitialLayerCount;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        float Duration;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        float ClientSyncInterval;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        enum ClientSyncType;//[Offset: 0x44 , Size: 1]
        enum TargetType;//[Offset: 0x45 , Size: 1]
        enum RefreshType;//[Offset: 0x46 , Size: 1]
        enum ReActionType;//[Offset: 0x47 , Size: 1]
        enum MultiCauserHandleType;//[Offset: 0x48 , Size: 1]
        enum MultiSkillHandleType;//[Offset: 0x49 , Size: 1]
        bool IsExecuteOnece;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4a , Size: 1]
        bool RemoveAllLayer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4b , Size: 1]
        STBuffAction*[] Actions;//[Offset: 0x4c , Size: 12]
        bool bNeedShowBuffInBuffList;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x58 , Size: 1]
        int LocalizeDescID;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        FString IconPath;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        int TipsOnAddBuff;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        DataProviderBase*[] DataProviders;//[Offset: 0x70 , Size: 12]
        int InstID;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        int BuffID;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
        int LayerCount;//[Offset: 0x84 , Size: 4]
        bool PendingRemove;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x88 , Size: 1]
        float EndTime;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        float DSEndTime;//[Offset: 0x90 , Size: 4]
        Actor* Causer;//[Offset: 0x94 , Size: 8]
        Actor* Owner;//[Offset: 0x9c , Size: 8]
        int CauseSkillID;//[Offset: 0xa4 , Size: 4]
        STBuffSystemComponent* OwnerSystem;//[Offset: 0xa8 , Size: 8]
        bool ExistForever;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb0 , Size: 1]
        float PowerValue;//[Offset: 0xb4 , Size: 4]
        float LastSyncClientTime;//[Offset: 0xb8 , Size: 4]
        bool IsNeedSyncClient;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbc , Size: 1]
        bool IsClientOwnLife;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbd , Size: 1]
        UAEBlackboard* Blackborad;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        int LastLayerCount;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        void Tick(float DetalTime, float TimeSeconds);// 0x20b1f54
        void ResetActionExecute();// 0x20b1f40
        void RefreshEndTime();// 0x20b1f2c
        void Initialize();// 0x20b1f18
        void HandleLayer(int AddLayerCount, bool IsNewBuff);// 0x20b1e54
        void End();// 0x20b1e40
        void EnabledRemove();// 0x20b1e2c
        void Destroy();// 0x20b1e18
        bool CopyActions();// 0x20b1df0
        void CheckOnceBuffForClient();// 0x20b1ddc
        void ChangeNotify();// 0x20b1dc8
        void ChangeDuration(float NewDuration);// 0x20b1d50

--------------------------------
Class: STBuffAction.Object
        float ExecuteDelay;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        STBuff* OwnerBuff;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        int ArrayIndex;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        void Tick(float DetalTime);// 0x20b2844
        void SetEnabled(bool Enabled);// 0x20b27c4
        void ResetExecute(bool IgnoreEnd);// 0x1ca0370
        void OnTick(float DetalTime);// 0x1e5e4e4
        void OnInitialize();// 0x1df1234
        void OnExecute();// 0x1df1250
        void OnEnd();// 0x1ca06b8
        void OnDestroy();// 0x1e5ee18
        void OnChangeNotify();// 0x1d3d75c
        void Initialize();// 0x20b27b0
        STBuff* GetOwnerBuff();// 0x20b2788
        Actor* GetOwner();// 0x1e611c8
        bool GetIsExecute();// 0x20b276c
        Actor* GetCauser();// 0x20b2744
        void End();// 0x20b2730
        void Destroy();// 0x20b271c
        STBuffAction* CopyAction(Object* Outer);// 0x20b2694
        void ChangeNotify();// 0x20b2680

--------------------------------
Class: DataProviderBase.Object

--------------------------------
Class: UAEBlackboard.Object
        UAEBlackboardContainer UAEBlackboardContainer;//[Offset: 0x1c , Size: 720]
        void SetValueAsWeakObject(out const UAEBlackboardKeySelector Key, Object* ObjectValue);// 0x4b5aac0
        void SetValueAsVector(out const UAEBlackboardKeySelector Key, Vector VectorValue);// 0x4b5a9ec
        void SetValueAsString(out const UAEBlackboardKeySelector Key, FString StringValue);// 0x4b5a838
        void SetValueAsRotator(out const UAEBlackboardKeySelector Key, Rotator VectorValue);// 0x4b5a764
        void SetValueAsObject(out const UAEBlackboardKeySelector Key, Object* ObjectValue);// 0x4b5a690
        void SetValueAsName(out const UAEBlackboardKeySelector Key, FName NameValue);// 0x4b5a5bc
        void SetValueAsInt(out const UAEBlackboardKeySelector Key, int IntValue);// 0x4b5a4e8
        void SetValueAsFloat(out const UAEBlackboardKeySelector Key, float FloatValue);// 0x4b5a414
        void SetValueAsEnum(out const UAEBlackboardKeySelector Key, byte EnumValue);// 0x4b5a340
        void SetValueAsClass(out const UAEBlackboardKeySelector Key, class Object ClassValue);// 0x4b5a26c
        void SetValueAsBool(out const UAEBlackboardKeySelector Key, bool BoolValue);// 0x4b5a190
        bool IsExistWeakObject(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b5a0fc
        bool IsExistVector(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b5a068
        bool IsExistString(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b59fd4
        bool IsExistRotator(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b59f40
        bool IsExistObject(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b59eac
        bool IsExistName(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b59e18
        bool IsExistInt(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b59d84
        bool IsExistFloat(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b59cf0
        bool IsExistEnum(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b59c5c
        bool IsExistClass(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b59bc8
        bool IsExistBool(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b59b34
        Object* GetValueAsWeakObject(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b59aa0
        Actor* GetValueAsWeakActor(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b599bc
        Vector GetValueAsVector(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b59918
        FString GetValueAsString(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b597fc
        Rotator GetValueAsRotator(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b59758
        Object* GetValueAsObject(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b596c4
        FName GetValueAsName(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b59628
        int GetValueAsInt(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b59594
        float GetValueAsFloat(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b59500
        byte GetValueAsEnum(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b5946c
        class Object GetValueAsClass(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b593d8
        bool GetValueAsBool(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b59344
        Actor* GetValueAsActor(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b59260
        void AddValueByParam(out const UAEBlackboardParameter NewParam);// 0x4b590b4

--------------------------------
Class: UAEBlackboardContainer
         ObjectParamMap;//[Offset: 0x0 , Size: 60]
         WeakObjectParamMap;//[Offset: 0x3c , Size: 60]
         ClassParamMap;//[Offset: 0x78 , Size: 60]
         EnumParamMap;//[Offset: 0xb4 , Size: 60]
         IntParamMap;//[Offset: 0xf0 , Size: 60]
         UIntParamMap;//[Offset: 0x12c , Size: 60]
         FloatParamMap;//[Offset: 0x168 , Size: 60]
         BoolParamMap;//[Offset: 0x1a4 , Size: 60]
         StringParamMap;//[Offset: 0x1e0 , Size: 60]
         NameParamMap;//[Offset: 0x21c , Size: 60]
         VectorParamMap;//[Offset: 0x258 , Size: 60]
         RotatorParamMap;//[Offset: 0x294 , Size: 60]

--------------------------------
Class: UAEBlackboardKeySelector
        FName SelectedKeyName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]

--------------------------------
Class: UAEBlackboardParameter
        FName Name;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        byte Type;//[Offset: 0x8 , Size: 1]
        UAEBlackboardParameterDefaultValue DefaultValue;//[Offset: 0x10 , Size: 136]

--------------------------------
Class: UAEBlackboardParameterDefaultValue
        Object* DefaultObject;//[Offset: 0x0 , Size: 40]
        class Class* DefaultClass;//[Offset: 0x28 , Size: 40]
        byte DefaultEnum;//[Offset: 0x50 , Size: 1]
        int DefaultInt;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        float DefaultFloat;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        bool DefaultBool;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5c , Size: 1]
        FString DefaultString;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        FName DefaultName;//[Offset: 0x70 , Size: 8]
        Vector DefaultVector;//[Offset: 0x78 , Size: 12]

--------------------------------
Class: Class.Struct.Field.Object

--------------------------------
Class: ClientSyncBrief
        int InstID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        byte LayerCount;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        int BuffID;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int CauseSkillID;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float SyncTime;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float EndTime;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        bool PendingRemove;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18 , Size: 1]

--------------------------------
Class: BuffTableConfig.Object
         Table;//[Offset: 0x40 , Size: 60]
         BuffClassMap;//[Offset: 0x7c , Size: 60]

--------------------------------
Class: BuffTableRow
        int BuffID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int MaxLayer;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Duration;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        FString BuffType;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        FString Name;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        FString IconPath;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        FString BPPath;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        FString Desc;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
         MutexBuffTypes;//[Offset: 0x48 , Size: 60]
         ExcludeBuffTypes;//[Offset: 0x84 , Size: 60]
        enum RefreshType;//[Offset: 0xc0 , Size: 1]
        enum ReActionType;//[Offset: 0xc1 , Size: 1]
        enum TargetType;//[Offset: 0xc2 , Size: 1]
        enum MultiCauserHanleType;//[Offset: 0xc3 , Size: 1]
        enum MultiSkillHandleType;//[Offset: 0xc4 , Size: 1]
        enum ClientSyncType;//[Offset: 0xc5 , Size: 1]
        float ClientSyncInterval;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        bool ExistForever;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xcc , Size: 1]
        bool IsOnece;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xcd , Size: 1]
        bool IsClientOwnLife;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xce , Size: 1]
        bool bNeedShowInUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xcf , Size: 1]
        int LocalizeDescID;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        int TipsOnAddBuff;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleAvatarComponent.ItemAvatarComponentBase.AvatarComponentBase.ActorComponent.Object
        delegate VehicleAvatarEqiuped;//[Offset: 0x338 , Size: 12]
        bool bHasLightEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x344 , Size: 1]
        delegate VehicleLoadedBrokenMat;//[Offset: 0x348 , Size: 12]
        bool bFPPMeshLoading;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x354 , Size: 1]
        bool bFPPMeshLoaded;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x355 , Size: 1]
        delegate VehicleLoadedFPPMesh;//[Offset: 0x358 , Size: 12]
        FName FrontMatSlotName;//[Offset: 0x368 , Size: 8]
        FName TailMatSlotName;//[Offset: 0x370 , Size: 8]
        FName FPPMatSlotName;//[Offset: 0x378 , Size: 8]
        MaterialInstanceDynamic* FrontLightDIM;//[Offset: 0x380 , Size: 4]
        MaterialInstanceDynamic* TailLightDIM;//[Offset: 0x384 , Size: 4]
        MaterialInstanceDynamic* FPPLightDIM;//[Offset: 0x388 , Size: 4]
        VehicleAvatarPropretyHandle* PropertyHandle;//[Offset: 0x38c , Size: 4]
        bool MeshLODOptimize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3a8 , Size: 1]
        void WakeUpVehicle();// 0x1fc817c
        void PreChangeVehicleFPPMode();// 0x1fcacf4
        void PreChangeVehicleBrokenMataterial();// 0x1fcace0
        void PreChangeVehicleAvatar(int InItemID);// 0x1d8ec9c
        void PreChangeItemAvatar(int InItemID);// 0x1da52d4
        void PostChangeItemAvatar(bool bProcessRenderPipeline);// 0x1d8ec14
        void OverrideVehiclePhysX();// 0x1fcaccc
        SoftObjectPath GetVehicleFPPStaticMeshPath();// 0x1fcac48
        SoftObjectPath GetVehicleFPPSkeletalMeshPath();// 0x1fcabc4
        ItemAvatarMatPath[] GetVehicleFPPMatPath();// 0x1fcab60
        ItemAvatarMatPath[] GetVehicleBrokenMatPath();// 0x1fcaafc
        FString GetItemAvatarHandlePath(int ItemID);// 0x2859eb0
        BackpackCommonAvatarHandle* GetItemAvatarHandle(int ItemID);// 0x2859eb0
        void ExitFPPVehicle();// 0x1fcaae8
        void EnterFPPVehicle();// 0x1fcaad4
        void ClearVehicleLightEffect();// 0x2859eb0
        bool CheckIsNeedEnterFPPVehicle();// 0x1fcaaac

--------------------------------
Class: VehicleAvatarPropretyHandle.Object
        int AvatarID;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        VehicleAvatarProperty AvatarProperty;//[Offset: 0x28 , Size: 160]
        class STExtraVehicleBase* OwnerVehicleClass;//[Offset: 0xc8 , Size: 40]

--------------------------------
Class: VehicleAvatarProperty
        SkeletalMesh* TPPMesh;//[Offset: 0x0 , Size: 40]
        SkeletalMesh* FPPMesh;//[Offset: 0x28 , Size: 40]
        WheelSetup[] WheelSetups;//[Offset: 0x50 , Size: 12]
        WheelHubSetup[] WheelHubSetups;//[Offset: 0x5c , Size: 12]
        STExtraVehicleWheelHP[] WheelsHP;//[Offset: 0x68 , Size: 12]
        VehicleTransmissionData GearSetup;//[Offset: 0x74 , Size: 40]

--------------------------------
Class: VehicleAdvanceAvatarComponent.SlotViewAvatarComponent.SlotAvatarComponent.AvatarComponentBase.ActorComponent.Object
        bool bAvatarFPPMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5e5 , Size: 1]
        bool bAvatarBroken;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5e6 , Size: 1]
        int MasterCompLODLevel;//[Offset: 0x5e8 , Size: 4]
        int VehicleSkinID;//[Offset: 0x5ec , Size: 4]
        bool bMasterBaseMeshLoaded;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5f0 , Size: 1]
        SkeletalMesh* MasterBaseMesh;//[Offset: 0x5f8 , Size: 40]
        class AnimInstance* BaseAnimBP;//[Offset: 0x620 , Size: 40]
        VehicleStyleData[] LogicStyleData;//[Offset: 0x648 , Size: 12]
        delegate OnStyleEquippedEvent;//[Offset: 0x654 , Size: 12]
        delegate OnStyleUnequippedEvent;//[Offset: 0x660 , Size: 12]
        enum[] AccessoryPartSlotTypes;//[Offset: 0x66c , Size: 12]
        FName FrontMatSlotName;//[Offset: 0x678 , Size: 8]
        FName TailMatSlotName;//[Offset: 0x680 , Size: 8]
        FName FPPMatSlotName;//[Offset: 0x688 , Size: 8]
        MaterialInstanceDynamic* FrontLightDIM;//[Offset: 0x690 , Size: 4]
        MaterialInstanceDynamic* TailLightDIM;//[Offset: 0x694 , Size: 4]
        MaterialInstanceDynamic* FPPLightDIM;//[Offset: 0x698 , Size: 4]
        VehicleAvatarPropretyHandle* PropertyHandle;//[Offset: 0x69c , Size: 4]
        void WakeUpVehicle();// 0x1fc817c
        void UpdateStaticMeshLOD(int MasterLODLevel);// 0x1fc8104
        void Streamable_RequestAsyncLoadMeshes(out SoftObjectPath[] InAssetPathList);// 0x1d032ac
        void SetVehicleAvatarNormalMode();// 0x1fc80f0
        void SetVehicleAvatarFPPMode();// 0x1fc80dc
        void SetVehicleAvatarBroken();// 0x1fc80c8
        bool SetMeshVisibleByID(int InSlotID, bool IsVisible, bool bForceShow);// 0x1d02d48
        void SetMasterBaseMeshPath(FString InPath);// 0x1fc800c
        void SetMasterBaseMeshAnimBP(FString InPath);// 0x1fc7f50
        void ResetAdvanceVehicleSkinID();// 0x1fc7f34
        void RemoveAllEquippedStyle();// 0x1fc7f20
        bool ProcessHandleUnequip(enum InSlotType);// 0x1fc7ea0
        bool ProcessHandleEquip(enum InSlotType);// 0x1fc7e20
        void PreProcessBeforeLoadMesh();// 0x1d02450
        void PostProcessAfterLoadMesh();// 0x1d02434
        void PerChangeVehicleAvatar_Old(int InVehicleSkinID);// 0x1fc7da8
        void PerChangeVehicleAvatar(int InVehicleSkinID);// 0x1fc7d30
        void OverrideVehiclePhysX();// 0x1fc7d1c
        void OnStyleUnequippedEvent__DelegateSignature(int OldStyleID);// 0x2859eb0
        void OnStyleEquippedEvent__DelegateSignature(int NewStyleID, int OldStyleID);// 0x2859eb0
        void OnRep_BodySlotStateChanged();// 0x1c9a950
        VehicleStyleData MakeVehicleStyleData(int InStyleID);// 0x2859eb0
        bool IsValidAvatar();// 0x1fc7cf4
        int IsStyleHasModelConfig(out const VehicleStyleData InStyleData);// 0x1fc7c18
        bool IsAvatarFPPMode();// 0x1fc7bf0
        bool IsAvatarBroken();// 0x1fc7bc8
        bool IsAdvanceVehicleInsideSlot(int SlotID);// 0x1c6e390
        bool IsAdvanceVehicleBodySlot(int SlotID);// 0x1c6e498
        bool InitVehicleAvatarBySkinID_Old(int InVehicleSkinID);// 0x1fc7b40
        bool InitVehicleAvatarBySkinID(int InVehicleSkinID);// 0x1fc7ab8
        bool InitVehicleAvatar_Old(out const VehicleAvatarData InVehicleAvatarData);// 0x1fc79ac
        bool InitVehicleAvatar(out const VehicleAvatarData InVehicleAvatarData, bool bUpdateFlag);// 0x1fc7854
        void InitMasterComponent();// 0x1fc7840
        void Initialize();// 0x1ce00b0
        void InitialAvatarParam();// 0x1c8c854
        int HasStyleEquipped(int InStyleID);// 0x1fc77c0
        int HasEquippedSameStyle(int InStyleID);// 0x1fc7740
        bool HandleUnequipStyle(int InStyleID);// 0x1fc76c0
        void HandleMaterialDiff(int InSlotID, ItemHandleBase* InItemHandle);// 0x1e4e5b0
        bool HandleEquipStyle(int InStyleID);// 0x1fc7640
        SkeletalMeshComponent* GetVehicleWheelMeshComp();// 0x1fc7618
        MeshComponent* GetVehicleBodyMeshComp();// 0x1fc75f0
        enum GetSlotMeshType(int InSlotID, int InSubSlotID, ItemHandleBase* InItemHandle);// 0x1d00b00
        bool CanBeMeshMerge(int SlotID);// 0x1fc7570

--------------------------------
Class: VehicleStyleData
        int StyleID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        enum SlotType;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        VehicleStyle[] MutilStyles;//[Offset: 0x8 , Size: 12]

--------------------------------
Class: VehicleStyle
        enum StyleType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int StyleValue;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: EffectComponent.ActorComponent.Object
        void S2Sim_CallRemoteEffect(int graphTid, int graphUid, int effectTid, Actor* Source, Actor* Target, const byte[] Data);// 0x1d34da4
        void S2C_CallRemoteEffect(int graphTid, int graphUid, int effectTid, Actor* Source, Actor* Target, const byte[] Data);// 0x1d34b80
        void S2A_EndEffectGraph(int UId);// 0x1c727ac
        void C2S_CallRemoteEffect(int graphTid, int graphUid, int effectTid, Actor* Source, Actor* Target, const byte[] Data);// 0x1d34914

--------------------------------
Class: VehicleTriggerComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        float TriggerRadius;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        float TriggerInterval;//[Offset: 0x264 , Size: 4]
        float MaxAllowedValidationDiff;//[Offset: 0x268 , Size: 4]
        void OnTriggered();// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: SeekAndLockWeaponComponent.WeaponLogicBaseComponent.ActorComponent.Object
        class Actor[] SeekAndLockTargetClassConfigList;//[Offset: 0xcc , Size: 12]
        float SeekAreaPixelSize;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        SeekAndLockStageConfig Stage1Confog;//[Offset: 0xdc , Size: 8]
        SeekAndLockStageConfig Stage2Confog;//[Offset: 0xe4 , Size: 8]
        float ScopeInDelayTime;//[Offset: 0xec , Size: 4]
        float InitialLockFrameLength;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        float FinalLockFrameLength;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        float MaxSeekDeistance;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        float LineTraceTargetMaxDistance;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        float HistoryLockDataMaxCacheTime;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        float TrySeekAndGetLockTargetInterval;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        float CheckSeekAndGetLockTargetVisibilityInterval;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        float TraceTargetInterval;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        float TraceTargetIntervalNoLaserTrace;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
         SeekAndLockStageTipsMap;//[Offset: 0x114 , Size: 60]
         LockStageBeginSoundConfig;//[Offset: 0x150 , Size: 60]
         EnemyLockStageBeginSoundConfig;//[Offset: 0x18c , Size: 60]
        AkAudioEvent* LockStopSoundConfig;//[Offset: 0x1c8 , Size: 4]
        AkAudioEvent* EnemyLockStopSoundConfig;//[Offset: 0x1cc , Size: 4]
        AkAudioEvent* EnemyLaunchRocketSound;//[Offset: 0x1d0 , Size: 4]
        AkAudioEvent* EnemyLaunchRocketStopSound;//[Offset: 0x1d4 , Size: 4]
        STExtraShootWeapon* OwnerShootWeapon;//[Offset: 0x1d8 , Size: 4]
        bool bNeedDrawUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1dc , Size: 1]
        delegate OnSeekAndLockStageEnterDelegate;//[Offset: 0x1e0 , Size: 12]
        delegate OnChangeTraceTargetLocDelegate;//[Offset: 0x1ec , Size: 12]
        delegate OnChangeSeekAndLockStageTipDelegate;//[Offset: 0x1f8 , Size: 12]
        float CurTrySeekAndGetLockTargetInterval;//[Offset: 0x214 , Size: 4]
        float CurCheckSeekAndGetLockTargetVisibilityInterval;//[Offset: 0x218 , Size: 4]
        float CurTraceTargetCountTime;//[Offset: 0x21c , Size: 4]
        bool bHasShowSeekAndLock3DUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x220 , Size: 1]
        void ShowEnemyLaunchRocketTips();// 0x1da24a4
        void SetCurrentLockTarget(Actor* InTarget);// 0x1e3847c
        void RPC_Server_NotifyServerEnterNewStage(Actor* LockTarget, enum Stage);// 0x1e38380
        void RPC_Server_NotifyServerCancelLock(Actor* LockTarget);// 0x1e382cc
        void RPC_Client_NotifyServerEnterNewStage(Actor* LockTarget, enum Stage);// 0x1e381d0
        void RPC_Client_NotifyServerCancelLock(Actor* LockTarget);// 0x1e3811c
        void RemoveTargetList(Actor*[] TargetList);// 0x1e37fc4
        void RemoveTarget(Actor* Target);// 0x1e37f4c
        void OnSeekAndLockStageEnterDelegate__DelegateSignature(enum Stage);// 0x2859eb0
        void OnChangeTraceTargetLocDelegate__DelegateSignature(out const HitResult HitInfo);// 0x2859eb0
        void OnChangeSeekAndLockStageTipDelegate__DelegateSignature(FString Tip);// 0x2859eb0
        void InitComplete();// 0x1c8c854
        void HandleTargetOutOfSeekArea();// 0x1e37f38
        void HandleReconnectOnServer(STExtraWeapon* Weapon);// 0x1da5578
        void HandleDisconnectOnServer(STExtraWeapon* Weapon);// 0x1da52d4
        enum GetCurrentSeekAndLockStage();// 0x1e37f08
        Actor* GetCurrentLockTarget();// 0x1e37ee0
        bool CheckTargetIsVisible(Actor* Target);// 0x1db05dc
        bool CheckTargetClassIsIncluedByClassMap(Actor* Target);// 0x1e37e60
        void AddTarget(Actor* Target);// 0x1e37de8

--------------------------------
Class: SeekAndLockStageConfig
        float LockTotalTime;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float ShrinkSpeed;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: UnmannedVehicleSyncData
        enum EUAVUseType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        STExtraVehicleBase* CurrentUnmannedVehicle;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: STBaseBuffSystemComponent.ActorComponent.Object
        delegate OnBuffAttached;//[Offset: 0xd0 , Size: 12]
        delegate OnBuffDetached;//[Offset: 0xdc , Size: 12]
        UTBuffSynData[] BuffSyncList;//[Offset: 0x128 , Size: 12]
        FString ServerBuffString;//[Offset: 0x134 , Size: 12]
        float BuffSyncRemainingPeriod;//[Offset: 0x140 , Size: 4]
        BuffInstancedItem[] AllBuffs;//[Offset: 0x144 , Size: 12]
        bool isNeedCheckValidation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x158 , Size: 1]
        bool SetBuffExpiry(FName BuffName, float ExpirySeconds);// 0x20b10f4
        void ResetForDeath();// 0x20b10e0
        void RepBuffSyncList();// 0x20b10cc
        bool RemoveBuffWithCauser(FName BuffName, bool RemoveLayerOnly, Controller* pCauser);// 0x20b0fb0
        bool RemoveBuffByID(int BuffID, bool RemoveLayerOnly, Controller* pCauser, Actor* BuffApplierActor);// 0x20b0e54
        bool RemoveBuff(FName BuffName, bool RemoveLayerOnly, Actor* BuffApplierActor);// 0x20b0d38
        void RefreshAllBuffs();// 0x1e454a8
        bool IsBufferMutexed(FName NewBuffName);// 0x20b0cb8
        bool HasBuffID(int BuffID);// 0x20b0c38
        bool HasBuff(FName BuffName);// 0x20b0bb8
        Pawn* GetPawnOwner();// 0x20b0b90
        FName GetBuffName(int BuffID);// 0x20b0b08
        int GetBuffID(FName BuffName);// 0x20b0a88
        float GetBuffExpiry(out const FName BuffName);// 0x20b09f4
        STBaseBuff* GetBuffByName(FName BuffName);// 0x20b0974
        Actor* GetActorOwner();// 0x20b094c
        void ClientSimulateRemoveBuff(FName BuffName, bool RemoveLayerOnly, Actor* BuffApplierActor);// 0x20b06ec
        void ClientSimulateAddBuff(FName BuffName, Controller* BuffCauser, int LayerCount, Actor* BuffApplierActor);// 0x20b0800
        void ClientMulticastSimulateRemoveBuff(FName BuffName, bool RemoveLayerOnly, Actor* BuffApplierActor);// 0x20b06ec
        void ClientMulticastSimulateAddBuff(FName BuffName, Controller* BuffCauser, int LayerCount, Actor* BuffApplierActor);// 0x20b05a0
        void ClientMulticastSetBuffExpiry(FName BuffName, float LeftSecondsAfterNow);// 0x20b04dc
        void ClearBuff(bool bDebuff, bool bGainBuff);// 0x20b040c
        bool CheckBuffStatus(class STBaseBuffStatusType Status, out bool Value);// 0x20b0338
        void BuffDetached__DelegateSignature(out const FName BuffName);// 0x2859eb0
        void BuffAttached__DelegateSignature(out const FName BuffName);// 0x2859eb0
        bool AddBuffLayer(FName BuffName, int layerNum);// 0x20b0274
        bool AddBuffExpiry(FName BuffName, float ExpirySeconds);// 0x20b01a8
        int AddBuffByID(int BuffID, Controller* BuffCauser, int LayerCount, Actor* BuffApplierActor);// 0x20b0050
        int AddBuff(FName BuffName, Controller* BuffCauser, int LayerCount, Actor* BuffApplierActor, Actor* CauserActor);// 0x20afeb4

--------------------------------
Class: UTBuffSynData
        FName BuffName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        Controller* BuffCauser;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int LayerCount;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        Actor* BuffApplierActor;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float RemainingTime;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float ExpireTime;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BuffInstancedItem
        FName BuffName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        int BuffID;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        STBaseBuff* Buff;//[Offset: 0xc , Size: 8]
        int LayerCount;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        Controller* CauserPawnController;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        bool PendingRemove;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        float Expiry;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        Actor* Target;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        Actor* BuffApplier;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        int BuffIndex;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        uint32 DamageCauseID;//[Offset: 0x30 , Size: 4]

--------------------------------
Class: STBaseBuff.Object
        FString BuffName;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        FString DisplayName;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        FString Message;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        Texture2D* Icon;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        SoundBase* SoundData;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        bool IsDeBuff;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x50 , Size: 1]
        bool IgnoreMagicalImmunity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x51 , Size: 1]
        bool bAllowOtherPawnRefreshBuff;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x52 , Size: 1]
        bool Layerable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x53 , Size: 1]
        bool NeedDetachAndAttachForReplaceExit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x54 , Size: 1]
        bool NeedDetachAndAttachForAddLayer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x55 , Size: 1]
        bool ReplaceExsist;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x56 , Size: 1]
        bool StaysOnDeath;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x57 , Size: 1]
        int LayerMax;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        int InitialLayerCount;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        int LayerCount;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        float ValidityTime;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        float Internal;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        UTSkillCondition*[] BuffConditions;//[Offset: 0x6c , Size: 12]
        float Expiry;//[Offset: 0x78 , Size: 4]
        StatusChange[] StatusChanges;//[Offset: 0x7c , Size: 12]
        bool NeedSimulateToClientMulticast;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x88 , Size: 1]
        bool NeedSimulateToClient;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x89 , Size: 1]
        byte SimulateAddBuffRole;//[Offset: 0x8a , Size: 1]
        FName[] MutexBuffers;//[Offset: 0x8c , Size: 12]
        BuffActionItem[] BuffActions;//[Offset: 0x98 , Size: 12]
        BuffEventActionItem[] EventBuffActions;//[Offset: 0xa4 , Size: 12]
        float fADScale;//[Offset: 0xb0 , Size: 4]
        float fAPScale;//[Offset: 0xb4 , Size: 4]
        bool IsAlwaysExists;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb8 , Size: 1]
        Controller* CauserPawnController;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        Actor* CauserPawnActor;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        UAEBlackboardParameter[] UAEBlackboardParamList;//[Offset: 0xd0 , Size: 12]
        Actor* BuffApplier;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
         InstancedNodeNameToMemoryMap;//[Offset: 0xe0 , Size: 60]
        int InstancedNodesTotalSize;//[Offset: 0x11c , Size: 4]

--------------------------------
Class: UTSkillCondition.UTSkillBaseWidget.ActorComponent.Object
        bool IsTargetOK(ActorComponent* SkillManagerComponent, Actor* Target);// 0x4b31358
        bool IsOK_Internal();// 0x4b312e4
        bool IsOK(ActorComponent* SkillManagerComponent);// 0x4b311f4
        UTSkill* GetOwnerSkill();// 0x4b3118c

--------------------------------
Class: UTSkillBaseWidget.ActorComponent.Object
        bool bWidgetEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc0 , Size: 1]
        FString WidgetDescription;//[Offset: 0xc4 , Size: 12]
        Actor* BuffTargetActor;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        UTSkill* OwnerSkill;//[Offset: 0xd4 , Size: 8]
        ActorComponent* CurOwnerActorComponent;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        void SetValueAsWeakObject(out const UAEBlackboardKeySelector Key, Object* ObjectValue);// 0x4b34c18
        void SetValueAsVector(out const UAEBlackboardKeySelector Key, Vector VectorValue);// 0x4b34a9c
        void SetValueAsString(out const UAEBlackboardKeySelector Key, FString StringValue);// 0x4b34894
        void SetValueAsRotator(out const UAEBlackboardKeySelector Key, Rotator RotatorValue);// 0x4b34718
        void SetValueAsObject(out const UAEBlackboardKeySelector Key, Object* ObjectValue);// 0x4b3459c
        void SetValueAsName(out const UAEBlackboardKeySelector Key, FName NameValue);// 0x4b34428
        void SetValueAsInt(out const UAEBlackboardKeySelector Key, int IntValue);// 0x4b342ac
        void SetValueAsFloat(out const UAEBlackboardKeySelector Key, float FloatValue);// 0x4b34124
        void SetValueAsEnum(out const UAEBlackboardKeySelector Key, byte EnumValue);// 0x4b33fa4
        void SetValueAsClass(out const UAEBlackboardKeySelector Key, class Object ClassValue);// 0x4b33e28
        void SetValueAsBool(out const UAEBlackboardKeySelector Key, bool BoolValue);// 0x4b33c74
        bool IsExistWeakObject(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b33b54
        bool IsExistVector(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b33a34
        bool IsExistString(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b33914
        bool IsExistRotator(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b337f4
        bool IsExistObject(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b336d4
        bool IsExistName(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b335b4
        bool IsExistInt(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b33494
        bool IsExistFloat(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b33374
        bool IsExistEnum(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b33254
        bool IsExistClass(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b33134
        bool IsExistBool(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b33014
        Object* GetValueAsWeakObject(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b32ef8
        Actor* GetValueAsWeakActor(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b32d84
        Vector GetValueAsVector(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b32c44
        FString GetValueAsString(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b32af8
        Rotator GetValueAsRotator(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b329b8
        Object* GetValueAsObject(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b3289c
        FName GetValueAsName(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b32764
        int GetValueAsInt(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b32648
        float GetValueAsFloat(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b32528
        byte GetValueAsEnum(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b3240c
        class Object GetValueAsClass(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b322f0
        bool GetValueAsBool(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b321d0
        Actor* GetValueAsActor(out const UAEBlackboardKeySelector Key);// 0x4b3205c
        UAEBlackboard* GetUAEBlackboardBySkillComp(UTSkillManagerComponent* InOwnerSkillManager);// 0x4b31f70
        UAEBlackboard* GetUAEBlackboard();// 0x4b31f00
        UTSkillManagerComponent* GetOwnerSkillManager();// 0x4b31e90
        Actor* GetOwnerPawn();// 0x4b31e20
         GetActorBlackboardBySkillComp(UTSkillManagerComponent* InOwnerSkillManager);// 0x4b31d18
         GetActorBlackboard();// 0x4b31c84

--------------------------------
Class: UTSkill.Actor.Object
        Pawn* OwnerPawn;//[Offset: 0x2cc , Size: 8]
        bool bNeedSync;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2dc , Size: 1]
        FString SkillName;//[Offset: 0x2e0 , Size: 12]
        FName SkillGroup;//[Offset: 0x2f0 , Size: 8]
        bool bSinglePhaseRep;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2f8 , Size: 1]
        bool bOBResimulate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2f9 , Size: 1]
        enum SkillCastType;//[Offset: 0x2fa , Size: 1]
        bool bShouldMonopolize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2fb , Size: 1]
        bool bMonopolizeSelf;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2fc , Size: 1]
        int SkillID;//[Offset: 0x300 , Size: 4]
        enum SkillTargetType;//[Offset: 0x304 , Size: 1]
        FString SkillDescription;//[Offset: 0x308 , Size: 12]
        FString SkillDetailDes;//[Offset: 0x314 , Size: 12]
        bool bMeleeSkill;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x320 , Size: 1]
        bool bCheckFirstPhaseConditions;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x321 , Size: 1]
        bool bNeedAutonomousClientSimulate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x322 , Size: 1]
        bool bKeepCastingWhenDisconnect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x323 , Size: 1]
        bool bClearInputCache;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x324 , Size: 1]
        UTSkillCreateData BaseData;//[Offset: 0x328 , Size: 312]
        int SkillCategory;//[Offset: 0x460 , Size: 4]
        Texture2D* SkillIcon;//[Offset: 0x464 , Size: 4]
        Texture2D* SkillVehicleIcon;//[Offset: 0x468 , Size: 4]
        FString SkillVehicleName;//[Offset: 0x46c , Size: 12]
        bool NegativeSkill;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x478 , Size: 1]
        bool ShouldShowTargetPrompt;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x479 , Size: 1]
        bool ChangePawnStatus;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x47a , Size: 1]
        bool bUseNewSkillCD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x47b , Size: 1]
        UAEBlackboardParameter[] BlackboardParamList;//[Offset: 0x47c , Size: 12]
        bool IsCanInterrupt;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x488 , Size: 1]
        bool bGsListener;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x489 , Size: 1]
        FString SkillTimeScaleAttrName;//[Offset: 0x48c , Size: 12]
        Actor* LastSpawnedActor;//[Offset: 0x498 , Size: 8]
        Pawn* LastSpawnedPawn;//[Offset: 0x4a0 , Size: 8]
        float PhasePercentage;//[Offset: 0x4cc , Size: 4]
         InstancedNodeNameToMemoryMap;//[Offset: 0x4d0 , Size: 60]
        int InstancedNodesTotalSize;//[Offset: 0x50c , Size: 4]
        FString[] ParentFolderPath;//[Offset: 0x510 , Size: 12]
        int64 LastEditBluePrintTime;//[Offset: 0x520 , Size: 8]
        int CurComponentNameIndex;//[Offset: 0x528 , Size: 4]
        bool IsSkillEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x52c , Size: 1]
        SkillGlobalUIDDataAsset* LoadedGlobalUIDDataAsset;//[Offset: 0x534 , Size: 4]
        UTSkillManagerComponent* SpecificSkillCompRef;//[Offset: 0x538 , Size: 8]
        UAEBlackboard* SpecificBlackBlackRef;//[Offset: 0x540 , Size: 8]
        void StopSkillCoolDown(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, int CoolDownIndex);// 0x4b2d8e4
        void SetSkillPhasePercentage(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, float Percentage);// 0x4b2d7a0
        bool OnEvent(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, byte TheEventType, int PhaseIndex);// 0x4b2d5d4
        bool IsCDOK(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent);// 0x4b2d4e4
        UTSkillManagerComponent* GetSpecificSkillManager();// 0x4b2d47c
        UAEBlackboard* GetSpecificBlackboard();// 0x4b2d414
        float GetSkillPhasePercentage(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent);// 0x4b2d338
        UTSkillPhase* GetSkillPhase(int PhaseIndex);// 0x4b2d24c
        ActorComponent* GetComponentByTag(class ActorComponent ComponentClass, FName Tag);// 0x4b2d0fc
        void DoSkillCoolDown(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, int CoolDownIndex);// 0x4b2cfac
        bool CanBePlayed(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, bool bShowErrorMsg);// 0x4b2ce28

--------------------------------
Class: UTSkillCreateData
        bool bSkillActived;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int SkillGroupIndex;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float interval;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float IntervalSincePrevFinish;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        FString CoolDownMessage;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        int CoolDownMessageID;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float Range;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        UTSkillPhase*[] Phases;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        bool bIgnoreDamage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30 , Size: 1]
        UTSkillCDBase*[] SkillCDs;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
         SkillUIs;//[Offset: 0x40 , Size: 60]
         SkillUIPathToHandle;//[Offset: 0x7c , Size: 60]
        SoftClassPath SkillMainWidget;//[Offset: 0xb8 , Size: 24]
        FName SkillWidgetAttachPanelName;//[Offset: 0xd0 , Size: 8]
        bool bInitMainSkillUI;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd8 , Size: 1]
         SkillIcons;//[Offset: 0xdc , Size: 60]
        int SkillMainWidgetHandle;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        FName[] AsyncLoadingSkillUI;//[Offset: 0x120 , Size: 12]
        UTSkillEventEffectMapForEditor*[] EditorEventEffectMap;//[Offset: 0x12c , Size: 12]

--------------------------------
Class: UTSkillPhase.ActorComponent.Object
        FString PhaseName;//[Offset: 0xc0 , Size: 12]
        FString PhaseDescription;//[Offset: 0xcc , Size: 12]
        bool bPhaseEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd8 , Size: 1]
        UTSkill* OwnerSkill;//[Offset: 0xdc , Size: 8]
        int ActionsTopHalfCount;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        UTSkillPhaseCreateData BaseData;//[Offset: 0x100 , Size: 100]
        UTSkillPicker* InEffectPickerOnAction;//[Offset: 0x164 , Size: 4]
        bool TryJumpToPhase(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, int PhaseID);// 0x4b47880
        void StopPhase(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent);// 0x4b4779c
        void StartPhase(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent);// 0x4b476b8
        void RepeatPhase(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent);// 0x4b475d4
        bool PlaySkillHurtEffect(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, Actor* Victim);// 0x4b47478
        bool PlaySkillHurtAppearances(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, Actor* Victim);// 0x4b4731c
        void PickTargets(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent);// 0x4b47238
        bool OnEvent(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, byte TheEventType);// 0x4b470d8
        bool OnCustomEvent(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, byte TheEventType);// 0x4b46f78
        float GetChargePhaseRate(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent);// 0x4b46e9c
        bool ForceStopPhase(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent);// 0x4b46dac
        bool ClearAttachments();// 0x4b408d4

--------------------------------
Class: UTSkillPhaseCreateData
        float PhaseDuration;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString TimeAdjustAttr;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        float AltPhaseDuration;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float CacheMouseInputTime;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        bool bMustHasTarget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18 , Size: 1]
        bool bCoolDown;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x19 , Size: 1]
        int CoolDownIndex;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        UTSkillCondition*[] PhaseConditions;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        UTSkillPicker* Picker;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        UTSkillEffect*[] Actions;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        UTSkillEffect*[] HurtAppearances;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        enum PhaseType;//[Offset: 0x48 , Size: 1]
        FString EnterPhaseTipString;//[Offset: 0x4c , Size: 12]
        UTSkillEventEffectMapForEditor*[] EditorEventEffectMap;//[Offset: 0x58 , Size: 12]

--------------------------------
Class: UTSkillPicker.UTSkillBaseWidget.ActorComponent.Object
        UTSkillPickerCreateData BaseData;//[Offset: 0xe0 , Size: 32]
        UTSkillPickedTarget[] PickedResultTargets;//[Offset: 0x10c , Size: 12]
        Actor*[] IgnoreTargets;//[Offset: 0x118 , Size: 12]

--------------------------------
Class: UTSkillPickerCreateData
        enum PickerType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        UAEBlackboardKeySelector PickerOriginBlackboardKey;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        enum PickerTargetType;//[Offset: 0x10 , Size: 1]
        int PickerMaxCount;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        bool bIncludeOwner;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18 , Size: 1]
        bool bOnlyHero;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x19 , Size: 1]
        bool bEnableTrace;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1a , Size: 1]
        bool bIsUsingViewRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1b , Size: 1]
        bool bUseNewOffset;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bIgnoreOwnerVehicleWhenTracePlayer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d , Size: 1]

--------------------------------
Class: UTSkillPickedTarget
        Actor* Target;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        PrimitiveComponent* TargetComponent;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        bool IsHeadShot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        byte HitPos;//[Offset: 0x11 , Size: 1]
        FName BoneName;//[Offset: 0x18 , Size: 8]
        Vector HitEnvLocation;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        byte hitPhysMatType;//[Offset: 0x2c , Size: 1]
        bool IgnoreTakeDamage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2d , Size: 1]

--------------------------------
Class: UTSkillEffect.UTSkillBaseWidget.ActorComponent.Object
        float fADScale;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        float fAPScale;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        Object*[] CacheSoftObject;//[Offset: 0xe8 , Size: 12]
        void UpdateAction(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, float DeltaSeconds);// 0x4b36068
        void UndoAction(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent);// 0x4b35f84
        void PreCloseSkill(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, UTSkill* CurOwnerSkill);// 0x4b2eb9c
        void PostInitSkill(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, UTSkill* CurOwnerSkill);// 0x4b2ea4c
        void PostActiveSkill(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, UTSkill* CurOwnerSkill);// 0x4b2e8fc
        void OnAsyncLoadSoftPathDone();// 0x4b35f24
        UTSkill* GetOwnerSkill();// 0x4b3118c
        void DoHurtAppearance(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, Actor* Victim);// 0x4b35dd4
        bool DoAction(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent);// 0x4b2e6c8

