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From MouayadD, 2 Years ago, written in Plain Text.
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(how to climb the ranks)
think about the enemy comp and how it is countered
communicate and ping your teammates to help
only play in suitable conditions, cool weather- after eating not before- not stressed/bored
practice warding and gold management, keep playing games to develop a muscle memory
play mindgames to prove to yourself what u did good and bad
_____________________________________________________________________________________
(weapons' abilities names)
gravitum q > eclipse
calibrum q > Moonshot
severum q > onslaught
crescendum q > sentry
Infernum q > Duskwave 
every ability that has gravitum as secondry weapon is named Binding
every ability that has calibrum as secondry weapon is named Precision (i'll call it precise for onslaught and duskwave)
Precision
every ability that has severum as secondry weapon is named Resurgent
every ability that has crescendum as secondry weapon is named Arcing
every ability that has infernum as secondry weapon is named Incendiary
_____________________________________________________________________________________
(lvl ups) 
max lvl damage first then either attackspeed or lethality 
Lethality when you rely on spells and auto reset
attackspeed when you rely on auto attacking
_____________________________________________________________________________________
(runes)
Conqueror {default choice}
{extended fights, or really short one shot fights}
Press the attack {against early game adc}
{short trades, single target dps}
Lethal Tempo {against late game adc/lots {lane prio available, against lots of tanks}
Fleet Footwork {against two pokes and with a catch useless support} 

 Precision: overheal {sustain early, against poke}- late game}- Presensce of mind {for early game spell {spell spam, with engage support}
extended lane perma fights}
            alacrity {damage option}- bloodline {if you lack healing}
            coup de grace {starting d.blade}- cutdown {starting cull}

 sorcery: sorcery (against scaling): (nimbus cloak- absolute focus), gathering storm {late game damage and mobility}
 Domination: Domination (against early): taste of blood (trading), Ravenous Hunter (clutch) {no gathering storm :<, gives you alacrity}
 inspiration: inspiration (situationals): magical footwear (on safe pasive lanes that you won't recall often on)
                    
on/ or kills are easy)
                    
Biscuit delivery (use on low health-mana), cosmic insight (when you fight frequently)
(items and flash cooldown)
                    stopwatch (zed if going kraken)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
runes combinations: biscuit delivery/boots + overheal {needs early sustain and scaling} 
                                  domination tree + presence of mind {needs early game}
_____________________________________________________________________________________
(mythics)
shieldbow:  against burst and soft cc early sustain - bad against thornmail when you can duel - needs armor pen
kraken slayer:  damage - needs backup against burst dives and cc
your team peels you
galeforce:  snowballing - against wombo combo comps - dodging dives (free flash) - cheating positioning
_____________________________________________________________________________________
(lvl ups) 
max lvl damage first then either attackspeed or lethality 
Lethality when you rely on spells and auto reset, good with galeforce collector build
attackspeed when you rely on auto attacking, good with kraken and shieldbow, can be done with galeforce
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(legendaries)
essence reaver:  good for spell spamming, weapon management
Runaan's Hurricane:  early item for perma push and stealing jungle, late clustered fights

mortal reminder:  (delay it) only buy executioner, against lifesteal and heal
infinity edge:  3rd item against squishies, good with infernal drake
Lord Dominik's Regards:  Core item, buy last whisper against squishies with armor
scimitar:  (delay it) only buy qss, against hard cc and heavy ap

~stormrazor~:  weirdge, lacks damage later, not good if behind, feels like a bait item

rapidfire cannon:  gives calibrum more punching power, long catches with gravitum
Phantom Dancer:  gold efficient for pure damage stats and a movement speed buff
collector:  snowballing item
Bloodthirster:  against burst, sustain and dueling, pure attack damage and lifesteal stats

edge of night:  against unavoidable cc like vi,malph,naut..
Serpent fangs:  against mountain drake soul and shields
Guardian angel:  when you have to initiate (4th-5th item)
item)