--------------------------------
Class: UTSkillManagerComponent.ActorComponent.Object
        Pawn* OwnerPawn;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        UTSkill* CurSkill;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        UTSkillSynData SkillSynData_WithID;//[Offset: 0xdc , Size: 24]
        Actor* OwnerActor;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        int[] SkillInitIndices;//[Offset: 0xf8 , Size: 12]
        bool isNeedCheckValidation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x104 , Size: 1]
        bool UseSkillsCache;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x105 , Size: 1]
        bool DestroySkillsOnDie;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x106 , Size: 1]
        bool LoadSkillsAllClient;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x107 , Size: 1]
        bool NeedAutonomousClientSimulate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x108 , Size: 1]
        UTSkill*[] Skills;//[Offset: 0x10c , Size: 12]
         SkillIDToSkills;//[Offset: 0x118 , Size: 60]
        UAEUserWidget*[] AsyncLoadedSkillUI;//[Offset: 0x154 , Size: 12]
        UAEUserWidget* SkillUIRoot;//[Offset: 0x160 , Size: 4]
        PanelWidget* SkillUIRootPanel;//[Offset: 0x164 , Size: 4]
         SkillsBlackboardMap;//[Offset: 0x168 , Size: 60]
         ActorBlackboardMap;//[Offset: 0x1a4 , Size: 60]
        delegate ChangeActorBlackboard;//[Offset: 0x1e0 , Size: 12]
        Actor* Target;//[Offset: 0x1ec , Size: 4]
         SkillBaseDataMaps;//[Offset: 0x1f0 , Size: 60]
        UTSkillLastCastInfo[] LastCastArray;//[Offset: 0x22c , Size: 12]
        delegate OnSkillHit;//[Offset: 0x238 , Size: 12]
        delegate OnSkillCast;//[Offset: 0x244 , Size: 12]
        float PhasePercentage;//[Offset: 0x268 , Size: 4]
         IDToSyncSkillActiveStateData;//[Offset: 0x26c , Size: 60]
        SkillActiveRepData[] SyncSkillActiveStateDatas;//[Offset: 0x2a8 , Size: 12]
         IDToSyncSkillCDDatas;//[Offset: 0x2b4 , Size: 60]
        SkillCDRepData[] SyncSkillCDDatas;//[Offset: 0x2f0 , Size: 12]
        UTSkillHitInfo SkillHitInfo;//[Offset: 0x300 , Size: 40]
        UTSkillHitEnvInfo SkillHitEnvInfo;//[Offset: 0x328 , Size: 40]
        FString[] MutexMontageGroupBeenPlayed;//[Offset: 0x350 , Size: 12]
        FString LastESkillTargetDesc;//[Offset: 0x360 , Size: 12]
        int SkillSynRandomSeed;//[Offset: 0x36c , Size: 4]
        RandomStream SkillSynRandStream;//[Offset: 0x370 , Size: 8]
        int SkillSynRandomSeedExpireCount;//[Offset: 0x378 , Size: 4]
         SkillTimerMap;//[Offset: 0x37c , Size: 60]
        bool bNeedBeginInitOnSimulate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3c0 , Size: 1]
        float ZombieModeUseSkillCD;//[Offset: 0x3c4 , Size: 4]
        int ZombieModeMaxSkillPropLevel;//[Offset: 0x3cc , Size: 4]
        SkillParamater[] SkillParamaters;//[Offset: 0x3e0 , Size: 12]
        UTMutilSkillSynData[] SkillSynData;//[Offset: 0x3ec , Size: 12]
        UTSkillSynSinglePhaseData[] SkillSynSinglePhaseData;//[Offset: 0x404 , Size: 12]
         SkillCurPhaseIndexes;//[Offset: 0x420 , Size: 60]
         LastPhaseIndexes;//[Offset: 0x45c , Size: 60]
        delegate SkillStartEvent;//[Offset: 0x4e0 , Size: 12]
        delegate SkillStopEvent;//[Offset: 0x4ec , Size: 12]
        delegate SkillNormalStopEvent;//[Offset: 0x4f8 , Size: 12]
        int[] PendingRemoveSkillID;//[Offset: 0x504 , Size: 12]
        UTReplaceSkillData[] ReplacedSkillDatas;//[Offset: 0x510 , Size: 12]
        void UpdateSyncSkillCDData(int SkillID);// 0x4b445a4
        void UpdateSyncSkillActiveState(int SkillID);// 0x4b444d4
        void UnRegisterActorBlackBorad(Actor* InActor);// 0x4b44404
        void TryDeleteOneSkill(int SkillID, bool IsImmediately);// 0x4b44294
        void TryAddOneSkill(int SkillID, bool bActive);// 0x4b44124
        void TriggerEvent(int SkillID, byte EventType);// 0x4b43fd0
        bool TraceTarget(Vector StartTrace, Vector EndTrace, enum TargetType, float Radius, out Actor* TargetActor);// 0x4b43cc4
        void SyncOneSkillState(bool RepSkillCD, bool RepSkillActiveState, int RequestID);// 0x4b43aac
        bool StopSkillWithSlot(int SkillSlot, enum StopReason);// 0x4b43950
        void StopSkillSpecific(UTSkill* Skill, enum StopReason);// 0x4b43814
        void StopSkillAll(enum StopReason);// 0x4b4372c
        void StopSkill_WithID(int SkillID, enum StopReason);// 0x4b435dc
        int StopSkill_Mutil(int SkillID, enum StopReason);// 0x4b43484
        void StopSkill(int SkillID, enum StopReason);// 0x4b43334
        bool ShouldTriggerEvent_WithID(int SkillID, byte EventType);// 0x4b431d4
        bool ShouldTriggerEvent(int SkillID, byte EventType);// 0x4b43074
        bool SetupOwnerAndSystem();// 0x4b43008
        void SetSkillState(out const UTSkillStateSyncData[] InSyncStateDatas);// 0x4b42ebc
        void SetSkillOwner(Actor* tempActor);// 0x4b42dd8
        void SetSkillLastPhase(UTSkill* Skill, int PhaseIndex);// 0x4b42ca0
        void SetSkillCurPhase(UTSkill* Skill, int PhaseIndex);// 0x4b42b68
        bool SetSkillActive(int SkillID, bool bActive, bool bForceSet);// 0x4b4294c
        void SetCurSkill(int SkillID, int SkillSlot);// 0x4b42814
        void ServerTriggerEvent_WithID(int SkillID, byte EventType);// 0x4b4267c
        void ServerTriggerEvent(int SkillID, byte EventType);// 0x4b424e4
        bool ServerStartSkill(int SkillID, bool bAutoCast);// 0x4b42360
        void ServerNotifyRandomSeed(int Seed);// 0x4b42240
        void ResimulateAllSynData();// 0x4b421d8
        void RequestSkillStates(bool RepSkillCD, bool RepSkillActiveState, const int[] RequestIDs);// 0x4b41ef8
        void RepSkillSynData_WithID();// 0x4b41e90
        void RepSkillHitInfo();// 0x4b41e30
        void RepOneSkillSynData(int SkillSlot, int InLastSkillID);// 0x4b41cf8
        void RepLastCastTime();// 0x4b41c98
        void ReplaceSkill(int OldSkillID, int NewSkillID);// 0x4b41b60
        void RemoveSkillUIWidget(FString SkillClassName, SoftObjectPath ObjPath);// 0x4b41934
        void RemoveReplacedSkill(int OldSkillID);// 0x4b41864
        void RemoveAllSkillUIWidget();// 0x4b41804
        void RegistSkillUIWidgetBP(FString SkillClassName, SoftObjectPath ObjPath);// 0x4b415d8
        void RegisterActorBlackBorad(Actor* InActor, UAEBlackboard* RegisterBlackboard);// 0x4b414a0
        int RandRangeSyn(int StartIndex, int EndIndex);// 0x4b41360
        void PlayHurtSkillEffect(UTSkillHitInfo TheSkillHitInfo);// 0x4b41218
        void OnStopSkill(UTSkill* Skill, enum StopReason);// 0x4b410c8
        static bool OnSameTeam(Actor* A, Actor* B);// 0x4b40f90
        void OnRep_SkillSynSinglePhaseData();// 0x4b40f28
        void OnRep_SkillSynData();// 0x4b40ec0
        void OnRep_SkillHitInfo();// 0x4b40e58
        void OnRep_SkillCDDatas();// 0x4b40df8
        void OnRep_SkillActiveState();// 0x4b40d98
        void OnRep_ReplaceSkill();// 0x4b40d38
        void OnInterruptSkill(UTSkill* Skill, enum StopReason);// 0x4b40be8
        bool IsUsingSkill(int SkillID);// 0x4b40b0c
        bool IsReadyToCastSkill(int SkillID);// 0x4b40a1c
        bool IsCurrentUseSkillID(int InSkillID);// 0x4b40940
        bool IsConfigUseSkillID();// 0x4b408d4
        bool IsCastingSkill();// 0x4b40860
        void InitSkillSystem_WithID(bool IsDedicateServer);// 0x4b40750
        void InitSkillSystem(bool IsDedicateServer);// 0x4b40640
        UAEBlackboard* GetUAEBlackboardBySkillId(int SkillID);// 0x4b40568
        UAEBlackboard* GetUAEBlackboard(UTSkill* InSkill);// 0x4b40490
        UTSkillStateSyncData[] GetSkillState();// 0x4b403fc
        int GetSkillSlotBySkillID(int SkillID);// 0x4b40324
        int GetSkillSlotBySkill(UTSkill* Skill);// 0x4b4024c
        UTSkill*[] GetSkillsByGroup(FName SkillGroup);// 0x4b40118
        int GetSkillLastPhase(UTSkill* Skill);// 0x4b40040
        int GetSkillIDFromSkillIndex(int InSkillIndex);// 0x4b3ff54
        int GetSkillIDByClass(class Object SkillClass);// 0x4b3fe68
        int GetSkillCurPhase(UTSkill* Skill);// 0x4b3fd90
        UTSkill* GetSkillByName(FString SkillName);// 0x4b3fc18
        UTSkill* GetSkillByClassName(FString SkillClassName);// 0x4b3faa0
        UTSkillCreateData GetSkillBaseDataBySkill(UTSkill* Skill);// 0x4b3f9ac
        UTSkillCreateData GetSkillBaseDataByClass(class Object SkillClass);// 0x4b3f8b8
        UTSkillCreateData GetSkillBaseData(int SkillID);// 0x4b3f7c4
        UTSkill* GetSkill(int SkillID);// 0x4b3f6d8
        int GetReplacedSkill(int OldSkillID);// 0x4b3f600
        byte GetRealOwnerRoleSafety();// 0x4b3f578
        float GetLastCastTime_WithID(int SkillID);// 0x4b3f49c
        float GetLastCastFinishTime_WithID(int SkillID);// 0x4b3f3c0
        int[] GetCurUsingSkillIDS();// 0x4b3f32c
        UTSkill*[] GetCurSkills();// 0x4b3f298
        UTSkillPhase*[] GetCurSkillPhases();// 0x4b3f204
        UTSkillPhase* GetCurSkillPhase_Mutil(int SkillSlot);// 0x4b3f12c
        UTSkillPhase* GetCurSkillPhase(int SkillSlot);// 0x4b3f054
        int[] GetCurSkillIDs();// 0x4b3efd4
        int GetCurSkillID(UTSkill* Skill);// 0x4b3eefc
        UTSkill* GetCurSkill_Mutil(int SkillSlot);// 0x4b3ee24
        UTSkill* GetCurSkill(int SkillSlot);// 0x4b3ed4c
        int[] GetCurMonopolizeSkills();// 0x4b3ecb8
        int FindRelatedCurSkillID(int SkillID, out int OutRelatedSkillSlot, bool bPeekSlotIndex);// 0x4b3eaa0
        UTSkill* FetchSkill_WithID(out int SkillID);// 0x4b3e97c
        bool EnableMultiSkillSync();// 0x4b3e910
        void ClientStartSkill(int SkillID, bool bAutoCast);// 0x4b3e798
        void ClearSkill();// 0x4b3e730

--------------------------------
Class: UTSkillSynData
        int CurSkillID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int CurSkillPhase;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        bool ReplicateImpulseFlag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        int CurLoadDynSkillID;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        bool ReplicatePhaseIndexImpulseFlag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        int Reason;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: UTSkillLastCastInfo
        int SkillID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float LastCastTime;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float LastCastFinishTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SkillActiveRepData
        int SkillID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool bActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: SkillCDRepData
        int SkillID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        UTSkillSyncData_CD[] CDSyncDatas;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: UTSkillSyncData_CD
        int SkillCDIndex;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float LastActiveTime;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        bool bIsCDReady;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        bool bIsTickFinish;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x9 , Size: 1]
        float InitEnergy;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float MaxEnergy;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float CurEnergy;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float DeltaEnergy;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float SyncCount;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float TickCountTime;//[Offset: 0x20 , Size: 4]

--------------------------------
Class: UTSkillHitInfo
        Actor*[] ToPawn;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Actor* FromPawn;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int SkillID;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int SkillPhaseID;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        bool Flag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18 , Size: 1]
        bool IsHeadShot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x19 , Size: 1]
        byte HitSurfaceType;//[Offset: 0x1a , Size: 1]
        Vector HitEnvLocation;//[Offset: 0x1c , Size: 12]

--------------------------------
Class: UTSkillHitEnvInfo
        Actor*[] ToPawn;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Actor* FromPawn;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int SkillID;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int SkillPhaseID;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        byte HitSurfaceType;//[Offset: 0x18 , Size: 1]
        Vector HitEnvLocation;//[Offset: 0x1c , Size: 12]

--------------------------------
Class: RandomStream
        int InitialSeed;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Seed;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SkillParamater
        bool bUseTag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FName SkillTag;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        enum SkillType;//[Offset: 0x10 , Size: 1]
        float CDRecoveryScale;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float SkillRuntimeScale;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: UTMutilSkillSynData
        int CurSkillID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Token;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int PhaseIndexes;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: UTSkillSynSinglePhaseData
        int CurSkillID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int CurSkillPhase;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        byte UpdateFlag;//[Offset: 0x8 , Size: 1]

--------------------------------
Class: UTReplaceSkillData
        int OldSkillID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int NewSkillID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: UTSkillStateSyncData
        UTSkillStateSyncDataParam SyncParam;//[Offset: 0x0 , Size: 2]
        int SkillID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        bool bSkillActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        UTSkillSyncData_CD[] CDSyncDatas;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: UTSkillStateSyncDataParam
        bool bSyncActive;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bSyncCD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1 , Size: 1]

--------------------------------
Class: UTSkillEventEffectMapForEditor.UTSkillBaseWidget.ActorComponent.Object
        byte SkillEventType;//[Offset: 0xe0 , Size: 1]
        FName[] InterestedOwnerTags;//[Offset: 0xe4 , Size: 12]
        FName PreEventActionTag;//[Offset: 0xf0 , Size: 8]
        UTSkillEffect* SkillEffect;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        SkillConditionWarpper[] Conditions;//[Offset: 0xfc , Size: 12]
        SkillConditionWarpper[] TargetConditions;//[Offset: 0x108 , Size: 12]

--------------------------------
Class: SkillConditionWarpper
        UTSkillCondition* SkillCondition;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: UTSkillCDBase.Object
        UTSkillManagerComponent* OwnerSkillManager;//[Offset: 0x1c , Size: 8]
        UTSkill* OwnerSkill;//[Offset: 0x24 , Size: 8]
        enum cdType;//[Offset: 0x2c , Size: 1]
        FString cdTypeStr;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        UTSkillManagerComponent* CurOwnerManager;//[Offset: 0x3c , Size: 4]

--------------------------------
Class: UTSkillWidget.LuaUAEUserWidget.UAEUserWidget.UserWidget.Widget.Visual.Object
        UTSkillManagerComponent* SkillManager;//[Offset: 0x318 , Size: 4]
        class Object* SkillClass;//[Offset: 0x31c , Size: 4]
        int SkillUIID;//[Offset: 0x320 , Size: 4]
        void TriggerPassiveEvent(byte SkillEvent);// 0x4b4bf90
        void TriggerEvent(byte SkillEvent);// 0x4b4bebc
        void SetSkillUIID(int ID);// 0x4b4bdec
        void SetSkillManager(UTSkillManagerComponent* manager);// 0x4b4bd1c
        void SetSkillClass(class Object InSkillClass);// 0x4b4bc4c
        void RemoveSkillUI();// 0x4b4bbe4
        void RemoveFromUIManager();// 0x4b4bb84
        void OnSkillWidgetInitFinish();// 0x4b4bb1c
        bool IsCDReady();// 0x4b4bab0
        int GetSkillUIID();// 0x4b4ba48
        FString GetSkillName();// 0x4b4b9b4
        UTSkillManagerComponent* GetSkillManger();// 0x4b4b94c
        int GetSkillIndexBySkillComponent(UTSkillManagerComponent* InComponent);// 0x4b4b874
        int GetSkillID();// 0x4b4b80c
        class Object GetSkillClass();// 0x4b4b7a4
        float[] GetSkillCDProgess();// 0x4b4b710
        float[] GetSkillCDByType(int Type);// 0x4b4b608
        UTSkillCDBase*[] GetSkillCDBases();// 0x4b4b574
        UTSkill* GetSkill();// 0x4b4b50c
        float GetMaxEnergy(int Index);// 0x4b4b430
        PlayerController* GetLocalPlayerController();// 0x4b4b3c8
        float GetEnergyValue(int Index);// 0x4b4b2ec
        float GetEnergyThreshold(int Index);// 0x4b4b210
        float GetDeltaEnergy(int Index);// 0x4b4b134
        void DoRemove();// 0x4b4b0d4

--------------------------------
Class: LuaUAEUserWidget.UAEUserWidget.UserWidget.Widget.Visual.Object
        FString LuaFilePath;//[Offset: 0x308 , Size: 12]
        bool bEnableBlueprintTick;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x314 , Size: 1]

--------------------------------
Class: SkillGlobalUIDDataAsset.DataAsset.Object
         AllSkillUIDMap;//[Offset: 0x20 , Size: 60]
         AllSkillPathMap;//[Offset: 0x5c , Size: 60]

--------------------------------
Class: StatusChange
        class STBaseBuffStatusType* StatusName;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool StatusValue;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: STBaseBuffStatusType.Object

--------------------------------
Class: BuffActionItem
        UTSkillAction* BuffAction;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: UTSkillAction.UTSkillEffect.UTSkillBaseWidget.ActorComponent.Object
        UTSkillActionCreateData BaseData;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        UTSkillAction* OwnerPeriodAction;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        bool bClearTimerAfterReset;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xfd , Size: 1]
        Object* EventObj;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        void UpdateAction_Internal(float DeltaSeconds);// 0x4b2f2c0
        void UpdateAction(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, float DeltaSeconds);// 0x4b2f17c
        void UndoAction_Internal();// 0x4b2f114
        void UndoAction(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent);// 0x4b2f044
        void TimerRealDoAction(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent);// 0x4b2ef74
        void Reset_Internal();// 0x4b2ef0c
        void Reset(ActorComponent* SkillManagerComponent);// 0x4b2ee3c
        bool RealDoAction_Internal();// 0x4b2edc8
        bool RealDoAction(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent);// 0x4b2ecec
        void PreCloseSkill(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, UTSkill* CurOwnerSkill);// 0x4b2eb9c
        void PostInitSkill(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, UTSkill* CurOwnerSkill);// 0x4b2ea4c
        void PostActiveSkill(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent, UTSkill* CurOwnerSkill);// 0x4b2e8fc
        void OnAsyncLoadAssetDone(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent);// 0x4b2e82c
        bool JudgeNeedPhaseWait();// 0x4b2e7b8
        bool DoAction(UTSkillManagerComponent* SkillManagerComponent);// 0x4b2e6c8

--------------------------------
Class: UTSkillActionCreateData
        float DelayTime;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BuffEventActionItem
        STBaseBuffEventType* EventType;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        UTSkillAction* BuffEventAction;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: STBaseBuffEventType.Object

--------------------------------
Class: ActorAttributeComponent.ActorComponent.Object
        FString tableName;//[Offset: 0xbc , Size: 12]
        void UpdateAttribute(int TemplateID);// 0x1c72848
        void InitializeFollow();// 0x1c7282c
        void Initialize(Actor* Actor);// 0x1c727ac

--------------------------------
Class: PartHitComponent.ActorComponent.Object
        STExtraCharacter* OwnerCharacter;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        float UpdateHitBoxDeltaTime;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        bool bActivePartHit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc4 , Size: 1]
        Transform[] HitBoxs_Stand_Tran;//[Offset: 0xc8 , Size: 12]
        Transform[] HitBoxs_Prone_Tran;//[Offset: 0xd4 , Size: 12]
        PrimitiveComponent*[] HitBoxs_Stand;//[Offset: 0xe0 , Size: 12]
        PrimitiveComponent*[] HitBoxs_Prone;//[Offset: 0xec , Size: 12]
        FString HitBox_Stand_Tag;//[Offset: 0xfc , Size: 12]
        FString HitBox_Prone_Tag;//[Offset: 0x108 , Size: 12]
        bool bDebugCollisionLine;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x114 , Size: 1]
        OpenCollisionLODAngle[] ConfigCollisionDistSqAngles;//[Offset: 0x118 , Size: 12]
        float Server_HitBox_Stand_HalfHeight;//[Offset: 0x124 , Size: 4]
        float Server_HitBox_Stand_Radius;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        float Server_HitBox_Prone_HalfHeight;//[Offset: 0x12c , Size: 4]
        float Server_HitBox_Prone_Radius;//[Offset: 0x130 , Size: 4]
        BodyTypeDef ProneBodyDef;//[Offset: 0x134 , Size: 8]
        BodyTypeDef StandBodyDef;//[Offset: 0x13c , Size: 8]
        BodyTypeDef CrouchBodyDef;//[Offset: 0x144 , Size: 8]
        BodyTypeDef DyingBodyDef;//[Offset: 0x14c , Size: 8]
        BodyTypeDef VechicleBodyDef;//[Offset: 0x154 , Size: 8]
         NewHitBodyPosMap;//[Offset: 0x15c , Size: 60]
        float PawnCollisionCountdown;//[Offset: 0x198 , Size: 4]
        bool IsRefreshPawnCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x19c , Size: 1]
        float BoxCollisionCountdown;//[Offset: 0x1a0 , Size: 4]
        bool IsRefreshBoxCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1a4 , Size: 1]
        void UpdatePoseCollisionShapes(byte PoseState);// 0x1c8c7d4
        void UpdateAllInstanceBodyTransform(int Type);// 0x1deb638
        PrimitiveComponent* GetHitBoxByState(enum InPoseState);// 0x1deb5b8
        enum GetHitBodyTypeByHitPos(out const Vector InHitPos);// 0x1deb524
        enum GetHitBodyTypeByBoneName(FString InBoneName);// 0x1deb458
        enum GetHitBodyType(out const Vector InHitPos, out const Vector InImpactVec, FString InBoneName);// 0x1deb2e4
        byte GetCurHitPartJugementType();// 0x1deb2bc
        void CloseBodyBulletCollision();// 0x1c7282c
        enum CalcHitBodyType(out const Vector HitPos, out const Vector Projvec, out const Vector CenterPos, out const BodyTypeDef bodyDef);// 0x1deb120

--------------------------------
Class: OpenCollisionLODAngle
        float DistSq;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Angle;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: TickControlComponent.ActorComponent.Object
        enum CustomTickType;//[Offset: 0xbc , Size: 1]
         NeedTickComponentClassList;//[Offset: 0xc0 , Size: 60]
        TickListItem[] NeedTickComponentList;//[Offset: 0xfc , Size: 12]
        byte RoleBits;//[Offset: 0x108 , Size: 1]

--------------------------------
Class: TickListItem
        ActorComponent* Comp;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        enum RoleType;//[Offset: 0x4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: MoveAntiCheatComponent.ActorComponent.Object
        bool bUseMoveAntiCheatCheck;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xbc , Size: 1]
        float MinMoveAntiCheatCheckIntervel;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        int MaxCheatTimes;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        float TolerateDistanceFractor;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        float MaxPacketLossRate;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        float MinDistanceSqAtStaticColliderCheck;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        int MaxTotalMoveCheatTimes;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        int MaxTotalPassWallTimes;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        float MinMoveAntiCheatCheckIntervel2;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        bool bIsForceAdjustZWhenExceed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe0 , Size: 1]
        int MaxShootPointPassWall;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        int MaxGunPosErrorTimes;//[Offset: 0xe8 , Size: 4]
        float MaxSkeletonLength;//[Offset: 0xec , Size: 4]
        int MaxMuzzleHeightTime;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        int MaxLocusFailTime;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        int MaxBulletVictimClientPassWallTimes;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        int MaxAllowVehicleTimeSpeedRawTime;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        int MaxAllowVehicleTimeSpeedConvTime;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        int MaxShooterDataNumErrorCnt;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        VerifySwitch VsBoneInfo;//[Offset: 0x108 , Size: 12]
        VerifySwitch VsTimeLineUpFailed;//[Offset: 0x114 , Size: 12]
        VerifySwitch VsTimeLineDnFailed;//[Offset: 0x120 , Size: 12]
        VerifySwitch VsTimeLineBlock;//[Offset: 0x12c , Size: 12]
        VerifySwitch VsSysTimeCheckNoBack;//[Offset: 0x138 , Size: 12]
        VerifySwitch VsSysTimeRateCheck;//[Offset: 0x144 , Size: 12]
        VerifySwitch VsShootRpgShootTimeVerify;//[Offset: 0x150 , Size: 12]
        VerifySwitch VsShootLockShootTimeVerify;//[Offset: 0x15c , Size: 12]
        VerifySwitch VsShootRpgHitNewVerify;//[Offset: 0x168 , Size: 12]
        VerifySwitch VsShootGunInfoCheck;//[Offset: 0x174 , Size: 12]
        VerifySwitch VsDynamicBasePassWall;//[Offset: 0x180 , Size: 12]
        VerifySwitch VsShootTimeConDelta;//[Offset: 0x18c , Size: 12]
        VerifySwitch VsSkeletonLengthCheck;//[Offset: 0x198 , Size: 12]
        VerifySwitch VsJumpMaxHeight;//[Offset: 0x1a4 , Size: 12]
        MoveCheatAntiStrategy MoveCheatAntiStrategy3;//[Offset: 0x220 , Size: 136]
        MoveCheatAntiStrategy2 MoveCheatAntiStrategy4;//[Offset: 0x2a8 , Size: 80]
        CharacterZMoveDistanceCheck CharacterZMoveDistanceCheck;//[Offset: 0x2f8 , Size: 52]
        ShovelAntiCheat ShovelAntiCheat;//[Offset: 0x330 , Size: 120]
        ClientTimeSpeedCheck TimeSpeedCheck;//[Offset: 0x400 , Size: 60]
        RealtimeMoveSpeedCheck RealtimeMoveSpeedCheck;//[Offset: 0x468 , Size: 32]
        MoveCheatAntiStrategy6 MoveCheatAntiStrategy6;//[Offset: 0x488 , Size: 1396]
        float MaxJumpHeight;//[Offset: 0xa00 , Size: 4]
        Character* CharacterOwner;//[Offset: 0xa04 , Size: 4]
        bool IsOpenRTPunish;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa74 , Size: 1]
        int ServerControlMaxThreshold;//[Offset: 0xa7c , Size: 4]
        void SendShovelDataToServer(const ShovelInfo InShovelData);// 0x1dd6bf0
        void RefreshRealMaxJumpHeight();// 0x1dd6bdc
        void Ping2Server(float ServerTime, float ClientTime, const Vector_NetQuantize100 ClientLoc, float MaxSpeed);// 0x1dd6a60
        void Ping2Client(float ServerTime);// 0x1dd69e8
        void OnPreReconnectOnServer();// 0x1dd69d4
        bool K2_MoveSweepTest(out const Vector Start, out const Vector End, byte TraceChannel, out HitResult OutHit, bool bSweep, float SphereRadius, float PadLength);// 0x1dd6768
        void DebugDrawLine(const Vector Start, const Vector End);// 0x1dd66bc
        void ClearJumpLimit();// 0x1dd66a8

--------------------------------
Class: MoveCheatAntiStrategy
        uint32 bIsOpen;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float MaxAllowClientSideTimeLag;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float CheckTimeSpeedIntervel;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int MaxAllowCheatMoveTimes;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float MaxMoveDistanceScaleFactor;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float MaxPublishForbidMoveTime;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float ServerSendPingIntervel;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float MaxMoveSpeedValue;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int MaxSpeedSplitNum;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int MaxContinuousCheatMoveTimes;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        int MaxClientSpeed;//[Offset: 0x28 , Size: 4]

--------------------------------
Class: MoveCheatAntiStrategy2
        uint32 bIsOpen;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float CheckTimeSpeedIntervel;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int MaxAllowCheatMoveTimes;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float MaxMoveDistanceScaleFactor;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float MaxPublishForbidMoveTime;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float MaxMoveSpeedValue;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int MaxSpeedSplitNum;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CharacterZMoveDistanceCheck
        uint32 bIsOpen;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int MaxAllowCheatMoveTimes;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float MaxAllowMoveZHeight;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ShovelAntiCheat
        float DataSendInterval;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float DataSampleInterval;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float SampleMoveVelocityTorelate;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float CheatLockTime;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int MaxServerClientDeltaCount;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        MoveAntiCheatComponent* OwnerMoveAntiCheat;//[Offset: 0x74 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ClientTimeSpeedCheck
        float CheckTimeDeltaInterval;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float MaxClientTimeDeltaAheadServer;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float MaxPublishForbidMoveTime;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        float MaxServerTimeDelta;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        float MaxClientAheadServerTotalTime;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int MaxProcessCounterOneFrame;//[Offset: 0x38 , Size: 4]

--------------------------------
Class: RealtimeMoveSpeedCheck

--------------------------------
Class: MoveCheatAntiStrategy6
        uint32 bIsOpen;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int MaxAllowCheatMoveTimes;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float MaxPublishForbidMoveTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float MaxVectorAccAngel;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float MaxSumVectorLength;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float MaxVectorAccTime;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float MaxMoveDeltaTime;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ShovelInfo

--------------------------------
Class: CharacterMaterialComponent.ActorComponent.Object

--------------------------------
Class: CharacterBodyOffset
        Vector HeadOffset;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector PitchOffset;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Vector FootOffset;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        Vector TPPSpringArmOffset;//[Offset: 0x24 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ActivitySyncData
        bool bIsDuringActivity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool bIsAttachedToActor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        bool bIsMovementDisabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2 , Size: 1]
        Vector AttachedOffsetLocation;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        Rotator AttachedOffsetRotation;//[Offset: 0x10 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BaseCharacterEffectCom.ActorComponent.Object
        ParticleSystem* DeathFX;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter* OwningCharacter;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        void HandleOwnerDeath(STExtraBaseCharacter* DeadCharacter, Controller* Killer, Actor* DamageCauser, out const HitResult KillingHitInfo, Vector KillingHitImpulseDir, class DamageType KillingHitDamageType);// 0x1cd03ec

--------------------------------
Class: CharacterParachuteComponent.ActorComponent.Object
        float CurrentDiveRate;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        float FreeFall_InputTriggerThreshold;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        float FreeFall_AcceFall;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        float FreeFall_MaxFreeFallSpeed;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        float FreeFall_MaxFallSpeedChangeAccel;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        float FreeFall_AcceForward;//[Offset: 0xe8 , Size: 4]
        float FreeFall_MaxForwardSpeed;//[Offset: 0xec , Size: 4]
        float FreeFall_MaxForwardExtraFallSpeed;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        float FreeFall_AcceRight;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        float FreeFall_MaxRightSpeed;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        float FreeFall_MaxRightExtraFallSpeed;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        float FreeFall_MaxPitchForwardAngle;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        float FreeFall_MaxPitchBackAngle;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        float FreeFall_RotationYawInterpSpeed;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        float FreeFall_RotationPitchInterpSpeed;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        float FreeFall_MinDiveAngle;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        float FreeFall_DiveExtraAcceFall;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        float FreeFall_MaxDiveExtraFallSpeed;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        bool bOpened_EnableInputMode8Dirs;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x11c , Size: 1]
        float Opened_AcceFall;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        float Opened_MaxFreeFallSpeed;//[Offset: 0x124 , Size: 4]
        float Opened_AcceForward;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        float Opened_MaxForwardSpeed;//[Offset: 0x12c , Size: 4]
        float Opened_MaxBackwardSpeed;//[Offset: 0x130 , Size: 4]
        float Opened_MaxForwardExtraFallSpeed;//[Offset: 0x134 , Size: 4]
        float Opened_MaxBackExtraFallSpeed;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        float Opened_GlidingSpeedRemainPercent;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        float Opened_AcceRight;//[Offset: 0x140 , Size: 4]
        float Opened_MaxRightSpeed;//[Offset: 0x144 , Size: 4]
        float Opened_MaxLeftRightExtraFallSpeed;//[Offset: 0x148 , Size: 4]
        float Opened_MaxRollAngle;//[Offset: 0x14c , Size: 4]
        float Opened_MaxPitchForwardAngle;//[Offset: 0x150 , Size: 4]
        float Opened_MaxPitchBackAngle;//[Offset: 0x154 , Size: 4]
        float Opened_MaxYawAngleSpeed;//[Offset: 0x158 , Size: 4]
        float Opened_RotationInterpSpeed;//[Offset: 0x15c , Size: 4]
        Vector Launch_InitSpeed;//[Offset: 0x160 , Size: 12]
        Vector Launch_SpeedRandomDelta;//[Offset: 0x16c , Size: 12]
        Vector Launch_Accel;//[Offset: 0x178 , Size: 12]
        float Launch_YawRandomDelta;//[Offset: 0x184 , Size: 4]
        float Launch_WingUpAngle;//[Offset: 0x188 , Size: 4]
        float Launch_WingForwardDecreaseRate;//[Offset: 0x18c , Size: 4]
        float Launch_WingForwardDecreaseConstRate;//[Offset: 0x190 , Size: 4]
        float Launch_WingForwardEnterFreeFallSpeed;//[Offset: 0x194 , Size: 4]
        float Launch_WingForwardToUpRate;//[Offset: 0x198 , Size: 4]
        float Launch_WingUpDampingRate;//[Offset: 0x19c , Size: 4]
        float Launch_WingUpDampingConstRate;//[Offset: 0x1a0 , Size: 4]
        float Launch_MaxWingUpSpeed;//[Offset: 0x1a4 , Size: 4]
        float Launch_WingUpDropPlus;//[Offset: 0x1a8 , Size: 4]
        delegate OnInitLaunch;//[Offset: 0x1ac , Size: 12]
        delegate OnResetLaunch;//[Offset: 0x1b8 , Size: 12]
        delegate OnChangeMovementModeWhenLaunch;//[Offset: 0x1c4 , Size: 12]
        float CurrentFallSpeed;//[Offset: 0x1d0 , Size: 4]
        float AllowMaxDiatanceSqAtServer;//[Offset: 0x1d4 , Size: 4]
        float MaxZAllowDistance;//[Offset: 0x1d8 , Size: 4]
        bool bIsPauseTick;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1dc , Size: 1]
        float FollowerDist;//[Offset: 0x200 , Size: 4]
        float ReletiveStaticNearbyDistanceSquare;//[Offset: 0x204 , Size: 4]
        bool bEanbleRadiouBlur;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x248 , Size: 1]
        bool bEanbleRadiouBlurDynamic;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x249 , Size: 1]
        MaterialInterface* RadiouBlurMat;//[Offset: 0x250 , Size: 40]
        MaterialInterface* RadiouBlurMatCache;//[Offset: 0x278 , Size: 4]
        bool VerifyClientTimeStamp(float TimeStamp);// 0x1d079a8
        void UpdateRotation(float DeltaTime, float ThrottleInput, float SteerInput, byte State, out const Rotator CameraRotation);// 0x1d0780c
        void UpdateRadiouBlurState(float DeltaTime, float ThrottleInput, float SteerInput, byte State);// 0x1d076c4
        void UpdateParachuteState(float DeltaTime, float ThrottleInput, float SteerInput, byte State, out const Rotator CameraRotation);// 0x1d07528
        void UpdateParachuteOpenedRotation(float InputForward, float InputRight, float DeltaTime);// 0x1d07428
        void UpdateLaunchRotation(float InputForward, float InputRight, float DeltaTime);// 0x1d07328
        void UpdateFreeFallRotation(Rotator CameraWorldRotation, float InputForward, float InputRight, float DeltaTime);// 0x1d071dc
        void TickParachuteComponent(float DeltaTime, float ThrottleInput, float SteeringInput, out const Rotator CameraRotation);// 0x1d07088
        void StopParachute();// 0x1d07074
        void StartParachute();// 0x1d07060
        void Set_UseServerAuthorize(const bool InUseServerAuthor);// 0x1d06fe0
        void ResetVelocity();// 0x1d06fcc
        void RemoveRadiouBlur();// 0x1d06fb8
        void PostNetReceiveNewState();// 0x1d06fa4
        void OnPreReconnectOnServer();// 0x1d06f90
        void OnAsyncLoadRadiouBlurDone();// 0x1d06f7c
        void InvalidateAdjustFollowerLocation();// 0x1d06f68
        void InitRadiouBlurMat();// 0x1d06f54
        float GetReplicatedRightInput();// 0x1d06f2c
        float GetReplicatedForwardInput();// 0x1d06f04
        Vector GetParachuteVelocity();// 0x1d06ebc
        Vector GetLaunchInitVelocity();// 0x1d06e6c
        void ClearParachuteStatusCache();// 0x1d06e58
        Vector CalWingUpVelocity(float InputForward, float InputRight, float DeltaTime);// 0x1d06d34
        Vector CalParachuteOpenedVelocity(float InputForward, float InputRight, float DeltaTime);// 0x1d06c18
        Vector CalLaunchVelocity(float InputForward, float InputRight, float DeltaTime);// 0x1d06af4
        Vector CalFreeFallVelocity(float InputForward, float InputRight, float DeltaTime);// 0x1d069d8
        float AngleInterpTo(float Current, float Target, float DeltaTime, float Speed);// 0x1d06888
        void AdjustFollowerLocation();// 0x1d06874
        void AddRadiouBlur(float InWeight);// 0x1d067fc

--------------------------------
Class: NavigationInvokerComponent.ActorComponent.Object
        float TileGenerationRadius;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        float TileRemovalRadius;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: WeaponSlotSwitchTimeData
        byte EquipSlot;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float TotalTime;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float AttachWeaponTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SpecialAmbientData
        AkAudioEvent* Sound;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString SwitchGroupName;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        FString SwitchValue;//[Offset: 0x10 , Size: 12]

--------------------------------
Class: STCharacterNearDeathComp.ActorComponent.Object
        float BreathMax;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        float AssistAccountableDuration;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        float EnterNearDeathDamageInvincibleTime;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        bool IsTurnOnDebugSameTeamAccountable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10c , Size: 1]
        CurveFloat* CurveLayeredDeathInterval;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        int MaxDeathTimes;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        bool IsDebugging;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x118 , Size: 1]
        int NDStatusEnterTimes;//[Offset: 0x11c , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter* PawnOwner;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        float EnterNearDeathSeconds;//[Offset: 0x124 , Size: 4]
        float Breath;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        int NearDeathRestoredOrignalHealth;//[Offset: 0x12c , Size: 4]
        int NearDeathRestoredOrignalBreathAmount;//[Offset: 0x130 , Size: 4]
        Controller* EventInstigatorRecorded;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        Actor* DamageCauserRecorded;//[Offset: 0x140 , Size: 4]
        DamageEvent DamageEventRecorded;//[Offset: 0x144 , Size: 8]
        float SetHealthSafety(float AddVal);// 0x1e7b1dc
        void S2C_HelpOther(Character* HelpWho, bool IsTurnInfo, float RemainingRescueTime);// 0x1e7b0c8
        void S2C_BeHelpedByOther(Character* ByWho, bool IsTurnInfo, float RemainingRescueTime);// 0x1e7afb4
        void ResetDataOnRespawn();// 0x1e7afa0
        void RescueFinishSuccessfully();// 0x1e7af8c
        void OnRep_BreathChanged();// 0x1e7ac4c
        bool IsNearDeathInvincible();// 0x1e7af64
        bool IsHealthAlive();// 0x1e7af3c
        bool IsHaveLastBreathStatus();// 0x1e7af14
        bool IsFinishedLastBreathStatus();// 0x1e7aeec
        void InitializeOwner(Pawn* TempPawn);// 0x1e7ae74
        bool GotoLastBreathStatus(Controller* EventInstigator, Actor* DamageCauser, out const DamageEvent DamageEvent, float _finalDamage, bool IsHeadShot);// 0x1e7acac
        Controller* GetRecordedEventInstigator();// 0x1e7ac90
        float GetBreathMax();// 0x1e7ac74
        float GetBreath();// 0x1d978ec
        void EnterSwimWhileDying();// 0x1e7ac60
        void DoFinishLastBreath();// 0x1e7ac4c
        void ClearNearDeathTeammate();// 0x1e7ac38
        float AddHealthSafety(float AddVal, bool ForceIgnoreInvinceTime);// 0x1e7ab6c
        void AddDeadBuff();// 0x1e7ab58

--------------------------------
Class: STCharacterRescueOtherComp.ActorComponent.Object
        int WanderingRadius;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        float ReturnToCheckConditionCDTimeSetting;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        anPickerData FanData;//[Offset: 0xc4 , Size: 20]
        STExtraBaseCharacter* RescueWho;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        float RescueingStatusStartTimeSeconds;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        float RestoringDuration;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        FString DurationAttrModifyRef;//[Offset: 0x114 , Size: 12]
        STExtraBaseCharacter* PawnOwner;//[Offset: 0x120 , Size: 8]
        STCharacterNearDeathComp* ParentNDComp;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        bool WaitingConfirmState_IsConditionSatisfied();// 0x1e7c070
        void WaitingConfirmState_ActOnUnsatisfied();// 0x1e7c05c
        void WaitingConfirmState_ActOnSatisfied(float DeltaTime);// 0x1d3093c
        void TickAsHelper(float DeltaTime);// 0x1e7bfe4
        void ServerPlayerConfirm(STExtraBaseCharacter* _RescueWho);// 0x1e7bf30
        void SelectedPickedTargetChangeNotifyHUD(Pawn* previousTarget);// 0x1e7beb8
        bool RescueingState_IsConditionSatisfied();// 0x1e7be90
        void RescueingState_ActOnUnsatisfied();// 0x1e7be7c
        void RescueingState_ActOnSatisfied(float DeltaTime);// 0x1d3093c
        void RescueingProcessFinished();// 0x1e7be68
        bool PlayerConfirmToRescueClientSide();// 0x1e7be40
        bool PickTargetsAsHelper(out STExtraBaseCharacter*[] pickedTargets);// 0x1e7bd6c
        void OnRep_IsRescueingOtherStatusChange();// 0x1e7bd58
        bool IsInRescueingStatus();// 0x1e7bd30
        void InitializeOwner(Pawn* _TempPawn, STCharacterNearDeathComp* _Outer);// 0x1e7bc74
        float GetRestoringDuration();// 0x1e7bc4c
        void DrawDebugFan();// 0x1c8c854

--------------------------------
Class: anPickerData
        float Radius;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Angle;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Offset;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        bool IsShowDebugFan;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool bEnableTrace;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd , Size: 1]
        float LowerTraceRatio;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: STCharacterFollowComp.ActorComponent.Object
        TargetJumpOperation* CurRecordingVaultOperation;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        TargetJumpOperation* CurPlayingVaultOperation;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter* Target;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        float CanFollowDist;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        float QuitFollowAngleInput;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        float QuitFollowDist;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        float PointDensityTimeInterval;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        float DistThrehold;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        bool IsEnableAutoFollow;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe0 , Size: 1]
        STExtraBaseCharacter* PawnOwner;//[Offset: 0xe4 , Size: 8]
        STCharacterNearDeathComp* ParentNDComp;//[Offset: 0xec , Size: 4]
        TargetKeyOperation*[] TargetOps;//[Offset: 0x124 , Size: 12]
        TargetKeyOperation* CurOp;//[Offset: 0x130 , Size: 4]
        bool WaitingConfirmState_IsConditionSatisfied();// 0x1e774ac
        void WaitingConfirmState_ActOnUnsatisfied();// 0x1e77498
        void WaitingConfirmState_ActOnSatisfied(float DeltaTime);// 0x1d3093c
        TargetJumpOperation* TargetStartVault(Vector vaultStartPos);// 0x1e77420
        void SetInterruptAutoFollowByInput(int InterrupteReason);// 0x1e773a8
        void SelectedPickedTargetChangeNotifyHUD(Pawn* previousTarget);// 0x1e77330
        bool PlayerStopFollow();// 0x1e77308
        bool PlayerConfirmToFollow();// 0x1e772e0
        void InitializeOwner(Pawn* _TempPawn);// 0x1e77268
        void FollowingTargetChangeNotifyHUD(Pawn* previousTarget);// 0x1e771f0
        bool FollowingState_IsConditionSatisfied();// 0x1e771c8
        void FollowingState_ActOnUnsatisfied();// 0x1e771b4
        void FollowingState_ActOnSatisfied(float DeltaTime);// 0x1e7713c

--------------------------------
Class: TargetJumpOperation.TargetKeyOperation.Object
        void TaskRemoved();// 0x1df126c
        byte Start();// 0x1d15c3c
        bool IsValidate();// 0x1dde770
        void DebugDraw(Color DebugColor, bool isPersist);// 0x1f6fc04
        void Awake();// 0x1df1250

--------------------------------
Class: TargetKeyOperation.Object
        STExtraBaseCharacter* PawnOwner;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter* Target;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
        byte Update(float DeltaTime);// 0x1d2a2c0
        FString ToString();// 0x1f6fcc8
        void TaskRemoved();// 0x1df126c
        byte Start();// 0x1d15c3c
        bool IsValidate();// 0x1dde770
        bool IsReachable();// 0x1d79c88
        byte Finish();// 0x1d79dc0
        void DebugDraw(Color DebugColor, bool isPersist);// 0x1f6fc04
        void Awake();// 0x1df1250

--------------------------------
Class: CustomSpringArmComponent.STExtraSpringArmComponent.SpringArmComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        float SpringArmLengthModifier1;//[Offset: 0x3ac , Size: 4]
        float SpringArmLengthModifier2;//[Offset: 0x3b0 , Size: 4]
        float SpringArmLengthModifier3;//[Offset: 0x3b4 , Size: 4]
        CurveFloat* SpringArmForwadOffsetByPitchCurve;//[Offset: 0x3b8 , Size: 4]
        bool bDrawDebugLineAndShap;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3bc , Size: 1]
        bool bUseLocalSpaceClamp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3d9 , Size: 1]
        bool bClampPitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3da , Size: 1]
        float ResultMinPitch;//[Offset: 0x3dc , Size: 4]
        float ResultMaxPitch;//[Offset: 0x3e0 , Size: 4]
        bool bEnableShoulderCameraMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3e4 , Size: 1]
        float FreeCamRotationReturnRate;//[Offset: 0x3e8 , Size: 4]
        CameraOffsetData CrouchCameraData;//[Offset: 0x3ec , Size: 28]
        CameraOffsetData ProneCameraData;//[Offset: 0x408 , Size: 28]
        CameraOffsetData IndoorCameraData;//[Offset: 0x424 , Size: 28]
        CameraOffsetData LeanLeftCameraData;//[Offset: 0x440 , Size: 28]
        CameraOffsetData LeanRightCameraData;//[Offset: 0x45c , Size: 28]
        CameraOffsetData InVehicleCameraData;//[Offset: 0x478 , Size: 28]
        CameraOffsetData NearDeathCameraData;//[Offset: 0x494 , Size: 28]
        CameraOffsetData PeekLeftCameraData;//[Offset: 0x4b0 , Size: 28]
        CameraOffsetData PeekRightCameraData;//[Offset: 0x4cc , Size: 28]
        CameraOffsetData IndoorLowerCameraStand;//[Offset: 0x4e8 , Size: 28]
        CameraOffsetData IndoorLowerCameraCrouch;//[Offset: 0x504 , Size: 28]
        CameraOffsetData IndoorLowerCameraProne;//[Offset: 0x520 , Size: 28]
        CameraOffsetData VaultCameraData;//[Offset: 0x53c , Size: 28]
        CameraOffsetData ShovelingCameraData;//[Offset: 0x558 , Size: 28]
        CameraOffsetData InHelicopterCameraData;//[Offset: 0x574 , Size: 28]
        CameraOffsetData InFireBalloonCameraData;//[Offset: 0x590 , Size: 28]
        bool bIsShoulderMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5ac , Size: 1]
        CameraOffsetData ShoulderCameraData;//[Offset: 0x5b0 , Size: 28]
        float AdditionalSocketOffetZMax;//[Offset: 0x5d0 , Size: 4]
        Vector2D AdditionalSocketOffetZPitch;//[Offset: 0x5d4 , Size: 8]
        CurveVector* LandingHeavyCameraOffset;//[Offset: 0x5dc , Size: 4]
        float LandingHeavyCameraOffsetDurationTime;//[Offset: 0x5e0 , Size: 4]
        float LandingHeavyCameraOffsetPlaySpeed;//[Offset: 0x5e4 , Size: 4]
        bool bNeedAddTargetOffset;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5ed , Size: 1]
        bool bIsPlayingCurveAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5ee , Size: 1]
        float OffsetCountTime;//[Offset: 0x5f0 , Size: 4]
        float OffSetDurTime;//[Offset: 0x5f4 , Size: 4]
        float RevertMoveSpeed;//[Offset: 0x5f8 , Size: 4]
        CurveVector* TargetOffsetAnimCurve;//[Offset: 0x5fc , Size: 4]
        Transform PrevRelativeTrans;//[Offset: 0x600 , Size: 48]
        Vector PrevRelativeSocketLocation;//[Offset: 0x630 , Size: 12]
        Quat PrevRelativeSocketRotation;//[Offset: 0x640 , Size: 16]
        void SetSelfieCameraDefRotation();// 0x1d1d0e0
        void SetCustomCameraDataEnable(out CameraOffsetData CustomCameraData, bool IsEnable);// 0x1d1cfd4
        void SetCameraDataEnable(byte CameraDataType, bool IsEnable);// 0x1d1cf10
        void ForceUpdateDesiredArmLocation(bool bDoTrace, bool bDoLocationLag, bool bDoRotationLag, float DeltaTime);// 0x1d1cda4
        void DelayRotationLagEnabledEnd();// 0x1d1cd90
        void DelayRotationLagEnabled(bool bEnabled, float Time);// 0x1d1ccc8

--------------------------------
Class: STExtraSpringArmComponent.SpringArmComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        float SocketOffsetInterpSpeed;//[Offset: 0x318 , Size: 4]
        float TargetOffsetInterpSpeed;//[Offset: 0x31c , Size: 4]
        float ArmLengthInterpSpeed;//[Offset: 0x320 , Size: 4]
        bool bViewTargetIsAnActor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3a4 , Size: 1]
        PlayerController* CachedPC;//[Offset: 0x3a8 , Size: 4]
        void OnRespawned();// 0x1cde3ec
        Rotator GetTargetRotation();// 0x1f4ca98
        void ForceUpdateDesiredArmLocation(bool bDoTrace, bool bDoLocationLag, bool bDoRotationLag, float DeltaTime);// 0x1d1cda4
        void ClearCameraData();// 0x1f4ca7c

--------------------------------
Class: SyncAKEvent
        int AkEventID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Vector AkLocation;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: DamageCauserRecordData
        Controller* Causer;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Time;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Damage;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int StatusChangeMargin;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int DamageType;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int AdditionalParam;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        bool bIsHeadshot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18 , Size: 1]
        int WeaponId;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int FloorType;//[Offset: 0x20 , Size: 4]

--------------------------------
Class: STCharacterMovementComponent.CharacterMovementComponent.PawnMovementComponent.NavMovementComponent.MovementComponent.ActorComponent.Object
        bool bServerMoveCheckPassWall;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x67c , Size: 1]
        bool bCheckPassWallUseSweep;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x67d , Size: 1]
        float CheckPassWallShapeShrinkScale;//[Offset: 0x680 , Size: 4]
        float AdjustRadiusScaleWhenPassWall;//[Offset: 0x684 , Size: 4]
        float RadiusScaleWhenCheckPassWall;//[Offset: 0x688 , Size: 4]
        float MaxPrisonmentMove;//[Offset: 0x68c , Size: 4]
        bool NoPrisonReport;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x690 , Size: 1]
        bool bIgnoreClientRotationErrorChecksAndCorrection;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x691 , Size: 1]
        bool bIsServerPriorityControlShoveling;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x6a8 , Size: 1]
        float ShovelingStopMaxRelianceClientTime;//[Offset: 0x6ac , Size: 4]
        float EnterShovelCD;//[Offset: 0x6b0 , Size: 4]
        float DSEnterShovelCD;//[Offset: 0x6b4 , Size: 4]
        float ShovelingCollisionHalfHeight;//[Offset: 0x6b8 , Size: 4]
        float MaxShovelFloorAngle;//[Offset: 0x6bc , Size: 4]
        float UseVelocityDirMinSpeed;//[Offset: 0x6c0 , Size: 4]
        float StandMinEnterShovelingSpeed;//[Offset: 0x6c4 , Size: 4]
        float CrounchMinEnterShovelingSpeed;//[Offset: 0x6c8 , Size: 4]
        float DefaultShovelingSpeed;//[Offset: 0x6cc , Size: 4]
        float DefaultShovelingDCC;//[Offset: 0x6d0 , Size: 4]
        float ExtraShovelingDCC1;//[Offset: 0x6d4 , Size: 4]
        float ExtraShovelingDCC2;//[Offset: 0x6d8 , Size: 4]
        float ExtraShovelingDCC3;//[Offset: 0x6dc , Size: 4]
        float MinusGradeShovelingACC;//[Offset: 0x6e0 , Size: 4]
        float MinusGradeShovelingDCC;//[Offset: 0x6e4 , Size: 4]
        float MaxShovelingSpeed;//[Offset: 0x6e8 , Size: 4]
        float StopShovelingSpeed;//[Offset: 0x6f0 , Size: 4]
        float MinNoDCCInShovelingSlopeAngle;//[Offset: 0x6f4 , Size: 4]
        float MAxNoDCCInShovelingSlopeAngle;//[Offset: 0x6f8 , Size: 4]
        float EnterShovelingMinHeightInFalling;//[Offset: 0x6fc , Size: 4]
        float ShovelingFPPFovVaule;//[Offset: 0x700 , Size: 4]
        float EnterShovelingFPPFovChangeSpeed;//[Offset: 0x704 , Size: 4]
        float ExitShovelingFPPFovChangeSpeed;//[Offset: 0x708 , Size: 4]
        float ShovelingTPPFovVaule;//[Offset: 0x70c , Size: 4]
        float EnterShovelingTPPFovChangeSpeed;//[Offset: 0x710 , Size: 4]
        float ExitShovelingTPPFovChangeSpeed;//[Offset: 0x714 , Size: 4]
        float ShovelingLegBodyMaxAngle;//[Offset: 0x718 , Size: 4]
        float ShovelingLegStartFollowBodyMinAngle;//[Offset: 0x71c , Size: 4]
        float ShovelingLegFollowBodySpeed;//[Offset: 0x720 , Size: 4]
        float MaxAngleShovelingLegFollowBodySpeed;//[Offset: 0x724 , Size: 4]
        float ShovelingLegFollowFloorSpeed;//[Offset: 0x728 , Size: 4]
        SoftObjectPath ShovelingEffectPath;//[Offset: 0x730 , Size: 24]
        AkAudioEvent* EnterShovelingSound;//[Offset: 0x748 , Size: 4]
        AkAudioEvent* ExitShovelingSound;//[Offset: 0x74c , Size: 4]
        AkAudioEvent* InterruptShovelingSound;//[Offset: 0x750 , Size: 4]
        float nowShovelingSpeed;//[Offset: 0x754 , Size: 4]
        Rotator ShovelingRotation;//[Offset: 0x758 , Size: 12]
        bool ShovelingIsTrigger;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x764 , Size: 1]
        bool ShovelingIsHold;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x765 , Size: 1]
        byte ShovelingPrePoseState;//[Offset: 0x767 , Size: 1]
        float PreShovelFov;//[Offset: 0x768 , Size: 4]
        ParticleSystemComponent* ShovelingParticleSystemComponent;//[Offset: 0x790 , Size: 4]
        bool StopTick;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x794 , Size: 1]
        float TimeSpeedFactor;//[Offset: 0x798 , Size: 4]
        bool CheatCheckSumFailed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x79c , Size: 1]
        bool bCanSendCmdAck;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x79d , Size: 1]
        bool bCheatClientLocation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x79e , Size: 1]
        float MaxPenetrationAdjustmentSize;//[Offset: 0x7a0 , Size: 4]
        bool bIgnoreChangingMovementBase;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7a4 , Size: 1]
        bool bEnableAdjustFloorHeight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7a5 , Size: 1]
        bool bEnableJumpOff;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7a6 , Size: 1]
        float JumpOffVelocityFactor;//[Offset: 0x7a8 , Size: 4]
        bool mb_UseVehiclePushSwim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7ac , Size: 1]
        bool mb_UseVehiclePushUp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7ad , Size: 1]
        float MaxDecideClientTimeSpeedDeltaTime;//[Offset: 0x7b0 , Size: 4]
        bool bUseTimeSpeedAntiCheatCheck;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x7b4 , Size: 1]
        bool bUseUserCmdDeltaCompress;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x7b4 , Size: 1]
        float SimulatedNearDistanceSqAtClient;//[Offset: 0x7b8 , Size: 4]
        float SimulatedNearTickIntervalAtClient;//[Offset: 0x7bc , Size: 4]
        float SimulatedMiddleDistanceSqAtClient;//[Offset: 0x7c0 , Size: 4]
        float SimulatedMiddleTickIntervalAtClient;//[Offset: 0x7c4 , Size: 4]
        float SimulatedFarDistanceSqAtClient;//[Offset: 0x7c8 , Size: 4]
        float SimulatedFarTickIntervalAtClient;//[Offset: 0x7cc , Size: 4]
        float WalkSpeedCurveScale;//[Offset: 0x7d0 , Size: 4]
        CurveFloat* MaxWalkSpeedCurve;//[Offset: 0x7d4 , Size: 4]
        float ProneFloorAngle;//[Offset: 0x7d8 , Size: 4]
        float ProneFloorZ;//[Offset: 0x7dc , Size: 4]
        float JumpFloorAngle;//[Offset: 0x7e0 , Size: 4]
        float JumpFloorZ;//[Offset: 0x7e4 , Size: 4]
        float ResolvePenetrationPosDiffSq;//[Offset: 0x7e8 , Size: 4]
        float ResolvePenetrationAdjustment;//[Offset: 0x7ec , Size: 4]
        bool bOpenLocationSmoothOnDynamicMovementBase;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7f0 , Size: 1]
        float DistSqOnDynamicMovementBaseAtSimulateProxy;//[Offset: 0x7f4 , Size: 4]
        float DistAngleOnDynamicMovementBaseAtSimulateProxy;//[Offset: 0x7f8 , Size: 4]
        bool bProcessDeltaRotationWhenKnockedDown;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x814 , Size: 1]
        bool EnabledResetPredictionData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x815 , Size: 1]
        bool bEnableAdjustWhenStepUpFailed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x816 , Size: 1]
        float AdjustDistanceWhenStepUpFailed;//[Offset: 0x818 , Size: 4]
        bool ForceSimulatedOpti;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x81c , Size: 1]
        bool bFixParachuteEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x900 , Size: 1]
        float CheckDistanceAhead;//[Offset: 0x904 , Size: 4]
        bool bPrintMoveStatusDataDebugs;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x908 , Size: 1]
        int PrintMoveStatusDataDebugsMaxNum;//[Offset: 0x90c , Size: 4]
        float BaseSolvedWallCheckDistance;//[Offset: 0x920 , Size: 4]
        float BaseSolvedWallTraceDistance;//[Offset: 0x924 , Size: 4]
        float BaseSolvedWallOutDistance;//[Offset: 0x928 , Size: 4]
        float BaseSolvedWallMoveWithForwardCos;//[Offset: 0x92c , Size: 4]
        bool bStepUpHardIgnoreEdgeTolerance;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x930 , Size: 1]
        float fStepDownEdgeToleranceRate;//[Offset: 0x934 , Size: 4]
        float fStepDownSuccessEdgeToleranceRate;//[Offset: 0x938 , Size: 4]
        float MaxBaseStepUpHeight;//[Offset: 0x93c , Size: 4]
        bool bEnableDSAITickDistanceOptimize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x940 , Size: 1]
        CharacterDistanceSquareTickInternal[] AIDSTickDistanceInternal;//[Offset: 0x944 , Size: 12]
        bool bEnableDSAIPhysicsDistanceOptimize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x954 , Size: 1]
        CharacterDistanceSquareTickInternal[] AIDSPhysicsQueryDistanceInternal;//[Offset: 0x95c , Size: 12]
        float DSAIDistanceOptimizeEnhanceAngle;//[Offset: 0x968 , Size: 4]
        float AIMovementSimulatePredictTime;//[Offset: 0x980 , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter* STCharacter_PRIVATE;//[Offset: 0x988 , Size: 4]
        bool bOpenServerControlPunish;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x99d , Size: 1]
        bool UpdatedComponentWithBase(float DeltaSeconds, Vector Delta, Rotator NewRotation, out HitResult OutHit, bool bSweep, bool bTeleport);// 0x1e79af4
        void ToggleUserCmdDelta(bool Val);// 0x1e79a3c
        void TimeSpeedCheck(bool Val);// 0x1e79984
        void SeverAddRotationVelocity(const Vector RotationVelocity);// 0x1e798d8
        void SetProneFloorZ(float InProneFloorZ);// 0x1e79860
        void SetProneFloorAngle(float InProneFloorAngle);// 0x1e797e8
        void SetJumpFloorZ(float InJumpFloorZ);// 0x1e79770
        void SetJumpFloorAngle(float InJumpFloorAngle);// 0x1e796f8
        void SetBase(PrimitiveComponent* NewBase, const FName BoneName, bool bNotifyActor);// 0x1e795e0
        void ServerUserMoveCmdOld(int ClientApplySequence, const byte[] UserCmdDelta);// 0x1e794b4
        void ServerUserMoveCmdDual(uint32 Sequence, uint32 CheckSum, PrimitiveComponent* ClientMovementBase, const byte[] UserCmd, const byte[] UserCmdDelta);// 0x1e79268
        void ServerUserMoveCmd(uint32 Sequence, uint32 CheckSum, PrimitiveComponent* ClientMovementBase, const byte[] UserCmd);// 0x1e790a8
        void RefreshCharacterWithBase();// 0x1e79094
        void Ping2Server(float ServerTime, float ClientTime);// 0x1e78fa8
        void Ping2Client(float ServerTime);// 0x1e78f30
        void PhysicsFlyDistance(float DeltaTime, out const Vector flyVelocity);// 0x1e78e68
        void OnRecoverOnServer();// 0x1e78e4c
        void OnPreReconnectOnServer();// 0x1e78e38
        void OnClientCloseUserCmdDelta();// 0x1e78e24
        float K2_GetProneFloorZ();// 0x1e78dfc
        float K2_GetProneFloorAngle();// 0x1e78dd4
        float K2_GetJumpFloorZ();// 0x1e78dac
        float K2_GetJumpFloorAngle();// 0x1e78d84
        bool IsWalkable(out const HitResult Hit);// 0x1e78cd8
        bool IsProning();// 0x1e78cb0
        STExtraBaseCharacter* GetSTCharacter();// 0x1e78c88
        Vector GetPendingImpulse();// 0x1e78c64
        Vector GetLocationOffsetToBase();// 0x1e78c1c
        float GetLastServerMoveTime();// 0x1e78bf4
        bool GetIsOpenShovelingAbility();// 0x1e78bcc
        Vector GetBaseLocation();// 0x1e78b84
        bool DragOnGround(float DeltaTime);// 0x1e78b04
        void ClientVeryShortAdjustPositionAndRotation(float TimeStamp, Vector NewLoc, Rotator NewRot, PrimitiveComponent* NewBase, FName NewBaseBoneName, bool bHasBase, bool bBaseRelativePosition, byte ServerMovementMode);// 0x1e7885c
        void ClientUserMoveCmdAck(int Sequence);// 0x1e787e4
        void ClientAdjustPositionAndRotation(float TimeStamp, Vector NewLoc, Rotator NewRot, Vector NewVel, PrimitiveComponent* NewBase, FName NewBaseBoneName, bool bHasBase, bool bBaseRelativePosition, byte ServerMovementMode);// 0x1e784dc
        void ChangePhysxShapeFlag();// 0x1c8c854

--------------------------------
Class: CharacterDistanceSquareTickInternal
        float DistanceSquare;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float TickInternal;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SimViewData
        uint16 ViewPitch;//[Offset: 0x0 , Size: 2]
        uint16 ViewYaw;//[Offset: 0x2 , Size: 2]
        byte ViewRoll;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        bool FreeCamera;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5 , Size: 1]

--------------------------------
Class: AnchorPlatData
        int AnchorPlatResID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int AnchorPlatColorID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: KilledTipsBlock
        byte DamageType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FString attackerName;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        FString WeaponName;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        FString DeadName;//[Offset: 0x1c , Size: 12]

--------------------------------
Class: PlayerGunCollosionComp.ActorComponent.Object
        float DetectInterval;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        int DetectThreshold;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        float FoldFactor;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter* pCharOwner;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        Vector BoxHalfSize;//[Offset: 0xd4 , Size: 12]
        Vector QEoffsetPeekLeftOnVehicle;//[Offset: 0xe0 , Size: 12]
        Vector QEoffsetPeekRightOnVehicle;//[Offset: 0xec , Size: 12]
        Vector QEoffsetPeekLeft;//[Offset: 0xf8 , Size: 12]
        Vector QEoffsetPeekRight;//[Offset: 0x104 , Size: 12]
        float StaticTraceLengthOffset;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        Vector QEoffsetPeekStandAdd;//[Offset: 0x114 , Size: 12]
        Vector QEoffsetPeekCrouchAdd;//[Offset: 0x120 , Size: 12]
        Vector QEoffsetPeekProneAdd;//[Offset: 0x12c , Size: 12]
        int FoldFactorDelt;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        int FoldFactorDeltChange;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        int TraceDis;//[Offset: 0x140 , Size: 4]
        float TickDeltTime;//[Offset: 0x144 , Size: 4]
        bool IsDrawDebugLine;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x148 , Size: 1]
        Actor*[] SweepIgnoreActors;//[Offset: 0x150 , Size: 12]
        bool IsUseCollision;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x15c , Size: 1]
        void SetEffect(const bool Visbile, out const Vector EffectLoc);// 0x1e00220
        void CheckCollision(out const int InFoldFactor, out const Vector FoldPoint, out const Vector FoldNormal);// 0x1e000e8

--------------------------------
Class: PlayerSwimComponent.ActorComponent.Object
        delegate OnPlayerTouchWater;//[Offset: 0xf0 , Size: 12]
        float MaxBreathAmount;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        float DrowningHurtHight;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        float SwimWaterSufaceOffset;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        float BreathVauleChangeoffset;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        float OpBreathVauleChangeoffset;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        float BreathDeltaTime;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        float MaxSpeedScaleHeightOffset;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        float MinSpeedScale;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        float MaxCrouchWaterHeight;//[Offset: 0x11c , Size: 4]
        float MaxProneWaterHeight;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        float DeadInWaterLocZOffset;//[Offset: 0x124 , Size: 4]
        float RollMaxAngle;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        float DistoVolume;//[Offset: 0x12c , Size: 4]
        bool ResetEnterWaterWhenVolumeChanged;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x130 , Size: 1]
        CharacterMovementComponent* CharaterMovement;//[Offset: 0x14c , Size: 4]
        bool AdjustCharacterInvalidHeightInWater;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x151 , Size: 1]
        float CheckCharacterInWaterInternal;//[Offset: 0x154 , Size: 4]
        float CharacterInWaterInvalidHeight;//[Offset: 0x158 , Size: 4]
        CharacterMovementComponent* OwnerMovementComp;//[Offset: 0x160 , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter* OwnerPlayerCharater;//[Offset: 0x164 , Size: 4]
        PhysicsVolume* UnderWaterBox;//[Offset: 0x168 , Size: 4]
        void UpdateSwimCollisionHeightCpp();// 0x1e04c90
        void PhysicsVolumeChanged(PhysicsVolume* NewVolume);// 0x1e04c18
        void LeaveWater();// 0x1e04c04
        Actor* GetWaterObject();// 0x1e04bdc
        void EnterWater_BluePrint();// 0x2859eb0
        void EnterWater(Actor* WaterObject);// 0x1e04b64
        void BP_UnderWaterStateChanged(bool bEnterWater);// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: PoseChangeTime
        float PoseChange_Prone_Stand;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float PoseChange_Prone_Move;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float PoseChange_UnProne_Stand;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float PoseChange_UnProne_Move;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: BaseCharacterPickupProxy.PickupProxy.Object
        STExtraBaseCharacter* ProxyOwnerCharacter;//[Offset: 0x20 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PickupProxy.Object
        Actor* ProxyOwner;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: CharacterWeaponManagerComponent.WeaponManagerComponent.ActorComponent.Object
        float AttachCheckInterval;//[Offset: 0x4b8 , Size: 4]
        float AttachCheckDistance;//[Offset: 0x4bc , Size: 4]
        float RefreshUIIntervalAfterReconnect;//[Offset: 0x4c0 , Size: 4]
        int RefreshUITimesAfterReconnect;//[Offset: 0x4c4 , Size: 4]
        STExtraPlayerCharacter* OwnerCharacter;//[Offset: 0x4c8 , Size: 4]
        WeaponReconnectReplicateDataWrapper[] PreWeaponReconnectReplicateDataWrapperList;//[Offset: 0x4e4 , Size: 12]
        WeaponReconnectReplicateDataWrapper[] WeaponReconnectReplicateDataWrapperList;//[Offset: 0x4f0 , Size: 12]
        void UpdateDataWhenBagChangedOnServer(ItemDefineID DefineID, enum OperationType, byte Reason);// 0x1d09180
        void UpdateDataWhenBagChangedOnAutonomous();// 0x1d0916c
        void OnRecoverOnServer();// 0x1d09150
        void OnReconnectOnServer();// 0x1c9acf8
        void OnReconnectOnClient();// 0x1d09134
        void OnDisconnectToClientOnServer();// 0x1d09120
        int GetBagLevel();// 0x1d090f0

--------------------------------
Class: PlayerVehAnimList
        int FrameCounter;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        AnimationAsset* IdleAnim;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        AnimationAsset* IdleMotorbikeAnim;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        AnimationAsset* VacateMotorbikeAnim;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        AnimationAsset* LeanOutAnim;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        AnimationAsset* LeanInAnim;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        AnimationAsset* AimAnim;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        AnimationAsset* WeaponIdleAddition;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        AnimationAsset* WeaponAimAddition;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        AnimationAsset* WeaponReloadAddition;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        AnimationAsset* SurfBoard_IdleAnim;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        AnimationAsset* SurfBoard_MoveAnim;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        AnimationAsset* SurfBoard_JumpAnim;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        AnimationAsset* SurfBoard_LandAnim;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        AnimationAsset* SurfBoard_JumpLeftTurnAnim;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        AnimationAsset* SurfBoard_JumpRightTurnAnim;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        AnimationAsset* Ski_JumpStationary;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        AnimationAsset* Ski_DownTurnLR;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        AnimationAsset* Ski_DownTurnRL;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        AnimationAsset* Ski_DownTurnFD;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        AnimationAsset* Ski_Falling;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        AnimationAsset* Ski_DownFallLandingAdditive;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        AnimationAsset* Ski_DownFallLandingHard;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        AnimationAsset* VehicleWeaponIdleAnim;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        AnimationAsset* VehicleWeaponReloadAnim;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        AnimationAsset* VehicleWeaponAimOffsetAnim;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        AnimationAsset* VehicleDriverForwardAnim;//[Offset: 0x6c , Size: 4]

--------------------------------
Class: AnimVehParamList
        int FrameCounter;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool IsLeanOut;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        bool IsDriver;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5 , Size: 1]
        bool IsSwitchingSeat;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x6 , Size: 1]
        bool IsIdleAnimReplaced;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7 , Size: 1]
        float VacateHight;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        bool IsVehicleMotorbike;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc , Size: 1]
        Rotator VehViewRotation;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        Vector VehMoveVelocity;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        byte SeatWeaponHoldType;//[Offset: 0x28 , Size: 1]
        byte SeatSpecialType;//[Offset: 0x29 , Size: 1]
        enum VehicleType;//[Offset: 0x2a , Size: 1]
        float LeanOutPercentage;//[Offset: 0x2c , Size: 4]

--------------------------------
Class: AnimStatusKeyList
        STExtraWeapon* EquipWeapon;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: BodyPartCfg
        float DamageScale;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Durability;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float DamageReduceScale;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float DamageReduceScaleIgnoreDurability;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float BrokenArmorDamageReduceScale;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float DurabilityReduceScale;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        FString BodyDurabilityIndexName;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        float MomentumResistance;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        class STEShootWeaponBulletImpactEffect* ImpactEffectOverride;//[Offset: 0x28 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CharacterEnergyData
        CharacterEnergyPhase[] EnergyEffactPhase;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        float EnergyMax;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float EnergyCurrent;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float EnergyPredict;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float AttenuationPeriod;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float AttenuationAmount;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: CharacterEnergyPhase
        float MakeEffectSection;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString BuffName;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: STDamageCameraShake.CameraShake.Object
        float DamageShakeScale;//[Offset: 0x140 , Size: 4]

--------------------------------
Class: HealthPredictShowData
        FString ShowDataKey;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        byte ShowType;//[Offset: 0xc , Size: 1]
        float Value;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float LimitValue;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SecuryInfoComponent.ActorComponent.Object
        GameBaseInfo GameBaseInfo;//[Offset: 0xf8 , Size: 104]
        UAEGameMode* UAEGM;//[Offset: 0x160 , Size: 4]
        void ServerSendGameStartFlow(out const ClientGameStartFlow ClientGameStartFlow);// 0x1e3459c
        void ServerSendGameEndFlow(out const ClientGameEndFlow ClientGameEndFlow);// 0x1e344ec
        void ReportVerifyInfoFlow();// 0x1e34490
        void ReportSecAttackFlow(const SecAttackFlow SecAttackFlow);// 0x1e343c0
        void ReportPlayerKillFlow(const ClientSecPlayerKillFlow PlayerKillFlow);// 0x1e34298
        void ReportMrpcsFlow(const ClientSecMrpcsFlow MrpcsFlow);// 0x1e341a8
        void ReportJumpFlow(const ClientJumpFlow JumpFlow);// 0x1e340d8
        void ReportHurtFlow(const HurtFlow HurtFlow);// 0x1e34008
        void ReportGvoiceTeamQuit(const GvoiceTeamQuit teamQuit);// 0x1e33ed8
        void ReportGvoiceTeamCreate(const GvoiceTeamCreate teamCreate);// 0x1e33da8
        void ReportGameStartFlow(const ClientGameStartFlow GameStartFlow);// 0x1e33ca4
        void ReportGameSetting(const GameSetting GameSetting);// 0x1e33bb4
        void ReportGameEndFlow(const ClientGameEndFlow GameEndFlow);// 0x1e33ae4
        void ReportGameBaseInfo(const GameBaseInfo BaseInfo);// 0x1e339e4
        void ReportCircleFlow(const ClientCircleFlow CircleFlow);// 0x1e33914
        void ReportAttackFlow(const AttackFlow AttackFlow);// 0x1e33844
        void ReportAimFlow(const AimFlow AimFlow);// 0x1e33774
        void HandleGameModeStateChanged(out const GameModeStateChangedParams Params);// 0x1e336e4
        void GetWeaponProperty(STExtraBaseCharacter* Character, STExtraWeapon* TWeapon, out int WeaponId, out int BulletID, out int BulletNum);// 0x1e33520
        void CheckSendGameStartFlow();// 0x1e3350c
        void CheckSendGameEndFlow();// 0x1e334f8

--------------------------------
Class: UAEGameMode.GameMode.GameModeBase.Info.Actor.Object
        Object* UtilsPtr;//[Offset: 0x354 , Size: 8]
        float GridCheckSize;//[Offset: 0x35c , Size: 4]
        float DeepCheckSize;//[Offset: 0x360 , Size: 4]
        float HeightCheckSize;//[Offset: 0x364 , Size: 4]
        int MaxPlayerLimit;//[Offset: 0x368 , Size: 4]
        bool bEnableClimbing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x37c , Size: 1]
        bool IsUseFpsVault;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x37d , Size: 1]
        bool bBornWithApple;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x37e , Size: 1]
        int AntiDataCD;//[Offset: 0x380 , Size: 4]
        int WeatherID;//[Offset: 0x384 , Size: 4]
        FString WeatherName;//[Offset: 0x388 , Size: 12]
        int RoomMode;//[Offset: 0x394 , Size: 4]
        int SeasonIdx;//[Offset: 0x398 , Size: 4]
        float MeteorShowerRatio;//[Offset: 0x39c , Size: 4]
        FString ItemTableName;//[Offset: 0x3a0 , Size: 12]
        FString ItemClassPath;//[Offset: 0x3ac , Size: 12]
        FString ReplayPushURL;//[Offset: 0x3b8 , Size: 12]
        int ReplayType;//[Offset: 0x3c4 , Size: 4]
        FString ReplayTitle;//[Offset: 0x3c8 , Size: 12]
        enum EnableObserverEnemyTrace;//[Offset: 0x3d4 , Size: 1]
        FString[] IgnoreItemClassPathList;//[Offset: 0x3d8 , Size: 12]
        DSSwitchInfo[] DsSwitch;//[Offset: 0x3e4 , Size: 12]
        uint32 ServerStartTime;//[Offset: 0x3f0 , Size: 4]
        bool bOpenChangeWearing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3f4 , Size: 1]
        bool bEnableVehicleInReady;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3f5 , Size: 1]
        FString PickupBoxConfigClassPath;//[Offset: 0x3f8 , Size: 12]
        bool bUseAutoGroupParachuteTeam;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x404 , Size: 1]
        FString PickupBoxConfigDataTableName;//[Offset: 0x408 , Size: 12]
        FString VehicleTableName;//[Offset: 0x414 , Size: 12]
        FString VehicleClassPath;//[Offset: 0x420 , Size: 12]
        bool IsUsingSceneDropWeight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x42c , Size: 1]
        bool IsRegionItemGenerate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x42d , Size: 1]
        Vector RegionCenter;//[Offset: 0x430 , Size: 12]
        float RegionRadius;//[Offset: 0x43c , Size: 4]
         BattleCustomConfig;//[Offset: 0x440 , Size: 60]
        int MaxAllowReplicatedCharacterCount;//[Offset: 0x47c , Size: 4]
        int AINoRepTimeInReady;//[Offset: 0x480 , Size: 4]
        class UAEOBState* ObserverPlayerStateClass;//[Offset: 0x484 , Size: 4]
        bool bEnableDamage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x488 , Size: 1]
        float NearDeathRestoredOriginHealth;//[Offset: 0x48c , Size: 4]
        float NearDeathDecreateBreathRate;//[Offset: 0x490 , Size: 4]
        float RescueOtherRestoreDuration;//[Offset: 0x494 , Size: 4]
        float DeadTombBoxLifeSpan;//[Offset: 0x498 , Size: 4]
        int DefaultPlayerBornPointID;//[Offset: 0x49c , Size: 4]
        bool bPlayerExitClearPlayerData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4a0 , Size: 1]
        bool bEnableDSTickLua;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4a1 , Size: 1]
        bool bEnableDSGameTickLua;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4a2 , Size: 1]
        GroupSpotSceneComponent*[] ItemGroupComponents;//[Offset: 0x4a4 , Size: 12]
        Actor* ChosenPlayerStartBuildingGroup;//[Offset: 0x4b0 , Size: 4]
        DynamicTriggerConfig[] DynamicTriggerConfigs;//[Offset: 0x4b4 , Size: 12]
        Actor*[] DynamicTriggers;//[Offset: 0x4c0 , Size: 12]
        int IsGameModeFpp;//[Offset: 0x4cc , Size: 4]
        bool IsGameModeBandSpot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4d0 , Size: 1]
        DynamicLoadItem[] DynamicLoadItemArray;//[Offset: 0x4d4 , Size: 12]
         DynamicLoadItemMap;//[Offset: 0x4e0 , Size: 60]
        BornItem[] BornItems;//[Offset: 0x51c , Size: 12]
        bool IsOpenItemGenerate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x528 , Size: 1]
        bool IsOpenVehicleGenerate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x529 , Size: 1]
        int[] BuffEffectIDArray;//[Offset: 0x52c , Size: 12]
        int[] BuffEffectDisplayIDArray;//[Offset: 0x538 , Size: 12]
        int[] DynamicLevelArray;//[Offset: 0x544 , Size: 12]
        FString RoomType;//[Offset: 0x550 , Size: 12]
        bool bCanLedgeGrab;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x55c , Size: 1]
        bool bOpenForbitTeammatePickUp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x55d , Size: 1]
        bool bOpenTeammateImprisonment;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x55e , Size: 1]
        int nClientType;//[Offset: 0x560 , Size: 4]
        int nBattleType;//[Offset: 0x564 , Size: 4]
        bool bCollectedEventDataReportingEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x848 , Size: 1]
        bool[] EnabledCollectedEventDataEventIds;//[Offset: 0x84c , Size: 12]
        bool bIsPreCreatingPlayerController;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x880 , Size: 1]
        float OBInfoTimeStep;//[Offset: 0x920 , Size: 4]
        AirDropBoxInOb[] AirDropBoxInfoList;//[Offset: 0x940 , Size: 12]
        uint32[] FiringPlayerList;//[Offset: 0x94c , Size: 12]
        UAEPlayerController*[] ObserverControllerList;//[Offset: 0x958 , Size: 12]
        AdvertisementActorConfig[] AdvConfigList;//[Offset: 0x9f8 , Size: 12]
        UAEAdvertisementActor*[] AdvActorList;//[Offset: 0xa04 , Size: 12]
        MissionBoardConfig[] MissionBoardConfigList;//[Offset: 0xa10 , Size: 12]
        bool bEnablePlaneBanner;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa1c , Size: 1]
        FString HttpPlaneBannerLeftImgPath;//[Offset: 0xa20 , Size: 12]
        FString HttpPlaneBannerRightImgPath;//[Offset: 0xa2c , Size: 12]
        FString GrenadeEffectPath;//[Offset: 0xa38 , Size: 12]
        bool bUseSpecialGrenadeEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa44 , Size: 1]
        bool bAnniversarySignalGunEffect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa45 , Size: 1]
        bool bGodzillaWarmUpSwitchOpened;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa46 , Size: 1]
        bool bOpenNewbieGuideInDeathMatch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa47 , Size: 1]
        bool bAvatarDownloadInBattle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa48 , Size: 1]
        bool bOpenAnniversaryActivity;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa49 , Size: 1]
        FString FestivalAirDropBoxMesh;//[Offset: 0xa4c , Size: 12]
        bool bUseFestivalAirDropBox;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa58 , Size: 1]
        float FestivalAirDropProb;//[Offset: 0xa5c , Size: 4]
        float MonsterDropPar;//[Offset: 0xa60 , Size: 4]
        float SceneDropParam;//[Offset: 0xa64 , Size: 4]
        uint32 DSOpenSwtich;//[Offset: 0xa68 , Size: 4]
        ItemGeneratorComponent* ItemGenerator;//[Offset: 0xa6c , Size: 4]
        VehicleAndTreasureBoxGeneratorComponent* VehicleGenerator;//[Offset: 0xa70 , Size: 4]
        bool bGameNeedReplay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa74 , Size: 1]
        uint32[] NeedReplayPlayers;//[Offset: 0xa78 , Size: 12]
        SeasonStatueData[] SeasonStatueList;//[Offset: 0xa84 , Size: 12]
        FString SeasonStatueClassPath;//[Offset: 0xa90 , Size: 12]
        FString StatueBaseClassPath;//[Offset: 0xa9c , Size: 12]
        StatueBaseData StatueBaseInfo;//[Offset: 0xaa8 , Size: 84]
        int BattleStopJoin;//[Offset: 0xafc , Size: 4]
        CharacterOverrideAttrData[] CharacterOverrideAttrs;//[Offset: 0xb00 , Size: 12]
        bool UseGMSpawnItemSpotDefaultTag;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb80 , Size: 1]
        FString GMSpawnItemSpotDefaultTag;//[Offset: 0xb84 , Size: 12]
        bool bStandAloneGameMode;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbc8 , Size: 1]
        bool bStandAloneLuaGenAIData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbc9 , Size: 1]
        int StandAloneTestPlayerKey;//[Offset: 0xbcc , Size: 4]
        FName StandAloneTestPlayerType;//[Offset: 0xbd0 , Size: 8]
        FString LuaFilePath;//[Offset: 0xbd8 , Size: 12]
        void WriteStatistics();// 0x246f558
        void SyncPlayerNames();// 0x246f53c
        void SyncNewCorpsData(out const DSCorpsInfo[] OutCorpsData);// 0x246f400
        Pawn* SpawnUAEPawnFor(Controller* NewPlayer, Transform Trans);// 0x246f2c0
        void SetPlayerOpenId(uint32 InPlayerKey, FString InPlayerOpenID);// 0x246f1ac
        void SetGameEndReportData();// 0x1cdb108
        GameModeTeamBattleResultData RetrieveTeamBattleResultData(int TeamID);// 0x246f0f8
        void RetrieveBattleData(out BattleData OutBattleData);// 0x246f064
        void RestartPlayerAtPlayerStart(Controller* NewPlayer, Actor* StartSpot);// 0x1e19240
        void ResetGameParamsFromGameMode();// 0x246f048
        void Rescue(Pawn* RescueWho, Pawn* Hero);// 0x246ef84
        bool ReportCollectedEventDataWithPlayerValidation(UAEPlayerController* UAEPlayerController, byte EventId, delegate CollectReportedEventDataCallback);// 0x246ee50
        bool ReportCollectedEventDataWithPlayersValidation(World* World, byte EventId, delegate CollectReportedEventDataCallback);// 0x246ed1c
        bool ReportCollectedEventData(out const FString UId, byte EventId, out const CollectedEventData Data);// 0x246eb24
        void RegisterItemGroupSpotsByTag(FName Tag, GroupSpotSceneComponent* GroupSpotComponent);// 0x246ea60
        void RegisterItemGroupSpots(GroupSpotSceneComponent* GroupSpotComponent);// 0x246e9e0
        void RefreshWorldActiveRange();// 0x246e9c4
        void RefreshWatchTeammates(UAEPlayerController* InController, int InTeamID);// 0x246e900
        void RefreshPlayerNames(uint32 InPlayerKey, FString InPlayerName, int TeamID, bool IsLogin, uint64 UId);// 0x246e670
        int RecoardAlivePlayerNum();// 0x246e640
        PlayerController* PreCreatePlayerController(uint32 PlayerKey);// 0x246e5b8
        void OnStandAloneGameEnd();// 0x1e78e4c
        void OnReportNetworkData();// 0x1cdaa48
        void OnPlayerFiring(uint32 InPlayerKey);// 0x246e540
        void OnPlayerControlDestroyEnd(uint32 PlayerKey);// 0x1cda9c8
        void OnObserverLogout(UAEPlayerController* InController);// 0x246e4c8
        void OnObserverLogin(UAEPlayerController* InController);// 0x246e450
        void OnMsg(FString Msg);// 0x246e38c
        void OnAirDropBoxLanded(int boxId, out const Vector pos);// 0x246e2bc
        void OnAirDropBoxEmpty(int boxId);// 0x1f566b0
        void NotifyPlayerExitWhenNotStarted(uint32 PlayerKey, FName PlayerType, FString Reason);// 0x2007a5c
        void NotifyPlayerExit(uint32 PlayerKey, FName PlayerType, bool bDestroyPlayerController, bool bDestroyCharacter, bool bSendFailure, FString FailureMessage);// 0x2007760
        void NotifyPlayerAbleToExitSafely(uint32 PlayerKey, FName PlayerType);// 0x246e1f8
        void NotifyGameModeParamsChanged(out const GameModeParams GameModeParams);// 0x246e160
        void NotifyGameModeLuckmate(int64 MyUID, int64 LuckmateUID);// 0x246e088
        void NotifyGameModeInit();// 0x200a83c
        void NotifyExistPlayerReEnter(uint32 PlayerKey);// 0x246e008
        void NotifyAIPlayerEnter(uint32 PlayerKey);// 0x246df88
        void NotifyAIDropInfo(int NewAI, out const DSAIDropInfo Info);// 0x1cda818
        float ModifyVehicleDamage(float Damage, out const DamageEvent DamageEvent, Controller* EventInstigator, Actor* VictimVehicle, Actor* DamageCauser);// 0x1fddefc
        float ModifyDamage(float Damage, out const DamageEvent DamageEvent, Controller* EventInstigator, Controller* VictimController, Actor* DamageCauser);// 0x246ddc4
        void Killed(Controller* Killer, Controller* VictimPlayer, Pawn* VictimPawn, out const DamageEvent DamageEvent);// 0x246dc50
        bool IsSatisfyGeneratorArea(out const Vector Location);// 0x246dbc4
        bool IsPlayerCollectedEventDataReportingEnabled(UAEPlayerController* UAEPlayerController);// 0x246db44
        bool IsCollectedEventEnabled(byte EventId);// 0x246dac4
        void InitWorldActiveRange();// 0x246daa8
        void InitSeasonStatue();// 0x246da8c
        void InitMissionBoard();// 0x246da70
        void InitGenerator();// 0x246da54
        void InitGameParamsFromGameMode();// 0x246da38
        void InitDynamicTriggers();// 0x246da1c
        void InitDynamicBuildingGroups();// 0x246da00
        void InitBornWithApple();// 0x246d9e4
        void InitAdvertisement();// 0x246d9c8
        void Heartbeat();// 0x246d9b4
        bool HasDynamicBuildingGroup();// 0x246d98c
        void HandlePlayerPaintDecalResponse(uint32 PlayerKey, FName PlayerType, int Result, int DecalId, int Count);// 0x246d7f0
        void GotoNearDeath(Controller* DamageInstigator, Pawn* VictimPawn);// 0x246d72c
        int GetSurvivingTeamCount();// 0x246d6fc
        int GetSurvivingCharacterCount();// 0x246d6cc
        UAEPlayerState*[] GetPlayerStateListWithTeamID(int TeamID, FName PlayerType);// 0x246d578
        UAEPlayerController*[] GetPlayerControllerListWithTeamID(int TeamID, FName PlayerType);// 0x246d424
        void GetPlayerAndRealAiNum(out int OutPlayerNum, out int OutRealAiNum, out int OutPlayerNumExcludeExit, out int OutPlayerNumExcludeExitAndLost);// 0x246d288
        Vector GetPlaneDirection();// 0x246d238
        UAEPlayerController*[] GetObserverControllerList();// 0x246d178
        void GetMonsterNum(out int MonsterNum);// 0x246d0e8
        void GetClientConnectionInfo(out int ClientConnectionNum, out int ClientConnectionNoLostNum);// 0x246d000
        UAEPlayerState* FindPlayerStateWithPlayerKey(uint32 PlayerKey, FName PlayerType);// 0x246cf3c
        UAEPlayerController* FindPlayerControllerWithPlayerKey(uint32 PlayerKey, FName PlayerType);// 0x246ce78
        PlayerController* FindPlayerControllerByUId(uint64 UId);// 0x1cda304
        void DestroyNoActiveWorldActor(out Vector Location, out float Radius);// 0x246cd94
        void DestroyCharacterForPlayerController(PlayerController* PC);// 0x246cd14
        void DestroyAllPickUpObjs();// 0x1c8c854
        void DeleteSeasonStatue();// 0x246ccf8
        void DeleteDynamicLoadItem();// 0x246ccdc
        void DebugEnterFriendObserver(UAEPlayerController* InController);// 0x246cc5c
        CollectedEventData CollectReportedEventDataCallback__DelegateSignature(UAEGameMode* UAEGameMode, UAEPlayerController* UAEPlayerController, byte EventId);// 0x2859eb0
        void CollectAllPlayerInfo(float DeltaSeconds, bool bForce);// 0x246cb90
        void ChangeName(Controller* Controller, FString NewName, bool bNameChange);// 0x246ca3c
        void AddAirDropBox(int boxId, out const Vector pos);// 0x246c96c

--------------------------------
Class: UAEOBState.PlayerState.Info.Actor.Object

--------------------------------
Class: DynamicTriggerConfig
        DynamicTriggerTransform[] Transforms;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString TriggerClassPath;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: DynamicTriggerTransform
        Vector Loc;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Rotator Rot;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: DynamicLoadItem
        DynamicBuildingGroupTransform[] TransArray;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int ActID;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        FString Path;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        bool IsClearAfterStart;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool IsPlayerStartPot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d , Size: 1]
        int[] PosIdxList;//[Offset: 0x20 , Size: 12]

--------------------------------
Class: DynamicBuildingGroupTransform
        float LocX;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float LocY;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float LocZ;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float RotX;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float RotY;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float RotZ;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: DynamicLoadActors
        Actor*[] ActorArray;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: AdvertisementActorConfig
        FString ResPath;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString HttpImgPath;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Vector Loc;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        Rotator Rot;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        Vector Scale;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        int ID;//[Offset: 0x3c , Size: 4]

--------------------------------
Class: UAEAdvertisementActor.StaticMeshActor.Actor.Object
        StaticMesh* StaticMesh;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        FString StaticMeshPath;//[Offset: 0x2d0 , Size: 12]
        FString PicUrl;//[Offset: 0x2dc , Size: 12]
        int ID;//[Offset: 0x2e8 , Size: 4]
        FrontendHUD* FrontendHUD;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        float NetCullDistance;//[Offset: 0x2f4 , Size: 4]
        void OnRequestImgSuccess(Texture2D* Texture, FString RequestedURL);// 0x24620d4
        void OnRep_PicURL();// 0x24620ac
        void OnRep_MeshPath();// 0x24620c0
        void OnRep_Id();// 0x24620ac

--------------------------------
Class: MissionBoardConfig
        FString ResPath;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector Loc;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Rotator Rot;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        Vector Scale;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        float Progress;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        FString CountOrTime;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        int TipId;//[Offset: 0x40 , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleAndTreasureBoxGeneratorComponent.BaseGeneratorComponent.ItemActorComponent.ActorComponent.Object
        bool bUseLocalSpotFile;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x174 , Size: 1]
        VehicleSpotSceneComponent*[] VehicleSpotSceneComponentList;//[Offset: 0x178 , Size: 12]
        byte RegionType;//[Offset: 0x184 , Size: 1]
        VehicleSpotProperty[] VehicleSpotPropertys;//[Offset: 0x188 , Size: 12]
        TreasureBoxSpotProperty[] TreasureBoxSpotPropertys;//[Offset: 0x194 , Size: 12]
        bool bStatisticsValid;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1a0 , Size: 1]
        bool bIsRandom;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1a1 , Size: 1]
         AllVehicleSpots;//[Offset: 0x1a4 , Size: 60]
         AllTreasureBoxSpots;//[Offset: 0x1e0 , Size: 60]
         VehicleGenerateSpawnDatas;//[Offset: 0x21c , Size: 60]
        VehicleGenerateStatisticsData VehicleStatisticsData;//[Offset: 0x258 , Size: 72]
        UAEDataTable* VehicleDataTable;//[Offset: 0x2a0 , Size: 4]
        void WriteVehicleSpotStatisticsDatas_V15();// 0x1c8c854
        void WriteVehicleSpotStatisticsDatas();// 0x1c8c854
        void WriteVehicleClassStatisticsDatas_V15();// 0x1c8c854
        void WriteVehicleClassStatisticsDatas();// 0x1c8c854
        void WriteAllVehicleStatisticsDatasToLog();// 0x1c8c854
        void WriteAllVehicleStatisticsDatas_V15();// 0x1c8c854
        void WriteAllVehicleStatisticsDatas();// 0x1c8c854
        void RegisterVehicleGenerateSpawnData(VehicleGenerateSpawnData Data);// 0x24802c0
        void RegisterGroupSpotComponent(GroupSpotSceneComponent* GroupSpotComponent);// 0x1cfd6cc
        void RandomTreasureBoxSpotsByType(out TreasureBoxSpotProperty Property, out VehicleSpotComponentArray Spots);// 0x24800ec
        void RandomTreasureBoxSingleSpots(out VehicleSpotSceneComponent*[] AllSpots, out TreasureBoxSpotProperty Property);// 0x247ff18
        void RandomSpotsByType(out VehicleSpotProperty Property, out VehicleSpotComponentArray Spots);// 0x247fd44
        void RandomSingleSpots(out VehicleSpotSceneComponent*[] AllSpots, out VehicleSpotProperty Property);// 0x247fb70
        void RandomGroups();// 0x1c7282c
        void LoadVehicleGenerateTable();// 0x2859eb0
        VehicleGenerateRandomInfo GetVehicleSpotRandomInfoBySpotType(byte SpotType);// 0x247f9e0
        VehicleGenerateRandomInfo GetVehicleSpotRandomInfo(out VehicleSpotProperty SpotProperty);// 0x247f798
        VehicleGenerateRandomInfo GetTreasureBoxSpotRandomInfo(out TreasureBoxSpotProperty SpotProperty);// 0x247f550
        VehicleGenerateSpawnData GetRandomVehicleClass(FString Category);// 0x247f2e4
        FString GetRandomCategory(out const SpotWeight[] SpotWeights);// 0x243a900
        void GenerateSpotOnTick(float DeltaTime);// 0x1cfd8cc
        void DeleteGroups();// 0x247f2d0
        void AddVehicleSpotCount(byte SpotType, FString Path, float LocationX, float LocationY, float LocationZ);// 0x247f058
        void AddVehicleClassCount(FString Path, bool IsValid, int Count);// 0x247ee6c

--------------------------------
Class: VehicleSpotSceneComponent.SpotSceneComponent.ItemSceneComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        byte SpotGroupType;//[Offset: 0x278 , Size: 1]
        byte RegionType;//[Offset: 0x279 , Size: 1]
        bool bHasGenerateSpot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x27a , Size: 1]
        bool bRandomRotation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x27b , Size: 1]
        float RandomRotationMin;//[Offset: 0x27c , Size: 4]
        float RandomRotationMax;//[Offset: 0x280 , Size: 4]
        VehicleGenerateRandomInfo SpotRandomInfo;//[Offset: 0x284 , Size: 32]
        bool IsEnableVehicleSpawnRestore;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2a4 , Size: 1]
        float VehicleSpawnRestoreOffset;//[Offset: 0x2a8 , Size: 4]
        void SetSpotRandomInfo(out VehicleGenerateRandomInfo RandomInfo);// 0x2485a40
        bool GenerateSpot();// 0x245566c

--------------------------------
Class: VehicleGenerateRandomInfo
        FString VehicleType;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString VehiclePath;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        float FuelPercent;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        bool SnapFloor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        bool bActiveByStartVolume;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d , Size: 1]

--------------------------------
Class: VehicleSpotProperty
        byte SpotType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        SpotWeight[] WeightsPerCategory;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        int FuelPercentMin;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int FuelPercentMax;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        bool bActiveByStartVolume;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18 , Size: 1]
        byte RandomType;//[Offset: 0x19 , Size: 1]
        float TotalCountMultiplierWithPalyerCount;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int TotalCountRangeMin;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int TotalCountRangeMax;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        float ProbabilityPersent;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        float ProbabilityPersentWithPalyerCount;//[Offset: 0x2c , Size: 4]

--------------------------------
Class: TreasureBoxSpotProperty
        byte SpotType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        SpotWeight[] WeightsPerCategory;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        int TotalCountRangeMin;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int TotalCountRangeMax;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleSpotComponentArray
        byte SpotType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        VehicleSpotSceneComponent*[] AllSpots;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: VehicleGenerateSpawnDataArray
        FString Catetory;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        VehicleGenerateSpawnData[] AllGenerateSpawnDatas;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: VehicleGenerateSpawnData
        int KeyID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString VehicleType;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        FString VehiclePath;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        int VehicleWeight;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        bool SnapFloor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x20 , Size: 1]

--------------------------------
Class: VehicleGenerateStatisticsData
        VehicleSpotStatisticsData[] VehicleSpotStatisticsData;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
         VehicleClassStatisticsData;//[Offset: 0xc , Size: 60]

--------------------------------
Class: VehicleSpotStatisticsData.TableRowBase
        byte SpotType;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        FString VehiclePath;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        float VehicleLocationX;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float VehicleLocationY;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float VehicleLocationZ;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: VehicleClassStatisticsData.TableRowBase
        FString VehiclePath;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        bool bValidPath;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        int AllVehicleCount;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: SeasonStatueData
        FString Name;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Vector Loc;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Rotator Rot;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        Vector Scale;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        FString Nation;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        int AGender;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        int Head;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        int Hair;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        int WeaponId;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        int[] AvatarList;//[Offset: 0x4c , Size: 12]
        GameModePlayerItem[] AvatarWithAdditionList;//[Offset: 0x58 , Size: 12]

--------------------------------
Class: StatueBaseData
        FString ClassPath;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString MatPath;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        FString TeamFlag;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        FString TeamName;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        Vector Loc;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        Rotator Rot;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        Vector Scale;//[Offset: 0x48 , Size: 12]

--------------------------------
Class: CharacterOverrideAttrData
        FString AttrName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        float AttrValue;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: DSCorpsInfo
        uint64 CorpsID;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FString CorpsName;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        int Icon;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int SegmentLevel;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameModeTeamBattleResultData
        FString Reason;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int RemainTeamCount;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int RemainAlivePlayerCount;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float PlaneDirectionX;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float PlaneDirectionY;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
         PlayersLogoutTime;//[Offset: 0x1c , Size: 60]
        GameModeCorpsDetailData[] RealTimeCorpsRank;//[Offset: 0x58 , Size: 12]
        bool bIsGameTerminator;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x64 , Size: 1]

--------------------------------
Class: GameModeCorpsDetailData
        FString Name;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int CorpsHeadIcon;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int KilledNum;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int SegmentLevel;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int RealtimeRank;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int DefeatPlayerNum;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float TotalDamage;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        float SurvivalTime;//[Offset: 0x24 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BattleData
        int WatcherNum;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int CircleNum;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CollectedEventData
         KeyValueMap;//[Offset: 0x0 , Size: 60]

--------------------------------
Class: GameModeParams
        FName CurrentGameModeState;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        int MaxKillTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: DSAIDropInfo
        uint64 battleid;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        int nts;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        DSAIDropItem[] ais;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: DSAIDropItem
        uint64 UId;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        int Time;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int8 hlv;//[Offset: 0xc , Size: 1]