maw: against heavy ap
deathdance: with shieldbow/ heavy ad
_____________________________________________________________________________________
(builds) 
{note: qss is better than mr boots as an adc, go either tabis or berserkers, unless all the enemy team is magic}
Poke/siege: Galeforce -> ER -> LDR/IE -> situational
snowballing: galeforce -> collector -> IE/LDR -> situational
Dueling/survival: galeforce/shieldbow -> BT -> IE/LDR -> GA -> situational
damage: Kraken -> LDR/RH -> IE -> situational
pushing/powerfarming: mythic -> RH -> LDR/IE
_____________________________________________________________________________________
(starting items)
cull if cutdown// doran's blade if coup de grace// doran's shield if the enemy is poke and your ally doesn't heal
on first back:  if you are powerfarming when there's no catcher you can get noonquiver/cull
                       if you are poking/all in then pickaxe+long sword is good, or boots for mechanical trading
                       if you are getting poked down then get vampiric scepter then noonquiver on second back
                       if your opponent heals a lot get executioner asap
                       if your opponent has catch abilities BUY BOOTS
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_____________________________________________________________________________________
(double combos explained)
note: galeforce can affect the playstyle of these combos, there's a note under each combo
note: numbers are rating of the combo usability common (1) to niche (10)
_____________________________________________________________________________________
I_calibrum-severum {the hit and run}
  not 
run} 10
  only 
good for early game because of lack of dps 
with PTA easy proc and triple combo
    you use calibrum for backline damage
    severum to control gaps and some sustain
      good combo late game because of simplicity and usability
usability
  works as a disengage in protect and split comps to be able to fire back after disengage
((galeforce can be used to kite instead of severum, it can gap close further with severum
it can 
enhances survivability, and make a cali q ult surprise enemies with calibrum severum sure-kill q ult combo))
_____________________________________________________________________________________
II_calibrum-gravitum {the bird hunter}
hunter} 2
  one of the best combos for snowballing and catching
    calibrum and gravitum q can loop in early game if you time it right
    you use calibrum to set up catches with gravitum like the cali ult>aa>w>q>w>q>aa combo
  good for catch, siege, and can be troublesome to the use work in late game but is still great for catching
attack with grav ult or Runaan's
((galeforce enhances the catch ability with gravitum by dash->aa->q instead of calibrum q,
it can enhance calibrum gives cali q surprise element to catch ability with dash->calibrum q, people off guard, and the dash->ult for both
it makes the combo mobile by using galeforce to kite then aa->q catch for an ambush))
_____________________________________________________________________________________
III_calibrum-infernum {the rain of fire}
fire} 6
  the dps combo in multiple champions fights, better with a frontline
    you'll use w a lot in this combo to get targets that are either far or near you
    
you w to calibrum if the target is out of range of infernum and is low/ low, or to kite further
    you w to infernum if the targets are reachable and no risk of being dived
  do not use this combo if you won't teamfight good in the game
attack, protect and can work for siege
((galeforce can make the combo mobile, it can give gives better infernum q one landing on multiple targets,
it can give a better infernum ult landing, it can gives cali q ult surprise enemies with calibrum combo, 
unlocks the aa q 
infernum sure-kill q ult combo))
burst combo which is good for catch with PTA))
_____________________________________________________________________________________
IV_calibrum-crescendum {the rain of blades}
blades} 1
  a combo that controls fights and suprises enemies
    put the sentry in bushes that the enemy will come from to create dps advantage
    use calibrum ult to hunt down lower targets or use crescendum ult for crescendum dps
    you use the w to keep crescendum stacked or to get targets slightly out of range
  can be used both good in early siege, split, and late but the sentry positioning is the most important
protect because of precision sentry
((galeforce reduces the risk of putting a sentry down, you can use it to gap close with stacked crescendum))
unlocks galeforce > sentry > ult combo for catch))
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V_severum-gravitum {the deal with the devil}
devil} 8
  gap control combo, probably has the worst dps, not good in teamfights but good escape, good in picks
    pure utility combo that focuses on controlling gaps using "binding onslaught" can save a teammate
    is bad for early game because of lack of range and damage but can be effective in a gank
 good in catch, maybe protect and split, can work in attack with grav ult and runaans
((galeforce makes using gravitum easier with dash>aa>q, the combo itself can save u without galeforce))
dash>aa>q))
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VI_severum-infernum {the errupting hellfire}
hellfire} 5
  one of the best combos in teamfights, can control gaps with big damage, scary combo late game
    farming with this combo is the fastest, but can deplete fast so you either wanna use it to farm or to teamfight
    use severum as a gap tool and infernum as dps, only use severum as dps against windwalls
      the ult can be a saving grace with severum or a devastating force with infernum so choose wisely
wisely
  good in attack/protect comp with runaans and conq
((galeforce makes this combo even scarier, you can dash with "Incendiary onslaught" to pick a kill, 
or you can dash to use "Resurgent Duskwave" to heal on multiple targets))
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VII_severum-crescendum {the shredder}
  