--------------------------------
Class: ClientGameStartFlow
        int64 ClientStartTime;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        int[] MrpcsFlow;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        FString MapName;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        int8 WeatherID;//[Offset: 0x20 , Size: 1]
        FString ItemList;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        int8 TeamType;//[Offset: 0x30 , Size: 1]
        int TeamID;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        FString TeamPlayer1;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
        FString TeamPlayer2;//[Offset: 0x44 , Size: 12]
        FString TeamPlayer3;//[Offset: 0x50 , Size: 12]
        uint32 SecGameStartFlowFlowID;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        FString GVoiceTeamID;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        FString GVoiceRoomID;//[Offset: 0x6c , Size: 12]
        int GVoiceTeamMemberID;//[Offset: 0x78 , Size: 4]
        int GVoiceRoomMemberID;//[Offset: 0x7c , Size: 4]

--------------------------------
Class: ClientGameEndFlow
        int64 ClientStartTime;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        int[] MrpcsFlow;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        FString ClientVersion;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        uint32 OverTime;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int8 EndType;//[Offset: 0x24 , Size: 1]
        byte KillCount;//[Offset: 0x25 , Size: 1]
        byte AssistsCount;//[Offset: 0x26 , Size: 1]
        byte DropCount;//[Offset: 0x27 , Size: 1]
        byte SaveCount;//[Offset: 0x28 , Size: 1]
        byte RebornCount;//[Offset: 0x29 , Size: 1]
        bool AliveType;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x2a , Size: 1]
        int GoldGet;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        int DiamondGet;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        int ExpGet;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        byte WinRank;//[Offset: 0x38 , Size: 1]
        byte TotalPlayers;//[Offset: 0x39 , Size: 1]
        int PlayerRank;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        int RankEnd;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        int TeamID;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        FString TeamPlayer1;//[Offset: 0x48 , Size: 12]
        FString TeamPlayer2;//[Offset: 0x54 , Size: 12]
        FString TeamPlayer3;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        bool TeamPlayer1AliveType;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x6c , Size: 1]
        bool TeamPlayer2AliveType;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x6c , Size: 1]
        bool TeamPlayer3AliveType;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x6c , Size: 1]
        byte TeamPlayer1Kill;//[Offset: 0x6d , Size: 1]
        byte TeamPlayer2Kill;//[Offset: 0x6e , Size: 1]
        byte TeamPlayer3Kill;//[Offset: 0x6f , Size: 1]
        uint32 GameEndFlowID;//[Offset: 0x70 , Size: 4]
        byte RoundCircleCount;//[Offset: 0x74 , Size: 1]
        int[] UseQuickMsgIDArray;//[Offset: 0x78 , Size: 12]
        int[] UseQuickMsgCountArray;//[Offset: 0x84 , Size: 12]
        int[] UseWheelMsgIDArray;//[Offset: 0x90 , Size: 12]
        int[] UseWheelMsgCountArray;//[Offset: 0x9c , Size: 12]
        int[] InexistentAvatarStat;//[Offset: 0xa8 , Size: 12]
        int[] InexistentAvatarInBornStat;//[Offset: 0xb4 , Size: 12]
        int[] InexistentWeaponAvatarStat;//[Offset: 0xc0 , Size: 12]
        int[] InexistentVehicleAvatarStat;//[Offset: 0xcc , Size: 12]
        int InexistentPlaneAvatarStat;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        int InexistentEmoteAvatarStat;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        byte ShowMsgCnt;//[Offset: 0xe0 , Size: 1]
        byte UserConfirmCnt;//[Offset: 0xe1 , Size: 1]
        byte UserCancelCnt;//[Offset: 0xe2 , Size: 1]
        byte UserDoNothingCnt;//[Offset: 0xe3 , Size: 1]
        float FPSBeforeAdapt;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        float FPSAfterAdapt;//[Offset: 0xe8 , Size: 4]
        float TeammateMicrophoneTime;//[Offset: 0xec , Size: 4]
        float TeammateSpeakerTime;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        float EnemyMicrophoneTime;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        float EnemySpeakerTime;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        float TeammateInterphoneTime;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        float EnemyInterphoneTime;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        byte PlayerUseQuickSight;//[Offset: 0x104 , Size: 1]

--------------------------------
Class: SecAttackFlow
        FString GameSvrId;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int64 dtEventTime;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        FString GameAppID;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        FString OpenID;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        int8 PlatID;//[Offset: 0x30 , Size: 1]
        uint16 AreaID;//[Offset: 0x32 , Size: 2]
        FString ZoneID;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        uint64 battleid;//[Offset: 0x40 , Size: 8]
        int64 ClientStartTime;//[Offset: 0x48 , Size: 8]
        uint64 RoleID;//[Offset: 0x50 , Size: 8]
        FString TargetUserName;//[Offset: 0x58 , Size: 12]
        FString TargetOpenID;//[Offset: 0x64 , Size: 12]
        uint64 TargetRoleID;//[Offset: 0x70 , Size: 8]
        FString HitPart;//[Offset: 0x78 , Size: 12]
        int GunID;//[Offset: 0x84 , Size: 4]
        byte PlayerKill;//[Offset: 0x88 , Size: 1]
        uint64 AttackFlowID;//[Offset: 0x90 , Size: 8]
        int KillAICnt;//[Offset: 0x98 , Size: 4]
        int KillRealPlayerCnt;//[Offset: 0x9c , Size: 4]

--------------------------------
Class: ClientSecPlayerKillFlow
        int64 ClientStartTime;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        int8 SecPlayerKillFlowID;//[Offset: 0x8 , Size: 1]
        int GunID;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        uint32 KilledPlayerKey;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        RecoilInfo RecoilInfo;//[Offset: 0x14 , Size: 54]
        int LocationX;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        int LocationY;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        int LocationZ;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        int KilledLocationX;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        int KilledLocationY;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        int KilledLocationZ;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        int TeamID;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        FString GameModeID;//[Offset: 0x68 , Size: 12]

--------------------------------
Class: RecoilInfo
        int16 VerticalRecoilMin;//[Offset: 0x0 , Size: 2]
        int16 VerticalRecoilMax;//[Offset: 0x2 , Size: 2]
        int16 VerticalRecoilVariation;//[Offset: 0x4 , Size: 2]
        int16 VerticalRecoveryModifier;//[Offset: 0x6 , Size: 2]
        int16 VerticalRecoveryClamp;//[Offset: 0x8 , Size: 2]
        int16 VerticalRecoveryMax;//[Offset: 0xa , Size: 2]
        int16 LeftMax;//[Offset: 0xc , Size: 2]
        int16 RightMax;//[Offset: 0xe , Size: 2]
        int16 HorizontalTendency;//[Offset: 0x10 , Size: 2]
        int16 BulletPerSwitch;//[Offset: 0x12 , Size: 2]
        int16 TimePerSwitch;//[Offset: 0x14 , Size: 2]
        bool SwitchOnTime;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x16 , Size: 1]
        int16 RecoilSpeedVertical;//[Offset: 0x18 , Size: 2]
        int16 RecoilSpeedHorizontal;//[Offset: 0x1a , Size: 2]
        int16 RecovertySpeedVertical;//[Offset: 0x1c , Size: 2]
        int16 RecoilValueClimb;//[Offset: 0x1e , Size: 2]
        int16 RecoilValueFail;//[Offset: 0x20 , Size: 2]
        int16 RecoilModifierStand;//[Offset: 0x22 , Size: 2]
        int16 RecoilModifierCrouch;//[Offset: 0x24 , Size: 2]
        int16 RecoilModifierProne;//[Offset: 0x26 , Size: 2]
        int16 RecoilHorizontalMinScalar;//[Offset: 0x28 , Size: 2]
        int16 BurstEmptyDelay;//[Offset: 0x2a , Size: 2]
        bool ShootSightReturn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2c , Size: 1]
        int16 ShootSightReturnSpeed;//[Offset: 0x2e , Size: 2]
        int16 AccessoriesVRecoilFactor;//[Offset: 0x30 , Size: 2]
        int16 AccessoriesHRecoilFactor;//[Offset: 0x32 , Size: 2]
        int16 AccessoriesRecoveryFactor;//[Offset: 0x34 , Size: 2]

--------------------------------
Class: ClientSecMrpcsFlow
        byte SecMrpcsFlowID;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        byte[] MrpcsFlowData;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ClientJumpFlow
        int64 ClientStartTime;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        int[] MrpcsFlow;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        FString MapName;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        int8 WeatherID;//[Offset: 0x20 , Size: 1]
        int64 GameStartTime;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        uint32 StartJumpTime;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        uint32 EndJumpTime;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        uint32 PlayerJumpTime;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        uint32 PlayerOpenTime;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        uint32 PlayerLandTime;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        int PlayerJumpPositionX;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        int PlayerJumpPositionY;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        int PlayerJumpPositionZ;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        int PlaneJumpPositionX;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        int PlaneJumpPositionY;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        int PlaneJumpPositionZ;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        int PlayerLandPositionX;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        int PlayerLandPositionY;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        int PlayerLandPositionZ;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        uint32 PlayerLandDistance;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        uint32 PlayerSpeedMax1;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        uint32 PlayerSpeedMax2;//[Offset: 0x70 , Size: 4]
        FString GVoiceTeamID;//[Offset: 0x74 , Size: 12]
        FString GVoiceRoomID;//[Offset: 0x80 , Size: 12]
        int GVoiceTeamMemberID;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        int GVoiceRoomMemberID;//[Offset: 0x90 , Size: 4]

--------------------------------
Class: HurtFlow
        FString GameSvrId;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int64 dtEventTime;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        FString GameAppID;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        FString OpenID;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        int8 PlatID;//[Offset: 0x30 , Size: 1]
        uint16 AreaID;//[Offset: 0x32 , Size: 2]
        FString ZoneID;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        uint64 battleid;//[Offset: 0x40 , Size: 8]
        int64 ClientStartTime;//[Offset: 0x48 , Size: 8]
        int MrpcsFlowcount_;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        int[] MrpcsFlow;//[Offset: 0x54 , Size: 12]
        FString UserName;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        uint64 RoleID;//[Offset: 0x70 , Size: 8]
        int8 RoleType;//[Offset: 0x78 , Size: 1]
        FString EnemyOpenID;//[Offset: 0x7c , Size: 12]
        FString EnemyUserName;//[Offset: 0x88 , Size: 12]
        uint64 EnemyRoleID;//[Offset: 0x98 , Size: 8]
        int EnemyRoleType;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]
        uint32 HurtTime;//[Offset: 0xa4 , Size: 4]
        int HurtType;//[Offset: 0xa8 , Size: 4]
        int HitType;//[Offset: 0xac , Size: 4]
        int DamageStart;//[Offset: 0xb0 , Size: 4]
        int DamageReduce;//[Offset: 0xb4 , Size: 4]
        int ArmorDef;//[Offset: 0xb8 , Size: 4]
        int HPstart;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        int HPEnd;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        int ArmorHPStart1;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        int ArmorHPEnd1;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        int ArmorHPStart2;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        int ArmorHPEnd2;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        int CarHPStart;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        int CarHPEnd;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        int FallHeight;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        int HypoxiaTime;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        int HypoxiaHurtTotal;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        int PlayerKilled;//[Offset: 0xe8 , Size: 4]
        int ArmorKill;//[Offset: 0xec , Size: 4]
        int CarKill;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        int IfIsAI;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        int CircleIndex;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        uint32 HurtFlowID;//[Offset: 0xfc , Size: 4]

--------------------------------
Class: GvoiceTeamQuit
        FString GVoiceTeamID;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString GVoiceRoomID;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        int GVoiceTeamMemberID;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int GVoiceRoomMemberID;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        uint64 UId;//[Offset: 0x20 , Size: 8]

--------------------------------
Class: GvoiceTeamCreate
        FString GVoiceTeamID;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString GVoiceRoomID;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        int GVoiceTeamMemberID;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int GVoiceRoomMemberID;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        uint64 UId;//[Offset: 0x20 , Size: 8]

--------------------------------
Class: GameSetting
        uint64 RoleID;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        GameSetting_BasicSetting BasicSetting;//[Offset: 0x8 , Size: 40]
        GameSetting_ArtQuality ArtQuality;//[Offset: 0x30 , Size: 8]
        GameSetting_Operate Operate;//[Offset: 0x38 , Size: 8]
        GameSetting_Vehicle Vehicle;//[Offset: 0x40 , Size: 8]
        GameSetting_Sensibility Sensibility;//[Offset: 0x48 , Size: 112]
        GameSetting_PickUp PickUp;//[Offset: 0xb8 , Size: 56]

--------------------------------
Class: GameSetting_BasicSetting
        int CrossHairColor;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool AimAssist;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]
        bool WallFeedBack;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5 , Size: 1]
        int SingleShotWeaponShootMode;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int ShotGunShootMode;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        bool LeftRightShoot;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        int LRShootMode;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        bool LRShootSniperSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18 , Size: 1]
        int LeftHandFire;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int Gyroscope;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        bool AutoOpenDoor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x24 , Size: 1]
        bool IntelligentDrugs;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x25 , Size: 1]
        bool ActorAnimationSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x26 , Size: 1]
        bool FPViewSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x27 , Size: 1]

--------------------------------
Class: GameSetting_ArtQuality
        int ArtStyle;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool AntiAliasingSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: GameSetting_Operate
        int FireMode;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        bool Touch_3D_Switcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4 , Size: 1]

--------------------------------
Class: GameSetting_Vehicle
        int VehicleControlMode;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int DrivingViewMode;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameSetting_Sensibility
        int CameraLensSensibility;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        GameSetting_Sensibility_FreeCam Sens_FreeCamera;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        GameSetting_Sensibility_Cam Sens_Camera;//[Offset: 0x10 , Size: 32]
        GameSetting_Sensibility_Fire Sens_Fire;//[Offset: 0x30 , Size: 32]
        GameSetting_Sensibility_Gyroscope Sens_Gyroscope;//[Offset: 0x50 , Size: 32]

--------------------------------
Class: GameSetting_Sensibility_FreeCam
        float VehicleEye;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float ParachuteEye;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float CamFpFreeEye;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameSetting_Sensibility_Cam
        float CamLensSenNoneSniper;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float CamLensSenNoneSniperFP;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float CamLensSenRedDotSniper;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float CamLensSen2XSniper;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float CamLensSen3XSniper;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float CamLensSen4XSniper;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float CamLensSen6XSniper;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float CamLensSen8XSniper;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameSetting_Sensibility_Fire
        float FireCamLensSenNoneSniper;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float FireCamLensSenNoneSniperFP;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float FireCamLensSenRedDotSniper;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float FireCamLensSen2XSniper;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float FireCamLensSen3XSniper;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float FireCamLensSen4XSniper;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float FireCamLensSen6XSniper;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float FireCamLensSen8XSniper;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameSetting_Sensibility_Gyroscope
        float GyroscopeSenNoneSniper;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float GyroscopeSenNoneSniperFP;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float GyroscopeSenRedDotSniper;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float GyroscopeSen2XSniper;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float GyroscopeSen3XSniper;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float GyroscopeSen4XSniper;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float GyroscopeSen6XSniper;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        float GyroscopeSen8XSniper;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameSetting_PickUp
        bool AutoPickUpSwitcher;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        bool AutoPickupPistol;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1 , Size: 1]
        GameSetting_PickUp_Drug Drug;//[Offset: 0x4 , Size: 24]
        Gamesetting_PickUp_Grenade Grenade;//[Offset: 0x1c , Size: 16]
        GameSetting_PickUp_WeaponBullet[] WeaponBulletList;//[Offset: 0x2c , Size: 12]

--------------------------------
Class: GameSetting_PickUp_Drug
        int MedicalTreatment;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Bandage;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int PainKiller;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int Adrenaline;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int EnergyDrink;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int FirstAidKit;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: Gamesetting_PickUp_Grenade
        int IncendiaryBomb;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int ShockBomb;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int SmokeBomb;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int GrenadeFragmented;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameSetting_PickUp_WeaponBullet
        int WeaponId;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int BulletCount;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: ClientCircleFlow
        int64 ClientStartTime;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        int[] MrpcsFlow;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        FString PicUrl;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        uint32 GameStartTime;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        uint32 NewCircleBornTime;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        int NewCirclePositionX;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        int NewCirclePositionY;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        int NewCirclePositionRadius;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        int NewCircleCount;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int PlayerPositionX;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        int PlayerPositionY;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        int PlayerPositionZ;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        int PlayerHP;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        uint32 OldCircleMoveTime;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        uint32 OldCircleMoveEndTime;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        uint32 PlayerOutTime;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        int CirclePoisonCount;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        int CirclePoisonMin;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        int CirclePoisonMax;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        int CirclePoisonAvg;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        int CirclePoisonTotal;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        int CirclePoisonDrop;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        int CirclePoisonDead;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        int RecoveryCount;//[Offset: 0x70 , Size: 4]
        int RecoveryMin;//[Offset: 0x74 , Size: 4]
        int RecoveryMax;//[Offset: 0x78 , Size: 4]
        int RecoveryTotal;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        int EnergyRecoveryCount;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
        int EnergyRecoveryMin;//[Offset: 0x84 , Size: 4]
        int EnergyRecoveryMax;//[Offset: 0x88 , Size: 4]
        int EnergyRecoveryTotal;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        int EnergyStartLv;//[Offset: 0x90 , Size: 4]
        int EnergyStartTime;//[Offset: 0x94 , Size: 4]
        FString EnergyItemUse;//[Offset: 0x98 , Size: 12]
        int EnergyLvTimeInfo;//[Offset: 0xa4 , Size: 4]
        FString EnergyRunFastTime;//[Offset: 0xa8 , Size: 12]
        FString EnergyRecoveryLvTimeInfo;//[Offset: 0xb4 , Size: 12]
        int EnergyEndLv;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        int EnergyEndTime;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        int PlayerMoveDis;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        int PlayerSpeedMax;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        int PlayerSpeedAvg;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        int PlayerCarSpeedMax;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        int PlayerCarSpeedAvg;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        int PlayerSquatMoveDis;//[Offset: 0xdc , Size: 4]
        int PlayerSquatMoveTime;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        int PlayerCreepMoveDis;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        int PlayerCreepMoveTime;//[Offset: 0xe8 , Size: 4]
        int PlayerRunMoveDis;//[Offset: 0xec , Size: 4]
        int PlayerRunMoveTime;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        int PlayerDriveMoveDis;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        int PlayerDriveMoveTime;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        int PlayerCar;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        int PlayerCameraDistanceMax;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        uint32 SecCircleFlowID;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        byte AutoAimType;//[Offset: 0x108 , Size: 1]
        int AutoAimTime;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        byte[] MrpcsFlowData;//[Offset: 0x110 , Size: 12]

--------------------------------
Class: AttackFlow
        FString GameSvrId;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int64 dtEventTime;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        FString GameAppID;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        FString OpenID;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        uint16 AreaID;//[Offset: 0x30 , Size: 2]
        int8 PlatID;//[Offset: 0x32 , Size: 1]
        FString ZoneID;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        uint64 battleid;//[Offset: 0x40 , Size: 8]
        int64 ClientStartTime;//[Offset: 0x48 , Size: 8]
        int MrpcsFlowcount_;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        int[] MrpcsFlow;//[Offset: 0x54 , Size: 12]
        FString UserName;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        uint64 RoleID;//[Offset: 0x70 , Size: 8]
        int8 RoleType;//[Offset: 0x78 , Size: 1]
        FString TargetOpenID;//[Offset: 0x7c , Size: 12]
        FString TargetUserName;//[Offset: 0x88 , Size: 12]
        uint64 TargetRoleID;//[Offset: 0x98 , Size: 8]
        int8 TargetRoleType;//[Offset: 0xa0 , Size: 1]
        FString GunName;//[Offset: 0xa4 , Size: 12]
        FString GunPartsType;//[Offset: 0xb0 , Size: 12]
        int8 SightType;//[Offset: 0xbc , Size: 1]
        int BulletSpeed;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        int8 MagazineMax;//[Offset: 0xc4 , Size: 1]
        int8 MagazineLeft;//[Offset: 0xc5 , Size: 1]
        int ShotFrequency;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        int BulletDamage;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        int16 BulletDown;//[Offset: 0xd0 , Size: 2]
        byte BulletDamageReduce;//[Offset: 0xd2 , Size: 1]
        int Recoil;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        int ReloadTime;//[Offset: 0xd8 , Size: 4]
        FString PlayerState;//[Offset: 0xdc , Size: 12]
        byte ShotPose;//[Offset: 0xe8 , Size: 1]
        byte FireType;//[Offset: 0xe9 , Size: 1]
        bool bHoldBreath;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xea , Size: 1]
        byte Sideways;//[Offset: 0xeb , Size: 1]
        int ShootingDeviationX;//[Offset: 0xec , Size: 4]
        int ShootingDeviationY;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        uint32 ZeroDistance;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        uint32 ShotTime;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        int HitTime;//[Offset: 0xfc , Size: 4]
        int PlayerPositionX;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        int PlayerPositionY;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        int PlayerPositionZ;//[Offset: 0x108 , Size: 4]
        int GunPositionX;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        int GunPositionY;//[Offset: 0x110 , Size: 4]
        int GunPositionZ;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        int BulletsBornPositionX;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        int BulletsBornPositionY;//[Offset: 0x11c , Size: 4]
        int BulletsBornPositionZ;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        uint32 LastHitTime;//[Offset: 0x124 , Size: 4]
        uint32 BulletFlyDistance;//[Offset: 0x128 , Size: 4]
        uint32 BulletFlyTime;//[Offset: 0x12c , Size: 4]
        int HitPositionX;//[Offset: 0x130 , Size: 4]
        int HitPositionY;//[Offset: 0x134 , Size: 4]
        int HitPositionZ;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        byte HitPart;//[Offset: 0x13c , Size: 1]
        bool bHitCar;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x13d , Size: 1]
        bool bTireOut;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x13d , Size: 1]
        byte BulletCost;//[Offset: 0x13e , Size: 1]
        int HPstart;//[Offset: 0x140 , Size: 4]
        int HPEnd;//[Offset: 0x144 , Size: 4]
        int ArmorHPStart;//[Offset: 0x148 , Size: 4]
        int ArmorHPEnd;//[Offset: 0x14c , Size: 4]
        int CarHPStart;//[Offset: 0x150 , Size: 4]
        int CarHPEnd;//[Offset: 0x154 , Size: 4]
        byte PlayerKill;//[Offset: 0x158 , Size: 1]
        bool bArmorKill;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x159 , Size: 1]
        bool bCarKill;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x159 , Size: 1]
        int RecoilMoveX;//[Offset: 0x15c , Size: 4]
        int RecoilMoveY;//[Offset: 0x160 , Size: 4]
        int WeaponAimFOV;//[Offset: 0x164 , Size: 4]
        int BulletDamageDebuff;//[Offset: 0x168 , Size: 4]
        int BulletDamageBuff;//[Offset: 0x16c , Size: 4]
        uint32 AtackFlowID;//[Offset: 0x170 , Size: 4]
        int AutoAimSpeed;//[Offset: 0x174 , Size: 4]
        int AutoAimSpeedRateMax;//[Offset: 0x178 , Size: 4]
        int AutoAimRangeMax;//[Offset: 0x17c , Size: 4]
        int AutoAimRangeRateMax;//[Offset: 0x180 , Size: 4]
        int GunID;//[Offset: 0x184 , Size: 4]
        int IfIsOnCar;//[Offset: 0x188 , Size: 4]
        bool InMoveablePlatform;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18c , Size: 1]
        int KillAICnt;//[Offset: 0x190 , Size: 4]
        int KillRealPlayerCnt;//[Offset: 0x194 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AimFlow
        FString GameSvrId;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int64 dtEventTime;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        FString GameAppID;//[Offset: 0x18 , Size: 12]
        FString OpenID;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        uint16 AreaID;//[Offset: 0x30 , Size: 2]
        int8 PlatID;//[Offset: 0x32 , Size: 1]
        FString ZoneID;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        uint64 battleid;//[Offset: 0x40 , Size: 8]
        int64 ClientStartTime;//[Offset: 0x48 , Size: 8]
        int MrpcsFlowcount_;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        int[] MrpcsFlow;//[Offset: 0x54 , Size: 12]
        FString UserName;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        uint64 RoleID;//[Offset: 0x70 , Size: 8]
        int8 RoleType;//[Offset: 0x78 , Size: 1]
        int AimTime;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        FString ShotCDTime;//[Offset: 0x80 , Size: 12]
        int ShotCount;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        int ShotHitCount;//[Offset: 0x90 , Size: 4]
        int ShotHeadHitCount;//[Offset: 0x94 , Size: 4]
        int ShotPersonHitCount;//[Offset: 0x98 , Size: 4]
        int ShotPersonKillCount;//[Offset: 0x9c , Size: 4]
        FString HitDistance;//[Offset: 0xa0 , Size: 12]
        FString HitEachDistance;//[Offset: 0xac , Size: 12]
        FString HitAngle;//[Offset: 0xb8 , Size: 12]
        FString HitEachCdTime;//[Offset: 0xc4 , Size: 12]
        FString HitPartInfo;//[Offset: 0xd0 , Size: 12]
        FString PlayerState;//[Offset: 0xdc , Size: 12]
        bool bHoldBreath;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0xe8 , Size: 1]
        int8 SightType;//[Offset: 0xe9 , Size: 1]
        uint32 AimFlowID;//[Offset: 0xec , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameModeStateChangedParams
        FName GameModeState;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        bool bAliveOnNonePlayer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8 , Size: 1]

--------------------------------
Class: STExtraUnderWaterEffectComp.SceneComponent.ActorComponent.Object
        bool bTickWaterEffectEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x25d , Size: 1]
        FName UnderWaterFogTagName;//[Offset: 0x260 , Size: 8]
        class ActorComponent* UnderWaterCamEffectClass;//[Offset: 0x268 , Size: 4]
        Transform UnderWaterCamEffectTransform;//[Offset: 0x270 , Size: 48]
        AkAudioEvent* SfxInWater;//[Offset: 0x2a0 , Size: 4]
        AkAudioEvent* SfxOutWater;//[Offset: 0x2a4 , Size: 4]
        float FoggyWeatherUnderWaterFogMaxOpacity;//[Offset: 0x2a8 , Size: 4]
        float NormalWeatherUnderWaterFogMaxOpacity;//[Offset: 0x2ac , Size: 4]
        ExponentialHeightFogComponent* UnderWaterFogComp;//[Offset: 0x2b0 , Size: 4]
        WaterSwimActor*[] WaterSwimObjs;//[Offset: 0x2b4 , Size: 12]
        ExponentialHeightFogComponent*[] SceneFogComps;//[Offset: 0x2c0 , Size: 12]
        CameraComponent* LastActiveCamComp;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        void AddWaterSwimActor(WaterSwimActor* Actor);// 0x1f533b4
        void AddSceneFogComponent(ExponentialHeightFog* SceneFogActor);// 0x1f5333c

--------------------------------
Class: WaterSwimActor.Actor.Object
        float Damage;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        float interval;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        class DamageType* DamageType;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        class Pawn[] DamageFilters;//[Offset: 0x2d0 , Size: 12]
        int[] BuffIDs;//[Offset: 0x2dc , Size: 12]
        int[] SkillBuffIDs;//[Offset: 0x2e8 , Size: 12]
        BoxComponent* WaterBoxComp;//[Offset: 0x2f4 , Size: 4]
        bool IsLocationInWater(out const Vector Location);// 0x1fef648
        bool GetWaterZHeight(out float MinHeight, out float MaxHeight);// 0x1fef560

--------------------------------
Class: HalloweenVampireCloth
        bool bWearingHalloweenVampireCloth;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int HalloweenVampireClothItemID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: STParachuteState
        float ThrottleInput;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float SteerInput;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int8 State;//[Offset: 0x8 , Size: 1]
        Rotator CameraRotation;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: UAEChaParachuteAnimListComponent.UAECharAnimListCompBase.UAEAnimListComponentBase.ActorComponent.Object
        CharParachuteAnimData[] CharParachuteAnimDataList;//[Offset: 0x17c , Size: 12]
        void ReleaseParachuteAnimAssets();// 0x2462aec
        void OnParachuteAnimAsyncLoadingFinished(FString AnimLoaded);// 0x1d7f898
        void OnAnimListAsyncLoadingFinished();// 0x2462ad8
        bool HasAnimAsyncLoadingFinished();// 0x2462ab0
        void HandleAsyncLoadingFinishedEvent();// 0x2462a9c
        FString GetOwnerName();// 0x24629d4
        AnimationAsset* GetCharacterParachuteAnim(byte AnimType);// 0x2462954

--------------------------------
Class: CharParachuteAnimData
        byte ParachuteAnimType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        AnimationAsset* ParachuteAnimSoftPtr;//[Offset: 0x8 , Size: 40]
        AnimationAsset* ParachuteAnim;//[Offset: 0x30 , Size: 4]

--------------------------------
Class: STReplicatedMoveState
        Vector_NetQuantize Location;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        byte Roll;//[Offset: 0xc , Size: 1]
        uint32 View;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        Vector_NetQuantize Velocity;//[Offset: 0x14 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ParachuteFollowComponent.ActorComponent.Object

--------------------------------
Class: ParachuteFollowState
        enum FollowState;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int LeaderIdx;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: LastEmoteInfo
        int EmoteId;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int AreaID;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float EmoteTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CharacterCompOutOfVisionOptimizationItem

--------------------------------
Class: UAECharacterAnimListComponent.UAECharAnimListCompBase.UAEAnimListComponentBase.ActorComponent.Object
        CharacterMovementAnimData[] CharacterMovementAnimEditList;//[Offset: 0x17c , Size: 12]
        CharacterMovementAnimData[] CharacterFPPAnimEditList;//[Offset: 0x188 , Size: 12]
        CharacterShieldAnimData[] CharacterShieldAnimEditList;//[Offset: 0x194 , Size: 12]
        CharacterJumpAnimData[] CharacterJumpEditList;//[Offset: 0x1a0 , Size: 12]
        CharacterJumpAnimData[] CharacterJumpEditListFPP;//[Offset: 0x1ac , Size: 12]
        CurveFloat* FallingIKCurve;//[Offset: 0x1b8 , Size: 4]
        CharAnimModifyData[] CharAnimModifyList;//[Offset: 0x1bc , Size: 12]
        CharacterVehAnimModifyData[] CharVehAnimModifyList;//[Offset: 0x1c8 , Size: 12]
        bool IsInitByBeginPlay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d4 , Size: 1]
        bool EnablePreLoadingFinish;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d5 , Size: 1]
        bool EnableNewAnimInit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d6 , Size: 1]
        bool CurrentIsTPP;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d7 , Size: 1]
        bool CurrentHoldShield;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d8 , Size: 1]
        bool OnPreLoadingFinished(AsyncLoadCharAnimParams LoadingParam);// 0x24651e0
        void OnAsyncLoadingFinishedNew(AsyncLoadCharAnimParams LoadingParam);// 0x2464f44
        void OnAsyncLoadingFinished(AsyncLoadCharAnimParams LoadingParam);// 0x2464ca8
        PlayerAnimData[] GetCharacterJumpAnim(byte JumpType);// 0x2464ba0
        AnimationAsset* GetAnimationAsset(AnimationAsset* AnimPtr);// 0x2464a18

--------------------------------
Class: CharacterMovementAnimData
        byte AnimType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FName AnimTypeName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        ChararacterPoseAnimData PoseAnim_Stand;//[Offset: 0x10 , Size: 48]
        ChararacterPoseAnimData PoseAnim_Crouch;//[Offset: 0x40 , Size: 48]
        ChararacterPoseAnimData PoseAnim_Prone;//[Offset: 0x70 , Size: 48]

--------------------------------
Class: ChararacterPoseAnimData
        byte PoseType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        AnimationAsset* PoseAnimSoftPtr;//[Offset: 0x8 , Size: 40]

--------------------------------
Class: CharacterShieldAnimData
        byte AnimType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FName AnimTypeName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        ChararacterPoseAnimData PoseAnim_Stand;//[Offset: 0x10 , Size: 48]
        ChararacterPoseAnimData PoseAnim_Crouch;//[Offset: 0x40 , Size: 48]
        ChararacterPoseAnimData PoseAnim_Prone;//[Offset: 0x70 , Size: 48]

--------------------------------
Class: CharacterJumpAnimData
        byte JumpType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FName JumpTypeName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        ChararacterJumpPhaseData JumpPhase_PreJump;//[Offset: 0x10 , Size: 48]
        ChararacterJumpPhaseData JumpPhase_FallLoop0;//[Offset: 0x40 , Size: 48]
        ChararacterJumpPhaseData JumpPhase_FallLoop1;//[Offset: 0x70 , Size: 48]
        ChararacterJumpPhaseData JumpPhase_Land0;//[Offset: 0xa0 , Size: 48]
        ChararacterJumpPhaseData JumpPhase_Land1;//[Offset: 0xd0 , Size: 48]

--------------------------------
Class: ChararacterJumpPhaseData
        byte JumpPhase;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        AnimationAsset* PhaseAnimSoftPtr;//[Offset: 0x8 , Size: 40]

--------------------------------
Class: CharAnimModifyData
        int AppliedGameMode;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        byte ModifyAnimListType;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        byte AnimType;//[Offset: 0x5 , Size: 1]
        byte PoseType;//[Offset: 0x6 , Size: 1]
        byte JumpType;//[Offset: 0x7 , Size: 1]
        byte JumpPhase;//[Offset: 0x8 , Size: 1]
        AnimationAsset* PoseAnimSoftPtr;//[Offset: 0x10 , Size: 40]

--------------------------------
Class: CharacterVehAnimModifyData
        enum VehicleType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int SeatIdx;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        byte VehicleAnimType;//[Offset: 0x8 , Size: 1]
        AnimationAsset* VehicleAnimSoftPtr;//[Offset: 0x10 , Size: 40]

--------------------------------
Class: AsyncLoadCharAnimParams

--------------------------------
Class: WeaponOverrideAttrs
        float GameModeOverride_DeviationMoveModifier;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float GameModeOverride_DeviationStanceJumpModifier;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float GameModeOverride_MeleeDamageAmountModifier;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float GameModeOverride_GrenadeDamageRadiusModifier;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float GameModeOverride_GrenadeDamageAmountModifier;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float GameModeOverride_GunsDamageAmountModifier;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CharacterOverrideAttrs
        float GameModeOverride_SpeedScaleModifier;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float GameModeOverride_SwimSpeedScaleModifier;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float GameModeOverride_EnergySpeedScaleModifier;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float GameModeOverride_LastBreathSpeedScaleModifier;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: BonfireActor.UAEBuffApplierActor.Actor.Object
        float RemainingLifeTime;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        bool bHasBeenLit;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2d0 , Size: 1]
        bool bHasBurnOut;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2d1 , Size: 1]
        RoastMeatActor* curRoastMeat;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        void RemingLifeTimeChanged(float previousRemaining);// 0x1ce0954
        void RecordBonFireSuccess();// 0x1ce0940
        void OnRep_RemainingLifeTime(float previousRemaining);// 0x1ce08c8
        void OnRep_HasBurnOut();// 0x1ce08b4
        void OnRep_HasBeenLit();// 0x1ce08a0
        void OnRep_CurRoastMeat();// 0x1ce088c
        void IsBurnOutChanged();// 0x1ce0870
        FString CastMsg_Implementation(FString Msg);// 0x1ce0724

--------------------------------
Class: UAEBuffApplierActor.Actor.Object
        Controller* InstigatorController;//[Offset: 0x2c4 , Size: 4]
        Controller* GetTheInstigatorController();// 0x1e5931c

--------------------------------
Class: RoastMeatActor.Actor.Object
        BonfireActor* parentBonfire;//[Offset: 0x2c4 , Size: 8]
        enum AnimalType;//[Offset: 0x2cc , Size: 1]
        bool IsDone;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2cd , Size: 1]
        void RecordRoastMeatSuccess();// 0x1e2c158
        void OnRep_IsDone();// 0x1e2c144
        void CastActorMsg(FString Msg);// 0x1e2c080

--------------------------------
Class: STCharacterBonfireLinkComp.ActorComponent.Object
        BonfireFanPickerData FanData;//[Offset: 0xbc , Size: 20]
        float ReturnToFindNewTimer;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter* PawnOwner;//[Offset: 0xd8 , Size: 8]
        BonfireActor*[] bonFireCandidates;//[Offset: 0xe0 , Size: 12]
        void RemoveBonfireCandidate(BonfireActor* newBonfire);// 0x1e76ccc
        void InitializeOwner(Pawn* _TempPawn);// 0x1e76c54
        void AddBonfireCandidate(BonfireActor* newBonfire);// 0x1e76bdc

--------------------------------
Class: BonfireFanPickerData
        float Radius;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float HightDiff;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Angle;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        bool IsShowDebugFan;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc , Size: 1]
        bool bEnableTrace;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xd , Size: 1]
        float LowerTraceRatio;//[Offset: 0x10 , Size: 4]

--------------------------------
Class: InteractionEmoteConfig
        int SelfEmoteId;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int OtherEmoteId;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PlayerRespawnData
        byte RespawnCount;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        Vector Location;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        Rotator Rotation;//[Offset: 0x10 , Size: 12]

--------------------------------
Class: PlayerVaultComponent.ActorComponent.Object
        bool isInVaultingCpp;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf0 , Size: 1]
        bool hasSendStopVault;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xf1 , Size: 1]
         VaultAnimSoftPtrMap;//[Offset: 0xf4 , Size: 60]
        AnimMontage* VaultMontage;//[Offset: 0x130 , Size: 4]
        AnimMontage* TeamVaultMontage;//[Offset: 0x134 , Size: 4]
        STExtraPlayerCharacter* OwnerCharacter;//[Offset: 0x13c , Size: 4]
        bool VaultFromCPP();// 0x1e0e490
        void UpdateVault_BluePrint();// 0x1d13154
        void StartAsyncLoadVaultAnimRes(bool IsTDM);// 0x1e0e410
        void StartAsyncLoadTeamVaultAnimRes();// 0x1e0e3fc
        FString GetVaultKeyByBlockHeight(float Height);// 0x1e0e2ec
        Rotator GetRelicateRotator();// 0x1e0e2a4
        void FpsVaultToAll(Vector StartPos, Vector topPos, float crossblockMaxFall, float crossblockMaxDis, bool isjump, Rotator movedir, float blobkthick);// 0x1e0e060
        void FpsVaultServer(Vector StartPos, Vector topPos, float crossblockMaxFall, float crossblockMaxDis, bool isjump, Rotator movedir, float blobkthick);// 0x1e0de1c
        void AsyncLoadVaultAnimResFinish(byte PawnSubType);// 0x1e0dda4

--------------------------------
Class: VaultAnimData
        AnimationAsset* VaultAnimSoftPtr;//[Offset: 0x0 , Size: 40]
        AnimationAsset* TeamVaultAnimSoftPtr;//[Offset: 0x28 , Size: 40]

--------------------------------
Class: InjuryParticleAttachOffset
        byte MovementMode;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        Transform AttachTransform;//[Offset: 0x10 , Size: 48]
        byte AttachLocationType;//[Offset: 0x40 , Size: 1]

--------------------------------
Class: PlayerPosMarkerParam
        Character* Player;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float MarkTimeLen;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int MarkIcon;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BackpackEmoteHandle.BattleItemHandleBase.ItemHandleBase.Object
        AnimationAsset* AnimAsset;//[Offset: 0xa0 , Size: 40]
        float blendTime;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        bool ShowWeaponWhenPlay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xcc , Size: 1]
        bool bOnlyEmoteActionAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xcd , Size: 1]
        LobbyGenderAnimData[] LobbyEnterEmoteAnimAssetList;//[Offset: 0xd0 , Size: 12]
        LobbyGenderAnimData[] LobbyLeaveEmoteAnimAssetList;//[Offset: 0xdc , Size: 12]
        EmoteAnimConfig[] MainCharacterAnimConfig;//[Offset: 0xe8 , Size: 12]
        EmoteActionBase*[] EmoteActionList;//[Offset: 0xf4 , Size: 12]
        AkAudioEvent* EmoteSoundStartEvent;//[Offset: 0x100 , Size: 4]
        AkAudioEvent* EmoteSoundInterruptEvent;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        bool IsGenderEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x108 , Size: 1]
        AkAudioEvent*[] MaleEmoteSoundStartEventList;//[Offset: 0x10c , Size: 12]
        AkAudioEvent*[] FemaleEmoteSoundStartEventList;//[Offset: 0x118 , Size: 12]
        bool HandleUse(BattleItemUseTarget Target, enum Reason);// 0x1caf778
        bool HandlePickup(out const interface classByteProperty ItemContainer, BattleItemPickupInfo pickupInfo, enum Reason);// 0x1caf354
        bool HandleDrop(int InCount, enum Reason);// 0x1caed70
        bool HandleDisuse(enum Reason);// 0x1ca09d4
        BackpackComponent* GetBackpackComponent();// 0x1cb1cf8
        bool CheckCanPickUp(CharacterAvatarComponent2* AvatarComp, int nowCapcity);// 0x1cb1c34

--------------------------------
Class: LobbyGenderAnimData
        AnimationAsset* BoyAnim;//[Offset: 0x0 , Size: 40]
        AnimationAsset* GirlAnim;//[Offset: 0x28 , Size: 40]

--------------------------------
Class: EmoteAnimConfig
        FName GenderStr;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        class Character* MainCharacter;//[Offset: 0x8 , Size: 40]
        AnimationAsset* MainCharacterAnimAsset;//[Offset: 0x30 , Size: 40]
        bool CanRotateMainCharacter;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x58 , Size: 1]
        Transform MainCharacterTransform;//[Offset: 0x60 , Size: 48]
        bool RotateBackToZero;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x90 , Size: 1]
        LevelSequence* EmoteLevelSequence;//[Offset: 0x94 , Size: 4]
        EmoteAnimCharacterConfig[] MultiFollowerCharacters;//[Offset: 0x98 , Size: 12]
        class Character* FollowerCharacter;//[Offset: 0xa8 , Size: 40]

--------------------------------
Class: LevelSequence.MovieSceneSequence.MovieSceneSignedObject.Object
        MovieScene* MovieScene;//[Offset: 0x220 , Size: 4]
        LevelSequenceObjectReferenceMap ObjectReferences;//[Offset: 0x224 , Size: 60]
        LevelSequenceBindingReferences BindingReferences;//[Offset: 0x260 , Size: 60]
         PossessedObjects;//[Offset: 0x29c , Size: 60]

--------------------------------
Class: LevelSequenceObjectReferenceMap

--------------------------------
Class: LevelSequenceBindingReferences
         BindingIdToReferences;//[Offset: 0x0 , Size: 60]

--------------------------------
Class: LevelSequenceBindingReferenceArray
        LevelSequenceBindingReference[] References;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: LevelSequenceBindingReference
        FString PackageName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        SoftObjectPath ExternalObjectPath;//[Offset: 0x10 , Size: 24]
        FString ObjectPath;//[Offset: 0x28 , Size: 12]

--------------------------------
Class: LevelSequenceObject
        Object* ObjectOrOwner;//[Offset: 0x0 , Size: 28]
        FString ComponentName;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        Object* CachedComponent;//[Offset: 0x28 , Size: 8]

--------------------------------
Class: EmoteAnimCharacterConfig
        class Character* Character;//[Offset: 0x0 , Size: 40]
        Transform Transform;//[Offset: 0x30 , Size: 48]

--------------------------------
Class: EmoteActionBase.Object
        float PropStartShowTime;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        float PropEndShowTime;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        delegate OnActionReady;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
        void SetActionDelayTimeHandle(Object* InOuter, BackpackEmoteHandle* InHandle);// 0x1d3f2a0
        Object* GetSoftRefObj(out const SoftObjectPath AssetRef);// 0x1d3f1c4
        class Object GetSoftRefClass(out const SoftObjectPath AssetRef);// 0x1d3f0e8
        void Destroy();// 0x1d3c644
        void DelayShow();// 0x1d3d75c

--------------------------------
Class: BaseFPPComponent.ActorComponent.Object
        bool bIsBoltAction;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbc , Size: 1]
        STExtraPlayerCharacter* Pawn;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        FName ScopeAimCameraSocketName;//[Offset: 0xd0 , Size: 8]
        FName FPPSocketName;//[Offset: 0xd8 , Size: 8]
        FName BoltActionCurveName;//[Offset: 0xe0 , Size: 8]
        float ScopeZoomSpringArmLength;//[Offset: 0xe8 , Size: 4]
        float BoltActionHoldTimeDefault;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        float BoltActionFov;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        float ScopeZoomAlpha;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
         ScopeZoomBackupMap;//[Offset: 0xfc , Size: 60]
        float ScopeZoomSpeed;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
         ScopeZoomFovCurveMap;//[Offset: 0x13c , Size: 60]
        int CurrentPlayAnimIndex;//[Offset: 0x178 , Size: 4]
        DollyZoomParam ZoomScopeParam;//[Offset: 0x17c , Size: 12]
         WeaponAngledSightState;//[Offset: 0x18c , Size: 60]
         ScopeZoomMap;//[Offset: 0x1c8 , Size: 60]
        float TanHalfFOV;//[Offset: 0x208 , Size: 4]
        bool InScopeInProcess;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x20c , Size: 1]
        void UpdateScopeCameraOffsets(out DollyZoomParam Param, bool IsAngledSight);// 0x1cd1efc
        float SwitchSightConfigMaterial();// 0x2859eb0
        void SwitchScopeMeshAnim(byte Type);// 0x1cd1e84
        void SwitchCameraMode(byte Mode);// 0x1cd1e0c
        float SwitchAngledSightConfigMaterial(bool forceSwitch);// 0x2859eb0
        void StopScopeIn();// 0x2859eb0
        float ShowReflectorSightTPPMaterial(bool forceADSState);// 0x2859eb0
        float ShowAngledSightTPPMaterial(bool forceADSState);// 0x2859eb0
        void SetWeaponAngledSightState(STExtraShootWeapon* Weapon, bool State);// 0x1cd1d40
        void SetTagCulling(bool IsUse);// 0x2859eb0
        void SetNearClipPlane(bool EnableNearClip);// 0x1cd1cc0
        void ScopingChange(bool InValue);// 0x1cd1c40
        void Scoping(byte NewType);// 0x1cd1bc8
        void ScopeZoomUpdate(float Alpha);// 0x1cd1b50
        void ScopeZoomTick(float DeltaTime);// 0x1cd1ad8
        void ScopeTimelineUpdate(float Alpha);// 0x1cd1a60
        void ScopeOutSpeedChange(STExtraPlayerController* Controller, ShootWeaponEntity* entity);// 0x1cd19a4
        void ScopeOutLogic();// 0x1cd1990
        void ScopeOutEnd();// 0x2859eb0
        void ScopeOut(byte NewType);// 0x1cd1918
        void ScopeNotHandFold();// 0x1cd1904
        void ScopeInterrupt(byte NewType);// 0x1cd188c
        void ScopeInSpeedChange(STExtraPlayerController* Controller, ShootWeaponEntity* entity);// 0x1cd17d0
        void ScopeInLogic();// 0x1cd17bc
        void ScopeInEnd();// 0x2859eb0
        void ScopeInContinue();// 0x1cd17a8
        void ScopeInAfterTimeline();// 0x1cd1794
        void ScopeIn(byte NewType);// 0x1cd171c
        void ScopeHandFold();// 0x1cd1708
        void PlayScopeInTimeline();// 0x2859eb0
        bool IsUseZoomScope();// 0x1cd16e0
        bool IsRPGScopeIn();// 0x1cd16b8
        bool IsCurWeaponAttachedAngledSight();// 0x1cd14a4
        bool IsAngledSightBySlot(byte Slot);// 0x1cd1638
        bool IsAngledSight();// 0x1cd1608
        void InitScopeZoom(int WeaponId, int ScopeID);// 0x1cd154c
        bool HaveAngledSightBySlot(byte Slot);// 0x1cd14cc
        bool HaveAngledSight();// 0x1cd14a4
        byte GetSightType();// 0x1cd147c
        float GetScopeZoomValue(int WeaponId, int ScopeID);// 0x1cd13b8
        FName GetScopeZoomKey(int WeaponId, int ScopeID);// 0x1cd12ec
        float GetScopeFov(STExtraShootWeapon* ShootWeapon, bool bIsAngled);// 0x2859eb0
        MeshComponent* GetScopeCameraAttachTarget(bool IsAngled);// 0x1cd125c
        void GetCurrentScopeZoomFov(out float MinFov, out float CurFov);// 0x1cd117c
        void CalculateDollyZoomParam(float SpringOffset, float MinFov, float CurFov, out DollyZoomParam Param);// 0x1cd101c
        void BoltAction(float DeltaSeconds);// 0x1cd0fa4
        void AttachToSightKeepTransform();// 0x2859eb0
        void AttachToSight();// 0x2859eb0
        void ApplyDollyZoomParam(out const DollyZoomParam Param, bool bSyncToPawn);// 0x1cd0ec4
        void ActiveComponentTickable();// 0x1cd0eb0