shredder} 9
  
The snowball combo early game, falls off later cuz of usability but you can usability, pair it with GA
GA late
    the combo is "Arcing onslaught" to stack crescendum mirrors and auto attack with crescendum
    works better with attackspeed because you get more mirrors so you wanna either get AS items or level w
    works with lethality because of the mirror's damage type and sentry, 
w for effectivity, use sentry to get more health/dps 
  is the strongest powerspike early game if there isn't strong cc with the opponent so use it carefully
health/dps, best against no cc
  good in protect and split threatening overwhelming objective clear
((galeforce is great with this combo for gap closing a stacked crescendum, or you can try "Arcing onslaught"
on a nearby champion and have galeforce as back up escape, don't try to initiate if you know you'll be nuked))
escape making it "better" for catch))
_____________________________________________________________________________________
VIII_gravitum-infernum {the tarred flame}
flame} 4
  best combo for teamfighting because of the utility and dps
    the combo is aa > "binding eclipse" > w > aa > "binding duskwave" for best dps in early
      you can get creative with how you use the two weapons but always use aa between the abilities if you can
can
  good in attack and catch comp, can be good in protect with infernum damage and LT
((galeforce makes this combo mobile and easier to execute a nice multi people root with "binding duskwave"))
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IX_gravitum-crescendum {the deal with the dark}
dark} 7
  gap creator, very useful to control objectives and against lost teamfights
    is only good early if your opponent is someone who likes gap closing 
    
closing, and with ult available
    can be paired with LT to give damage and heavy utlity in teamfights with sentry
    sentry can be used to make it easier for siege comp to land their abilities
    
the key weakness of this combo is against gap closer: "binding sentry" > w > "binding eclipse" > arcing moonlight vigil > aa
  may look bad for dps but you can make 
sentry blowing up for it using your ult on crescendum 
fast
  good in protect and split with sentry, good in attack and catch with grav ult
((galeforce makes this unlocks the root > ult > crescendum aa combo unpredictable for the enemy team, you can continue to deal damage with it
after using "arcing moonlight vigil" and you can surprise an enemy 
the mobility from galeforce, 
gives safety to deploy the sentry making it effective 
with galeforce after rooting them with sentry))
siege))
_____________________________________________________________________________________
X_crescendum-infernum {the blazing blade}
  