--------------------------------
Class: DollyZoomParam
        float FOV;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float Scale;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float Offset;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: TLog_ActivityEventType
        byte ActivityEventID;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        Vector ActivityEventLoc;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: SkirtAnimInstanceBase.AvatarDynamicAnimInstance.AnimInstance.Object
        byte CurrentPoseType;//[Offset: 0x2fc , Size: 1]
        bool IsOnMotorbike;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2fd , Size: 1]
        int gender;//[Offset: 0x304 , Size: 4]
        bool IsBackpackEquipped;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x308 , Size: 1]
        bool IsLobbyActor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x309 , Size: 1]
        bool IsUsingSpecialIdle;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30a , Size: 1]
        bool AllowSKMeshCorrect;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30b , Size: 1]
        STExtraPlayerCharacter* OwnerCharacter;//[Offset: 0x30c , Size: 4]
        STExtraLobbyCharacter* OwnerLobbyCharacter;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        void OnStateInterrupted(int stateID, int InterruptedBy);// 0x1e47d40
        bool isCothAnimEnable();// 0x1e47d18
        void HandleStateChanged(enum EnteredState);// 0x1e47ca0
        void HandleCorectSkMeshAnim(bool bOpenCorrect);// 0x1e47c20
        void EnableClothAnim();// 0x1e47c0c
        void DisableClothAnim();// 0x1e47bf8

--------------------------------
Class: AvatarDynamicAnimInstance.AnimInstance.Object
        enum InGameSimulationSpace;//[Offset: 0x2ec , Size: 1]
        enum LobbySimulationSpace;//[Offset: 0x2ed , Size: 1]
        float AnimDynAlpha;//[Offset: 0x2f0 , Size: 4]
        enum CurrentSimulateSpace;//[Offset: 0x2f4 , Size: 1]
        SkeletalMeshComponent* OwnerCharacterMesh;//[Offset: 0x2f8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: LuaBPVar

--------------------------------
Class: LobbyGodEffectComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        ParticleSystem* ParticleEffect1;//[Offset: 0x260 , Size: 40]
        ParticleSystem* ParticleEffect2;//[Offset: 0x288 , Size: 40]
        ParticleSystem* ParticleEffect3;//[Offset: 0x2b0 , Size: 40]
        class UserWidget* GodEffectWidget;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        WidgetComponent* WidgetComponent;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]
        ParticleSystemComponent*[] effects;//[Offset: 0x2e4 , Size: 12]
        void StopEffect();// 0x1db4744
        void SetNameText(int TextId);// 0x1db46c4
        void PlayGodEffect(int Level, Vector Location);// 0x1db4604
        void OnAsyncLoadEffectFinish(int Level, Vector Location);// 0x1db4544

--------------------------------
Class: CharacterStatueInfo
        int AGender;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Head;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int Hair;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int WeaponId;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        FString Name;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        FString Nation;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        int[] AvatarList;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        GameModePlayerItem[] AvatarInfoList;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        int Index;//[Offset: 0x40 , Size: 4]

--------------------------------
Class: AELobbyCharAnimListComp.UAECharAnimListCompBase.UAEAnimListComponentBase.ActorComponent.Object
        LobbyCharacterWeaponAnimData[] CharacterWeaponAnimEditList;//[Offset: 0x17c , Size: 12]
        LobbyCharacterWeaponAnimData[] AvatarSceneCharacterWeaponAnimEditList;//[Offset: 0x188 , Size: 12]
        LobbyCharacterWeaponAnimData[] LobbyWithCarCharacterWeaponAnimEditList;//[Offset: 0x194 , Size: 12]
        LobbyCharacterWeaponAnimData[] LobbySystemCharacterWeaponAnimEditList;//[Offset: 0x1a0 , Size: 12]
        int resultAvatarPoseIndex;//[Offset: 0x1ac , Size: 4]
        void OnAsyncLoadingFinished(LobbyAsyncLoadCharAnimParams LoadingParam);// 0x24735d8
        void InitPendingList(out LobbyCharacterWeaponAnimData[] animEditList, out SoftObjectPath[] PendingList);// 0x247342c
        AnimationAsset* GetCharacterAnim(byte PosIdx, byte GenderType, int WeaponAnimType, byte sceneType);// 0x24732dc
        void BuildAnimMap(out LobbyCharacterWeaponAnimData[] animList, byte sceneType);// 0x24731e8

--------------------------------
Class: LobbyCharacterWeaponAnimData
        byte PosIndex;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FString CharPosName;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        LobbyCharacterGenderWeaponAnimData[] GenderWeaponAnimList;//[Offset: 0x10 , Size: 12]

--------------------------------
Class: LobbyCharacterGenderWeaponAnimData
        byte GenderType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FString GenderTypeName;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        AnimationAsset* WeaponAnimSoftPtr;//[Offset: 0x10 , Size: 40]
        AnimationAsset* WeaponAddAnimSoftPtr;//[Offset: 0x38 , Size: 40]
        AnimationAsset*[] WeaponPlayAnimSoftPtrArray;//[Offset: 0x60 , Size: 12]

--------------------------------
Class: LobbyAsyncLoadCharAnimParams

--------------------------------
Class: BP_STRUCT_LobbyWeaponClassTable_type
        int BPID_0_02DA9D400965BF17443160A108D6A034;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString ClassPath_1_7626F6405EC62EED16FC055F06250DC8;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: WeaponAnimInstanceBase.AnimInstance.Object
        STExtraBaseCharacter* C_OwnerCharacter;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        STExtraShootWeapon* C_OwnerWeapon;//[Offset: 0x2f0 , Size: 4]
        bool C_Charge;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2f4 , Size: 1]
        bool C_Tactical;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2f5 , Size: 1]
        byte C_WeaponState;//[Offset: 0x2f6 , Size: 1]
        float C_ReloadAnimRate;//[Offset: 0x2f8 , Size: 4]
        float C_CurGasAngle;//[Offset: 0x2fc , Size: 4]
        bool C_CustomScopping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x300 , Size: 1]
        bool C_WeaponState_Reload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x301 , Size: 1]
        bool C_State_Reload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x302 , Size: 1]
        bool C_State_Charge;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x303 , Size: 1]
        float C_AlphaForHolder;//[Offset: 0x304 , Size: 4]
        AnimMontage* TacticalReloadMontage;//[Offset: 0x308 , Size: 4]
        AnimMontage* ChargeReloadMontage;//[Offset: 0x30c , Size: 4]
        AnimMontage* BoltMontage;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        AnimMontage* FireMontage;//[Offset: 0x314 , Size: 4]
        bool ShouldUpdateReloadData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x318 , Size: 1]
        bool PlayIdleAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x319 , Size: 1]
        void SetHolderBack_Lobby();// 0x1ca0a5c
        void PlayPostReloadWeaponAnimation(int RemainBulletNumToReload);// 0x1ff1488
        void HandlePlayerWeaponStateChanged(byte NewState);// 0x1ff1408

--------------------------------
Class: BP_STRUCT_WeaponAvatarBattleEffect_type
        int ID_0_5DEDE54072F9770F24CC59220C975D44;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Opacity_4_248EF8405566ED7775F694880FAEF559;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        FString BgPath_5_57B6EF804218D14414997B550D10FFF8;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        int IsFixColor_6_3314BA80204E2CFC58913B8B0798DA02;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int B_7_16D8F2805F7B045E78F002D109C975D2;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int R_8_16E8F6805F7B046E78F002C109C975C2;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int G_9_16DDF3C05F7B046378F002DA09C975D7;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        FString EffectPath_11_17EB988040F0D4DA01E4BC790CF448F8;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        int EmotionID_12_1C80DC003AB2B942245E5E330FDB96D4;//[Offset: 0x30 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BattleItemHandle_AvatarBP_C.BackpackAvatarHandle.BattleItemHandleBase.ItemHandleBase.Object
        bool BPNeedCheckCapacityInHandleDisuse(enum Reason, bool CallFunc_NotEqual_ByteByte_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void GetWrapperClass(out class PickUpWrapperActor WrapperClass, ItemDefineID CallFunc_GetDefineID_ReturnValue, class Object CallFunc_GetWrapperActorClass_ReturnValue, class PickUpWrapperActor K2Node_ClassDynamicCast_AsPick_Up_Wrapper_Actor, bool K2Node_ClassDynamicCast_bSuccess);// 0x2859eb0
        BattleItemData ExtractItemData( CallFunc_GetAssociationMap_ReturnValue, ItemAssociation[] CallFunc_Map_Values_Values, ItemDefineID CallFunc_GetDefineID_ReturnValue, BattleItemData CallFunc_ConstructBattleItemDataByDefineID_ReturnValue, BattleItemData K2Node_SetFieldsInStruct_StructOut);// 0x2859eb0
        void LocalHandleDisuse(FName CallFunc_GetEnumeratorName_ReturnValue);// 0x2859eb0
        World* GetWorldInternal(World* CallFunc_GetWorld_BP_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void SpawnWrapperOnGround(class PickUpWrapperActor WrapperClass, bool bUseRandomLoc, ItemDefineID CallFunc_GetDefineID_ReturnValue, ItemDefineID CallFunc_GetDefineID_ReturnValue2, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, Actor* CallFunc_BeginDeferredActorSpawnFromClass_ReturnValue, PickUpWrapperActor* CallFunc_FinishSpawningActor_ReturnValue, PickupManagerComponent* CallFunc_GetComponentByClass_ReturnValue, Vector CallFunc_GetRandomPutDownLocation_ReturnValue, Transform CallFunc_MakeTransform_ReturnValue, Actor* CallFunc_BeginDeferredActorSpawnFromClass_ReturnValue2, PickUpWrapperActor* CallFunc_FinishSpawningActor_ReturnValue2);// 0x2859eb0
        bool HandleDisuse(enum Reason, bool CallFunc_HandleDisuse_ReturnValue);// 0x2859eb0
        bool HandleDrop(int InCount, enum Reason, class PickUpWrapperActor CallFunc_GetWrapperClass_WrapperClass, bool K2Node_SwitchEnum_CmpSuccess, bool CallFunc_HandleDrop_ReturnValue);// 0x2859eb0
        bool HandlePickup(out interface classByteProperty ItemContainer, BattleItemPickupInfo pickupInfo, enum Reason, bool CallFunc_HandlePickup_ReturnValue, BattleItemHandleBase* CallFunc_GetCharacterVirtualItemHandleInBackpack_ReturnValue, BackpackComponent* K2Node_DynamicCast_AsBackpack_Component, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess, Actor* K2Node_DynamicCast_AsActor, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess2, Transform CallFunc_GetTransform_ReturnValue, Object* CallFunc_GetOwningObject_ReturnValue, Controller* K2Node_DynamicCast_AsController, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess3, Pawn* CallFunc_K2_GetPawn_ReturnValue, STExtraBaseCharacter* K2Node_DynamicCast_AsSTExtra_Base_Character, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess4);// 0x2859eb0
        bool HandleUse(BattleItemUseTarget Target, enum Reason, bool CallFunc_HandleUse_ReturnValue, ItemDefineID CallFunc_GetDefineID_ReturnValue, FName CallFunc_GetEnumeratorName_ReturnValue, ItemRecordData CallFunc_GetItemRecord_ReturnValue, ItemDefineID CallFunc_GetDefineID_ReturnValue2, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, ItemAssociation K2Node_MakeStruct_ItemAssociation, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue2, bool CallFunc_NotEqual_IntInt_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue2, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue3, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue4, bool CallFunc_NotEqual_IntInt_ReturnValue2, ItemDefineID CallFunc_GetDefineID_ReturnValue3, ItemDefineID CallFunc_GetDefineID_ReturnValue4, ItemAssociation K2Node_MakeStruct_ItemAssociation2);// 0x2859eb0
        STExtraPlayerController* OwningPlayerController;//[Offset: 0x8f0 , Size: 4]
        STExtraBaseCharacter* OwningCharacter;//[Offset: 0x8f4 , Size: 4]
        BackpackComponent* OwningBackpackComponent;//[Offset: 0x8f8 , Size: 4]
        Transform SourceWrapperTrans;//[Offset: 0x900 , Size: 48]
        Transform WrapperPutdownTrans;//[Offset: 0x930 , Size: 48]
        class PickUpWrapperActor* WrapperClass;//[Offset: 0x960 , Size: 4]
        BattleItemHandleBase* CharacterItemHandle;//[Offset: 0x964 , Size: 4]
        byte SlotNameConfig;//[Offset: 0x968 , Size: 1]
        byte ForceGender;//[Offset: 0x969 , Size: 1]

--------------------------------
Class: ItemRecordData
        int ItemID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int itemType;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int ItemSubType;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int BPID;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int WeightforOrder;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int Worth;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int ItemCapacity;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int[] Attach;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        int BulletID;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        int ProposeBulletNum;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        int Durability;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        int ItemSoundID;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int ItemQuality;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        int ItemPickupRule;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        int AIFullVaule;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        float Weight;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        int MaxCount;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        bool AutoEquipandDrop;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4c , Size: 1]
        bool Consumable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4d , Size: 1]
        bool Equipable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4e , Size: 1]
        FString ItemName;//[Offset: 0x50 , Size: 12]
        FString ItemBigIcon;//[Offset: 0x5c , Size: 12]
        FString ItemDesc;//[Offset: 0x68 , Size: 12]
        FString ItemSmallIcon;//[Offset: 0x74 , Size: 12]
        FString KillWhiteIcon;//[Offset: 0x80 , Size: 12]
        FString ItemWhiteIcon;//[Offset: 0x8c , Size: 12]
        FString RedEmotionSoundPath;//[Offset: 0x98 , Size: 12]
        FString PickupDesc;//[Offset: 0xa4 , Size: 12]
        FString BackpackSimple;//[Offset: 0xb0 , Size: 12]
        FString SpecialIcon;//[Offset: 0xbc , Size: 12]
        FString ItemBigIcon2;//[Offset: 0xc8 , Size: 12]
        FString ItemSmallIcon2;//[Offset: 0xd4 , Size: 12]
        int Electricity;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        FString ArmorySimpleDesc;//[Offset: 0xe4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BP_STRUCT_Item_type
        FString ItemBigIcon_0_733663734EEB8DD5D7FF41A6E96480D4;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int MaxCount_1_D5BF33434E37E75739D213989C4FA372;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int BPID_2_F73A5EF243D620CE49BBCAA8832C6AF9;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int ItemType_3_4CBCE77A4D2A20BEBD861AADEF3B616B;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        bool AutoEquipAndDrop_4_144B885646B92B9836CE33923842AB1E;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x18 , Size: 1]
        int ItemID_5_29F7B64741688A0A853FD281FAE4E28D;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        bool Consumable_7_B08070BD407AD029B7CDA7BDB341A342;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x20 , Size: 1]
        FString ItemDesc_8_8ED919494479E8A62F11DBB9C7AD0F9A;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        FString ItemSmallIcon_9_B13D206C4A153C963FCE478A1B39C15F;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        FString ItemName_10_B257B36A422BB69651454E90EBC1323B;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        FString WardrobeTab_11_6562B47746AECB0B5C84BC9C96EACD9D;//[Offset: 0x48 , Size: 12]
        int ItemSubType_12_087F026E41DAB82F567758A4F56D72CF;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        bool Equippable_13_BB222DC04DCB195FCB3F29B89EA210CA;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x58 , Size: 1]
        float UnitWeight_f_14_725EBB604F31443B93AF3597580ECAE4;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        FString ItemWhiteIcon_15_AA35FD8045790AA9F73F58829F202B94;//[Offset: 0x60 , Size: 12]
        int ItemQuality_16_3EF7461D45D14FC186EB3DBB70D01484;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        FString KillWhiteIcon_27_16289384496FF361F9005580DEF9CAD1;//[Offset: 0x70 , Size: 12]
        int NeedShare_73_D9C0818D40A3C6AB07231BABA5477060;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        int WeightforOrder_29_4373EFCD4D78E7DF4067FF9D3E213664;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
        FString Preview_32_1997D4634D3D3F8CC7360283D2AF4E6C;//[Offset: 0x84 , Size: 12]
        FString ExTime_33_8299B7454C71BC6A899937AF00BFF0C5;//[Offset: 0x90 , Size: 12]
        FString PickupDesc_36_D5D621864C55ED8C6ABE728B6F002D4E;//[Offset: 0x9c , Size: 12]
        int WardrobeMainTab_38_D234FCBE4A19AAF3066394AD7C7D98DF;//[Offset: 0xa8 , Size: 4]
        int Durability_39_7B54DEB94CD411488438539500D225E1;//[Offset: 0xac , Size: 4]
        bool IsBatchUse_40_88AB90DA48C707B0FE6DB18185C6253A;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xb0 , Size: 1]
        FString ArmorySimpleDesc_42_27A16200667F9D5C22753FAB004E0C93;//[Offset: 0xb4 , Size: 12]
        int AIFullVaule_43_6A3A6FC023E58D4B4FDDDF270E81E075;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        int LongDescID_44_4E8350406652C05F7794F90804562904;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        FString ArmoryDesc_45_5ADDC7800942285E5EA7A0880964AD23;//[Offset: 0xc8 , Size: 12]
        FString ItemSmallIcon2_46_6ED99A00141F4C900B45252101330012;//[Offset: 0xd4 , Size: 12]
        FString ItemBigIcon2_47_2C0E40404ED554873AD82D3A053DBC62;//[Offset: 0xe0 , Size: 12]
        FString BackpackSimple_48_26F807C06BB149650FE17C280F83D985;//[Offset: 0xec , Size: 12]
        FString ItemRegion_49_3899A60047215AA47D8652720D715E6E;//[Offset: 0xf8 , Size: 12]
        int ShowSexInMall_56_0C9F0CC01B8DDF89290B2B7F0D9E026C;//[Offset: 0x104 , Size: 4]
        FString RedEmotionSoundPath_57_1D0ECC4066CAAAF35D35519A029C0D28;//[Offset: 0x108 , Size: 12]
        int AvatarID_68_319E644077E02FFF04B5C19B04157FD4;//[Offset: 0x114 , Size: 4]
        FString SpecialIcon_72_55E01BC05ADCEE1500E06C0F01021C3E;//[Offset: 0x118 , Size: 12]
        FString ValidRegionCodes_74_2EA4F9C02DC66B4573D87CB8064AB793;//[Offset: 0x124 , Size: 12]
        int ValidTimes_75_5BC6A5C03028B6616FF746180062B373;//[Offset: 0x130 , Size: 4]
        int RateType_77_176334C00292E359401D0B6600355865;//[Offset: 0x134 , Size: 4]
        FString QualityRate_78_5F4A46807D1C4B2C0A08E8F50F3EB745;//[Offset: 0x138 , Size: 12]
        int character_param_81_2F2A70804AD88C7E6E8F5B83071E93DD;//[Offset: 0x144 , Size: 4]
        int JKBPID_82_1FF3B64037160BBF09A6FDF60967EB24;//[Offset: 0x148 , Size: 4]
        int ItemSoundID_83_7010328028DE3D6841FCD9F407C46B04;//[Offset: 0x14c , Size: 4]
        int ResSeprateType_84_5349D1400501D3B166D23C1D0CBC9FE5;//[Offset: 0x150 , Size: 4]
        int CanIntoBag_85_416CF6C01FD7CDED0F5E477601A418C7;//[Offset: 0x154 , Size: 4]
        int Electricity_86_19A7E9806DE4A79A2FAD5505041B42E9;//[Offset: 0x158 , Size: 4]
        int ItemPickupRule_87_49300E005A58193E16239C7A00F80F05;//[Offset: 0x15c , Size: 4]

--------------------------------
Class: CharacterAvatarComp2_BP_C.CharacterAvatarComponent2.SlotViewAvatarComponent.SlotAvatarComponent.AvatarComponentBase.ActorComponent.Object
        PointerToUberGraphFrame UberGraphFrame;//[Offset: 0x948 , Size: 4]
        bool IsEnableItemDownload(int ItemID);// 0x2859eb0
        SoftObjectPath GetBatchDefaultBodyPath(int ___int_Variable, FString CallFunc_Conv_SoftObjectReferenceToString_ReturnValue, SoftObjectPath CallFunc_MakeSoftObjectPath_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_SoftObjectReferenceToString_ReturnValue2, SoftObjectPath CallFunc_MakeSoftObjectPath_ReturnValue2, SoftObjectPath K2Node_Select_Default);// 0x2859eb0
        bool HideHeadMesh(MeshComponent* MasterBoneComp, SkeletalMesh* SkeletalMesh, SkeletalMaterial[] MatArray, SkeletalMeshComponent* K2Node_DynamicCast_AsSkeletal_Mesh_Component, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess, int CallFunc_Array_Length_ReturnValue, int ___int_Array_Index_Variable, int ___int_Loop_Counter_Variable, SkeletalMaterial CallFunc_Array_Get_Item, bool CallFunc_Less_IntInt_ReturnValue, int CallFunc_Add_IntInt_ReturnValue, SkeletalMeshComponent* K2Node_DynamicCast_AsSkeletal_Mesh_Component2, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess2);// 0x2859eb0
        bool PutOffEquimentByResID(int resID, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, int CallFunc_GetBPIDByResID_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue2, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue2, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue2, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue3, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue3, bool CallFunc_HandleUnequipItem_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue4, bool CallFunc_HasLogicEquipped_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue5, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue6);// 0x2859eb0
        bool PutOnEquipmentByResID(int resID, int CallFunc_GetBPIDByResID_ReturnValue, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue2, AvatarCustom K2Node_MakeStruct_AvatarCustom, bool CallFunc_HandleEquipItem_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void IsNeedConsiderHairCut(int InSlotID, out ItemDefineID ItemDefineID, BackpackAvatarHandle* Handle, out bool Result, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, bool CallFunc_NotEqual_ByteByte_ReturnValue, enum CallFunc_IntToType_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_ByteByte_ReturnValue);// 0x2859eb0
        int GetFakeAvatarHandleItem_InDev(int InSlotID, int InItemID, int AdditionalItemID, int CallFunc_GetFakeAvatarHandleItem_ReturnValue);// 0x2859eb0
        bool GenerateClientDefaultAvatar(BattleItemHandleBase* InAvatarHandle, int ___int_Variable, int ___int_Variable2, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID2, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID3, int ___int_Variable3);// 0x2859eb0
        bool BPClientPostProcessViewDataMiddle();// 0x2859eb0
        void ProcessGodzillaSuit(int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue2, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue3, bool CallFunc_ModifySyncDataByReplace_ReturnValue, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue4, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue5, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue6, bool CallFunc_ModifySyncDataByReplace_ReturnValue2, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue7, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue8, bool CallFunc_ModifySyncDataByReplace_ReturnValue3, AvatarSyncData CallFunc_GetSyncDataBySlot_OutSlotDesc, bool CallFunc_GetSyncDataBySlot_ReturnValue, bool CallFunc_IsLobbyAvatar_ReturnValue, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue9, bool CallFunc_EqualEqual_ByteByte_ReturnValue, AvatarSyncData CallFunc_GetSyncDataBySlot_OutSlotDesc2, bool CallFunc_GetSyncDataBySlot_ReturnValue2, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_ByteByte_ReturnValue2, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue2, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue2, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID, bool CallFunc_BooleanOR_ReturnValue, bool CallFunc_IsBattleItemHandleExist_ReturnValue, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue10, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue11, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue12, bool CallFunc_ModifySyncDataByHide_ReturnValue, bool CallFunc_ModifySyncDataByReplace_ReturnValue4, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue13, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue14, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue15, int[] CallFunc_GetSyncDataStateBy_OutHideSlotID, int[] CallFunc_GetSyncDataStateBy_OutReplaceSlotID, AvatarSyncData CallFunc_GetSyncDataBySlot_OutSlotDesc3, bool CallFunc_GetSyncDataBySlot_ReturnValue3, bool CallFunc_Array_Contains_ReturnValue, bool CallFunc_Array_Contains_ReturnValue2, bool CallFunc_EqualEqual_ByteByte_ReturnValue3, bool CallFunc_Not_PreBool_ReturnValue, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID2, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue3, bool CallFunc_Array_Contains_ReturnValue3, bool CallFunc_IsLobbyAvatar_ReturnValue2, bool CallFunc_IsBattleItemHandleExist_ReturnValue2);// 0x2859eb0
        bool IsItemHasMutilReplaceMesh(int InSlotID, out ItemDefineID InItemID, bool CallFunc_IsLobbyAvatar_ReturnValue, bool CallFunc_IsBattleItemHandleExist_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue2, BackpackAvatarHandle* CallFunc_GetLoadedHandle_ReturnValue, bool CallFunc_BooleanOR_ReturnValue, bool CallFunc_IsNeedConsiderHairCut_result);// 0x2859eb0
        bool IsUseDefaultReplaceModel(int InSlotID, out ItemDefineID InItemDefineID, BackpackAvatarHandle* Handle, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue, bool CallFunc_IsNeedConsiderHairCut_result, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue2, AvatarSlotDesc CallFunc_GetViewDataBySlot_OutSlotDesc, bool CallFunc_GetViewDataBySlot_ReturnValue, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue3, int[] CallFunc_GetSyncDataStateBy_OutHideSlotID, int[] CallFunc_GetSyncDataStateBy_OutReplaceSlotID, bool CallFunc_Array_Contains_ReturnValue, bool CallFunc_Array_Contains_ReturnValue2);// 0x2859eb0
        int GetFakeAvatarHandleItem(int InSlotID, int InItemID, int AdditionalItemID, enum ___byte_Variable, enum CallFunc_IntToType_ReturnValue, int ___int_Variable, int ___int_Variable2, int ___int_Variable3, int ___int_Variable4, int ___int_Variable5, int ___int_Variable6, int ___int_Variable7, int ___int_Variable8, int ___int_Variable9, int ___int_Variable10, int ___int_Variable11, int ___int_Variable12, int ___int_Variable13, int ___int_Variable14, int ___int_Variable15, int ___int_Variable16, int ___int_Variable17, int ___int_Variable18, int K2Node_Select_Default);// 0x2859eb0
        void CheckAvatarWhoHideWho(enum SlotType, ItemDefineID resID, out int[] HideSomeAvatar, out int[] HideBySomeAvatar, int[] OutHideSomeAvatar, int[] OutHideBySomeAvatar, int ___int_Array_Index_Variable, int CallFunc_TypeToInt_ReturnValue, int[] CallFunc_GetSyncDataStateBy_OutHideSlotID, int[] CallFunc_GetSyncDataStateBy_OutReplaceSlotID, int[] CallFunc_GetSyncDataStateFor_OutHideSlotID, int[] CallFunc_GetSyncDataStateFor_OutReplaceSlotID, int CallFunc_Array_Length_ReturnValue, int CallFunc_Array_Get_Item, int CallFunc_Array_Length_ReturnValue2, enum CallFunc_IntToType_ReturnValue, ItemDefineID CallFunc_GetSyncDataItemID_OutItemDefineID, bool CallFunc_GetSyncDataItemID_ReturnValue, bool K2Node_SwitchEnum_CmpSuccess, bool CallFunc_Conv_IntToBool_ReturnValue, int ___int_Loop_Counter_Variable, bool CallFunc_Less_IntInt_ReturnValue, int CallFunc_Add_IntInt_ReturnValue, int ___int_Array_Index_Variable2, int ___int_Loop_Counter_Variable2, int CallFunc_Array_Get_Item2, ItemDefineID CallFunc_GetSyncDataItemID_OutItemDefineID2, bool CallFunc_GetSyncDataItemID_ReturnValue2, bool CallFunc_Less_IntInt_ReturnValue2, bool CallFunc_Conv_IntToBool_ReturnValue2, int CallFunc_Add_IntInt_ReturnValue2, int CallFunc_Array_Add_ReturnValue, int CallFunc_Array_Add_ReturnValue2);// 0x2859eb0
        void PutOnCustomEquipmentByID(int resID, int ColorID, int PatternID, out bool Result, int CallFunc_GetBPIDByResID_ReturnValue, AvatarCustom K2Node_MakeStruct_AvatarCustom, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue2, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID, bool CallFunc_HandleEquipItem_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void SetEquipmentPattern(enum SlotType, Texture* MaskGrayTexture, SlotToMatPattern K2Node_MakeStruct_SlotToMatPattern, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, int CallFunc_Array_Add_ReturnValue, FName CallFunc_GetClothMaterialColorName_ReturnValue, MaterialInstanceDynamic* CallFunc_GetMaterialBySlotName_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue2, class BackpackAvatarItemPattern K2Node_ClassDynamicCast_AsBackpack_Avatar_Item_Pattern, bool K2Node_ClassDynamicCast_bSuccess, BackpackAvatarItemPattern* CallFunc_SpawnObject_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void SetEquipmentColor(enum SlotType, LinearColor MaskColor1, LinearColor MaskColor2, LinearColor MaskColor3, Texture* MaskGrayTextrue, LinearColor[] K2Node_MakeArray_Array, SlotToMatColor K2Node_MakeStruct_SlotToMatColor, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, int CallFunc_Array_Add_ReturnValue, class BackpackAvatarItemColor K2Node_ClassDynamicCast_AsBackpack_Avatar_Item_Color, bool K2Node_ClassDynamicCast_bSuccess, FName CallFunc_GetClothMaterialColorName_ReturnValue, MaterialInstanceDynamic* CallFunc_GetMaterialBySlotName_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue2, BackpackAvatarItemColor* CallFunc_SpawnObject_ReturnValue);// 0x2859eb0
        BackpackAvatarItemPattern* CreateAvatarItemPattern(enum InSlotType, int InPatternID, UAELoadedClassManager* CallFunc_Get_ReturnValue, class Object CallFunc_GetClass_ReturnValue, class BackpackAvatarItemPattern K2Node_ClassDynamicCast_AsBackpack_Avatar_Item_Pattern, bool K2Node_ClassDynamicCast_bSuccess, BackpackAvatarItemPattern* CallFunc_SpawnObject_ReturnValue);// 0x2859eb0
        BackpackAvatarItemColor* CreateAvatarItemColor(enum InSlotType, int InColorID, UAELoadedClassManager* CallFunc_Get_ReturnValue, class Object CallFunc_GetClass_ReturnValue, class BackpackAvatarItemColor K2Node_ClassDynamicCast_AsBackpack_Avatar_Item_Color, bool K2Node_ClassDynamicCast_bSuccess, BackpackAvatarItemColor* CallFunc_SpawnObject_ReturnValue);// 0x2859eb0
        int GetEquipmentSkinItemID(int InItemID, BackpackBlueprintUtils* CallFunc_GetBPUtils_ReturnValue, BackpackBlueprintUtils_BP_C* K2Node_DynamicCast_AsBackpack_Blueprint_Utils_BP, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess, Actor* CallFunc_GetOwner_ReturnValue, STExtraBaseCharacter* K2Node_DynamicCast_AsSTExtra_Base_Character, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess2, STExtraPlayerController* CallFunc_GetController_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, int CallFunc_GetEquipmentSkinIDByAvatar_SkinItemID);// 0x2859eb0
        void Bp_ProcessAvatarLogicUnequipped(int SlotID, ItemDefineID OldItemID, ItemDefineID CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue, AvatarCustom K2Node_MakeStruct_AvatarCustom, bool CallFunc_HandleEquipItem_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void Bp_ProcessAvatarLogicEquipped(int SlotID, ItemDefineID NewItemID, ItemDefineID OldItemID, bool CallFunc_IsDedicatedServer_ReturnValue, ItemDefineID CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue, Actor* CallFunc_GetOwner_ReturnValue, bool CallFunc_NotEqual_IntInt_ReturnValue, STExtraPlayerCharacter* K2Node_DynamicCast_AsSTExtra_Player_Character, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue, BackpackComponent* CallFunc_GetBackpackComponentFromCharacter_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue2, bool CallFunc_DisuseItem_ReturnValue);// 0x2859eb0
        MaterialInterface* GetCharSkinMaterial(MeshComponent* MasterMesh, enum SlotType, out ItemDefineID DefineID, BackpackAvatarHandle* InAvatarHandle, byte TempSlotNameConfig, FString MatSlotName, int ___int_Variable, BattleItemHandle_AvatarBP_C* K2Node_DynamicCast_AsBattle_Item_Handle_Avatar_BP, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess, int ___int_Variable2, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, FString CallFunc_GetEnumeratorUserFriendlyName_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue2, int CallFunc_Len_ReturnValue, FString CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue, bool CallFunc_Conv_IntToBool_ReturnValue, FString CallFunc_Map_Find_Value2, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue2, FString K2Node_Select_Default, StructAvatarSlotNameConfig CallFunc_Map_Find_Value3, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue3, FName CallFunc_Conv_StringToName_ReturnValue, int CallFunc_GetMaterialIndex_ReturnValue, MaterialInterface* CallFunc_GetMaterial_ReturnValue, FString CallFunc_Map_Find_Value4, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue4, FString CallFunc_GetDisplayName_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue3, FString CallFunc_Map_Find_Value5, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue5, FString K2Node_Select2_Default);// 0x2859eb0
        bool PutOnDefaultEquipment(BackpackAvatarHandle* ItemHandle, ItemDefineID CallFunc_GetDefineID_ReturnValue, int CallFunc_Conv_ByteToInt_ReturnValue, AvatarCustom K2Node_MakeStruct_AvatarCustom, bool CallFunc_HandleEquipItem_ReturnValue, bool CallFunc_CheckShouldEquipDefaultItem_ReturnValue);// 0x2859eb0
        bool InitBodyMeshByHead(out ItemDefineID InItemID, BackpackAvatarHandle* InAvatarHandle, int[] TempBodyResIDList, int ___int_Loop_Counter_Variable, int CallFunc_Add_IntInt_ReturnValue, int ___int_Array_Index_Variable, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, int[] CallFunc_Map_Keys_Keys, int CallFunc_Array_Get_Item, int CallFunc_Array_Length_ReturnValue, bool CallFunc_CheckShouldEquipDefaultItem_ReturnValue, bool CallFunc_Less_IntInt_ReturnValue, ItemDefineID CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue, AvatarCustom K2Node_MakeStruct_AvatarCustom, bool CallFunc_HandleEquipItem_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, BP_STRUCT_AvatarDefaultConfig_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue, FString CallFunc_Split_LeftS, FString CallFunc_Split_RightS, bool CallFunc_Split_ReturnValue, FString CallFunc_Split_LeftS2, FString CallFunc_Split_RightS2, bool CallFunc_Split_ReturnValue2, int CallFunc_Conv_StringToInt_ReturnValue, int CallFunc_Conv_StringToInt_ReturnValue2, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID2, int CallFunc_Conv_StringToInt_ReturnValue3, int CallFunc_Conv_StringToInt_ReturnValue4, FString CallFunc_Split_LeftS3, FString CallFunc_Split_RightS3, bool CallFunc_Split_ReturnValue3, int CallFunc_Conv_StringToInt_ReturnValue5, int CallFunc_Conv_StringToInt_ReturnValue6, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID3);// 0x2859eb0
        void ReceiveBeginPlay();// 0x2859eb0
        void Bp_EventAvatarLogicEquipped(int SlotID, ItemDefineID NewItemID, ItemDefineID OldItemID);// 0x2859eb0
        void Bp_EventAvatarLogicUnequipped(int SlotID, ItemDefineID OldItemID);// 0x2859eb0
        void PreHanleEquipCloth(const BattleItemUseTarget Target, BackpackAvatarHandle* InAvatarHandle, enum Reason);// 0x2859eb0
        void ClearEventFromOnAvatarEquippedEvent();// 0x2859eb0
        void ExecuteUbergraph_CharacterAvatarComp2_BP(int EntryPoint, delegate K2Node_CreateDelegate_OutputDelegate, delegate K2Node_CreateDelegate_OutputDelegate2, int K2Node_CustomEvent_slotId2, ItemDefineID K2Node_CustomEvent_NewItemID, ItemDefineID K2Node_CustomEvent_OldItemID2, int K2Node_CustomEvent_slotId, ItemDefineID K2Node_CustomEvent_OldItemID, BattleItemUseTarget K2Node_Event_Target, BackpackAvatarHandle* K2Node_Event_InAvatarHandle, enum K2Node_Event_Reason);// 0x2859eb0
        BackpackAvatarItemColor* BasedAvatarColorHandle;//[Offset: 0x94c , Size: 4]
        BackpackAvatarItemPattern* BasedAvatarPatternHandle;//[Offset: 0x950 , Size: 4]
         SlotNameMap;//[Offset: 0x954 , Size: 60]
        StructAvatarSlotNameConfig DefaultSlotNameMap;//[Offset: 0x990 , Size: 120]
        int[] HoodClothSubTypeMap;//[Offset: 0xa08 , Size: 12]
        enum PreEquipClothReason;//[Offset: 0xa14 , Size: 1]
        SkeletalMesh* MaleBatchBodySoftPath;//[Offset: 0xa18 , Size: 40]
        SkeletalMesh* FemaleBatchBodySoftPath;//[Offset: 0xa40 , Size: 40]
        bool bForbidBindAvatarEquippedEvent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa68 , Size: 1]

--------------------------------
Class: UAELoadedClassManager.Object
         BPTableMap;//[Offset: 0x1c , Size: 60]
         BPTableNameMap;//[Offset: 0x58 , Size: 60]
        FString LoadedClassManagerClassName;//[Offset: 0x94 , Size: 12]
         AsyncLoadClassDict;//[Offset: 0x1ec , Size: 60]
        void InitTableData();// 0x1dbf5b4
        void InitBPTableMap();// 0x2859eb0
        FString GetWrapperPath(FString BPTableName, int ID);// 0x20ba18c
        class Object GetWrapperClass(FString BPTableName, int ID);// 0x20ba084
        FString GetPath(FString BPTableName, int ID, bool IsLobby, bool bForceLobby);// 0x20b9e5c
        Object* GetObject(FString BPTableName, int ID, Object* Outer, bool IsLobby);// 0x20b9cc0
        class Object GetCustom1Class(FString BPTableName, int ID);// 0x20b9bb8
        class Object GetClass(FString BPTableName, int ID, bool IsLobby);// 0x20b9a64
        FString GetBPTableName(int Type);// 0x20b995c
        void GetAssetByAssetReferenceAsync(SoftObjectPath AssetReference, delegate AssetLoadSuccessDelegate);// 0x20b977c
        static UAELoadedClassManager* Get();// 0x20b9754
        BPTable* CreateAndAddBPTable(FString BPTableName);// 0x20b9690
        void ClearAssetByAssetReferenceAsync(delegate AssetLoadSuccessDelegate);// 0x20b95ec
        void ClearAllData();// 0x20b95d8

--------------------------------
Class: BPTable.Object
        FString BPTableName;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
         BPTableItemMap;//[Offset: 0x28 , Size: 60]
        FString GetWrapperPath(int ID);// 0x20b9018
        class Object GetWrapperClass(int ID);// 0x20b8f98
        FString GetPath(int ID, bool IsLobby, bool bForceLobby);// 0x20b8df0
        Object* GetObject(int ID, Object* Outer, bool IsLobby);// 0x20b8ce0
        class Object GetCustom1Class(int ID);// 0x20b8c60
        class Object GetClass(int ID, bool IsLobby);// 0x20b8b94
        void ConvertPath(int ID);// 0x20b8b1c

--------------------------------
Class: BPTableItem
        int ID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString Name;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        FString Path;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        FString LobbyPath;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        FString WrapperPath;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        FString Custom1;//[Offset: 0x34 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BackpackBlueprintUtils.Object
        CreateBattleItemHandleAsyncRequest[] PendingAsyncRequests;//[Offset: 0xb4 , Size: 12]
         PendingAsyncRequestList;//[Offset: 0xc0 , Size: 60]
         TClipTypeMap;//[Offset: 0xfc , Size: 60]
         mapItemRecord;//[Offset: 0x138 , Size: 60]
         BeOverrideMapItemMap;//[Offset: 0x174 , Size: 60]
         mapPickupBullet;//[Offset: 0x1b0 , Size: 60]
         mapAttachPos;//[Offset: 0x1ec , Size: 60]
        PickupSetting PickupSetting;//[Offset: 0x228 , Size: 372]
        PickupSettingForTPlan PickupSettingForMod;//[Offset: 0x39c , Size: 364]
        PickupProposeData proposeData;//[Offset: 0x508 , Size: 332]
        int[] NeedToShowTypeList;//[Offset: 0x654 , Size: 12]
        int[] ConsumeableMissionItemID;//[Offset: 0x660 , Size: 12]
         ItemSubTypeNameMap;//[Offset: 0x66c , Size: 60]
         ItemTag;//[Offset: 0x6a8 , Size: 60]
         ItemTagMap;//[Offset: 0x6e4 , Size: 60]
        enum CurrentGameModeType;//[Offset: 0x72c , Size: 1]
        FString ItemTableName;//[Offset: 0x730 , Size: 12]
        FString ItemTagTableName;//[Offset: 0x73c , Size: 12]
        FString AttachTableName;//[Offset: 0x748 , Size: 12]
        FString SuitEmoteTableName;//[Offset: 0x754 , Size: 12]
        FString OccupationTableName;//[Offset: 0x760 , Size: 12]
        enum[] AvatarDownloadGameModeTypes;//[Offset: 0x76c , Size: 12]
         AvatarDownloadPriority;//[Offset: 0x778 , Size: 60]
        ActivityItemData ActivityData;//[Offset: 0x7b8 , Size: 48]
        ActivityConfigData ActivityConfig;//[Offset: 0x7e8 , Size: 60]
        SpecialItemData SpecialData;//[Offset: 0x824 , Size: 1]
        bool bShowWeaponPendant;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x825 , Size: 1]
         itemGuid2Useful;//[Offset: 0x828 , Size: 60]
         gunMainTypeUseful;//[Offset: 0x864 , Size: 60]
         attachMainTypeUseful;//[Offset: 0x8a0 , Size: 60]
         bulletMainTypeUseful;//[Offset: 0x8dc , Size: 60]
         medicineAndGrenadeMainTypeUseful;//[Offset: 0x918 , Size: 60]
         constructTypeUseful;//[Offset: 0x954 , Size: 60]
         skillpropsTypeUseful;//[Offset: 0x990 , Size: 60]
         itemPathExist;//[Offset: 0x9cc , Size: 60]
        int[] ItemToDownload;//[Offset: 0xa08 , Size: 12]
        int AvatarDownloadMaxLimitTimes;//[Offset: 0xa14 , Size: 4]
        bool bAvatarDownloadClientSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa18 , Size: 1]
         EquipmentBriefMap;//[Offset: 0xa1c , Size: 60]
        bool bEnableTableOptimization;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa58 , Size: 1]
        bool bEnableDSAvatarOptimization;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xa59 , Size: 1]
        int[] TombBoxItemBlackList;//[Offset: 0xa5c , Size: 12]
        int CharacterVirtualItem_Type;//[Offset: 0xa68 , Size: 4]
        int CharacterVirtualItem_TypeSpecificID;//[Offset: 0xa6c , Size: 4]
         VirtualItemClassMap;//[Offset: 0xa70 , Size: 60]
         NoUseVirtualItemIDs;//[Offset: 0xaac , Size: 60]
        bool bAutoPickIngoreBackpackCount;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xae8 , Size: 1]
        void ResetItemToDownload();// 0x1cc7998
        void ResetBattleItemHandleExist(out const ItemDefineID DefineID);// 0x1cc7908
        void OnPostSwitchGameStatut(FString InGameStatus);// 0x1cc784c
        void OnGameModeTypeChanged();// 0x1cc7830
        void ItemTableAdditiveOverride(FString OverrideItemTableName, bool bOverride);// 0x1cc7728
        bool IsVirtualItemData(out const BattleItemData ItemData);// 0x1cc766c
        bool IsRollItem(out const PickUpItemData SearchItemResult);// 0x1cc7510
        bool IsParachuteItemType(int ItemID);// 0x1c9f584
        bool IsInPveMode();// 0x2859eb0
        bool IsIceDrinkEmoteIDInBackpack(int InItemID, int InEmoteID);// 0x1cc7444
        bool IsGrenadeCanAutoSwitch(int ItemID);// 0x1c7eb24
        bool IsGlideItemType(int ItemID);// 0x1cc73bc
        bool IsGhillieSuitItemType(int ItemID);// 0x1cc7334
        bool IsEquipmentItem(int ItemID);// 0x1cc72ac
        bool IsConsumableMissionItemType(int ItemID);// 0x1cc7224
        bool IsBattleItemHandlePathExist(FString HandlePath);// 0x1cc7160
        bool IsBattleItemHandleExist(out const ItemDefineID DefineID, bool bUseCache, bool bLobby, bool bForceLobby);// 0x1cc6fd8
        bool Is3BackpackID(int ID);// 0x2859eb0
        void Initialize();// 0x1cc6fc4
        void InitialItemTable();// 0x1cc6fa8
        bool HasTagSub(int ItemID, out const FName TagName);// 0x1cc6ed0
        bool HasTag(int ItemID, out const FName TagName);// 0x1cc6df8
        int GetWeaponSkinMappingID(int InWeaponSkinID);// 0x2859eb0
        FString GetRawBattleTextByType(enum Type);// 0x1cc6ce8
        FString GetRawBattleTextByRawTextID(int ID);// 0x1cc6bd8
        int GetPendantIDByWeaponID(int WeaponId);// 0x1cc6b50
        int GetItemSubTypeID(int SpecificID);// 0x2859eb0
        ItemRecordData GetItemRecord(int ItemID);// 0x1cc6aa4
        bool GetItemOperationSoundAndBank(int ItemSoundID, enum ItemOperation, out FString OutBankName, out FString OutSoundName);// 0x2859eb0
        int GetGrenadePriorityByType(const byte grenadeType);// 0x1cc6a1c
        int GetEquipmentLevel(int ItemID);// 0x1cc6994
        int GetEquipmentBagLevel(int ItemID);// 0x1cc690c
        BattleItemData GetCharacterVirtualItemInBackpack(BackpackComponent* BackpackComp);// 0x1cc6858
        BattleItemHandleBase* GetCharacterVirtualItemHandleInBackpack(BackpackComponent* BackpackComp);// 0x1cc67d0
        FString GetBPTableNameByItemID(out const ItemDefineID DefineID);// 0x1cc66a8
        int GetBPIDByResID(int resID);// 0x1cc6620
        BattleWeaponItemDisplayData GetBattleWeaponItemDisplayDataByDefineID(out const ItemDefineID DefineID);// 0x1cc6498
        FString GetBattleItemHandlePathInner(out const ItemDefineID DefineID);// 0x1cc6378
        FString GetBattleItemHandlePath(out const ItemDefineID DefineID, bool bLobby, bool bForceLobby);// 0x1cc61b0
        BattleItemFeatureData GetBattleItemFeatureDataByDefineID(out const ItemDefineID DefineID);// 0x1cc60f4
        int[] GetAttachOfWeapon(int WeaponId);// 0x1cc5fec
        void GenerateItemDefineIDByItemTableID(int ItemTableID, out int Type, out int TypeSpecificID);// 0x1cc5ec0
        TagItemList FindItemTag(out const FName TagName);// 0x1cc5de8
        BattleItemHandleBase* CreateVirtualItemHandle(out const ItemDefineID DefineID, Object* Outer);// 0x1cc5d04
        BattleItemHandleBase* CreateBattleItemHandleInner(out const ItemDefineID DefineID, Object* Outer);// 0x1cc5c28
        BattleItemHandleBase* CreateBattleItemHandle(out const ItemDefineID DefineID, Object* Outer, bool bLobby);// 0x1cc5af8
        BattleItemData ConstructBattleItemDataByItemTableID(int ItemTableID);// 0x1cc5a44
        BattleItemData ConstructBattleItemDataByDefineID(out const ItemDefineID DefineID);// 0x1cc5978
        void ClearItemRecord();// 0x1cc5964
        bool CheckItem(int ItemTableID);// 0x1cc58dc
        void AddCharacterVirtualItemToBackpack(BackpackComponent* BackpackComp, STExtraBaseCharacter* Character);// 0x1cc5818

--------------------------------
Class: CreateBattleItemHandleAsyncRequest
        ItemDefineID DefineID;//[Offset: 0x0 , Size: 24]
        Object* Outer;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        FString Path;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        delegate Callback;//[Offset: 0x28 , Size: 16]

--------------------------------
Class: CreateBattleItemHandleListAsyncRequest
        ItemDefineID[] DefineIDList;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString[] PathList;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        Object* Outer;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        delegate Callback;//[Offset: 0x20 , Size: 16]

--------------------------------
Class: ItemBeOverrideRecordData
         BeOverrideMapItemRecord;//[Offset: 0x0 , Size: 60]