blade} 3
  
immobile glass cannon, which makes it the best dps in teamfights but lacks efficiency
teamfights
    has the same spike as {the shredder} in early, you can use it to poke instead of all in
    the best usage of this combo is: use "arcing duskwave" on a minion wave > w > is combining LT proc timer with sentry spawning and use crescendum auto attacks
    try to keep crescendum stacked, use 
infernum to fight multiple targets aa
  good in attack, protect, siege, 
and crescendum against dives
  can be bad in late game teamfights 
split because it's immobile, but sentry can dish out surprising damage
of double usage of the combo
((galeforce makes this combo mobile and viable to teamfights but only temporarily, time getting this combo
with galeforce cooldown for the best teamfighting outcome))
_____________________________________________________________________________________
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(rotations) 
 note: combo rotation is the perfect rotation for any game generally
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 (1st) combo rotation/: calibrum-gravitum-infernum-severum-crescendum-
description: attacking weapons(crescendum-infernum-calibrum)
             ability weapons(severum-gravitum-calibrum)
             has the best weapon combinations for use of weapons and damage outcome
             excels at siege and picking - works in teamfights and against dives
             could switch between infer and grav for better late game damage
_____________________________________________________________________________________
 (2nd) damage rotation/: calibrum-infernum-gravitum-severum-crescendum-
description: attacking weapons(crescendum-infernum-calibrum)
             ability weapons(severum-gravitum-calibrum)
             damage at the price of having grav-sev, have to cycle fast through grav
             good if you know positioning and have a good front liner
_____________________________________________________________________________________
 (3rd) inverted combo rotation/: calibrum-crescendum-severum-infernum-gravitum-
description: attacking weapons(crescendum-infernum-calibrum)
             ability weapons(severum-gravitum-calibrum)
             gives practice for the combo rotation
_____________________________________________________________________________________
 (4th) Safe rotation/: calibrum-severum-infernum-gravitum-crescendum-
description: attacking weapons(gravitum-calibrum-infernum)
             ability weapons(severum-infernum-crescendum)
             good against "windwalls", kiting and creating gaps, disengaging from fight
             has significantly less damage without infernum mid-game, pokes good
_____________________________________________________________________________________
 (5th) catapult rotation/: calibrum-gravitum-severum-infernum-crescendum-
description: attacking weapons(calibrum-infernum-crescendum)
             ability weapons(severum-calibrum-gravitum)
             become more immobile for best damage, used to catch opponents off guard
_____________________________________________________________________________________
 (6th) Manipulator rotation/: calibrum-crescendum-gravitum-infernum-severum-
description: attacking weapons(calibrum-infernum-crescendum)
             ability weapons(severum-crescendum-gravitum)
             manipulates the gaps in teamfights and strong all around
             use your ult when you have crescendum against dives, save it otherwise
_____________________________________________________________________________________
 (7th) ruler rotation/:  calibrum-infernum-severum-crescendum-gravitum-
description: attacking weapons(calibrum-infernum-crescendum)
             ability weapons(severum-calibrum-gravitum)
             focuses on engaging, rotates cres-grav fast
             use grav to root then cres ult the rooted target to attack it, use sentry for cc
             this rotation works better with front to back teamfights, it hates comps full of ranged champs
_____________________________________________________________________________________
 (special) The Grand Rotation: drop order early: severum-calibrum-infernum-gravitum-
 after dropping gravitum: (severum-calibrum-infernum) with crescednum off hand 
(drop crescendum before gravitum)
 after dropping crescendum: (sev-cali-inf) with gravitum off hand
(drop gravitum before crescendum) 
repeat. 
 Note: depeleting grav or cres at a different time will change (sev-cali-infer) order
 note: this can work on any 2 weapons you choose in place of grav-cres
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
(matchups)
jhin:   weak against: (severum-crescendum-calibrum), infernum-gravitum, calibrum's max range
ezreal:   weak against: (severum-crescendum-calibrum), infernum-gravitum
samira:   weak against: severum aa, gravitum root
miss fortune :   weak against: (severum-crescendum-calibrum), infernum-gravitum on ganks/all ins
tristana:   weak against: severum q and ult, calibrum-gravitum as punish, strong against: crescendum all in
kalista:   weak against: gravitum-calibrum, infernum clear
kaisa:   weak against: calibrum range, crescendum-gravitum/calibrum, on par: infernum
vayne:   weak against: infernum clear, gravitum, calibrum as punish
ashe:   weak against: calibrum range(behind minions), severum and/or gravitum on chase, cres-cali
draven:   weak against: crescendum-gravitum/calibrum, calibrum on lvl 1
jinx:   weak against: severum's sustain -calibrum on no mana, sentry(to block), on par: infernum
caitlyn:   weak against: gravitum-infernum-sev, on par: infer, strong against: cali, grav
sivir:   weak against: calibrum range, grav, on par: infer, strong against: cali-grav
senna:   weak against: gravitum, severum, infernum, strong against: calibrum
lucian:   weak against: infernum-gravitum, (severum-crescendum-calibrum), strong against: calibrum
twitch:   weak against: infernum, severum, stacked crescendum, calibrum range if no ult
_____________________________________________________________________________________
(laning basics)
 (tips)
instead of trying to run from the early laning phase; build and play against it (limit test)
watchout for your support type, you have to play according to his gameplan:
 (yuumi=defensive with poke, leona=aggressive and follow her calls, thresh= play to his catch)