--------------------------------
Class: PickupSetting
        int LimitBandage;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int LimitMedical;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int LimitFirstAidKit;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int LimitAnodyne;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int LimitEnergyDrinks;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int LimitAdrenaline;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int LimitShouliudan;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int LimitYanwudan;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int LimitZhenbaodan;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int LimitRanshaodan;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        int LimitGrenadeZombie;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        int LimitGrenadeYedan;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        int LimitAntidote;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        int LimitBatteryChip;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int LimitGameCoin;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        int LimitBullet9mm;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        int LimitBullet7_62mm;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        int Limit12koujing;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        int Limit45koujing;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        int Limit300magenandanyao;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        int Limitbolt;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        int LimitBullet5;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        bool AutoPickupPistol;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x58 , Size: 1]
        bool AutoPickupLevel3Backpack;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x59 , Size: 1]
        bool AutoPickupSideMirror;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5a , Size: 1]
        int LimitSniper2X;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        int LimitSniper3X;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        int LimitSniper4X;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        int LimitSniper6X;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        int LimitSniper8X;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        bool AutoPickupSkillProps;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x70 , Size: 1]
        int LimitSkillProps;//[Offset: 0x74 , Size: 4]
        int LimitSnowMan;//[Offset: 0x78 , Size: 4]
        bool AutoPickMirror;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7c , Size: 1]
        int AutoPickClipType;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
         LimitDrugMap;//[Offset: 0x84 , Size: 60]
         LimitThrowObjMap;//[Offset: 0xc0 , Size: 60]
         LimitMultipleMirrorMap;//[Offset: 0xfc , Size: 60]
         LimitFixConsumeItemMap;//[Offset: 0x138 , Size: 60]

--------------------------------
Class: PickupSettingForTPlan
        int LimitSkillProps;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
         LimitBulletMap_XT;//[Offset: 0x4 , Size: 60]
         LimitDrugMap_XT;//[Offset: 0x40 , Size: 60]
         LimitThrowObjMap_XT;//[Offset: 0x7c , Size: 60]
         LimitMultipleMirrorMap_XT;//[Offset: 0xb8 , Size: 60]
         LimitNormalInfillingMap_XT;//[Offset: 0xf4 , Size: 60]
         LimitHalloweenInfillingMap_XT;//[Offset: 0x130 , Size: 60]

--------------------------------
Class: PickupProposeData
        PickupFirstCount[] pickFirst;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int closeSubType;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int crossbowSubType;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int panID;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int pistolSubType;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int gunType;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int specialType;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        int specialType2;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        int lens2ID;//[Offset: 0x28 , Size: 4]
        int lens3ID;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        int lens4ID;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        int lens6ID;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        int lens8ID;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        int ID2Type;//[Offset: 0x3c , Size: 4]
        int pistolClipSubType;//[Offset: 0x40 , Size: 4]
        int SubMachineGunClipSubType;//[Offset: 0x44 , Size: 4]
        int SniperClipSubType;//[Offset: 0x48 , Size: 4]
        int RifleClipSubType;//[Offset: 0x4c , Size: 4]
        int gasSubID;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        int backSubType;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        int back3ID;//[Offset: 0x58 , Size: 4]
        int BandageID;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        int QuickBandageID;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        int EnergyDrinksID;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        int AdrenalineID;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        int AnodyneID;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        int Medical1ID;//[Offset: 0x70 , Size: 4]
        int QuickMedical1ID;//[Offset: 0x74 , Size: 4]
        int Medical2ID;//[Offset: 0x78 , Size: 4]
        int AntidoteID;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        int BatteryChipID;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
        int GameCoinID;//[Offset: 0x84 , Size: 4]
        int ZhenBaoDan;//[Offset: 0x88 , Size: 4]
        int YanWuDan;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        int RanShaoPing;//[Offset: 0x90 , Size: 4]
        int ShouLei;//[Offset: 0x94 , Size: 4]
        int[] SideMirrorList;//[Offset: 0x98 , Size: 12]
        int[] MirrorList;//[Offset: 0xa4 , Size: 12]
        int GrenadeZombie;//[Offset: 0xb0 , Size: 4]
        int GrenadeYedan;//[Offset: 0xb4 , Size: 4]
        int DefaultMedicineNum;//[Offset: 0xb8 , Size: 4]
        int helmetSubType;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        int armorSubType;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        int ScoreItemSubType;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        int SpecialNoDropItemSubType;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        int IceDrinkItemSubType;//[Offset: 0xcc , Size: 4]
        int IsAutoPickUpTaskSubType;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        int[] carryOnPlane;//[Offset: 0xd4 , Size: 12]
        int CapacityThreshold;//[Offset: 0xe0 , Size: 4]
        int GlideSubType;//[Offset: 0xe4 , Size: 4]
        int ParachuteItemSubType;//[Offset: 0xe8 , Size: 4]
        int revivalCardID;//[Offset: 0xec , Size: 4]
        int SnowManID;//[Offset: 0xf0 , Size: 4]
        float revivalCardValidTime;//[Offset: 0xf4 , Size: 4]
        int[] firewoodPriority;//[Offset: 0xf8 , Size: 12]
        int[] meatPriority;//[Offset: 0x104 , Size: 12]
        int[] UAVList;//[Offset: 0x110 , Size: 12]
        int[] ElectricityList;//[Offset: 0x11c , Size: 12]
        int[] ToUseInBackpackSubList;//[Offset: 0x128 , Size: 12]
        int[] ToUseInBackpackIDList;//[Offset: 0x134 , Size: 12]
        int[] notExtractItemIDList;//[Offset: 0x140 , Size: 12]

--------------------------------
Class: PickupFirstCount
        int pickID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Count;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: TagItemList
        int[] tagList;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: ItemTagList
         TagValueMap;//[Offset: 0x0 , Size: 60]

--------------------------------
Class: ActivityItemData
        ItemDefineID PumpkinLanternItem;//[Offset: 0x0 , Size: 24]
        ItemDefineID PumpkinEnergyItem;//[Offset: 0x18 , Size: 24]

--------------------------------
Class: ActivityConfigData
         Lv2EnergyCount;//[Offset: 0x0 , Size: 60]

--------------------------------
Class: SpecialItemData

--------------------------------
Class: EquipmentBrief
        int ItemID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int ItemSubType;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int BPID;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BattleWeaponItemDisplayData
        FString ItemName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString WhiteIconPath;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: BackpackBlueprintUtils_BP_C.BackpackBlueprintUtils.Object
        PointerToUberGraphFrame UberGraphFrame;//[Offset: 0xaf0 , Size: 4]
        void PreModifyPickupSettingData(SettingConfig_C* SettingConfig, int ___int_Variable, int ___int_Variable2, int ___int_Variable3, int CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue, int ___int_Variable4, int CallFunc_Map_Find_Value2, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue2);// 0x2859eb0
        bool IsConsumableMissionItemType(int ItemID, bool CallFunc_Array_Contains_ReturnValue);// 0x2859eb0
        int GetGrenadePriorityByType(byte grenadeType, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue, bool K2Node_SwitchEnum_CmpSuccess, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue2, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue3, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue4, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue5, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue6, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue7, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue8, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue9, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue10, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue11, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue12, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue13, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue14, int CallFunc_MakeLiteralInt_ReturnValue15);// 0x2859eb0
        bool IsIceDrinkEmoteIDInBackpack(int InItemID, int InEmoteID, int ___int_Array_Index_Variable, int ___int_Loop_Counter_Variable, int CallFunc_Add_IntInt_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, UAEDataTable* CallFunc_GetDataTableStatic_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, FName[] CallFunc_GetDataTableRowNames_OutRowNames, FName CallFunc_Array_Get_Item, int CallFunc_Array_Length_ReturnValue, BP_STRUCT_DrinkCompoundConfig_type CallFunc_GetDataTableRowFromName_OutRow, bool CallFunc_GetDataTableRowFromName_ReturnValue, bool CallFunc_Less_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue2, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue);// 0x2859eb0
        bool IsEquipmentItem(int ItemID, bool CallFunc_Map_Contains_ReturnValue);// 0x2859eb0
        BattleItemHandleBase* CreateVirtualItemHandle(out ItemDefineID DefineID, Object* Outer, BattleItemFeatureData CallFunc_GetBattleItemFeatureData_FeatureData, class BattleItemHandleBase CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue, BattleItemHandleBase* CallFunc_SpawnObject_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue);// 0x2859eb0
        int GetPendantIDByWeaponID(int WeaponId, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, BP_STRUCT_WeaponAttrBPTable_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue);// 0x2859eb0
        int GetWeaponSkinMappingID(int InWeaponSkinID, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, BP_STRUCT_WeaponSkinMapping_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue);// 0x2859eb0
        bool GetItemOperationSoundAndBank(int ItemSoundID, enum ItemOperation, out FString OutBankName, out FString OutSoundName, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, bool K2Node_SwitchEnum_CmpSuccess, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, BP_STRUCT_ItemSoundTable_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue);// 0x2859eb0
        bool IsGlideItemType(int ItemID, ItemRecordData CallFunc_GetItemTableRowByItemTableID_ItemTableRow, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue2, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue);// 0x2859eb0
        bool IsGhillieSuitItemType(int ItemID, bool CallFunc_Array_Contains_ReturnValue);// 0x2859eb0
        int GetEquipmentBagLevel(int ItemID, int CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue);// 0x2859eb0
        int GetEquipmentLevel(int ItemID, int CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue, int CallFunc_Map_Find_Value2, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue2, int CallFunc_Map_Find_Value3, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue3);// 0x2859eb0
        bool Is3BackpackID(int ID, int CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue);// 0x2859eb0
        bool IsInPveMode(bool CallFunc_IsPveMode_out);// 0x2859eb0
        void IsPVEMode(out bool Out, GameBackendHUD* CallFunc_GetInstance_ReturnValue, GameFrontendHUD* CallFunc_GetFirstGameFrontendHUD_ReturnValue, GameStateBase* CallFunc_GetGameState_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, STExtraGameStateBase* K2Node_DynamicCast_AsSTExtra_Game_State_Base, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess, bool CallFunc_EqualEqual_ByteByte_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void GetEquipmentSkinIDByAvatar(int InItemID, GameModePlayerEquipmentAvatar EquipmentAvatar, out int SkinItemID, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, bool CallFunc_Conv_IntToBool_ReturnValue, BP_STRUCT_BackpackMapping_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue2, bool CallFunc_Conv_IntToBool_ReturnValue2, BP_STRUCT_BackpackMapping_type CallFunc_GetTableData_OutRow2, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue2, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue3, bool CallFunc_Conv_IntToBool_ReturnValue3, BP_STRUCT_BackpackMapping_type CallFunc_GetTableData_OutRow3, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue3, int CallFunc_GetEquipmentLevel_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue2, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue, int ___int_Variable, int ___int_Variable2, int ___int_Variable3, int ___int_Variable4, int ___int_Variable5, int ___int_Variable6, int K2Node_Select_Default, int K2Node_Select2_Default, int K2Node_Select3_Default, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue3, enum CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue, bool K2Node_SwitchEnum_CmpSuccess);// 0x2859eb0
        void ModifySetting();// 0x2859eb0
        void ModifyPickupSetting(GameBackendHUD* CallFunc_GetInstance_ReturnValue, GameFrontendHUD* CallFunc_GetFirstGameFrontendHUD_ReturnValue, SaveGame* CallFunc_GetUserSettings_ReturnValue, SettingConfig_C* K2Node_DynamicCast_AsSetting_Config, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess, PickupSettingForTPlan K2Node_MakeStruct_PickupSettingForTPlan, PickupSetting K2Node_MakeStruct_PickupSetting);// 0x2859eb0
        void ModifyBulletAndMedician(int ___int_Array_Index_Variable, int ___int_Loop_Counter_Variable, int CallFunc_Add_IntInt_ReturnValue, UAEDataTable* CallFunc_GetDataTable_ReturnValue, FName[] CallFunc_GetDataTableRowNames_OutRowNames, GameBackendHUD* CallFunc_GetInstance_ReturnValue, FName CallFunc_Array_Get_Item, GameFrontendHUD* CallFunc_GetFirstGameFrontendHUD_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_NameToString_ReturnValue, SaveGame* CallFunc_GetUserSettings_ReturnValue, int CallFunc_Conv_StringToInt_ReturnValue, SettingConfig_C* K2Node_DynamicCast_AsSetting_Config, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess, bool CallFunc_Map_Remove_ReturnValue, int CallFunc_Array_Length_ReturnValue, int CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue, bool CallFunc_Less_IntInt_ReturnValue);// 0x2859eb0
        int GetBPIDByResID(int resID, ItemRecordData CallFunc_GetItemTableRowByItemTableID_ItemTableRow);// 0x2859eb0
        void AddToWeaponAttachPos(int attachID, enum socket, enum CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void InitItemTable(delegate K2Node_CreateDelegate_OutputDelegate, GameBackendHUD* CallFunc_GetInstance_ReturnValue, GameFrontendHUD* CallFunc_GetFirstGameFrontendHUD_ReturnValue);// 0x2859eb0
        FString GetBattleItemHandlePath(out ItemDefineID DefineID, bool bLobby, bool bForceLobby, FString CallFunc_GetBattleItemHandlePathInner_ReturnValue, ItemRecordData CallFunc_GetItemTableRowByItemTableID_ItemTableRow, UAELoadedClassManager* CallFunc_Get_ReturnValue, FString CallFunc_GetBPTableName_ReturnValue, FString CallFunc_GetPath_ReturnValue);// 0x2859eb0
        FString GetRawBattleTextByRawTextID(int ID, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, BP_STRUCT_LocalizeRes_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue);// 0x2859eb0
        FString GetRawBattleTextByType(enum Type, FName RowName, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, bool K2Node_SwitchEnum_CmpSuccess, FString CallFunc_Conv_NameToString_ReturnValue, BP_STRUCT_LocalizeRes_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue);// 0x2859eb0
        int GetItemSubTypeID(int SpecificID, ItemRecordData CallFunc_GetItemRecord_ReturnValue);// 0x2859eb0
        BattleWeaponItemDisplayData GetBattleWeaponItemDisplayDataByDefineID(out ItemDefineID DefineID, ItemRecordData CallFunc_GetItemTableRowByItemTableID_ItemTableRow, BattleWeaponItemDisplayData K2Node_MakeStruct_BattleWeaponItemDisplayData);// 0x2859eb0
        void GenerateItemDefineIDByItemTableID(int ItemTableID, out int Type, out int TypeSpecificID, ItemRecordData CallFunc_GetItemTableRowByItemTableID_ItemTableRow);// 0x2859eb0
        bool IsVirtualItemData(out BattleItemData ItemData, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue);// 0x2859eb0
        BattleItemHandleBase* GetCharacterVirtualItemHandleInBackpack(BackpackComponent* BackpackComp, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID, interface classByteProperty CallFunc_GetItemHandleListByDefineID_self_CastInput, ItemHandleBase*[] CallFunc_GetItemHandleListByDefineID_ReturnValue, int CallFunc_Array_Length_ReturnValue, ItemHandleBase* CallFunc_Array_Get_Item, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue, BattleItemHandleBase* K2Node_DynamicCast_AsBattle_Item_Handle_Base, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess);// 0x2859eb0
        void CreateBattleItemHandle_Character(Object* Outer, out BattleItemHandleBase* BattleItemHandle, BattleItemHandle_VirtualCharacter_C* CallFunc_SpawnObject_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void CreateBattleItemHandle_Default(int Type, int ID, Object* Outer, bool bLobby, out BattleItemHandleBase* BattleItemHandle, UAELoadedClassManager* CallFunc_Get_ReturnValue, ItemRecordData CallFunc_GetItemTableRowByItemTableID_ItemTableRow, FString CallFunc_GetBPTableName_ReturnValue, class Object CallFunc_GetClass_ReturnValue, class BattleItemHandleBase K2Node_ClassDynamicCast_AsBattle_Item_Handle_Base, bool K2Node_ClassDynamicCast_bSuccess, BattleItemHandleBase* CallFunc_SpawnObject_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void GetBattleItemFeatureData(ItemDefineID DefineID, out BattleItemFeatureData FeatureData, int CountLimit, BattleItemFeatureData BattleItemFeatureData, ItemRecordData CallFunc_GetItemTableRowByItemTableID_ItemTableRow, bool CallFunc_Not_PreBool_ReturnValue, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue2, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue, BattleItemFeatureData K2Node_MakeStruct_BattleItemFeatureData);// 0x2859eb0
        BattleItemFeatureData GetBattleItemFeatureDataByDefineID(out ItemDefineID DefineID, BattleItemFeatureData CallFunc_GetBattleItemFeatureData_FeatureData);// 0x2859eb0
        BattleItemHandleBase* CreateBattleItemHandle(out ItemDefineID DefineID, Object* Outer, bool bLobby, BattleItemHandleBase* Handle, BattleItemHandleBase* CallFunc_CreateBattleItemHandleInner_ReturnValue, BattleItemHandleBase* CallFunc_CreateBattleItemHandle_Character_BattleItemHandle, BattleItemFeatureData CallFunc_GetBattleItemFeatureData_FeatureData, bool CallFunc_EqualEqual_IntInt_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, BattleItemHandleBase* CallFunc_CreateBattleItemHandle_Default_BattleItemHandle);// 0x2859eb0
        BattleItemData GetCharacterVirtualItemInBackpack(BackpackComponent* BackpackComp, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID, BattleItemData[] CallFunc_GetItemListByDefineID_ReturnValue, BattleItemData CallFunc_Array_Get_Item);// 0x2859eb0
        BattleItemData ConstructBattleItemDataByItemTableID(int ItemTableID, ItemRecordData CallFunc_GetItemTableRowByItemTableID_ItemTableRow, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID, BattleItemFeatureData CallFunc_GetBattleItemFeatureData_FeatureData, BattleItemData K2Node_MakeStruct_BattleItemData);// 0x2859eb0
        BattleItemData ConstructBattleItemDataByDefineID(out ItemDefineID DefineID, BattleItemFeatureData CallFunc_GetBattleItemFeatureData_FeatureData, ItemRecordData CallFunc_GetItemTableRowByItemTableID_ItemTableRow, BattleItemData K2Node_MakeStruct_BattleItemData);// 0x2859eb0
        void GetItemTableRowByItemTableID(int ID, out ItemRecordData ItemTableRow, ItemRecordData CallFunc_GetItemRecord_ReturnValue, bool CallFunc_NotEqual_IntInt_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void AddCharacterVirtualItemToBackpack(BackpackComponent* BackpackComp, STExtraBaseCharacter* Character);// 0x2859eb0
        void InitialItemTable();// 0x2859eb0
        void ExecuteUbergraph_BackpackBlueprintUtils_BP(int EntryPoint, UAEDataTable* CallFunc_GetDataTable_ReturnValue, BackpackComponent* K2Node_Event_BackpackComp, STExtraBaseCharacter* K2Node_Event_Character, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID, BattleItemUseTarget K2Node_MakeStruct_BattleItemUseTarget, BattleItemPickupInfo K2Node_MakeStruct_BattleItemPickupInfo, UAEDataTable* CallFunc_GetDataTable_ReturnValue2, ItemDefineID CallFunc_GenerateItemDefineIDWithRandomInstanceID_ReturnValue, bool CallFunc_PickupItem_ReturnValue);// 0x2859eb0
        BattleItemAdditionalData[] EmptyAdditionalData;//[Offset: 0xaf4 , Size: 12]
         EmptyAssociationMap;//[Offset: 0xb00 , Size: 60]
        ItemAssociation[] EmptyAssociationArray;//[Offset: 0xb3c , Size: 12]
         EquipmentID2SlotID_Map;//[Offset: 0xb48 , Size: 60]
         EquipmentBagID2Level_Map;//[Offset: 0xb84 , Size: 60]
         EquipmentHelmetID2Level_Map;//[Offset: 0xbc0 , Size: 60]
         EquipmentArmorID2Level_Map;//[Offset: 0xbfc , Size: 60]
        int[] GhillieSuitItem;//[Offset: 0xc38 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BP_STRUCT_DrinkCompoundConfig_type
        int awardID_0_2BBEB1403F5A9B0B0EB1D00709609964;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int awardNum_1_37D1DA0026A0923C7757AA8B0609AE2D;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int descID_2_1FD235403A90703F024A7AEA0BB716C4;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int ID_3_2F902D8037E77FA46237D6880B8119C4;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int isMayCarry_4_2AB2AB40581603397B72EE3809C59429;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int JpKrAwardID_5_49A847000D2541FE5295535A097982A4;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int JpKrAwardNum_6_2ECC8FC045A856D735DAF8570798322D;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        FString Name_7_3AE82A806F13962C42B917EB011A5DB5;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        FString solt_8_7F0FFAC007CB390F4285A58D011A9FB4;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        int EmoteID_9_4C84EC007C583218352536360B9EB844;//[Offset: 0x34 , Size: 4]
        FString PhizExplain_10_2575C54064E510CF536AC4300D724F0E;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
        FString EmoteVoiceName_11_60ECC6803A15389C4AA097EC0673F2D5;//[Offset: 0x44 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BP_STRUCT_WeaponAttrBPTable_type
        FString AttachmentSkinIDList_1_68C117003440A0EE1A2DDA300D678804;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int BPID_2_5A4F6D006A4E746E1527F1660046AA94;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int[] AttachmentIDList_a_5_6E7001C028E30A41653FBE36025F1751;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        int[] ParentIDList_a_6_3486FA0030D9987A663B62F90FFCB731;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        FString DeadInventoryBoxPath_7_1883E1C0339C8C7958767FF2080EC2C8;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        int PendantID_8_32B77B0039C6C1D620F9E77400A423B4;//[Offset: 0x34 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BP_STRUCT_ItemSoundTable_type
        FString EquipSound_0_068B68C066212493052EBF3305D63E14;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString DropSound_1_4DD7CD003E11476C25039DA50902AA34;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        int ID_2_42F748C040D81BA3690F7C020EF58C44;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        FString PickUpSound_3_0B99FAC07345086D4963B6D504877D14;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        FString DropBank_4_1D8769C022E35E311709B3FF07910C6B;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        FString EquipBank_5_30BCE58001E2251E07D41C7C055C432B;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        FString UnEquipBank_6_4FF4964008C1F90F14F8C45904D7459B;//[Offset: 0x40 , Size: 12]
        FString UnEquipSound_7_0376B980772F43423C77A2D80D665704;//[Offset: 0x4c , Size: 12]
        FString PickUpBank_8_3C7477801367726A5EFE3B0D0549773B;//[Offset: 0x58 , Size: 12]

--------------------------------
Class: GameBackendHUD.BackendHUD.Object
        GameBackendUtils* GetUtils();// 0x1ca268c
        static GameBackendHUD* GetInstance();// 0x22db7d0
        GameFrontendHUD* GetGameFrontendHUDByGameInstance(GameInstance* GameInstance);// 0x22db750
        GameFrontendHUD* GetFirstGameFrontendHUD(const Object* WorldContextObject);// 0x22db6d0

--------------------------------
Class: BackendHUD.Object
        Engine* Engine;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        FString BackendUtilsClassName;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        BackendUtils* Utils;//[Offset: 0x2c , Size: 4]
        FrontendHUD*[] FrontendHUDList;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
         FrontendHUDMap;//[Offset: 0x3c , Size: 60]
        FrontendHUD* GetFrontendHUDByGameInstance(GameInstance* GameInstance);// 0x41bf110
        FrontendHUD* GetFrontendHUD(int FrontendHUDIndex);// 0x41bf090

--------------------------------
Class: GameBackendUtils.BackendUtils.Object
        UAETableManager* GetTableManager();// 0x22db424

--------------------------------
Class: BackendUtils.Object
        BackendHUD* OwningBackendHUD;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: UAETableManager.Object
        FString TableRelativeDir;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        FName[] TablesNeedReleasedInBattle;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        FString ManualTableDirectory;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        bool AllowItemTable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x7c , Size: 1]
        UAEDataTable*[] TableObjList;//[Offset: 0x80 , Size: 12]
        World* CurWorld;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
         TableObjMap;//[Offset: 0x90 , Size: 60]
        FString PathCompressionConfigsPath;//[Offset: 0x144 , Size: 12]
        bool bIsPathCompression;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x150 , Size: 1]
        bool bIsPathCompressionCache;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x151 , Size: 1]
        int PathCompressionCacheMaxSize;//[Offset: 0x154 , Size: 4]
        bool bUseModTable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x158 , Size: 1]
        FString BaseTableRelativeDir;//[Offset: 0x160 , Size: 12]
        FString ModTableRelativeDir;//[Offset: 0x16c , Size: 12]
         TableKeyPairMap;//[Offset: 0x178 , Size: 60]
         ModTableObjMap;//[Offset: 0x1b4 , Size: 60]
        UAEDataTable*[] InGameTableObjList;//[Offset: 0x1f0 , Size: 12]
         CheckNeedModMap;//[Offset: 0x1fc , Size: 60]
        FString CurrentModName;//[Offset: 0x238 , Size: 12]
        FString EmptyModName;//[Offset: 0x244 , Size: 12]
         LoadedTableMap;//[Offset: 0x250 , Size: 60]
         CheckMapTable;//[Offset: 0x28c , Size: 60]
        void ReleaseTable(FName tableName);// 0x20bbeec
        UAEDataTable* GetTablePtr(FName tableName);// 0x20bbe6c
        BaseTableResMap* GetTableMap(FString tableName);// 0x20bbda8
        static bool GetTableData(FString tableName, FString Key, out TableRowBase OutRow);// 0x20bb4fc
        static UAEDataTable* GetDataTableStatic(FString tableName);// 0x20bb440

--------------------------------
Class: TableKeyPair
         KeyModTypeMap;//[Offset: 0x0 , Size: 60]
        UAEDataTable* BaseDataTable;//[Offset: 0x3c , Size: 8]
        UAEDataTable* ModDataTable;//[Offset: 0x44 , Size: 8]

--------------------------------
Class: BaseTableResMap.Object
        ScriptStruct* DataStruct;//[Offset: 0x5c , Size: 4]

--------------------------------
Class: Engine.Object
        Font* TinyFont;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        SoftObjectPath TinyFontName;//[Offset: 0x28 , Size: 24]
        Font* SmallFont;//[Offset: 0x5c , Size: 4]
        SoftObjectPath SmallFontName;//[Offset: 0x60 , Size: 24]
        Font* MediumFont;//[Offset: 0x78 , Size: 4]
        SoftObjectPath MediumFontName;//[Offset: 0x80 , Size: 24]
        Font* LargeFont;//[Offset: 0x98 , Size: 4]
        SoftObjectPath LargeFontName;//[Offset: 0xa0 , Size: 24]
        Font* SubtitleFont;//[Offset: 0xb8 , Size: 4]
        SoftObjectPath SubtitleFontName;//[Offset: 0xc0 , Size: 24]
        Font*[] AdditionalFonts;//[Offset: 0xd8 , Size: 12]
        FString[] AdditionalFontNames;//[Offset: 0xec , Size: 12]
        class Console* ConsoleClass;//[Offset: 0xf8 , Size: 4]
        SoftClassPath ConsoleClassName;//[Offset: 0x100 , Size: 24]
        class GameViewportClient* GameViewportClientClass;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        SoftClassPath GameViewportClientClassName;//[Offset: 0x120 , Size: 24]
        class LocalPlayer* LocalPlayerClass;//[Offset: 0x138 , Size: 4]
        SoftClassPath LocalPlayerClassName;//[Offset: 0x140 , Size: 24]
        class WorldSettings* WorldSettingsClass;//[Offset: 0x158 , Size: 4]
        SoftClassPath WorldSettingsClassName;//[Offset: 0x160 , Size: 24]
        SoftClassPath NavigationSystemClassName;//[Offset: 0x178 , Size: 24]
        class NavigationSystem* NavigationSystemClass;//[Offset: 0x190 , Size: 4]
        SoftClassPath AvoidanceManagerClassName;//[Offset: 0x198 , Size: 24]
        class AvoidanceManager* AvoidanceManagerClass;//[Offset: 0x1b0 , Size: 4]
        class PhysicsCollisionHandler* PhysicsCollisionHandlerClass;//[Offset: 0x1b4 , Size: 4]
        SoftClassPath PhysicsCollisionHandlerClassName;//[Offset: 0x1b8 , Size: 24]
        SoftClassPath GameUserSettingsClassName;//[Offset: 0x1d0 , Size: 24]
        class GameUserSettings* GameUserSettingsClass;//[Offset: 0x1e8 , Size: 4]
        SoftClassPath AIControllerClassName;//[Offset: 0x1f0 , Size: 24]
        GameUserSettings* GameUserSettings;//[Offset: 0x208 , Size: 4]
        class LevelScriptActor* LevelScriptActorClass;//[Offset: 0x20c , Size: 4]
        SoftClassPath LevelScriptActorClassName;//[Offset: 0x210 , Size: 24]
        SoftClassPath DefaultBlueprintBaseClassName;//[Offset: 0x228 , Size: 24]
        SoftClassPath GameSingletonClassName;//[Offset: 0x240 , Size: 24]
        Object* GameSingleton;//[Offset: 0x258 , Size: 4]
        SoftClassPath AssetManagerClassName;//[Offset: 0x260 , Size: 24]
        AssetManager* AssetManager;//[Offset: 0x278 , Size: 4]
        Texture2D* DefaultTexture;//[Offset: 0x27c , Size: 4]
        SoftObjectPath DefaultTextureName;//[Offset: 0x280 , Size: 24]
        Texture* DefaultDiffuseTexture;//[Offset: 0x298 , Size: 4]
        SoftObjectPath DefaultDiffuseTextureName;//[Offset: 0x2a0 , Size: 24]
        Texture2D* DefaultBSPVertexTexture;//[Offset: 0x2b8 , Size: 4]
        SoftObjectPath DefaultBSPVertexTextureName;//[Offset: 0x2c0 , Size: 24]
        Texture2D* HighFrequencyNoiseTexture;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        SoftObjectPath HighFrequencyNoiseTextureName;//[Offset: 0x2e0 , Size: 24]
        Texture2D* DefaultBokehTexture;//[Offset: 0x2f8 , Size: 4]
        SoftObjectPath DefaultBokehTextureName;//[Offset: 0x300 , Size: 24]
        Texture2D* DefaultBloomKernelTexture;//[Offset: 0x318 , Size: 4]
        SoftObjectPath DefaultBloomKernelTextureName;//[Offset: 0x320 , Size: 24]
        Material* WireframeMaterial;//[Offset: 0x338 , Size: 4]
        FString WireframeMaterialName;//[Offset: 0x33c , Size: 12]
        Material* DebugMeshMaterial;//[Offset: 0x348 , Size: 4]
        SoftObjectPath DebugMeshMaterialName;//[Offset: 0x350 , Size: 24]
        Material* LevelColorationLitMaterial;//[Offset: 0x368 , Size: 4]
        FString LevelColorationLitMaterialName;//[Offset: 0x36c , Size: 12]
        Material* LevelColorationUnlitMaterial;//[Offset: 0x378 , Size: 4]
        FString LevelColorationUnlitMaterialName;//[Offset: 0x37c , Size: 12]
        Material* LightingTexelDensityMaterial;//[Offset: 0x388 , Size: 4]
        FString LightingTexelDensityName;//[Offset: 0x38c , Size: 12]
        Material* ShadedLevelColorationLitMaterial;//[Offset: 0x398 , Size: 4]
        FString ShadedLevelColorationLitMaterialName;//[Offset: 0x39c , Size: 12]
        Material* ShadedLevelColorationUnlitMaterial;//[Offset: 0x3a8 , Size: 4]
        FString ShadedLevelColorationUnlitMaterialName;//[Offset: 0x3ac , Size: 12]
        Material* RemoveSurfaceMaterial;//[Offset: 0x3b8 , Size: 4]
        SoftObjectPath RemoveSurfaceMaterialName;//[Offset: 0x3c0 , Size: 24]
        Material* VertexColorMaterial;//[Offset: 0x3d8 , Size: 4]
        FString VertexColorMaterialName;//[Offset: 0x3dc , Size: 12]
        Material* VertexColorViewModeMaterial_ColorOnly;//[Offset: 0x3e8 , Size: 4]
        FString VertexColorViewModeMaterialName_ColorOnly;//[Offset: 0x3ec , Size: 12]
        Material* VertexColorViewModeMaterial_AlphaAsColor;//[Offset: 0x3f8 , Size: 4]
        FString VertexColorViewModeMaterialName_AlphaAsColor;//[Offset: 0x3fc , Size: 12]
        Material* VertexColorViewModeMaterial_RedOnly;//[Offset: 0x408 , Size: 4]
        FString VertexColorViewModeMaterialName_RedOnly;//[Offset: 0x40c , Size: 12]
        Material* VertexColorViewModeMaterial_GreenOnly;//[Offset: 0x418 , Size: 4]
        FString VertexColorViewModeMaterialName_GreenOnly;//[Offset: 0x41c , Size: 12]
        Material* VertexColorViewModeMaterial_BlueOnly;//[Offset: 0x428 , Size: 4]
        FString VertexColorViewModeMaterialName_BlueOnly;//[Offset: 0x42c , Size: 12]
        SoftObjectPath DebugEditorMaterialName;//[Offset: 0x438 , Size: 24]
        Material* ConstraintLimitMaterial;//[Offset: 0x450 , Size: 4]
        MaterialInstanceDynamic* ConstraintLimitMaterialX;//[Offset: 0x454 , Size: 4]
        MaterialInstanceDynamic* ConstraintLimitMaterialXAxis;//[Offset: 0x458 , Size: 4]
        MaterialInstanceDynamic* ConstraintLimitMaterialY;//[Offset: 0x45c , Size: 4]
        MaterialInstanceDynamic* ConstraintLimitMaterialYAxis;//[Offset: 0x460 , Size: 4]
        MaterialInstanceDynamic* ConstraintLimitMaterialZ;//[Offset: 0x464 , Size: 4]
        MaterialInstanceDynamic* ConstraintLimitMaterialZAxis;//[Offset: 0x468 , Size: 4]
        MaterialInstanceDynamic* ConstraintLimitMaterialPrismatic;//[Offset: 0x46c , Size: 4]
        Material* InvalidLightmapSettingsMaterial;//[Offset: 0x470 , Size: 4]
        SoftObjectPath InvalidLightmapSettingsMaterialName;//[Offset: 0x478 , Size: 24]
        Material* PreviewShadowsIndicatorMaterial;//[Offset: 0x490 , Size: 4]
        SoftObjectPath PreviewShadowsIndicatorMaterialName;//[Offset: 0x498 , Size: 24]
        Material* ArrowMaterial;//[Offset: 0x4b0 , Size: 4]
        SoftObjectPath ArrowMaterialName;//[Offset: 0x4b8 , Size: 24]
        Material* OutlineMaterial;//[Offset: 0x4d0 , Size: 4]
        SoftObjectPath OutlineMaterialName;//[Offset: 0x4d8 , Size: 24]
        SoftObjectPath SmaaAreaTexName;//[Offset: 0x4f0 , Size: 24]
        SoftObjectPath SmaaSearchTexName;//[Offset: 0x508 , Size: 24]
        Texture2D* SmaaAreaTex;//[Offset: 0x520 , Size: 4]
        Texture2D* SmaaSearchTex;//[Offset: 0x524 , Size: 4]
        Material* DyeingColorMaterial;//[Offset: 0x528 , Size: 4]
        SoftObjectPath DyeingColorMaterialName;//[Offset: 0x530 , Size: 24]
        LinearColor LightingOnlyBrightness;//[Offset: 0x548 , Size: 16]
        LinearColor[] ShaderComplexityColors;//[Offset: 0x558 , Size: 12]
        LinearColor[] QuadComplexityColors;//[Offset: 0x564 , Size: 12]
        LinearColor[] LightComplexityColors;//[Offset: 0x570 , Size: 12]
        LinearColor[] StationaryLightOverlapColors;//[Offset: 0x57c , Size: 12]
        LinearColor[] LODColorationColors;//[Offset: 0x588 , Size: 12]
        LinearColor[] HLODColorationColors;//[Offset: 0x594 , Size: 12]
        LinearColor[] StreamingAccuracyColors;//[Offset: 0x5a0 , Size: 12]
        float MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount;//[Offset: 0x5ac , Size: 4]
        float MaxES2PixelShaderAdditiveComplexityCount;//[Offset: 0x5b0 , Size: 4]
        float MinLightMapDensity;//[Offset: 0x5b4 , Size: 4]
        float IdealLightMapDensity;//[Offset: 0x5b8 , Size: 4]
        float MaxLightMapDensity;//[Offset: 0x5bc , Size: 4]
        bool bRenderLightMapDensityGrayscale;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x5c0 , Size: 1]
        float RenderLightMapDensityGrayscaleScale;//[Offset: 0x5c4 , Size: 4]
        float RenderLightMapDensityColorScale;//[Offset: 0x5c8 , Size: 4]
        LinearColor LightMapDensityVertexMappedColor;//[Offset: 0x5cc , Size: 16]
        LinearColor LightMapDensitySelectedColor;//[Offset: 0x5dc , Size: 16]
        StatColorMapping[] StatColorMappings;//[Offset: 0x5ec , Size: 12]
        PhysicalMaterial* DefaultPhysMaterial;//[Offset: 0x5f8 , Size: 4]
        SoftObjectPath DefaultPhysMaterialName;//[Offset: 0x600 , Size: 24]
        GameNameRedirect[] ActiveGameNameRedirects;//[Offset: 0x618 , Size: 12]
        ClassRedirect[] ActiveClassRedirects;//[Offset: 0x624 , Size: 12]
        PluginRedirect[] ActivePluginRedirects;//[Offset: 0x630 , Size: 12]
        StructRedirect[] ActiveStructRedirects;//[Offset: 0x63c , Size: 12]
        Texture2D* PreIntegratedSkinBRDFTexture;//[Offset: 0x648 , Size: 4]
        SoftObjectPath PreIntegratedSkinBRDFTextureName;//[Offset: 0x650 , Size: 24]
        Texture2D* MiniFontTexture;//[Offset: 0x668 , Size: 4]
        SoftObjectPath MiniFontTextureName;//[Offset: 0x670 , Size: 24]
        Texture* WeightMapPlaceholderTexture;//[Offset: 0x688 , Size: 4]
        SoftObjectPath WeightMapPlaceholderTextureName;//[Offset: 0x690 , Size: 24]
        Texture2D* LightMapDensityTexture;//[Offset: 0x6a8 , Size: 4]
        SoftObjectPath LightMapDensityTextureName;//[Offset: 0x6b0 , Size: 24]
        GameViewportClient* GameViewport;//[Offset: 0x6cc , Size: 4]
        FString[] DeferredCommands;//[Offset: 0x6d0 , Size: 12]
        int TickCycles;//[Offset: 0x6dc , Size: 4]
        int GameCycles;//[Offset: 0x6e0 , Size: 4]
        int ClientCycles;//[Offset: 0x6e4 , Size: 4]
        float NearClipPlane;//[Offset: 0x6e8 , Size: 4]
        bool bHardwareSurveyEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x6ec , Size: 1]
        bool bSubtitlesEnabled;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x6ec , Size: 1]
        bool bSubtitlesForcedOff;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x6ec , Size: 1]
        int MaximumLoopIterationCount;//[Offset: 0x6f0 , Size: 4]
        bool bCanBlueprintsTickByDefault;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x6f4 , Size: 1]
        bool bOptimizeAnimBlueprintMemberVariableAccess;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x6f4 , Size: 1]
        bool bAllowMultiThreadedAnimationUpdate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x6f4 , Size: 1]
        bool bEnableEditorPSysRealtimeLOD;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x6f4 , Size: 1]
        bool bSmoothFrameRate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 32, FieldMask: 32)[Offset: 0x6f4 , Size: 1]
        bool bUseFixedFrameRate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 64, FieldMask: 64)[Offset: 0x6f4 , Size: 1]
        float FixedFrameRate;//[Offset: 0x6f8 , Size: 4]
        FloatRange SmoothedFrameRateRange;//[Offset: 0x6fc , Size: 16]
        bool bCheckForMultiplePawnsSpawnedInAFrame;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x70c , Size: 1]
        int NumPawnsAllowedToBeSpawnedInAFrame;//[Offset: 0x710 , Size: 4]
        bool bShouldGenerateLowQualityLightmaps;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x714 , Size: 1]
        Color C_WorldBox;//[Offset: 0x718 , Size: 4]
        Color C_BrushWire;//[Offset: 0x71c , Size: 4]
        Color C_AddWire;//[Offset: 0x720 , Size: 4]
        Color C_SubtractWire;//[Offset: 0x724 , Size: 4]
        Color C_SemiSolidWire;//[Offset: 0x728 , Size: 4]
        Color C_NonSolidWire;//[Offset: 0x72c , Size: 4]
        Color C_WireBackground;//[Offset: 0x730 , Size: 4]
        Color C_ScaleBoxHi;//[Offset: 0x734 , Size: 4]
        Color C_VolumeCollision;//[Offset: 0x738 , Size: 4]
        Color C_BSPCollision;//[Offset: 0x73c , Size: 4]
        Color C_OrthoBackground;//[Offset: 0x740 , Size: 4]
        Color C_Volume;//[Offset: 0x744 , Size: 4]
        Color C_BrushShape;//[Offset: 0x748 , Size: 4]
        float StreamingDistanceFactor;//[Offset: 0x74c , Size: 4]
        DirectoryPath GameScreenshotSaveDirectory;//[Offset: 0x750 , Size: 12]
        byte TransitionType;//[Offset: 0x75c , Size: 1]
        FString TransitionDescription;//[Offset: 0x760 , Size: 12]
        FString TransitionGameMode;//[Offset: 0x76c , Size: 12]
        float MeshLODRange;//[Offset: 0x778 , Size: 4]
        bool bAllowMatureLanguage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x77c , Size: 1]
        float CameraRotationThreshold;//[Offset: 0x780 , Size: 4]
        float CameraTranslationThreshold;//[Offset: 0x784 , Size: 4]
        float PrimitiveProbablyVisibleTime;//[Offset: 0x788 , Size: 4]
        float MaxOcclusionPixelsFraction;//[Offset: 0x78c , Size: 4]
        bool bPauseOnLossOfFocus;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x790 , Size: 1]
        int MaxParticleResize;//[Offset: 0x794 , Size: 4]
        int MaxParticleResizeWarn;//[Offset: 0x798 , Size: 4]
        DropNoteInfo[] PendingDroppedNotes;//[Offset: 0x79c , Size: 12]
        RigidBodyErrorCorrection PhysicErrorCorrection;//[Offset: 0x7a8 , Size: 28]
        float NetClientTicksPerSecond;//[Offset: 0x7c4 , Size: 4]
        float DisplayGamma;//[Offset: 0x7c8 , Size: 4]
        float MinDesiredFrameRate;//[Offset: 0x7cc , Size: 4]
        int ShaderPrecompileProgress;//[Offset: 0x7d0 , Size: 4]
        LinearColor DefaultSelectedMaterialColor;//[Offset: 0x7d4 , Size: 16]
        LinearColor SelectedMaterialColor;//[Offset: 0x7e4 , Size: 16]
        LinearColor SelectionOutlineColor;//[Offset: 0x7f4 , Size: 16]
        LinearColor SubduedSelectionOutlineColor;//[Offset: 0x804 , Size: 16]
        LinearColor SelectedMaterialColorOverride;//[Offset: 0x814 , Size: 16]
        bool bIsOverridingSelectedColor;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x824 , Size: 1]
        bool bEnableOnScreenDebugMessages;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x825 , Size: 1]
        bool bEnableOnScreenDebugMessagesDisplay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x825 , Size: 1]
        bool bSuppressMapWarnings;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x825 , Size: 1]
        bool bDisableAILogging;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 8, FieldMask: 8)[Offset: 0x825 , Size: 1]
        uint32 bEnableVisualLogRecordingOnStart;//[Offset: 0x828 , Size: 4]
        int ScreenSaverInhibitorSemaphore;//[Offset: 0x830 , Size: 4]
        bool bLockReadOnlyLevels;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x834 , Size: 1]
        FString ParticleEventManagerClassPath;//[Offset: 0x838 , Size: 12]
        float SelectionHighlightIntensity;//[Offset: 0x850 , Size: 4]
        float SelectionMeshSectionHighlightIntensity;//[Offset: 0x854 , Size: 4]
        float BSPSelectionHighlightIntensity;//[Offset: 0x858 , Size: 4]
        float HoverHighlightIntensity;//[Offset: 0x85c , Size: 4]
        float SelectionHighlightIntensityBillboards;//[Offset: 0x860 , Size: 4]
        NetDriverDefinition[] NetDriverDefinitions;//[Offset: 0x9b4 , Size: 12]
        FString[] ServerActors;//[Offset: 0x9c0 , Size: 12]
        FString[] RuntimeServerActors;//[Offset: 0x9cc , Size: 12]
        bool bStartedLoadMapMovie;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x9fc , Size: 1]
        int NextWorldContextHandle;//[Offset: 0xa0c , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameUserSettings.Object
        bool bUseVSync;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        uint32 ResolutionSizeX;//[Offset: 0x60 , Size: 4]
        uint32 ResolutionSizeY;//[Offset: 0x64 , Size: 4]
        uint32 LastUserConfirmedResolutionSizeX;//[Offset: 0x68 , Size: 4]
        uint32 LastUserConfirmedResolutionSizeY;//[Offset: 0x6c , Size: 4]
        int WindowPosX;//[Offset: 0x70 , Size: 4]
        int WindowPosY;//[Offset: 0x74 , Size: 4]
        int FullscreenMode;//[Offset: 0x78 , Size: 4]
        int LastConfirmedFullscreenMode;//[Offset: 0x7c , Size: 4]
        int PreferredFullscreenMode;//[Offset: 0x80 , Size: 4]
        uint32 Version;//[Offset: 0x84 , Size: 4]
        int AudioQualityLevel;//[Offset: 0x88 , Size: 4]
        float FrameRateLimit;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        int DesiredScreenWidth;//[Offset: 0x94 , Size: 4]
        bool bUseDesiredScreenHeight;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x98 , Size: 1]
        int DesiredScreenHeight;//[Offset: 0x9c , Size: 4]
        float LastRecommendedScreenWidth;//[Offset: 0xa0 , Size: 4]
        float LastRecommendedScreenHeight;//[Offset: 0xa4 , Size: 4]
        float LastCPUBenchmarkResult;//[Offset: 0xa8 , Size: 4]
        float LastGPUBenchmarkResult;//[Offset: 0xac , Size: 4]
        float[] LastCPUBenchmarkSteps;//[Offset: 0xb0 , Size: 12]
        float[] LastGPUBenchmarkSteps;//[Offset: 0xbc , Size: 12]
        float LastGPUBenchmarkMultiplier;//[Offset: 0xc8 , Size: 4]
        bool bUseHDRDisplayOutput;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xcc , Size: 1]
        int HDRDisplayOutputNits;//[Offset: 0xd0 , Size: 4]
        delegate OnGameUserSettingsUINeedsUpdate;//[Offset: 0xd4 , Size: 12]
        void ValidateSettings();// 0x1df126c
        bool SupportsHDRDisplayOutput();// 0x3f88410
        void SetVSyncEnabled(bool bEnable);// 0x3f88390
        void SetVisualEffectQuality(int Value);// 0x22fd030
        void SetViewDistanceQuality(int Value);// 0x3f88318
        void SetToDefaults();// 0x1c9c4a4
        void SetTextureQuality(int Value);// 0x3f882a0
        void SetShadowQuality(int Value);// 0x3f88228
        void SetScreenResolution(IntPoint Resolution);// 0x3f881b8
        void SetResolutionScaleValueEx(float NewScaleValue);// 0x3f88140
        void SetResolutionScaleValue(int NewScaleValue);// 0x3f880c8
        void SetResolutionScaleNormalized(float NewScaleNormalized);// 0x3f88050
        void SetPostProcessingQuality(int Value);// 0x3f87fd8
        void SetOverallScalabilityLevel(int Value);// 0x1ca26bc
        void SetFullscreenMode(byte InFullscreenMode);// 0x3f87f60
        void SetFrameRateLimit(float NewLimit);// 0x3f87ee8
        void SetFoliageQuality(int Value);// 0x3f87e70
        void SetBenchmarkFallbackValues();// 0x3f87e5c
        void SetAudioQualityLevel(int QualityLevel);// 0x3f87de4
        void SetAntiAliasingQuality(int Value);// 0x3f87d6c
        void SaveSettings();// 0x1e5ee18
        void RunHardwareBenchmark(int WorkScale, float CPUMultiplier, float GPUMultiplier);// 0x3f87c64
        void RevertVideoMode();// 0x3f87c50
        void ResetToCurrentSettings();// 0x1d3d75c
        void LoadSettings(bool bForceReload);// 0x3f475fc
        bool IsVSyncEnabled();// 0x3f87c28
        bool IsVSyncDirty();// 0x3f87c00
        bool IsScreenResolutionDirty();// 0x3f87bd8
        bool IsHDREnabled();// 0x3f87bb0
        bool IsFullscreenModeDirty();// 0x3f87b88
        bool IsDirty();// 0x1d7a3d0
        int GetVisualEffectQuality();// 0x22ce2f4
        int GetViewDistanceQuality();// 0x1ca0744
        int GetTextureQuality();// 0x3f87b60
        int GetShadowQuality();// 0x3f87b38
        IntPoint GetScreenResolution();// 0x3f87af0
        void GetResolutionScaleInformationEx(out float CurrentScaleNormalized, out float CurrentScaleValue, out float MinScaleValue, out float MaxScaleValue);// 0x3f8795c
        void GetResolutionScaleInformation(out float CurrentScaleNormalized, out int CurrentScaleValue, out int MinScaleValue, out int MaxScaleValue);// 0x3f877c8
        float GetRecommendedResolutionScale();// 0x3f87798
        byte GetPreferredFullscreenMode();// 0x3f87770
        int GetPostProcessingQuality();// 0x22e47bc
        int GetOverallScalabilityLevel();// 0x3f87748
        IntPoint GetLastConfirmedScreenResolution();// 0x3f87700
        byte GetLastConfirmedFullscreenMode();// 0x3f876d8
        static GameUserSettings* GetGameUserSettings();// 0x3f876b0
        byte GetFullscreenMode();// 0x3f87688
        float GetFrameRateLimit();// 0x3f87660
        int GetFoliageQuality();// 0x3f87638
        IntPoint GetDesktopResolution();// 0x3f875f0
        static IntPoint GetDefaultWindowPosition();// 0x3f875b0
        static byte GetDefaultWindowMode();// 0x1e24afc
        float GetDefaultResolutionScale();// 0x3f87580
        static IntPoint GetDefaultResolution();// 0x3f87540
        int GetCurrentHDRDisplayNits();// 0x3f87518
        int GetAudioQualityLevel();// 0x3f874fc
        int GetAntiAliasingQuality();// 0x3f874d4
        void EnableHDRDisplayOutput(bool bEnable, int DisplayNits);// 0x3f8740c
        void ConfirmVideoMode();// 0x3f873f8
        void ApplySettings(bool bCheckForCommandLineOverrides);// 0x3f87370
        void ApplyResolutionSettings(bool bCheckForCommandLineOverrides);// 0x3f872f0
        void ApplyNonResolutionSettings();// 0x1cc7830
        void ApplyHardwareBenchmarkResults();// 0x1c9c578

--------------------------------
Class: AssetManager.Object
        Object*[] ObjectReferenceList;//[Offset: 0x1bc , Size: 12]
        bool bIsGlobalAsyncScanEnvironment;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c8 , Size: 1]
        bool bShouldGuessTypeAndName;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c9 , Size: 1]
        bool bShouldUseSynchronousLoad;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1ca , Size: 1]
        bool bIsLoadingFromPakFiles;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1cb , Size: 1]
        bool bShouldAcquireMissingChunksOnLoad;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1cc , Size: 1]
        bool bOnlyCookProductionAssets;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1cd , Size: 1]
        bool bIsBulkScanning;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1ce , Size: 1]
        bool bIsManagementDatabaseCurrent;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1cf , Size: 1]
        bool bUpdateManagementDatabaseAfterScan;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d0 , Size: 1]
        bool bIncludeOnlyOnDiskAssets;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1d1 , Size: 1]
        int NumberOfSpawnedNotifications;//[Offset: 0x1d4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: StatColorMapping
        FString StatName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        StatColorMapEntry[] colorMap;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        bool DisableBlend;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x18 , Size: 1]

--------------------------------
Class: StatColorMapEntry
        float In;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        Color Out;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: GameNameRedirect
        FName OldGameName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FName NewGameName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]

--------------------------------
Class: ClassRedirect
        FName ObjectName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FName OldClassName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        FName NewClassName;//[Offset: 0x10 , Size: 8]
        FName OldSubobjName;//[Offset: 0x18 , Size: 8]
        FName NewSubobjName;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        FName NewClassClass;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        FName NewClassPackage;//[Offset: 0x30 , Size: 8]
        bool InstanceOnly;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x38 , Size: 1]

--------------------------------
Class: PluginRedirect
        FString OldPluginName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString NewPluginName;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: StructRedirect
        FName OldStructName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FName NewStructName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]

--------------------------------
Class: DirectoryPath
        FString Path;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: DropNoteInfo
        Vector Location;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        Rotator Rotation;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        FString Comment;//[Offset: 0x18 , Size: 12]

--------------------------------
Class: RigidBodyErrorCorrection
        float LinearDeltaThresholdSq;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float LinearInterpAlpha;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        float LinearRecipFixTime;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        float AngularDeltaThreshold;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float AngularInterpAlpha;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        float AngularRecipFixTime;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        float BodySpeedThresholdSq;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: NetDriverDefinition
        FName DefName;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FName DriverClassName;//[Offset: 0x8 , Size: 8]
        FName DriverClassNameFallback;//[Offset: 0x10 , Size: 8]

--------------------------------
Class: GameFrontendHUD.FrontendHUD.Object
        delegate OnHandleWebviewActionDelegate;//[Offset: 0x15c , Size: 12]
        delegate OnHandleServerListDownload;//[Offset: 0x168 , Size: 12]
        FString CSVTableRelativeDir;//[Offset: 0x174 , Size: 12]
         GameStatusMap;//[Offset: 0x180 , Size: 60]
         LanguageMap;//[Offset: 0x1bc , Size: 60]
        bool EnableTickLog;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1f8 , Size: 1]
        GVoiceInterface* GVoice;//[Offset: 0x1fc , Size: 4]
        bool DisableGVoice;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x200 , Size: 1]
        BugReporter* BugReporter;//[Offset: 0x204 , Size: 4]
        int MaxUpdateRetryTimes;//[Offset: 0x208 , Size: 4]
        GDolphinUpdater* GDolphin;//[Offset: 0x214 , Size: 4]
        Translator* Translator;//[Offset: 0x218 , Size: 4]
        GCPufferDownloader* GPuffer;//[Offset: 0x21c , Size: 4]
        LaggingReporter* LaggingReporter;//[Offset: 0x220 , Size: 4]
        AsyncTaskDownloader* DownloadTask;//[Offset: 0x228 , Size: 4]
        bool bUseDolphinUpdateFirst;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x270 , Size: 1]
        bool bEnableUseDolphinUpdate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x271 , Size: 1]
        bool bEnableUseCDNUpdate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x272 , Size: 1]
        bool bUseDolphinUpdateAfterCDNFailed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x273 , Size: 1]
        bool bUseCDNUpdateAfterDolphinFailed;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x274 , Size: 1]
        bool bEnableEditorPufferDownload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x275 , Size: 1]
        bool bIsWaitingUpdateStateData;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x276 , Size: 1]
        bool IsUsingDolphinUpdate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x277 , Size: 1]
        bool IsUsingCDNUpdate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x278 , Size: 1]
        CDNUpdate* CDNUpdater;//[Offset: 0x280 , Size: 4]
        int ODPaksPoolSize;//[Offset: 0x284 , Size: 4]
        int ODPaksPoolSizeLowend;//[Offset: 0x288 , Size: 4]
        int ODPaksPoolSizeLowendThreshold;//[Offset: 0x28c , Size: 4]
        bool ODPaksEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x290 , Size: 1]
        FName UnrealNetworkStatus;//[Offset: 0x2b8 , Size: 8]
        float UnrealNetworkConnectingTimer;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        float UnrealNetworkConnectingTime;//[Offset: 0x2e4 , Size: 4]
        bool bUseDynamicCreateLuaManager;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2e8 , Size: 1]
        FString[] PersistentLuaManager;//[Offset: 0x2ec , Size: 12]
        LuaStateWrapper* LuaStateWrapper;//[Offset: 0x2fc , Size: 4]
        LuaEventBridge* LuaEventBridgeInstace;//[Offset: 0x300 , Size: 4]
        BattleWindowMgrLuaUtils* LuaBattleWindowMgr;//[Offset: 0x304 , Size: 4]
        LuaBlueprintMgr* LuaBlueprintSysMgr;//[Offset: 0x308 , Size: 4]
        FString ScriptBPRelativeDir;//[Offset: 0x310 , Size: 12]
        FString ScriptRelativeDir;//[Offset: 0x31c , Size: 12]
        FString InGameLuaDir;//[Offset: 0x328 , Size: 12]
        FString PreloadLuaFileRelativePath;//[Offset: 0x334 , Size: 12]
        FString[] LuaDirList;//[Offset: 0x340 , Size: 12]
        FString[] NoGCPackage;//[Offset: 0x34c , Size: 12]
        float LuaTickTime;//[Offset: 0x358 , Size: 4]
        bool bCallLuaTick;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x35c , Size: 1]
        bool bAutoLoginEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x35d , Size: 1]
        int PingFirstReportIntervalSecond;//[Offset: 0x380 , Size: 4]
        int PingReportIntervalSecond;//[Offset: 0x384 , Size: 4]
        int vmInstrumentOptimization;//[Offset: 0x388 , Size: 4]
        TssManager* TssMgr;//[Offset: 0x38c , Size: 4]
        float PingReportInterval;//[Offset: 0x3a8 , Size: 4]
        uint32 ImageDownloadClearDayCount;//[Offset: 0x448 , Size: 4]
        delegate UIStackChangeDelegate;//[Offset: 0x44c , Size: 12]
        delegate UIStackRecoverDelegate;//[Offset: 0x458 , Size: 12]
        delegate GetUserSettingsDelegate;//[Offset: 0x468 , Size: 16]
        delegate SaveUserSettingsDelegate;//[Offset: 0x478 , Size: 16]
        delegate OnFRefreshAdaptationUIEvent;//[Offset: 0x488 , Size: 12]
        delegate OnFRefreshAdaptationExUIEvent;//[Offset: 0x494 , Size: 12]
        FString UserSettingsClassName;//[Offset: 0x4a0 , Size: 12]
        FString LanguageSettingsClassName;//[Offset: 0x4ac , Size: 12]
        FString ActiveSaveGameName;//[Offset: 0x4b8 , Size: 12]
        FString CachedSaveGameName;//[Offset: 0x4c4 , Size: 12]
        FString LanguageSaveGameName;//[Offset: 0x4d0 , Size: 12]
        class Object* UserSettingsClass;//[Offset: 0x4dc , Size: 4]
        SaveGame* UserSettings;//[Offset: 0x4e0 , Size: 4]
        CustomSettingSaveGame[] CustomSettingSaveGames;//[Offset: 0x4e4 , Size: 12]
        ImageDownloader* ImageDownloaderInGame;//[Offset: 0x574 , Size: 4]
        int FpsForWindowClient;//[Offset: 0x578 , Size: 4]
        UDPPingCollector* UDPPingCollector;//[Offset: 0x57c , Size: 4]
        bool UIElemLayoutJsonConfigSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x580 , Size: 1]
        bool NationAllSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x581 , Size: 1]
        bool NationBattleSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x582 , Size: 1]
        bool NationRankSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x583 , Size: 1]
        bool SelfieSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x584 , Size: 1]
        bool ReportBugSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x585 , Size: 1]
        bool FirstVoicePopupSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x586 , Size: 1]
        bool GDPRForbidVoiceSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x587 , Size: 1]
        bool GDPRSettingSwitch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x588 , Size: 1]
        int GDPRUserType;//[Offset: 0x58c , Size: 4]
        bool bShouldShowAdaptTipInLobby;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x590 , Size: 1]
        float fLaggingFPSDiffThreshold;//[Offset: 0x594 , Size: 4]
        float fLaggingFPSDiffThresholdMin;//[Offset: 0x598 , Size: 4]
        float fLaggingFPSDiffThresholdMax;//[Offset: 0x59c , Size: 4]
        float fLaggingFrameTimeThreshold;//[Offset: 0x5a0 , Size: 4]
        float fLaggingFrameTimeThresholdMin;//[Offset: 0x5a4 , Size: 4]
        float fLaggingFrameTimeThresholdMax;//[Offset: 0x5a8 , Size: 4]
        float fFPSReportInterval;//[Offset: 0x5ac , Size: 4]
        bool bUnLoadNoGcPackage;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5bc , Size: 1]
        Package*[] NoGcPackages;//[Offset: 0x5c0 , Size: 12]
        bool bFlushAsyncLoadingBeforeGC;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5cc , Size: 1]
        bool bEnablePandora;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5cd , Size: 1]
        bool bEnableJMLog;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5cf , Size: 1]
        bool bEnableH5Cache;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x654 , Size: 1]
        ColorBlindnessMgr* ColorBlindnessMgrInstace;//[Offset: 0x658 , Size: 4]
        EffectSettingMgr* EffectSettingMgrInstace;//[Offset: 0x65c , Size: 4]
        NativeHUDTickContainer[] NativeHUDTickList;//[Offset: 0x660 , Size: 12]
        bool IsNativeHUDTickLock;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x66c , Size: 1]
        bool IsShutDown;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x66d , Size: 1]
        int NativeHUDTickIndex;//[Offset: 0x670 , Size: 4]
        AsyncLoadHelper* AsyncLoadHelper;//[Offset: 0x674 , Size: 4]
        FString BattleUtilsClassName;//[Offset: 0x678 , Size: 12]
        BattleUtils* BattleUtils;//[Offset: 0x684 , Size: 4]
        void VNGPostPersonalInfo(FString OpenID, FString Name, FString passportId, FString email, FString phone, FString address);// 0x22df01c
        void UnRegisterUIShowHideEventDelegate(FString Source);// 0x22deec4
        void TimeStatisticStop(int Type, FString Name);// 0x22ded24
        void TimeStatisticStart(int Type);// 0x22decac
        void TickUdpCollector(float DeltaTime);// 0x22dec34
        void StatisVisibilityWidget(Widget* Widget);// 0x1d3093c
        void StatisLoadedTexture(Texture* Texture);// 0x1d3093c
        bool StartGrayUpdate();// 0x22dec0c
        void StartDolphinUpdateAfterCDNUpdateFailed();// 0x22debf8
        void StartCDNUpdateAfterDolphinUpdateFailed();// 0x22debe4
        void ShutdownUnrealNetwork();// 0x1df1250
        void SetShouldShowAdaptTipInLobby(bool bShoudShow);// 0x22deb64
        void SetGameStatusMap( InGameStatusMap);// 0x22de9b8
        bool SaveUserSettingsByDelegate(SaveGame* SaveGame, FString LayoutName);// 0x22de8b0
        void RetryDownload();// 0x22de89c
        void RetryCDNDownload();// 0x22de888
        void ResetUserSettings();// 0x22de874
        void ReleaseBattleUtils();// 0x22de860
        void RegisterUserSettingsDelegate_Int(FString PropertyName, delegate Delegate);// 0x22de698
        void RegisterUserSettingsDelegate_Float(FString PropertyName, delegate Delegate);// 0x22de698
        void RegisterUserSettingsDelegate_Enum(FString PropertyName, delegate Delegate);// 0x22de698
        void RegisterUserSettingsDelegate_Bool(FString PropertyName, delegate Delegate);// 0x22de698
        void RegisterUserSettingsDelegate(delegate Delegate);// 0x22de5f4
        void RegisterUIShowHideEventDelegate(FString Source, delegate Delegate);// 0x22de42c
        void OnWebviewNotify(out const WebviewInfoWrapper webviewinfo);// 0x22de324
        void OnWebviewActionNotify(FString URL);// 0x22de1cc
        void OnUAAssistantEvent(out const UAAssistantInfoWrapper UAAssistentInfo);// 0x22de0c0
        void OnSDKCallbackEvent(out const SDKCallbackInfoWrapper sdkCallbackInfo);// 0x22ddfb4
        void OnRequestComplete(out const CDNDownloaderInfo Info);// 0x22ddee8
        void OnRefreshAccountInfo(bool Result, int InChannel, FString InOpenId);// 0x22ddcf8
        void OnQuickLoginNotify(out const WakeupInfoWrapper wakeupinfo);// 0x22ddbec
        void OnPlatformFriendNotify(out const PlatformFriendInfoMap PlatformFriendInfoMap);// 0x22ddadc
        void OnNotUpdateFinished();// 0x22ddac8
        void OnLoginFlowNotify(int _Flow, int _Param, FString ExtraData);// 0x22dd8e0
        void OnHttpImgResponse(Texture2D* Texture, ImageDownloader* downloader);// 0x22dd824
        void OnGroupNotify(out const GroupInfoWrapper groupInfo);// 0x22dd764
        void OnGetShortUrlNotify(int Ret, FString ShortUrl);// 0x22dd5c4
        void OnGetCountryNoNotify(int country);// 0x22dd54c
        void OnGenQRImgNotify(int Ret, int Size, FString imgPath);// 0x22dd408
        void OnGCloudNetStateChangeNotify(int State, int EventParam1, int EventParam2, int EventParam3);// 0x22dd2c0
        void OnGameMasterEvent(FString EventName, int Ret);// 0x22dd124
        void OnCheckUpdateStateFinished(out const DownloaderInfo Info);// 0x22dd01c
        void MakeToSuppotAdaptation(PanelSlot* PanelSlot);// 0x22dcfa4
        void LuaDoString(FString LuaString);// 0x22dcee0
        bool IsWindowOB();// 0x1d999ec
        bool IsInstallPlatform(FString Platform);// 0x22dcd80
        bool IsCEHideLobbyUI();// 0x22dcd58
        bool HasAnyNetMsgToHandle();// 0x22dcd30
        SaveGame* GetUserSettingsByDelegate(FString LayoutName);// 0x22dcc6c
        SaveGame* GetUserSettings();// 0x1ccbd90
        GDolphinUpdater* GetUpdater();// 0x22dcc50
        Translator* GetTranslator();// 0x22dcc34
        bool GetShouldShowAdaptTipInLobby();// 0x22dcc0c
        GCPufferDownloader* GetPufferDownloader();// 0x22dcbf0
        FString GetPingReportInfo();// 0x22dcb30
        FString GetPacketLossReportInfo();// 0x22dca70
        LuaStateWrapper* GetLuaStateWrapper();// 0x22dca48
        LuaEventBridge* GetLuaEventBridge();// 0x22dca20
        LuaBlueprintMgr* GetLuaBlueprintSysMgr();// 0x22dc9f8
        GVoiceInterface* GetGVoiceInterface();// 0x1ccbdc0
        GameStateBase* GetGameState();// 0x22dc9d0
        FString GetFPSReportInfo();// 0x22dc910
        EffectSettingMgr* GetEffectSettingMgr();// 0x22dc8e0
        int GetDetailNetInfoFromGCloud();// 0x1cb1cf8
        SaveGame* GetCustomSetting(FString InSlotName);// 0x22dc81c
        ColorBlindnessMgr* GetColorBlindnessMgr();// 0x22dc7ec
        Object* GetClientNetObj();// 0x22dc7c4
        BugReporter* GetBugReporter();// 0x22dc79c
        BattleUtils* GetBattleUtils();// 0x22dc774
        FString GetBattleIDHexStr();// 0x22dc6b4
        AsyncLoadHelper* GetAsyncLoadHelper();// 0x22dc68c
        void FinishModifyUserSettings();// 0x22dc678
        void EnableFPSAndMemoryLog(bool bEnable);// 0x22dc5f8
        void DispatchLongTimeNoOperation(out const int TimeOutCounter);// 0x22dc570
        void DispatchConfirmMisKill(FString KillerName);// 0x22dc4b4
        void CreateBattleUtils();// 0x22dc4a0
        void ClearUIElemSettings();// 0x22dc48c
        void CheckLocalizationLanguage();// 0x22dc478
        void CallGlobalScriptFunction(FString InFunctionName);// 0x22dc3b4
        void BeginModifyUserSettings();// 0x22dc3a0
        void BattleUtilsGameEnd();// 0x22dc38c
        void AfterLoadedEditorLogin();// 0x22dc378
        void AddCustomSetting(FString InSlotName, SaveGame* InSaveGame);// 0x22dc278
        void AddAdaptationWidgetDelegateEx(PanelSlot* PanelSlot);// 0x22dc200
        void AddAdaptationWidgetDelegate(PanelSlot* PanelSlot);// 0x22dc188

--------------------------------
Class: GVoiceInterface.Object
        int lbsRoomMemberID;//[Offset: 0x54 , Size: 4]
        delegate CheckTempLbsRoomOnJoinRoom;//[Offset: 0x90 , Size: 16]
        delegate CheckTempLbsRoomOnQuitRoom;//[Offset: 0xa0 , Size: 16]
        FString ServerInfo;//[Offset: 0xb0 , Size: 12]
        uint32 openGvoiceLog;//[Offset: 0xbc , Size: 4]
        uint32 MicVolumeMUFactor;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        uint32 SpeekerVolumeMUFactor;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        GameFrontendHUD* GameFrontendHUD;//[Offset: 0xd4 , Size: 4]
        void UploadRecordFile();// 0x22ed234
        void TestMic();// 0x22ed220
        bool TeamSpeakerEnable();// 0x22ed204
        bool TeamMicphoneEnable();// 0x22ed1e8
        void SwitchMode(enum CharMode);// 0x22ed170
        void SwitchMicphoneWhenCorpsMode();// 0x22ed15c
        void SwitchCampRoom(enum campMode);// 0x22ed0e4
        void StopRecord();// 0x22ed0d0
        void StopPlayRecordFile();// 0x22ed0bc
        void StopInterphone();// 0x22ed0a8
        void StopCampMode();// 0x22ed094
        void StartRecord();// 0x22ed080
        void StartInterphone();// 0x22ed06c
        void StartCampMode(FString ZombieCampRoomName, FString ManCampRoomName, FString userId);// 0x22ecea8
        void SpeechToText();// 0x22ece94
        void ShowOpenSpeakerAtFirstMsg();// 0x22ece80
        void ShowCorpsModeCannotUseLBSVoice();// 0x22ece6c
        void SetVoiceMode(int Type);// 0x22ecdf4
        void SetSpeakerVolum(float Value);// 0x22ecd7c
        void SetSpeakerStatus(bool Flag);// 0x22eccfc
        void SetPlayerVolume(FString InPlayerid, int InVol);// 0x22ecb60
        void SetMicphoneVolum(float Value);// 0x22ecae8
        void SetMicphoneStatus(bool Flag);// 0x22eca68
        void SetLbsVoiceRadius(float Radius);// 0x22ec9f4
        void SetLbsRoomEnableStatus(bool Flag);// 0x22ec974
        void SetGameFrontendHUD(GameFrontendHUD* InHUD);// 0x22ec8fc
        void SetCurrentDownloadFieldID(FString filedId);// 0x22ec7a0
        void SetAllVoiceStatus(bool Flag);// 0x22ec720
        void ResetWhenLogOut();// 0x22ec70c
        void ReactiveLbsStatus();// 0x22ec6f8
        void QuitTempLbsRoom(FString roomStr);// 0x22ec5a0
        void QuitRoom();// 0x22ec58c
        void PlayRecordFile();// 0x22ec578
        void OpenTeamSpeakerOnly(bool ShowTips);// 0x22ec4f8
        int OpenTeamMicphoneOnly(bool ShowTips);// 0x22ec470
        int OpenTeamInterphone();// 0x22ec448
        void OpenSpeakerByTempLbs(bool Open);// 0x22ec3c8
        int OpenSpeaker();// 0x22ec3a0
        void OpenMicByTempLbs(bool Open);// 0x22ec320
        void OpenMicAndSpeakerAfterJoinLbsRoom();// 0x22ec30c
        int OpenMic();// 0x22ec2e4
        void OpenIngameSpeaker();// 0x22ec2d0
        int OpenIngameMicphone();// 0x22ec2a8
        void OpenAllSpeaker(bool ShowTips);// 0x22ec228
        int OpenAllMicphone(bool ShowTips);// 0x22ec1a0
        int OpenAllInterphone();// 0x22ec178
        void OnRoomTypeChanged(FString itemtext);// 0x1d7f898
        bool LbsSpeakerEnable();// 0x22ec15c
        bool LbsMicphoneEnable();// 0x22ec140
        void JoinTempLbsRoom(FString room, FString userId);// 0x22ebed0
        void JoinRoom(FString room, FString userId);// 0x22ebc60
        void JoinLbsRoom(FString lbsRoom, FString userId);// 0x22eb9f0
        bool IsTeamInterphoneOpenned();// 0x22eb9d4
        bool IsLbsInterphoneOpenned();// 0x22eb9b8
        bool IsInterphoneMode();// 0x22eb97c
        void InitGVoiceComponent(FString userId);// 0x22eb824
        bool HaveTeamRoom();// 0x22eb7fc
        bool HaveLbsRoom();// 0x22eb7d4
        float GetVoiceLength();// 0x22eb7ac
        int GetPlayerVolume(FString InPlayerid);// 0x22eb64c
        void GetAuthKey();// 0x22eb638
        void ForbidTeammateVoiceById(int memberID, bool IsEnable);// 0x22eb574
        void EnbleMicAndSpeakerByRoomName(FString roomName, bool Enable);// 0x22eb3cc
        void DownloadRecordFile();// 0x22eb3b8
        void CommonTestMic();// 0x22eb3a4
        void CloseSpeaker();// 0x22eb390
        void CloseMic();// 0x22eb37c
        void CloseIngameSpeaker();// 0x22eb368
        void CloseIngameMicphone();// 0x22eb354
        void CloseAllSpeaker(bool ShowTips);// 0x22eb2d4
        void CloseAllMicphone(bool ShowTips);// 0x22eb254
        void CheckAndEnableRoomSpeaker();// 0x22eb240
        void ChatShowAgeRestrictionMsgInLobby();// 0x22eb22c
        void ChatShowAgeRestrictionMsgInFighting();// 0x22eb218
        void ChatShowAgeRestrictionMsgInChat();// 0x22eb204
        void ChatRequestPrivacyInSetting();// 0x22eb1f0
        void ChatRequestPrivacyInGame();// 0x22eb1dc

--------------------------------
Class: BugReporter.Object
        void SendScreenShot(FString errorReason, FString errorDescription, FString ImagePath, float X, float Y, float Z);// 0x22d0844
        void SendLog(FString errorReason, FString errorDescription, float X, float Y, float Z, bool pullAll, bool zipLogUpload);// 0x22d0460
        void ReadZipLog(FString Filename);// 0x22d0308
        byte[] CompressLog(bool pullAllLog);// 0x22d01f8

--------------------------------
Class: GDolphinUpdater.Object
         pakHashList;//[Offset: 0x50 , Size: 60]
        bool Disable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc8 , Size: 1]
        bool AllowIOSBGDownload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x114 , Size: 1]
        bool AllowIOSBGDownloadPush;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x115 , Size: 1]
        bool DisableJPKRBGDownloadNightPush;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x116 , Size: 1]
        int DisableJPKRBGDownloadNightPushAfterHour;//[Offset: 0x118 , Size: 4]
        int DisableJPKRBGDownloadNightPushBeforeHour;//[Offset: 0x11c , Size: 4]
        int IOSBGDownloadPushDelaySeconds;//[Offset: 0x120 , Size: 4]
        bool EnableRandomBackupURL;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x124 , Size: 1]
        bool EnablePufferUpdate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x125 , Size: 1]
        FString UpdateInfoPath;//[Offset: 0x138 , Size: 12]
        bool OpenDebugLog;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x144 , Size: 1]
        void StartAppUpdate();// 0x22e4a6c
        void SetEnableCDNGetVersion(bool Enable);// 0x22e49ec
        void OnDolphinBGDownloadDone();// 0x22e49d8
        bool IsUpdating();// 0x22e49b0
        bool IsGrayUpdate();// 0x22e4988
        bool IsExamine();// 0x1d999ec
        void Install();// 0x22e4974
        int GetTotalValue();// 0x22e494c
        int GetCurValue();// 0x22e4924
        int GetCurStage(out float percent, out int GetCurVal, out int GetMaxVal);// 0x22e47e4
        float GetCurPercent();// 0x22e47bc
        uint32 GetChannelIDWithHUD(GameFrontendHUD* InGameFrontendHUD);// 0x22e473c
        uint32 GetChannelID();// 0x22e4714
        void FinishUpdate();// 0x22e4700
        void FinishPufferUpdate();// 0x22e46ec
        void EnableIOSBGDownload4G(bool bEnableCellularAccess);// 0x1d05764
        bool EnableCDNGetVersion();// 0x22e46c4
        void ContinueUpdate();// 0x22e46b0
        void CancelUpdate();// 0x22e469c
        void CancelAppUpdate();// 0x22e4688

--------------------------------
Class: Translator.Object
        FString SubscriptionKey;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        FString StoredAccessToken;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        delegate OnGetAccessTokenDelegate;//[Offset: 0x38 , Size: 16]
        delegate OnDetectDelegate;//[Offset: 0x48 , Size: 16]
        delegate OnTranslateDelegate;//[Offset: 0x58 , Size: 16]
        GameFrontendHUD* GameFrontendHUD;//[Offset: 0xb8 , Size: 4]
        void TranslateV2(int Channel, int ID, FString Text);// 0x22f28f4
        void Translate(FString URL, FString Verb, const  Headers, FString Content);// 0x22f25b4
        void PostMsg(FString URL, FString Content);// 0x22f2474
        void OnTranslateV2(bool Success, FString Data);// 0x22f2368
        void OnTranslate__DelegateSignature(bool IsSuccess, FString LanguageFrom, FString Translation);// 0x2859eb0
        void OnTranslate(bool Success, FString Data);// 0x22f225c
        void OnGetAccessTokenV2(bool Success, FString Data);// 0x22f2150
        void OnGetAccessToken__DelegateSignature(bool IsSuccess, FString Token);// 0x2859eb0
        void OnGetAccessToken(bool Success, FString Data);// 0x22f2044
        void OnDetectV2(bool Success, FString Data);// 0x22f1f38
        void OnDetect__DelegateSignature(bool IsSuccess, FString from, FString to);// 0x2859eb0
        void OnDetect(bool Success, FString Data);// 0x22f1e2c
        bool HasTranslating();// 0x22f1e04
        void GetAccessToken(bool bForceGet, FString URL, FString Verb, const  Headers, FString Content);// 0x22f1a70
        void Detect(FString URL, FString Verb, const  Headers, FString Content);// 0x22f1730

--------------------------------
Class: GCPufferDownloader.Object
        bool Disable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x26c , Size: 1]
        FString DownloadDir;//[Offset: 0x2d0 , Size: 12]
        FString PufferTmpDir;//[Offset: 0x2dc , Size: 12]
        uint32 CleanFlagVer;//[Offset: 0x2e8 , Size: 4]
        FString[] CleanFileNamePattern;//[Offset: 0x2ec , Size: 12]
        bool PreFetchPakEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2f8 , Size: 1]
        bool PreFetchFileClearEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2f9 , Size: 1]
        bool PreFetchConvertEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2fa , Size: 1]
        FString[] PreFetchPakNames;//[Offset: 0x2fc , Size: 12]
        uint32 PreFetchReserveredDiskSpace;//[Offset: 0x308 , Size: 4]
        bool PreFetchODPak_Enable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x30c , Size: 1]
        int PreFetchODPaks_MaxNum;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        int PreFetchODPaks_BatchSize;//[Offset: 0x314 , Size: 4]
        int PreFetchODPaks_FetchedNum;//[Offset: 0x318 , Size: 4]
        int PreFetchODPaks_FetchedIndex;//[Offset: 0x31c , Size: 4]
        FString[] PreFetchODPaks_Filenames;//[Offset: 0x320 , Size: 12]
        bool AllowIOSBGDownload;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x32c , Size: 1]
        bool AllowIOSBGDownloadPush;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x32d , Size: 1]
        bool DisableJPKRBGDownloadNightPush;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x32e , Size: 1]
        int DisableJPKRBGDownloadNightPushAfterHour;//[Offset: 0x330 , Size: 4]
        int DisableJPKRBGDownloadNightPushBeforeHour;//[Offset: 0x334 , Size: 4]
        int IOSBGDownloadPushDelaySeconds;//[Offset: 0x338 , Size: 4]
        bool DisableBGDownloadNotification;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x33c , Size: 1]
        float PreFetchODPaks_StartTime;//[Offset: 0x340 , Size: 4]
        FString PreFetchODPaks_ConfigName;//[Offset: 0x344 , Size: 12]
        bool StopTask(uint64 TaskID);// 0x22e9f5c
        int StopMergeBinDiffPak(int outterTaskID);// 0x22e9edc
        bool StopCheckDownloadFileFraming(int outterTaskID);// 0x22e9e5c
        void StopBGDownloadNotification();// 0x22e9e48
        bool StopAllTask();// 0x22e9e20
        void StartDownloadItem(uint32 ItemID, uint32 Priority, delegate downloadDelegate);// 0x22e9cf4
        void StartBGDownloadNotification(uint32 InDownloadedSize);// 0x22e9c7c
        void StartBatchDownloadItem(uint32[] ItemIDs, uint32 Priority, delegate OnBatchItemDownloadDelegate);// 0x22e9a70
        void SetTempProductIdBase(int ProductIdRaw);// 0x22e99f8
        void SetTempProductId(FString ProductIdRaw);// 0x22e98a0
        void SetPrefetchConfig(bool pakEnable, bool fileClearEnable, bool convertEnable, int reserveredDiskSpace, FString FileList, int InPreFetchODPaksMaxNum, int InPreFetchODPaksBatchSize);// 0x22e957c
        void SetIOSBGDownloadAttribute(bool bEnableCellularAccess, bool bEnableResumeData, int nMinFileSize, int nMaxTasks);// 0x22e941c
        bool SetImmDLMaxSpeed(uint64 MaxSpeed);// 0x22e9398
        static int ReturnSplitMiniPakFilelist_LuaState();// 0x22e7294
        static int ReturnLocalFiles_LuaState();// 0x22e7294
        uint64 RequestFile(FString FilePath, bool ForceUpdate);// 0x22e91e8
        bool RemountPakFiles();// 0x22e91c0
        FString ReadFile(FString Filename);// 0x22e8fe0
        bool PreFetchPakFiles();// 0x22e8fb8
        int PreFetchODPakFilesUpdate();// 0x22e8f90
        bool PreFetchODPakFilesPreProcess(bool Start);// 0x22e8f08
        bool PreFetchODPakFilesPostProcess(int ErrorCode);// 0x22e8e88
        bool PreFetchODPakFiles(bool Start);// 0x22e8e00
        void OnItemDownloadedInFighting(FString PakName, uint32 ErrorCode);// 0x22e8c64
        void OnHashGenerateFinished(int outterTaskID, FString hashCode);// 0x22e8ac4
        int MoveFileTo(FString Filename, FString from, FString to);// 0x22e8734
        int MoveFile(FString from, FString to);// 0x22e84bc
        int MergeBinDiffPak(int outterTaskID, FString PakFilenameOld, FString PakFilenameDiff, FString PakFilenameNew, bool fast);// 0x22e8094
        bool IsODPaks(FString FilePath);// 0x22e7f34
        bool IsODFileExists(FString Path);// 0x22e7e70
        bool IsInitSuccess();// 0x22e7e48
        bool IsFileReady(FString FilePath);// 0x22e7ce8
        bool IsFileExist(FString Filename, FString extension);// 0x22e7a70
        bool InitializeODPaks();// 0x22e7a48
        FString GetTempWorkPath();// 0x22e7988
        void GetProductIDBase(out int[] ProductIDs);// 0x22e78bc
        void GetProductID(out int[] ProductIDs);// 0x22e77f0
        int GetODPakNum();// 0x22e77c8
        FString GetODPakName(FString Path);// 0x22e7684
        uint32 GetInitErrcode();// 0x22e765c
        uint32 GetFileSizeCompressed(FString FilePath);// 0x22e74fc
        float GetFileSize(FString Filename);// 0x22e7398
        FString GetDownloadPath();// 0x22e72d8
        float GetCurrentSpeed();// 0x22e72b0
        int GetBatchODPaksDownloadList_LuaState();// 0x22e7294
        void EnableUseOldInterface(bool Enable);// 0x22e7214
        bool DeleteFileEvenIfUnfinished(FString FilePath);// 0x22e70b4
        static bool DeleteFile(FString fullPath);// 0x22e6f5c
        bool ConvertPreFetchFiles();// 0x22e6f34
        FString ConvertItemIdToPakName(uint32 ItemID);// 0x22e6e2c
        bool ClearUselessODPaks();// 0x22e6e04
        bool ClearPreFetchODPaksFiles();// 0x22e6ddc
        bool ClearPreFetchFiles();// 0x22e6db4
        bool CheckDownloadFileFraming(int outterTaskID, FString Filename, int chunkSize);// 0x22e6bc8
        void BatchDownloadItemInBattleCallBack(uint32[] ItemIDs, uint32[] ErrorCodes);// 0x22e6958

--------------------------------
Class: LaggingReporter.Object
        GameFrontendHUD* GameFrontendHUD;//[Offset: 0x3c , Size: 4]

--------------------------------
Class: AsyncTaskDownloader.BlueprintAsyncActionBase.Object
        delegate onRequestHandler;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        static AsyncTaskDownloader* DownloadContent(const FString URL, int loaderType, const FString savedDir, bool breakpointContinualTransfer);// 0x22cc398

--------------------------------
Class: BlueprintAsyncActionBase.Object
        void Activate();// 0x1dbf5b4

--------------------------------
Class: CDNUpdate.Object
        GameFrontendHUD* GameFrontendHUD;//[Offset: 0x90 , Size: 4]
        void StartUpdateApp();// 0x22d90e0
        void StartAppUpdate(bool StartGrayUpdate);// 0x22d9060
        void OnRequestProgress(out const CDNDownloaderInfo Info);// 0x22d8f94
        void OnRequestComplete(out const CDNDownloaderInfo Info);// 0x22d8ec8
        bool IsUpdating();// 0x22d8ea0
        bool IsGrayUpdate();// 0x22d8e78
        int GetCurStage(out float percent, out int GetCurVal, out int GetMaxVal);// 0x22d8d38
        void FinishUpdate();// 0x22d8d24
        void ContinueUpdate();// 0x22d8d10
        void CancelUpdate();// 0x22d8cfc

--------------------------------
Class: CDNDownloaderInfo
        enum State;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FString FileSavePath;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        bool Result;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        int BytesSent;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int BytesReceived;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int ContentType;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int ResponseCode;//[Offset: 0x20 , Size: 4]

--------------------------------
Class: LuaEventBridge.Object
        LuaStateWrapper* LuaStateWrapper;//[Offset: 0x1c , Size: 8]
         RegisterEventMap;//[Offset: 0x28 , Size: 60]
         LuaRegisterEventMap;//[Offset: 0x64 , Size: 60]
         FilterKeyRegisterMap;//[Offset: 0xa0 , Size: 60]
        LuaTemBPData*[] CurrentParamArray;//[Offset: 0xdc , Size: 12]
        Property*[] Params;//[Offset: 0xe8 , Size: 12]
        void SyncLuaRegisterEventNum(FString EventType, FString EventId, int Number);// 0x20a9d68
        LuaTemBPData*[] GetCurrentParam();// 0x20a9d00
        void DeactivateEventsByFilterKey(out const uint32 FilterKey);// 0x20a9c78
        void ActiveEventByFilterKey(out const uint32 FilterKey, FString EventType, FString EventId);// 0x20a9ae0

--------------------------------
Class: EventTypeContainer
         EventIDContainer;//[Offset: 0x0 , Size: 60]

--------------------------------
Class: EventIDContainer
        EventValueContainer[] EventValueContainer;//[Offset: 0x0 , Size: 12]

--------------------------------
Class: EventValueContainer
        Object* ObjContext;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FString FunctionName;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        FString EventType;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        FString EventId;//[Offset: 0x20 , Size: 12]

--------------------------------
Class: LuaEventTypeContainer
         EventIDContainer;//[Offset: 0x0 , Size: 60]

--------------------------------
Class: LuaEventTypeToIDSet
         EventTypeToIDSet;//[Offset: 0x0 , Size: 60]

--------------------------------
Class: LuaEventTypeIDSet
         EventIDSet;//[Offset: 0x0 , Size: 60]

--------------------------------
Class: LuaTemBPData.Object

--------------------------------
Class: BattleWindowMgrLuaUtils.Object
        LuaStateWrapper* LuaStateWrapper;//[Offset: 0x1c , Size: 8]
        FString LuaManagerName;//[Offset: 0x24 , Size: 12]
        FString ShowUI;//[Offset: 0x30 , Size: 12]
        FString HideUI;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        FString CheckWindowOpen;//[Offset: 0x48 , Size: 12]

--------------------------------
Class: LuaBlueprintMgr.Object
         SystemMap;//[Offset: 0x1c , Size: 60]
        LuaBluepirntSys* GetSystemByName(const FString SystemName);// 0x22f82b4
        void AddSystem(const FString SystemName, const FString BPPath);// 0x22f8044

--------------------------------
Class: LuaBluepirntSys.Object
        FString LuaFilePath;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        void Init();// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: TssManager.Object
        FString TssHostInfo;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        FString TssBuildInIpInfo;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        static int SendSkdData_LuaState();// 0x22e7294
        static int SendEigeninfoData_LuaState();// 0x22e7294
        static int OnRecvData_LuaState();// 0x22e7294
        static int GetUserTag4Lua_LuaState();// 0x22e7294
        static int GetDeviceFeature_LuaState();// 0x22e7294
        static int EigenArrayObfuscationVerify_LuaState();// 0x22e7294

--------------------------------
Class: CustomSettingSaveGame
        FString LayoutSlotName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        SaveGame* SaveGame;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: ImageDownloader.Object
        delegate OnSuccess;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        delegate OnFail;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        FString FileURL;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        FString FileSavePath;//[Offset: 0x40 , Size: 12]
        FString UrlHash;//[Offset: 0x4c , Size: 12]
        bool InvalidImageFormat;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x58 , Size: 1]
        bool SaveDiskFile;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x59 , Size: 1]
        bool ForceUpdate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x5a , Size: 1]
        void Start(FString URL);// 0x22f316c
        static ImageDownloader* MakeDownloaderInGame();// 0x22f3144
        static ImageDownloader* MakeDownloader();// 0x22f311c
        Texture2D* GetTextureFromUrlWithoutDownload(FString URL);// 0x22f2fbc

--------------------------------
Class: UDPPingCollector.Object
         mUDPPingInfoMap;//[Offset: 0x44 , Size: 60]
        delegate UDPPingShadowResultToLuaDelegate;//[Offset: 0x90 , Size: 12]
        void TickUDPPing(float DeltaTime);// 0x2335714
        void setUDPPingServerAddress(FString ServerIP, FString ServerPort, int ZoneID, int WaterMarkType);// 0x2335418
        void PingServer(FString address, float Timeout, int WaterMarkType);// 0x2335238
        void OnPingServerResultDelegate__DelegateSignature(FString address, bool IsSuccess, float Time);// 0x2859eb0
        bool IsChooingZoneAccess();// 0x2335210
        bool isAllZoneHasPingValue();// 0x23351e8
        void Init(float MinPingintervalTime, float pingintervalTime, float pingTimeoutSecond, float normalDelayMilliSecond, float maxAutoChooseZoneDelayMilliSecond);// 0x2335058
        float GetZoneServerDelay(FString ServerAddress);// 0x2334ef4
        int GetMinDealyAddress();// 0x2334ecc
        void ChoosingZone(int ZoneID, FString AddrIP);// 0x2334d2c

--------------------------------
Class: PingServerInfo

--------------------------------
Class: Package.Object

--------------------------------
Class: ColorBlindnessMgr.Object
         CBColorMap;//[Offset: 0x1c , Size: 60]
         CBParticleColorMap;//[Offset: 0x58 , Size: 60]
         HandleCBColorImageContaner;//[Offset: 0x94 , Size: 60]
         HandleCBColorMeshContaner;//[Offset: 0xd0 , Size: 60]
         HandleCBColorParticleContaner;//[Offset: 0x10c , Size: 60]
        void Reset();// 0x1d10c5c
        void RemoveParticleSystem(ParticleSystemComponent* ParticleSystem);// 0x1d10be4
        void RemoveMeshComponent(MeshComponent* Mesh);// 0x1d10b6c
        void RemoveImage(Image* Image);// 0x1d10af4
        void HandleUserSettingChange();// 0x1d10ae0
        LinearColor GetColorByType(int Type);// 0x1d10a54
        void Clear();// 0x1d10a40
        void AddParticleSystem(ParticleSystemComponent* ParticleSystem, int Type);// 0x1d10984
        void AddMeshComponent(MeshComponent* Mesh, int Type);// 0x1d108c8
        void AddImage(Image* Image, LinearColor Color, int Type);// 0x1d107bc
        void AddColorByType(FString Type, LinearColor Color);// 0x1d10618

--------------------------------
Class: ParticleSysColor
         colorMap;//[Offset: 0x0 , Size: 60]

--------------------------------
Class: ImageOriginal
        LinearColor OriginalColir;//[Offset: 0x8 , Size: 16]
        int Type;//[Offset: 0x18 , Size: 4]

--------------------------------
Class: HandleMesh
        int Type;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: HandleParticleSystem
        int Type;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: EffectSettingMgr.Object
        FString SingleLayerColorTable;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        FString MultiLayerColorTable;//[Offset: 0x28 , Size: 12]
        void UpdateSingleLayerColor(LinearColor Color);// 0x1d35778
        void UpdateMultiLayerColcor(FString Key, LinearColor Color);// 0x1d355d4
        void SetParticleSystemColorSingleLayer(ParticleSystemComponent* ParticleSystem);// 0x1d3555c
        void SetParticleSystemColorMultiLayer(ParticleSystemComponent* ParticleSystem);// 0x1d354e4

--------------------------------
Class: NativeHUDTickContainer
        int WidgetIndex;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        UAEUserWidget* pWidget;//[Offset: 0x4 , Size: 8]

--------------------------------
Class: AsyncLoadHelper.Object
         PreloadObjectMap;//[Offset: 0x1c , Size: 60]
        void SetMaxTaskNum(int Num);// 0x22cb4e0
        void RunNextTask();// 0x22cb4cc
        void OnLoadCallBack(SoftObjectPath softObjPath);// 0x22cb360
        void ClearOneTask(FString ObjectPath);// 0x22cb208
        void ClearAllTask();// 0x22cb1f4
        void AddTask(FString ObjectPath, int LoadPriority);// 0x22cb058

--------------------------------
Class: BattleUtils.Object
        GameFrontendHUD* OwningFrontendHUD;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        UAEGameMode* BattleGameMode;//[Offset: 0x38 , Size: 4]
        BattlePlayer*[] BattlePlayerList;//[Offset: 0x3c , Size: 12]
        BattleGameInfo CachedBattleGameInfo;//[Offset: 0x48 , Size: 48]
        GameModeAIPlayerParams CachedAIPlayerParams;//[Offset: 0x78 , Size: 696]
        FString LuaFilePath;//[Offset: 0x330 , Size: 12]
        uint32 SyncNewBattlePlayer(uint64 UId, out const PlayerInfoData Info);// 0x22cee58
        void SyncGameInfo(out const BattleGameInfo Info);// 0x22ced4c
        void SyncGameExit();// 0x22ced38
        void SyncBattlePlayerExit(uint64 UId, FName PlayerType, FString Reason);// 0x22ceb3c
        GameModePlayerParams RetrievePlayerParams(PlayerID PlayerID);// 0x22cea64
        GameModeAIPlayerParams RetrieveAIPlayerParams(PlayerID PlayerID);// 0x22ce984
        void ResponPlayerWeaponDIYData(uint64 PlayerUID, WeaponDIYData InWeaponDIYData);// 0x22ce858
        void RequestSomePlayersBattleData(uint64[] PlayerUIDList, byte DataType);// 0x22ce6bc
        void RequestPlayerWeaponDIYData(uint64 PlayerUID, int WeaponSkinID, int PlanID);// 0x22ce5b4
        void RequestOnePlayersBattleData(uint64 PlayerUID, byte DataType);// 0x22ce4ec
        void RequestAllPlayersBattleData(byte DataType);// 0x22ce474
        void OnPostLoadMapWithWorld(World* World);// 0x22ce3fc
        BattlePlayer* NewBattlePlayer();// 0x22ce3d4
        BattleAIPlayer* NewBattleAIPlayer();// 0x22ce3ac
        void HandleGameModeStateChanged(out const GameModeStateChangedParams Params);// 0x22ce31c
        UAEGameMode* GetBattleGameMode();// 0x22ce2f4
        void GenerateAIPlayerParams(out const PlayerInfoData Info);// 0x22ce1dc
        BattlePlayer* FindPlayerByUID(uint64 UId, FName PlayerType);// 0x22ce110
        BattlePlayer* FindPlayerByPlayerName(FString PlayerName, FName PlayerType);// 0x22cdf68
        BattlePlayer* FindPlayerByPlayerKey(uint32 PlayerKey, FName PlayerType);// 0x22cdea4