 (ally support formula)
if your support focuses on poke: use calibrum to poke, use severum to farm, avoid all ins, zone the wave
if your support focuses on all in: rotate severum calibrum as fast as possible for infernum
if your support scales: play defensively (farm with calibrum) with cull until you reach the required spike for all in
if your support focuses on catches: if they pressure use the pressure/ if they don't: farm safely

 (jungle related)
if your jungler focuses on ganking and theirs focuses on farming play lane aggressively
your jungler is farming and enemy jungler is ganker play defensively
if lanes are in a stalemate play passively and wait for enemy mistakes
for leashing hit the camp with 3-4 severum autos and fall back to lane with a calibrum auto

auto
if your enemy botlane is leashing you can deny them cs by standing in front of the wave then going back when 6 minions targetted you
you can use infernum to push the lane and set up prio for drake

 (weapon usage)
watch out your mana usage, be at half mana bar at all times
you can hold out calibrum q aa after landing it to prolong having conquerer stacks
if you auto attack moonmark the animation can be punished from the nearby wave or the enemy
do not waste q ineffectively make it always for either poking, pushing, sometimes farming
watch out for minions aggro when you poke with auto attacks, sev will make out for it
use calibrum to poke/farm - severum to farm/attack on close range - 
infernum to shove/all in on lvl 3/poke - gravitum for ganks or guarantee escaping kills
stack crescendum for all in on lvl 5 and do not waste ammo if the sentry is unnecessary
don't try to go for 200 stacks on crescendum 5 to 7 are the best threshold

threshold
use abilities and sub abilities between crescendum auto attacks at long range

 (wards)
early ward effectively for map info or lane info, like spotting a sly brand/zyra
ward always before 4 mins in the game then before every 3 mins
watch your LvL for blue ward purchase at base
use the bushes to your advantage to escape targetted skills or attacks
always have a ward in stock for revealing an enemy in the bush, or use cali/infer/cres

 (dropping weapons)
depleting severum first is optimal for a potential sev-cali-grav combo kill 
calibrum can be depleted first for a cali q-w-aa root combo but severum must be low as 
 well to avoid sev/grav
sev-grav is good for ganks only, do not use it to all in it doesn't have the damage
use infernum push power for cheater recalls/stealing jungle/ganking/drake, if you don't 
 wanna push use gravitum
if you'll get sev-cres after grav-infer you can drop either grav/infern first but you 
 must balance the ammo
if you'll get cres-cali after grav-infer you must drop grav first for a better triple combo

(mechanics)
don't over extend against burst and all in
match your support's range and aggro
never commit to sure lost fights, don't mistake this with possible fights and must fights
count the enemies values to determine wether the fight is winnable or not

(attain game knowledge)
study minions behaviour to improve your farming 
learn the abilties and cooldowns of other champions to use to your favor
assist in kiling dragons to gain legend stacks














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forbidden section: (if you somehow got this file please stay away from here):













there will be consequences...











i warned you...


















aphelios jungle:

farm the camps 
stacks
a champion 
with infernum/crescendum low/no mana has 0 value in hand, gank with grav or sev in hand
fights

Replies to Re: Aphelios formula rss

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Re: Re: Aphelios formula MouayadD text 2 Years ago.