--------------------------------
Class: BattlePlayer.Object
        uint64 UId;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        PlayerInfoData PlayerInfoData;//[Offset: 0x28 , Size: 152]
        PlayerAvatarData PlayerAvatarData;//[Offset: 0xc0 , Size: 16]
         WeaponDIYData;//[Offset: 0xd0 , Size: 60]
        BattleUtils* OwningBattleUtils;//[Offset: 0x10c , Size: 4]
        GameModePlayerParams ExtractGameModePlayerParams();// 0x22cd720

--------------------------------
Class: PlayerInfoData.ResponResult
        FString PlayerType;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        FString PlayerName;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        uint32 PlayerKey;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        bool bIsGM;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x20 , Size: 1]
        byte PlayerGender;//[Offset: 0x21 , Size: 1]
        int TeamID;//[Offset: 0x24 , Size: 4]
        int64 CampID;//[Offset: 0x28 , Size: 8]
        int PlayerBornPointID;//[Offset: 0x30 , Size: 4]
        GameModePlayerItem[] ItemList;//[Offset: 0x34 , Size: 12]
        GameModePlayerExpressionItem[] ExpressionItemList;//[Offset: 0x40 , Size: 12]
        GameModePlayerEquipmentAvatar EquipmentAvatar;//[Offset: 0x4c , Size: 12]
        GameModePlayerRolewearInfo[] AllWear;//[Offset: 0x58 , Size: 12]
        GameModePlayerUpassInfo UpassInfo;//[Offset: 0x64 , Size: 40]
        int planeAvatarId;//[Offset: 0x8c , Size: 4]
        int RolewearIndex;//[Offset: 0x90 , Size: 4]

--------------------------------
Class: PlayerAvatarData.ResponResult
        AvatarBackpack[] AvatarBackpackData;//[Offset: 0x4 , Size: 12]

--------------------------------
Class: AvatarBackpack
        int[] WeaponAvatarList;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int[] VehicleAvatarList;//[Offset: 0xc , Size: 12]

--------------------------------
Class: BattleGameInfo
        uint64 GameID;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        FString GameModeID;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        int GameMapID;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int WeatherID;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        FString WeatherName;//[Offset: 0x1c , Size: 12]
        bool bUsedSimulation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x28 , Size: 1]
        bool bEnableClimbing;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x29 , Size: 1]

--------------------------------
Class: GameModeAIPlayerParams.GameModePlayerParams
        int8 AIType;//[Offset: 0x2b0 , Size: 1]

--------------------------------
Class: PlayerID
        FName PlayerType;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        uint32 PlayerKey;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BattleAIPlayer.BattlePlayer.Object
        GameModeAIPlayerParams ExtractGameModeAIPlayerParams();// 0x22cdbdc

--------------------------------
Class: WebviewInfoWrapper
        int ErrorCode;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString Reason;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        int extend;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int Extend2;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        FString MsgData;//[Offset: 0x18 , Size: 12]

--------------------------------
Class: UAAssistantInfoWrapper
        enum UAType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        int Result;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        FString ExtraJson;//[Offset: 0x8 , Size: 12]
        FString RetsultMsg;//[Offset: 0x14 , Size: 12]

--------------------------------
Class: SDKCallbackInfoWrapper
        enum CallbackType;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FString CallbackParameter;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        FString ExtraJson;//[Offset: 0x10 , Size: 12]

--------------------------------
Class: WakeupInfoWrapper

--------------------------------
Class: PlatformFriendInfoMap
        int page;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
         friendsInfo;//[Offset: 0x4 , Size: 60]

--------------------------------
Class: GroupInfoWrapper
        int SnsAction;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int Flag;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int ErrorCode;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int Platform;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        FString Desc;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        WechatGroupInfomation wechatGroupInfo;//[Offset: 0x1c , Size: 36]

--------------------------------
Class: WechatGroupInfomation
        FString OpenIdList;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        FString MemberNum;//[Offset: 0xc , Size: 12]
        FString ChatRoomURL;//[Offset: 0x18 , Size: 12]

--------------------------------
Class: DownloaderInfo
        enum State;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        FString FileSavePath;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        bool Result;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        int BytesSent;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int BytesReceived;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int ContentType;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        int ResponseCode;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        FString StringContent;//[Offset: 0x24 , Size: 12]

--------------------------------
Class: BP_STRUCT_BackpackMapping_type
        int ItemIDLv1_0_21A3A0400039E85B0FB4B5AE02FC6161;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int ItemIDLv3_4_21A5A0C00039E85D0FB4B5A802FC6163;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int SkinID_5_0CC9E5002CE60FA0348CD8800DC46CC4;//[Offset: 0x8 , Size: 4]
        int ItemIDLv2_6_21A4A0800039E85C0FB4B5AF02FC6162;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        int SkinItemIDLv1_8_54E5658067900F920ABA96CA085B62E1;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int SkinItemIDLv3_9_54E7660067900F940ABA96CC085B62E3;//[Offset: 0x14 , Size: 4]
        int LobbyShowItemID_10_2F22E9C00E7C61770577495A0A75F1B4;//[Offset: 0x18 , Size: 4]
        int SkinItemIDLv2_11_54E665C067900F930ABA96CD085B62E2;//[Offset: 0x1c , Size: 4]

--------------------------------
Class: BP_STRUCT_LocalizeRes_type
        FString TextValue_0_4D37165A410D67320AF278A1C1028E4F;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        int TextId_1_20B947934F165858A322E599888F816E;//[Offset: 0xc , Size: 4]

--------------------------------
Class: BattleItemHandle_VirtualCharacter_C.BattleItemHandle_VirtualItem_C.BattleItemHandleBase.ItemHandleBase.Object
        BattleItemData ExtractItemData( CallFunc_GetAssociationMap_ReturnValue, ItemDefineID CallFunc_GetDefineID_ReturnValue, ItemAssociation[] CallFunc_Map_Values_Values, BattleItemData CallFunc_ConstructBattleItemDataByDefineID_ReturnValue, BattleItemData K2Node_SetFieldsInStruct_StructOut);// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: BattleItemHandle_VirtualItem_C.BattleItemHandleBase.ItemHandleBase.Object

--------------------------------
Class: StructAvatarSlotNameConfig
         MaleSlotName_18_7FE1681B41EEB7EBCDE882913B2F14FA;//[Offset: 0x0 , Size: 60]
         FemaleSlotName_19_D3A83E3D4F5ACA7D24D195B573FB01B1;//[Offset: 0x3c , Size: 60]

--------------------------------
Class: BP_STRUCT_AvatarDefaultConfig_type
        int id_0_582DD74020EEE8C12D00E1A40C84B664;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString pant_1_00F930C0654EFFCD6B08CAF404B7FCD4;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        FString shirt_2_53D54E8062374FD817805CCA0B7038D4;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        FString shoe_3_12522FC065073BE56B0E507104B703D5;//[Offset: 0x1c , Size: 12]

--------------------------------
Class: BackpackWeaponHandle.BattleItemHandleBase.ItemHandleBase.Object
        BackpackComponent* BackpackComp;//[Offset: 0xac , Size: 4]
        WeaponMeshCfg MeshPackage;//[Offset: 0xb0 , Size: 328]
        WeaponMeshCfg[] ExtMeshPackageList;//[Offset: 0x1f8 , Size: 12]
        class AnimInstance* animBP;//[Offset: 0x204 , Size: 4]
        class AnimInstance* animBPClass;//[Offset: 0x208 , Size: 40]
         AttachmentAvatarList;//[Offset: 0x230 , Size: 60]
        ItemDefineID[] DefaultAvatarList;//[Offset: 0x26c , Size: 12]
        ItemDefineID ParentID;//[Offset: 0x278 , Size: 24]
        ItemDefineID[] ParentIDList;//[Offset: 0x290 , Size: 12]
        enum OverrideSocket;//[Offset: 0x29c , Size: 1]
        BattleItemAdditionalData[] WeaponAttachmentAdditionalDataList;//[Offset: 0x2a0 , Size: 12]
        STExtraWeapon* CachedTargetWeapon;//[Offset: 0x2ac , Size: 4]
        BattleItemPickupInfo CachedBattleItemPickupInfo;//[Offset: 0x2b0 , Size: 72]
        WeaponAttachItemUnit[] CachedWeaponAttachmentListBeforeDrop;//[Offset: 0x2f8 , Size: 12]
        WeaponKillEffectCfg KillEffect;//[Offset: 0x304 , Size: 4]
        ParticleSystem* LightEffect;//[Offset: 0x308 , Size: 40]
        ParticleSystem* ShootLightEffect;//[Offset: 0x330 , Size: 40]
         HitSoundMap;//[Offset: 0x358 , Size: 60]
        AkAudioEvent* SlashSound;//[Offset: 0x398 , Size: 40]
        bool IsInitUIWidget;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x3c0 , Size: 1]
         PendantSocketRelativeTransform;//[Offset: 0x3c4 , Size: 60]
        int CachedWeaponDurability;//[Offset: 0x400 , Size: 4]
        void ReturnAllBullets();// 0x2859eb0
        void PreLocalHandleDisuse();// 0x1ccda98
        BattleItemAdditionalData MakeWeaponDurabilityData(int Durability);// 0x1ccd960
        PickUpWrapperActor* LocalSpawnWrapperOnGround(class Object InWrapperClass, STExtraBaseCharacter* InOwningCharacter, ItemDefineID InDefineID);// 0x1ccd840
        bool LocalHandleUse(out const BattleItemUseTarget InTarget, enum InReason, WeaponManagerComponent* InWeaponMgr, FName InTargetLogicSocket, bool bInTargetAutoUse, FName InMainLogicSlot1Name, FName InMainLogicSlot2Name, FName InSubLogicSlotName, bool bInIsPistol, STExtraPlayerController* InOwningPlayerController, BattleItemHandleBase* InCharacterItemHandle, BackpackComponent* InOwningBackpackComponnent, STExtraBaseCharacter* InOwningCharacter, class STExtraWeapon InWeaponClass, bool bInResetInitBulletInBullet, out STExtraWeapon* OutTargetWeaponActor, out FName bOutSocket);// 0x1ccd288
        FName LocalGetAvailableInstantLogicSocketName(WeaponManagerComponent* InWeaponMgr, FName InTargetLogicSocket, bool bInTargetAutoUse, FName InMainLogicSlot1Name, FName InMainLogicSlot2Name, FName InSubLogicSlotName, bool bInIsPistol, STExtraPlayerController* InOwningPlayerController, out bool bOutNeedPutDownOldWeapon, out bool bOutAutoUse, enum InReason);// 0x1ccced0
        void LocalAutoEquipAttachments();// 0x2859eb0
        bool IsVirtualAvatarHandle();// 0x1cccea0
        bool IsAvatarWeapon();// 0x1ccce78
        void InitWeaponDurability(int WeaponDurability);// 0x1ccce00
        void GetWidgetList(out UIWidgetRes[] UIList);// 0x1cccd2c
        int GetWeaponDurability();// 0x1cccd04
        int GetSubSlotID();// 0x1ccbd90
        int GetSlotID();// 0x1ccccd4
        void GetParentDefineIDList(out ItemDefineID[] ParentList);// 0x1cccbac
        WeaponMeshCfg GetMeshPackCfgCopy();// 0x1cccb40
        void GetMeshPackCfg(out WeaponMeshCfg MeshCfg);// 0x1ccc978
        void GetDefaultAvatarList(out ItemDefineID[] DefaultAvatarList);// 0x1ccc8a4
        class Object GetAnimationBP();// 0x1ccbac0
        bool BPModifyAutoUse(bool bInAutoUse, STExtraBaseCharacter* OwnerPawn);// 0x1ccc7cc

--------------------------------
Class: WeaponAttachItemUnit
        ItemDefineID DefineID;//[Offset: 0x0 , Size: 24]
        enum socket;//[Offset: 0x18 , Size: 1]

--------------------------------
Class: WeaponKillEffectCfg
        class PlayerTombBox* DeadInventoryBoxTemplate;//[Offset: 0x0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BP_STRUCT_LobbyBattleSlotMapping_type
        int battleSlot_0_36547D805DCA083A7265FAAF0A977AC4;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int subType_1_755CD1002ECEDD52681F31B90D869BA5;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BP_LobbyWeaponManager_C.LobbyWeaponManagerComponent.ActorComponent.Object
        void SetWeaponVisibility(bool bHide, int ___int_Array_Index_Variable, int ___int_Loop_Counter_Variable, int CallFunc_Add_IntInt_ReturnValue, STExtraWeapon*[] CallFunc_Map_Values_Values, int CallFunc_Array_Length_ReturnValue, STExtraWeapon* CallFunc_Array_Get_Item, bool CallFunc_Less_IntInt_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void SetWeaponPendantSocketType(STExtraWeapon* Target, enum SocketType, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, SkeletalMeshComponent* K2Node_DynamicCast_AsSkeletal_Mesh_Component, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess);// 0x2859eb0
        void OnWeaponEquipDone();// 0x2859eb0
        void CreateWeapon(int inInt, out STExtraWeapon* Weapon, out BattleItemHandleBase* Handle, class BattleItemHandleBase tmpBattleHandle, ItemDefineID CallFunc_GenerateItemDefineIDByItemTableIDWithRandomInstanceID_ReturnValue, class BackpackWeaponHandle K2Node_ClassDynamicCast_AsBackpack_Weapon_Handle, bool K2Node_ClassDynamicCast_bSuccess, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, BP_STRUCT_Item_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue2, class Object CallFunc_GetLobbyWeaponClass_ReturnValue, class STExtraWeapon K2Node_ClassDynamicCast_AsSTExtra_Weapon, bool K2Node_ClassDynamicCast_bSuccess2, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue2, BP_STRUCT_WeaponSkinMapping_type CallFunc_GetTableData_OutRow2, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue2, BattleItemHandleBase* CallFunc_SpawnObject_ReturnValue, UAELoadedClassManager* CallFunc_Get_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue3, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue3, BP_STRUCT_Item_type CallFunc_GetTableData_OutRow3, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue3, Transform CallFunc_MakeTransform_ReturnValue, class Object CallFunc_GetClass_ReturnValue, Actor* CallFunc_BeginDeferredActorSpawnFromClass_ReturnValue, class BattleItemHandleBase K2Node_ClassDynamicCast_AsBattle_Item_Handle_Base, bool K2Node_ClassDynamicCast_bSuccess3, STExtraWeapon* CallFunc_FinishSpawningActor_ReturnValue, UAELoadedClassManager* CallFunc_Get_ReturnValue2, class Object CallFunc_GetClass_ReturnValue2, class BattleItemHandleBase K2Node_ClassDynamicCast_AsBattle_Item_Handle_Base2, bool K2Node_ClassDynamicCast_bSuccess4);// 0x2859eb0
        class Object GetLobbyWeaponClass(int InWeaponAvatarID, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, int CallFunc_GetWeaponAvatarParentID_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, BP_STRUCT_LobbyWeaponClassTable_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue, SoftObjectPath CallFunc_MakeSoftObjectPath_ReturnValue, class Object CallFunc_GetClassByAssetReference_ReturnValue);// 0x2859eb0
        STExtraWeapon* CreateWeaponAndChangeSkin(int WeaponSkinID, bool bSync, class BattleItemHandleBase BattleHandle, Actor* CallFunc_GetOwner_ReturnValue, STExtraWeapon* CallFunc_CreateWeapon_weapon, BattleItemHandleBase* CallFunc_CreateWeapon_handle, BP_PlayerLobbyPawn_C* K2Node_DynamicCast_AsBP_Player_Lobby_Pawn, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, bool CallFunc_NeedLODOptimize_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue2, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, BP_STRUCT_WeaponSkinMapping_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue, ItemDefineID K2Node_MakeStruct_ItemDefineID2);// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: LobbyWeaponManagerComponent.ActorComponent.Object
         LogicSocketToWeaponAttachSocketMap;//[Offset: 0xbc , Size: 60]
         LogicSocketToWeaponAttachSocketMapNoBag;//[Offset: 0xf8 , Size: 60]
         LogicSocketToPropSlotMap;//[Offset: 0x134 , Size: 60]
        FName LeftLogicSocketName;//[Offset: 0x170 , Size: 8]
        FName RightLogicSocketName;//[Offset: 0x178 , Size: 8]
         SpecialBagLevelMap;//[Offset: 0x180 , Size: 60]
        FName CurUseWeaponSocket;//[Offset: 0x1c0 , Size: 8]
        FName LastUseSocket;//[Offset: 0x1c8 , Size: 8]
         InventoryData;//[Offset: 0x1d0 , Size: 60]
        void UseWeaponBySocketID(FName SocketID);// 0x1db8fa0
        void UnUseWeapon();// 0x1db8f8c
        void UnEquipWeaponBySocketID(FName SocketID);// 0x1db8f14
        void SwapMainWeapon();// 0x1db8f00
        void OnPawnEquipmentsChanged(enum SlotType, bool IsEquipped, int ItemID);// 0x1db8df4
        void OnDestroy();// 0x1db8de0
        STExtraWeapon* GetWeaponBySocketID(FName SocketID);// 0x1db8d60
        FName GetWeaponAttachSocketFromSocketID(out const FName SocketID, STExtraWeapon* BackupWeapon);// 0x1db8c7c
        SceneComponent* GetWeaponAttachComp();// 0x1db8c54
        STExtraWeapon* GetUsingWeapon();// 0x1db8c2c
        int GetLogicSocketSideType(FName SocketID);// 0x1db8bac
        int GetBagLevel();// 0x1db8b84
        void EquipWeaponBySocketID(int WeaponSkinID, FName SocketID, bool bUse, bool bForceAsync);// 0x1db8a24
        void DoWeapnAttachToBack(FName SocketID);// 0x1db89ac
        void DoUseWeaponBySocketID(FName SocketID);// 0x1db8934
        void DoUnUseWeapon();// 0x1db8920
        STExtraWeapon* CreateWeaponAndChangeSkin(int WeaponSkinID, bool bSync);// 0x2859eb0

--------------------------------
Class: LobbyPlayEmoteComponent_BP_C.LobbyPlayEmoteComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        PointerToUberGraphFrame UberGraphFrame;//[Offset: 0x310 , Size: 4]
        void OnEquipmentChange(bool CallFunc_OnStopEmote_ReturnValue, bool CallFunc_Set_Contains_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void OnStartLevelSequence(bool CallFunc_OnCameraStart_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void GetLobbyCamera(out CameraActor* CameraActor, int ___int_Array_Index_Variable, int ___int_Loop_Counter_Variable, int CallFunc_Add_IntInt_ReturnValue, CameraActor*[] CallFunc_GetAllActorsOfClass_OutActors, GameInstance* CallFunc_GetGameInstance_ReturnValue, CameraActor* CallFunc_Array_Get_Item, UAEGameInstance* K2Node_DynamicCast_AsUAEGame_Instance, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess, FrontendHUD* CallFunc_GetAssociatedFrontendHUD_ReturnValue, FString CallFunc_GetObjectName_ReturnValue, FrontendUtils* CallFunc_GetUtils_ReturnValue, int CallFunc_Array_Length_ReturnValue, bool CallFunc_Less_IntInt_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_NameToString_ReturnValue, bool CallFunc_EqualEqual_StrStr_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void OnStopLevelSequence(bool CallFunc_OnCameraStop_ReturnValue, CameraActor* CallFunc_GetLobbyCamera_cameraActor, FString ___string_Variable, PlayerController* CallFunc_GetPlayerController_ReturnValue, LuaBPVar CallFunc_CallLua_OutA, LuaBPVar CallFunc_CallLua_OutB, LuaBPVar CallFunc_CallLua_OutC, LuaBPVar CallFunc_CallLua_OutD, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue2);// 0x2859eb0
        void ChangetoLevelSequenceCamera(FString ___string_Variable, PlayerController* CallFunc_GetPlayerController_ReturnValue, Actor*[] CallFunc_GetAllActorsWithTag_OutActors, LuaBPVar CallFunc_CallLua_OutA, LuaBPVar CallFunc_CallLua_OutB, LuaBPVar CallFunc_CallLua_OutC, LuaBPVar CallFunc_CallLua_OutD, Actor* CallFunc_Array_Get_Item);// 0x2859eb0
        void OnTrackEvent(FString EventData, bool K2Node_SwitchString_CmpSuccess, bool CallFunc_OnCameraTrackEvent_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, BP_LevelSequenceCameraMask_C* CallFunc_Create_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void PlayCameraEmoteAnim(LevelSequence* CurrentCameraEmoteAnim);// 0x2859eb0
        void StopCameraEmoteAnim();// 0x2859eb0
        void ShowAvatarForEmote(bool Show, bool force);// 0x2859eb0
        void ExecuteUbergraph_LobbyPlayEmoteComponent_BP(int EntryPoint, BP_PlayerLobbyPawn_C* K2Node_DynamicCast_AsBP_Player_Lobby_Pawn, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess, int ___int_Array_Index_Variable, LevelSequence* K2Node_Event_CurrentCameraEmoteAnim, LevelSequenceActor* CallFunc_CreateLevelSequencePlayer_OutActor, LevelSequencePlayer* CallFunc_CreateLevelSequencePlayer_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, delegate K2Node_CreateDelegate_OutputDelegate, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue2, delegate K2Node_CreateDelegate_OutputDelegate2, delegate K2Node_CreateDelegate_OutputDelegate3, bool K2Node_Event_show, bool K2Node_Event_force, bool CallFunc_Not_PreBool_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue3, bool CallFunc_Not_PreBool_ReturnValue2, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue, bool CallFunc_Not_PreBool_ReturnValue3, bool CallFunc_BooleanAND_ReturnValue2, bool CallFunc_Not_PreBool_ReturnValue4, int ___int_Loop_Counter_Variable, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue4, int CallFunc_Add_IntInt_ReturnValue, Actor*[] CallFunc_GetAttachedActors_OutActors, int CallFunc_Array_Length_ReturnValue, Actor* CallFunc_Array_Get_Item, bool CallFunc_Less_IntInt_ReturnValue, STExtraWeapon* K2Node_DynamicCast_AsSTExtra_Weapon, bool K2Node_DynamicCast_bSuccess2);// 0x2859eb0
        LevelSequencePlayer* LevelSequencePlayer;//[Offset: 0x314 , Size: 4]
        LevelSequenceActor* LevelSequenceActor;//[Offset: 0x318 , Size: 4]
        BP_LevelSequenceCameraMask_C* levelSequenceMask;//[Offset: 0x31c , Size: 4]
         stopEmoteArray;//[Offset: 0x320 , Size: 60]

--------------------------------
Class: LobbyPlayEmoteComponent.SceneComponent.ActorComponent.Object
        BackpackEmoteHandle* curHandle;//[Offset: 0x260 , Size: 4]
        STExtraLobbyCharacter* OwnerCharacter;//[Offset: 0x264 , Size: 4]
        GenderMapping[] GenderMappingConfig;//[Offset: 0x268 , Size: 12]
        Character* MainCharacter;//[Offset: 0x274 , Size: 4]
        Character*[] FollowerCharacters;//[Offset: 0x278 , Size: 12]
        LevelSequencePlayer* CurLevelSequencePlayer;//[Offset: 0x284 , Size: 4]
        SoftObjectPath[] CurMultiEmotePathList;//[Offset: 0x288 , Size: 12]
        AnimationAsset*[] CurMultiEmoteAnimList;//[Offset: 0x294 , Size: 12]
        AnimMontage* CurEmoteMontage;//[Offset: 0x2a0 , Size: 4]
        int CurrentEmoteID;//[Offset: 0x2a4 , Size: 4]
        int DefaultHideAvatarTickCount;//[Offset: 0x2a8 , Size: 4]
        bool isPlayCameraAnim;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2ac , Size: 1]
        delegate OnEmoteCameraStart;//[Offset: 0x2d0 , Size: 16]
        delegate OnEmoteCameraStop;//[Offset: 0x2e0 , Size: 16]
        delegate OnEmoteCameraTrackEvent;//[Offset: 0x2f0 , Size: 16]
        void SyncMontageInner(AnimInstance* Leader, float DeltaTime);// 0x1db7744
        void SyncMontage(float DeltaTime);// 0x1db76cc
        void StopMontageParticle(AnimMontage* Montage);// 0x1db7654
        void StopLastEmoteParticle();// 0x1db7640
        void StopCameraEmoteAnim();// 0x2859eb0
        void ShowAvatarForEmote(bool Show, bool force);// 0x2859eb0
        void PlayEmoteSound();// 0x1db762c
        void PlayCameraEmoteAnim(LevelSequence* CurrentCameraEmoteAnim);// 0x2859eb0
        bool OnStopEmote();// 0x1db7604
        void OnPlayEmoteActionEnd();// 0x1db75f0
        bool OnPlayEmote(int EmoteId, int LocalLobbyPos, FString ExtraInfo);// 0x1db7400
        void OnOneActionReady(int Index);// 0x1db7388
        void OnLobbyEmoteCameraTrackEvent__DelegateSignature(FString TrackData);// 0x2859eb0
        void OnLobbyEmoteCameraStop__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        void OnLobbyEmoteCameraStart__DelegateSignature();// 0x2859eb0
        bool OnCameraTrackEvent(FString TrackData);// 0x1db7228
        bool OnCameraStop();// 0x1db7200
        bool OnCameraStart();// 0x1db71d8
        void OnAsyncLoadSingleAnim(AnimationAsset* CurrentEmoteAnim, int Index);// 0x1db7014
        void OnAsyncLoadMultiAnims(int Index);// 0x1db6f9c
        void OnAsyncLoadEmoteAction(int Index);// 0x1db6f24
        bool LoopEmoteAnimFinishedFirstSection();// 0x1db6efc
        bool IsLoopMontage(AnimMontage* Montage);// 0x1db6e7c
        SoftObjectPath[] GetMultiAnimFollowerAssetRef();// 0x1db6d24
        EmoteAnimCharacterConfig[] GetMultiAnimFollower();// 0x1db6bcc
        EmoteAnimConfig GetMultiAnimConfig();// 0x1db6b64
        LevelSequence* GetMainCharacterCameraAnimAsset();// 0x1db6ac8
        EmoteAnimCharacterConfig GetMainCharacterAssetRef();// 0x1db69c8
        AnimationAsset* GetMainCharacterAnimAsset();// 0x1db692c
        BackpackEmoteHandle* GetEmoteHandle(int ItemID);// 0x1db68ac
        AnimMontage* GetCurrentMontage();// 0x1db6884
        bool EmoteAnimFinishedSuccessfully();// 0x1db685c
        bool DoesEmoteStop();// 0x1db6834
        void ClearMultiAnimCharacters();// 0x1db6820
        bool CanRotateMainCharacter();// 0x1db67f8
        bool AsyncLoadSingleAnim(BackpackEmoteHandle* Handle);// 0x1db6778
        bool AsyncLoadMultiAnims();// 0x1db6750
        bool AsyncLoadEmoteAction(out FString ExtraInfo);// 0x1db667c

--------------------------------
Class: GenderMapping
        FName GenderStr;//[Offset: 0x0 , Size: 8]
        byte GenderType;//[Offset: 0x8 , Size: 1]

--------------------------------
Class: LevelSequencePlayer.MovieSceneSequencePlayer.Object
        delegate OnCameraCut;//[Offset: 0x5f0 , Size: 12]
        delegate OnTrackEvent;//[Offset: 0x5fc , Size: 12]
        Object*[] AdditionalEventReceivers;//[Offset: 0x634 , Size: 12]
        static LevelSequencePlayer* CreateLevelSequencePlayer(Object* WorldContextObject, LevelSequence* LevelSequence, MovieSceneSequencePlaybackSettings Settings, out LevelSequenceActor* OutActor);// 0x366a738

--------------------------------
Class: MovieSceneSequencePlayer.Object
        delegate OnPlay;//[Offset: 0x2e0 , Size: 12]
        delegate OnPlayReverse;//[Offset: 0x2ec , Size: 12]
        delegate OnStop;//[Offset: 0x2f8 , Size: 12]
        delegate OnPreStop;//[Offset: 0x304 , Size: 12]
        bool FreezeEndFrame;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x310 , Size: 1]
        delegate OnPause;//[Offset: 0x314 , Size: 12]
        delegate OnFinished;//[Offset: 0x320 , Size: 12]
        byte Status;//[Offset: 0x32c , Size: 1]
        bool bReversePlayback;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x32d , Size: 1]
        bool bPendingFirstUpdate;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x32d , Size: 1]
        MovieSceneSequence* Sequence;//[Offset: 0x330 , Size: 4]
        float TimeCursorPosition;//[Offset: 0x334 , Size: 4]
        float StartTime;//[Offset: 0x338 , Size: 4]
        float EndTime;//[Offset: 0x33c , Size: 4]
        int CurrentNumLoops;//[Offset: 0x340 , Size: 4]
        MovieSceneSequencePlaybackSettings PlaybackSettings;//[Offset: 0x350 , Size: 32]
        void Stop();// 0x32bb3e4
        void StartPlayingNextTick();// 0x32bb3d0
        void SetPlayRate(float PlayRate);// 0x32bb358
        void SetPlaybackRange(const float NewStartTime, const float NewEndTime);// 0x32bb29c
        void SetPlaybackPosition(float NewPlaybackPosition);// 0x32bb224
        void Scrub();// 0x32bb210
        void PlayReverse();// 0x32bb1fc
        void PlayLooping(int NumLoops);// 0x32bb184
        void Play();// 0x32bb170
        void Pause();// 0x32bb15c
        void JumpToPosition(float NewPlaybackPosition);// 0x32bb0e4
        bool IsPlaying();// 0x32bb0bc
        bool IsPaused();// 0x32bb094
        void GoToEndAndStop();// 0x32bb080
        float GetPlayRate();// 0x32bb058
        float GetPlaybackStart();// 0x32bb03c
        float GetPlaybackPosition();// 0x32bb014
        float GetPlaybackEnd();// 0x32baff8
        float GetLength();// 0x32bafd0
        Object*[] GetBoundObjects(MovieSceneObjectBindingID ObjectBinding);// 0x32bae8c
        void ChangePlaybackDirection();// 0x32bae78

--------------------------------
Class: MovieSceneSequencePlaybackSettings
        int LoopCount;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        float PlayRate;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        bool bRandomStartTime;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        float StartTime;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        bool bRestoreState;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x10 , Size: 1]
        bool bDisableMovementInput;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x11 , Size: 1]
        bool bDisableLookAtInput;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x12 , Size: 1]
        bool bHidePlayer;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x13 , Size: 1]
        bool bHideHud;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x14 , Size: 1]
        interface class * BindingOverrides;//[Offset: 0x18 , Size: 8]

--------------------------------
Class: MovieSceneObjectBindingID
        int SequenceID;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        enum Space;//[Offset: 0x4 , Size: 1]
        Guid Guid;//[Offset: 0x8 , Size: 16]

--------------------------------
Class: LevelSequenceActor.Actor.Object
        bool bAutoPlay;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x2c8 , Size: 1]
        MovieSceneSequencePlaybackSettings PlaybackSettings;//[Offset: 0x2cc , Size: 32]
        LevelSequencePlayer* SequencePlayer;//[Offset: 0x2ec , Size: 4]
        SoftObjectPath LevelSequence;//[Offset: 0x2f0 , Size: 24]
        Actor*[] AdditionalEventReceivers;//[Offset: 0x308 , Size: 12]
        LevelSequenceBurnInOptions* BurnInOptions;//[Offset: 0x314 , Size: 4]
        MovieSceneBindingOverrides* BindingOverrides;//[Offset: 0x318 , Size: 4]
        LevelSequenceBurnIn* BurnInInstance;//[Offset: 0x31c , Size: 4]
        void SetSequence(LevelSequence* InSequence);// 0x36696ac
        void SetEventReceivers(Actor*[] AdditionalReceivers);// 0x3669554
        void SetBinding(MovieSceneObjectBindingID Binding, out const Actor*[] Actors, bool bAllowBindingsFromAsset);// 0x36693bc
        void ResetBindings();// 0x366937c
        void ResetBinding(MovieSceneObjectBindingID Binding);// 0x3669284
        void RemoveBinding(MovieSceneObjectBindingID Binding, Actor* Actor);// 0x3669144
        LevelSequence* GetSequence(bool bLoad, bool bInitializePlayer);// 0x366906c
        void AddBinding(MovieSceneObjectBindingID Binding, Actor* Actor, bool bAllowBindingsFromAsset);// 0x3668ee4

--------------------------------
Class: LevelSequenceBurnInOptions.Object
        bool bUseBurnIn;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x1c , Size: 1]
        SoftClassPath BurnInClass;//[Offset: 0x20 , Size: 24]
        LevelSequenceBurnInInitSettings* Settings;//[Offset: 0x38 , Size: 4]

--------------------------------
Class: LevelSequenceBurnInInitSettings.Object

--------------------------------
Class: MovieSceneBindingOverrides.Object
        MovieSceneBindingOverrideData[] BindingData;//[Offset: 0x20 , Size: 12]

--------------------------------
Class: MovieSceneBindingOverrideData
        MovieSceneObjectBindingID ObjectBindingId;//[Offset: 0x0 , Size: 24]
        Object* Object;//[Offset: 0x18 , Size: 8]
        bool bOverridesDefault;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x20 , Size: 1]

--------------------------------
Class: LevelSequenceBurnIn.UserWidget.Widget.Visual.Object
        LevelSequencePlayerSnapshot FrameInformation;//[Offset: 0x1b8 , Size: 48]
        LevelSequenceActor* LevelSequenceActor;//[Offset: 0x1e8 , Size: 4]
        void SetSettings(Object* InSettings);// 0x2859eb0
        class LevelSequenceBurnInInitSettings GetSettingsClass();// 0x22e7294

--------------------------------
Class: LevelSequencePlayerSnapshot
        FText MasterName;//[Offset: 0x0 , Size: 12]
        float MasterTime;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        FText CurrentShotName;//[Offset: 0x10 , Size: 12]
        float CurrentShotLocalTime;//[Offset: 0x1c , Size: 4]
        CameraComponent* CameraComponent;//[Offset: 0x20 , Size: 4]
        LevelSequenceSnapshotSettings Settings;//[Offset: 0x24 , Size: 8]
        MovieSceneSequenceID ShotID;//[Offset: 0x2c , Size: 4]

--------------------------------
Class: LevelSequenceSnapshotSettings
        byte ZeroPadAmount;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float FrameRate;//[Offset: 0x4 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BP_LevelSequenceCameraMask_C.UserWidget.Widget.Visual.Object
        WidgetAnimation* FadeOut;//[Offset: 0x1b8 , Size: 4]
        CanvasPanel* CanvasPanel;//[Offset: 0x1bc , Size: 4]
        Image* Image;//[Offset: 0x1c0 , Size: 4]

--------------------------------
Class: CanvasPanel.PanelWidget.Widget.Visual.Object
        bool bDontPaintWhenChildEmpty;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xe4 , Size: 1]
        void SetDontPaintWhenChildEmpty(bool Enable);// 0x348b9fc
        bool GetDontPaintWhenChildEmpty();// 0x348b9d4
        CanvasPanelSlot* AddChildToCanvas(Widget* Content);// 0x348b954

--------------------------------
Class: CanvasPanelSlot.PanelSlot.Visual.Object
        AnchorData LayoutData;//[Offset: 0x24 , Size: 40]
        bool bAutoSize;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4c , Size: 1]
        bool bSupportNotch;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0x4d , Size: 1]
        int ZOrder;//[Offset: 0x50 , Size: 4]
        void SetZOrder(int InZOrder);// 0x348c64c
        void SetSupportNotch(bool InSupportNotch);// 0x348c5cc
        void SetSize(Vector2D InSize);// 0x348c55c
        void SetPosition(Vector2D InPosition);// 0x348c4ec
        void SetOffsets(Margin InOffset);// 0x348c464
        void SetMinimum(Vector2D InMinimumAnchors);// 0x348c3f4
        void SetMaximum(Vector2D InMaximumAnchors);// 0x348c384
        void SetLayout(out const AnchorData InLayoutData);// 0x348c2ec
        void SetAutoSize(bool InbAutoSize);// 0x348c26c
        void SetAnchors(Anchors InAnchors);// 0x348c1e4
        void SetAlignment(Vector2D InAlignment);// 0x348c174
        int GetZOrder();// 0x348c14c
        Vector2D GetSize();// 0x348c10c
        Vector2D GetPosition();// 0x348c0cc
        Margin GetOffsets();// 0x348c088
        AnchorData GetLayout();// 0x348c034
        bool GetAutoSize();// 0x348c00c
        Anchors GetAnchors();// 0x348bfc8
        Vector2D GetAlignment();// 0x348bf88
        bool GeSupportNotch();// 0x348bf60

--------------------------------
Class: LobbyWeaponAnimationComponent_C.ActorComponent.Object
        void SyncMontage(float Position, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue, AnimInstance* CallFunc_GetAnimInstance_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue2, AnimMontage* CallFunc_GetCurrentActiveMontage_ReturnValue, bool CallFunc_IsValid_ReturnValue3, float CallFunc_Montage_GetPosition_ReturnValue, float CallFunc_Subtract_FloatFloat_ReturnValue, float CallFunc_Abs_ReturnValue, bool CallFunc_GreaterEqual_FloatFloat_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void StopLobbyWeaponAnimation(bool CallFunc_IsValid_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void PlayOnAction(int ActionID, bool isMVPMotion, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, BP_STRUCT_LobbyActionWeaponRef_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void PlayLobbyWeaponAnimationByID(int WeaponAnimationID, bool isMVPMotion, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, BP_STRUCT_LobbyWeaponAnimation_type CallFunc_GetTableData_OutRow, bool CallFunc_GetTableData_ReturnValue, SoftObjectPath CallFunc_MakeSoftObjectPath_ReturnValue, Transform CallFunc_MakeTransform_ReturnValue, class Object CallFunc_GetClassByAssetReference_ReturnValue, class LobbyWeaponAnimationActor_C K2Node_ClassDynamicCast_AsLobby_Weapon_Animation_Actor, bool K2Node_ClassDynamicCast_bSuccess, Actor* CallFunc_BeginDeferredActorSpawnFromClass_ReturnValue, LobbyWeaponAnimationActor_C* CallFunc_FinishSpawningActor_ReturnValue, Transform CallFunc_MakeTransform_ReturnValue2, Actor* CallFunc_BeginDeferredActorSpawnFromClass_ReturnValue2, LobbyWeaponAnimationActor_C* CallFunc_FinishSpawningActor_ReturnValue2);// 0x2859eb0
        void Destroy();// 0x2859eb0
        void SetLobbyPlayerObj(BP_PlayerLobbyPawn_C* LobbyPlayerObj);// 0x2859eb0
        BP_PlayerLobbyPawn_C* LobbyPlayer;//[Offset: 0xc0 , Size: 4]
        LobbyWeaponAnimationActor_C* WeaponAnimationActor;//[Offset: 0xc4 , Size: 4]
        bool IsEnable;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xc8 , Size: 1]

--------------------------------
Class: BP_STRUCT_LobbyActionWeaponRef_type
        int ActionID_0_284E37801299E72232C748730798C614;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        int WeaponActionID_1_2D2D7200775F04DA5CEAA9680C11A5C4;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        int WeaponID_3_4C59DA80554AE47019513EF506BFC7B4;//[Offset: 0x8 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BP_STRUCT_LobbyWeaponAnimation_type
        int UID_0_10B4DE80647FDFD62CA212CC08FE7DC4;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        FString BlueprintPath_1_5BB4F6800155AFFA599CC691037A5148;//[Offset: 0x4 , Size: 12]
        int DelayOutTime_2_1A47538047426C525839AEE100220975;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        int TotalTime_3_45F4CAC00CF5269D7341686E029FD145;//[Offset: 0x14 , Size: 4]

--------------------------------
Class: LobbyWeaponAnimationActor_C.Actor.Object
        PointerToUberGraphFrame UberGraphFrame;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        void PlayLobbyAnimation(AnimInstance* CallFunc_GetAnimInstance_ReturnValue, float CallFunc_Montage_Play_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void UserConstructionScript();// 0x2859eb0
        void ReceiveBeginPlay();// 0x2859eb0
        void OnAnimEnd(AnimMontage* Montage, bool bInterrupted);// 0x2859eb0
        void SetAnimTimeInfo(int DelayTime, int TotalTime);// 0x2859eb0
        void ExecuteUbergraph_LobbyWeaponAnimationActor(int EntryPoint, float CallFunc_Multiply_IntFloat_ReturnValue, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue, delegate K2Node_CreateDelegate_OutputDelegate, AnimInstance* CallFunc_GetAnimInstance_ReturnValue, AnimMontage* K2Node_CustomEvent_Montage, bool K2Node_CustomEvent_bInterrupted, int K2Node_Event_DelayTime, int K2Node_Event_TotalTime, float CallFunc_Multiply_IntFloat_ReturnValue2, bool CallFunc_Greater_IntInt_ReturnValue2);// 0x2859eb0
        SkeletalMeshComponent* SkeletalMesh;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        SceneComponent* DefaultSceneRoot;//[Offset: 0x2d0 , Size: 4]
        AnimMontage* WeaponMontage;//[Offset: 0x2d4 , Size: 4]
        int DelayTime;//[Offset: 0x2d8 , Size: 4]
        int TotalTime;//[Offset: 0x2dc , Size: 4]

--------------------------------
Class: TimelineComponent.ActorComponent.Object
        Timeline TheTimeline;//[Offset: 0xc0 , Size: 136]
        bool bIgnoreTimeDilation;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x148 , Size: 1]
        void Stop();// 0x407dac8
        void SetVectorCurve(CurveVector* NewVectorCurve, FName VectorTrackName);// 0x407da0c
        void SetTimelineLengthMode(byte NewLengthMode);// 0x407d994
        void SetTimelineLength(float NewLength);// 0x407d91c
        void SetPlayRate(float NewRate);// 0x407d8a4
        void SetPlaybackPosition(float NewPosition, bool bFireEvents, bool bFireUpdate);// 0x407d790
        void SetNewTime(float NewTime);// 0x407d718
        void SetLooping(bool bNewLooping);// 0x407d698
        void SetLinearColorCurve(CurveLinearColor* NewLinearColorCurve, FName LinearColorTrackName);// 0x407d5dc
        void SetIgnoreTimeDilation(bool bNewIgnoreTimeDilation);// 0x407d55c
        void SetFloatCurve(CurveFloat* NewFloatCurve, FName FloatTrackName);// 0x407d4a0
        void ReverseFromEnd();// 0x407d48c
        void Reverse();// 0x407d478
        void PlayFromStart();// 0x407d464
        void Play();// 0x407d450
        void OnRep_Timeline();// 0x407d43c
        bool IsReversing();// 0x407d414
        bool IsPlaying();// 0x407d3ec
        bool IsLooping();// 0x407d3c4
        float GetTimelineLength();// 0x407d39c
        float GetPlayRate();// 0x1c9c604
        float GetPlaybackPosition();// 0x3499af8
        bool GetIgnoreTimeDilation();// 0x407d374

--------------------------------
Class: Timeline
        byte LengthMode;//[Offset: 0x0 , Size: 1]
        float Length;//[Offset: 0x4 , Size: 4]
        bool bLooping;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 1)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        bool bReversePlayback;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 2, FieldMask: 2)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        bool bPlaying;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 4, FieldMask: 4)[Offset: 0x8 , Size: 1]
        float PlayRate;//[Offset: 0xc , Size: 4]
        float Position;//[Offset: 0x10 , Size: 4]
        TimelineEventEntry[] Events;//[Offset: 0x14 , Size: 12]
        TimelineVectorTrack[] InterpVectors;//[Offset: 0x20 , Size: 12]
        TimelineFloatTrack[] InterpFloats;//[Offset: 0x2c , Size: 12]
        TimelineLinearColorTrack[] InterpLinearColors;//[Offset: 0x38 , Size: 12]
        delegate TimelinePostUpdateFunc;//[Offset: 0x48 , Size: 16]
        delegate TimelineFinishedFunc;//[Offset: 0x58 , Size: 16]
        Object* PropertySetObject;//[Offset: 0x70 , Size: 8]
        FName DirectionPropertyName;//[Offset: 0x78 , Size: 8]
        Property* DirectionProperty;//[Offset: 0x80 , Size: 4]

--------------------------------
Class: TimelineEventEntry
        float Time;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        delegate EventFunc;//[Offset: 0x8 , Size: 16]

--------------------------------
Class: TimelineVectorTrack
        CurveVector* VectorCurve;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        delegate InterpFunc;//[Offset: 0x8 , Size: 16]
        FName TrackName;//[Offset: 0x18 , Size: 8]
        FName VectorPropertyName;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        StructProperty* VectorProperty;//[Offset: 0x28 , Size: 4]

--------------------------------
Class: TimelineFloatTrack
        CurveFloat* FloatCurve;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        delegate InterpFunc;//[Offset: 0x8 , Size: 16]
        FName TrackName;//[Offset: 0x18 , Size: 8]
        FName FloatPropertyName;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        FloatProperty* FloatProperty;//[Offset: 0x28 , Size: 4]

--------------------------------
Class: FloatProperty.NumericProperty.Property.Field.Object

--------------------------------
Class: NumericProperty.Property.Field.Object

--------------------------------
Class: TimelineLinearColorTrack
        CurveLinearColor* LinearColorCurve;//[Offset: 0x0 , Size: 4]
        delegate InterpFunc;//[Offset: 0x8 , Size: 16]
        FName TrackName;//[Offset: 0x18 , Size: 8]
        FName LinearColorPropertyName;//[Offset: 0x20 , Size: 8]
        StructProperty* LinearColorProperty;//[Offset: 0x28 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BP_Rifle_M16A4_10000_C.BP_LobbyWeapon_C.STExtraShootWeapon.STExtraWeapon.Actor.Object
        void UserConstructionScript();// 0x2859eb0
        LobbyWeaponAnimList_Rifle_C* LobbyWeaponAnimList_Rifle;//[Offset: 0xc28 , Size: 4]

--------------------------------
Class: BP_LobbyWeapon_C.STExtraShootWeapon.STExtraWeapon.Actor.Object
        PointerToUberGraphFrame UberGraphFrame;//[Offset: 0xbe0 , Size: 4]
        Transform GetWeaponAttachToBackRelativeTransformByBagLevel_Lobby(int Level, int SideType, bool K2Node_SwitchInteger_CmpSuccess, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue, Transform CallFunc_MakeTransform_ReturnValue, Transform CallFunc_Map_Find_Value, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue, FString CallFunc_Conv_IntToString_ReturnValue2, Transform CallFunc_GetWeaponAttachToBackRelativeTransformByBagLevel_Lobby_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue2, Transform CallFunc_Map_Find_Value2, bool CallFunc_Map_Find_ReturnValue2);// 0x2859eb0
        void InitMesh(BattleItemHandleBase* Handle, FString CallFunc_GetDisplayName_ReturnValue, FString CallFunc_Concat_StrStr_ReturnValue);// 0x2859eb0
        void UserConstructionScript();// 0x2859eb0
        void ExecuteUbergraph_BP_LobbyWeapon(int EntryPoint);// 0x2859eb0
        WeaponAvatarComp_BP_C* WeaponAvatarComp_BP;//[Offset: 0xbe4 , Size: 4]
        bool bHoldBack;//(ByteOffset: 0, ByteMask: 1, FieldMask: 255)[Offset: 0xbe8 , Size: 1]
         WeaponAttachRelativeTransformMap;//[Offset: 0xbec , Size: 60]

--------------------------------
Class: LobbyWeaponAnimList_Rifle_C.AELobbyCharAnimListComp.UAECharAnimListCompBase.UAEAnimListComponentBase.ActorComponent.Object

--------------------------------
Class: WeaponAvatarComp_BP_C.WeaponAvatarComponent.WeaponAvatarDIYComponent.AvatarDIYComponent.AvatarComponentBase.ActorComponent.Object

--------------------------------
Class: Lobby_Mid_Tplan_3D_UIBP_C.Actor.Object
        void UserConstructionScript();// 0x2859eb0
        WidgetComponent* Widget;//[Offset: 0x2c8 , Size: 4]
        SceneComponent* DefaultSceneRoot;//[Offset: 0x2cc , Size: 4]
        Transform UI_3D_Transform;//[Offset: 0x2d0 , Size: 48]
        Transform UI_3D_Transform_Long;//[Offset: 0x300 , Size: 48]
        Transform UI_3D_Rich;//[Offset: 0x330 , Size: 48]
        Transform UI_3D_Rich_Long;//[Offset: 0x360 , Size: 48]
        Transform UI_3D_Chrismas;//[Offset: 0x390 , Size: 48]
        Transform UI_3D_Chrismas_Long;//[Offset: 0x3c0 , Size: 48]

--------------------------------
captcha